Issuu on Google+


Presentación

Índice Sección Juegos de Rol:

¡¡Hola amigos!!

¡Bienvenidos al primer número de La Espada Rúnica! Dado que es nuestro primer número creo que sería acertado que nos presentáramos y os hablásemos de quienes somos y de qué vamos a tratar en este Fanzine. Sobre esto último os diré que entre éstas páginas encontrareis todo tipo de información sobre vuestros Hobbies favoritos: Wargames, Juegos de Cartas, Juegos de Rol y Tablero, y todo lo relacionado con ellos. No sólo hablaremos de las novedades más jugosas de cada trimestre, sino que también publicaremos artículos de opinión puntuando los juegos, y opinando sobre cada una de sus ventajas e inconvenientes. También tenemos una parte de ayudas de juego en la que nuestros estrategas, curtidos en mil batallas, nos ofrecerán consejos tácticos para los juegos, así como listados de cartas y ejércitos ya probados en combate, con los que derrotar en batalla a vuestros oponentes. Y como colofón final, encontrareis una selección de relatos con los que podréis ambientar vuestras partidas de rol, o simplemente, pasar un buen rato leyéndolos. Por último, comentaros que al igual que vosotros, somos un grupo de gente entusiasmada con estos Hobbies, y tanto es así que nos hemos decidido a crear ésta publicación para conocer e informar a otros que, como nosotros, disfrutan con este tipo de entretenimiento. Y nada más amigos. Simplemente deciros que esperamos que os divirtáis leyendo el Fanzine, al menos tanto como nosotros lo hemos hecho al crearlo. Un Saludo El Equipo de La Espada Rúnica

Rolis Historicae ......................................................................................................3 Historia se escribe con R de Rol .............................................................................7 El Ojo del Contemplador ........................................................................................9 Sección Wargames: Novedades Wargames..............................................................................................13 Novedades desde Bourack ......................................................................................19 El Juicio del Emperador ..........................................................................................24 Sección Juegos de Tablero: El Talismán .............................................................................................................26 Sección Juegos de Cartas: La Astucia de Ertai .................................................................................................29 El Rincón del Cómic ..............................................................................................33 Relatos ....................................................................................................................35 Diseño de portadas y Maquetación : Diego Marqués Vega; Autores: Fellheart, Caledonio, Sylvannas, Amelia, Victor y Valantir de Fornost; Colaboradores : Nando y Maniac; Agradecimientos especiales: a todos los participantes de nuestro foro, a3omas.foroactivo.com Todas las Marcas, Logos, Miniaturas, Libros, Títulos, Publicaciones e ilustraciones que aparecen en el presente documento son propiedad de sus respectivos dueños, reservándoseles todos los derechos.


e d s

Ju

l o R

o g e

Rolis Historicae Historia de los Juegos de Rol

“¡¡¡Escuchadme bien, Hijos del Tiempo!!!!!!¡¡Limpiad vuestras cerosas orejas y abrid bien vuestros ojos ciegos!!!, pues hoy os voy a contar el origen de las más grandes leyendas que jamás haya escuchado mortal alguno… ¡¡¡¡¡OIDME!!!!Os contaré el génesis de nuestro mundo, un mundo donde la astucia de los magos se enfrenta a la fuerza de los dragones; un mundo donde los vampiros caminan bajo la luz de la luna y las espadas de los templarios se levantan de nuevo de sus tumbas de piedra… ¡¡¡¡ESCUCHADME!!!!!, y aprended la VERDADERA historia de los Juegos de Rol”

T

odo comenzó con la Guerra, pues grandes batallas del medievo. durante los años sesenta y setenta los juegos de guerra que representaban las grandes Sin embargo, la inspiración de la batallas de la humanidad estaban en pleno prodigiosa novela del profesor Tolkien, auge. Por todo el mundo se crearon El Señor de los Anillos, hizo que los cofradías enteras de gente que compartían adictos a “Las guerras de Tablero”, ya este hobby como método de ocio y se no sólo quisieran librar las batallas de reunían periódicamente para enfrentarse Gettysburg o las de Stalingrado, sino unos a otros en un tablero de juego que también las del Abismo de Helm o La representaba un campo de batalla famoso, y de los Campos de Pelennor, generando todo él estaba surcado de figuras de así una nueva subcultura de nazis, caballeros o marines con los que se recreaban y libraban las batallas más famosas de la humanidad. Entre los miembros de esta élite de jugadores se encontraban David Anderson y Gary (Ernest) Gygax. Éste último formaba parte de un grupo de entusiastas de lo medieval llamado “La sociedad de los Castillos y las Cruzadas”, que se junto a su primera creación: D&D dedicaban a recrear las El genial Gary GygaxPrimera Edición

3 La Espada Rúnica Nº 0 Juegos de Rol Rolis Historicae

estrategas entre los que se encontraban varias asociaciones como la “Sociedad de los Castillos y las Cruzadas” …y en este caldo de cultivo, era cuestión de tiempo que alguien escribiese el primer reglamento para jugar las batallas de las novelas de épica fantástica de la época… Esa persona fue el propio Gary Gygax que escribió a principios de los setenta, “Chainmail” un juego que pronto se revisaría y se perfilaría como el predecesor del legendario D&D, un juego hecho para luchar contra Trolls y Dragones dentro de aterradoras mazmorras, en vez de contra líneas de infantería napoleónica o nidos de ametralladora de la I Guerra Mundial…y lo más importante, también fue el primer juego de Rol que incluía la ficha de los personajes y la naturaleza de su profesión. Imitando a D&D, Tunnels & Trolls (T&T) aparecería poco después con un sistema más simplificado y rápido de usar,

Portada en Castellano del Juego de Rol de "El Señor de los Anillos"

Portada del Reglamento de Sexta Edición de "Tunnels & Trolls”

aunque no se distanciaría mucho de la forma de juego del D&D, salvo por la función de poder jugar en solitario. Tras el éxito de D&D, Gary Gygax se decidió a formar una empresa dedicada por entero a los juegos de Rol de fantasía medieval. Ésta empresa sería la primera de esta industria y sería llamada TSR, nombre con el que aún se le conoce en nuestros tiempos, empezando así la industria de los juegos de Rol. A mediados de los setenta, aparecería un juego de Rol que aún hoy en día se le considera uno de los más imaginativos que se hayan publicado hasta la fecha: ”El Imperio del Trono de Pétalo”, un juego de fantasía medieval protagonizado por los enigmáticos y estrafalarios habitantes de Temukel, un mundo imaginario creado por M.A.R. Barker, un hombre de gran capacidad imaginativa pero sin el potencial

La Espada Rúnica Nº 0 Juegos de Rol Rolis Historicae 4


e d s

Ju

o g e

l o R

Rolis Historicae Historia de los Juegos de Rol

narrativo suficiente como para plasmar su mundo en una novela. Debido a esto, pasó sus ideas fantásticas a un juego de Rol, en vez de hacerlo al papel de imprenta. El juego era del todo innovador, lleno de habilidades y razas nuevas y carismáticas encerradas en un mundo perfectamente trazado, con sus formas de gobierno y sus culturas plenamente desarrolladas y formadas. Aún así, el juego fue minoritario y complicado, ya que la mitad del libro básico era la historia de Temukel, con sus guerras, divisiones y demás aspectos detallados que obligaba tanto al Master como a los jugadores, a leerse todo el reglamento para saber de qué iba este mundo. Unos pocos años antes de la aparición de la fantasía de Barker,

Miniaturas por Encargo

aparecería el juego de Rol que aún ahora ostenta el título del juego de Rol más complicado de la historia( Y eso que existe el Rolemaster…). Su nombre, ”Caballeros y Hechiceros”, su ambientación: La Francia del siglo XII. Éste juego incluía normas para jugar con magos y brujas, como un primer intento de cruzar lo mítico fantástico con la historia real, que tan buenos resultados daría a juegos más actuales como Aquelarre, por ejemplo. En el año 1976 aparecería “Starfaring”, el primer juego de rol de ciencia ficción, aunque tuvo muy poco margen de tirada. Luego vendrían “Metamorfosis Alfa” y “Starship & Spacemen”. A los tres se les considera los pioneros de los juegos de Rol de ciencia ficción modernos.

Portadas del Starfaring y Starships & Spacemen, pioneros de los Juegos de rol futuristas

…Y hasta aquí el Rolis Historicae de este número. ¡¡No os perdáis la continuación en el próximo número de La Espada Rúnica!! Escrito por: Diego Marqués Vega 5 La Espada Rúnica Nº 0 Juegos de Rol Rolis Historicae

¡¡ Lleva tu ejército a la Batalla pintado a todo color!! ¡ Precio especial para ejércitos completos! Email: elgoblinpintor@gmail.com Teléfono : 615723769


Ju

s o eg

de

l o R

E

Historia se escribe con R de Rol

sta sección nos permitirá conocer un poco más los tesoros que guarda celosamente nuestra pequeña biblioteca; joyas de calidad casi literaria, que nos permitirán viajar a cualquier sitio, y vivir las más apasionantes aventuras... Como ya se sabe, todo tiene un comienzo, y para este número he escogido un JdR (Juego de Rol) que marcó una época importante en nuestra ciudad (y creo que en toda España, porque si no recuerdo mal, fue el primero en ser editado en serio por un grupo de gente seria, (Joc International, de Barcelona). Se trataba de nada más y nada menos que de El Señor de los Anillos (Middle Earth Role Playing game, en el original inglés). Habría que retroceder hasta finales de los años 80, un poco antes de que funcionara como tal nuestra casa de CIMA, que sustituyendo a unos rústicos libro-juegos, aparecería un libro lleno de historias y reglas para interpretar un personaje de ficción. Hacía apenas un año, en 1988, TIMUN MAS había editado en castellano el libro “El Señor de los Anillos”,una increíble y colosal aventura ambientada en un mundo de

7

Primera Página del libro, con Gandalf dándonos la Bienvenida

Portadas en castellano y en inglés del primer juego de Rol de "El Señor de los Anillos"

La Espada Rúnica Nº 0 Juegos de Rol Historia se escribe con R de Rol

fantasía lleno de todo tipo de criaturas y razas. Fue en aquella época, cuando empezamos a imaginarnos las historias que algún día contaríamos gracias al maravilloso descubrimiento del Juego de Rol del que ahora tengo el placer de hablar). Humanos, Elfos, Enanos, Orcos, Trolls, Gigantes, Dragones, Águilas Gigantes, Huargos, etc, todos ellos reflejados en las páginas de Tolkien, muestran una cantidad variada de posibilidades de interpretación, o de encuentros que podemos crear para disfrutar de una tarde entre amigos; escapando de una emboscada de orcos, o ayudando a Trancos a recuperar un amuleto élfico para Elrond, luchando mano a mano con Balin para recuperar el perdido reino de Moria... Su ambientación es muy rica gracias a las novelas y módulos de aventuras, aunque ello no impide desarrollar historias fuera del contexto de las novelas.

El sistema de juego es bastante sencillo: se utiliza un d100 (se lanzan dos dados de 10 caras, uno para el valor de decenas y el otro para el de unidades) sumando a la tirada, el valor que el personaje posee en una característica o Jugando a Rol entre amigos habilidad necesarios para poder superar la situación (a grosso modo de explicación); fue el primero en desarrollar la idea de los impactos críticos (una morbosa idea de describir los golpes maestros que hacían mucho daño a nuestros enemigos y, si nos descuidábamos, también a nuestros personajes). La ficha de juego, que a primera vista pudiera parecer compleja, en realidad es sencilla y lleva poco tiempo el aprender a manejarla...Y podemos afirmar completamente que en este juego es Muy Importante conseguir Objetos Mágicos, porque algunas veces pueden marcar la diferencia... sino preguntádselo a Frodo, Aragorn, o a cualquiera de la Compañía del Anillo. Al menos os permitirá pasar una entretenida tarde de aventuras. Disfrutadla. Valantir de Fornost

Escrito por: Valantir de Fornost La Espada Rúnica Nº 0 Juegos de Rol Historia se escribe con R de Rol 8


Ju

s o eg

de

l o R

El Ojo del Contemplador

Exteriores y Arquetípicos juegan entre ellos un extraño juego de poderes en el que la humanidad tan sólo es un peón más en el tablero. En medio de toda ésta locura se encuentran los jugadores, que interpretan a unos investigadores, que se topan con pistas sobre ésta terrible verdad oculta, empiezan a darse cuenta poco a poco de que el mundo no es como ellos creían, y de que existen fuerzas en el universo

totalmente malignas que les sobrepasan por completo. Uno de los relatos más conocidos del autor es “La Llamada de Cthulhu”, del que el juego de rol toma el título, donde el Primigenio más conocido de Lovecraft, Cthulhu, despierta de su sueño en el Océano Pacífico y vuelve locos a los marineros que se acercan a investigar la zona.

"No esta muerto lo que yace eternamente, y con el paso de los eones, hasta la misma muerte puede morir"

E

n "El Ojo del Contemplador" analizaremos número a número, las últimas novedades en Juegos de Rol.Éste número resulta especialmente atrayente para nosotros, ya que tenemos el placer de comenzar ésta sección con uno de los grandes hitos de la Historia de los Juegos de Rol, y su reciente revisión por parte de Edge Entertainment. Nos estamos refiriendo, por supuesto a "La Llamada de Cthulhu" La llamada de Cthulhu es un juego de rol narrativo ambientado en los Mitos de Terror del novelista H.P. Lovecraft (1890-1937). Lovecraft es considerado el mejor autor de terror del siglo XX. Escribió varios relatos o “Mitos”, en los que plantea la existencia y sentido

del universo, a través del terror más absoluto, en un universo donde el hombre es un ser insignificante, en comparación a una serie de deidades alienígenas, llamadas Primigenios, que simbolizan las fuerzas iniciales del universo, y que son tan antiguas como él. Mientras el universo sigue girando, los Primigenios, Dioses

9 La Espada Rúnica Nº 0 Juegos de Rol El Ojo del Contemplador

El Autor, rodeado de portadas de la revista donde publicó sus Mitos de Cthulhu, "Weird Tales"

La Espada Rúnica Nº 0 Juegos de Rol El Ojo del Contemplador 1 0


e d s

Ju

o g e

l o R

El Ojo del Contemplador

La primera vez que en España pudimos disfrutar del juego fue en 1988. En ese año, la editorial Joc Internacional edita el libro y gran cantidad de complementos. He podido ver esta edición y la verdad es que está muy bien: Contiene un completo trasfondo de las criaturas, una creación de personaje rápida e intuitiva, y grandes consejos para ambientar una partida de terror. Tras el cierre de Joc Internacional, Chaosium, la editorial estadounidense que poseía los derechos del juego, le cedió los derechos de edición a La Factoría de Ideas. Y ésta publicó una nueva edición del juego. De esta edición no puedo opinar mucho ya que no he podido disfrutarla como me hubiera gustado, pero he podido ver algún complemento de la edición, y a primera vista la calidad de maquetación mejora con creces a la de 8 años antes.

Lovecraft. El sistema de creación de personajes sigue el esquema rápido y sencillo de la primera edición, y las tiradas siguen basándose en el intuitivo sistema percentil que tan buenos resultados le dio a este juego en el pasado. El juego por mi parte no tiene ninguna pega: -El mundo da grandes opciones al director de juego para desarrollar la historia -El trasfondo está escrito por uno de los mejores autores del género. -Te da la posibilidad de jugar en distintas épocas (Años 20, años 40 y Actualidad Por ello mi calificación es de un 9. La única pega... que ahora mismo corro el peligro de que Cthulhu me devore por no ponerle un 10.

Ahora llegamos al 2011. La editorial Edge pone a la venta la 6ª edición de este juego de investigación y terror. La maquetación de éste libro es una auténtica obra maestra, con una calidad de imágenes y originalidad única. El libro está editado de una forma un tanto original, ya que su formato es el apaisado. Durante los primeros capítulos, el libro está ambientado como si fuese una película de terror de principios del siglo XX, y a medida que pasan los capítulos, se va acercando más a las películas de monstruos de Serie B de los años 60. El contenido del libro es realmente de lujo, teniendo todos los apartados muy bien narrados, y llegando a confundir al lector entre la realidad y la ficción, para sumergirle El Gran Cthulhu recién despierto de su sueño eterno en R´lyeh en el mundo de misterio y terror de Escrito por: Caledonio 11 La Espada Rúnica Nº 0 Juegos de Rol El Ojo del Contemplador


s e m

O

a g r Wa

Novedades Wargames

s presentamos la sección de novedades. En cada número del Fanzine intentaremos mostraros las novedades más recientes del mundo de los Wargames. ¡Empezamos!

La Guerra en la Esfera Humana

Supporter Pack: pensando en el próximo libro, Corvus Belli ha lanzado este pack, formado por un Yisheng, la Meca-Ingeniera, y sus Remotos Yaozao. Este pack está pensado tanto para jugadores noveles, como para veteranos, que verán como con este pack sus listas alcanzan un mayor grado de resistencia y optimización

Las Odaliscas son unas criaturas fascinantes, Capaces de conquistar o matar a un hombre a 20 metros de distancia sin mostrar ni un ápice de piel desnuda, con tal gracia, elegancia y fluidez, que sus adversarios morirán con su nombre y el deseo de un beso en sus labios. Saldrán a la venta en una caja de 4 minituras, y hemos de decir que su perfil ha sido recientemente actualizado, como os explicamos en nuestro artículo “Novedades desde Bourack”

Padre-Oficial Gabrielle de Fersen, Caballero Hospitalario, Antiguo Programador reformado a caballero de la orden del Temple, se instruyó y preparó para la gran cruzada,pero con la disolución de su orden, se sometió a una Ordalía de forma voluntaria, saliendo de ella victorioso, pudiendo así ingresar en la orden Hospitalaria, en las compañías de la Merced. Sus recientes actuaciones en Paraíso y en los Cuernos de Hassen, le han elevado al estatus de héroe de Panoceanía.

1 3 La Espada Rúnica Nº 0 Wargames Novedades Mayo-Junio 2012

La Espada Rúnica Nº 0 Wargames Novedades Mayo-Junio 2012

14


a g r Wa

s e m

Novedades Wargames Hellcat. Tenemos un cuarto hellcat en la gama de Infinity. Éstas duras tropas, que saltan en el fragor de la batalla, solo con su propio equipo y únicamente centrados en su misión, tienen un nuevo modelo, al que sólo le ponemos una pega:existiendo tres miniaturas de esta tropa, es inevitable ver las diferencias evidentes entre ellas.

Daysus, Francotirador de Aleph. Ésta novedad era la menos esperada, uniéndose a la gama de los dos daysus ya existentes. Esta unidad TO, es un eficiente infiltrador que dará más de un dolor de cabeza a vuestros oponentes. Tenemos que mencionar que el nuevo modelo se encuentra en una postura poco ortodoxa, pisando la cabeza de un Azra`il.

1 5 La Espada Rúnica Nº 0 Wargames Novedades Mayo-Junio 2012

En el lejano futuro del 41º Milenio, solo hay Guerra

¡¡Los Necrones ya están aquí!!

Los nuevos Necrones basan su potencial en tácticas y habilidades nuevas y antiguas que ya estaban presentes en los anteriores Códex. Entre las antiguas está su más que famosa inmortalidad, que les permite repararse casi al instante después de haber caído en batalla. Sus tropas líder siguen siendo de las más duras de pelar de Warhammer 40.000, y de las mejor equipadas, y en ésta ocasión cuentan con una remesa adicional de objetos entre las que se encuentra el "Pulso Solar" que permite generar combate nocturno en cualquier turno de juego con el que desbaratar gran parte de la estrategia rival. Entre sus tropas nuevas cabe destacar el "Arca Fantasma", vehículo de transporte de infantería que permite una reparación más veloz de las tropas necronas que caen a su alrededor, y también el "Arca de Exterminio" dotada con el potente Cañon de Exterminio, extraordinariamente efectivo contra infantería y vehículos La Espada Rúnica Nº 0 Wargames Novedades Mayo-Junio 2012

16


a g r Wa

s e m

Novedades Wargames Entre las novedades en el ejército Necrón se encuentra la Guadaña, un caza supersónico que puede configurarse o bien como una nave de transporte de infantería, o cómo un caza pesado de Combate. Su versatilidad y maniobrabilidad le hace perfecto para prácticamente cualquier misión que afrontemos, y más si va acompañado de líderes necrones equipados con Pulso Solar

Los nuevos Espectros, ésta vez llamados "Canópticos", son los ojos y los oídos de un Mundo Necrópolis mientras éste duerme. Basados en la rapidez, y siempre buscando el cuerpo a cuerpo, los espectros pueden entrar y salir de la realidad en un parpadeo con el fin de acercarse lo más rápidamente posible a sus rivales

El Acechante de la Triarca es el nuevo Bípode Necrón, configurable con un potente Rayo de Calor, y la posibilidad de marcar a los objetivos a los que hayamos disparado anteriormente, convirtiendo el resto de nuetros disparos con otras unidades, en disparos acoplados contra esa unidad marcada anteriormente con el Acechante. Tienen además, la capacidad de mover a través de Cobertura y su regla de Metal Viviente les asegura un alto índice de supervivencia ante disparo pesado. 1 7 La Espada Rúnica Nº 0 Wargames Novedades Mayo-Junio 2012

Ominicidas Necrones

Pretorianos de la Triarca

...Y hasta aquí la sección de Novedades de Wargames de éste Número. ¡¡No os perdais el siguiente número de La Espada Rúnica, Donde analizaremos en profundidad el nuevo Reglamento de Warhammer 40.000!!

Escrito por: Sylvannas La Espada Rúnica Nº 0 Wargames Novedades Mayo-Junio 2012 1 8


a g r Wa

s e m

D

Novedades desde Bourack Tempus Est Optimus Magister

esde éstas lejanas tierras, comenzamos ésta sección con las últimas novedades que han revolucionado la comunidad de Infinity. No estamos hablando de la actualización de perfiles del 1º Highlanders SAS o de la Infantería de Vanguardia Morat, que aún que se había visto por el army, faltaba la notificación oficial. Realmente lo que nos ha conmocionado a todos es la actualización del perfil de las Odaliscas, que ha supuesto una nueva regla de enfrentamiento, el Enlace Haris, y una nueva arma, el Subfusil, (Submachine Gun). Está claro que con esto Haqquislam dará un paso adelante con respecto a los demás ejércitos de la Holoesfera. Pero es de suponer que las demás potencias las copiarán, tanto la estrategia como la nueva arma, quizás hasta las mejoren.

La nueva arma, Subfusil, es un arma de un alcance efectivo a distancias medias y cortas (20/+3, 40/+3), que tiene una gran dispersión a distancias largas (60/-6), y que no tiene potencia suficiente para alcanzar a objetivos a una distancia superior. Unido a ésta desventaja, su Ráfaga de 3 disparos y daño 13 nos hace plantearnos una pregunta ¿Porqué escoger este arma en vez del Fusil que llevan de base que en principio es mejor en cuanto a distancias y tiene la misma Ráfaga?. Muy simple: Su munición. El Subfusil es la única arma de disparo que posee munición shock (balas de punta hueca o similares, que cuando causan una herida a miniaturas de una sola herida, le niegan el estado inconsciente, pues causa daños masivos en el objetivo, pasando al estado Muerto automáticamente, ignorando habilidades como Valor N2,Tenaz, Valor N3 o Sin Incapacidad por Herida. (No afecta a unidades con estructura o unidades con dos heridas o más). Con esta combinación, el Subfusil puede llegar a convertirse en una verdadera asesina de infantería en manos expertas. Eso el tiempo lo dirá. 1 9 La Espada Rúnica Nº 0 Wargames Novedades desde Bourack

Comparativa de con Armas similares: Arma

Corta Fusil 20/0 Fusil COMBI 20/+3 Subfusil (Submachine gun) 20/+3

Media 40/+3 40/+3 40/+3

Larga Sup. Daño 60/-3 120/-6 60/-3 120/-6 60/-6 --

Ráfaga Mun. V. E/M CC 13 3 N No 13 3 N Sí 13 3 Shock No

No No No

Leyenda; Sup. es Superior. Mun. es Munición. V E/M, es vunerable a E/M y CC es valido como arma CC

En cuanto a la Regla Haris, primero hemos de puntualizar que actualmente sólo la poseen las Odaliscas. No creemos que las demás potencias tarden en copiar la estrategia de combate y seguramente con ello adopten también el mismo nombre para dicho enlace, y dado que es un enlace, será algo exclusivo de los ejércitos sectoriales. Haris nos permite realizar un segundo grupo enlazado de sólo tres miniaturas, en el cual ha de estar una miniatura con la habilidad (Fireteam Haris Lv1), pero que no tiene por que ser el líder de dicho grupo. Este enlace de tres miniaturas, nace del concepto de hacer avanzar a los diferentes ejércitos un paso más en su estrategia: Dar un fuego de cobertura al grupo enlazado principal o ser la palanca que te exponga a la maniobra del grupo principal. Hay que tener en cuenta que ahora los ejércitos sectoriales, podrán mover, con tan sólo 2 órdenes, un total de 8 miniaturas, lo cual dará a estos ejércitos una maniobrabilidad que los genéricos no poseen. Dará mucho que hablar, eso seguro, y en la actualidad, tanto en las comunidades de habla hispana como en las anglosajonas, ya circulan listas de posibles grupos Haris. Para completar éste artículo, os adjuntamos 2 listas Haqquislamitas, a 200 y a 300 puntos. ¿Porqué a ese número de puntos?, pues porque 200 es casi la puntuación mínima necesaria para poder meter dos grupos enlazados con garantías de éxito y es un número de puntos idóneo para jugadores noveles, y 300 porque es un número de puntos con el cual, tanto la estructura del juego, como los jugadores veteranos, parecen sentirse más cómodos: Dilema de Paris, ¿Cuál es la más mortífera? (Sectorial Qapu Khalqi) CAP 4 C200 Grupo Enlazado de 5 Infantería Ghulam : (Regular, No Impetuoso, Sin petaca), 3 de ellos irán armados con fusil + escopeta ligera, cuchillo y pistola. En este grupo tendremos al teniente, un medico y un tercer ghulam para jugar al engaño (¿Quién será mi teniente?), y los miembros restantes nos darán esa potencia de fuego que necesita el grupo enlazado : Llevaran una ametralladora en vez del fusil y la escopeta ligera. Tienen todas las ventajas de un grupo enlazado, Ráfaga +1 (fusil 3+1 y HMG 4+1. Ráfaga dos en reactivo). Tienen sexto sentido nivel 2 y una voluntad para descubrir de 17 (14+3). Y una CD de 14 (11+3) al disparo. Se vuelve un grupo duro de roer, eso sí, tienen blindaje 1 y una sola herida. Este grupo esta diseñado para matar más en reactivo que en activo, y por lo tanto es un enlace más defensivo que ofensivo. La Espada Rúnica Nº 0 Wargames Novedades desde Bourack 20


a g r Wa

s e m

Novedades desde Bourack

Grupo Haris de 3 Odaliscas. (Regular, No Impetuoso, Sin petaca, Sexto Sentido N2, Visor 360º, i-khol n3, V: nivel 3; Sin incapacidad por herida) Todas poseen nanopúlser, pistola y cuchillo. Pero cada una de tendrá un arma diferente, Spitfire, Subfusil + Contender, Fusil+Escopeta Ligera. Este grupo de enlace con su CD básica 12, tiene un tiro más por ráfaga. Así que serán 5 tiros en activo de Spitfire para matar a distancia larga (60cm), 4 de Subfusil (munición shock) para eliminar infantería ligera a distancias cortas o medias, 2 de Contender (recordemos: munición DA) para cazar IPS y TAG´S, 4 de fusil o 3 de escopeta ligera que nunca vienen mal. Y en reactivo 2 disparos con cualquier arma. Aunque las Odaliscas poseen una única herida, tienen la habilidad, Sin Incapacidad por herida, lo cual las convierte casi en una unidad con dos heridas, convirtiendo a este grupo de 3 en una herramienta muy versátil Puede ser tanto una punta de lanza que abra hueco al grupo principal, como también un eficaz grupo caza tags. En esta lista este grupo está pensado para ser muy ofensivo. Nasmat, este pequeño servidor mimético de 3 puntos, irá detrás de tu grupo enlazado de Odaliscas para curar las posibles heridas que sufran, sin que tu medico se exponga. Kamel Barreminas, eliminara cualquier mina o Crazy Koala que entorpezca el movimiento de grupos enlazados. Aparte de eso posee Bagaje, lo cual hará más difícil tu entrada en desbandada.

Grupo Enlazado Haris de 3 Odaliscas

21 La Espada Rúnica Nº 0 Wargames Novedades desde Bourack

2 Yuan Yuan, por 11 puntos cada uno. (DA; paracaidistas, Impetuosos Irregulares, sin petaca, Botín). Irán equipados con Chain y Humo, pero una con arma cuerpo a cuerpo shock, y la otra AP ,ideales para causar el caos tras las líneas enemigas. Ángel Custodio (sectorial Qapu Khalqi) CAP 6 C300

Grupo Enlazado, formado por: Hafza Teniente Fusil + Escopeta Ligera CAP 0 C17, que podrás convertir en la unidad que desees, como por ejemplo, un Jenízaro (Recuerda que ha de ser enlazable, para no echar al traste el engaño del Holoproyector de nivel 1). Dos Djanbazan, con ametralladora. Poseen Regeneración y 1 Herida, Visor Multiespectral de nivel 2 y Blindaje 2. Son Tiradores habilidosos que te darán una gran potencia de fuego, que combinado con una Vol 17 (14+3), hará que todos los camuflados tiemblen a su paso.Jenízaro medico, con fusil AP + escopeta ligera. Es un médico IP muy duro, buen tirador y además es tropa religiosa ¿Qué más pedirle?.Ghulam con Lanzamisiles.Tu abrelatas particular: Tres blindajes AP si impactas. Este grupo es bastante diverso pero muy versátil: Tiene un buen médico, que dispara en un enlace de 5 al CD 16 (13+3), tienes dos buenos tiradores que son los Djanbazan, con su regeneración y su ametralladora. (CD15 (12+3)), un tropa para eliminar tropas con mucho blindaje (El Ghulam), y un teniente con holoproyector, que te permite camuflarlo. Este grupo debería de serte útil para atacar cualquier posición enemiga.

Unidad Hazfa

La Espada Rúnica Nº 0 Wargames Novedades desde Bourack 22


ro s e l be

m Ta a g de r s oa g W e Ju

Novedades desde Bourack

Grupo Haris de 3 Odaliscas. (Regular, no impetuoso, Sin petaca, Sexto Sentido N2, Visor 360º, i-khol n3, V: nivel 3; Sin incapacidad por herida) Todas poseen Nanopúlser, pistola y cuchillo, pero cada una de tendrá un arma diferente, Spitfire, Subfusil + contender, fusil+escopeta ligera. Es el mismo grupo que el de la lista anterior, para realizar lo mismo que antes salvo que ahora el grupo principal es más poderoso,, por lo tanto este grupo debería de servir de apoyo, no de punta de lanza. Nasmat, y Kamel, barreminas, para realizar la misma tarea que en la anterior lista. Curar al segundo grupo enlazado y limpiar el camino de minas. 2 Yuan Yuan, por 11 puntos cada uno. (Da; paracaidistas, Impetuosos Irregulares, sin petaca, Botín). Irán equipados con Chain y Humo, pero una con arma cuerpo a cuerpo Shock, y la otra AP. Mismo objetivo que antes pero ésta vez irán acompañados de un 1 Yuan Yuan, por 19 puntos, (Da; paracaidistas, Impetuosos Irregulares, sin petaca, Botín). Con Escopeta de abordaje y Humo, para causar el mismo daño que los otros dos pero este además lleva un arma con algo de distancia adicional. Finalmente, os dejamos con los Códigos de Army para que podais descargar las listas directamente en vuestro ordenador: Dilema de Paris: eNozMVY1VDNXM6wxVLMAkwZg0hBOGqmZgEljMGkEEreAKLIEU5ZgVWA SAIbxEOk= Ángel Custodio: eNozMVY1UTNWM6wxVTOEk+ZqRkDSECxupGYCJiFskLglWA2ENLRQMwB RlmDKEiQPAPV7Elc=

s e am

rg a W

El Juicio del Emperador OPERATION SQUAD

EL ARTE DE LAS ESCARAMUZAS

ENERO DE 1 944 : - ¡SOLDADO! - ¡SEÑOR, SI, SEÑOR! ¡LE ESCUCHO, SEÑOR! - CÁLCESE LAS BOTAS, OCUPE SU PUESTO AHÍ FUERA... Y RECE AL DIABLO PARA SEGUIR VIVO MAÑANA...

A

sí estaba el panorama en la II Guerra Mundial, y así comenzamos nosotros ésta sección de opinión sobre Wargames.

Piratas Yuan Yuan

Escrito por: Sylvannas 23 La Espada Rúnica Nº 0 Wargames Novedades desde Bourack

los que jugaban nuestros padres, concentrados en batallones. Pero amigos, actualmente, dentro de ésta categoría tenemos mucha variedad donde elegir. Para el juego que hoy presentamos sólo requeriremos de dos necesidades: una Ante esta palabra, muchos pueden buena imaginación para trasladarnos al pensar al instante en Warhammer, o bien, escenario en el que jugamos, y una si concretamos más, centrándonos en el buena mano para los dados. Hoy toca apartado de WG Históricos, también nos enrolarse en el arte de las escaramuzas de la Segunda Guerra Mundial con el vienen a la mente esos pequeños Napoleónicos o alemanes de plomo con Operation Squad. La Espada Rúnica Nº 0 Wargames Operation Squad

24


Originalmente italiano, también ha triunfado en Reino Unido y acaba de salir la traducción y ampliación de las normas en castellano, corrigiendo también los escenarios, y el cuál ya tenemos disponible en las tiendas especializadas. Es un juego sencillo a nivel de equipo (8 – 11 miniaturas normalmente) ambientado en la II Guerra Mundial, con reglas fáciles de aprender y escenarios Un Par de Fusileros alemanes se preparan preparados para partidas para rechazar una contraofensiva soviética rápidas. en las calles de Stalingrado Otra de las ventajas del juego es la amplitud de movimiento que ofrece, al ser obligatorio el movimiento individual de miniaturas por cada turno, rompiendo la esquemática tradición de muchos WG de mover en bloques. En cuanto a la mecánica de juego, es también de lo más sencillo, y se divide en dos tipos de tirada generales: el chequeo y la iniciativa; ésta última, predomina en todo el juego y da siempre inicio a los turnos de los jugadores, pues para mover tu escuadra, primero harás una tirada de iniciativa en cada miniatura, posteriormente decidirás el movimiento que quieres que realice cada soldado (en cada turno mueven máximo 3 minis) y por último, lo llevarás a cabo de uno en uno y por orden de la iniciativa que hayas sacado en los dados. En este juego, el adversario al que te enfrentas también tiene la oportunidad de esquivar tus balas, si dispone de cobertura (edificios, matorrales, árboles...etc.) y ahí llevará a cabo otra tirada, que determinará si ha conseguido esquivarlas, ha llegado a cubrirse, o ha sido alcanzado. Por último, el chequeo se lleva a cabo casi al final del juego, cuando a tí o a tu adversario os queden pocas miniaturas en el campo de batalla, y dependiendo de vuestras listas de de juego y el ejército que llevéis, tendréis que lanzar una tirada de moral, para comprobar si las pocas unidades que quedan siguen resistiendo o deciden abandonar. Todo el juego se lleva a cabo mediante tiradas con dados de seis caras (d6). Y ahí acaba su mecánica, muy intuitiva y rápida como podeis observar. Bueno amigos, hasta aquí todo en ésta nueva sección. Saludos desde el frente, y ¡buena suerte con vuestros dados! Un Camuflado aliado salta una valla de cobertura Escrito por: Amelia 25 La Espada Rúnica Nº 0 Wargames Operation Squad

o eg

s

de

Ta

ro e l b

Ju

E

El Talismán

n Talismán, eres un aventurero dispuesto a emprender un peligroso viaje en busca del tesoro definitivo: la legendaria Corona de Mando. Puedes elegir entre ser un guerrero, un sacerdote, un mago, un elfo, un asesino, y hasta una docena de diferentes héroes, todos ellos con habilidades y poderes únicos. Pero el camino hasta la Corona de Mando es traicionero. Dicen las leyendas que los únicos amuletos capaces de mantenerte a salvo en las peligrosas tierras más allá del Portal de Poder son los misteriosos Talismanes. Así que reúne todo tu

coraje, porque lo necesitarás si quieres superar a todos tus rivales, llegar hasta la Corona de Mando, y alcanzar tu glorioso destino. El Talismán es un juego obligado para todo grupo de jugadores aficionados a la fantasía medieval. En el juego tomamos el rol de un personaje determinado al azar con el que debemos ir avanzando por el tablero e ir subiendo nuestra fuerza y astucia para poder avanzar en el juego hacia las regiones más difíciles del tablero. El objetivo del juego es llegar a la última casilla del tablero, La Corona de Mando, donde una vez allí, iremos

La Espada Rúnica Nº 0 Juegos de Tablero El Talismán 26


limando la vida de los rivales hasta su muerte. El juego es divertidísimo en su objetivo de destruir a los demás jugadores para ganar. A los pocos minutos de empezar la partida ya surgen los primeros piques, incluso cuando un jugador parece claramente favorito para llegar a la corona de mando y ganar, otro jugador podría lanzar un hechizo y desbaratar sus planes.

Existen varias ampliaciones (de momento sólo disponibles en inglés) que aumentan la dificultad y las regiones del tablero:

Los protagonistas de la serie "Big Bang Theory" jugando a Talismán

En cuanto a las Miniaturas que representan los personajes, vienen sin pintar, pero con un poco de imaginación, unas pinturas y un pincel, pueden quedar tal que así:

El Tablero está lleno de detalles, y las instrucciones para superar cada casilla están impresas en el propio tablero, con lo que los turnos de los jugadores se suceden de manera rápida e intuitiva, ahorrándonos tiempo de lectura de las instrucciones, las cuales consultaremos casi exclusivamente, cuando nos asalte una duda.

27 La Espada Rúnica Nº 0 Juegos de Tablero El Talismán

Escrito por: Fellheart La Espada Rúnica Nº 0 Juegos de Tablero El Talismán 28


e d s

tas r a

C

La Astucia de Ertai

o

g e Ju

B

ienvenidos amantes del cartón, a la sección de ayudas para Juegos de Cartas. Hoy os presentamos un artículo de Magic para la construcción de "Mono Red Burn" un mazo agresivo rojo (como no podía ser de otra manera), cuyo objetivo es tirar el mayor número posible de chispazos a la cabeza del contrario hasta que su número de vidas llegue al menos a cero La estrategia del mazo es muy simple, tirar todas las chispas al contrario y hacer 20 puntos de daños en el menor número de turnos posible. La base de maná son 8 fetchlands y entre 10-12 montañas, dependiendo de con cuantas os sintais a gusto. Os presento las cartas de las que se compone el mazo y una breve explicación de su uso:

-Merodeadores Keldon: Una criatura 3/3 por dos manás que al entrar en juego hace un punto de daño; tiene desaparecer 2 con lo que sólo pegará un turno, sin embargo, al salir del juego vuelve a hacer otro punto de daño. 4 copias.

-Bola de rayos: 6/1 por tres manás que arrolla y tiene prisa. Al final del turno se muere pero ¿qué más da?, Cuidado con las criaturas que dañan primero. 4 copias.

29 La Espada Rúnica Nº 0 Wargames La Astucia de Ertai

-Relámpago: un clásico, por un maná tres daños. 4 copias.

-Ráfaga ardiente: nuestro rematador, siempre sacrificaremos dos montañas para hacer cuatro daños. 4 copias.

-Brote de magma: por dos manás 2 daños y adivinamos 2. La única carta del mazo para poder “adivinar” lo que vamos a robar. 4 copias.

-Vórtice sulfúrico: un encantamiento que nos ayudará a ir limando vidas al rival. Al comienzo del mantenimiento hace dos daños a cada jugador (sí, a nosotros también, pero no nos importa). 2 copias.

La Espada Rúnica Nº 0 Wargames Novedades La Astucia de Ertai 30


e d s

C

tas r a

La Astucia de Ertai

o

g e Ju

-Guía trasgo: un 2/2 con prisa por un maná, su habilidad es que siempre que ataque, el oponente mira la primera carta de su biblioteca y si es una tierra se la queda. 4 copias.

-Lavamante Siniestro: un 1/1 por un maná, pero lo que nos interesa es su habilidad: pagando un maná y exiliando dos cartas de nuestro cementerio (todas las chispas que ya hemos lanzado, fetchlands…) hacemos dos daños. Muy útil para cuando nos estamos quedando sin mano. 4 copias

-Chain lightning: por un maná, tres daños, lo único que tenemos que tener en cuenta es que nuestro oponente nos lo puede copiar pagando dos manás rojos. 4 copias.

-Meseta árida: una de las llamadas fetchlands. Se paga una vida, se sacrifica y se busca una llanura ó montaña (En nuestro caso siempre será montaña). La tierra entra en juego enderezada. En nuestro caso el uso será para eliminar montañas de la biblioteca y no robarlas en turnos avanzados. 4 copias.

Y Hasta aquí llega "La Astucia de Ertai" de este número. En el próximo nos esperan nuevas ayudas de juego, un mazo para la "La Leyenda de los 5 Anillos", y ¡¡mucho más!!

-Rayo de la grieta: siempre lo vamos a jugar pagando su coste de suspender, de esta manera tenemos 3 daños por un maná. 4 copias.

-Descarga de lava: sencillo, por un maná tres daños. 4 copias.

31 La Espada Rúnica Nº 0 Wargames La Astucia de Ertai

-Laguna ardiente: lo mismo que la meseta árida, en ésta ocasión podemos buscar montaña ó isla, en nuestro caso siempre montaña. 4 copias.

¡¡No os perdais las próximas argucias de Ertai en el próximo número de La Espada Rúnica!!

Escrito por: Fellheart La Espada Rúnica Nº 0 Wargames Novedades La Astucia de Ertai 32


cs i m ó C

El Rincón del Cómic

D

esde La Espada Rúnica no sólo queremos hablaros sobre las últimas novedades del rol, wargames, tablero y demás, si no también ofreceros una pequeña reseña de lo que fueron, y son, los cómics actuales, esas pequeñas ventanas a mundos fantásticos, y al pasado, y al presente, en otras ocasiones. Para empezar con buen pie, y ya que hace poco que se estrenó su película, voy a hablaros de los Vengadores, de la historia de éste súper-grupo, el más importante del Universo Marvel, creado por las dos cabezas más importantes de ésta empresa americana, como son Jack Kirby y, como no, Stan Lee, que en 1963, lanzaron la serie regular de “The Avengers”. El grupo surgió como respuesta al lanzamiento de otro super-grupo por parte de la otra potencia del cómic americano, DC, y su Liga de la Justicia, que en 1960 contaba con los personajes más popularesde DC, como eran Superman, Wonder Woman, o Batman.

33 La Espada Rúnica Nº 0 el Rincón del Cómic

Dos años después Marvel hizo público el lanzamiento de los Vengadores, bajo el lema: “Para enfrentarse a los enemigos que ningún héroe puede derrotar sólo”. El grupo original lo formaron Hulk (que se fue de él en el número dos, convirtiendo su paso en casi anecdótico hasta más adelante), Thor, Iron Man, como “lider” del equipo, y Hank y Janet Pym, Hombre hormiga y la Avispa, respectivamente, aunque después se unirían otros pesos pesados del mundo Marvel, como el Capitán América, que aparece en el número 4, Bruja Escarlata, Quicksilver, La Viuda Negra, La Visión o Pantera Negra.

Mural con todos los Vengadores

Durante los primeros años se mantuvo estable la formación original, junto con el Capi, luchando contra villanos de nueva creación, como Inmortus, o el Barón Zemo. En el número 9 de la publicación Jack Kirby fue sustituido por Don Heck, debido al elevado número de revistas que Kirby ilustraba. Tras esto, la serie se siguió publicando, dando lugar a nuevos grupos, como los Nuevos Vengadores, o los Jóvenes Vengadores, o disgregaciones del mismo grupo, como en Civil War, hasta llegar a la actualidad, que incluso han dado lugar a una película. ¡Nos vemos en las páginas! Escrito por: Victor La Espada Rúnica Nº 0 el Rincón del Cómic 34


s

Ju

o eg

de

C

tas r a

Relatos " El Halcon de Plata"

Escrito por: Diego Marqués Vega Relato basado en el Juego de Rol, Anima: Beyond Fantasy

Aquella noche de verano, El Halcón de Plata,la mejor taberna del pueblo de Ereb, estaba llena a rebosar.No era para menos,pues la famosa Bardo,Ayleen "Cantafuego" había llegado aquella misma mañana al pueblo y había anunciado que daría un recital de sus mejores cuentos aquella misma noche en el Halcón.Los habitantes del lugar, gente sencilla y aburrida por el lento fluir del tiempo y por la tremenda paz y quietud de sus vidas,acogieron la novedad con gran entusiasmo,y aquella noche prácticamente todo el pueblo se hallaba congregado en la posada, bebiendo, hablando y riendo mientras lanzaban nerviosas miradas hacia las escaleras que daban a las habitaciones, esperando ver bajar en cualquier momento a la famosa arpista. Tras dejar pasar unos minutos para asegurarse que el ambiente era el idóneo, la bardo no les decepcionó y bajó acompañada de su arpa, vestida con su habitual ropa de viaje, pero luciendo en la capa el emblema de su Oficio: Un laúd entretejido por una enredadera de Amaranto. La mujer se sentó al lado del fuego, en el lugar de honor reservado siempre a los cuenta-cuentos, y comenzó a rasguear suavemente las cuerdas del arpa,buscando en la belleza de su sonido, la inspiración necesaria para contar la historia de tristeza y valor que aquella noche quería compartir con los 35 La Espada Rúnica Nº 0 Relatos

aldeanos.Cuando empezó a sentir el familiar y cálido hormigueo en los dedos y la emoción de la Historia en el corazón,se dio cuenta de que estaba lista para comenzar, y se dirigió así a su público: -Muy buenas noches a todos,damas y caballeros,niños y niñas,guerreros y escribanos,sacerdotes y magos... -¡¡¡Y borrachos!!!-gritó alguien. La gente rió. -Sí, también a ellos mis buenas noches- bromeó la bardo mientras reía-Hoy me dirijo a vosotros en esta noche tan especial para mi corazón, para contaros una triste y gloriosa historia;la historia de aquellos que eligieron el largo camino de la vida en vez de elegir el corto de la muerte. Escuchad con atención y ved a través de mis palabras, la hazaña que hoy os canto, pues no es una fábula o un cantar sin fundamento, sino una Historia real, ocurrida lejos de aquí,en una tierra donde los dragones vuelan, y los espíritus de los muertos, llenan las noches con su lamento... La ciudad de Garin había sido construída justo en la encrucijada que une dos de las más importantes rutas caravaneras del lejano sur, y debido a ello,la ciudad se convirtió en poco tiempo en uno de los centros comerciales más importantes del continente,haciéndose famosa por su maravilloso mercado, un inmenso laberinto de estrechas callejuelas y plazas llenas a rebosar de vociferantes mercaderes y puestos llenos de estrafalarias mercancías.El comercio le daba vida a la ciudad,siendo aceptado en ella cualquier individuo de cualquier procedencia o raza,siempre y cuando tuviese algo interesante para vender u oro con el que comprar,lo que le daba un aspecto cosmopolita y variado al lugar. Fue durante mucho tiempo una ciudad llena de maravillas; de oro y riqueza; de luces y destinos...Pero hubo un tiempo, antes de que llegase nuestra Emperatriz,en el que la ciudad fue cubierta por las nubes, y una pesada sombra cayó sobre los destinos de los que allí vivían...Las aguas del río se volvieron venenosas,los huracanes asolaron los campos, y un hielo perpétuo privó a los habitantes del verano y la primavera. Siempre llovía en Garin, y los beneficios del comercio se fueron, igual que se fue la buena suerte, y esa es la razón por la que comienza ésta Historia... Una delgada figura se deslizó de portal en portal por las calles de Garin,tratando sin éxito de resguardarse de la plomiza lluvia que caía en la ciudad.Iba envuelto en una pesada capa de viaje,llevaba el rostro cubierto por la capucha y su largo pelo rojizo le caía empapado sobre el pecho,mientras se tambaleaba de portal en portal con un pedazo de papel en las manos,consultando el número de cada uno y buscando a tientas la dirección correcta. La figura dio unos pasos de baile de pura alegría cuando encontró por fin la taberna "La Lupa" donde debía reunirse con su contacto. Le echó un último vistazo a la calle para asegurarse de que nadie le había seguido, y luego se volvió hacia el local. Al abrir la puerta vio un local prácticamente vacío, ocupado por varias mesas,una de ellas ocupada por 3 hombres que parecían totalmente concentrados en el fondo de sus jarras de vino, y una barra donde el posadero estaba clavando un madero sobre una gotera para impedir que el agua cayese sobre sus barriles de vino La Espada Rúnica Nº 0 Relatos

36


s

o eg

de

C

tas r a

Relatos

Ju el cual tenía pinta de estar ya de por sí bastante aguado.

El recién llegado se sentó en uno de los taburetes de la barra y llamó al posadero con un gesto, el cual dejó su trabajo y fue hacia él de mala gana. -¿Qué se le ofrece? -Una jarra de cerveza y un poco de carne, por favor- el posadero lanzó una breve carcajada -Sí,claro,y de paso un poco de licor de hierbas y una chica para calentarle la cama-se rió el posadero-Hace varias semanas que no nos llegan suministros.Nadie quiere acercarse por esta ciudad maldita; los beneficios son pocos y las probabilidades de que te parta un rayo,muchas.Estamos sólos desde hace días amigo, así que te daré una jarra de vino y un chusco de pan rancio, y si no te gusta...¡largo! -De acuerdo, tráigame eso que dice...al fin y al cabo he comido cosas peores... El posadero se fue rezongando, y volvió con lo prometido. -3 coronas -¡¡¡¿¿¿TRES CORONAS!!!??? -Mira, si lo quieres bien y sino,... -Sino,largo, ya lo se ya, le pagaré sus coronas,pero le informo de que hay otra más de propina si me ayuda en un asuntillo. -¿Asuntillo¿De qué se trata?-El recién llegado sonrió desde la oscuridad de su capucha.El idioma del oro funcionaba igual en todas partes. -Estoy buscando a alguien.Una mujer. -¿Ah sí? ¿Y cómo es esa mujer?-preguntó el posadero mientras seguía con la mirada la moneda que el viajero hacia bailar entre sus dedos -Rubia.Como esta moneda de oro...O al menos eso me dijeron... ¿Le suena?preguntó,al tiempo que ponía la moneda sobre la mesa -Oh, sí, ya lo creo.Estuvo aquí ayer por la tarde.Alquiló una habitación para pasar la noche y hoy por la mañana se fue. -¿Dijo a dónde? -Me preguntó sobre unas antiguas ruinas al norte de aquí.Me dio la sensación de que era una estudiosa o algo así, hasta que vi el emblema de su capa- el hombre pareció intimidado ante aquel recuerdo-que lástima,una mujer tan bella... -¿Sí? -Bueno,caballero, resulta que ella es…o era... -¿Sí? -Una Inquisidora, señor, un agente de la Iglesia, ya sabe....de los que van con espadas en la mano, y no con rosarios. "Que demonios pasa aquí" pensó el viajero " primero el Maestre me envía a este infierno en la tierra y ahora resulta que mi contacto no es de la Orden, sino un agente de esos fanáticos...Aquí pasa algo...y voy a averiguar qué es..." -¡¡¡¡EH TÚ, EL NUEVO!!!-El viajero se volvió y se vio rodeado por los tres parroquianos que antes estaban sentados en la mesa...salvo que en ésta ocasion, 37 La Espada Rúnica Nº 0 Relatos

llevaban las dagas en la mano y no las jarras de vino-Danos ese dinero que llevas, o perderás la vida. Por el rabillo del ojo, el guerrero vio como el posadero se zambullía debajo de la barra y empezaba a rezar una plegaria. -Me gustaría acabar con esta situación de forma pacífica...Yo ya he acabado aquí. Vosotros os vais,.., yo también y aquí no ha pasado nada. -¡¡¡¡Cállate joder!!!¡¡DANOS EL ORO!! -Como querais... Con un veloz movimiento, el viajero abrió la capa y desenvainó un espadón de caballería, cortándole un brazo a uno de los ladrones en el proceso y tirando a otro al suelo. El tercero abrió los ojos como platos, con la mirada fija en la espada y en el emblema que el guerrero llevaba bordado en el hombro derecho de la capa negra: Una espada de plata con un dragón enroscado alrededor de su filo. -Eres...Eres...Eres... -Soy...soy…soy...-canturreó el guerrero con aire divertido -Eres…¡¡¡Un caballero de Tol Rauko!!! -Así es...Sir Keres a tu disposición...y al de la justicia del Rey, por lo que se ve-Dicho lo cual, golpeó al ladrón en la cara con el pomo de la espada, haciéndole ver las estrellas que desde hacía meses no se veían desde ninguna azotea de Garin. El Caballero se volvió hacia el tembloroso tabernero y puso un par de monedas más sobre la barra -Esto es por las molestias, y también para el médico. Si le atiende rápido, no perderá el brazo.-Keres se echó de nuevo la capucha sobre el rostro y se acercó a la puertaMe voy a esas ruinas. Si alguien pregunta por mí, dígale que nunca estuve aquí. ¡¡No os perdáis la continuación de “El Halcón de Plata” en el próximo número de La Espada Rúnica!!

La Espada Rúnica Nº 0 Relatos

38


s

Ju

o eg

de

C

tas r a

Relatos Cartas desde la Locura 1ª Carta

Francia, 8 de Junio de 1944 Querida Mery: Hoy mis camaradas británicos y yo hemos desembarcado en Normandía. La resistencia alemana era mínima tras las oleadas de nuestros camaradas de ayer y antes de ayer, y no nos ha costado muchas bajas. La táctica ha salido demasiado bien, cosa que me preocupa. Los demás lo festejan, mientras que yo estoy alerta, pues soy consciente de que en cualquier momento el enemigo nos puede lanzar una ofensiva por sorpresa, igual que nosotros se la acabamos de hacer a ellos. Pero tú no te preocupes: serán paranoias mías. Tu hermano William ha luchado como un valiente. No es por que sea prácticamente familia. Lo hizo bien de verdad. Ya no es el pequeño Willy que se alistó dos años atrás en el ejército. Ya es un auténtico hombre, tu padre puede estar orgulloso. El ser un veterano de la Gran Guerra, y que tu hijo luche por su país al igual que lo hizo tu padre en su época, es algo digno de admirar. La demás gente de la tropa lo han hecho fenomenal también. No hemos sufrido ninguna baja por nuestra parte, aunque sí que han caído algunos compatriotas de otras unidades. Jimmy ha sido el único de mi unidad que ha caído herido. Recibió un leve disparo en el muslo, pero me imagino que en unos días se recuperará y estará listo para cargarse unos cuantos nazis más. Mike, nuestro francotirador, ha perdido a un primo suyo en la batalla y Peter le está ayudando a cargar con el cadáver. Mañana tendremos un acto en memoria de los caídos antes de partir. Hemos inspeccionado los alrededores, y a unos pocos kilómetros de aquí hay un pequeño pueblo llamado Formigny. Mañana mis hombres y yo iremos a buscar civiles o a algún nazi que oponga resistencia. No tendría que a suponer ningún problema. Seguramente sólo vivan allí unos pocos ancianos. Por si en los próximos no pudiese escribirte por cualquier motivo, que sepas que te quiero y que siempre te llevaré en mi corazón. Fdo. Richard Turner Escrito por : Caledonio 39 La Espada Rúnica Nº 0 Relatos

El Diario del Doctor Maxinhoff

Hace tiempo, curioseando entre los archivos de la biblioteca familiar en casa de un amigo, encontré un viejo libro manuscrito, con unas gastadas tapas de cuero marrón, algunas de las hojas ya raídas por el tiempo, y visibles marcas de humedad. Al abrirlo descubrí que en otro tiempo había pertenecido a un tal doctor Iván Maxinhoff, catedrático de literatura de la universidad de Oxford, venido de Rusia expresamente para indagar sobre ciertos libros, como más tarde pude comprobar. Ante la curiosidad que suscitó en mí el libro, se lo pedí prestado a mi amigo, y comencé a leerlo. En esta… crónica, por llamarla de algún modo, ya que dudo que crean una palabra de lo aquí escrito, y sólo les parezcan desvaríos de una mente febril y desequilibrada, y, sinceramente, no les culpo, ya que yo mismo dudo de mi cordura en estos momentos, pretendo relatar lo que en ese diario ponía, y las consecuencias que me conllevaron el leer ese libro, y realizar alguno de los… experimentos, allí detallados. En fin, tal vez lo mejor será que empiece ya. Éste es el principio de la locura: la primera entrada de ese diario, fechada el quince de Diciembre de 1921: Diario del doctor Maxinhoff. 15-12-1921. 22:30 PM No esperaba encontrarme esto… Pensaba que en Moscú había encontrado una copia completa… pero estaba equivocado… el Necronomicón al completo… No puedo esperar a leerlo, no se donde lo han conseguido, pero es precioso…Tiene algo… algo que me llama, y no lo se describir… Nota del traductor: Estos escritos fueron hallados el año pasado, en una antigua casa abandonada cercana a la universidad de Oxford, datados a principios de los años treinta, y en la mayoría de los casos carecen de sentido. Es una transcripción literal, sin ningún hecho añadido, más que los que se pongan en notas a pie de página. ¡¡No te pierdas la continuación de Cartas desde la Locura en el siguiente Número de La Espada Rúnica!!

Escrito por: Victor La Espada Rúnica Nº 0 Relatos 40



La Espada Rúnica