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Más allá de la zona CONCEBIDO, DISEADO Y PRODUCIDO POR: MARIO ALBERTO AGUILAR ISLAS Y EDUARDO VALLE FUENTES DISEO DISEO DE CUBIERTA: EDUARDO VALLE FUENTES EDICIN Y REDACCIN FINAL: MAQUETACIN: DERECHOS EXCLUSIVOS DE EDICIN EN ESPAOL 1A EDICIN EN CASTELLANO 2019, TWISTED MIRROR TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS. NO SE PUEDE REPRODUCIR EN NINGN MEDIO NI NINGUNA PARTE DE ESTE LIBRO SIN LA AUTORIZACIN POR ESCRITO DE LOS PROPIETARIOS DEL COPYRIGHT.NOS DISCULPAMOS POR CUALQUIER IMPRECISIN QUE SE HAYA PODIDO PRODUCIR Y SUBSANAREMOS LAS POSIBLES IMPRECISIONESO LA POSIBLE INFORMACIN QUE FALTE EN LAS SUCESIVAS REIMPRESIONESDEL LIBRO Impreso en México


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Más allá de la zona Concebido, diseñado y producido por: Mario Alberto Aguilar Islas y Eduardo Valle Fuentes Diseño Mario Alberto Aguilar Islas Diseño de cubierta: Eduardo Valle Fuentes Edición y redacción final: Maquetación: Eduardo Valle Fuentes Derechos exclusivos de edición en español 1a edición en castellano © 2019, Twisted Mirror Todos los derechos reservados. No se puede reproducir en ningún medio ni ninguna parte de este libro sin la autorización por escrito de los propietarios del copyright. Nos disculpamos por cualquier imprecisión que se haya podido producir y subsanaremos las posibles imprecisiones o la posible información que falte en las sucesivas reimpresiones del libro Impreso en México


INDICE Como hacer enojar a un espĂ­ritu.............................. 9 Cigarrillos ......................................................................... 13 Hitori Kakurenbo ........................................................... 17 La marcha de los ahogados........................................ 23


VOLUMEN 3


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Como hacer enojar a un espirítu

Dos Hermanos muy unidos, uno de quince años y el otro de doce, gustaban mucho de probar juegos paranormales como la ouija, el libro rojo y cuanto ritual ellos podían encontrar en la red. Cada vez que intentaban invocar a un espíritu nunca pasaba nada. Con el paso del tiempo el hermano mayor empezó a interesarse más en otras cosas era común estaba pasando de la adolescencia y ese tipo de juegos quedaban de lado, sus gustos estaban cambiando, y no le prestaba atención a esas cosas. El hermano menor insistía a su compañero de juegos que siguieran con los rituales, pero sus pobres esfuerzos eran en vano, y se había quedado sin pareja de juegos. Un mal día el hermano menor tuvo la pésima idea de hacerlo solo, su hermano estaba en una fiesta y él quería jugar, así que entro al buscador de Google y escribió “¿Cómo hacer Enojar a un Espíritu?”. Y tras muchos intentos encontró una página oscura, muy vieja, no tenía diseño ni nada, una página que recordaba a aquellos inicios del internet, ese internet arcaico y básico. En esta página había un juego que decía: “Primero hay que poner un espejo grande fren9


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te a tu cama, o en un lugar en el que puedas dormir, tienes que hacerte el dormido y hacerle creer a tu reflejo en el espejo que tú en estas durmiendo, cuando sientas que has logrado engañar a tu reflejo, levanta tu mano derecha y has un número cuatro con los dedos. Si todo salió bien, tu reflejo en el espejo habrá sido engañado, y este estará mostrando un número 3.” Pero al final del instructivo se encontraba una advertencia en color rojo “ Pero ten cuidado porque nunca más podrás darle la espalda a tu reflejo.” Cuando el hermano mayor llegó a la casa, encontró a los padres muy enojados, él se enteró que su hermano había desaparecido, el hermano menor no había pedido permiso para salir, él simplemente se había ido de la casa. Pasaron las horas cayó la noche y pasadas las dos de la mañana los padres estaban muy asustados, pensaban en el secuestro, pensando lo peor que le pudo haber pasado a su hijo. Pero el hermano mayor, tenía una corazonada, ese sentimiento de que había pasado algo a su pequeño hermanito esa sensación; llámala como quieras, sexto sentido, un tercer ojo, ese algo que tu sabes que había pasado. El hermano mayor sabía que no era un secuestro, algo malo había pasado, y tenía una idea de qué podría ser la causa de la desaparición de su hermanito. El hermano fue a la computadora, su corazón latía tan fuerte que podía sentir cada pulsación moviendo todo su pecho, indagó en el historial del buscador y encontró la última página registrada.


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Buscó en todos lados el espejo, pero no logro encontrarlo, ni dentro del armario, ni debajo de la cama, ni en la caja de juguetes del niño. Y así como la primera corazonada lo llevo a la computadora, miró al baño y él lo supo. El baño. Era el único lugar en el que nadie había buscado Al entrar, el hermano mayor en el baño vio que el espejo que decoraba la pared estaba sobre la tina con 3 marcas de rotura, el chico se acerco a mirar el espejo roto y mientras lo hacía, unas manchas rojas se hacían más claras, había un mensaje escrito con sangre, la sangre de su hermano, un mensaje que lo dejo frío.

NI SE TE OCURRA HACERLO A TI TAMBIÉN


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Cigarrillos

Ve hacia algún baño de alto tráfico. Debe ser un baño donde haya estado mucha gente, o no habrá la suficiente energía latente residual para poder hacer esto. El baño de un hotel es perfecto. Asegúrate que sea después de las 00:00, y asegúrate de que lleves dos cigarrillos. Entre más fuertes sean los cigarros, más probabilidades de éxito tendrás. Siéntate a oscuras y fúmate uno de los cigarrillos; asegúrate de que haya un espejo y que puedas ver tu reflejo siempre. La lucecita del cigarrillo encendido te debe dar la luz suficiente para esto. Cuando te hayas fumado más o menos tres cuartos del cigarrillo, el cuarto deberá estar lleno de humo. Tus ojos probablemente se pondrán llorosos, pero no parpadees. No quites la vista de tu reflejo en el espejo por nada del mundo. Si parpadeas, todo lo que hayas hecho hasta ahora será en vano. Te darás cuenta de que tu reflejo se desvanecerá en la oscuridad. Sin embargo, la luz del cigarro se separara en dos ojos. El humo del cuarto se empezara a condensar, y antes de que te des cuenta de lo que ha pasado, una figura estará sentada a tu lado. 13


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Te pedirá un cigarrillo, esta es la razón por la que te pedí que trajeras dos. Dale el cigarro a la figura, el cual se encenderá por si solo en cuanto lo lleve a su boca. En este momento, puedes preguntarle lo que tú quieras, y siempre te dirá la verdad. Cualquier cosa que se te ocurra. Asegúrate de estar pendiente de cuanto ha fumado del cigarrillo; Cuando esté a punto de terminarse el cigarro, el humo de tu cigarro, empezara a definir más de sus facciones, haciéndolo más material que etéreo. En este momento, párate y arráncale sus ojos de un movimiento. La figura deberá estar en su mayoría en humo, así que tus manos atravesaran su cabeza. Si dejas que termine su cigarro, el te atacará, seguramente tomando tu vida. La figura gritará y te insultará, y la mano con la que arrebataste sus ojos arderá intensamente. ¡NO ABRAS TU MANO! Aunque los ojos se hayan casi desvanecido, pueden aun ver; corre hacia el interruptor de luz y préndelo. Esto desvanecerá a la forma física de la figura y lo regresara a su forma etérea. Abandona el cuarto, y espera hasta después de las 3:00 AM para abrir tu mano. Probablemente el ardor sea insoportable, pero si abres la mano, todas las luces de donde estés se apagaran, permitiéndole a la sombra regresar y tomar venganza. Quizás tengas marcas en la palma de tu mano cuando la abras, aunque cauterizadas sanadas. A partir de ahora, no podrás nunca estar en un cuarto a oscuras con un espejo, porque la figura podrá seguirte gracias a las marcas de tu mano. Después de


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esto, quizás sientas más frío de lo normal, sin importar lo cálido del lugar donde estés. A partir de ahora, tendrás muchas pesadillas, pero en ellas, tendrás la habilidad de una especie de sexto sentido. Podrás ver eventos futuros cercanos, quizás cosas horribles. Cosas que solo tú sabrás. Supongo que, es un pequeño precio a pagar por el conocimiento absoluto.


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Hitori Kakurenbo

De origen japonés, Hitori Kakurenbo o el juego de las escondidas es un ritual para contactar a los muertos. Los espíritus que rondan sin descanso en la Tierra siempre están buscando un cuerpo que poseer. Con este ritual se invoca a un espíritu para ofrecerle un muñeco en vez de un cuerpo humano. Materiales -Un muñeco con relleno (Que no tenga forma humana ya que haría más difícil que el espíritu se vaya). -Arroz (Suficiente para rellenar al muñeco). -Una aguja. -Hilo de color rojo. -Un objeto filoso (Como un cuchillo, pedazo de vidrio, o tijeras). -Una taza llena de sal (Lo mejor sería sal natural). -Un lugar para esconderse (preferiblemente una habitación purificada con incienso y con un ofuda que es un amuleto japonés de un altar Shinto para protección de hogares.

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Preparación -Quitar el relleno del muñeco y luego volver a rellenarlo pero con arroz (El arroz reemplaza los órganos internos y atrae a los espíritus). -Cortar un trozo de tus uñas y ponerlo dentro del muñeco, y coser la abertura con el hilo carmesí. Cuando termines, amarra al muñeco con el resto del hilo (El hilo rojo representa un envase de sangre, sella al espíritu dentro del muñeco). -Llenar una tina con agua (En Japón es común tener tinas de baño, si no tienes entonces en un lugar relleno de agua en donde pueda caber el muñeco). -Vierte una taza de sal en la tina, una vez hecho eso, deberás ponerle un nombre al muñeco, cualquiera menos el tuyo... -Colocar una taza con agua salada en la tina dentro del lugar de escondite que elegiste (para protección). -Cuando sean la 3:00 AM, repite el nombre del muñeco 3 veces junto con la frase “ES MI TURNO”. Ahora toma al muñeco y colócalo en la tina. -Apaga todas las luces de la casa, ve al escondite y enciende la TV, cuando hayas contado hasta 10 con los ojos cerrados, ve al baño con el objeto afilado en la mano. -Cuando llegues allá, dile al muñeco: “Te encontré” y gritando dices el nombre del muñeco, clávale el objeto filoso (Al cortar el hilo se rompe el sello y liberas al espíritu). -Ahora debes decir: Ahora es tu turno, y correr a esconderte en el lugar que elegiste.


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-Corre, escóndete, sé valiente y prepárate porque el muñeco te devolverá el favor, te perseguirá por toda la casa.Cualquierruido,cualquierpresenciaextrañapodría ser el muñeco que está detrás de ti, escóndete y muévete por toda tu casa ya que el muñeco tiene un nexo contigo y no tardará en encontrarte. Para cerrar el ritual -Verter media taza con agua salada en tú boca pero no debes beberla, sólo mantenla ahí (Si sales del escondite sin el agua salada, podrías encontrarte con “algo que ronda por ahí” y podría hacerte daño. Ve y busca el muñeco. El muñeco no necesariamente estará en el baño. Pase lo que pase no escupa el agua salada que está en su boca. -Cuando encuentres al muñeco, vacíe el agua salada (La que aún queda dentro de la taza) sobre él muñeco, y rocíalo también con la que tienes dentro de la boca. -Luego debes decir: “Yo gané” 3 veces. Esto supone el final del ritual. Después de esto asegúrate de secar bien al muñeco, luego quémalo y deshazte de los restos, rocía con sal en los lugares por dónde estuvo la muñeca. Se podría decir que (en Japón por lo menos) se trata de un juego de retos y que es como una especie de demostración de poder o control sobre el espíritu, también posiblemente es una derivación de antiguos rituales nigrománticos. Según algunas extensiones, si ganas dos veces consecutivas, el muñeco aceptará que usted es el ganador y le responderá todo lo que usted le pregunte (Otra manifestación del deseo de conocimiento oculto).


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La marcha de los ahogados

Para realizar este experimento debes de llenar una tina del baño con agua. Y como requisito esencial tienes que estar completamente solo. Sumérgete en la tina, boca arriba, pero solo deja parte de tus oídos y ojos afuera, también deja la nariz y tu boca porque estos tienen que permanecer afuera del agua ya que tendrás que permanecer un buen tiempo. No todos los pueden escuchar, solo algunos. Empezarás a escuchar ruidos extraños que vienen del fondo del agua, como si fueran sonidos rocosos. Si tienes la paciencia suficiente, seguirás escuchando estos molestos ruidos. Y entonces te darás cuenta, de que esos ruidos pertenecen a los muertos. Primero son pasos, luego gritos de desesperación de todos los que se murieron ahogados y que marchan en búsqueda de aquel que este mucho tiempo debajo del agua. Ellos creerán que serás el próximo en unirte, pero ellos no saben que tú estás respirando. Nunca te sumerjas por completo, pues no querrás morir ahogado y unirte a la “MARCHA DE LOS AHOGADOS”. 21


Los 3 Reyes

Lo que estoy a punto de compartir hoy con ustedes es una de las maneras relativamente seguras con la cual pueden acceder al lugar que yo llamo “El Lado Sombrío”, y su eficacia depende mucho de lo en serio que me tomen. No les voy a decir que no se asusten de “El Lado Sombrío”. Es probable que ya lo hayan visto después de todo, y hayan pensado que solo era un “sueño recurrente”. Pero no les diré que le tengan miedo sin conocerlo. Hay una diferencia, la ignorancia alimenta el miedo, y el miedo puede darle a ese lugar una gran cantidad de combustible. Tienen que estar muy bien preparados si vas a intentar esto. Si bebes alcohol o tomas droga la noche del evento, vas a pasar un mal rato. Si estás pasando por un mal momento en tu vida y no te sientes mentalmente o espiritualmente bien, o si simplemente haces esto como una vía de escape, vas a pasar un mal rato. Y si no sigues mis instrucciones al pie de la letra y los pasos que, créeme, están ahí por una razón vas a pasar un muy mal rato. 23


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El nombre de este juego. Los Tres reyes. Se necesita: -Una habitación grande, tranquila y vacía. Preferiblemente sin ventanas. Si hay ventanas, necesitan cubrirlas muy bien, de manera que la oscuridad sea absoluta. Por lo general los sótanos sirven, si son lo suficientemente grandes. -Unas cuantas velas (aunque si todo va bien, sólo necesitarás una), y una linterna. -Un cubo (o recipiente grande) con agua y una taza. -Un ventilador. -Dos espejos grandes (como los de los armarios o el baño. No se preocupen, no se van a dañar, y si se dañan, van a ser la menor de sus preocupaciones) -Tres sillas. -Un reloj con alarma. -Un teléfono móvil (¡No se olviden de cargar la batería!) -Un ser querido dispuesto a seguir las reglas y a aventurarse en esta locura (No puedes engañarlo para hacer esto, podría ser fatal). -Un juguete pequeño u objeto querido de tu infancia. Empieza a prepararlo todo alrededor de las 11 PM. Coloca una silla en el centro de la habitación, orientada hacia el Norte (esto es importante). Coloca las otras dos sillas exactamente a la derecha y a la izquierda, ambas mirando hacia tu trono. La distancia entre tu trono y el de la reina y el bufón debe ser más o menos la longitud de tu brazo hacia cada lado. Coloca los dos espejos en las sillas de la reina


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y del bufón, a la derecha e izquierda de ti, orientados hacia ti (y uno frente a otro). Intenta que se queden totalmente en vertical, en un ángulo de 90 grados (o podrías acabar teniendo más o menos de tres reyes). Si te sientas en tu trono mirando al frente (hacia el norte), deberías poder percibir tu reflejo en cada uno de los dos espejos sin tener que torcer tu cabeza o tus ojos para hacerlo. Si puedes ver tu reflejo por el rabillo del ojo, aunque sea un poco, entonces es que lo has hecho bien. Coloca el cubo con agua y la taza frente a ti, uno cerca del otro. Pon el ventilador detrás de ti, y enciéndalo. No lo pongas al máximo, a media o baja potencia suele ser suficiente. Déjalo encendido. Apaga las luces, deja la puerta abierta y ve a tu habitación. Deja las velas cerca de la cama, junto con la linterna, el reloj con alarma y tu teléfono móvil (No te olvides de ponerlo a cargar). Pon una alarma a las 3:30 AM. Apaga las luces y acuéstate junto con tu objeto de tu infancia, duerme un poco. Empieza el juego. Despiértate a las 3:30 AM con la alarma que pusiste. Apágala, pero no enciendas las luces. Tienes exactamente tres minutos para encender la vela, tomar tu teléfono móvil, e ir a la habitación a oscuras a sentarte en tu trono. Debes de haberte sentado antes de las 3:33 AM. ¡No olvides tu juguete! Ten en cuenta todas las posibles señales de advertencia: si tu teléfono móvil no ha cargado por cualquier razón, aborta la misión. Si la alarma no ha sonado exactamente a las 3:30 AM, aborta la misión. Si la puerta a la habitación a oscuras está cerrada (recuerda, tú la dejaste


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abierta), aborta la misión. Si el ventilador está apagado (tú lo dejaste encendido), aborta la misión. Si todo va según lo planeado, ahora mismo estarías en tu trono. NO MIRES directamente a ninguno de los espejos a tu lado. NO DEJES que la vela se apague. El ventilador está detrás de ti, tienes que proteger la vela con tu cuerpo, ya que estás entre los dos (hay una razón para esto, como pronto descubrirás). Mira siempre hacia el frente, a la oscuridad. No a la vela que hay frente a ti, no a los espejos, sólo hacia el frente. Quienes hayan leído con atención se habrán dado cuenta que no he dicho que silla es la de la reina, y cual la del bufón. Es debido a que tú debes averiguarlo. Y desde su punto de vista, tú puedes ser tanto una reina como un bufón también. Por lo tanto, tres reyes. No diré lo que pasará a continuación. Baste decir que no estarás sólo, y que si tienes preguntas, obtendrás respuestas. Algunas veces en forma de nuevas preguntas, pero, eh, ¿es la historia de la humanidad, no? Sólo siéntate e intenta no moverte. Una vez más, NO MIRES a los espejos, ni a la vela. Sólo hacia el frente. Créeme. No entres en pánico, simplemente debes esperar hasta las 4:34. A las 4:34 acabará todo. No pasa nada si tiemblas un poco, pero intenta que no. No porque vaya a afectar al ritual ni nada de eso, pero, es algo cobarde, en especial en compañía tan educada. ¿He mencionado no dejar que la vela se apague? Es por eso que está el ventilador. Estás protegiendo la vela con tu cuerpo, pero si tu cuerpo de repente se


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mueve o es arrastrado, entonces el ventilador apagará la vela que está frente a ti. Esa es la salvaguarda número uno. Tú ser querido es la salvaguarda número dos: a las 4:34, él o ella debe ir a la puerta de la habitación y llamarte por tu nombre. Si eso no funciona, debe llamarte al teléfono móvil. Si tampoco funciona, tiene el cubo con agua y la taza. Pase lo que pase no debe tocarte (ese es un error de novatos). La salvaguarda número tres es tu objeto de tu infancia. Es tu objeto de poder, el juguete, o peluche, o lo que sea. Te dará la fuerza necesaria para no perder de vista el camino. Te ayudará si todo sale mal. Múltiples salvaguardas. Debes ser como una especie de boy-scout si haces todas esas cosas. Si arruinas esto a medias, arruínalo por completo para que no funcione. Lo peor que puedes hacer es ser lo suficientemente serio como para hacerlo, pero no lo suficientemente serio como para prepararte para las consecuencias. Si tienes dudas, no lo intentes.


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El Juego de Daruma

En Japón hay un juego siniestro basado en una leyenda urbana que fue sacado de una noticia real, se llama “El juego de Daruma” te voy a explicar cómo jugarlo pero pase lo que pase aquí y ahora quiero advertirte que yo voy a negar toda responsabilidad si algo malo pasa, lo vas a hacer únicamente y exclusivamente bajo tu propio riesgo, lee con atención y vas a entender de que se trata. Daruma fue una joven mujer japonesa que murió en el baño, para jugar tienes que tener una tina llena, luego procederás a sacarte la ropa para luego sumergirte en ella con las luces apagadas, debe de ser después de la media noche y preferiblemente el agua en la que te vas a sumergir tiene que estar fría, una vez sumergido debes repetir seguidamente mientras te frotas con jabón, los brazos, el cuello y los hombros:” Daruma ven, Daruma ven, Daruma ven”. Concéntrate con los ojos bien cerrados, me basta decirte que tienes que estar completamente solo cuando hagas todo esto, si todo a salido bien, vas a escuchar ruidos provenientes de la puerta del baño 29


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y ese ruido rápidamente se va a transformar en un fuerte golpe que quizás haga temblar el agua. Esto no es otra cosa que una representación fantasmal obligatoria de la muerte de Daruma, la cual tropezó y se golpeó el cráneo contra el borde de su propia tina. No debes dejar de invocarla, “Daruma ven, Daruma ven, Daruma” ven, incluso si de repente sienten que la cabeza de ella se apoya en tu hombro derecho debes de seguir repitiendo “Daruma ven, Daruma ven, Daruma ven”. Si todo te salió bien te felicito acabas de invocar a un fantasma, en ese momento tu te tienes que levantar con mucho cuidado de no caerte y tropezar tú mismo en la tina porque se de buenas fuentes que Daruma va a intentar de que eso te pase, agárrate bien, sal, sécate y cuando pongas un pie fuera del baño el juego habrá empezado. ¿En qué consiste este juego?, bueno es simple y más te vale que seas fuerte y que tengas los pantalones para soportar lo que tu pensaste, resulta que Daruma te estará persiguiendo todo el día y tu tienes que evitar que ella te alcance, cada vez que tu voltees la vas a ver por el rabillo del ojo y aunque tu no quieras mirar hacia atrás lo harás para saber si sigue detrás de ti. Cada vez que voltees ella se acercará más. Para evitar eso tú debes que decir “Tomaré” que en japonés significa detente, con eso ganarás tiempo para correr lo más que puedas, el juego dura 24 horas y cuando ese lapso de tiempo haya terminado, tienes que decir “Kita” que significa terminó como hacer un


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ataque de karate y así romperás el lazo con ella y no la veras jamás en tu vida. En Japón este es un tema muy serio entre los mayores, está prohibido hablar de él y jugarlo.


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Esta obra se terminรณ de imprimir en los talleres

UAM Azcapotzalco En esta obra se utilizan las fuentes: Bell MT, Hashtag. Se utilizรณ papel:Cultural

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Más Allá de la Zona. Volumen 2  

Antología de creepypastas que existen en Internet. Manejando el concepto de colección, esta recopilación de antologías de terror queríamos...

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