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Enric Lacal Sucarrats TFG - ELISAVA


Sentimos una gran satisfacción al demostrar que somos capaces de realizar algo que se ha puesto en duda. Si alguien no hubiera dudado, quiza jamás lo habrías hecho. El valer es ago que llevamos arraigado des de la niñez. En el mundo del deporte existe la competición. Esta se usa para demostrar que equipo o persona vale más que las otras. Se realizan distintos acontecimientos deportivos con la finalidad de enfrentar a esas dos partes del duelo y decidir cual es mejor según unas reglas establecidas. En la actividad fisica quotidiana, en cambio, no hay ningun tipo de agente que regule duelos entre distintos usuarios que realican esa actividad. La idea de mi proyecto, es utilizar ese estimulo competitivo para generar una comunidad de deportistas. Esta comunidad podrá retarse en duelos deportivos y realizar apuestas para hacer el evento más interesante. Las apuestas que se pueden hacer són de tono social, una cena, tomar una copa o bien escribir lo que uno desee. Los usuarios no podrán hablar entre ellos mientras dure el duelo. Solo podrán enviarse fotos de verificación de ejercicio. De este modo los usuarios que no se conocen pueden establecer un vinculo más próximo con el otro y finalmente encontrarse para cumplir esa apuesta social. Creando así más motivación de que llegue ese momento. Mi animo es poder ofrecer a todos los que realizan deporte fuera del ámbito professional, una motivación extra para hacerlo. Para ello haré uso del reto, las apuestas y la red social.


ÍNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13

¿QUÉ TE JUEGAS A QUE..? BRIEFING CLIENTE PÚBLICO OBJETIVO ANTECEDENTES Y REFERENTES TIMING SITEMPA APP LAYOUT APP TIPOGRAFÍA IDENTIDAD LOADING CREA TÚ PERFIL MENÚ


14

INICIO

14.1 14.2 14.3 14.4 14.5

15 16 17 18

INFO APUESTA DIFICULTAD

PAGO ENTRENADOR PERSONAL PERFIL POPULAR PROGRESO

MENSAJES

19.1

20 21 22 23 24 25 26

RETAR

COBRO

14.1 14.1

19

NUEVOS AMIGOS

SOLICITUDES

NOTICIAS DUELO WEBSITE ADV SPOT CONCLUSIONES AGRADECIMIENTOS


01


¿QUÉ TE JUEGAS A QUE..?


¿QUÉ TE JUEGAS A QUE..?

En los contextos de rivalidad fuera de la competición profesional suele darse un evento de verificación de la valía. Se trata de la apuesta. Al ponerse en duda el potencial de alguien, este acostumbra a sentirse despreciado y quiere hacer muestra de su potencial. Es en estos momentos cuando suele formularse la pregunta ¿Que te juegas a que...? Esta puede venir precedida de infinidad de formas distintas de pago para no haber confiado en la valía de uno. Dejaremos aparte las apuestas monetarias. Estas rebajan el pago a lo monetario y no social con lo que no me interesa tanto. Las dos clásicas apuestas no directamente monetarias són: ¿Me juego una cena a que...¿ o ¿Me juego una copa a que...? estas formas de pago llevan a un evento en parte monetario pero primordialmente social. Al realizar este tipo de apuestas ambas partes van a salir beneficiadas ya que ambas acudiran a la cena o a tomar una copa. Podriamos decir entonces que se puede llegar a estimular la relacion de ambos usuarios a partir de la rivalidad. La idea de mi proyecto es aprovechar la rivalidad entre usuarios para llegar a conseguir unas metas personales y utilizar la apuesta no monetaria para estimular y potenciar la relación entre ellos. Mediante las redes sociales, gente que no se conoce podrá retarse para demostrar su valia ante el otro, e incluso llegar a conocerse ya que la apuesta debe ser pagada. Para asegurarme de que las apuestas són pagadas voy a hacer uso del honor. Nadie hace apuestas con alguien que se sabe que no tiene palabra. Que no cumple. Para esto la red social juega un papel muy importante. Cada fin de evento el usuario perdedor tiene que ser evaluado, es decir, comprovar que ha cumplido su parte. Para ello al final de cada evento el usuario ganador recibirá un formulario de evaluación. Así es como voy a sacar provecho de la rivalidad. Una herramienta que des de antaño solo creava confrontación pasa a ser un medio para crear relación.


02


BRIEFING


BRIEFING

QUE Fomentar un estilo de vida saludable. Aprovechar la tendencia actual de realizar actividades físicas para crear una comunidad de deportistas que pueda conocerse y compartir aficiones. Para llegar a conocerse deben antes realizar algun típo de evento que los haga más cercanos el uno del otro. Que a parte de tener como aficiones comunes el deporte tengan un reto que compartir. Para hacer más interesante el reto hay que poner algo en juego. Así, las dos partes del trato se verán más comprometidas. Solo se pueden poner en juego eventos sociales. Nunca monetarios. Los eventos monetarios convierten la apuesta en algo material y no social.

TONO

CÓMO

Toda la comunicación del proyecto se realiza en un tono desenfadado. Podriamos decir que incluso respira un aire burlesco. Poner de manifiesto que uno es mejor que el otro y que puede demostrar-lo. Los retos ponen al usuario en un estado de motivación y rabia que puede llegar a sacar sus comentarios mas pueriles. El tono elejido no es el de la burla, no hay que confundir-los sino el del “pique”.

El auge de los smartphones y de las app ha permitido crear una gran red social donde todos estamos comunicados. Simplemente se trata de utilizar esta gran red para conseguir objetivos propios o comunes a varios usuarios.

RIESGOS Al tratarse de una app, el usuario es el unico responsable de cumplir con la demanda que esta le exige. Cabe la posibilidad de que algunos se sientan más atraidos por el hecho de ganar una recompensa sin cumplir estrictamente los requisitos del reto. Aunque esto le situaria en una posición de engaño frente al otro usuario, lo qual puede repercutir en su relación.

SOPORTES El soporte principal para este proyecto es un smartphone. En el se podrá descargar la app Versus y acceder a su interfaz. También se utilizarán otros soportes a modo de marketing. Una web promocional y de consulta del servició es necesaria como también varios “opis” en la calle para incentivar la descarga.


03


CLIENTE


CLIENTE

Un posible cliente para mi proyecto seria una marca de ropa deportiva como Puma. Su principal beneficio ante esta aplicación es la potenciación del deporte. Quanto más deporte haga la gente más prendas y complementos van a vender. Potenciar el deporte para ellos significa potenciar las ventas. Aunque no solo conlleva esta beneficio empresarial este proyecto. Lo mas interesante de todo esto en cuanto beneficios empresariales se refiere, es la creación de una comunidad. Un grupo infinito de personas con metas afines que pueden relacionarse entre ellos, amigos o desconocidos. Al formar parte de esta comunidad el usuario se fideliza con la marca. Esta empresa esta ofreciendo un servicio a su cliente que le ayuda a realizar el deporte de una forma distinta y social. A todos nos atrae la idea de poder conocer gente nueva con las mismas metas que nosotros. Una vez provada la eficacia de la aplicación, no solo creamos un vinculo con ese desconocido de metas afines. Sino que también lo creamos con la marca que nos ha ofrecido este servicio.


04


PÚBLICO OBJETIVO


PÚBLICO OBJETIVO

Este proyecto va dirigido a todos aquellos que necesitan una motivación más allá de lo personal para realizar actividad física. Aquellos que necesitan que los reten para demostrar su verdadera valía. Pero también va dirigida a aquellos que ya practican deporte des de hace tiempo pero que quieren hacer de él algo más interesante entrando en una red social de deportistas para encontrar gente con el mismo nivel o superior para seguir creciendo como deportista. Añadiendole a ello el estimulo social de poder llegar a conocer esa persona con la que te as estado comparando y retando. Este proyecto saca la esencia del deporte de competición para ponerlo en las manos de todos los usuarios. El pique, la rivalidad, el hecho de querer demostrar que vales y el estímulo de estar en una red social con la posibilidad de encontrar a gente con tus mismas aficiones.


05


ANTECEDENTES Y REFERENTES


ANTECEDENTES Y REFERENTES


Maslow

Para Maslow, las necesidades humanas tienen el siguiente orden de jerarquía: 1. Necesidades de autorrealización: (realización potencial, utilización plena de los talentos individuales, etc. 2. Necesidades de estima: (reputación, reconocimiento, autorrespeto, amor, etc.) 3. Necesidades sociales: (amistad, pertenencia a grupos, etc.) 4. Necesidades de seguridad: (protección contra el peligro o las privaciones ) 5. Necesidades fisiológicas: (aire, agua, alimentos, reposo, abrigos etc.) Una necesidad satisfecha no origina ningún comportamiento. Sólo las necesidades no satisfechas influyen en el comportamiento y lo encaminan hacia el logro de objetivos. En la medida que el individuo controla las necesidades fisiológicas y de seguridad, aparecen las necesidades sociales, de estima y de autorrealización. Cuando el individuo logra satisfacer sus necesidades sociales, surgen las necesidades de autorrealización; esto significa que tales necesidades son complementarias de las sociales, en tanto, que las de au-

torrealización lo son de las de estima. Las necesidades de autorrealización, estima y sociales requieren un ciclo motivacional mucho más largo que las fisiológicas y de seguridad. Las tres primeras necesidades de Maslow son a las que ataco con mi proyecto. El individuo puede socializarse encontrando nuevos amigos de afinidades comunes al que mediante las necesidades de autorrealización (reto) puede suplir sus necesidades de estima mediante la red social (reconocimiento).


ANTECEDENTES Y REFERENTES

NIKE+

permitirte compartir a través de FB y TW tus logros, avances, retar a tus amigos y participar en sus desafíos. También es de muy simple uso, bonita gráficamente y está disponible gratuitamente para iPhone y Android. Junto con el GPS de tu teléfono, registra la distancia, ritmo, tiempo y calorías. Mientras corres te da retroalimentación de tus progresos y, al elegir publicar en FB, cada “me gusta” de tus amigos te suena como una cascada de aplausos mientras corres (eso de verdad motiva).

Endomondo

Hace posible que casi cualquier teléfono con GPS integrado se convierta en un dispositivo medidor de distancia, ritmo, calorías, rutas y altimetría para corredores. Endomondo te permite también compartir tus avances a través de FB y Twitter y con una amplia comunidad existente en la aplicación, que se plantea retos y te motivan a seguir mejorando. Endomondo se puede usar también para otros deportes, se integra con monitores de frecuencia cardiaca, detecta automáticamente tus pausas al correr, te permite ingresar manualmente rutinas hechas en caminadora o no registradas e incluso te notifica tus necesidades de hidratación. Su versión gratuita ofrece mucho y la PRO más.


Pact

Aquesta app intenta incentivar als usuaris mitjançant el guany o perdua de diners reals. Els usuaris realitzen pactes semanals d’exercici i salut els quals reben una bonificació monetaria que es pagada per aquells que incompleixen el pacte. Un referent molt significatiu per al meu projecte pero segons el meu punt de vista poc eficaç.

Runtastic

Registra ritmo, distancia, calorías, altimetría y tiempo de tu carrera o recorridos en bicicleta. Está disponible para iPhone, Android, Blackberry y Windws Phone. Te permite compartir tus entrenamientos en TW y FB. En su versión PRO, se sincroniza con la banda de tu monitor de frecuencia cardiaca, te da motivación en audio mientras te ejercitas, te da datos del clima y ofrece planes de entrenamiento para corredores de todos los niveles


ANTECEDENTES Y REFERENTES Cardio trainer

Esta aplicación te permite contar tus pasos si solo caminas o kilómetros si corres. Te puedes comparar también con los récords mundiales, pausar automáticamente el conteo cuando te detienes, registrar todas tus rutinas desde una clase de yoga hasta un maratón, integrarse con la música que escuchas para entrenar, darte retroalimentación en voz sobre tu distancia, tiempo, velocidad y calorías e integrarse con Facebook.

Movescount

Esta comunidad online para usuarios de relojes Suunto te permite registrar y compartir tus entrenamientos, su velocidad, ritmo, calorias y demás datos con gente como tú que está buscando mantenerse en forma o mejorar sus tiempos. También funciona para usarlo con el celular aunque no tengas un reloj Suunto.


Mi coach

Tal y como indica su nombre, miCoach es una manera de convertir tu iPhone en un entrenador personal; cuenta con navegador GPS y de un sistema de voz que marca el ritmo de cada zona de entrenamiento en tiempo real. Por otra parte, también ofrece versión web para que puedas visualizar desde tu ordenador los recorridos realizados, métricas y un largo etcétera. ¡También mide las calorías que quemas!

My Asics

My Asics propone un entrenamiento de tipo semiprofesional para mejorar tu rendimiento. Ofrece planes para maratón, media maratón, carreras de 5 km, 10 km, 10 millas y 5 millas. Registra tus rutas, tiempo total, tiempo de cada vuelta, distancia y ritmo promedio. Asics asegura que “el 78% de los corredores que inician un plan consigue completarlo y alcanzar sus metas”.


ANTECEDENTES Y REFERENTES

Zombie run

https://www.youtube.com/watch?v=xlRgBvYFxTo Una aplicación que pretende motivarte a correr haciéndote participar en un juego en el que estás sumido en un holocausto Zombie. Para sobrevivir debes salir de la base (tu casa) para ir a buscar objetos clave en tu supervivencia (comida, pilas, medicinas…) que se encuentran en tu recorrido.

Pact

https://www.youtube.com/watch?v=VsGJsMLTmiA Pact es la app de remuneraciones monetarias por el cumplimiento de rutinas deportivas. Los usuarios que no cumplen las rutinas són los que pagan a los que la han cumplido estrictamente.


Teemo

http://goteemo.com/ Teemo convierte tus ejercicios diarios en un juego. Mediante retos como escalar el everest, la app te marca distintos ejercicios a realizar para lograr conseguir llegar a la cima. Es interesante ya que convierte el deporte en un juego.

Gain fitness

http://goteemo.com/ Tiene una variedad de opciones de entrenamiento altamente personalizables para adaptarse a cualquier estilo de vida. Desde la fuerza clĂĄsica de yoga, un deporte en especĂ­fico a la formaciĂłn corporal.


06


TIMING


TIMING


07


SITEMAP APP


SITEMAP APP

MAPA DE FUNCIONAMIENTO

En este mapa conceptual podemos ver las posibles rutas des de que se enciende la app. Desp煤es del registro, hay varias capas que configuran el men煤 de la aplicaci贸n. Noticias, perfil, inicio, mensajes y duelo conforman toda la actividad que puede generar esta aplicaci贸n.


08


LAYOUT APP


LAYOUT APP

Para distribuir el contenido de las pantallas a dise帽ar he establecido una reticula base a la qual posicionar los distintos elementos. Al haber varias secciones y contenidos la aplicaci贸n esta hecha en base tres reticulas.


09


TIPOGRAFÍA


TIPOGRAFÍA

La tipogrfia escogida para la aplicación es una sans-serif. Una tipografía potente pero con detalles desenfadados en ciertas letras que van acorde con el tono de la dialéctica. Es importante también respetar los interlineados y los márgenes de protección para que todo respire igual.

ABCDEFGHIJKLMNOP QRSTUVWXYZÀÅÉÎÕØ abcdefghijklmnopqrst uvwxyzà&123456789 0123456789($£€.,!?)

RONNIA Heavy

ABCDEFGHIJKLMNOP QRSTUVWXYZÀÅÉÎÕØ abcdefghijklmnopqrst uvwxyzà&123456789 0123456789($£€.,!?)

RONNIA Regular


HEAVY EN TITULARES Regular para subtítulos y cuerpos de texto


10


IDENTIDAD


IDENTIDAD

La identidad de versus quiere transmitir su espíritu. La palabra cortada por la mitad significan las dos partes del duelo, en la que una siempre va por delante de la otra. Para usarla hay que respetar las reducciones mínimas y el espacio de protección.


ANCHO 10 cm

ANCHO 05 cm

ANCHO 03 cm

PLUMA

ESCALA DE GRISES

QUATRICOMIA


IDENTIDAD

ANCHO 10 cm

ANCHO 05 cm

ANCHO 03 cm

PLUMA

ESCALA DE GRISES

QUATRICOMIA


AREA DE PROTECCIÓN

AREA DE PROTECCIÓN

COLOR CORPORATIVO

CMYK: 70-0-66-0 RGB: 39-200-127 LAB: 27C87F

CMYK: 37-27-28-6 RGB: 168-170-170 LAB: A8AAAA

CMYK: 92-79-62-98 RGB: 0-0-0 LAB: 000000


11


LOADING


LOADING INTERFACE

Esta es la primera pantalla tras iniciar la aplicaci贸n en el escritorio. Aparece la identidad de la marca m谩s una circumfer茅ncia que muestra el avance para que la aplicaci贸n se inicie correctamente.


12


CREA TU PERFIL


CREA TU PERFIL INTERFACE

Si es la primera vez que inicias la aplicaci贸n, ay que crear el perfil de usuario. Para ello puedes acceder a un formulario datos o bien utilizar las plataformas facebook o twitter para que de ah铆 se extraigan.


TWITTER

FACEBOOK

EMPIEZA UN DUELO

EMPIEZA UN DUELO

FORMULARIO SE MEJOR QUE TÚ


CREA TU PERFIL INTERACCIÓN

En la opción de redes sociales, al pulsar permitir se accede a la base de datos de esa plataforma. La otra opción es rellenar manualmente el formulario con tus datos.


REGISTRARSE

REGISTRARSE


13


MENÚ


MENÚ

INTERFACE

Des de cualquier sitio de la aplicación puedes acceder automáticamente al menú de contenidos. Des de él te puedes desplazar a todos los contenidos que conforman la aplicación.


14


INICIO


INICIO

INTERFACE

La pantalla de inicio nos lleva al funcionamiento principal de la app "empezar un duelo". Para ello podemos invitar a amigos, conocer nuevos amigos o biĂŠn hacer uso del entrenador personal para superarse a uno mismo.


ENCONTRAR AMIGOS EMPIEZA UN DUELO

NUEVOS AMIGOS

EMPIEZA UN DUELO

ENTRENADOR PERSONAL SE MEJOR QUE TÚ


14.1


NUEVOS AMIGOS


NUEVOS AMIGOS INTERFACE

El botón de nuevos amigos nos conduce a una pantalla en la cual podemos ver diferentes perfiles de usuario. Estos pueden ser retados o ignorados segun apetezca. También aparece la opción de información la qual nos deja ver información i valoración de cada usuario.


INFO

RETAR

EMPIEZA UN DUELO

EMPIEZA UN DUELO

IGNORAR

EMPIEZA UN DUELO


NUEVOS AMIGOS INTERACCIÓN

La pantalla de nuevos amigos tiene varias interacciones. Comenzando por arriba el menú accede a todas las capas de la aplicación. A su derecha el botón atrás conduce nuevamente a la página de Inicio. En el centro, a los lados de la imagen hay dos flechas que pasan las fotos del usuario. En la parte inferior, el boton de retar, el qual despliega el reto. Los botones de información en el centro conducen a las capas Info y Honor. Por terminar el boton ignorarpasa al siguiente usuario.


IGNORAR


14.2


RETAR


RETAR

INTERFACE

Al retar a un usuario, nos aparece una pantalla deslizante de la parte superior a la inferior que nos muestra las condiciones del reto. Que te juegas y a que dificulltad te lo juegas. Tras seleccionar esto, la solicitud estรก enviada.


VIER PUIG RODRIGUEZ

BLANDENGUE

I

DURO BESTIA

NIVEL APUESTA

INFO


RETAR

INTERACCIONES

En el deslizante de reto hay dos pasos. Primero la selección de la apuesta; cena, copa o incognita. La última de ellas hace subir el teclado del móvil para poder escribir la apuesta. El segundo paso es elegir la dificultad. De menor a mayor blandengue,duro y béstia són las posibles opciones de entrenamiento.


14.3


INFO


INFO

INTERFACE

Los dos botones de informaci贸n que aparecen en la pantalla de nuevos amigos nos conducen a informaci贸n y honor. En la p谩gina de informaci贸n podemos ver los datos del usuario, sus duelos populares y su progreso. La pagina de honor muestra su historial de duelos y si es pagador o moroso gracias al feedback de los usuarios con los que ha competido.


HONOR INFO


INFO

INTERACCIONES

En la pantalla de informaci贸n vemos los datos del usuario y podemos acceder a sus pantallas de popular y progreso. En la pantalla de Honor aparece una grafica que muestra la cantidad de eventos ganados y perdidos,


como tambiĂŠn una grafica de los duelos pagados y los incumplidos


14.4


APUESTA


APUESTA INTERFACE

Lo primero que hay que elegir en el reto es la apuesta. Hay tres opciones posibles acorde con las apuestas no monetarias ya existentes. Las más comunes; cena y copa. Pero también existen apuestas descabelladas entre amigos con lo qual surge la opcion ¿Que te juegas? Donde el usuario puede escribir lo que quiera mediante el teclado.


UNA CENA APUESTA 1

UNA COPA APUESTA 2

多QUE TE JUEGAS? APUESTA 3


14.5


DIFICULTAD


DIFICULTAD INTERFACE

Hay tres dificultades a elegir, de menos intensidad a mĂĄs. La primera de ellas solo consiste en andar ciertos km. La segunda incrementa el kilometrage y aĂąade el evento de correr. Para terminar el tercer nivel, sube el kilometrage y aĂąade el evento de ir en bici.


EMPEZAR BLANDENGUE DURO BESTIA

CAMARA 3 NIVELES 3 DIFICULTADES

VERIFICACIÓN

PODOMETRO GPS


DIFICULTAD INTERACCIONES

Las tres dificultades posibles tienen las mismas interacciones solo que con menos ejercicios. Los botones de suma y resta aumentan o disminuyen el kilometraje, lo qual se notifica al otro usuario y se puede aumentar o disminuir la apuesta. El bot贸n de c谩mara nos deja hacer


fotos de verificaci贸n de ejercicio. El bot贸n de empezar enciende el GPS y calcula el kilometraje autom谩ticamente.En la parte inferior, el compartir publica el duelo en facebook y el entrenar juntos despliega el calendario para establecer fecha y hora.


15


COBRO


COBRO INTERFACE

Una vez ya terminado el reto, el ganador tiene derecho a cobrar lo que se han jugado. Para ello recibe una pantalla de notificaci贸n de fin de evento y la opci贸n de rellenar un formulario para establecer el dia y la hora de cobrar.


PAGADOR

ANDAR

QUEDAR

05/20

QUEDAR PUNTUACIÓN

MOROSO

EVALUAR


COBRO

INTERACCIONES

Al ganar la apuesta, aparece una notificaci贸n en la que se muestra el 茅xito y las marcas realizadas. Los botones quedar y ignorar, conducen al calendario para fijar la fecha o ignorar posopne el evento.


16


PAGO


PAGO

INTERFACE

El usuario perdedo, tamb茅n recibe una notificaci贸n. En este caso la notificaci贸n le indica tres posibles dias que el usuario ganador ha indicado para que el elija uno y cumpla su parte.


QUEDAR

ANDAR

ELEGIR

05/20

QUEDAR PUNTUACIÓN

EVALUAR


PAGO

INTERACCIONES

La notificaci贸n para el perdedor es una pantalla informativa con los botones de quedar o ignorar. Quedar conduce a la pantalla de elecci贸n El usuario ganador fija tres posibles fechas y el perdedor tiene que elegir. El bot贸n ignorar pospone el evento.


17


ENTRENADOR PERSONAL


ENTRENADOR INTERFACE

En este apartado, no compites contra nadie. Esta pensado para aqellos que quieren mesurar y mejorar su rendimiento. Para ello la app calcula el progreso realizado teniendo en cuenta la Ăşltima carrera.


EMPEZAR

PROGRESO PODOMETRO GPS

COMPARACIÓN

COMPARTIR RED SOCIAL


ENTRENADOR INTERACCIร“N

En la opciรณn de entrenador tenemos el botรณn de empezar que activa el GPS para calcular la distancia recorrida. Al lado una grafica nos muestra la carrera anterior y la evoluciรณn de la carrera actual. Para terminar en la parte inferior encontramos el botรณn de compartir que publica el entrenamiento en facebook.


18


PERFIL


PERFIL INTERFACE

Para poner tu imagen al día hay el apartado de perfil. En el podemos cambiar la imagen principal y añadir de nuevas. Des de aquí también podemos acceder a las pantallas de popular y progreso que nos muestran respectivamente nuestros duelos más vistos y nuestro progreso cardiovascular.


VIER PUIG RODRIGUEZ I

EDITAR INFO FOTOS

IMAGENES DE USUARIO

MODIFICAR DATOS

PROGRESO MEJORA ATLÉTICA


PERFIL

INTERACCIONES

En la pantalla de perfil podemos modificar nuestros datos y fotos de usuario y tambiĂŠn acceder a las pantallas de popular y progreso.


18.1


POPULAR


POPULAR INTERFACE

Dentro del apartado popular, podemos ver los duelos que hemos realizado con otros que mรกs vistos han sido. Ver automรกticamente quien ha ganado (enfocado ganador y desenfocado perdedor) y acceder a la info de cada evento.


7

14

5

POPULARES

COMPARATIVA


18.2


PROGRESO


PROGRESO INTERFACE

Este apartado cumple la misma función que el entrenador personal. No es un entrenamiento, en este caso es puramente informativo. Muestra el avance físico tras los últimos duelos.


COMPARATIVA ULTIMA CARRERA

COMPARTIR RED SOCIAL


19


MENSAJES


MENSAJES INTERFACE

Una vez terminado el duelo, los usuarios pueden contactar. No antes. De este modo se estimula más el uso de fotos durante el entrenamiento y se potencian las ganas de acudir al evento social. Se desbloque la mensajeria con el usuario tras terminar el duelo para poder así establecer bien el día de pago o seguir realizando nuevos duelos.


16:30

CONVERSAS MENSAJES FIN DE RETO

VERIFICACIONES


MENSAJES INTERACCIONES

En la parte superior aparece el bot贸n de solicitudes. Los mensajes entre usuarios solo se desbloquean al haber realizado un duelo. Cada mensaje aparece en forma de boton. Uno para cada usuario.


Los usuarios que ya pueden enviarse mensajes disponen tambi茅n de la opci贸n de c谩mara dentro de cada conversaci贸n.


19.1


SOLICITUD


SOLICITUD INTERFACE

Dentro del apartado de mensajes hay tambiĂŠn las solicitudes. Estas aparecen cuando un usuario te ha retado a un duelo. Para acceder a ellas hay que pulsar el emoticono superior que al recibir una nuva viene acompaĂąado de un signo "+" en color rojo.


SOLICITUDES NUEVOS RETOS


SOLICITUD INTERACCIONES

En la parte superior de la pantalla de mensajes, aparece el bot贸n de solicitudes. Al pulsarlo se accede a la pantalla de solicitudes donde aparecen los usuarios que te han enviado un reto.


20


NOTICIAS


NOTICIAS INTERFACE

Este apartado nos permite ver duelos de otros usuarios. Acceder al estatus del duelo, ver informaci贸n de cada uno de los participantes y acceder a su perfil para poder retarlo.


VS ULTIMOS DUELOS RED SOCIAL

HISTORIAL

VISUALIZAR EL DUELO


NOTICIAS

INTERACCIONES

VERSUS

NOTICIAS DE DUELOS Tus noticias m谩s populares dentro de la red Versus

JUAN VS ESTER

Juan tiene que pagar una cena a Maria

7

14

5

JUAN VS PABLO

Juan tiene que pagar una cena a Maria

7

14

5

JUAN VS MARTA

Juan tiene que pagar una cena a Maria

7

14

5

JUAN VS INGRID

Juan tiene que pagar una cena a Maria

7

14

5

JUAN VS ELOI

Juan tiene que pagar una cena a Maria

7

14

5

JUAN VS EDGAR

Juan tiene que pagar una cena a Maria

7

14

5

En la pantalla de noticias, van apareciendo los 煤ltimos retos terminados. Cada uno es un bot贸n, que al pulsarlo se accede a la informaci贸n especifica de cada duelo.


CORRER 30km

JUAN

VERSUS

HISTORIAL DEL DUELO

BICI 50km

MARIA

Este duelo se ha realizado en nivel professional

NADAR 10km

JUAN

PERFILES DEL DUELO Encuentra y reta a estos oponentes si te ves capaz

ANDAR 40km

MARIA

PROFESIONAL

MARIA VILALTA 7

14

5

ENCONTRAR

PROFESIONAL

JUAN VAZQUEZ 7

CORRER 30km

JUAN

14

5

NUEVOS AMIGOS

ENCONTRAR


21


DUELO


DUELO INTERFACE

Cuando ya tienes un duelo en marcha, puedes acceder a él directamente en el apartado duelo. En él aparece la rutina que se tiene que cumplir y dispone de la opción de empezar que calcula tu distancia y ritmo mediante gps y también la opción de camara que sirve para verificar el ejercicio con el otro usuario. En la parte superior derecha hay un emoticono de un ojo que al pulsarlo nos muestra el avance del rival.


FOTO

PROGRESO MEDICIÓN

VERIFICACIÓN

VER EL RIVAL COMPETICIÓN


DUELO

INTERACCIONES

Durante el duelo se pueden realizar fotografias de verificaciรณn. Al pulsar el botรณn de cรกmara se abre la cรกmara de la aplicaciรณn. Mediante el boton inferior central captura-


mos la imágen. Al hacerlo aparecen unas lineas de color verde y blanco para escribir un mensaje. Finalmente los botones inferiores permiten enviar la imagen o cancelar la captura.

FOTOGRAFÍA DE VERICIFACIÓN


22


WEBSITE


WEBSITE INTERFACE

Como elemento informativo y promocional se ha realizado el website de la aplicación. En él podemos ver las caracteristicas basicas de funcionamiento y una breve sinopsis de el comportamiento básico del duelo. También hay acceso directo a la descarga de la app.


ANCLAJE 1 INICIO

ANCLAJE 2 多COMO FUNCIONA?

ANCLAJE 3 OBTENER EL PROGRAMA


WEBSITE

INTERACCIONES

ANCLAJE 1

ANCLAJE 2

ANCLAJE 3


23


ADV


ADV

LAYOUT


ADV

LAYOUT


ADV

LAYOUT


ADV


ADV

LAYOUT


24


SPOT


SPOT

Para promocionar la aplicaci贸n he realizado un breve spot que muestra una posible situaci贸n cuotidiana de los usuarios de versus.


HTTPS://VIMEO.COM/97823883


25


CONCLUSIONES


CONCLUSIONES

El hecho de haber emprendido este proyecto, me ha ayudado a descubrir maneras de detectar necesidades en tendencias emergentes. En este caso la actividad física es una tendencia emergente la qual no dispone de una red social que haga interactuar a los distintos usuarios para competir y sociabilizar. Después de realizar un amplio estudio de referentes y antecedentes pude detectar los buenos y malos usos de la competencia y aprovechar esas devilidades para generar algo nuevo. Prestando también, especial atención a los codigos gráficos que el sector utiliza. Consiguiendo que ellos se sienten identificados con ese estilo. En busca de un factor que sociabilizara la gente me fijé en distintas aplicaciones genericamente de "ligue" las cuales van muy bien para conocer gente pero les falta algo clave para que funcionen de verdad. Un evento que una a esas dos personas sin previamente haberse conocido. Es aquí donde surge la idea del reto. Un agente que pone en compromiso a ambas partes. Pero, ¿Como hacer que se tomen en serio ese susodicho compromiso? Poniendo algo en juego. Aquí es donde entra la apuesta. Para ello decidí tomar las apuestas más cuotidianas no monetarias, para así no perder la motivación social. Todo este proceso me ha hecho dar cuenta de la importancia de buscar la motivación para que el usuario se "enzarze", es decir, que la aplicación ofrezca las vias necesareas para que el usuario saque un provecho de ella y se fidelize. Conceptos que deberian ser aplicados a todo diseño centrado en el usuario.


26


AGRADECIMIENTOS


AGRADECIMIENTOS BASES DEL PROYECTO



Versus APP