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Manizales - Colombia

DiseĂąo: Laura Tatiana Ruiz HernĂĄndez

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Resumen Conferencias 7 Festival Internacional de la Imagen

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Autor Contenidos: Carlos Aranzazu


imagen e Conferencia de Armando Silva :

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Imagen e Imaginarios.

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imaginarios Armando Silva, investigador colom- apropiada por la sociedad. Así como anteriores como son imágenes de ocurrió con la televisión , el cine, el video y muchas tecnologías, la tecnología se muestra increíble hasta cuando el arte se apropia de ella. Por ejemplo la fotografía solo fue tomada en cuenta cuando en Europa aparecieron apuestas artísticas en torno a la fotografía.

La tecnología produce una percepción y reacciones por las imágenes que La primera es la imagen psíquica, produce. La imagen analógica, la de en la que el ciudadano percibe imá- principios de siglo era dedicada pringenes inexistentes de la ciudad, por cipalmente a personajes prestantes de ejemplo que la zona “El Cartucho” la sociedad, más tarde a los abuelos. es peligrosa, aunque dicha zona ya En los 60 la imagen fotográfica pasa no existe como el barrio que se con- a ser de los padres y posteriormente ocía antaño. La segunda clasificación los niños rivalizan con los niños en la es la imagen social, en donde se es- aparición en álbumes familiares. En tudia que la sociedad construye su la actualidad, la familia desaparece imaginario. La tercera clasificación de las imágenes para dar paso a la y en la que más se centró el análisis familiaridad, o sea las fotos de amide Silva, es la imagen tecnológica. gos en las redes sociales de Internet como Facebook , Hi5, entre otras. La La tecnología demora un tiempo en ser técnica pués propicia mostrar aspectos escondidos en las sociedades

parejas homosexuales, padres solteros, separaciones, fiestas de amigos,y las imágenes análogas son objeto de burla en la sociedad actual, sobretodo aquellas del pasado que dan cuenta de la moda y costumbres anticuadas. Hay un asombro social por las nuevas tecnologías, pues como se dijo anteriormente, la tecnología es increíble. Un ejemplo de ello es la transmisión en directo por televisión mundial del atentado de las Torres Gemelas de Nueva York, aún hoy, después de 7 años, no creemos en el hecho, gracias a que la tecnología ayuda a magnificar el acontecimiento. Lo mismo ocurrió con el cine y la radio en su tiempo, otro ejemplo es la “Guerra de los Mundos” (Wells) transmitida por radio en los años 50, en donde el público creyó que estábamos siendo invadidos por extraterrestres. Los imaginarios que crea la tecnología, pues, son increíbles.

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biano que desde hace 3 décadas ha estudiado el imaginario urbano presentó su conferencia “imagen e imaginarios” en la que describe el imaginario urbano como la idea mental y real que se tiene de la ciudad a través de la arquitectura y las circunstancias que ella provoca en la creación de las imágenes, dando tres niveles.

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Los constructores

Una idea importante en el a cepto de imaginarios , es banizador y constructor d y XXI. La arquitectura y t construir sus ciudades p ces, cámaras de vigilancia,

El cuerpo humano, es otro imagen del siglo. El culto po culto encarna como la bulim foraciones para los adorno atraviesan párpados, orejas ropia del cuerpo como su gimnasio con las salas de

En la paradoja que encarn que hace increible a la ima darla. Es una de las grande io contemporáneo. No solo en ayudar a que estás no es posible creer en una im científicas, exámenes de AD nológico es importante para

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La imagen, a nivel social tres maneras: Intima, Comu era reside en la privacidad d tudio puede llevar a conoce portamiento y costumbres. aquella que pertenece a la sido elaborada por individ arte callejero. La imagen p tivo de la ciudad. Por ejem bia el imaginario ciudada

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de imagenes:

aporte que da Silva al conEL MIEDO como gran urde imágenes del siglo XX tecnologías se centran en para no tener miedo: lu, cercas, condominios, etc.

o centro importante en la or la belleza y lo que dicho mia, el gimnasio y las peros corporales (piercin que s, narices). El dolor se aptemplo, es comparable el tortura de la edad media.

na la tecnología, al tiempo agen, tambien ayuda a valies influencias del imaginaro en producir imagen sino sean tan increíbles. Ya no magen sin acudir a pruebas DN, es decir el respaldo teca hacer creíble a la imagen.

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o urbano, se comporta se unitaria y Pública. La primde lo roles sociales y su eser al individuo en su comLa imagen comunitaria es a comunidad aunque haya duos como el graffiti y el pública es el hacer colecmplo la ciclovía que camano los fines de semana.

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en el video experimetal de caldini

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Cangi plantea que el problema del cine experimental no es solamente técnico y analiza cinco problemas conceptuales en la realización del cine experimental:

ritmo tiempo velocidad desencuadre sensacion Todos estos problemas conceptuales en la experimentación, plantean un tercer estado de la percepción y son analizados en 5 obras del cineasta Argentino Caldini: “El devenir de la piedra”, “Ventana”, “Ofrenda”, “Campo ciego”, “Consecuencia”.

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Conferencia Adrian Cangi 7


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Juan Reyes:

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Haptica y sonido: Introduccion a la sintesis escaneada.


Juan Reyes plantea la interacción del tacto en las acciones que el músico tiene con el instrumento. La Háptica es aspecto físico en dicha interacción y se puede entender como la sensación físico-motora con un objeto, en este caso un instrumento musical.

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Para su estudio, se tienen en cuenta dos procesos: La percepción con el tacto y el movimiento y mecánica de las extremidades.

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Carmen Gil: Demiurgos de la luz el arte de construir castillos de arena en medio de la velocidad de la luz, aqui, ahora.

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Investigadora, artista plastica

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La primera expresión multimedia es el teatro de las sombras en el lejano oriente de hace 3000 años. Así mismo, el teatro es una manera de representar de una manera artísitca en tiempo real el arte y a veces interactuando con el público. En la edad media, existió el Palacio de Versalles en la época del Barroco. Gil denota la película “Vatel” como una de las importantes en describir los montajes multimediales de actores, luces, aparatos mecánicos que dan origen a la interacción de obras con el público. Richar Wagner, músico del siglo XVII, hizo experimentaciones en el control del audio y luces mediante la manipulación de los espacios arquitectónicos en los teatros donde presentaba sus obras musicales, en especial óperas y repartía los músicos en diferentes sitios del teatro. Wagner es considerado en la historia de las artes como iniciador de la realidad virtual. El Vaudeville es un espectáculo destinado a todas las clases sociales, pobres y ricos, y se diferencia de la ópera por tener menor nivel artístico, es minoritario y en él se expresan los esclavos escapados y da origen a magos, bailarines, acróbatas en USA, del siglo XVII y XIX . Un persoabje importante es el mago Houdini.

Dice Marshal Macluhan que “Todos los medios son extensiones de una facultad humana”, en esta medida , la cámara es una extensión del ojo. Para Vertov la cámara hace lo que el ojo no puede hacer. Mientras la mayoría de película como las de Chaplin eran estáticas, Vertov siempre la mantiene en movimiento y por ello Vertov hace que el cine se diferencie del teatro. Para esta película, se estudió también la sincronía del sonido con las imágenes, cosa que hace importante también el filme. El audio de la película ha sido interpretado por varias orquestas, entre

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A principios del siglo XX el filme “El hombre de la cámara” del cineasta Dziga Vertov, define un lenguaje para la cinematografía. A partir de esta película, el cine toma su nuevo lenguaje cinematográfico.

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ellas la Cinematic Orchestra de Londres . Como el filme está hecho en una época del cine mudo (años 20), Vertov deja una guía escrita de como musicalizar la obra. La película cuenta un día en la vida de una ciudad entre montajes de fotos fijas, paneos en stop motion y muchas técnicas de manejo de cámara . Es tarea obligada para quienes investigan el cine, el ver este filme. El cine siempre se encargó de hacer narraciones lineales con un esquema de Introducción, nudo desenlace, pero muy tarde ese empezó a crear cine con narraciones circulares, o aleatorias, tipo de narración que la literatura ya tenia resuelta desde hacia tiempo. Después de los años 20 aparece Kandinski, quien se planteaba como representar gráficamente a la musca, lo cual es una actitud muy particular del hombre. También es preocupación del hombre la representación del espacio , cosa que Picasso lo soluciona atraves de cubismo, que es la posibilidad de ver el mimo objeto atraves de varios ángulos. Mary Hallock-Greenewalt inventa un aparato llamado “Sarabet” o “Nourathar” que es un órgano que despide luces, consistiendo en el primer experimento en música visual. Vertov y Hallock-Greenewalt, se convierten en impulsores de un nuevo manejo de la conjunción imagen y sonido, desde principios del siglo XX. Thomas Wilfred, es pionero en el desarrollo del “arte de la luz”, algo a lo que él denominó “Lumia”. Desarrolló órganos, pianos “optofónicos”, aparatos que también interactuaban con la luces de colores. Sobre este investigador hay un documental de 13 Bit Productions, llamado Lumia. Wilfred se convierte en inspiración para todos los shows de luces de los años 60.

Por ejemplo cuando miramos por una ventana estamos cortando la realidad para pasar a ver otra. Carmen Gil se encuentra con un texto de Passolini que dice que la vida es un Plano-Secuencia (estructura de cámara en el cine que impide hacer cortes de edición, toda la película se graba con una sola cámara y no se edita), el único corte es la muerte, el final de la vida. Si bien ambos tienen razón, podemos asistir a escenarios de la vida a través de, por ejemplo la tv, cine, web. Burroughs inspira a la generación de los “Flowers Powers” de los 60. Dream Machinne era una máquina que giraba a muchas revoluciones y contenía en su interiro una luz estroboscópica , se pretendía generar rayos gama pero algunos usuarios sufrieron ataques epilépticos (como los presentados en los 90 por los video-juegos). A finales de los 50 aparece es “Scopitone”, que era como una rockola que tocaba videos. Primero aparece en Francia y después se traslada a los Estados Unidos. Es un referente para el actual MTV. En ella se veían los clip de los cantantes de pop de la época. Otro aparato similar era el “Psychodelia 1” que pretendía relajar a las personas mediante la observación y disfrute de colores y sonido en una pantalla. En los 60 aparece un movimiento llamado Fluxus. En él está Yoko Hono y John Lenon, Yoko ya era reconocida en el arte para la época. El movimiento pretende la interdisciplinariedad y la adopción de medios y materiales procedentes de diferentes campos como la música y la literatura, las imágenes. Su organizador fue George Maciunas en 1962. Después Carmen Gil hace un recorrido por las expresiones audiovisuales de fin de siglo XX que dan forma a lo que hoy por hoy es el arte audiovisual, la música electrónica y la multimedia como medio de expresión en la sociedad.

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Carmen Gil, como investigadoOtro investigador es Nicolas ra de la historia de la multiemSshöffer, (Kalocsa, 1912-París, dia, aporta su conocimiento en 1992) Escultor y teórico de arte francés de origen húngaro, la integración del grupo de música electrónica “Retquien desarrolló una investigación vinculable al arte pro- rovisor”, grupo musical que hace sus presentaciogramado y cinético y al constructivismo de Gabo y Pevsner. nes junto a audiovisuales preparados por Carmen Gil, siendo el más interesante en la actualidad un tema llaA finales de los 50, William Burroughs, produce la “Dream mado “Gaitán”, en el que se compuso una obra musimachine” . Burroughs sostiene que la vida no es lineal. cal con la voz del líder político e imágenes del bogotazo.

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Pablo Colapinto, Estados Unidos, Notas sobre arte, tecnologias y otras manipulaciones. El significado y la información misma son dos cosas diferentes. En 1948 Claude Shannom, mostró una teoría matemática para medir la información en una señal. Para ello se debe separar la información y la significación. Hace una explicación de la lógica cuántica, una manera nueva de manipular la información de acuerdo con la intencionalidad, através del color, tipografía, la realidad. El artista es arquitecto de la información para poder imaginar ideas originales. Colpainto es profesor de la Universidad de Carolina.

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w w w . w o l f t y p e . c o m

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Gonzalo Bifarella, Interaccion y redes reconfigurables e objetos sonoros.

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Su conferencia se centr贸 b谩sicamente el la manipulaci贸n de las ondas de audio para ingresar a una red. Esto se logra mediante la entrada en un sistema web donde se puede introducir un audio como contrase帽a.

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Aki Jarvinen, Metaforas para las emociones en el diseno de Videojuegos

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Jarvinene centra su teoria de tesis doctoral en el estudio de como generar emociones y luego representarlas en metĂĄforas para diseĂąar videojuegos efectivos.

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En este espacio se proyectó el largometraje documental “On Traslation” que habla sobre el miedo presente en la inmigración ilegal que hacen las personas del norte de África hacia Europa, a través del estrecho de Gibraltar. En el se entrevista a varias personas entre europeos y africanos que cuentan sus vivencias en esa interacción social del inmigrante y ciudadano español. Entre cada entrevista se hacen cortes de edición a imágenes del Mar Mediterráneo tal como las vería una persona en un barco viajando desde África hacia España. El documental actualmente se presenta en la cadena televisiva “Al Jazeera” en medio oriente. Al igual que la primera conferencia del Festival, de Armando Silva, en este documental, se escenifican las imágenes del Miedo, como uno de los constructores de imágenes del siglo XXI.

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Antoni Muntadas, On Translation: Miedo / Jauf

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Otras actividades del Festival Asistí a las diferentes exposiciones del Festival como fueron las “Muestras Monográficas Media Art” en las instalaciones del Museo de Arte de la Universidad , el Primer Salon de Estudiantes de Diseño Visual de la Universidad de Caldas, en las instalaciones del Centro Colombo Americano.

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Igualmente, como realizador Multimedia formé parte del Colectivo “Salsa pa Ve” que se expuso en la Pinacoteca del Palacio de Bellas Artes, en este marco participé en el conversatorio sobre la exposición y la música Salsa .

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Datos de los conferencistas Rejani Cantoni Profesora y Coordinadora del Doctorado en Tecnología y Creaciones con medios digitales. Pontificia Universidad Católica de Sao Paulo Universidad de São Paulo (FAPESP) www.rejanecantoni.com/

Jorge La Ferla Master in Arts, University of Pittsburgh, USA. Profesor Titular, Jefe de Cátedra, de la Universidad del Cine, y la Universidad de Buenos Aires, Argentina. jorgelaferla@gmail.com

Juan Reyes. Center for Computer Research in Music and Acoustics (CCRMA) de la Universidad de Stanford. USA. http://ccrma.stanford.edu/~juanig/ juanig@ccrma.stanford.edu

Aki Järvinen Doctorado en Game analysis and design methods en la University of Tampere. Finlandia. www.gameswithoutfrontiers.net/ aki@gameswithoutfrontiers.net

Adrián Cangi Dr. en Sociología y Dr. en Filosofía y Letras. Se desempeña como profesor en la Universidad de Buenos Aires, Universidad del Cine y Universidad Nacional de La Plata. Argentina. adriancangi@hotmail.com

Contacté al señor Mario Valencia, profesor de planta de la universidad de Caldas, en el área de Interfaces Multimedia, quien es especialista en interfaces de hardware multimedia m a r i o h v @ g m a i l . c o m

Gonzalo Biffarella Profesor titular del Seminario de Composición con Nuevas Tecnologías, en la Escuela de Artes de la Universidad Nacional de Córdoba, Argentina. gbiffarella@agora.com.ar

Armando Silva Universidad Externado de Colombia Universidad Nacional de Colombia http://fundaciotapies.com/site/rubrique.php3?id_rubrique=676 silvarmando@yahoo.com

Carlos Aranzazu Lopez Docente Tiempo Completo

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Programa Multimedia

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Propuesta diseño para resumen conferencias