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La Mand rago ra ~~~~~~~~~~~~~~~~ Revista de información, debate y creatividad ~~~~~~~~~~~~~

Mayo - Junio, 2011

del 'León Felipe'

http://centros5.pntic.mec.es/ies.leon.felipe2/mandrago/index.html ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ lamandragora@gmail.com

S O G E U J O E D I V : o ic f á r g o n o M o t n e m le p Su

{y un poco de Literatura} {pa' desengrasar}

I. E. S.

León Felipe

– Benavente

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La Mandragora

Suplemento: VIDEOJUEGOS {y algo de Literatura} ~ M a y o - J u n i o , 2 011

La adicción a los videojuegos ¿La adicción a los videojuegos es real o es un simple mito? Se sabe que los juegos en general (sea el tetris, las quinielas, la bonoloto o la ruleta) pueden conllevar un serio problema de adicción. Pero, ¿cuándo la afición llega a transformarse en adicción? La Asociación Médica Americana (AMA) hace tiempo que alertó sobre este mal diciendo lo siguiente: La adicción podría estar presente en aquellos a los que un tiempo excesivo frente a la pantalla conduzca a una disfunción cognitiva o al aislamiento social. La 'enfermedad' consistiría principalmente en que el jugador termina dejando de lado las actividades necesarias en la vida social, poniendo muy de lado estudios e incluso el trabajo. En los casos extremos, llegaría a vivir los juegos como si fuesen la misma realidad, algo semejante a lo que le sucedió a don Quijote con los libros de caballerías. En los casos menos graves consistiría simplemente en una huida de la gris realidad cotidiana y de sus pesadas responsabilidades hacia la infantil, coloreada y efectista vida de los juegos. Esta adicción, no tanto física cuanto mental, abre la posibilidad a que algunos jugadores sufran del síndrome de

REVISTA LA MANDRÁGORA DEL «LEÓN FELIPE»

I. E. S.

León Felipe

– Benavente

DIRECCIÓN: Salustiano Fernández MAQUETACIÓN: Salustiano Fernández, Iván García, Diego Gutiérrez, Alejandro Méndez, Pablo Mielgo, Adrián Peláez, Beatriz Rabanales, Alejandro Méndez

REDACCIÓN/COLABORADORES: Tomasa Abella, Nerea Álvarez, José María Álvarez Luis, Mónica Anta, Ana Aramburu, Celia Ariza, Josiane Bardin, Arturo Chamorro, Fernando Cid, Patricia Coomonte, Esaú Fdez. Galende, Mercedes García, Marcos García Celestino, Iván García Vega, Noelia González Olmos, José Mª Huerga Carracedo, Lorena Huerga, Diego Gutiérrez Ferrero, Amanda Jiménez, Sarai Llamas, Tomás-Néstor Martínez Álvarez, Víctor Martínez Parra, Pilar Mielgo, Julia Mielgo, Pablo Mielgo Alonso, Clara Miguélez, Marcos Miguélez, Alejandro Méndez Núñez, Luis Carlos Nuevo, Adrián Peláez, José Mª Prieto, Beatriz Rabanales, Teresa Ramajo, Patricia Ramos, Cecilia Rozada Raneros, Nazaret Rubio, Olga Ryabukha, Arantza Salsón, Diana Stoica, Lidia Taranilla, Jorge Carlos Velasco, Juan Ramón Vélez, Ángel Villa,...

PREMIO LOBO DE ORO 2009 EDITA: I.E.S. León Felipe

- Av. Federico Silva, 46 49600 BENAVENTE (Zamora) - Tfno: 980 63 03 64

IMPRIME: Gráficas CUBICHI - Benavente Depósito Legal: ZA - nº 97 - Año 2007 ISSN: 1888-1777

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lamandragora@gmail.com

abstinencia. Con respecto a la adicción a los videojuegos, los especialistas nos dicen lo siguiente: “Algunos usuarios excesivos no muestran ansiedad por los juegos si no disponen de ellos. Otros, sin embargo, insisten en que no pueden reducir el tiempo que pasan jugando". Lo que vendría a significar que este tipo de adicción está muy deteminado por la madurez psicológica individual. De ahí que los niños y los jóvenes, que se hallan de lleno en un proceso de formación de su personalidad, estén más expuestos que los adultos a sufrir de este "mal", lo que no significa que estos últimos sean inmunes ni mucho menos, especialmente cuando el juego va ligado a la posibilidad de ganancia económica, como en la lotería, la quiniela, las máquinas tragaperras o los juegos de casino. Para evitar la adicción a los videojuegos, cuya creciente capacidad de atracción se multiplica día a día, debemos organizar el tiempo y darle a cada actividad de nuestra vida su turno adecuado. Y si no somos capaces de hacerlo por nosotros mismos, los padres deberían estar pendientes y ayudar en la tarea. Tiempo hay para todo, pero no le des a todo el mismo tiempo.-

(Salustiano Fernández)


Comecocos Suplemento: VIDEOJUEGOS {y algo de Literatura} ~ M a y o - J u n i o , 2 011

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[información recogida por Salustiano Fernández]

Es el videojuego más famoso de la historia. Causó furor en los años 80. Hablo de Pac-Man, es decir, del conocido en nuestro país como Comecocos, creado en 1980 por Toru Iwatani para la compañía japonesa Namco y que, por tanto, este año 2011 cumple 31 añitos, exactamente el 22 de mayo.

comecocos cazar a los fantasmas cazadores. El juego estaba terminado para mayo de 1980, pero no provocaba grandes entusiasmos en Namco. Aunque les parecía prometedor, les gustaba más otro que estaba desarrollándose por esas mismas fechas, llamado Rally-X, en el que el coche del jugador debía encontrar diez banderas amarillas en un laberinto bastante más grande que el del comecocos, antes de que se le acabara la gasolina. ¿No les suena, verdad?

Esto es lo que dice a página del App Store: Ms. PAC-MAN, de Namco, es uno de los videojuegos arcade más populares de la historia. ¿Cómo olvidar las incontables horas pasadas esquivando fantasmas y comiendo puntos? ¡Revive la acción retro en tu iPhone

con el rey de los salones recreativos! Ms. PACMAN cuenta con tres modalidades de control diferentes: esquiva molestos fantasmas inclinando o girando tu iPhone en el Modo Acelerómetro; muévete por los laberintos tocando las teclas de dirección en pantalla en el Modo Teclas de dirección; o come puntos con sólo deslizar un dedo en el Modo Deslizamiento. ¡Engulle frutas y otros objetos y consigue grandes puntuaciones! Zámpate

todos los puntos para pasar al siguiente nivel. ¡Consigue puntuaciones altas y alcanza niveles avanzados! ¡Obtén una vida extra por cada 10.000 puntos! Ingiere las Bolas de Energía intermitentes para debilitar a los fantasmas temporalmente y comértelos antes de que recuperen su estado habitual. Evita a Blinky, el líder de los fantasmas, y a todos sus secuaces, Pinky, Inky y Sue, o perderás una vida. ¡Si pierdes todas tus vidas, se acabó la partida!

– Benavente

El juego convenientemente adaptado por Namco a los nuevos dispositivos portátiles está disponible en el App Store, tanto para iPhone como para iPad, desde febrero de este año.

Ms. Pac-Man:

León Felipe

Si queréis ver en un vídeo cómo es el juego de http://www.youtube.com/watch?v=QpWiBkL4zqA

I. E. S.

El joven Iwatani había sido fichado por la compañía Namco en 1976 y su tarea consistía en crear videojuegos originales en un momento en que “matar marEn Estados Unidos, la cianitos” dominaba distribuidora vendió de manera absolumás de 100.000 mátamente incuestioquinas del juego. Tannable el mercado. to éxito tuvo que se Iwatani se planteó creó sin autorización, diseñar un juego Ms. Pac-Man , que estaba protagonizada por un que no fuera violento, apto para niños, y que pucomecocos con los labios pintados, era más rápida y diera también atraer a las mujeres. tenía cuatro laberintos distintos: vendieron 115.000 Lo primero que creó fue el personaje, un simple máquinas. Ni antes ni después hubo otro que sucírculo al que le faltaba un trozo. Como si fuera una perara las 100.000. La popularidad del Comecopizza “recién inaugurada”. Parece ser que precisa- cos no tuvo igual en la historia de los videojuegos. mente eso estaba haciendo el joven Iwatani cuando se le ocurrió la cosa: comiendo pizza. Luego pensó Iwatani no recibió reconocimiento oficial alguno en los enemigos. Dado que, como se ha dicho, que- por su creación. Eso sí, después de crear algún juería atraer al público femenino, decidió que fueran go más, que pasó sin pena ni gloria por el mercado, de colores variados: así nacieron los fantasmas de fue ascendido a puestos directivos en la empresa. colores. Después vendría el laberinto, los puntos (o Es la forma japonesa de decir gracias: así son de cocos) y los puntos más grandes que permitían al efusivos, los muchachos.

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  El  rey  de  la  lucha  3D      

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Pero  no  es  el  apartado  gráfico  lo   único  que  hace  grande  a  esta   edición.  Es  igualmente   importante  tener  en  cuenta  que   la  obra  realiza  el  esfuerzo  de   mantener  los  35  luchadores   originales,  de  añadir  un  nuevo   esquema  de  control  destinado  a   acercar  la  franquicia  a  nuevos   usuarios  y  de  incluso   proponernos  una  cámara   adicional  que  saque  especial   provecho  de  la  tecnología  3D  del   dispositivo.  En  definitiva,  una   versión  específicamente  diseñada   para  3DS,  ideal  para  fans  pero   enfocada  a  luchadores  novicios.  

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35  luchadores,  20  escenarios,   combos  demoledores  y  la  misma   jugabilidad  que  lo  hizo  grande  en   consolas.  Super  Street  Fighter  IV   se  hace  portátil  con  un  espíritu  de   combate  intacto,  aunque  esta  vez   más  tridimensional  y  adaptado  a   todo  tipo  de  aspirantes  a   luchador.  Capcom  ofrece  un   "hadouken"  3D  de  diversión  y   espectacularidad  a  los  usuarios   de  la  nueva  portátil  de  Nintendo.   IVÁN  GARCÍA  (2º  ESO)    


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    Plataforma: PSP Número de jugadores: 1-4 Género: Lucha y Acción Desarrollado y distribuido: Namco Bandai

El último juego de Dragon Ball ya ha ll  egado más fuertes que nunca, sólo para PSP. En este juego habrá formas de peleas nuevas como los combates 2 contra 2. Los modos de juego se dividirán en: -Caminante Dragón: El que viviremos la historia de Dragan Ball Z -Selección de Batalla: Donde podemos disfrutar de combates contra equipos únicos. -Batalla Libre: Para combatir contra la CPU. -Multijugador En este juego tendremos 48 personajes más las transformaciones de algunos de ellos como Goku o Freezer. También podremos disfrutas de sus ataques y superataques en equipo.

– Benavente

Aspectos positivos: Tiene una gran variedad de personajes. Aspectos negativos: Algunos ataques especiales son repetitivos.

León Felipe

VALORACIÓN: 8

I. E. S.

Ondas de energía, guerreros saiyan y súper poderes, en definitiva este juego promete ser de gran calidad para los seguidores de sus juegos y de la serie de manga.

Texto y Maquetación: Alejandro Méndez Núñez 2º A 5


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NOTICIAS >

Ubisoft anuncia oficialmente Assassins Creed Revelation 6 DE MAYO DE 2011

Ubisoft ha anunciado oficialmente el desarrollo de Assassin’s Creed Revelations, la cuarta entrega de la popular saga. Assassin’s Creed Revelations, que no es el rumoreado Assassin’s Creed 3, promete representar la experiencia más envolvente de la saga hasta el momento, y en él veremos el final de la historia de Ezio. En Assassin’s Creed Revelations, el capítulo final de la historia de Ezio, éste seguirá los pasos de su antecesor Altaïr en un viaje sobre descubrimientos y revelaciones. Pero el camino a seguir no será fácil, y llevará a nuestro héroe a la ciudad de Constantinopla, en el corazón del Imperio Otomano donde un ejército de Templarios amenaza con desestabilizar la región. El peregrinaje de Ezio se convertirá en una Carrera contrarreloj en su último enfrentamiento contra los templarios.

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León Felipe

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Revelations incluirá además un modo mayor y mejorado modo multijugador, con más modos, mapas y personajes que permitirá a los jugadores demostrar sus dotes como Assassins desde cualquier parte del mundo. Asimismo, en determinadas partes del juego se podrá manipular el Animus y las memorias de Desmond de forma que los jugadores podrán intentar descifrar los misterios de su pasado para ver qué pasará con su futuro. “Este último capítulo de la historia de Ezio es un hito dentro de la saga Assassin’s Creed tanto para nosotros como para nuestros fans,” comenta Alexandre Amancio, Director Creativo en Ubisoft Montreal. “Assassin’s Creed Revelations incluye nuevas posibilidades y muchas sorpresas. Estamos deseando enseñárselo a nuestros fans en el E3 este año.” Assassin’s Creed Revelations estará disponible para Xbox 360, PlayStation 3 y PC estas Navidades de 2011. Fuente: 3Djuegos 6


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Mass Effect 3 se retrasa a principios del 2012 6 DE MAYO DE 2011

BioWare acaba de anunciar en los foros oficiales de la compañía que el esperado Mass Effect 3 se acabará lanzando durante el primer trimestre del 2012, cuando su fecha anterior era para finales de este año. Casey Hudson, el productor ejecutivo de la serie, así lo ha anunciado: “Mass Effect 3 será lanzado en los tres primeros meses del 2012. El equipo de desarrollo está centrado en asegurarse de que Mass Effect 3 será el más grande, audaz y mejor juego de la serie, asegurándonos de que superará todas las expectativas”. Mass Effect 3 aparecerá en PC, PlayStation 3 y Xbox 360 Mass Effect 3 “se adaptará a una mayor audiencia” John Riccitiello, responsable de Electronic Arts, ha explicado durante la presentación de los resultados financieros de la compañía, que una de las razones de retrasar el lanzamiento de Mass Effect 3 es para adaptar el videojuego a un mercado mayor.

Fuente: 3Djuegos

Namco Bandai podría estar preparando un nuevo título sobre Dragon Ball para PlayStation 3 y Xbox 360, tal como adelantaría la revista japonesa Weekly Shounen Jump (vía el blog Tale Tale Source). El número de la revista está por salir, pero el citado blog siempre adelanta el contenido del próximo número de dicha publicación. Lo único que ha trascendido es que se llamaría Dragon Ball Game Project Age 2011, apostando una vez más por un título de acción de lucha en 3D pero que ofrecerá “algo nunca visto”. Supuestamente el juego se acabaría lanzado en Japón este mismo otoño en las plataformas indicadas. Fuente: 3Djuegos

– Benavente

Mass Effect 3 se lanzará en PC, PlayStation 3 y Xbox 360 durante el primer trimestre del 2012.

3 DE MAYO DE 2011

León Felipe

Y concluye: “Somos grandes creyentes en la IP y estamos dirigiéndonos intencionadamente hacia una oportunidad de mercado mayor”.

Un nuevo Dragon Ball en preparación para PlayStation 3 y Xbox 360

I. E. S.

Quieren que el cierre de la trilogía sea más atractivo para el público masivo: “Una de las cosas que Ray Muzyka y el equipo en Edmonton han hecho es esencialmente ajustar paso a paso las mecánicas de juego y algunas características que verás en el E3, para llevarlo a un género equivalente a un shooter/ RPG. Y especialmente alcanzar la oportunidad de un mercado mucho mayor que lo que comenzaron a hacer tanto Mass Effect 1 como Mass Effect 2”.

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La Mandragora

Y ahor a e d o c o un p

LITERATURA asar)

engr (pa' des

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LUZ SOMBRÍA

Texto de: Diego Gutiérrez (1º Bachillerato) Sabela García (1º Bachillerato)

(Web: luzsombria.webcindario.com) (Foro de la web: luzsombria.mforos.com)

Imágenes: Marela García (4º ESO)

Resumen:

Taeko es un adolescente al que su vida le parece aburrida. Por su color de pelo plateado, no tiene apenas amigos. Airi es gótica, y se ríen de ella . Un día, estando los dos juntos, pasa algo que cambiará la vida de ambos para siempre: un hombre llamado Ryl secuestra a Taeko, llevándolo lejos de Airi, a otra realidad. ¿Conseguirá Airi volver a ver a Taeko? (continuación del segundo capítulo, en el número 97 de La Mandrágora) III Bifurcación

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Aquel día Taeko madrugó, a pesar de que el día anterior apenas había podido dormir, y se dirigió a casa de Airi, pensando en que pasarían el día juntos. Cuando llegó a su casa ella ya se había levantado y, después de coger los útiles de pesca, se dirigieron a las afueras de la ciudad, donde había un lago.

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Llevaban yendo allí mucho tiempo y, en años de días de pesca, apenas habían pescado dos docenas de peces. De todas formas, lo pasaban bien pescando y charlando, y la brisa ayudaba a disfrutar de esos momentos. Ese sábado parecía ser uno de los días en los que no se pescaba nada, pero ambos estaban contentos, disfrutando juntos. Taeko recordaba a cada momento lo que había pasado la noche anterior, poniéndose rojo todo el rato. Airi parecía notarlo, pues le miraba de reojo esbozando fugaces sonrisas a cada momento. El muchacho se sentía algo incómodo, pues no sabía si debía de hablar sobre lo del día anterior y preguntarle qué había significado para ella. -A ver, ¿qué pasa? -preguntó la chica. Taeko se sorprendió ¿tanto se le notaba? -Pues... me preguntaba qué significó lo de ayer para ti -dijo rojo-, quiero decir ¿qué relación tenemos? Airi sonrió. “¿Sólo era eso?” se preguntó para sí.

-Novios, por supuesto -respondió sin dudar.

-¿Te mudaste ya? Pero... sigues aquí ¿no?

A pesar de que Taeko se lo imaginaba ya, no pudo eviar extremecerse de júbilo. Le parecía increíble que aquella chica que estaba delante de él le dijera aquello... y más aún que ayer estuvieran juntos en su habitación, en su cama...

-Sí, y casi más cerca de ti que antes -comentó con una sonrisa.

-Deja de mirarme así -dijo la muchacha. Sin darse cuenta Taeko se había quedado mirando a la chica.. “¿Durante cuánto tiempo?” se preguntó. -¿Cómo quieres que no te mire? -dijo él con una sonrisa pícara- Si eres preciosa.

Cuando ambos tuvieron todo preparado para irse, se levantaron y se dirigieron hacia la ciudad, charlando y riendo felices, sin ver a la figura de blanco que les observaba. -Bueno, parece que tengo ya energía suficiente... aquí no es tan sencillo encontrarla -dijo para sí-. Tendré que darme prisa y llevármelo ya.

Con un ligero rubor Airi se acercó al muchacho y le besó suavemente. Taeko le correspondió, abrazando a la joven mientras lo hacía.

-Mañana me acompañarás a la tienda de discos ¿verdad? -preguntó Airi al pasar al lado de dicho establecimiento-. Hoy ya cerró.

-Bueno -dijo ella al separarse ambossupongo que deberíamos irnos ya.

-Claro, tampoco pensaba en hacer nada mañana... excepto estar contigo -comentó sonriendo.

-Sí, pero no hemos pescado nada -dijo Taeko. Aún no quería separarse de ella. -Nunca lo hacemos -respondió con una sonrisa. -Ya... oye, ¿te quieres quedar esta noche también? -preguntó casi sin pensarlo-. Mi madre no estará y podremos dormir juntos. Airi sonrió y pasó su brazo por la cintura del chico. -Vale, no creo que a mi tía le importe.

Siguieron hablando hasta que llegaron a casa del muchacho, donde él sacó sus llaves y dejó pasar a la chica. Sin mediar palabra, ella abrazó a Taeko y le besó con pasión. El chico recordó lo que había pasado la noche anterior y se ruborizó, pensando en que esa noche lo podrían volver a repetir. -Si seguís así acabaré llorando -dijo una voz burlona. Taeko se giró instintivamente hacia la puerta abierta, pero no había nadie. Miró a su alrededor hasta ver a alguien sentado en lo alto de las


Suplemento: VIDEOJUEGOS {y algo de Literatura} ~ M a y o - J u n i o , 2 011 escaleras que daban a su habitación. De un salto, llegó hasta un punto situado a unos metros de los jóvenes. El hombre vestía íntegramente de blanco: una túnica alba y unos pantalones y un par de zapatillas del mismo color. Todo esto contrastaba en gran medida con su tez morena y pelo y ojos negros. -¿Quién eres? -preguntó el muchacho, casi sin voz. -Ryl -dijo el hombre sin inmutarse.

tía que una luz le deslumbraba incluso a través de los párpados, cuando pudo ver algo mejor, vio una mancha blanca a su izquierda. -¡Tú, cabrón! -dijo recordando el momento en el que casi mata a Airi. -Me llamo Ryl -corrigió el hombre, serio, acercándose a él-, y, a partir de ahora, me harás caso en todo lo que te diga. Ahora, tranquilízate, o no saldremos vivos de aquí. -¿De aquí? ¿Dónde estamos? -preguntó confuso, evitando mirar a la luz cegadora que estaba encima de él. -En Utopía, más concretamente, en la ciudad de Lumen. A Taeko no le sonaban de nada esos nombres, nunca los había oído, pero se imaginaba que estaría lejos de su hogar. -Pero... ¿dónde está eso... o esto? -seguía aún confuso, y eso no le gustaba. Ryl suspiró, exasperado. -Digamos que es otra... eh... realidad. Ahora, vamos. -dijo comenzando a correr.

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brillaban con luz propia. Sorprendido, recordó que Ryl le había dicho que no era su realidad. Observando, vio que había una especie de ciudad, cubierta por neblina, y que era allí donde se dirigían. Siguieron corriendo y Taeko estaba cada vez más cansado, pero no quería que aquel hombre le hiciera nada a Airi, y tampoco a él, pues ahora estaba lejos de casa y nada le protegía. Como se imaginaba, cada vez estaban más cerca de la ciudad con la neblina, y Ryl no dejaba de observar a su alrededor y subir el ritmo. -Venga, venga, estamos en peligro -gritaba él cada pocos minutos. Y él se resignaba y aumentaba más la velocidad. Tras varios minutos así, Taeko tropezó y cayó al suelo. -¡Levántate ahora mismo! -gritó Ryl, sin piedad. -¿Por qué no haces lo de antes para llevarnos directamente hasta allí? -preguntó levantándose a duras penas. -No tenemos el tiempo, ni la seguridad suficientes -respondió el hombre.

-Lo que sea, pero ¿qu...?

El chico le siguió, por miedo a perderse en aquel lugar, y comenzó a trotar a su lado, cuando se dio cuenta de una cosa: estaba haciendo caso, sin reservas, a la persona que amenazó de muerte a su novia. Pensando esto, se paró en seco.

El chico se levantó, magullado y muy cansado, mientras Ryl le obligaba a ir más y más rápido hacia aquella ciudad que parecía estar más lejos cada vez. No sabía si habían pasado minutos u horas, pero al final consiguieron llegar.

-¿Qué hago aquí? -preguntó con voz burlona-. Bueno, vengo a por ti.

-¿Qué haces? -preguntó parándose él también.

-¿Por qué? -preguntó cada vez más confuso, andando hacia él.

-¿Por qué tengo que hacerte caso? -cuestionó.

-Porque si no... -dijo una voz a su espalda-, tu novia morirá.

-Porque quieres que tu novia siga viva -dijo enfadado Ryl.

El extraño había llegado hasta detrás suyo en apenas un segundo y había cogido a Airi por el cuello. Ella intentaba zafarse con el rostro rojo y los labios azules.

Resignado, Taeko le siguió, mientras Ryl subía la velocidad de la marcha.

Taeko se fijó en que lo que había tomado por neblina era, en realidad, una gran cúpula translúcida que protegía la ciudad. Cuando llegaron a la cúpula, Ryl levantó una mano y desapareció una pequeña parte de ella, la justa para que Taeko y él pasaran al interior. Mientras lo hacía, el chico se dio cuenta de que la cúpula tenía un pequeño brillo (nada comparado con el del bosque en el que llegaron) y un grosor de más de tres metros.

Ryl, un nuevo personaje, entra en escena

-Vale... vale -dijo Taeko intentando evitar que aquel loco ahogase a la chica-, haré lo que quieras, pero déjala, por favor.

-¡Tae...! -pudo oir el chico, mientras sentía una presión en su brazo y un vacío en su cabeza. Abrió los ojos lentamente, mientras sen-

-Bienvenido a Lumen.

(continuará)

– Benavente

El hombre dejó caer a la joven, haciendo que esta se diera un golpe contra el suelo. Casi en el mismo momento que sintió el golpe, se incorporó, llegando a ver cómo el hombre se acercaba al muchacho. Instintivamente, corrió hacia su novio, sin darse cuenta de que una luz había aparecido entre el chico y Ryl.

León Felipe

-Sí, sí, lo prometo, déjala.

Entonces el chico se fijó en que la luz le seguía haciendo daño a los ojos e intentó mirar al cielo, sorprendiéndose con lo que veía: parecía que el cielo estaba plagado de soles, o que el propio cielo era un gran sol, pues no parecía haber otra cosa encima de él. Siguió corriendo, hasta que se dio cuenta de que había troncos a su alrededor, y que no los había notado porque tenían un color oscuro que no se apreciaba con la cegadora luz que había encima de ellos. Preguntándose dónde estarían las copas, se percató de que cada vez había menos troncos y menos claridad ¿se hacía de noche? Siguieron corriendo hasta dejar el bosque detrás y un cielo plagado de estrellas. Mirando a su espalda, vio que lo que había tomado por el cielo, era la espesura de las copas de los árboles que

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-Prométeme que vendrás conmigo -dijo Ryl sonriendo, sin soltar a la muchacha.

Cuando estuvieron dentro, la abertura se cerró en seguida y Ryl pareció más relajado, sin meterle prisa al muchacho mientras este observaba todo lo que estaba a su alrededor. Los edificios parecían de la Edad Media, pero muchos de ellos tenían ventanas de cristal y puertas de madera reforzada. Las personas vestían de mil maneras distintas, desde sencillas túnicas, o vestidos de volantes, hasta trajes con corbata y vaqueros o chaquetas con capuchas. Varias personas vestían exactamente igual que Ryl (túnica, pantalones y zapatos blancos (y le saludaban cuando pasaban, la mayoría con un profundo respeto. Cuando Taeko parecía ir a preguntar algo, vio que Ryl sonreía; no como antes, con una sonrisa burlona, ahora su sonrisa era verdadera, y denotaba la alegría de volver al hogar. Se giró y sonrió al chico, mientras decía:

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ANTONIO

DI

BENEDETTO

Escritor argentino (Mendoza, 1922 - Buenos Aires, 1986) admirado y envidiado por Borges, Bolaño y Piglia, entre otros. Estuvo detenido por la dictadura argentina durante año y medio, padeció la tortura y cuatro simulacros de fusilamiento, cosa de la que jamás se repondría. Sus libros son de una prosa singular y única. "Bailar no sé, nadar no sé, beber sí sé. Coche no tengo. Prefiero la noche. Prefiero el silencio". Así cerraba Di Benedetto en 1968 un breve texto autobiográfico para una publicación alemana. Y al silencio finalmente lo conquistó con frases cortadas a cuchillo, con párrafos más breves que un suspiro, con un uso extraño de los verbos.

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Caballo en el salitral

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El aeroplano viene toreando el aire. Cuando pasa sobre los ranchos que se le arriman a la estación, los chicos se desbandan y los hombres envaran las piernas para aguantar el cimbrón. Ya está de la otra mano, perdiéndose a ras del monte. Los niños y las madres asoman como después de la lluvia. Vuelven las voces de los hombres: ­¿Será Zanni..., el volador? ­No puede. Si Zanni le está dando la vuelta al mundo. ­¿Y qué, acaso no estamos en el mundo? ­Así es; pero eso no lo sabe nadie, aparte de nosotros. Pedro Pascual oye y se guía por los más enterados: tiene que ser que el aeroplano le sale al paso al "tren del rey". Humberto de Saboya, príncipe de Piamonte, no es rey; pero lo será, dicen, cuando se le muera el padre, que es rey de veras. Esa misma tarde, dicen, el príncipe de Europa estará allí, en esa pobrecita tierra de los medanales. Pedro Pascual quiere ver para contarle a la mujer. Mejor si estuviera acá. A Pedro Pascual le gusta compartir con ella, aunque sea el mate o la risa. Y no le agrada estar solo, como agregado a la visita, delante del corralón. No es hosco; no está asentado, no más: los mendocinos se ríen de su tonada cordobesa. Se refugia en el acomodo de los fardos. Tanta tierra, la del patrón que él cuida, y tener que cargar pasto prensado y alambrado para quitarle el hambre a las vacas. Las manos que ajustan y cinchan dan con los yuyos que han segado en el camino: previsión medicinal para la casa. Perlilla, tabaquillo, té de burro, arrayán, atamisque... Mueve y ordena los manojos y la mezcla de fragancias le compone el hogar, resumido en una taza aromática. Pero se adueña del olfato la intensidad del tomillo y Pedro Pascual quiere compararlo con algo y no acierta, hasta que

piensa, seguro: "...este es el rey, porque le da olor al campo". ¿Eso, el tren del rey? ¿Una maquinita y un vagón dándose humo ? No puede ser; sin embargo, la gente dice... Pedro Pascual desatiende. Lo llama esa carga de nubes azuladas, bajonas, que están tapando el cielo. Se siente como traicionado, como si lo hubieran distraído con un juguete zampándole por la espalda la tormenta. No obstante, ¿por qué ese disgusto y esa preocupación? ¿No es agua lo que precisa el campo? Sí, pero... su campo está más allá de la Loma de los Sapos. La maquinita pita al dejar de lado la estación y a Pedro Pascual le parece que ha asustado las nubes. Se arremolinan, cambian de rumbo, se abren, como rajadas, como pechadas por un soplido formidable. El sol recae en la arena gris y amarronada y Pedro Pascual siente como si lo iluminara por dentro, porque el frente de nubes semeja haber reculado para llevarle el agua adonde él la precisa. Ahora Pedro Pascual se reintegra al sitio donde está parado. Ahora lo entiende todo: la maquinita era algo así como un rastreador, o como un payaso que encabeza el desfile del circo. El "tren del rey", el tren que debe ser distinto de todos los trenes que se escapan por los rieles, viene más serio, allá al fondo. Es distinto, se dice Pedro Pascual. Se da razones; porque en el miriñaque tiene unos escudos, y dos banderas. . . ¿Y por qué más? Porque parece deshabitado, con las ventanillas caídas, y nadie que se asome, nadie que baje o suba. El maquinista, allá, y un guarda, acá, y en las losetas de portland de la estación un milico cuadrado haciendo el saludo, ¿a quién? La poblada, que no se animaba, se cuela en el andén y nadie la ataja. Los chicos están como chupados por lo que no ocurre. Los hombres caminan, largo a largo, pisan fuerte, y harían ruido si pudieran, pero las alpargatas no suenan. Se hablan alto, por mostrar coraje, mas ni uno solo mira el tren, como si no estuviera. Después, cuando se va, sí, se quedan mirándole la cola y a los comentarios: "¡Será!..."

Antes que el tren sea una memoria, llega de atrás el avioncito obsequioso, dispuesto a no perderle los pasos. Tendrá que arrepentirse, Pedro Pascual, de la curiosidad y de la demora; aunque poco tiempo le será dado para su arrepentimiento. A una hora de marcha de la estación, donde ya no hay puestos de cabras, lo recibe y lo acosa, lo ciega el agua del cielo. Lo achica, lo voltea, como si quisiera tirarlo a un pozo. Lo acobarda, le mete miedo, trenzada con los refusilos que son de una pureza como la de la hoja del más peligroso acero. Pedro Pascual deja el pescante. No quiere abandonar el caballito; pero el monte es achaparrado y apenas cabe él, en cuclillas. El animal humilde, obediente a una orden no pronunciada, se queda en la huella con el chaparrón en los lomos. Entonces sucede. El rayo se desgarra como una llamarada blanca y prende en el alpataco de ramas curvas que daban amparo al hombre. Pedro Pascual alcanza a gritar, mientras se achicharra. Ruido hace, de achicharrarse. El caballo, a unos metros, relincha de pavor, ciego de luz, y se desemboca a la noche con el lastre del carro y el pasto que le hunde las ruedas en la arena y en el agua, pero no lo frena. Clarea en el bajo, mas no en los ojos del animal. Ha huido toda la noche. Afloja el paso, somnoliento y vencido, y se detiene. El carro le pesa como un tirón a lo largo de las varas; sin embargo, lo aguanta. Cabecea un sueño. La pititorra picotea la superficie del pasto y a saltitos lleva su osadía por todo el dorso del caballo, hasta la cabeza. El animal despierta y se sacude y el pajarito le vuela en torno y deja a la vista las plumas blancas del pecho, adorno de su masa gris pardusca. Después lo abandona. El cuadrúpedo obedece al hambre, más que a la fatiga. El pasto mojado de su carga le alerta las narices. Hunde el casco, afirma el remo, para darse impulso, y sale a buscar. Huele, tras de orientarse, si bien donde está ya no hay ni la huella que ayuda y el


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silencio es tan imperioso que el animal ni relincha, como si participara de una mudez y una sordera universales. El sol golpea en la arena, rebota y se le mete en la garganta. No es difícil ­todavía­beber, porque la lluvia reciente se ha aposentado al pie de los algarrobos y el ramaje la defiende de una rápida evaporación. El olor de las vainas le remueve el instinto, por la experiencia de otro día de hambre desesperada, pero el algarrobo, con sus espinas, le acuchilla los labios. El atardecer calma el día y concede un descanso al animal.

Lavado está el carro, lavados los huesos, más que de lluvia, por las emanaciones corrosivas y purificadoras del salitre. Ruina son los huesos, caídos y dispersos, perdida la jaula del pellejo. Pero en una punta de vara enredó sus cueros el cabezal del arreo y se ha hecho bolsa que contiene, boca arriba, el largo cráneo medio pelado. Sobre la ruina transcurre la vida, a la búsqueda de la seguridad de subsistencia: una bandada de catitas celestes, casi azules los machos, de un blanco apenas bañado de cielo las hembras. Con ellas, una pareja de palomas torcazas emigra de la sequía puntana. Ya descubren, desde el vuelo, la excitante floración del chañar brea, que anchamente pinta de amarillo los montes del oeste. Sin embargo, la palomita del fresco plumaje pardo comprende que no podrá llegar con su carga de madre. Se le revela, abajo, en medio de la tensa aridez del salitral, el carro que puede ser apoyo y refugio. Hace dos círculos en el aire, para descender. Zurea, para advertir al palomo que no lo sigue. Pero el macho no se detiene y la familia se deshace. No importa, porque la madre ha encontrado nido hecho donde alumbrar sus huevos. Como una mano combada, para recibir el agua o la semilla, ]a cabeza invertida del caballito ciego acoge en el fondo a la dulcísima ave. Después, cuando se abran los huevos, será una caja de trinos. •

– Benavente

Corta fue la arena para el terror. La uña pisa ya la ciénaga salitrosa. Es una adheren-

Un setiembre

León Felipe

De las islas se suelta la liebre. Ahonda su refugio el cuye. El zorro prescinde de su odio a la luz solar y deja ver a campo abierto su cola ampulosa detrás del cuerpo pobrete. Sólo en el ramaje queda vida, la de los pájaros; pero ellos también se silencian: viene el puma, el bandido rapado, el taimado que parece chiquito adelante y crece en su tren trasero para ayudar el salto. No busca el agua, no comerá conejos. Desde lejos ha oteado en descubierto el caballo sin hombre. Se adelanta en contra del viento. A favor, en cambio, tiene el aire una yegua guacha, libre, que no conoció jamás montura ni arreo alguno. Acude a las islas, por agua. La inesperada presencia del macho la hace relinchar de gozo y el caballo en las varas vuelca la cabeza como si pudiera ver, armando sólo un revuelo de moscas. En los últimos metros, la yegua presume con un trotecito y al final se exhibe, delante, cejada, con sus largas crines y su cuerpo sano. En el caballo resucita el ansia carnal. Si ella postergó la sed, él puede superar la declinación física. Se arrima, se arriman él y su carro. La hembra desconfía de ese desplazamiento monstruoso, no entiende cómo se mueve el carro cuando se mueve el macho. Corcovea, se escurre al acercamiento de las cabezas que él intenta, como un extraño y atávico parlamento previo. Brinca ella, excitada y recelosa; se aturde por el ímpetu cálido que la recorre. Y aturdida, conmovida, descuidada, depone su guardia montaraz y rueda con un relincho de pánico al primer salto y el primer zarpazo del puma. Como herido en sus carnes, como perseguido por la fiera que está sangrando a la hembra, el caballo enloquece en una disparada que es traqueteo penoso rumbo adentro del arenal.

cia, un arrastre que pareciera chuparlo hacia el fondo del suelo. Tiene que salir, pero sale a la planicie blanca, apenas de cuando en cuando moteada por la arenilla. Gana fuerzas para otro empujoncito mascando vidriera, la hija solitaria del salitral, una hoja como de papel que envuelve el tallo alto de dos metros igual que si apañara un bastón Más adelante persigue los olores. Huele con avidez. Capta algo en el aire y se empeña tras de eso, con su paso de enfermo, hasta que lo pierde y se pierde. Ahora percibe el olor de pasto, de pasto pastoso, jugoso, de corral. Lo ventea y mastica el freno como si mascara pasto. Masca, huele y gira para alcanzar lo que imagina que masca. Está oliendo el pasto de su carro, persiguiendo enfebrecido lo que carga detrás. Ronda una ronda mortal. El carro hace huella, se atasca y ya no puede, el caballejo, salir adelante. Tira, saca pecho y patina. Su última vida se gasta. Tan sequito está, tan flaco, que luego, al otro o al otro día, como ya no gravita nada, el peso de los fardos echa el carro hacia atrás, las varas apuntan al firmamento y el cuerpo vencido queda colgado en el aire. Por allá, entretanto, acude con su oscura vestimenta el jote, el que no come solo.

I. E. S.

La nueva luz revela una huella triple, que viene al carro, se enmaraña y se devuelve. La formaron las patitas, que apenas se levantan, del pichiciego, el Juan Calado, el del vestido trunco de algodón de vidrio. El pasto enfardado pudo ser su golosina de una noche; estacionado, su eterno almacén. Muy elevado, sin embargo, para sus cortas piernas. Muy feo, además, como indicio del desamparo y la pasividad del caballo de los ojos impedidos. Ahí está, débil, consumiéndose, incapaz de responder a las urgencias de su estómago. Una perdiz se desanuda del monte y levanta con sus pitidos el miedo que empieza a gobernar, más que el hambre, al animal uncido al carro. Es que vienen volteando los yaguarondíes. La perdiz lo sabe; el caballo no lo sabe, pero se le avisa, por dentro. Los dos gatazos, moro el uno, canela el otro, se tumban por juego, ruedan empelotados y con las manos afelpadas se amagan y se sacuden aunque sin daño, reservadas las uñas para la presa incauta o lerda que ya vendrá. El caballo se moja repentinamente los ijares y dispara. El ruido excesivo, ese ruido que no es del desierto, ahuyenta a los yaguarondíes, si bien eso no está en los alcances del carguero y él tira al médano. La arena es blanda y blandas son las curvas de sus lomadas. Otra, de rectas precisas, es la geometría del carro que se esfuerza por montarlas. Sin embargo, en esa guerra de arena tiene un resuello el animal. Ofuscado y resoplante, tupidas las fosas nasales, no ha sondeado en largo rato en busca de alimento, pero el pie, como bola loca, ha dado con una mancha áspera de solupe. La cabeza, por fin, puede inclinarse por algo que no sea el cansancio. Los labios rastrean codiciosos hasta que dan con los tallos rígidos. Es como tragarse un palo; no obstante, el estómago los recibe con rumores de bienvenida. El ramillete de finas hojas del coirón se ampara en la reciedumbre del solupe y, para prolongar las horas mansas del desquite de tanta hambruna, el coirón comestible se enlaza más abajo con los tallos tiernos del

telquí de las ramitas decumbentes. El olor de una planta ha denunciado la otra, mas nada revela el agua, y el animal retorna, con otro día, hacia las "islas" de monte que suelen encofrarla. Un bañado turbio, que no refleja la luz, un bañado decadente que morirá con tres soles, lo retiene y lo retiene como un querido corral. Las islas y las isletas se pueblan de sedientos animales en tránsito; disminuye su población cuando unos se dañan a otros, sin llegar a vaciarse. El caballo se perturba con la vecindad vocinglera y reñidora, aunque nadie, todavía, se ha metido con él. Un día guarda distancia, condenándose al sol del arenal; al otro se arriesga y puede roer la miseria de la corteza del retamo.

La Mandragora

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La Mandragora

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Hecho por Pablo Mielgo

En tromba y sin llamar a la puerta entran estos personajes en nuestra vida. Coloridos, fantásticos, de una extraordinaria belleza como de oro recién acuñado en la ceca virtual. Nos divierten, nos desesperan, nos vuelven locos, saben más que nosotros de todo. Son las gárgolas de las catedrales de silicio. Los santos del nuevo devocionario que antes de dormir los niños miran con fe loca. Santos laicos. Más que laicos, balalaicos: en ellos hay una música de regiones frías. Si los miras bien, verás que tienen un profundo resplandor kubrickiano: se hallan dentro de laberintos nevados, locos, en regiones apartadas de la vida carnal, de esa vida que sangra si la pinchan. El-del-fin

I. E. S.

León Felipe

– Benavente

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Suplemento de La Mandrágora dedicado a los videojuegos

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