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MODULO IMPLEMENTACIÓN UNIDAD FORMATIVA 1. DESARROLLO DE PROTOTIPOS DE PRODUCTOS EDITORIALES MULTIMEDIA UNIDAD DIDÁCTICA 1. VALORACIÓN DE LA COMPLEJIDAD DEL PROTOTIPO CON RELACIÓN AL PROYECTO

Multimedia es un término muy utilizado desde comienzo de los 90, y está relacionado con: informática, telecomunicaciones, edición de documentos, electrónica de consumo, cine, televisión, etc. El concepto de multimedia es amplio, a continuación se hace mención a algunos conceptos declarados por algunos personajes a través de los años: Combina el poder del ordenador con medios tales como videodiscos ópticos, CDROM, los más recientes Compact video-discos, video interactivo digital y CompactDisk interactivo; tal combinación produce programas que integran nuestras experiencias en un solo programa (Veljkov, 1.990). Permite a los aprendices interactuar activamente con la información y luego reestructurarla en formas significativas personales. Ofrecen ambientes ricos en información, herramientas para investigar y sintetizar información y guías para su investigación (Schlumpf, 1.990). Intento de combinar la capacidad autoexplicativa de los medios audiovisuales con el texto y fotografías para crear un medio nuevo de comunicación único en la pantalla del ordenador (Lynch, 1.991). Integración de dos o más medios de comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el usuario mediante el ordenador; video, texto, gráficos, audio y animación controlada con ordenador; combinación de hardware, software y tecnologías de almacenamiento incorporadas para proveer un ambiente de información multisensorial (Galbreath, 1.992). Uso de texto, sonido y video para presentar información; hace que la información cobre vida (Jamás, 1.993). En multimedia es muy importante la creación de un prototipo, considerado una pequeña parte o una selección para testear la aplicación; de esta manera el cliente puede ver, ojear, interactuar... Tiene que contener las principales opciones de navegación. Actualmente, se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario y la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores).


El prototipo, por tanto, es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser probado por el público objetivo y los encargados de comprobar que todo funciona de forma correcta. 1.1. Páginas Web El diseño web multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para transmitir, administrar o presentar información. Estos medios pueden ser texto, gráficos, audio y vídeo, entre otros. Así en el ámbito de la red, nos referimos al uso de software y hardware para almacenar y presentar contenidos, generalmente usando una combinación de texto, fotografías e ilustraciones, vídeos y audio. La ventaja de las páginas web como productos multimedia es la gran difusión que existe de ellas, es decir, el conocimiento de estas herramientas por parte de los usuarios. Las características destacables de las páginas web son: El acceso público a información electrónica. La buena integración entre texto, imágenes, sonido y animaciones. La rápida actualización y su inmediata difusión. La posibilidad de dar servicios tales como compras y transacciones comerciales. La alta popularidad que ha alcanzado Internet en el ámbito mundial. La principal desventaja deriva de bajo ancho de banda existente en la actualidad, factor que limita en gran manera los media que se utilizan en una página web. Si queremos que la página se cargue rápidamente, deberemos limitar los media utilizados a poco más que texto e imágenes de formato reducido. Incluir otro tipo de media como animaciones o video puede provocar el aburrimiento mientras se carga la página con el consiguiente abandono de esta. Las páginas web son un producto ideal para multimedia siempre que se tenga en cuenta la velocidad actual a través de Internet. 1.2. CD-DVD, USB

CD-ROM

El CD-ROM (Compact Disk - Read Only Memory), como su nombre indica, contiene información que solo puede ser leída, por lo que se utiliza para almacenar información que no tenga que ser modificada; esta característica, unida a su gran capacidad y a que la información grabada en él puede ser de distinta naturaleza (sonido, vídeo, fotografías...), hacen del CD-ROM un soporte ideal para enciclopedias, juegos, software interactivo, etc.


La información de un CD-ROM está almacenada en una sola cara, siguiendo una pista única en forma de espiral que comienza en el centro del disco y termina en el borde exterior; esta pista está dividida en sectores. La superficie de un CD-ROM, que es de aluminio reflectante y está recubierta de un material plástico que la protege, alterna zonas lisas y muescas que representan a los dos dígitos binarios (1 y 0). Como es lógico, para que el ordenador pueda leer la información, debe disponer de una unidad lectora de CD-ROM. Aunque la capacidad de los primeros CD-ROM era de 650 MB, ahora es muy frecuente encontrarlos con capacidades de 700 y 800 MB, e incluso de 900 MB. Además, es habitual indicar la capacidad de un CD-ROM con la cantidad de minutos de audio o vídeo que pueden grabar (74, 80, 90 ó 100 minutos). La velocidad de lectura o grabación de los CD se mide en un múltiplo de x, como por ejemplo, 10x, 18x, 40x..., que en realidad representan un múltiplo de 150 Kbyte/s. El CD-ROM es popular para la distribución de software, especialmente aplicaciones multimedia, y grandes bases de datos. Un CD en la tecnología multimedia puede servir para diferentes cometidos o finalidades. Si el CD Multimedia está bien diseñado, en la mayoría de las ocasiones podrá utilizarlo tanto para que se visualice desde un lector de CD como para su descargar desde internet o reproducirlo online maximizando así su inversión. Dependiendo del sector de actividad y cual sea su necesidad se aconseja si es más conveniente la realización de una presentación multimedia o una página web. Algunas de las aplicaciones más usuales de los CD's multimedia son: Presentaciones multimedia de Empresa. Presentaciones multimedia de Producto o productos. Presentaciones multimedia de ideas o conceptos. Con Catálogo de Productos. Con manuales de uso o manuales de mantenimiento, tutoriales multimedia o videotutoriales. Con contenidos para la enseñanza, etc. Debe tener en cuenta que en una presentación multimedia se pueden incluir independientemente textos, fotos, videos, enlaces, aplicaciones, música, operaciones complejas, etc. La principal desventaja de este producto es su imposibilidad de actualización y la necesidad de la distribución física de este producto.


DVDs Los discos DVD (Digital Video Disc) son, físicamente, semejantes a los CD-ROM, pero su capacidad es muchísimo mayor (varios GB, teóricamente hasta 17 GB). Esta capacidad la consiguen aumentando la densidad de escritura (más información en el mismo espacio), aprovechando las dos caras del disco y almacenando, en cada cara, información en varias capas superpuestas.

A pesar de que la tecnología utilizada en estos discos es análoga a la de los CD-ROM, su láser es distinto. Este hecho hace que una misma unidad no pueda ser utilizada para leer ambos tipos de discos; aunque, en la práctica, la mayoría de los fabricantes incorporan, en sus unidades lectoras de DVD, un segundo láser que permite la lectura de CD-ROM.

La velocidad de lectura o grabación de los DVD se mide en un múltiplo de x, como por ejemplo, 10x, 18x, 40x..., que en realidad representan un múltiplo de 1.385 Kbyte/s.

USB Una memoria USB (de Universal Serial Bus) es un dispositivo de almacenamiento que utiliza una memoria flash para guardar información. Estas memorias se han convertido en el sistema de almacenamiento y transporte personal de datos más utilizado, desplazando en este uso a los tradicionales disquetes y a los CD. Se pueden encontrar en el mercado memorias de diferentes capacidades de almacenamiento. Habitualmente, estos dispositivos se personalizan grabando en la superficie de la memoria USB el logotipo de la compañía, como una forma de incrementar la visibilidad de la marca. La memoria USB puede incluir datos o llevar información precargada (gráficos, documentación, enlaces web, animaciones Flash u otros archivos multimedia, aplicaciones gratuitas o demos). Aunque, algunas memorias con precarga de datos son de sólo lectura; otras están configuradas con dos particiones, una de sólo lectura y otra en que es posible incluir y borrar datos. Las memorias USB con dos particiones son más caras. 1.3. Publicaciones digitales Algunas de las publicaciones digitales que nos podemos encontrar son: Libros electrónicos: Los libros electrónicos pueden definirse como sistemas de información capaces de poner a disposición de sus usuarios una serie de páginas conceptualmente organizadas del mismo modo que las de un libro de papel, con las que


además poder interaccionar (Barrer, 1993). Así pues los libros electrónicos no son meras simulaciones de los libros impresos, sino que incluyen propiedades y herramientas que aumentan sus funciones, sirviéndose de la potencia suministrada por el soporte eléctrico. Revistas digitales: Ofrecen mayor capacidad para la actualización constante y el tiempo de publicación se reduce considerablemente. Periódicos digitales: Es la edición de un periódico que utiliza Internet como su principal medio de difusión. Lo definen como nuevo medio y lo diferencian de los tradicionales por las siguientes características: Interactividad. Hipertexto. Documentación. Actualidad múltiple. Multimedia. Personalización. Cursos de formación on-line: El éxito de la formación on-line ha provocado que los centros educativos rompan barreras, ampliando su oferta e impartiendo cursos a distancia que cada vez abarcan un mayor número de disciplinas tradicionalmente presenciales. Al mismo tiempo, cada vez son más los que ofertan cursos a través de Internet que se imparten de manera totalmente gratuita. Recursos digitales educativos: Se denominan así cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos. (García, 2010). 1.4. Dispositivos móviles Los dispositivos móviles son aquellos micro-ordenadores que son lo suficientemente ligeros como para ser transportados por una persona, y que disponen de la capacidad de batería suficiente como para poder funcionar de forma autónoma. Es decir, son versiones limitadas en prestaciones, y por tanto en funcionalidades, de los ordenadores portátiles o de sobremesa.


Los elementos multimedia móviles se consideran programas que se pueden descargar y al que se puede acceder directamente desde el teléfono móvil o desde algún otro aparato móvil, como por ejemplo una tablet o un reproductor MP3. 2. Selección de elementos que conforman el prototipo Es importante que antes de diseñar y comenzar con la fase de construcción del prototipo, se tengan en cuenta el punto de partida, que puede ser: -Diseño que corresponde con un proyecto dado. -Basado en un guion. 2.1. Partiendo del diseño que corresponde a un proyecto dado Los productos editoriales clásicos son los de toda la vida: libros, revistas, comic, casete auditivas, etc., que comprábamos en librerías o establecimientos de música, cogíamos en las bibliotecas, etc. se asemeja un poco a algunos productos de off-line multimedia. A partir de ellos, se han producido innovaciones como las que se describen a continuación. On-line Los productos online satisface un mayor número de necesidades que los off-line, y emergen continuamente nuevos usos debido al desarrollo de Internet como una plataforma de difusión de comunicación de masas. Off-line Existe una diferencia básica entre un producto online, como puede ser un sitio web y un producto off-line, como puede ser un CD-ROM. Un producto off-line quedará fijo una vez completado y no habrá mucha posibilidad de cambio o corrección de errores, mientras que los proyectos online son mucho más flexibles a este respecto. Por lo tanto, cuando afrontamos un producto off-line, tanto el cliente como el desarrollador deben estar seguros de los detalles del proyecto. Podemos destacar los siguientes tipos de productos off-line en multimedia. (Visto módulo 1,2) Nuevos soportes Se ha pasado de la imprenta al ciberespacio, dos hitos importantes en la historia de la comunicación. Serían algunos ejemplos de nuevos soportes los eBocks, los teléfonos móviles, teléfonos inteligentes, PDAs, sistemas de televisión interactiva, sistemas de respuestas de voz, puntos de información e incluso pequeños electrodomésticos pueden acceder a la Web. 2.2. Basado en el guión


Guionizar consiste en concretar la planificación con respecto a los contenidos y a su comportamiento, es decir, permite identificar qué medida habrán en el producto y como se comportarán e cada momento. Hay diferentes documentos que se complementan entre sí. Si se preparan a conciencia y se combinan adecuadamente, se podrá llegar a la fase de producción con mucha más seguridad en lo que se está haciendo, que si se empieza a producir sin tener claro cuál será el producto final. El documento más importante es el guion técnico, puesto que recoge de forma exhaustiva todos los contenidos (en su defecto, una descripción), y las interacciones posibles de cada pantalla o elemento del programa. Además, este documento es el que sirve de referencia básica en el momento de la producción, es decir, es el que se tiene que seguir para ir programando e integrando los contenidos en el programa multimedia. El resto de documentos permiten tener una idea inicial (concepto) o global de la estructura y el funcionamiento del programa (guion descriptivo y storyline) o dan las pautas de cómo se tiene que ilustrar (storyboard). Hay un último documento que tendría que ser de obligada realización en la producción de materiales formativos: la guía didáctica. Un documento para ayudar los formadores a sacar el máximo provecho del producto final. 3. Presentación plenamente funcional de un fragmento representativo del proyecto, incluyendo En la realización de una presentación plenamente funcional de un fragmento representativo del proyecto, se debe incluir: Guiones previos, Diseño gráfico, Interfaz, Elementos multimedia, Funcionalidad, Interactividad, Maquetas del resto del proyecto, principales opciones de navegación, demostración de elementos relevantes del proyecto

3.1. Guiones previos La realización de un guion inicial (“storyboard”) ayuda a representar a grandes rasgos el concepto de la aplicación y a inspirar a los miembros del equipo para que piensen en las distintas posibilidades. Este boceto está formado por una combinación de dibujos y texto que ilustran los conceptos básicos de la aplicación. No tiene que ser algo muy elaborado o muy preciso: se trata de un esquema, de un documento de trabajo. El concepto de sitio es una buena manera de describir la organización de las pantallas de la aplicación multimedia. En lugar del concepto de “pantalla” (más estático y bidimensional), el concepto de sitio es más dinámico y tridimensional: es cada uno de los entornos por los que puede atravesar la interacción, con sus funciones asociadas y


con una serie de acciones posibles para el usuario (por ejemplo, si una aplicación multimedia fuera una casa, cada habitación es un sitio). Un método concreto para realizar el boceto inicial de una aplicación multimedia puede ser el siguiente: -Cada “concepto” de la aplicación tiene su storyboard. -Cada storyboard está compuesto por una o dos páginas apaisadas. En cada página hay tres viñetas con las pantallas fundamentales o “sitios” de la aplicación. Cada viñeta tiene un texto que explica la escena, la interacción con el usuario, las animaciones, el sonido... 3.2. Diseño gráfico En el diseño gráfico de pantallas se deben seguir tres fases en su orden correspondiente para la obtención de resultados óptimos. Estas fases son: Idea. Desarrollo. Integración. En los siguientes apartados del tema, se desarrollarán con detalle todas las decisiones que se deben tomar en función de los diferentes aspectos que se incluyen en el diseño de las pantallas. Idea: Para empezar a diseñar las pantallas se debe crear una idea. Esta idea contiene las características básicas de la composición de elementos que se quiere realizar para conseguir los efectos ópticos requeridos. Esta idea debe girar en torno a una temática en concreto, una composición adecuada y una finalidad óptica determinada. Es muy importante tener claro el resultado que se desea conseguir para poder elaborar una idea concreta acerca de cómo conseguir ese resultado. Desarrollo: Una vez que se tiene clara la idea en función de los resultados que se pretenden obtener, hay que desarrollarla. El desarrollo conlleva el seguimiento de todo lo que se comentará en los apartados siguientes como la utilización de bancos de imágenes para la creación y composición de los elementos gráficos y textuales, la manipulación del olor para su selección, la elección de las tipografías que se van a utilizar, etc.


Integración: Una vez que se han tomado las decisiones pertinentes sobre los textos, los gráficos, las imágenes, las animaciones y los videos que se van a utilizar, se deben llevar a cabo la integración de todos los elementos para finalizar el diseño gráfico de la pantalla 3.3. Interfaz: La Interfaz Gráfica de Usuario (GUI, Graphic User Interface) se puede definir como aquella parte de una herramienta o de una tecnología con la cual interactúa el usuario. En un proyecto formativo o multimedia se delimita como el entorno de comunicación creado para acoger los contenidos del sitio y todos los dispositivos de navegación necesarios para acceder a ellos. Los objetivos primordiales de una interfaz son: -Informar de qué acciones son posibles. -Mostrar el estado actual de cada uno de los botones y objetos. -Permitir actuar con o sobre el sistema y la herramienta. Detrás del diseño gráfico de una interfaz se encuentra toda una elaboración teórica que supone una síntesis de conceptos y de estrategias tramadas por el equipo completo de desarrollo multimedia. La interfaz, por tanto, no es un objetivo sino un medio de llegar al producto en sí, por lo que la mejor interfaz es aquella que no se ve y que permite una interactuación cómoda y sencilla. Funcionalidad: La funcionalidad es el conjunto de características que hacen que algo sea práctico y utilitario. En el contexto del diseño gráfico de productos multimedia, la funcionalidad es lo que un producto multimedia editorial puede hacer. Probar la funcionalidad del producto significa asegurar que funciona tal y como estaba especificado. Interacciones: Aunque es posible la presentación de información multimedia a un observador pasivo, consideramos que una aplicación multimedia permite al usuario un cierto grado de interacción. La interacción implica personalización de la presentación de información. Dicha personalización puede ser de distinta naturaleza: -Selección del momento de comienzo. -Especificación de la secuencia. -Control sobre la velocidad (hasta aquí, un periódico lo cumple).


-Modificación de la forma de presentación (posición, colores, tamaño de letra, etc.). -Entradas por parte del usuario para anotar, modificar o enriquecer la información. -Entradas del usuario que son procesadas y generan respuestas específicas. MAQUETA DEL RESTO DEL PROYECTO La maquetación es un oficio del diseño editorial que se encarga de organizar en un espacio, contenidos escritos, visuales y en algunos casos audiovisuales en medios impresos y electrónicos, como libros, diarios y revistas. Estrictamente, el acto de maquetar tan solo se relaciona con la distribución de los elementos en un espacio determinado de la página, mientas que el diseño editorial incluye fases más amplias en el proceso, desde el proyecto gráfico, hasta los procesos de producción denominados pre-prensa (preparación para impresión), prensa (impresión) y post-prensa (acabados). Sin embargo, usualmente todo el aspecto gráfico de la actividad editorial y periodística se conoce por el término maquetación. Otros aspectos para referirse al proceso de maquetación son: layout, makeup o pasteup. El diseño gráfico es una profesión cuya actividad es la acción de concebir, programas, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinados a transmitir mensajes específicos a grupos sociales determinados. Ésta es la actividad que posibilita comunicar gráficamente ideas, hechos y valores procesados y sintetizados en términos de forma y comunicación, factores sociales, culturales, económicos, estéticos y tecnológicos. Los maquetadores generalmente usan programas de autoedición en la computadora para componer los elementos en las páginas antes de imprimir. Antiguamente, antes de la maquetación digital, los diseñadores utilizaban “muñecas” (miniaturas) de las páginas, para prever con precisión milimétrica el layout de cada página en tamaño natural. Para maquetar el contenido editorial, la actividad de maquetación necesita trabajar con elementos gráficos (categorías de contenido visual) y aspectos (variables que pueden modificar el resultado final). Las medidas utilizadas en maquetación son generalmente en picas y puntos, siendo 1 pc (una pica) correspondiente a 12 pt (doce puntos).


Al espacio delimitado de impresión dentro de una página se le llama caja tipográfica, donde cae tinta sobre el papel; fuera de estos límites, nada puede ser impreso. En los casos en que la caja sobrepasa los bordes del papel, se dice que la impresión es sangrada. Algunos de los elementos utilizados en el proceso de maquetación son: Texto: el llamado «cuerpo de texto» es el tipo en que será impreso el contenido principal del impreso ya sea libro o publicación periódica (artículos, columnas, crónicas, editoriales, cartas etc.). La masa de texto acostumbra llenar más de la mitad de toda la mancha gráfica del periódico y debe ser delimitada por los otros elementos. Un formato común para el cuerpo de texto en periódicos es el tipo serifado, con cuerpo (tamaño) 12 puntos. Títulos o titulares: desde el titular de la primera página, hasta los titulares menores de artículos. Son subdivididos en: Subtítulos o subtitulares: colocados abajo de la titular principal, complementan la información e incitan a leer el texto. Antetítulos o antetitulares: colocados arriba de la titular principal, complementan la información e incitan a leer el texto. Intertítulos, intertitulares o quiebras: colocados en el medio del texto, para seccionarlo y facilitar la comprensión. Destacados u ojos: colocados en el medio de la masa de texto, entre columnas, para resaltar trechos y sustituir quiebres; son muy utilizados en entrevistas. Fotos: fotografías, que en los diarios y revistas siempre vienen acompañadas por pie de fotos descriptivos y el crédito del fotógrafo. Arte: lo que se llama arte en maquetación son imágenes producidas para ilustrar o complementar visualmente la información del texto. Pueden ser: Infografías: que incluyen mapas, gráficos estadísticos, secuenciales y esquemas visuales. Caricaturas: dibujos generalmente satíricos con personajes del noticiero. Ilustraciones: todo tipo de dibujo ilustrativo para el texto periodístico.


Viñetas: mini-titulares que marcan un tema o asunto recurrente o destacado; pueden incluir mini-ilustraciones y generalmente vienen arriba de la titular del artículo o en el alto de la página. Boxes o caja: un box es un espacio gráficamente delimitado que usualmente incluye un texto explicativo o sobre el asunto relacionado al artículo principal. Hilos: existen para separar elementos que, por algún motivo, pueden ser confundidos. Encabezado y pie: marcan la cumbre y la base de la página, respectivamente, incluyendo marcas básicas como nombre del periódico, editoría, fecha, número de la edición y número de la página; cuando es usado en la primera página, la cabecera incluye aún la marca del diario, precio y algunos nombres del equipo periodístico (presidente, director, editor-jefe). Espacios para publicidad: único elemento de contenido no-editorial de la maquetación, producido por el equipo comercial. Los aspectos que determinan la composición de estos elementos en la página son, entre otros: Número de columnas: La distribución del texto en columnas verticales de tamaño regular, espaciadas y válidas para encajar los elementos. Actualmente, el patrón en diarios estándar es la división en 6 columnas, pero el uso de 8 columnas ha sido predominante. Color: Uso de colores y matices en periodismo, que confiere sentido y modifica el mensaje, muchas veces sutilmente; hasta mediados del siglo XX, los diarios de gran circulación no utilizaban impresión en colores, dependiendo de la escala de grises para matizar sus elementos. Espaciamiento: Interlínea, entre columnas y entre cada elemento gráfico. Tipología: Variedad y tipos de fuentes utilizadas Una vez que la especificación funcional está completa y los aspectos creativas definidos, hay que empezar a construir prototipos. Los prototipos son la última fase del diseño, con lo que cualquier cambio importante debe hacerse a este nivel. Hay distintos enfoques en la construcción de prototipos:  Una forma de construir el prototipo es utilizar una herramienta de autor de alto nivel y manejo sencillo, aun cuando no sea la herramienta que se vaya a usar para la versión definitiva.


La pega de este enfoque es que se puede emplear bastante tiempo en construir algo que luego no se va a utilizar.  Otra forma de hacer una selección representativa de funciones de la aplicación final e implementarlas usando la herramienta que se utilizará en la versión definitiva. Esto sirve para comprobar si la herramienta o entorno elegido se adapta bien a las necesidades de la aplicación.

3.8. Principales opciones de navegación La programación se puede llevar a cabo con herramientas de bajo nivel (como C o C+ +), con lenguajes de scripting o con herramientas de autor con interfaz gráfica de usuario. Por su parte, en un sistema de navegación asistida por ordenador se combinan conceptos teóricos con la simulación de una navegación real. El sistema se basa en una base de datos de imágenes fijas y permite al usuario controlar aspectos como la velocidad, dirección, línea de visualización, niebla, compás, etc. Las características principales de la navegación en los productos editoriales multimedia se deben adaptar a los diferentes dispositivos o pantallas en los que se vaya a mostrar el producto, ya que si no se hacen las adaptaciones necesarias pueden aparecer fallos que dificulten el seguimiento de los usuarios a lo largo de las diferentes partes que se incluyen en la navegación. La finalidad principal de la adaptación debe ser guardar el formato original para que los resultados sean los mismos independientemente de los dispositivos o pantallas en los que se muestre el producto multimedia. 3.9. Demostración de elementos relevantes del proyecto La realización de pruebas con usuarios es muy importante y debe realizarse a lo largo de todo el proceso de diseño e implementación. La ausencia de metodologías claras que garanticen la construcción de un interfaz de usuario de calidad hace que el método iterativo (cíclico) de: Hacer un prototipo, comprobar su funcionamiento con usuarios reales y modificar el prototipo para volver al paso 2, sea la última alternativa viable. 4. Determinación de las herramientas necesarias para desarrollar el prototipo en función de:


Es importante tener en cuenta, las herramientas que son necesarias para desarrollar el prototipo en función de:

4.1. Complejidad de contenido y/o uso del proyecto En síntesis, podríamos decir que usabilidad es la capacidad de un producto o servicio de ser comprendido aprendido y usado por el usuario final, de forma natural, intuitiva, sin tener que pensar ni investigar, porque está diseñado y sus elementos ubicados como el usuario las espera. Usabilidad es no hacer pensar al usuario. Nos dice la Asociación de Profesionales de Usabilidad (UPA) que usabilidad “Es el grado de facilidad de uso de un software, hardware o cualquier otro producto, y la forma como se acomoda a la gente que lo usa”.

Por tanto, para que el proyecto o producto de un prototipo multimedia, tener que tener en cuenta: •

La cualidad o característica del producto.

Si el producto es eficiente, efectivo y satisface a quienes lo usan.

Es el nombre de un grupo de técnicas desarrolladas por los profesionales de

usabilidad para ayudar en la creación de los prototipos de productos usables. •

Es el nombre corto para un proceso o aproximación a la creación de esos

productos, llamado, diseño centrado en el usuario.


Es decir el concepto abarca todo producto o servicio que se debe pensar y diseñar para su usuario final. La complejidad y accesibilidad está relacionada con el uso del proyecto, cuando el proyecto proporciona un producto informático y a través de internet. La accesibilidad es aquella cualidad del prototipo que facilita el acceso a toda persona, tenga limitaciones o no. Ya que tenemos que tener en cuenta, que si no se produce con eficacia el acceso al prototipo, no se produce la usabilidad. La accesibilidad es no discriminar a los usuarios. El producto o servicio debe ser amigable con todos sus usuarios actuales, potenciales, independiente de sus capacidades visuales y motrices. 4.2. Entorno de uso (tipo de dispositivo) Las características principales de la navegación en los productos editoriales multimedia se deben adaptar a los diferentes dispositivos o pantallas en los que se vaya a mostrar el producto, ya que si no se hacen las adaptaciones necesarias pueden aparecer fallos que dificulten el seguimiento de los usuarios a lo largo de las diferentes partes que se incluyen en la navegación.

La finalidad principal de la adaptación debe ser guardar el formato original para que los resultados sean los mismos independientemente de los dispositivos o pantallas en los que se muestre el producto multimedia. Directivos: Incorporan los usos estratégicos y competitivos de los sistemas de información en los planes y estrategias de la organización. Evalúan los riesgos, a los que se expone la organización, originados por fallas en los sistemas de información Administradores Supervisan la inversión en el desarrollo o uso del sistema. Tienen la responsabilidad ante la organización de controlar las actividades del sistema. Usuario final indirecto Emplea los reportes y otros tipos de información generada por el sistema pero no opera el equipo.


Usuario final Directo Emplea los reportes y otros tipos de información generada por el sistema pero no opera el equipo. Los analistas emplean el término usuario final para referirse a las personas que no son especialistas en sistemas de información pero que utilizan los ordenadores para desempeñar su trabajo. Los usuarios finales pueden agruparse en cuatro categorías. Los usuarios primarios son los que interactúan con el sistema. Ellos lo alimentan con datos (entradas) o reciben salidas, quizá por medio de una terminal.

Los usuarios indirectos son aquellos que se benefician de los resultados o reportes generados por estos sistemas pero que no interactúan de manera directa con el hardware o software.

No todos los usuarios finales tienen la misma experiencia. Algunos nunca han usado una computadora mientras que otros interactúan cotidianamente con un sistema de información. Cada grupo debe ser capaza de utilizar el sistema con facilidad y de manera oportuna cuando sea necesario, aunque su empleo no forme parte de la rutina cotidiana. Al mismo tiempo, las características necesarias del sistema para satisfacer las necesidades del usuario ocasional (tales como la capacidad de proporcionar ayuda adicional) no deben interferir con el trabajo de los demás usuarios. El analista debe hacer un esfuerzo para equilibrar las características del sistema para que éste se adecue a las necesidades de todos los usuarios. 4.4. Intensidad de uso de multimedia Según la organización ISO la usabilidad es “la medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado”.


La usabilidad hace referencia a la rapidez y facilidad con que las personas llevan cabo sus tareas propias a través del uso del producto con el que está trabajando, idea que descansa en cuatro puntos: La usabilidad hace referencia a la rapidez y facilidad con que las personas llevan cabo sus tareas propias a través del uso del producto con el que está trabajando, idea que descansa en cuatro puntos: •

Una aproximación al usuario: usabilidad significa centrarse en los usuarios.

Para desarrollar un producto usable se tiene que conocer, entender y trabajar con las personas que representan a los usuarios actuales o potencia-les del producto. •

Un amplio conocimiento del contexto de uso: las personas utilizan los

productos para incrementar su propia productividad. Un producto se considera fácil de aprender y usar en términos del tiempo que toma el usuario para llevar a cabo su objetivo, el número de pasos que tiene que realizar para ello, y el éxito que tiene en predecir la acción apropiada para llevar a cabo. Para desarrollar productos usables hay que entender los objetivos del usuario, hay que conocer los trabajos y tareas del usuario que el producto automatiza, modifica o embellece. •

El producto ha de satisfacer las necesidades del usuario: los usuarios son

gente ocupada intentando llevar a cabo una tarea. Se va a relacionar usabilidad con productividad y calidad. El hardware y el software son las herramientas que ayudan a la gente ocupada a realizar su trabajo y a disfrutar de su ocio. •

Son los usuarios y no los diseñadores o los desarrolladores, los que determinan

cuándo un producto es fácil de usar. 4.5. Uso de bases de datos/generación dinámica de pantallas El conjunto unificado de información, resultante de nuestro proyecto informático y, que será compartida por los diferentes usuarios de la organización, va a conformar la denominada Base de Datos. La función básica de una base de datos es permitir el almacenamiento y la recuperación de la información necesaria, para que las personas de la organización puedan tomar decisiones. Es así que las Bases de Datos se tornan esenciales para la supervivencia de


cualquier organización; pues los datos estructurados constituyen un recurso básico para todas las organizaciones. Dependiendo de la capacidad de almacenamiento y procesamiento del hardware, la organización puede contar con una única Base de Datos, o con múltiples Bases de Datos.

Es común que en las pequeñas y medianas empresas se cuente con microcomputadoras, y por ello tengan que distribuir su información en un conjunto de Bases de Datos; asignándole a cada una de ellas, información sobre cada área específica de la empresa. Un ejemplo sería el de contar con una base de datos para el almacenamiento de la información correspondiente al área financiera, otra para el área de personal, una más para el área de ventas o el área de producción. Mientras tanto las grandes organizaciones poseen computadoras de gran porte, y es así que pueden almacenar toda la información necesaria, integrada, consistente y consolidada, en una única base de datos. Independientemente de la Base de Datos que será implementada, ésta necesita de un Sistema de Gestión de Base de Datos (SGBD o DBMS). Los sistemas de Gestión de Base de datos, son programas de software para la administración de las Bases de Datos; y en particular, para: almacenar, manipular y recuperar datos en una computadora. El SGBD también se encargará de la comunicación entre el usuario y la base de datos, proporcionándole al usuario, los medios necesarios para poder obtener información, introducir nuevos datos y actualizar los ya existentes. Estructura de una base de datos Una Base de Datos está compuesta por un conjunto de tablas o archivos. Tabla en las bases de datos, se refiere al tipo de modelado de datos, donde se guardan los datos recogidos por un programa. Su estructura general se asemeja a la vista general de un programa de hoja de cálculo. 4.6. Intensidad de interacción con el usuario Interactividad basada en los sistemas de hipertexto, que permiten decidir y seleccionar la tarea que deseamos realizar, rompiendo la estructura lineal de la información. El


término hipertexto fue utilizado en 1967 por Theodor Nelson, haciendo referencia su estructura interactiva que permite la lectura no secuencial atendiendo a las decisiones del usuario.

El hipertexto es una red de información formada a partir de un conjunto de unidades de texto que se conectan por múltiples enlaces. En las aplicaciones multimedia interactivas se pueden establecer diferentes tipos de interrelación entre el usuario y el programa, dando mayor o menor libertad al usuario para poder establecer su propio recorrido dentro de la aplicación. El sistema de navegación que utiliza el usuario por el programa viene determinado por la estructura de la aplicación, que debe atender a la finalidad y características de la aplicación multimedia interactiva. Al utilizar un material interactivo se establece una comunicación entre el usuario y el ordenador, esta comunicación es el resultado de la presentación en el ordenador de unos estímulos a los que el usuario responde con una determinada acción, la cual genera la presentación de nuevos estímulos en la pantalla del ordenador. El grado de interactividad del material o programa vendrá determinado principalmente por la mayor o menor libertad que tenga el sujeto para seguir su propio itinerario en la utilización del software, esto es, el nivel de decisión o intervención del sujeto en el desarrollo del proceso. Para que un programa interactivo sea de calidad y pueda ser utilizado fácilmente por el usuario, es necesario que: -Los códigos y símbolos utilizados por el programa, en este caso los códigos presentados en la pantalla del ordenador, sean comprensibles para el usuario. -El programa responda con rapidez a las acciones del usuario. -El sistema utilizado para mostrar las diferentes opciones que puede seleccionar el usuario (sistema de navegación) sea sencillo y comprensible para él. 4.7. Frecuencia prevista de mantenimiento del producto Los trabajos de mantenimiento arrojan mucha información conforme se van desarrollando, esto nos permite hacer mejoras tanto en el trabajo como en los equipos, claro esta es necesario llevar un registro de dicha información para poder comparar y tener una visión más amplia de los factores que intervienen en la realización de tareas.


MONITOREO DEL DESEMPEÑO: Se van llevado registros de los planes de mantenimiento así como de las listas de revisión y se genera un reporte mensual dando el porcentaje de aplicación de las líneas de trabajo y observaciones sobre las actividades que no llegaron a completarse. ACCIONES CORRECTIVAS del análisis de las observaciones anteriormente mencionadas llegaremos a generar acciones que corrijan estos trabajos o cambios dentro de los formatos que se adecuen mejor a los equipos ya que está visto que el desempeño de los primeros trabajos siempre nos llevarán a la experiencia a cambios y mejoras en cuestión de rapidez, eficiencia y en algunos casos ahorros en el uso de refacciones. Coordinación interna La coordinación es la acción y efecto de disponer elementos metódicamente o concertar medios y esfuerzos para buscar un objetivo común. Una vez realizado el diseño organizativo basado en conceptos de división de trabajo, paradójicamente, al ser la empresa un ente con un objetivo común, surge la necesidad de coordinar para armonizar los esfuerzos estructurados con arreglo al modelo organizativo elegido. Seguimiento diario mediante herramientas informáticas En el mercado existen diferentes herramientas informáticas que facilitan la creación de diagramas de Gantt, diagramas de seguimiento de proyecto, otro tipo de representaciones gráficas, etc. Cuando se tenga que incorporar algún cambio a la planificación o definición del proyecto, estas herramientas harán que el trabajo sea más fácil, ya que introducir cambios en un archivo informático siempre es más sencillo que hacerlo en soporte papel. De todas maneras, de nada van a servir las herramientas informáticas si previamente no se ha definido claramente el proyecto, sus objetivos, actividades, duración, etc., el programa no va a orientar sobre la definición ni la gestión del proyecto, este trabajo habrá que realizarlo previamente.


A continuaci贸n se mencionan algunas herramientas inform谩ticas orientadas a la gesti贸n de proyectos como son: Microsoft Project, Dotproject, B-kin Project monitor, Gantt Project, etc.


Modulo implementación u1  
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