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UNIDAD DIDテ,TICA 2. PROCESO DE DISEテ前 DE PRODUCTOS EDITORIALES MULTIMEDIA


1. Producto editorial multimedia: qué es y cómo se desarrolla - El concepto de multimedia es amplio, a continuación se hace mención a algunos conceptos declarados por algunos personajes a través de los años:  · Combina el poder del ordenador con medios tales como videodiscos

ópticos, CD-ROM, los más recientes Compact video-discos, video interactivo digital y Compact-Disk interactivo; tal combinación produce programas que integran nuestras experiencias en un solo programa (Veljkov, 1.990).

 · Permite a los aprendices Interactuar activamente con la información

y luego reestructurarla en formas significativas personales. Ofrecen ambientes ricos en información, herramientas para investigar y sintetizar información y guías para su investigación (Schlumpf, 1.990).


 · Intento de combinar la capacidad autoexplicativa de los

medios audiovisuales con el texto y fotografías para crear un medio nuevo de comunicación único en la pantalla del ordenador (Lynch, 1.991).

 · Integración de dos o más medios de comunicación que

pueden ser controlados o manipulados por el usuario mediante el ordenador; video, texto, gráficos, audio y animación controlada con ordenador; combinación de · hardware, software y tecnologías de almacenamiento incorporadas para proveer un ambiente de información multisensorial (Galbreath, 1.992).

·


 Uso de texto, sonido y video para presentar información; hace que

la información cobre vida (Jamás, 1.993).

 Por lo tanto, un producto multimedia es cualquier

combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y video que llega a las personas por ordenador u otros medios electrónicos. Conjuga los elementos de multimedia, fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, video clips y textos informativos y si además le da control interactivo del proceso. Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza.


Los productos editoriales multimedia tienen que seguir una serie de pautas para producir efectos como los siguientes:

     

Impacto: Flexibilidad: Control por parte del emisor: Control por parte del receptor: Credibilidad: Alcance: Costo-Beneficio:


Cómo se desarrolla un producto editorial multimedia  La producción de un proyecto multimedia implica el trabajo en equipo de profesionales de muy distintas procedencias: ilustradores, animadores, fotógrafos y diseñadores conviven con compositores, dobladores y productores de vídeo; guionistas y documentalistas con informáticos y gestores de proyectos. Un grupo de ellos crean los contenidos, otros se ocupan de la forma como se van a presentar esos contenidos, un tercer grupo realiza el mecanismo informático que los va a hacer accesibles, y todos estos grupos son gestionados por personas que se cuidan de encaminar sus esfuerzos en un marco general definido por el tiempo y los recursos disponibles.  En este sentido, el éxito o fracaso de un proyecto multimedia depende de un delicado equilibrio entre la creación de sus contenidos, el desarrollo de la tecnología que va a hacerlos accesibles y la gestión de los recursos temporales, humanos y financieros que se disponen para llevarlo a cabo.


 Desde el punto de vista de la tecnología, algunas empresas de

informática han empezado a desarrollar proyectos multimedia haciendo énfasis especialmente en incorporar los últimos desarrollos de la técnica, permitir los accesos a la información más sofisticados posibles y aprovechar hasta el último recurso disponible por el ordenador. En muchos de estos casos, el énfasis tan acentuado en la tecnología ha primado los artificios técnicos por encima de los contenidos, resultando éstos pobres y de escaso interés.  Desde el punto de vista del contenido, no son pocas las editoriales que habiendo intentado desarrollar internamente productos multimedia basados en sus contenidos se han estrellado ante la dificultad de la realización informática de los programas o ésta se ha escapado de sus previsiones presupuestarias iniciales arruinando el proyecto.


 Igualmente, la infravaloración de la gestión de proyectos en la

asignación de sus responsabilidades a personas desprovistas de las habilidades necesarias han provocado fracasos notables que han desanimado a sus promotores.  Contenidos, tecnología y gestión deben tenerse en cuenta en el momento de definir un equipo de desarrollo de un proyecto multimedia; de las habilidades de sus distintos miembros en estos tres ámbitos dependerá la viabilidad del proyecto y la calidad del producto resultante. No basta con tener especialistas en cada uno de ellos, si no que la sensibilidad de cada uno al trabajo del resto va a resultar fundamental: el creador de contenidos debe conocer las posibilidades que le brinda la tecnología, el informático debe conocer qué se pretende comunicar y el gestor de proyectos debe saber gestionar los conflictos entre creadores y tecnólogos para que se cumplan los objetivos de transmisión de contenidos sin comprometer la factibilidad técnica del proyecto.


2. Especificaciones sobre los productos multimedia editoriales. Tipos y plataformas

 Un producto en multimedia se compone de una serie de

tareas que combinan medios que son integrados mediante un sistema informático. Existen productos multimedia orientados al hardware donde se pretende especificar, introducir e integrar una plataforma de servicio en una organización, como puede ser un sistema de videoconferencia adaptado al usuario final.  También existen productos de desarrollo de software que combinan componentes de diferentes medios en una aplicación. La plataforma de ejecución deberá soportar una combinación interactiva de vídeos, gráficos, animaciones, sonido y texto.


2.1. Elementos: Textos, gráficos, imágenes, animaciones 2D y 3D, vídeos, sonidos

 Cualquier aplicación, documento o sistema multimedia está

constituido por elementos informativos de diferente naturaleza, que coinciden en una misma intencionalidad comunicativa; recrear una experiencia de percepción integral, a la que, cada uno de ellos, aporta sus capacidades expresivas características.


 Textos:  Son mensajes lingüísticos codificados mediante signos

procedentes de distintos sistemas de escritura. A pesar de ser uno de los medios de comunicación más clásicos y tradicionales, sobre ellos descansa la estructura conceptual y argumental básica de buena parte de los productos multimedia, gracias, a su potencia abstractiva y a que constituyen un método muy rápido, preciso y sistemático de transmisión de información. Los textos pueden presentarse en secuencia lineal o asociados dinámicamente mediante enlaces hipertextuales.


 Gráficos:  Son representaciones visuales figurativas que mantienen algún

tipo de relación de analogía o semejanza con los conceptos u objetos que describen. Pueden tener forma bidimensional (diagramas, esquemas, planos, cuadros, tablas) o tridimensional (figuras y dibujos que mediante el uso de la perspectiva y/o gradaciones cromáticas expresan tanto la anchura y la altura, como la profundidad). Facilitan la expresión y la comprensión de ideas abstractas proponiendo representaciones más concretas y accesibles.


 Imágenes:  Son representaciones visuales estáticas, generadas por copia o

reproducción del entorno (escaneado de imágenes analógicas, fotografías digitales, etc.). Son digitales; están codificadas y almacenadas como mapas de bits y compuestas por conjuntos de píxeles, por lo que tienden a ocupar ficheros muy voluminosos. Junto con los textos, son el medio más utilizado en las aplicaciones multimedia para transmitir información. Dicha transmisión se facilita cuando las imágenes son nítidas (poseen alta definición o resolución), estables (están ausentes los parpadeos u oscilaciones) y su contemplación no se ve dificultada por reflejos o deslumbramientos.


 Animaciones:  Son presentaciones muy rápidas de una secuencia de gráficos

tridimensionales, en un intervalo de tiempo tan pequeño que genera en el observador la sensación de movimiento. Aportan a las aplicaciones multimedia apariencia de veracidad y grandes dosis de expresividad, pues les permiten reconstruir seres del pasado, como los dinosaurios; fenómenos de naturaleza científica, como el comportamiento de los cometas en el sistema solar o el retroceso de los glaciares en la corteza terrestre; hechos históricos pretéritos, como la batalla de Trafalgar; situaciones reales, como el crecimiento de una planta, o simplemente, realidades culturales como los dioses y héroes mitológicos. Otro de sus grandes campos de aplicación es la creación de los efectos especiales en cine.


 Vídeos:  Son secuencias de imágenes estáticas (sintetizadas o captadas)

codificadas en formato digital y presentado en intervalos tan pequeños de tiempo que generan en el espectador la sensación de movimiento. En las aplicaciones multimedia, los vídeos convierten las pantallas del ordenador en terminales de televisión y resultan un medio óptimo para mostrar los atributos dinámicos de un concepto, de un proceso o de un acontecimiento, gracias a su secuencialidad y su capacidad para desarrollar líneas argumentales. Están desarrolladas de manera tal, que permiten al usuario interrumpir, reiniciar y volver a visionar las secuencias tantas veces como desee.  Sonidos:  Son mensajes de naturaleza acústica de distinto tipo (música, sonidos ambientales, voces humanas, sonidos sintetizados, etc.) que aportan sonoridad.


2.2. Integración de diferentes medios  Página webs:  El diseño web multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para transmitir, administrar o presentar información. Estos medios pueden ser texto, gráficos, audio y vídeo, entre otros. Así en el ámbito de la red, nos referimos al uso de software y hardware para almacenar y presentar contenidos, generalmente usando una combinación de texto, fotografías e ilustraciones, vídeos y audio. La ventaja de las páginas Web como productos multimedia son bien conocidas por todos. Entre las más destacables cabe indicar la buena integración entre texto, imágenes, sonido y animaciones; la rápida actualización y su inmediata difusión; la posibilidad de dar servicios tales como compras y transacciones comerciales; y, sobre todo el hecho de la alta popularidad que ha alcanzado Internet en el ámbito mundial.


 DVDs:  Es un formato de almacenamiento óptico que puede ser usado

para guardar datos, incluyendo películas con alta calidad de vídeo y audio. Se asemeja a los discos compactos (CD) en cuanto a sus dimensiones físicas, pero están codificados en un formato distinto y a una densidad mayor.  Libros electrónicos:  Los libros electrónicos pueden definirse como sistemas de información capaces de poner a disposición de sus usuarios una serie de páginas conceptualmente organizadas del mismo modo que las de un libro de papel, con las que además poder interaccionar (Barrer, 1993). Así pues los libros electrónicos no son meras simulaciones de los libros impresos, sino que incluyen propiedades y herramientas que aumentan sus funciones, sirviéndose de la potencia suministrada por el soporte eléctrico.


 Revistas digitales:  Ofrecen mayor capacidad para la actualización constante y el

tiempo de publicación se reduce considerablemente.

 Periódicos digitales:  Es la edición de un periódico que utiliza Internet como su      

principal medio de difusión. Lo definen como nuevo medio y lo diferencian de los tradicionales por las siguientes características: · Interactividad. · Hipertexto. · Documentación. · Actualidad múltiple. · Multimedia. · Personalización.


 Cursos de formación on-line:  El éxito de la formación on-line ha provocado que los centros

educativos rompan barreras, ampliando su oferta e impartiendo cursos a distancia que cada vez abarcan un mayor número de disciplinas tradicionalmente presenciales. Al mismo tiempo, cada vez son más los que ofertan cursos a través de Internet que se imparten de manera totalmente gratuita.  Recursos digitales educativos:  Se denominan así cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos. (García, 2010).


 Aplicaciones para móviles:

Son programas que se pueden descargar y al que se puede acceder directamente desde el teléfono móvil o desde algún otro aparato móvil, como por ejemplo una tablet o un reproductor MP3.  Widgets:

Es una pequeña aplicación o programa, usualmente presentado en archivos o ficheros pequeños que son ejecutados con el motor de Widgets. Entre sus objetivos están dar fácil acceso a funciones frecuentemente usadas y proveer de información visual. Suelen ser utilizados para ser empotrados en otra página web, copiando el código que el mismo widget pone a disposición del usuario. Ejemplos: notas, calculadoras, calendarios, agendas, juegos, etc.


2.3. Funcionalidad  La funcionalidad es el conjunto de características que hacen que

algo sea práctico y utilitario.

 En el contexto del diseño gráfico de productos multimedia, la

funcionalidad es lo que un producto multimedia editorial puede hacer. Probar la funcionalidad del producto significa asegurar que funciona tal y como estaba especificado.


2.4. La interactividad  Aunque es posible la presentación de información multimedia a un

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observador pasivo, consideramos que una aplicación multimedia permite al usuario un cierto grado de interacción. La interacción implica personalización de la presentación de información. Dicha personalización puede ser de distinta naturaleza: Selección del momento de comienzo. Especificación de la secuencia. Control sobre la velocidad (hasta aquí, un periódico lo cumple). Modificación de la forma de presentación (posición, colores, tamaño de letra, etc.). Entradas por parte del usuario para anotar, modificar o enriquecer la información. Entradas del usuario que son procesadas y generan respuestas específicas.


3. La gestión del proyecto editorial multimedia. Adaptación y nuevos parámetros

 En la gestión de realización de un proyecto multimedia

pueden intervenir muchos especialistas en distintos campos, que sin embargo deben tener nociones de la labor del resto de los miembros del equipo.  En un equipo de desarrollo multimedia hay que realizar muchas tareas, y según el tamaño del equipo, algunas personas pueden tener que realizar varias funciones: -Dirección del proyecto: consiste en supervisar la planificación temporal y la asignación de todos los recursos.


 Redacción: tanto creativa (guiones, definición de personajes) como  

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técnica (manuales, ayuda online). Diseño gráfico: definir la forma de comunicar visualmente la información. Animación: desde animaciones sencillas consistentes en mover un bitmap por la pantalla, hasta la creación de entorno multimedia (por ejemplo, la posible estructura no lineal). Producción de audio. Programación. Soporte técnico: administradores de sistemas. Diseñadores de la interfaz de usuario.


4. Innovación y conceptos concretos respecto a los procesos editoriales tradicionales  Los productos editoriales clásicos son los de toda la vida:

libros, revistas, comic, cassette auditivas, etc., que comprábamos en librerías o establecimientos de música, cogíamos en las bibliotecas, etc. se asemeja un poco a algunos productos de off-line multimedia. A partir de ellos, se han producido innovaciones como las que se describen a continuación.  On-line Los productos online satisface un mayor número de necesidades que los off-line, y emergen continuamente nuevos usos debido al desarrollo de Internet como una plataforma de Difusión de comunicación de masas. No existe una clasificación de tipos de productos estándar, pero podemos dividir los productos online en los siguientes tipos atendiendo a la forma de difusión:


 Internet/Intranet/Extranet: es importante aclarar las diferencias entre

estas tres categorías. Internet ofrece acceso público a información electrónica. Una intranet ofrece acceso cerrado a información electrónica y es generalmente específica para una organización. Una extranet permite acceder a parte de una intranet. Cada una de estas configuraciones tiene su problemática particular.

 Híbrido Web/CD: puede ser el caso de proyectos en CD/DVD con enlaces a

sitios web, o una aplicación que se actualiza desde Internet, o un sitio web que se alimenta de contenidos almacenados en la máquina local. Para un proyecto de este tipo necesitamos estructurar la información de forma que optimicemos la transferencia entre los distintos mecanismos de difusión.

 Móvil: debido al éxito de los teléfonos móviles (sobre todo en Europa), muchas

empresas están desarrollando proyectos para móviles. Aunque la cantidad y tipo de información está limitada por el tamaño de la pantalla, se entiende que la gente accederá a través del móvil para tener una mejor comunicación interactiva que mediante videoteléfonos o PDAs


 Off-line  Existe una diferencia básica entre un producto online, como puede ser

un sitio web y un producto off-line, como puede ser un CD-ROM. Un producto off-line quedará fijo una vez completado y no  mientras que los proyectos online son mucho más flexibles a este respecto. Por lo tanto, cuando afrontamos un producto off-line, tanto el cliente como el desarrollador deben estar seguros de los detalles del proyecto. Podemos destacar los siguientes tipos de productos off-line en multimedia:  habrá mucha posibilidad de cambio o corrección de errores, mientras que los proyectos online son mucho más flexibles a este respecto. Por lo tanto, cuando afrontamos un producto off-line, tanto el cliente como el desarrollador deben estar seguros de los detalles del proyecto. Podemos destacar los siguientes tipos de productos off-line en multimedia:


 Presentación multimedia: las presentaciones para audiencias de

perfil alto generan expectativas de video, audio, animaciones y gráficos de alta calidad. La mayor parte de estas presentaciones son producidas para grandes corporaciones cuyos ejecutivos necesitan demostrar una imagen corporativa competitiva internacionalmente. Estas presentaciones suelen tener una duración menor que otros tipos de proyectos, alrededor de 20-30 minutos. Pueden ser una ayuda al orador o ser la base de un elemento publicitario. Al ser proyectos de perfil alto y de gran presión e importancia, se necesita disponer de un método de trabajo y negociación potente y bien definido, ya que cualquier retraso es crítico.


 Educación: las aplicaciones de enseñanza o adiestramiento pueden ser

tanto comerciales como Corporativas pudiendo pasar de un mundo a otro. Se suele hacer especial énfasis en  definir los cambios esperados en el comportamiento del usuario como resultado de usar una aplicación. La recogida de datos para realizar algún tipo de evaluación suele ser parte de la especificación del proyecto.  Kioscos/Puntos de información: existe un amplio rango de aplicaciones que encajan en esta categoría, desde sistemas de información turísticos hasta aplicaciones en museos que ofrecen información sobre las piezas exhibidas. Los kioscos fueron un avance importante en el sector de la multimedia y lo siguen siendo, aunque con ciertas adaptaciones. Actualmente estos kioscos hacen uso de Internet, de forma que la información se mantiene actualizada. Puesto que estos puntos de información son sistemas muy específicos requieren configuraciones de hardware muy específicas.  Entretenimiento: los vídeos DVD y la información extra que contienen son ejemplos de este tipo de productos, así como juegos, pruebas de preguntas, etc.


 Referencia: el sector de los títulos de referencia como atlas o

enciclopedias fue uno de los más populares. Las facilidades de búsquedas interactivas son adecuadas para que la gente localice la información de forma rápida y precisa. Sin embargo, Internet ofrece las mismas funcionalidades con la ventaja de la actualización de materiales. Por ello, la tendencia actual es ofrecer estos materiales mediante suscripción vía online.  Nuevos soportes  Se ha pasado de la imprenta al ciberespacio, dos hitos importantes en la historia de la comunicación.  Serían algunos ejemplos de nuevos soportes los eBocks, los teléfonos móviles, teléfonos inteligentes, PDAs, sistemas de televisión interactiva, sistemas de respuestas de voz, puntos de información e incluso pequeños electrodomésticos pueden acceder a la Web.


5. El trabajo en equipo: creación del grupo de trabajo  En la realización de una aplicación multimedia pueden intervenir

muchos especialistas en distintos campos, que sin embargo deben tener nociones de la labor del resto de los miembros del equipo.  En un equipo de diseño de productos multimedia hay que realizar muchas tareas, y según el tamaño del equipo, algunas personas pueden tener que realizar varias funciones. Podemos identificar las siguientes categorías de personas que forman parte de un proyecto multimedia:


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Gerente de proyecto: es el responsable de la organización, el desarrollo y la implementación del proyecto, el control de los presupuestos y los gastos, el mantenimiento de la integridad del equipo y de los resultados de cada tarea, y la revisión de los tiempos y plazos son también tareas importantes del gerente de proyecto. El papel del gerente es controlar el progreso del proyecto frente a cualquier contingencia de tiempo, coste y calidad que pueda plantear el cliente, el lugar de trabajo, las fuerzas del mercado y el equipo. Diseñadores de multimedia: se ocupan de generar, adquirir y/o manipular los objetos multimedia (imágenes, sonidos, etc.) y suele ser especialista en el manejo de uno o varios de estos tipos de datos. Se incluyen en este apartado diseñadores gráficos, ilustradores, animadores, especialistas en procesamiento de imagen, de sonido, diseñadores de interfaces. Escritores o guionistas: construyen un guión similar al de una película, pero teniendo en cuenta que el medio les va a permitir saltos en la linealidad, interacción, etc.


 Programadores multimedia:  se trata de programadores especializados en el aprovechamiento de

las posibilidades de los sistemas de creación multimedia y capaz de trabajar con soltura con los diferentes tipos de datos y tecnologías asociadas a este tipo de software.  Asesores especialistas en el ámbito de aplicación:  en función del área abordada por el proyecto, será necesario contar con la colaboración de profesionales conocedores del tema. Ellos certificarán que los puntos de vista son los adecuados y proporcionarán información sobre los aspectos dudosos. A menudo serán estos especialistas los que escriban el texto concreto con los contenidos específicos, que se suele diferenciar del guión general, obra normalmente del guionista.


 Un aspecto importante es la selección del personal adecuado para el

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desarrollo en equipo del proyecto multimedia. Las habilidades requeridas para un proyecto dependen del contenido del mismo, del uso de los medios, tamaño, plataforma y cantidad de administración necesaria. El gestor del proyecto es el responsable de asegurar que los recursos se encuentren disponibles en el momento necesario. Esto significa que hay que planificar a quién vamos a necesitar en cada punto del proyecto y entonces asegurarnos que: · Los recursos están disponibles. · Los recursos se usan correctamente en el proyecto. · Se dispone de las habilidades pertinentes para el trabajo en equipo. · Se dispone de las herramientas adecuadas para el trabajo en equipo. · Existe un buen entorno de trabajo.


6. Fases del proyecto: de la idea al usuario  La planificación temporal en un proyecto multimedia es

fundamental. Algunas tareas no se pueden comenzar si otras no están prácticamente terminadas, y esta interdependencia complica mucho la elaboración de calendarios de actividades.  Las diferentes fases por las que debe pasar un proyecto editorial multimedia para su elaboración son:


 Primera fase: entrevista con el cliente  Como veremos a continuación de forma más detallada, en

primer lugar se procede a realizar diversas entrevistas al cliente para tener una clara idea de la viabilidad técnica y temporal del proyecto.  Segunda fase: elaboración de la propuesta  La siguiente fase es la elaboración de la propuesta. Ésta debería ser no muy larga y debe impactar de manera rápida y concisa, sin entrar en demasiado detalle.


La propuesta debería cubrir los siguientes apartados:  Introducción general y resumen ejecutivo: esta sección

deberá incluir las decisiones tomadas acerca de la plataforma, las razones por las cuales se van a usar medios electrónicos, el tipo de proyecto, su propósito y el tipo de audiencia destino. Este tipo de documento es más común cuando va ser leído y debatido por varios gestores de la empresa antes de tomar la decisión final.  Deseos del cliente: debe reflejar lo que pretende el cliente,  siendo interesante emplear la terminología propia del área de negocio del cliente. Es útil explicar los factores positivos que el entorno multimedia añadirá para que el cliente vea cubiertas sus necesidades con respecto a los clientes.


 Necesidades de usuario: resumen de las necesidades de usuario descritas en el

paso anterior por el cliente y añadir nuestra propia experiencia de usuario de aplicaciones desde un punto de vista profesional. En base a ello podremos predecir el nivel de interactividad necesario para que se ajuste a los usuarios.  Descripción y justificación del enfoque a emplear: diversas empresas pueden tratar un mismo proyecto desde perspectivas diferentes. Existen ciertas pautas generales pero el enfoque general puede ser combinado con ideas provenientes de la experiencia de la propia empresa. Estas ideas deben reflejar los objetivos del cliente y las necesidades de los usuarios, y es importante explicar por qué nuestro enfoque logrará dichos objetivos.  Variaciones del enfoque: podríamos proponer añadiduras al proyecto. Estas serían realizadas en caso de disponer de tiempo y nuevos recursos presupuestarios.


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Diagrama de la estructura del sitio: un mapa de la estructura del sistema propuesto es de gran ayuda para hacer la comunicación más fluida con el cliente, sobre todo al principio. Este mapa será actualizado conforme avance el proyecto. Descripción de los recursos humanos: descripción en términos generales de los roles necesarios para el proyecto. Probablemente tengamos un equipo base con complementos para tareas determinadas. Plan de trabajo: a este nivel, basta con especificar las fechas de comienzo y fin del proyecto, con información temporal sobre las diferentes etapas fundamentales del desarrollo. Para proyectos complejos podemos dividir el trabajo en diferentes bloques, cada uno de los cuales tendrá asignada su propia planificación, recursos, presupuesto, y resultados. Tiempo y coste de pruebas: es fácil olvidar incluir fases de pruebas para la aplicación, pero esto suele llevar bastante tiempo. Deberíamos especificar por adelantado cuanto tiempo nos va a llevar realizar las pruebas del sistema y qué tipo de pruebas vamos a emplear. Hay que hacerle ver al cliente la importancia de estas pruebas para que el producto final sea de la máxima calidad posible. Coste/pago: muchas empresas solicitan un pago a plazos para mejorar el cash flor y cubrirse las espaldas ante circunstancias imprevistas de detención o retraso del proyecto. Por lo general estas etapas de pago suelen estar ligadas a la entrega de resultados parciales o la consecución de algún hito en el proyecto. Limitaciones de la propuesta: debido a que la propuesta se basa en la limitada comprensión del contenido total, existe la necesidad de indicarlo para permitir cambios conforme se profundice en la comprensión del mismo. Si el cliente no nos ha proporcionado las decisiones o materiales necesarios en el período de tiempo acordado, entonces tendremos el derecho de solicitar algún tipo de compensación por el retraso.


Tercera fase: acuerdo final y fase de diseĂąo ď‚— Una vez que se han completado las dos fases anteriores, en la Ăşltima fase se

deben llevar a cabo los siguientes pasos para presentar finalmente el producto al usuario:


6. Fases del proyecto: de la idea al usuario   Tormenta de ideas y bocetos iniciales: el primer paso es Acotar el terreno del proyecto

multimedia, es decir, que todo el equipo conozca (e interprete de forma igual) las directrices del proyecto. A continuación el equipo se reúne para la tormenta de ideas, que consiste básicamente en decir todo lo que a uno se le ocurra sobre cómo llevar a cabo el proyecto. La realización de un boceto inicial ayuda a representar a grandes rasgos el concepto de la aplicación y a inspirar a los miembros del equipo para que piensen en las distintas posibilidades. Este boceto está formando por una combinación de dibujos y texto que ilustran los conceptos básicos de la aplicación. El concepto sitio es una buena manera de describir la organización de una aplicación multimedia.  Diagrama de flujo y diseño en papel: el diagrama de flujo sirve para representar la estructura de una aplicación multimedia y la forma de navegación por dicha estructura.Y el diseño en papel es una descripción detallada de los aspectos funcionales de la aplicación multimedia.  Prototipo y prueba con usuarios: una vez que la especificación funcional está completa y los aspectos creativos definidos, hay que empezar a construir prototipos. Los prototipos son la última fase del diseño, con lo que cualquier cambio importante debe hacerse a este nivel. La realización de pruebas con usuarios es muy importante y debe realizarse a lo largo de todo el proceso de diseño e implementación.


6.1. La fase inicial del proyecto: ideas y documentación previa  En la fase inicial del proyecto se deben realizar diversas entrevistas con el cliente

para tener una clara idea de la Viabilidad técnica y temporal del proyecto. Necesitaremos conocer el tiempo estimado de desarrollo, estimar los medios a emplear y conocer los resultados esperados del proyecto para poder definir los niveles de coste y calidad que se pueden conseguir en el tiempo disponible para la realización del proyecto, así como para definir el número y tipo de recursos necesarios.  Estos encuentros previos se pueden enfocar de muchas formas, pero el requisito fundamental es poder interpretar las necesidades del cliente, transformarlas en capacidades y restricciones de un sistema tecnológico, y definir cómo y qué podemos obtener en un tiempo determinado por una cantidad económica concreta. Es esencial que el cliente defina claramente lo que quiere desde el primer momento ya que los cambios durante la ejecución del proyecto pueden pone en duda la viabilidad del mismo en las condiciones iniciales.  Se usan diferentes técnicas para intentar obtener dichos requerimientos del cliente:


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Cuestionarios de descripción de experiencias: la experiencia a priori afecta a todo el mundo, y los clientes no son una excepción. Pueden haber tenido buenas y malas experiencias, de donde podemos aprender lo que les gusta y lo que no, tanto en términos de métodos de trabajo como de interactividad. Informes de lo que quiere el cliente: ayudan a formular lo que el cliente dice que quiere en esta fase inicial. En caso de que tengan las ideas muy claras, nos bastará con hacer preguntas confirmatorias y de profundización. Sin embargo, en muchos casos dan respuestas muy vagas y no son capaces de definir con precisión lo que quieren. En este caso es mejor no segur con este tipo de informe y emplear técnicas alternativas para enfocar el proyecto. Sector de mercado del cliente: las categorías principales son comercial, corporación, gubernamental educación. Como regla general, sitios comerciales pequeños dejan mayor libertad y versatilidad, lo cual permite que las decisiones se puedan tomar con mayor velocidad y el trabajo pueda progresar de mane ra efectiva. En los otros sectores, así como con grandes clientes comerciales es mucho más difícil obtener conclusiones claras y podemos necesitar bastante tiempo para obtener confirmación sobre la forma de proceder. Las cuestiones político-culturales internas asociadas a grandes corporaciones comerciales no pueden ser ignoradas a la hora de dimensionar el proyecto.


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Ranking de importancia: si los clientes han identificado varios componentes o tareas a realizar, intentaremos que el cliente las priorice, para que podamos centrar nuestros esfuerzos en las más importantes en caso de existir problemas. Con ello obligamos al cliente a decirnos qué DEBE tener el producto, que DEBERÍA tener, que PODRÍA tener y que QUIERE que tenga. Expectativas de plataforma: en este punto tenemos que averiguar qué grado de programación va a implicar el proyecto para que funciones en entornos específicos, como pueden ser navegadores web. Por ejemplo, si desea que haya contenidos Java, Javascript, ActiveX, etc. Muchas empresas han previsto es tos casos y por defecto tienen estipulado para qué navegadores funcionan y con qué capacidades. En caso de que el cliente requiera de alguna condición extra deberá pagar una cantidad extra. Mantenimiento del producto: es importante tener en cuenta si el cliente va a querer tener la posibilidad de modificar los contenidos para poder definir los interfaces adecuados al nivel y conocimiento del personal encargado de dichas actualizaciones. Es posible que sea necesario incluir cursos de adiestramiento en el acuerdo. Si vamos a encargarnos nosotros del mantenimiento, entonces habrá que especificar la frecuencia y el tipo de información a introducir.


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Accesibilidad y uso: aquí intentaremos relacionar el contenido con los usuarios. La conexión entre los usuarios y las razones por las que desearían acceder a ciertos tipos de información es la labor más importante a realizar en este punto. El tipo de usuario influye tanto en la estructura como en el nivel de interactividad. No es lo mismo tener como usuarios finales a un grupo de adolescentes que a un grupo de inversores en bolsa. Es importante que el cliente priorice el tipo de información y tipo de usuarios que es perar o quiere atraer. Uso de medios y contenido: el cliente puede tener cierta idea del producto que desea en términos de los medios que desea que aparezcan. Debemos permitir que el cliente nos exprese sus preferencias o expectativas y en base a ello explicar la idoneidad o no de dichas preferencias para llegar a un acuerdo sobre los tipos de medios a usar y en qué proporción se usarán. Tiempo de desarrollo: suele haber diferencias en las expectativas de clientes y desarrolladores en cuanto al tiempo a emplear en el desarrollo del proyecto. Puede ser que las expectativas temporales del cliente sean imposibles de satisfacer y que haya que reducir la dimensión del proyecto. Es deseable concretar unas fechas de inicio y fin del proyecto, así como fechas intermedias para ir mostrando el producto. Esto nos ayudará a definir cuánto contenido y qué tipos de medios podremos utilizar en el proyecto. Presupuesto: idealmente, los proyectos serían definidos y especificados y los clientes pagarían por el trabajo realizado en base al tiempo consumido y los recursos empleados. Desafortunadamente esto no ocurre así ya que los clientes quiere fijar un precio de antemano, y que no varíe aun cuando las circunstancias cambien, lo cual nos suele llevar a una negociación. Algunos clientes esperan recibir un presupuesto en la primera reunión, lo cual es bastante difícil de aportar, ya que hay que conocer con detalle los requisitos y la dimensión del proyecto.

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