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Publié par Pearson Education France 47 bis, rue des Vinaigriers 75010 PARIS Tél. : 01 72 74 90 00 www.pearson.fr Mise en pages : TyPAO ISBN : 978-2-7440-2431-3 ISBN numérique : 978-2-7440-5529-4 Copyright © 2010 Pearson Education France Tous droits réservés

Titre original : The Art of Game Design Traduction : Antony Champane, avec la contribution technique de Mathieu Anthoine et Olivier Lejade ISBN original : 978-0-12-369496-6 Copyright © 2009 by Morgan Kaufmann Publishers Tous droits réservés Published by Morgan Kaufmann Publishers 30 Corporate Drive, Suite 400, Burlington, MA 01803, USA

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Table des matières Table des objectifs À propos de l’auteur À propos de la traduction Préface à l’édition française Design, designer, game designer ? Bonjour ! 1 À l’origine du jeu, il y a le game designer Formule magique Quelles sont les compétences dont un game designer a besoin ? La plus importante des compétences Les cinq sortes d’écoutes Le secret du game designer talentueux 2 Le game designer crée une expérience Le jeu n’est pas l’expérience Est-ce inhérent aux jeux ? Trois approches pratiques pour réussir l’impossible La psychologie L’anthropologie La création Introspection : possibilités, dangers et pratique Danger #1 : L’introspection peut mener à des fausses conclusions à propos de la réalité Danger #2 : Ce qui est vrai pour moi ne l’est pas forcément pour les autres Passez vos sentiments à la loupe Battre Heisenberg


Analysez vos souvenirs Faites deux passages Jetez des coups d’œil Observez silencieusement L’expérience essentielle La seule vérité est dans ce que vous ressentez 3 L’expérience découle du jeu Une critique des définitions Alors, qu’est-ce qu’un jeu ? Non, sérieusement, qu’est-ce qu’un jeu ? Cours élémentaire de résolution de problèmes Les fruits de nos labeurs 4 Le jeu est composé d’ éléments Les quatre éléments de base De la peau et un squelette 5 Les éléments soutiennent un thème De simples jeux Les thèmes fédérateurs Résonance Retour à la réalité 6 Le jeu commence par une idée Inspiration Faire état du problème Comment dormir ? Votre partenaire silencieux


Conseil sur le subconscient #1 : Prêtez attention Conseil sur le subconscient #2 : Enregistrez vos idées Conseil sur le subconscient #3 : Gérez ses appétits (judicieusement) Conseil sur le subconscient #4 : Dormez Conseil sur le subconscient #5 : Ne le forcez pas Une relation personnelle Quinze conseils essentiels pour le brainstorming Conseil sur le brainstorming #1 : La réponse écrite Conseil sur le brainstorming #2 : Plume ou clavier ? Conseil sur le brainstorming #3 : Dessinez Conseil sur le brainstorming #4 : Jouets Conseil sur le brainstorming #5 : Changez votre perspective Conseil sur le brainstorming #6 : Immergez-vous Conseil sur le brainstorming #7 : Plaisantez Conseil sur le brainstorming #8 : Ne regardez pas à la dépense Conseil sur le brainstorming #9 : Écrivez sur les murs Conseil sur le brainstorming #10 : L’espace se souvient Conseil sur le brainstorming #11 : Écrivez tout Conseil sur le brainstorming #12 : Numérotez vos listes Conseil sur le brainstorming #13 : Rangez par catégories Conseil sur le brainstorming #14 : Parlez-vous à vous-même Conseil sur le brainstorming #15 : Trouvez un partenaire Regardez toutes ces idées ! Et maintenant ? 7 Le jeu s’améliore par itération Choisir une idée Les huit filtres


Filtre #1 : L’impulsion artistique Filtre #2 : Les données démographiques Filtre #3 : Conception de l’expérience Filtre #4 : Innovation Filtre #5 : Business et marketing Filtre #6 : Ingénierie Filtre #7 : Social/Communauté Filtre #8 : Le test du jeu La Règle de la Boucle Une courte histoire de l’ingénierie logicielle Danger – Cascade – Rester en retrait Barry Boehm vous aime Évaluation des risques et prototypage Exemple : Les prisonniers de Bulleville Huit conseils pour un prototypage productif Conseil pour le prototypage #1 : Répondez à une question Conseil pour le prototypage #2 : Oubliez la qualité Conseil pour le prototypage #3 : Ne vous attachez pas Conseil pour le prototypage #4 : Classez vos prototypes par priorité Conseil pour le prototypage #5 : Parallélisez les prototypes de manière productive Conseil pour le prototypage #6 : Pas forcément digital Conseil pour le prototypage #7 : Prenez un moteur de jeu “bouclant” rapidement Conseil pour le prototypage #8 : Construisez d’abord un jouet Fermez la boucle Boucle #1 : “Nouveau jeu de course”


Boucle #2 : Le jeu “Racing Subs” Boucle #3 : Le jeu “Course de Dinos” Quand est-ce assez ? 8 Le jeu est fait pour un joueur Le violon d’Einstein Projetez-vous Groupes démographiques Le médium est-il misogyne ? Cinq choses que les hommes aiment avoir dans les jeux Cinq choses que les femmes aiment avoir dans les jeux Critères psychographiques La taxinomie des plaisirs ludiques de LeBlanc La taxinomie des types de joueurs de Bartle 9 L’expérience est dans l’ esprit du joueur La modélisation La focalisation L’empathie L’imagination La motivation Le jugement 10 Certains éléments sont les mécaniques du jeu Mécanique #1 : L’espace Espaces imbriqués Dimensions nulles Mécanique #2 : Objets, attributs et états Secrets


Mécanique #3 : Les actions Mécanique #4 : Les règles L’analyse des règles de Parlett Les modes L’arbitre La règle la plus importante Emballer les règles Mécanique #5 : La compétence Compétences réelles vs virtuelles L’énumération des compétences Mécanique #6 : La chance L’invention des probabilités Les dix règles de probabilité que chaque game designer devrait connaître Valeur attendue Considérez attentivement les valeurs L’élément humain Compétences et chances entremêlées 11 Les mécaniques du jeu doivent être équilibrées Les douze types les plus communs d’équilibrage d’un jeu Type d’équilibrage #1 : L’équité Type d’équilibrage #2 : Challenge vs Succès Type d’équilibrage #3 : Les choix significatifs Type d’équilibrage #4 : Compétence vs Chance Type d’équilibrage #5 : Tête vs Mains Type d’équilibrage #6 : Compétition vs Coopération


Type d’équilibrage #7 : Court vs Long Type d’équilibrage #8 : Récompenses Type d’équilibrage #9 : Punitions Type d’équilibrage #10 : Liberté vs Expérience contrôlée Type d’équilibrage #11 : Simple vs Complexe Type d’équilibrage #12 : Détail vs Imagination Méthodologies d’équilibrage d’un jeu Équilibrer l’économie du jeu Équilibrage dynamique du jeu Vision globale 12 Les casse-tête reposent sur les mécaniques du jeu Le casse-tête des casse-tête Les casse-tête ne sont-ils pas morts ? Les bons casse-tête Principe #1 : Rendez le but facile à comprendre Principe #2 : Rendez-le facile à commencer Principe #3 : Donnez un sentiment de progression Principe #4 : Donnez un sentiment de résolubilité Principe #5 : Augmentez graduellement la difficulté Principe #6 : Le parallélisme laisse le joueur se reposer Principe #7 : Une structure pyramidale prolonge l’intérêt Principe #8 : Les indices alimentent l’intérêt Principe #9 : Donnez la solution ! Principe #10 : Les changements perceptuels sont une arme à double tranchant Un dernier mot 13 Les joueurs interagissent avec les jeux par le biais d’une interface


Entre le yin et le yang Décomposition La boucle de l’interaction Les canaux d’information Étape 1 : Lister et donner des priorités à l’information Étape 2 : Lister les canaux Étape 3 : Lier les informations aux canaux Étape 4 : Vérifier l’utilisation des dimensions Modes Autres astuces pour l’interface Astuce pour la conception d’interface #1 : Volez Astuce pour la conception d’interface #2 : Personnalisez Astuce pour la conception d’interface #3 : Thématisez votre interface Astuce pour la conception d’interface #4 : Liez des sons au toucher Astuce pour la conception d’interface #5 : Équilibrez les options et la simplicité avec des couches Astuce pour la conception d’interface #6 : Utilisez des métaphores Astuce pour la conception d’interface #7 : Testez, testez, testez ! Astuce pour la conception d’interface #8 : Cassez les règles pour venir en aide à votre joueur 14 Les expériences peuvent être évaluées par leurs courbes d’intérêt Mon premier objectif Les courbes d’intérêt Des modèles dans des modèles Qu’est-ce qui engendre de l’intérêt ? Facteur #1 : L’intérêt inhérent Facteur #2 : La poésie de la présentation


Facteur #3 : La projection Exemples de facteurs d’intérêt En combinant l’ensemble 15 L’histoire est une forme d’expérience La dualité histoire/jeu Le mythe de la distraction passive Le rêve La réalité Méthode de terrain #1 : Le collier de perles Méthode de terrain #2 : La machine à histoires Les problèmes du rêve Problème #1 : Les bonnes histoires ont une unité Problème #2 : L’explosion combinatoire Problème #3 : La déception des fins multiples Problème #4 : Pas assez de verbes Problème #5 : Le voyage dans le temps rend la tragédie obsolète Le rêve revisité Astuces de narration pour les game designers Astuce de narration #1 : Buts, obstacles et conflits Astuce de narration #2 : Apportez de la simplicité et de la transcendance Astuce de narration #3 : Pensez au voyage du héros Astuce de narration #4 : Mettez votre histoire au travail ! Astuce de narration #5 : Gardez le monde de votre histoire cohérent Astuce de narration #6 : Rendez le monde de votre histoire accessible Astuce de narration #7 : Utilisez les clichés judicieusement


Astuce de narration #8 : Une carte est parfois capable d’amener une histoire à la vie 16 L’histoire et les structures du jeu peuvent être habilement combinées par un contrôle indirect La sensation de liberté Méthode de contrôle indirect #1 : Les contraintes Méthode de contrôle indirect #2 : Les buts Méthode de contrôle indirect #3 : L’interface Méthode de contrôle indirect #4 : La conception visuelle Méthode de contrôle indirect #5 : Les personnages Méthode de contrôle indirect #6 : La musique Connivence 17 Les histoires et les jeux se déroulent dans des mondes Les mondes transmédiatiques Le pouvoir de Pokémon Les propriétés des mondes transmédiatiques Les mondes transmédiatiques sont puissants Les mondes transmédiatiques vivent longtemps Les mondes transmédiatiques évoluent avec le temps Ce que les mondes transmédiatiques à succès ont en commun 18 Les mondes incluent des personnages La nature des personnages de jeux Personnages de romans Personnages de films Personnages de jeux vidéo Les avatars La forme idéale


L’esquisse Comment créer des personnages de jeux convaincants ? Conseil sur les personnages #1 : Listez leurs fonctions Conseil sur les personnages #2 : Définissez et utilisez leurs traits de caractère Conseil sur les personnages #3 : Utilisez le circumplex interpersonnel Conseil sur les personnages #4 : Établissez leur réseau Conseil sur les personnages #5 : Utilisez le statut Conseil sur les personnages #6 : Utilisez le pouvoir de la voix Conseil sur les personnages #7 : Utilisez le pouvoir du visage Conseil sur les personnages #8 : Les histoires fortes les transforment Conseil sur les personnages #9 : Évitez la vallée de l’étrange 19 Les mondes contiennent des espaces La raison de l’architecture Organiser votre espace de jeu Un mot à propos des points de repère Christopher Alexander est un génie Les quinze propriétés des structures vivantes Architecture réelle vs architecture virtuelle Prenez conscience de l’échelle La distorsion de la vue à la troisième personne Level design 20 L’apparence et le ressenti d’un monde dépendent de son esthétique Monet refuse l’opération La valeur de l’esthétique Apprendre à voir Comment laisser l’esthétique guider votre design


Quand est-ce assez ? Utilisez l’audio Équilibrer l’art et la technologie 21 Certains jeux se jouent avec d’autres joueurs Nous ne sommes pas seuls Pourquoi nous jouons avec d’autres 22 Les joueurs forment parfois des communautés Plus que d’autres joueurs Dix astuces pour créer des communautés fortes Astuce pour une communauté forte #1 : Encouragez les amitiés Astuce pour une communauté forte #2 : Placez le conflit au centre Astuce pour une communauté forte #3 : Utilisez l’architecture pour donner forme à votre communauté Astuce pour une communauté forte #4 : Créez de la propriété collective Astuce pour une communauté forte #5 : Laissez les joueurs s’exprimer Astuce pour une communauté forte #6 : Soutenez trois niveaux Astuce pour une communauté forte #7 : Forcez les joueurs à dépendre les uns des autres Astuce pour une communauté forte #8 : Gérez votre communauté Astuce pour une communauté forte #9 : L’obligation envers les autres est puissante Astuce pour une communauté forte #10 : Créez des événements communautaires Le défi des brebis galeuses Le futur des communautés ludiques 23 Le game designer travaille généralement avec une équipe Le secret d’un travail en équipe fructueux Si vous ne pouvez pas aimer le jeu, aimez le public Concevoir ensemble


La communication dans l’équipe 24 L’équipe communique parfois par le biais de documents Le mythe du document de game design (GDD) La fonction des documents La mémorisation La communication Les différents types de documents Conception Ingénierie Direction Rédaction Joueurs Alors, où est-ce que je commence ? 25 Les bons jeux se forgent grâce à des séances de tests Tester le jeu Mon terrible secret Première question du test : Pourquoi ? Deuxième question du test : Qui ? Troisième question du test : Où ? Quatrième question du test : Quoi ? Le premier “Quoi” : Ce que vous recherchez consciemment Le second “Quoi” : Ce que vous recherchez sans le savoir Cinquième question du test : Comment ? Devriez-vous être présent ? Que leur dire avant ? Où regardez-vous ?


Quelles autres données devriez-vous collecter durant le jeu ? Dois-je déranger les joueurs en plein jeu ? Quelles données vais-je collecter après la session de jeu ? 26 L’équipe construit un jeu grâce à une technologie La technologie, enfin ! Fondamentale vs décorative Le premier dessin animé de Mickey Abalone Sonic the Hedgehog Myst Journey Les ragdolls (poupées de chiffon) Le cycle de la mode Le dilemme de l’innovateur La singularité Regardez dans votre boule de cristal 27 Le jeu a généralement un client L’avis du client a-t-il une importance ? Supporter les mauvaises suggestions Non, pas cette pierre Les trois couches du désir Firenza, 1498 28 Le game designer fait au client une présentation Pourquoi moi ? Une négociation pour le pouvoir


La hiérarchie des idées Douze astuces pour une présentation réussie Astuce #1 : Passez la porte Astuce #2 : Montrez que vous êtes sérieux Astuce #3 : Soyez organisé Astuce #4 : Soyez passionné ! Astuce #5 : Mettez-vous à leur place Astuce #6 : Concevez votre présentation Astuce #7 : Connaissez tous les détails Astuce #8 : Respirez la confiance en vous Astuce #9 : Soyez flexible Astuce #10 : Répétez Astuce #11 : Faites-les se l’approprier Astuce #12 : Restez en contact 29 Le game designer et le client veulent que le jeu réalise un profit L’amour et l’argent Connaissez votre modèle économique Nombre d’unités vendues Seuil de rentabilité Soyez au courant des meilleures ventes Apprenez le langage 30 Les jeux transforment leurs joueurs Comment les jeux nous changent-ils ? Les jeux peuvent-ils être bons pour nous ? L’entretien émotionnel La connexion sociale


De l’exercice Une éducation Les jeux peuvent-ils être néfastes ? La violence L’addiction Des expériences 31 Les game designers ont certaines responsabilités Le danger de l’obscurité Être responsable Votre agenda secret Le secret caché à la vue de tous L’anneau 32 Chaque game designer a une motivation Le thème le plus profond 33 Au revoir Toutes les bonnes choses. . .

Notes de fin Bibliographie Index


Objectif #1 : L’expérience essentielle Objectif #2 : La surprise Objectif #3 : L’amusement Objectif #4 : La curiosité Objectif #5 : La valeur endogène Objectif #6 : La résolution de problèmes Objectif #7 : La tétrade élémentaire Objectif #8 : La conception holographique Objectif #9 : L’unification Objectif #10 : La résonance Objectif #11 : L’inspiration infinie Objectif #12 : L’énoncé de problème Objectif #13 : Les huit filtres Objectif #14 : L’amortissement du risque Objectif #15 : Le jouet Objectif #16 : Le joueur Objectif #17 : Le plaisir Objectif #18 : Le flow Objectif #19 : Les besoins Objectif #20 : Le jugement Objectif #21 : L’espace fonctionnel Objectif #22 : L’état dynamique Objectif #23 : L’émergence Objectif #24 : L’action


Objectif #25 : Les objectifs Objectif #26 : Les règles Objectif #27 : La compétence Objectif #28 : La valeur attendue Objectif #29 : La chance Objectif #30 : L’équité Objectif #31 : Le challenge Objectif #32 : Les choix significatifs Objectif #33 : La triangularité Objectif #34 : Compétence vs chance Objectif #35 : La tête et les mains Objectif #36 : La compétition Objectif #37 : La coopération Objectif #38 : Compétition vs coopération Objectif #39 : Le temps Objectif #40 : La récompense Objectif #41 : La punition Objectif #42 : La simplicité/complexité Objectif #43 : L’élégance Objectif #44 : Le caractère Objectif #45 : L’imagination Objectif #46 : L’économie Objectif #47 : L’équilibre Objectif #48 : L’accessibilité Objectif #49 : La progression visible


Objectif #50 : Le parallélisme Objectif #51 : La pyramide Objectif #52 : Le casse-tête Objectif #53 : Le contrôle Objectif #54 : L’interface physique Objectif #55 : L’interface virtuelle Objectif #56 : La transparence Objectif #57 : Le feedback Objectif #58 : La jutosité Objectif #59 : Les canaux et les dimensions Objectif #60 : Les modes Objectif #61 : La courbe d’intérêt Objectif #62 : L’intérêt inhérent Objectif #63 : La beauté Objectif #64 : La projection Objectif #65 : La machine à histoires Objectif #66 : L’obstacle Objectif #67 : La simplicité et la transcendance Objectif #68 : Le voyage du héros Objectif #69 : La chose la plus bizarre Objectif #70 : L’histoire Objectif #71 : La liberté Objectif #72 : Le contrôle indirect Objectif #73 : La connivence Objectif #74 : Le monde Objectif #75 : L’avatar


Objectif #76 : La fonction des personnages Objectif #77 : Les traits de caractère Objectif #78 : Le circumplex interpersonnel Objectif #79 : Le réseau des personnages Objectif #80 : Le statut Objectif #81 : La transformation des personnages Objectif #82 : La contradiction interne Objectif #83 : La qualité sans nom Objectif #84 : L’amitié Objectif #85 : L’expression Objectif #86 : La communauté Objectif #87 : La brebis galeuse Objectif #88 : L’amour Objectif #89 : L’équipe Objectif #90 : La documentation Objectif #91 : La séance de tests Objectif #92 : La technologie Objectif #93 : La boule de cristal Objectif #94 : Le client Objectif #95 : La présentation Objectif #96 : Le profit Objectif #97 : La transformation Objectif #98 : La responsabilité Objectif #99 : Le corbeau Objectif #100 : L’objectif secret


À propos de l’auteur Jesse Schell est professeur au Centre des technologies du divertissement (Entertainment Technology Center – ETC) de l'université de Carnegie Mellon, où il enseigne le game design et dirige plusieurs projets de recherche. Il est également PDG de Schell Games, le plus grand studio de création de jeux vidéo de Pittsburgh. Il a été auparavant Directeur de la création pour le Studio de réalité virtuelle de Walt Disney Imagineering, Président de l'Association internationale des développeurs de jeux (IGDA), et jongleur professionnel. En 2004, il a été désigné par la revue technologique du MIT comme l'un des 100 plus grands jeunes innovateurs au monde.


À propos de la traduction Le traducteur Antony Champane est passionné de jeux vidéo depuis sa première console Starex 502. Dès son plus jeune âge, il se destine au beau métier de "créateur de jeux" et produit d'innombrables concepts papiers à partir de ses idées. Plus tard, sommé de choisir un "métier plus sérieux", il suit finalement une formation de designer produit à l'ESAD de Reims, pour travailler ensuite sur des interfaces Homme-Machine chez Philips. Curieux et touche-à-tout, il devient ensuite technico-commercial dans le secteur évenementiel, fait de l'assurance qualité logicielle sur des bornes interactives, puis est intégré à un cabinet d'architectes parisien. Antony est aujourd'hui à son compte en tant que graphiste freelance (www.wonder-studio.com) et retourne ainsi à l'une de ses autres passions, l'image. Il a toujours gardé à l'esprit ses premières amours ludiques, et a de nombreux projets dans ce sens.

Les relecteurs techniques Mathieu Anthoine, développeur et grand spécialiste de Flash, est le fondateur du studio de création de jeux vidéo Yamago. Game designer et entrepreneur, il est également directeur artistique. Depuis 10 ans, Mathieu a mis toutes ses compétences au profit de plus de 70 jeux allant du minijeu au monde virtuel. Olivier Lejade est un créateur de jeux vidéo à la pointe du développement dit indépendant. L'éclectisme de ses œuvres – du MMORPG Ryzom au poétique Soul Bubbles en passant par le poker en ligne – reflète son intérêt pour le jeu sous toutes ses formes. En chemin, il a acquis la ferme conviction que le game design est un art.


Préface à l’édition française Il y a quelques années à peine, la conception de jeux vidéo était encore une discipline secrète dont les leçons étaient transmises par le bouche à oreille et qui ne s'apprenait qu'au prix d'expériences à la fois coûteuses et pénibles. Rares étaient ceux qui avaient l'occasion d'apprendre directement auprès de véritables maîtres car les maîtres étaient peu nombreux. Aujourd'hui la situation a changé du tout au tout. À mesure que le jeu s'empare de nos sociétés et que tout devient ludique – de l'interface de votre ordinateur jusqu'au moindre site web – les technologies du jeu vidéo sont devenues de plus en plus accessibles. En conséquence le nombre d'apprentis game designers explose, tout comme le nombre de livres qui s'adresse à eux. Celui que vous tenez entre les mains est, sans conteste, l'un des tous meilleurs du genre. Ne vous laissez pas abuser par son ton faussement naïf : L'art du game design est de ces livres lumineux qui savent trouver le parfait équilibre entre la théorie et la pratique. C'est un concentré d'expérience qui regroupe les meilleures usages de la profession et vous fera gagner des années si vous les mettez correctement en œuvre. jesse Schell a pris la peine de distiller l'essentiel de nos connaissances en la matière dans un langage simple et clair, accessible à tous. Que vous soyez étudiant ou professionnel aguerri, vous ne regretterez pas d'avoir lu cet ouvrage au moins une fois. je ne saurais pourtant trop vous recommander de vous lancer dans l'aventure de la création d'un jeu et de le relire une deuxième fois : vous ne saisirez que mieux toute la justesse de son propos. Puis, avec le temps et la pratique, revenez-y régulièrement et vous découvrirez peut-être à votre tour que si le game design ne relève pas de la magie il est en revanche, bel et bien, un art. Ludiquement, Olivier Lejade


Design, designer, game designer ? Note du traducteur Au fil de la lecture de ce livre, vous serez régulièrement amené à lire des anglicismes qui pour-raient vous paraître barbares, comme design, designer, game designer, etc. Pourquoi ne pas traduire ces termes et les remplacer par leur équivalent français ? Tout simplement parce qu’en France, dans le milieu qui nous intéresse – celui du jeu, et plus particulièrement celui du jeu vidéo –, ces anglicismes ont très largement été adoptés par les professionnels du secteur et sont désormais la norme en vigueur. Que ce soit pour l'intitulé d’un diplôme ou d’un poste à pourvoir, ou lors d’une conversation avec un professionnel, vous ne pourrez pas échapper à cette terminologie. Alors habituons-nous dès maintenant à l’utiliser ! Néanmoins, et même si nous sommes maintenant préparés à l’éventualité de croiser ces termes, peut-être serait-il bon de les définir quelque peu, de façon à être sûrs de savoir de quoi l'on parle. Le design. Pour beaucoup, le terme “design” s’applique à un objet et est synonyme d'une certaine qualité plastique. On peut ainsi fréquemment entendre : “Oh ! Cet objet est très design !”, sous-entendu “cet objet a des lignes originales”. Cependant cette vision est très réductrice et partiellement erronée. Le design n'est pas un qualificatif mais une pratique visant à répondre à une problématique donnée, tant de manière fonctionnelle que formelle – et la fonction doit normalement induire la forme, et non l’inverse. Le terme français le plus adapté pour traduire design est sans aucun doute “conception”. Le designer. Par extension, le designer est celui qui pratique le design. Il est donc un concepteur, un créateur. Son rôle est d’apporter une réponse à un problème, sous une forme à la fois fonctionnelle et formelle. Le game designer. Est un designer/concepteur qui dédie son travail aux jeux vidéo. Ses réponses sont donc des réponses ludiques. Le game designer est celui qui conçoit le jeu et ses mécaniques. Le level designer. Ressemble à s’y méprendre au game designer. Cependant, il s’attache plutôt à répondre à des questions touchant à la structure des niveaux du jeu et à l’utilisation des mécaniques mises en place par le game designer, afin d’obtenir un environnement aussi cohérent et ludique que possible. Le gameplay. Est un terme qui n’a pas vraiment d’équivalent en français. C’est un terme tentaculaire, dans le sens où il peut avoir plusieurs significations différentes selon le contexte dans lequel il est utilisé. Ainsi, il évoquera tour à tour les règles du jeu et les commandes de l’interactivité (le mode d’emploi), l’ergonomie de ces commandes et la pertinence de leur intégration dans le jeu (la maniabilité), le comportement virtuel que le joueur peut adopter dans le jeu et les actions qu'il peut entreprendre (la jouabilité), l'architecture compétitive du jeu (la difficulté), ou encore l’essence même du jeu, l’expérience du joueur (le jeu). Le challenge. Un défi, une épreuve.


Le hardcore gamer. Est un joueur consacrant énormément de son temps à jouer (et dont la version la plus extrême est le “no-life” – un joueur qui ne semble pas avoir d’activité sociale en dehors de sa vie virtuelle). Le hardcore gamer est souvent considéré comme un joueur expérimenté et talentueux, ayant une culture extensive des jeux vidéo et étant toujours en recherche de nouvelles expériences ludiques. Le hardcore gamer peut éventuellement être un compétiteur acharné, cherchant la meilleure place dans un classement, ou explorant un jeu dans ses moindres recoins et dans ses moindres possibilités. Le casual gamer. Est un terme qui peut s'entendre de différentes façons. Il est le plus souvent utilisé pour définir un joueur ayant une préférence pour les jeux aux mécaniques simples et facilement assimilables (autrement appelés “jeux casuals”). Il est à noter qu’un tel joueur peut tout à fait avoir la même fréquence de consommation de jeux qu'un “harcore gamer”, le type de jeu étant alors le seul point les différenciant. À d'autres moments, le terme est utilisé pour parler d’un joueur occasionnel, à qui l’on propose généralement des gameplays simples, adaptés à son expérience limité des mécaniques de jeu. Le terme peut parfois également désigner par extension les joueurs jouant en famille. Et il existe encore d'autres façons de l'entendre, même si ces deux-ci sont les plus communes. FPS. First Person Shooter. jeu de tir à la première personne (en vue subjective). Le point de vue donné au joueur est celui de son avatar. Dans la très grande majorité des cas, l'arme tenue en main par l'avatar est visible à l'écran, et un point de visée est situé au centre de l'écran. MMO/MMORPG. Massively Multiplayer Online (Game)/Massively Multiplayer Online Role Playing Game. jeux en ligne impliquant simultanément de très nombreux joueurs. Une très grande majorité de ces jeux repose sur le principe des jeux de rôles (RPG – Role Playing Game). Feedback. Un retour d'expérience. Mapping. Une projection. Dans le milieu du jeu vidéo, ce terme est à la fois employé par les graphistes pour désigner la projection d’une texture sur un objet en trois dimensions, et par les game designers pour désigner l’attribution des différentes actions possibles dans le jeu aux différentes entrées physiques disponibles – comme les boutons d’une manette, les touches du clavier, etc.


Bonjour ! I will talk to you of art, For there is nothing else to talk about, For there is nothing else. Life is an obscure hobo, Bumming a ride on the omnibus of art. – Maxwell H. Brock Bonjour ! Entrez, entrez ! Quelle bonne surprise, je ne savais pas que vous alliez passer. Je suis désolé si c’est un peu en désordre, j’étais en train d’écrire. Mettez-vous à l’aise ! Bien, bien. Maintenant voyons voir… par où devrions-nous commencer ? Oh… je devrais me présenter ! Je m’appelle Jesse Schell et j’ai toujours adoré concevoir des jeux. Voici une photo de moi :

J’étais plus petit alors. Et depuis que cette photo a été prise, j’ai fait de nombreuses choses. J’ai travaillé dans des cirques en tant que jongleur professionnel. J’ai été écrivain, comédien et même apprenti d’un magicien. J’ai travaillé chez IBM et chez Bell Communications Research en tant que développeur logiciel. J’ai conçu et développé des attractions interactives de parcs à thèmes et des jeux massivement multijoueurs pour le compte de Walt Disney Company. J’ai créé mon propre studio de création de jeux, et je suis devenu professeur à l’université de Carnegie-Mellon. Mais quand on demande ce que je fais, je réponds que je suis game designer. Je parle de tout cela uniquement parce que, au cours de ce livre, je prendrai des exemples tirés de ces expériences, puisque chacune d’elles m’a permis de tirer des enseignements sur l’art du game design. Cela peut sembler étonnant de prime abord, mais, avec un peu de chance, vous pourrez comprendre comment la conception de jeux peut établir et bénéficier des connexions avec les nombreuses expériences de votre propre vie. Je dois d’abord éclaircir un point : bien que le but de ce livre soit principalement de vous apprendre comment devenir un meilleur concepteur de jeux vidéo, la plupart des principes que nous aborderons


n’auront que peu à faire avec les jeux vidéo spécifiquement. Vous verrez qu’ils sont plus généralistes que cela. Le côté positif est qu’une très grande partie de ce que vous lirez s’appliquera quel que soit le type de jeu que vous concevrez – digital, analogique et autres.

Qu’est-ce que le game design ? Pour commencer, il est important d’être absolument clair sur ce que nous entendons par “game design”. Après tout, c’est le sujet même du livre, et certains semblent un peu perplexes à ce sujet. Le game design est l’art de décider de ce qu’un jeu devrait être. Voilà. En surface, ça semble trop simple. “Vous voulez dire que vous concevez un jeu juste en prenant une décision ?” Non. Pour décider de ce qu’un jeu sera, vous devez prendre des centaines, et plus souvent des milliers, de décisions. “N’ai-je pas besoin d’un équipement spécial pour concevoir un jeu ?” Non. Puisque le game design repose simplement sur des prises de décisions, vous pouvez même concevoir un jeu dans votre tête. Cependant, vous préférerez généralement prendre note de ces décisions, parce que notre mémoire est limitée, et qu’il est facile d’oublier quelque chose si on ne l’écrit pas. De plus, si vous voulez que d’autres personnes vous aident à prendre des décisions, ou à construire le jeu, vous devrez trouver un moyen de leur communiquer ces décisions, et les écrire est un bon point de départ pour cela. “Et à propos de la programmation ? Est-ce que les game designers doivent être des programmeurs ?” Non. De nombreux jeux peuvent être pratiqués sans qu’il y ait besoin d’ordinateurs ou de technologie ; les jeux de société, les jeux de cartes et les sports, en sont autant d’exemples. Ensuite, même pour les jeux vidéo, il est possible de prendre des décisions sur ce qu’ils devraient être sans connaître les détails techniques découlant de ces décisions. Bien sûr, cela peut vous être d’une très grande utilité de connaître ces détails, tout comme le serait le fait d’être un bon écrivain ou un artiste aguerri. Ça vous permet de prendre de meilleures décisions plus vite mais ça n’a rien d’obligatoire. C’est comme la relation entre les architectes et les charpentiers : un architecte n’a pas besoin de connaître tout ce que le charpentier connaît, mais il doit savoir tout ce que le charpentier est capable de faire. “Alors vous voulez dire que le game designer est juste celui qui invente l’histoire de jeu ?” Non. Les décisions concernant l’histoire sont l’un des aspects du game design, mais il y en a de nombreuses autres. Des décisions concernant les règles, l’apparence, le timing, le rythme, la prise de risque, les récompenses, les punitions, et tout ce que le joueur peut expérimenter d’autre sont de la responsabilité du game designer. “Alors le game designer prend des décisions à propos de ce que le jeu devrait être, les écrit, puis il passe à autre chose ?”


Presque jamais. Personne n’a une imagination parfaite, et les jeux que nous concevons dans nos têtes et sur le papier ne finissent quasiment jamais de la façon que nous attendions. De nombreuses décisions sont impossibles à prendre jusqu’à ce que le concepteur ait vu le jeu en action. Pour cette raison, le concepteur est généralement impliqué dans le développement du jeu du tout début à la toute fin et prend des décisions tout au long du processus. Il est important de faire la distinction entre un “développeur” et un “game designer”. Un développeur est quelqu’un qui participe à la création du jeu. Les programmeurs, les animateurs, les modeleurs, les musiciens, les scénaristes, les éditeurs et les concepteurs qui travaillent sur un jeu sont tous des développeurs. Les game designers sont juste un type de développeur. “Alors, le game designer est le seul autorisé à prendre des décisions concernant le jeu ?” Tournons ça autrement : quiconque prend des décisions concernant ce que devrait être le jeu est un game designer. Le concepteur est un rôle, pas une personne. Quasiment tous les développeurs dans une équipe prennent des décisions, par le simple fait de créer du contenu pour le jeu. Ce sont des décisions de game design et, quand on les prend, on est un game designer. Pour cette raison, et quel que soit votre rôle dans l’équipe de développement, une compréhension des principes de la conception de jeu vous rendra meilleur dans votre rôle.

En attendant Mendeleïev Le véritable voyage de découverte ne consiste pas à chercher de nouveaux paysages mais à avoir de nouveaux yeux. – Marcel Proust Le but de ce livre est de faire de vous le meilleur game designer possible. Malheureusement, il n’y a pas à l’heure actuelle de “théorie unifiée du game design”, et pas de formule simple montrant comment réaliser de bons jeux. Alors comment pouvonsnous procéder ? Nous sommes dans une situation assez semblable à celle des anciens alchimistes. Avant que Mendeleïev ne découvre la table périodique des éléments, qui montre comment tous les éléments fondamentaux sont reliés les uns aux autres, les alchimistes s’appuyaient sur un patchwork de méthodes établies expliquant la façon de combiner différents produits. Ces méthodes étaient forcément incomplètes, parfois incorrectes, et souvent à moitié mystiques, mais en utilisant ces règles, les alchimistes étaient capables d’accomplir des choses surprenantes, et c’est leur acharnement à poursuivre la vérité qui donna finalement la chimie moderne. Les game designers attendent leur Mendeleïev. Nous n’avons pas encore de table périodique. Nous avons notre propre patchwork de principes et de règles, lequel bien qu’imparfait nous permet de faire notre travail. J’ai essayé de rassembler dans ce livre le meilleur de ces règles établies pour que vous puissiez les étudier, y réfléchir, les utiliser et voir comment les autres les ont utilisées. Une bonne façon de concevoir un jeu est de pouvoir l’observer depuis autant de points de vue que possible. Je me réfère à ces perspectives comme à des objectifs (photographiques), parce que chacun représente une


façon différente de regarder le concept. Ces objectifs sont sous la forme de petits ensembles de questions que vous devriez vous poser à propos du concept. Il n’y a pas de plans ou de recettes, mais des outils pour examiner votre jeu. Ils seront introduits un à la fois, tout au long du livre. Aucun de ces objectifs n’est parfait ni complet, sûrement, mais chacun est utile dans un contexte ou un autre, puisque tous permettent d’avoir une perspective unique sur le concept. L’idée étant que, même si nous ne pouvons pas avoir notre propre table périodique, si nous prenons chacun de ces objectifs, pourtant imparfaits, et si on les utilise pour voir le problème depuis de nombreux points de vue différents, nous serons alors capables de déterminer quelle sera la meilleure conception possible pour le jeu. J’aurais aimé que nous ayons un objectif universel, mais il n’existe pas. Donc, la meilleure chose à faire est sans doute de prendre tous ces objectifs et d’en utiliser la plus grande variété possible, parce que, nous le verrons, le game design est plus proche de l’art que de la science, plus proche de la cuisine que de la chimie, et nous devons nous préparer à la possibilité que notre Mendeleïev n’arrivera jamais.

Focalisons-nous sur les fondamentaux De nombreuses personnes pensent que, pour étudier au mieux les principes du game design, il faut naturellement étudier les jeux les plus modernes, complexes et high-tech, que nous pouvons trouver. Mais cette approche est complètement erronée. Les jeux vidéo sont simplement le résultat de l’évolution naturelle des jeux traditionnels vers un nouveau média. Les règles établies pour ces classiques restent parfaitement valables. Un architecte doit comprendre comment concevoir un abri avant de pouvoir concevoir un immeuble et, de la même manière, nous étudierons souvent des jeux simples. Quelques-uns seront des jeux vidéo, mais ils seront parfois bien plus simples encore : des jeux de dés, des jeux de cartes, des jeux de société, des jeux de cour de récréation. Si nous ne pouvons pas comprendre leurs principes, comment pourrions-nous envisager de comprendre des jeux plus complexes ? Certains diront que ces jeux sont vieux et ne valent pas le coup qu’on s’y intéresse, mais comme Thoreau l’a dit : “Nous pourrions tout aussi bien éviter d’étudier la nature parce qu’elle est vieille.” Un jeu est un jeu. Les principes qui rendent les jeux classiques si amusants sont les mêmes qui s’appliquent aux jeux modernes. Les jeux classiques ont cet avantage qu’ils ont passé l’épreuve du temps. Leur succès n’est pas dû à la nouveauté de leur technologie, comme c’est le cas avec de nombreux jeux modernes. Ils ont des qualités plus profondes que nous devons, en tant que game designers, comprendre. Tout autant qu’un regard sur les jeux classiques, ce livre fera tout son possible pour vous donner les principes les plus profonds et les plus fondamentaux de la conception de jeux, en opposition aux principes attachés à un genre (“Quinze astuces pour faire de meilleurs FPS scénarisés”), parce que certaines modes passent, tandis que les principes de base du game design sont des principes de psychologie humaine que nous connaissons depuis des temps immémoriaux, et qui seront toujours valables pour sans doute encore autant de temps. En maîtrisant ces fondamentaux, vous serez capable de maîtriser n’importe quel genre existant ou à venir, ou même encore d’inventer des genres. Contrairement aux autres livres traitant de game design, et dont le but est souvent de traiter d’autant de choses que possible, ce livre essaiera plutôt de vous apprendre ce dont vous aurez réellement besoin. Et, bien que ce livre vous apprenne des principes que vous pourrez utiliser pour créer des jeux de société traditionnels ou des jeux de cartes, il est malgré tout très orienté vers les jeux vidéo. Pourquoi ? Parce que le travail d’un game designer est de créer des jeux. Et l’explosion de la technologie informatique durant les


trente dernières années a permis des innovations dans ce domaine comme le monde n’en avait jamais connu auparavant. Il y a plus de concepteurs de jeux vivants aujourd’hui qu’il n’y en a eu durant toute l’histoire de l’humanité. Il y a de fortes chances pour que, si vous créez des jeux, vous vous tourniez vers ce que les nouvelles technologies ont à vous offrir de mieux. Ce livre est préparé pour cela, même si les principes évoqués marchent tout aussi bien avec des jeux traditionnels.

Parlez aux étrangers N’oubliez point l’hospitalité : car, en l’exerçant, quelques-uns ont logé des anges, n’en sachant rien. – Hébreux 13:2 Les développeurs de jeux ont la réputation d’être xénophobes. En réalité, ils n’ont pas peur des étrangers, mais plutôt des techniques, des pratiques et des principes qui ne leur sont pas familiers. On pourrait presque croire qu’ils pensent que si quelque chose ne vient pas de l’industrie du jeu, ça ne vaut pas le coup de s’y intéresser. La vérité est que les développeurs de jeux sont souvent bien trop occupés pour regarder au-delà de leur environnement immédiat. Faire de bons jeux est difficile, alors ils sont la tête dans le guidon et restent focalisés sur leur travail jusqu’à ce qu’il soit terminé. Ils n’ont généralement pas le temps de chercher de nouvelles – techniques, de trouver des moyens de les intégrer dans leurs jeux et de prendre le risque qu’elles ne marchent pas. Ils jouent donc la sécurité et se cantonnent à ce qu’ils connaissent, ce qui mène malheureusement souvent à des jeux copie-carbone comme on en voit tant sur le marché. Mais pour réussir, pour créer quelque chose de fantastique et d’innovant, vous devez faire quelque chose de différent. Ce n’est pas un livre sur la façon de faire des jeux comme les autres. C’est un livre sur la façon de créer de grands concepts. Si vous avez été étonné de découvrir l’attention que ce livre porte à des jeux classiques, vous le serez encore plus de découvrir qu’il applique des principes, des méthodes et des exemples venant parfois de domaines qui n’ont rien à voir avec les jeux. Des exemples venant de la musique, de l’architecture, des films, de la science, de la peinture, de la littérature, et de toutes les autres choses qui pourraient être pertinentes seront utilisés. Et pourquoi pas ? Pourquoi devrions-nous développer tous nos principes à partir de rien, quand d’autres domaines nous apportent le fruit d’un labeur qui est parfois millénaire ? Des principes de conception seront empruntés de toutes parts, parce que la conception est partout, et que la conception est pareille partout . Non seulement ce livre tirera son inspiration de toutes parts, mais il vous incitera également à faire de même. Toutes vos connaissances et toutes vos expériences seront suffisamment bonnes pour être mises à profit. Ce qu’une personne étudie ne fait pas grande différence. Tous les savoirs sont liés, et celui qui étudie quoi que ce soit et persévère dans cette voie deviendra un érudit. – Hypatie

La carte Il n’est pas facile d’écrire sur le game design. Les objectifs et les fondamentaux sont des outils majeurs, mais pour comprendre véritablement le game design, il faut comprendre un réseau incroyablement complexe de créativité, de psychologie, d’art, de technologie et de business. Tout dans ce réseau est connecté au reste. Changer un élément affecte tous les autres, et la compréhension d’un élément influe sur


la compréhension de tous les autres. Les concepteurs expérimentés ont construit ce réseau dans leur esprit, lentement, au fil des ans, assimilant les éléments et les relations par tâtonnement. Et c’est pour ça qu’il est si difficile d’écrire sur le game design. Les livres sont nécessairement linéaires. On ne peut y présenter qu’une seule idée à la fois. Et pour cette raison, de nombreux livres traitant de game design donnent la sensation d’être incomplets ; comme lors d’une visite guidée de nuit avec une lampe torche, le lecteur voit un tas de choses intéressantes, mais il ne peut pas vraiment comprendre comment elles fonctionnent ensemble. La création de jeux est une aventure, et une aventure nécessite une carte. Pour ce livre, j’ai créé une carte qui montre le réseau de toutes les relations touchant au game design. Vous pouvez la voir, complète, vers la fin du livre, mais si vous la regardez tout de suite, cela ne peut être que déroutant tant elle vous semblera inassimilable. Picasso a dit un jour : “Tout acte de création est d’abord un acte de destruction.” Et c’est ce que nous allons faire. Nous allons mettre tous nos éléments et toutes nos relations de côté et nous allons recommencer à partir d’une carte blanche. Et alors que nous ferons cela, je vous suggère de mettre également de côté toutes vos préconceptions concernant le game design, pour pouvoir aborder ce sujet difficile mais ô combien fascinant avec un esprit ouvert. Le chapitre premier présentera un élément unique, le concepteur. Les chapitres suivants ajouteront d’autres éléments, un à un, ce qui construira graduellement le système complexe de relations qui existe entre le concepteur, le joueur, le jeu, l’équipe et le client, pour que vous puissiez voir comment ils sont liés les uns aux autres, et pourquoi ils le sont de cette façon. À la fin du livre, vous aurez, à la fois sur le papier et dans votre esprit, une carte complète de ces relations. Bien évidemment, la carte sur le papier n’est pas la plus importante, ce sera plutôt celle qui sera gravée dans votre esprit. Et la carte n’étant pas le territoire, elle sera nécessairement imparfaite. Mais avec un peu chance, après que ce livre vous aura aidé à créer une carte mentale de ces relations, vous aurez l’occasion de la tester en conditions réelles et vous pourrez ainsi la modifier et l’améliorer au fur et à mesure que vous trouverez des éléments qui peuvent l’être. Chaque concepteur établit petit à petit sa propre carte au fil de sa vie professionnelle. Si vous démarrez dans la conception de jeux, ce livre devrait pouvoir vous donner une bonne base pour votre carte personnelle. Et si vous êtes un game designer expérimenté, j’espère alors qu’il pourra vous donner quelques idées pour améliorer la vôtre.

Apprendre à penser Chaque vérité a quatre coins : mon rôle de professeur est de vous en donner un, et c’est à vous de trouver les trois autres. – Confucius Que dit exactement Confucius ? Est-ce qu’un bon professeur ne montre pas les quatre coins, expliquant tout clairement ? Non. Pour véritablement apprendre, se souvenir et comprendre, votre esprit doit être dans un état de recherche, de volonté de trouver une connaissance. S’il n’est pas dans cet état, un état exigeant une réelle volonté de comprendre profondément, les enseignements vous entreront par une oreille pour mieux ressortir par l’autre. Il y aura des moments au cours de ce livre où les choses ne seront pas clairement et totalement expliquées, certaines ont été intentionnellement laissées floues pour vous inciter à en découvrir le fond et, ainsi, apprendre véritablement.


Il y a une autre raison à cette méthode qui peut parfois paraître cryptique. Comme cela a été dit plus tôt, le game design n’est pas une science exacte. C’est un art plein de mystères et de contradictions. Notre jeu d’objectifs sera d’ailleurs incomplet et imparfait. Pour devenir un bon concepteur, il n’est pas suffisant d’être familier avec la série de principes que ce livre a à offrir. Vous devez être préparé à réfléchir par vousmême, pour comprendre pourquoi certains principes ne marchent pas dans certains cas, et pour vous inventer de nouveaux principes. Nous attendons notre Mendeleïev. Peut-être est-ce vous…

Pourquoi je déteste les livres Je hais les livres, ils n’apprennent qu’à parler de ce qu’on ne sait pas. – jean-jacques Rousseau Il est très important d’avoir une approche équilibrée de l’étude et de la pratique. – Le dalaï-lama Ne pensez pas, s’il vous plaît, que lire ce livre, ou tout autre livre, fera de vous un game designer, et encore moins un excellent game designer. Le game design n’est pas une série de principes, c’est une activité. Vous ne pourriez pas plus devenir chanteur, pilote ou joueur de football en lisant un livre que vous ne pourrez devenir game designer. Il n’y a qu’une façon de devenir concepteur de jeu : c’est d’en concevoir ! Et, encore mieux, de concevoir des jeux que les gens adorent. Cela veut dire qu’il n’est pas suffisant de griffonner l’idée de votre jeu sur un coin de table. Vous devez le construire, y jouer vous-même et laisser les autres y jouer. Tant qu’il ne sera pas suffisamment satisfaisant (et il ne le sera pas), vous devrez le changer. Et le changer encore. Et le changer encore, des dizaines de fois jusqu’à ce que vous ayez créé un jeu auquel les gens aiment jouer. Quand vous aurez fait cela un certain nombre de fois, alors vous commencerez à comprendre ce qu’est le game design. Il y a un dicton parmi les game designers : “Tes dix premiers jeux seront nuls, alors autant s’en débarrasser rapidement.” Les principes dans ce livre vous aideront à diriger vos concepts, et ils vous donneront des perspectives utiles sur la façon de créer de bons concepts plus rapidement, mais vous ne pourrez devenir un bon concepteur qu’avec de la pratique. Si vous n’êtes pas réellement intéressé à devenir un bon game designer, alors posez ce livre tout de suite. Il ne vous apportera rien. Mais si vous voulez réellement le devenir, alors ce livre n’est pas une fin, mais un commencement, le commencement d’un long processus d’étude, de pratique, d’assimilation, et de synthèse qui durera le reste de votre vie.


À l’origine du jeu, il y a le game designer

FIGURE

1.1

Formule magique On me demande souvent : “Comment devient-on game designer ?” Et ma réponse reste invariablement la même : “En créant des jeux !” Bien sûr, cette réponse en frustre plus d’un, car il peut sembler difficile de concevoir des jeux si l’on n’est pas déjà game designer. Et comme on ne devient game designer qu’en concevant des jeux… Pour vous aider à sortir de ce cercle vicieux, il existe une formule magique. Vous devez simplement dire : “Je suis un game designer ! ” Je ne plaisante pas ! Dites-le et répétez-le plusieurs fois de suite. Mettez-vous dans la peau d’un game designer, faites ce que vous pensez qu’il ferait, et vous verrez que dans l’esprit de la méthode Coué, à force d’autopersuasion, avant même que vous en ayez réellement conscience, vous serez vraiment devenu un game designer. Et si les doutes vous assaillent, que vous avez l’impression d’usurper ce titre, recommencez et dites encore une fois : “Je suis un game designer ! ” Parfois il m’arrive même d’entretenir un dialogue interne du type : “Qui es-tu ? – Je suis un game designer. – Non tu n’en es pas un. – Je suis un game designer. – Quel genre de designer ?

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– Je suis un game designer. – Tu veux dire que tu joues à des jeux… – Je suis un game designer.” Ce petit jeu peut vous paraître stupide, mais son but est de vous construire une véritable confiance en vous. Parce qu’il est primordial que vous puissiez croire en vous. Les doutes que vous serez amené à avoir seront un vrai handicap, un fardeau difficile à traîner, et il vous faudra absolument arriver à les surmonter. En tant que game designer novice, vous vous direz par exemple que vous ne pouvez pas concevoir de jeu parce que vous ne l’avez jamais fait auparavant. Quand vous aurez un peu d’expérience, vous vous direz que vous n’avez pas suffisamment de talent et que vos précédentes réussites n’étaient peut-être finalement dues qu’à de la chance. Et quand vous serez un designer senior, vous penserez sans doute que le monde a changé et que vous n’êtes peut-être plus tout à fait à la page. Il faut que vous arriviez à chasser ces pensées négatives car elles ne peuvent que vous être néfastes. Quand une opportunité se présente, vous ne devez jamais penser en termes de possibilité ou d’impossibilité. La plupart des grands esprits créatifs ont un point en commun : ils n’ont jamais peur du ridicule. Et quelquesunes des plus grandes innovations sont issues du travail de créateurs qui ne s’étaient pas arrêtés à l’idée préconçue que leur projet était impossible à réaliser. Le game design est une affaire de prises de décisions, et ces décisions doivent être prises avec confiance. Connaîtrez-vous l’échec ? Oui, et bien plus d’une fois. En réalité, vous connaîtrez probablement plus d’échecs que de succès. Mais ces échecs ne seront là que pour vous aider à construire votre réussite. Vous en viendrez d’ailleurs peut-être à apprécier ces échecs, car ils représenteront à vos yeux des jalons sur le chemin qui mène à un jeu vraiment phénoménal. Il y a un dicton chez les jongleurs : “Si tu ne fais pas tomber tes balles, c’est que tu n’es pas en train d’apprendre. Et si tu n’es pas en train d’apprendre, c’est que tu n’es pas un vrai jongleur.” La même chose est vraie pour le game design : si vous n’échouez pas, c’est probablement parce que vous ne faites pas assez d’efforts, et si vous ne faites pas assez d’efforts, c’est que vous n’êtes pas un vrai game designer.

Quelles sont les compétences dont un game designer a besoin ? Pour faire court, toutes ! À peu près toutes les compétences que l’on peut être amené à acquérir peuvent se révéler utiles, d’une manière ou d’une autre, à un game designer. Voici une liste alphabétique de quelques-unes des plus importantes : Animation. Dans les jeux modernes, il y a pléthore de personnages dont on veut qu’ils aient l’air le plus vivant possible. D’ailleurs, le mot “animation” qui vient du grec animatio, signifie “donner la vie”. En comprenant les possibilités et les limitations de l’animation de personnages, vous aurez alors la capacité de vous en servir pour créer des jeux plus intelligents et/ou émotionnellement plus engageants. Anthropologie. Vous serez amené à étudier votre cœur de cible dans son habitat naturel, pour


apprendre à le connaître et essayer de comprendre quel genre de jeu il pourrait bien attendre de vous. Architecture. Vous construirez bien plus que des maisons. Vous construirez des villes et parfois des mondes entiers, ou encore même des univers. Avoir des connaissances en architecture vous permettra d’appréhender le rapport entre l’homme et l’espace. Et ces connaissances rendront probablement plus cohérentes vos créations. Arts graphiques. Vos jeux seront remplis d’éléments visuels et vous devrez être capable de transmettre par leur biais votre vision du jeu au joueur. Il vous sera donc indispensable de connaître les terminologies associées aux arts graphiques, et vous devrez être capable de les utiliser pour donner forme à vos idées. Brainstorming. Vous aurez besoin de créer des idées par centaines, ou plutôt par milliers. Le brainstorming vous aidera en cela. Business. L’industrie du jeu vidéo est juste cela, une industrie. La plupart des jeux vidéo sont pensés avec un souci de rentabilité à l’esprit. Plus vous comprendrez les tenants et les aboutissants du business, et plus vous aurez de chances d’arriver à réaliser le jeu de vos rêves. Cinématographie. La plupart des jeux actuels comprennent des scènes cinématiques ou des séquences filmées. De la même manière, une grande majorité des productions modernes utilise des mondes en 3D et emploie une caméra virtuelle. Comprendre l’art cinématographique est un atout pour vous permettre d’offrir au joueur des expériences plus intéressantes émotionnellement. Communication. Vous aurez besoin d’échanger avec de nombreuses personnes. Vous devrez communiquer vos idées, régler des conflits, échanger avec des intervenants issus de différents corps de métiers. Vous aurez également besoin de savoir comment vos collègues, votre client, et votre public perçoivent réellement votre jeu. Design sonore. Les sons et les bruitages sont un facteur primordial dans la réussite de l’immersion du joueur. Économie. De nombreux jeux modernes disposent d’une économie plus ou moins développée, souvent basée sur une forme de gestion de ressources. Avoir des notions dans le domaine peut s’avérer étonnamment utile. Écriture créative. Vous créerez des univers de fiction. Vous imaginerez des histoires simples ou plus complexes, mais toujours extraordinaires. Vous devrez être capable de créer de toutes pièces des interactions crédibles entre les personnages et le joueur. Écriture technique. Vous aurez besoin de fournir des documents techniques en arrivant à être aussi précis et explicite que possible, et ceci sans oubli ou omission. Histoire. De nombreux jeux prennent place dans des environnements historiques. Les environnements imaginaires peuvent quant à eux largement bénéficier d’inspirations venant du réel. Vous appuyer sur votre connaissance de l’histoire vous permettra d’apporter du réalisme et de la crédibilité à votre œuvre. Ingénierie. Les jeux vidéo actuels font partie des produits les plus complexes qui existent en termes d’ingénierie, souvent composés de millions de lignes de code remplies de technologies innovantes, relevant parfois même du domaine de l’expérimental. Être au fait des derniers avancements technologiques peut vous permettre de les intégrer à votre jeu, vous ouvrant alors la voie vers de


nouveaux gameplay. Un bon game designer doit être capable de comprendre les avantages et les limitations que chaque technologie pourra lui apporter. Management. Tout travail d’équipe nécessite une forme de management. Même lorsque celui-ci est défaillant, un bon game designer doit être capable de diriger l’équipe en sous-main pour mener la tâche à son terme. Mathématiques. Tous les jeux sont remplis de mathématiques. Que ce soit pour le calcul des scores, les interactions économiques, le calcul des probabilités, les analyses de risques, et tous les algorithmes complexes qui régissent l’affichage des graphismes, ou encore les calculs internes du jeu. Un designer digne de ce nom ne doit pas être effrayé à l’idée de devoir plonger de temps en temps dans les maths. Musique. Tout comme l’animation et les graphismes, la musique vous permettra de toucher votre public émotionnellement. Vous saurez, grâce à vos compétences musicales, quand appuyer l’intensité dramatique d’une scène, ou peut-être plonger le joueur dans un environnement angoissant ou onirique. Prise de parole en public. Vous serez très souvent amené à prendre la parole devant un groupe d’individus pour faire part de vos idées ou encore résoudre un problème. Si vous n’êtes pas à l’aise, si votre voix n’est pas posée, si vous bafouillez ou bredouillez, il y a de fortes chances que l’on ne vous prenne pas au sérieux et que votre discours n’ait pas grand effet. Vous devez être clair, concis, sûr de vous, même face à des personnes qui ne seraient pas forcément d’accord avec vous. Psychologie. Votre but est de donner du plaisir à un humain. Si vous ne connaissez pas un minimum les mécanismes de la pensée humaine, vous avez de fortes chances de manquer votre objectif.

Bien évidemment il en existe encore beaucoup d’autres. Alors, est-ce qu’un game designer se doit de les maîtriser toutes ? Bien évidemment, non. Et je pense que personne ne le peut réellement. Cependant, plus le spectre de vos connaissances sera large, plus votre culture générale sera étendue, et mieux vous serez équipé pour votre tâche. C’est aussi pour cela que le game designer se doit d’être sûr de lui, ouvert d’esprit, curieux et courageux. Enfin, il est une compétence qui est plus importante que toutes les autres, dans le sens où elle en est la clé.

La plus importante des compétences La plus importante des compétences n’est même pas listée ci-dessus. En fait, elle pourrait même paraître un peu étrange pour certains. Beaucoup vont sans doute penser à la “créativité”, mais je la placerais plutôt en deuxième position. On pourrait penser aussi à la “logique” ou à la “pensée critique”, puisque le game design est une affaire de prises de décisions, mais ce n’est pas non plus cela. Si vous pensez à “communication”, vous chauffez. Malheureusement, le mot communication a perdu de son sens originel, et alors qu’il était utilisé pour exprimer un échange d’idées, il n’est souvent plus utilisé que comme synonyme de parler. Savoir s’exprimer est une compétence importante, mais une bonne communication et un bon game design reposent davantage sur une compétence qui est bien plus basique mais néanmoins bien plus importante.


Écouter… La compétence la plus importante pour un game designer est de savoir écouter. Tout au long du processus de création, un game designer est amené à écouter de nombreuses choses et de nombreuses personnes. Celles-ci se répartissent en cinq grandes catégories : l’Équipe, le Public, le Jeu, le Client, et Soi-même. La majeure partie de ce livre sera consacrée à apprendre comment écouter ces cinq sources. Même si cela peut sembler absurde, accordez-moi le bénéfice du doute. Par “écouter” il ne faut pas comprendre simplement “entendre ce qui est dit”, mais savoir également décoder toutes les pensées parfois sous-jacentes et qui ne seraient pas exprimées. Par exemple, vous êtes au bureau, et vous voyez votre ami Fred. Vous lui lancez un “Salut Fred, comment vas-tu ?”. Il évite votre regard, semble agité, et tout en se tortillant sur sa chaise vous lance sans grande conviction : “Oui… oui ça va…” Si vous vous contentez d’entendre la réponse de Fred, tout va bien dans le meilleur des mondes. Mais si vous faites preuve d’un peu d’empathie et faites attention à son langage corporel, ses expressions faciales, et le ton de sa voix, alors vous aurez compris tout autre chose. Fred ne va pas bien. Il a des problèmes, sans doute personnels, aimerait vous en parler, mais n’a pas envie de vous embêter avec ça. Il préférerait que vous soyez celui qui prend l’initiative de la conversation, pour ne pas avoir l’impression de vous déranger en vous demandant une attention que vous n’êtes peut-être pas prêt à lui donner. Tout était là, dans ce “ça va” qui n’en était pas vraiment un, et il vous suffisait d’écouter véritablement Fred pour l’entendre. En tant que game designer, c’est ce genre d’écoute que je vous conseille d’avoir en permanence lorsque vous serez amené à faire des choix. Quand vous écoutez réellement, vous devez en permanence remettre en question ce que vous entendez et ce que vous voyez pour essayer de trouver où se situe exactement la vérité. Celle-ci est parfois cachée, délibérément ou non, mais elle est de toute façon indispensable pour prendre une décision juste. Écouter c’est aussi savoir se mettre en déséquilibre, accepter de prendre le risque de voir ses convictions ébranlées, d’entendre quelque chose qui ne nous fait pas plaisir, d’être contredit. C’est cette ouverture d’esprit qui permet d’entendre la vérité. Vous devez aborder chaque chose comme le ferait un enfant, sans parti pris, sans préjugés, en observant tout, et en écoutant comme le décrit Hermann Hesse dans Siddhartha : Écouter d’un cœur tranquille, l’âme ouverte et attentive, sans passion, sans désir, sans jugement, sans opinion.

Les cinq sortes d’écoutes Le game design étant formé d’un réseau tellement intriqué de constituantes variées, nous serons amenés à explorer à de multiples reprises ces cinq écoutes sans ordre précis, tout au long de ce livre.


Tout d’abord vous aurez besoin d’écouter votre équipe (voir Chapitres 23 et 24), parce que c’est avec elle que vous construirez votre jeu et que vous prendrez d’importantes décisions en termes de game design. Et si vous vous rappelez de cette longue liste de compétences, votre équipe au complet devrait les réunir toutes. En sachant écouter réellement vos partenaires, vous pourrez ne faire qu’un avec votre équipe, et ses compétences seront alors aussi les vôtres. Vous aurez également besoin d’écouter le public (voir Chapitres 8, 9, 21, 22 et 30) car c’est lui qui jouera à votre jeu. Et si vous ne savez pas l’écouter attentivement, en comprenant ce que lui-même ne sait parfois pas exprimer, alors vous risquez de lui donner quelque chose qui ne lui convient pas, dont il ne voudra pas, vous exposant alors à un échec cuisant. Vous aurez aussi besoin d’écouter votre jeu (la plupart des chapitres de ce livre). Cela implique que vous devrez connaître parfaitement votre jeu sous toutes ses coutures, au point que, comme un mécanicien qui écoute le moteur de sa voiture, vous devrez être capable de définir ce qui ne va pas juste en le voyant tourner. Vous devrez écouter votre client (voir Chapitres 27 à 29). C’est celui qui vous donne l’ar-gent nécessaire à la réalisation du jeu, et si vous ne savez pas l’écouter correctement pour lui donner ce qu’il souhaite exactement, il ira voir une autre équipe pour lui demander de le faire à votre place. Enfin, vous devrez vous écouter vous-même (voir Chapitres 1, 6 et 32). Cela peut sembler facile a priori, mais c’est pour beaucoup l’écoute la plus ardue. Si vous parvenez à vous écouter honnêtement, cela pourra devenir l’un de vos atouts les plus précieux, et le secret de votre formidable créativité.

Le secret du game designer talentueux Après toutes ces considérations, peut-être êtes-vous dans le doute. Vous vous demandez si vous êtes vraiment fait pour le game design. Vous avez peut-être en tête des game designers de talent, reconnus, et pour qui tout cela paraît être complètement naturel. Ils semblent avoir un don, et réussissent à peu près tout ce qu’ils entreprennent, alors que, même si vous aimez les jeux, vous avez des doutes quant à votre capacité à être un bon game designer. Et c’est là que je dois vous faire part d’un petit secret concernant les dons. Il en existe de deux sortes. Tout d’abord il y a le don inné, celui que l’on a naturellement pour une compétence particulière, sans avoir eu d’effort à fournir pour l’obtenir. C’est le don mineur. Certains l’ont pour les mathématiques, d’autres peuvent l’avoir pour la cuisine, la musique, le sport, ou bien même le game design. Il vous donne une facilité dans le domaine concerné, vous permettant d’obtenir des résultats sans même vraiment y réfléchir. Le problème de ce don mineur, c’est qu’il n’est pas forcément synonyme de plaisir. Vous pouvez ainsi avoir un don naturel pour la cuisine sans pour autant forcément prendre plaisir à cuisiner. Il y a des millions de personnes qui possèdent un don naturel, mais peu arrivent finalement à en faire quelque chose de vraiment intéressant. C’est parce qu’ils n’ont pas le don majeur. La seconde sorte de don, le don majeur, est l’amour du travail. Cela pourrait vous paraître nettement insuffisant pour la tâche qui vous attend, mais c’est pourtant réellement le don le plus important des deux. C’est celui qui vous pousse, malgré vos capacités peut-être limitées ou vos difficultés à avancer, à toujours vouloir aller plus loin et à recommencer. Il vous donne envie de concevoir des jeux encore et encore, et même s’ils sont imparfaits, l’amour de votre travail transparaît et les rend en quelque sorte meilleurs. Votre travail répété et le courage que vous donne votre amour du game design vous permettront en plus


d’améliorer, un peu à la manière de muscles que l’on entraîne, vos compétences au fil de vos essais et vous feront égaler ou même surpasser un possesseur du don mineur. On dira alors de vous que vous êtes un game designer de talent, et que vous avez sans doute un don naturel. Mais vous seul connaîtrez la véritable origine de cette capacité : votre don majeur, l’amour de votre travail. Mais peut-être n’êtes-vous pas sûr d’avoir ce don majeur ? Peut-être vous demandez-vous encore si vous aimez réellement le game design ? J’ai rencontré de nombreux étudiants qui ont essayé le game design “juste pour voir”, et il leur est finalement apparu comme une évidence que ce métier était fait pour eux. D’autres qui étaient venus en étant sûrs d’être de futurs game designers – certains d’entre eux ayant même le don mineur du game design – se sont aperçus après avoir pratiqué la discipline quelque temps en conditions réelles qu’ils n’éprouveraient finalement aucun plaisir à exercer ce métier au quotidien. Il n’y a qu’un moyen de savoir si vous avez ce don majeur, c’est de commencer à concevoir des jeux et voir si votre cœur chante. Alors récitons encore une fois la formule magique, et entamons ensemble ce formidable voyage. “Je suis un game designer. Je suis un game designer. Je suis un game designer. Je suis un game designer.”


2 Le game designer crée une expérience

FIGURE

2.1 Je connais déjà la fin/ c’est la partie qui fait imploser ton visage/ je ne sais pas ce qui fait imploser ton visage/ mais c’est comme ça que le film se termine. – They Might Be Giants, Experimental Film Parmi les innombrables effets ou impressions que le cœur, l’intelligence ou, pour parler plus généralement, l’âme est susceptible de recevoir, quel est l’unique effet que je dois choisir dans le cas présent ?


– Edgar Allan Poe, Philosophie de la composition Dans le chapitre précédent nous avons vu que tout commence avec le game designer, et que celui-ci a besoin d’un certain nombre de compétences pour mener à bien sa tâche. Voyons maintenant comment il les utilise et dans quel but, ou, formulé différemment, répondons à la question cruciale : “Quel est le rôle du game designer ?” La réponse pourrait sembler évidente : un game designer conçoit des jeux. Cependant, ce n’est pas tout à fait cela. Un game designer ne se soucie pas des jeux. Les jeux représentent juste un médium et, s’il n’y a personne pour y jouer, ils deviennent juste des petits bouts de carton imprimé inutiles ou des lignes de code absconses et sans intérêt. Les jeux n’ont d’intérêt que si l’on joue avec. Et pourquoi cela ? Quelle est donc cette magie qui opère lorsqu’on joue ? En jouant à un jeu, on vit une expérience. Et c’est cette expérience qui importe réellement au concepteur. Sans elle, le jeu n’est rien. Il me faut vous prévenir dès à présent : nous allons nous engager sur un terrain qui est tellement familier qu’il nous est finalement très difficile d’en parler. En effet, absolument tout ce que nous avons vu (regarde ce coucher de soleil !), fait (avez-vous jamais fait voler un avion ?), pensé (pourquoi le ciel est-il bleu ?), ou senti (ce glaçon est tellement froid !) a été une expérience. Par définition, nous ne pouvons expérimenter que des expériences. Celles-ci font tellement partie de nous qu’il nous est difficile de les appréhender (réfléchir à ce que sont les expériences est une expérience en soi !) ou encore même de les décrire. On ne peut pas les voir, les toucher, les tenir, on ne peut même pas réellement les partager. Deux personnes n’auront pas la même expérience de la même chose. L’expérience de chacun est quelque chose de complètement unique. Et c’est là toute la nature paradoxale des expériences : tout à la fois parfaitement communes et naturelles, mais tout aussi obscures et nébuleuses. Et malgré ce côté insaisissable, créer ces expériences est le seul et unique but du game designer. On ne doit surtout pas l’oublier, en se focalisant notamment sur les aspects les plus substantiels de la création de notre jeu. Nous devons faire tout notre possible pour appréhender, comprendre, et maîtriser la nature des expériences humaines.

Le jeu n’est pas l’expérience Comme le concept est parfois difficile à saisir, j’aimerais insister sur ce point : le jeu n’est pas l’expérience. Il permet juste de la créer. Un peu comme la question de la formule : “L’arbre qui tombe dans la forêt fait-il du bruit si personne ne l’entend tomber ?” Si notre définition de “faire du bruit” correspond à la vibration de molécules dans l’air, alors l’arbre fait définitivement du bruit. Cependant, si nous concevons le bruit comme une expérience sonore, alors non, l’arbre ne fait aucun bruit si personne n’est là pour l’entendre tomber. De la même manière, en tant que concepteurs, seule l’expérience doit nous importer. Et notre jeu ne crée une expérience que si quelqu’un y joue. Le jeu est un vecteur, pas une fin en soi. Les game designers sont donc en charge de créer quelque chose d’impalpable. Le joueur est un facteur tangible, le jeu l’est également, mais l’expérience que le premier vit grâce au second est complètement


immatérielle. Et cependant c’est sur la qualité de cette même expérience que l’on jugera le game designer, puisque c’est uniquement pour elle que l’on joue. Si l’on pouvait, grâce à des technologies qui n’existent pas encore, faire vivre directement à quelqu’un des expériences sans avoir besoin de passer par le biais de médias comme des plateaux de jeu, des écrans ou des ordinateurs, on ne s’en priverait pas. C’est quelque part le rêve promis par la réalité virtuelle : être capable de vivre des expériences sans être limité par le médium les générant. C’est un rêve fantastique, mais… ça reste un rêve. Tout ce que nous pouvons faire pour l’instant, c’est concevoir des artefacts (règles, plateaux de jeu, programmes, etc.) pour essayer de créer les conditions permettant à un joueur de vivre certains types d’expériences. Et c’est là l’aspect tellement difficile du game design. Comme lorsqu’on construit un bateau en bouteille, le game designer est très distant de ce qu’il essaie de créer. On crée un artefact à destination du joueur, en croisant les doigts pour que, lorsqu’il interagira avec, l’expérience qu’il vivra lui plaira. Et on ne voit jamais réellement le résultat de notre travail, puisque l’expérience de chacun est unique par essence, et ne peut donc pas être partagée. C’est aussi pour cela que la véritable écoute est essentielle au game design.

Est-ce inhérent aux jeux ? Vous vous demandez peut-être ce que les jeux ont de si spécial, par rapport aux autres types de supports, pour que nous soyons obligés d’en passer par ce travail un peu hasardeux de génération d’expérience. En fait, d’une certaine façon, les jeux n’ont rien de particulier à ce niveau. Les créateurs de toutes les formes de loisirs – livres, films, pièces de théâtre, musiques, etc. – font face au même problème : comment concevoir une œuvre pouvant générer une expérience bien particulière lorsque quelqu’un interagit avec ? Cependant, lorsqu’il est question de jeu, ce problème devient bien plus complexe que pour toute autre forme de loisir. En effet, les créateurs de jeux sont confrontés à la difficulté de l’utilisation d’un médium bien plus interactif que n’importe quel autre. La plupart des créateurs “classiques” conçoivent des expériences linéaires, en ce sens que leurs intentions d’auteurs sont projetées de façon très directe vers leur auditoire. Les game designers, eux, n’ont pas la vie aussi facile. Nous donnons au joueur un très grand contrôle sur la façon dont les choses se passent dans le jeu, et à quel rythme, et donc, par extension, nous lui donnons en quelque sorte le contrôle de son expérience. Nous ajoutons même des éléments de hasard ! Et cela rend la différence entre artefact et expérience encore plus évidente que dans le cadre d’œuvres linéaires. En même temps, il devient beaucoup plus difficile de prévoir quel genre d’expérience en tirera le joueur. Dans ce cas, pourquoi le faisons-nous ? Qu’y a-t-il de si extraordinaire dans la création d’expériences par le biais du jeu pour que nous nous privions de cette facilité qu’apporte la conception linéaire ? Sommes-nous tout simplement masochistes ? Ou alors peut-être le fai-sons-nous pour le challenge que cette tâche représente ? Non. Comme tout ce que les game designers font, nous le faisons pour l’expérience que cela crée. Il y a un certain nombre de sentiments qui ne semblent être générés que par des expériences ludiques : le sentiment de choix, de responsabilité, de liberté, d’accomplissement, d’amitié, et beaucoup d’autres encore.


Et c’est pour pouvoir offrir ces expériences uniques que nous nous donnons tant de peine. Parce qu’aucun autre médium ne le peut.

Trois approches pratiques pour réussir l’impossible Il n’y a pas de règles qui comptent ici ! Nous essayons d’accomplir quelque chose ! – Thomas Edison Maintenant que nous avons établi que nous devions concevoir des jeux devant générer des expériences tout à la fois merveilleuses, convaincantes et mémorables, il nous faut comprendre les mystères de l’âme humaine et les secrets du cœur humain pour y parvenir. Et même si aucun domaine de recherche n’a encore réussi à établir une carte de l’âme humaine dans sa globalité (nous attendons toujours un Mendeleïev sur le sujet), trois disciplines nous offrent des points de vue partiels qui pourront nous aider à accomplir notre tâche : la psycho-logie, l’anthropologie, et la création. Les psychologues veulent comprendre les mécanismes qui régissent les comportements, les anthropologistes veulent comprendre les gens à une échelle humaine, et les créateurs essaient de rendre les gens heureux. Comme nous emprunterons à ces trois domaines, considérons ce que chacun peut nous apporter.

La psychologie Qui mieux que les psychologues, qui étudient les mécanismes de notre pensée, pour nous permettre de comprendre la nature de l’expérience humaine ? Et ceux-ci ont d’ailleurs fait quelques découvertes extrêmement utiles au sujet de la pensée, dont certaines seront traitées au fil de ce livre. Vous pourriez vous attendre d’ailleurs à ce que nos recherches sur la meilleure façon de créer des expériences s’arrêtent ici, avec les psychologues, mais ce n’est malheureusement pas le cas. Étant des scientifiques, les psychologues e

se doivent de travailler dans le domaine du réel et du démontrable. Au début du XX siècle, un schisme est apparu en psychologie, opposant le comportementalisme et son étude des comportements uniquement observables et quantifiables et la psychologie cognitive qui se sert de l’introspection comme outil de recherche, et repose sur ce qui importe le plus aux game designers, la nature de l’expérience humaine et “la sensation de ce qu’il se passe”. Malheureusement pour nous, le comportementalisme a pris le dessus, et ce pour de très bonnes raisons. L’approche objective, faite d’expériences reproductibles, en fait une science reconnue. Un comportementaliste peut en effet faire une expérience et en publier le résultat ; si l’un de ses confrères reprend l’expérimentation dans les mêmes conditions, il obtiendra le même résultat. L’approche de la psychologie cognitive est quant à elle forcément subjective. Et les expériences elles-mêmes ne peuvent être mesurées, tout au plus décrites avec tout ce que cela implique d’approximations. Quand une expérience a lieu dans votre esprit, comment être parfaitement sûr que les conditions expérimentales sont contrôlées ? Aussi fascinante et utile que puisse être l’étude de nos pensées et de nos ressentis, cela en fait une science bancale. Du coup, quand bien même la psychologie moderne a fait de nombreux progrès, elle évite la plupart du temps ce qui nous importe plus : la nature de l’expérience humaine. Bien que la psychologie n’apporte pas toutes les réponses dont nous avons besoin, elle nous en donne quand même quelques-unes très utiles, comme nous le verrons plus tard dans le livre. Plus que ça, elle nous fournit des approches que nous pouvons utiliser de manière assez efficace. N’étant pas contraints par


une approche scientifique rigoureuse, les game designers peuvent tout aussi bien utiliser les expériences comportementales ou l’introspection de la psychologie cognitive pour parvenir à apprendre ce qu’ils ont besoin de savoir. Nous ne sommes pas, en tant que designers, intéressés par ce qui est absolument vrai dans le monde de la réalité objective, mais plutôt par ce qui semble être vrai dans le monde de l’expérience subjective. Mais peut-être existe-t-il une autre approche scientifique qui se situerait entre ces deux extrêmes ?

L’anthropologie L’anthropologie est la plus humaniste des sciences et la plus scientifique des humanités. – Alfred L. Kroeber L’anthropologie est une autre branche majeure de l’étude des humains et de leurs comportements. L’approche est cependant plus holistique que celle de la psychologie, en ce sens qu’elle s’attache à observer tout ce qui concerne les gens, que ce soit physique, mental, social ou culturel. De plus, elle s’applique à étudier les similarités et les différences entre les gens non seulement à travers le monde mais aussi au cours de l’histoire. Ce qui est particulièrement intéressant pour les game designers, c’est l’approche socioculturelle de l’anthropologie, l’ethnologie, qui consiste à étudier la façon de vivre des hommes, essentiellement par le biais d’un travail d’immersion dans le milieu étudié. Les ethnologues vivent avec leurs sujets d’étude et essaient de se fondre complètement dans leur monde, afin d’avoir une vision la plus objective possible, tout en ayant recours à l’introspection pour essayer de se mettre à la place des populations qu’ils étudient. Ceci permet aux ethnologues de mieux imaginer ce que ressentent leurs sujets d’observation. Nous pouvons apprendre beaucoup sur la nature humaine grâce aux travaux des anthropologues. Mais plus important encore, en ayant une approche d’ethnologue, nous pouvons nous rapprocher de nos joueurs et nous mettre à leur place, nous permettant ainsi d’avoir une vision qu’il ne nous aurait pas été possible d’avoir autrement.

La création Le troisième domaine qui a fait des études importantes sur l’expérience humaine est, sans surprise, le domaine de la création. Nous pourrons apprendre de nombreuses choses utiles de quasiment tous les types de créateurs : les musiciens, les architectes, les auteurs, les réalisateurs, les designers industriels, les designers web, les chorégraphes, les designers graphiques, et plus encore. La quantité incroyable de règles établies, propres à chaque discipline, nous permet d’avoir une pléthore de principes utiles en ce qui concerne l’expérience humaine. Cependant ces principes sont souvent difficiles à utiliser pour nous, car contrairement aux scientifiques, les créateurs publient rarement le résultat de leurs recherches. Les meilleurs créateurs dans leur spécialité se tiennent généralement très peu au courant des façons de fonctionner des autres domaines de la création. Un musicien peut être un as de la rythmique sans s’être jamais posé la question du rythme appliqué à d’autres domaines comme l’écriture ou la comédie, alors même qu’il pourrait en tirer des bénéfices, puisqu’ils trouvent tous leur origine au même endroit, dans l’esprit humain. Donc, afin d’utiliser des principes venant d’autres domaines de la création, nous devrons veiller à rester ouverts d’esprit, puisque tous ceux qui créent à destination d’un public ont potentiellement


quelque chose à nous apprendre. Nous tirerons donc des règles et des exemples venant de créateurs de tous bords, en étant aussi “xénophiles” que possible. Idéalement, nous devrions pouvoir trouver à interconnecter tous ces différents principes de création grâce à la psychologie et à l’anthropologie, puisque, à la base, c’est là qu’ils trouvent leur origine. Nous le ferons d’ailleurs à plusieurs reprises dans ce livre. Peut-être même qu’un jour ces trois domaines trouveront un moyen d’unifier leurs principes. Mais pour l’instant, nous devrons nous contenter de jeter quelques passerelles ici et là, et ce ne sera pas une mince affaire puisque ce sont des domaines qui ont généralement assez peu d’interconnexions au niveau de la recherche. En tout cas, un certain nombre de ces passerelles se révéleront fort utiles. La tâche qui nous attend, le game design, est d’une difficulté telle que nous ne pouvons pas nous permettre d’être trop regardants sur l’origine de nos connaissances. Et comme aucune de ces approches ne pourra régler seule tous nos problèmes, nous devrons apprendre à les utiliser toutes, en fonction des besoins, comme on utiliserait une boîte à outils. Nous devons rester à la fois ouverts d’esprit et pratiques ; les bonnes idées peuvent venir de partout, mais elles ne nous seront utiles que si elles nous permettent de créer de meilleures expériences.

Introspection : possibilités, dangers et pratique Nous venons de voir que nous pouvions aller chercher des outils utiles pour apprendre à contrôler l’expérience humaine. Focalisons-nous maintenant sur un outil qui est utilisé dans chacun des trois domaines que nous venons d’explorer : l’introspection. Il s’agit de l’acte simple qui consiste à examiner ses propres pensées et son propre ressenti – soit ses propres expériences. Et aussi vrai qu’il n’est pas vraiment possible de connaître les expériences d’un autre, on connaît en revanche assurément les siennes propres. Ainsi, en nous écoutant nous-mêmes, c’est-à-dire en observant, évaluant, et décrivant nos propres expériences, nous pouvons rapidement juger de ce qui marche au pas dans notre jeu, et pour quelles raisons. Maintenant vous pourriez vous poser la question, légitime, de savoir comment une méthode dénigrée par les scientifiques pourrait nous être utile. Il existe deux dangers principaux associés à l’utilisation de l’introspection :

Danger #1 : L’introspection peut mener à des fausses conclusions à propos de la réalité Et ceci est la raison principale pour laquelle les scientifiques rejettent cette forme de méthodologie. De nombreux pseudo-scientifiques ont construit des théories fumeuses en s’appuyant uniquement sur l’introspection. Et cela arrive souvent parce que ce qui nous semble vrai selon nos propres expériences n’est pas forcément vrai dans l’absolu. Socrate, par exemple, a observé que lorsqu’on apprend quelque chose de nouveau, on a souvent l’impression de l’avoir toujours su, mais de l’avoir oublié. Et nous avons sans doute tous eu l’occasion de vivre ce genre d’expérience. Cependant Socrate va alors trop loin en extrapolant que puisque apprendre ressemble en fait à une réminiscence, alors nous devons être des esprits réincarnés qui se souviennent simplement de ce qu’ils ont déjà appris dans des vies antérieures. Et c’est là le problème avec le fait d’arriver à des conclusions à partir d’une simple introspection : ce n’est pas parce que quelque chose semble vrai qu’elle l’est véritablement. Et on tombe facilement dans le piège de vouloir défendre absolument une théorie qui nous semble juste, en utilisant au besoin une logique contestable pour étayer notre conviction. Les scientifiques apprennent à être disciplinés pour éviter cet


écueil. L’introspection a malgré tout sa place dans la science : elle permet d’examiner un problème sous un angle que la seule logique n’aurait pas permis d’avoir. Les bons scientifiques font usage de l’introspection en permanence ; elle n’est par contre jamais utilisée pour en tirer des conclusions scientifiques. Heureusement pour nous, le game design n’est pas une science ! Alors que la “vérité objective de la réalité” est intéressante et parfois utile, nous nous intéressons surtout à ce qui “semble être vrai”. Aristote nous donne un autre exemple qui illustre parfaitement ce propos. Il a écrit sur de nombreux sujets comme la logique, la physique, l’histoire naturelle et la philosophie. Il est particulièrement connu pour la profondeur de son introspection, mais lorsque nous examinons son travail, nous constatons un fait intéressant. Ses idées sur la physique et l’histoire naturelle sont complètement obsolètes à l’heure actuelle. Pourquoi ? Tout simplement parce qu’il s’est reposé principalement sur ce qui semblait vrai, et pas suffisamment sur des expériences contrôlées. Son introspection l’a conduit à des conclusions que nous savons aujourd’hui parfaitement fausses, comme : Les objets les plus lourds tombent plus vite que les objets les plus légers. Le siège de la conscience se trouve dans le cœur. La vie apparaît par génération spontanée.

Et de nombreuses autres. Alors pourquoi nous souvenons-nous de lui comme un génie plutôt que comme un dérangé ? Sans doute parce que tous ses autres travaux, que ce soit en métaphysique, en dramaturgie, en éthique, et aussi au niveau de la pensée, sont toujours utiles aujourd’hui. Dans ces domaines où ce qui semble réel a plus d’importance que ce qu’il est réellement, ses travaux largement fondés sur sa profonde introspection n’ont eu aucun mal à passer l’épreuve du temps. La leçon à retenir est simple : lorsqu’on est amené à travailler avec le cœur et l’esprit humain, et que l’on essaie de comprendre l’expérience et la façon dont les choses sont perçues, alors l’introspection est un outil formidablement utile sur lequel on peut s’appuyer en toute confiance. En tant que game designers, nous n’avons pas réellement besoin de nous inquiéter de ce premier danger. Nous nous attachons plus en effet à la façon dont les choses sont perçues, et moins à l’absolue vérité. Nous pouvons donc la plupart du temps utiliser en toute confiance nos instincts et notre ressenti lorsqu’il s’agit d’arriver à des conclusions concernant la qualité d’une expérience.

Danger #2 : Ce qui est vrai pour moi ne l’est pas forcément pour les autres Autant le premier danger de l’introspection ne nous concerne pas réellement puisque nous sommes des concepteurs et pas des scientifiques, autant nous devons faire particulièrement attention à ce deuxième écueil possible. C’est celui de la subjectivité. En effet, de nombreux game designers tombent dans le piège de se dire : “J’adore jouer à ce jeu, donc c’est qu’il est bon.” Or, même si cela est avéré parfois, il arrive que le public ait des goûts tout à fait diffé-rents des vôtres. Cette affirmation devient alors dangereusement fausse. Certains designers décident alors d’adopter des positions extrêmes qui vont de “je ne vais concevoir des jeux que pour un public ayant les mêmes goûts que moi, comme ça je suis sûr de ne faire que des bons jeux” à “On ne peut pas se fier à l’introspection et aux opinions subjectives. Seul le test du jeu en conditions réelles est valable”. Ces deux positions sont des positions “faciles”, mais ont malgré tout leur lot de problèmes et leurs limites.


“Je ne conçois que pour des personnes comme moi ” génère les problèmes suivants : Les game designers ont souvent des goûts particuliers. Il se peut qu’il n’y ait pas assez de personnes comme vous pour que votre jeu représente un investissement valable. Vous ne concevrez pas le jeu seul. Et si chacun des membres de l’équipe a sa propre idée sur la meilleure façon de faire le jeu, vous risquez de vous retrouver face à un sérieux problème. Il y a de nombreux genres de jeux et de publics qui resteront définitivement hors de votre portée. “Les opinions subjectives ne sont pas fiables ” génère ces problèmes : Vous ne pouvez pas prendre toutes vos décisions en fonction de résultats de tests, notamment tôt dans le processus de création, quand il n’y a même pas encore de jeu à tester. Quelqu’un doit parfois prendre la responsabilité de décider subjectivement de ce qui est bien ou non. Il arrive que, lorsqu’un jeu n’est pas encore fini, les testeurs rejettent un concept inhabituel. Ils ont parfois besoin de le voir dans une version finale avant de pouvoir réellement l’apprécier. Et si vous ne savez pas parfois faire confiance à votre propre jugement, il se peut que vous laissiez vos testeurs tuer un “vilain petit canard” qui aurait pu devenir un magnifique cygne. Les tests en conditions réelles ne peuvent pas être faits en permanence. D’importantes décisions touchant au game design doivent être prises tous les jours.

La façon d’échapper à ce danger, sans avoir à recourir aux deux positions extrêmes que nous venons de voir, est encore une fois de savoir écouter. En matière de game design, l’introspection ne consiste pas seulement en l’écoute de soi-même, mais aussi en l’écoute des autres. En observant vos propres expériences, puis en observant les autres tout en essayant de vous mettre à leur place, vous pouvez commencer à vous faire une idée de la façon dont vos expériences et les leurs diffèrent. Quand l’idée que vous avez de ces différences est assez précise, vous pouvez, comme un ethnologue, vous mettre à la place de votre public et faire des prédictions sur les expériences qu’ils apprécieront ou non. C’est un art délicat auquel il faut s’entraîner, et avec de la pratique, votre compétence s’améliorera.

Passez vos sentiments à la loupe Il n’est pas si facile de comprendre ses sentiments. Et pour un game designer, il ne suffit pas d’avoir une vague idée de si l’on aime ou pas quelque chose. Il faut être capable de définir précisément ce que vous aimez ou non, et d’expliquer clairement pourquoi. Un de mes amis d’université était connu pour son inaptitude à définir clairement ses sentiments. Nous avions fréquemment des conversations du genre : Moi : Qu’est-ce que tu as mangé à la cafétéria aujourd’hui ? Lui : Une pizza. Elle n’était pas bonne. Moi : Pas bonne ? Qu’est-ce qu’elle n’avait pas de bon ? Lui : Elle était juste… mauvaise. Moi : Tu veux dire qu’elle était froide ? Trop dure ? Trop molle ? Amère ? Avec trop de sauce ? Pas assez ?


Trop de fromage ? Qu’est-ce qui n’était pas bon dans cette pizza ? Lui : je ne sais pas – elle était juste mauvaise ! Il était simplement incapable de disséquer ses expériences. Dans le cas de cette pizza, il savait qu’il ne l’aimait pas, mais était incapable (ou n’en avait pas envie) d’analyser son expérience au point de pouvoir faire des suggestions pour l’améliorer. Ce genre de dissection d’expérience est le but principal de votre introspection, c’est ce que les créateurs font. Quand vous jouez à un jeu, vous devez être capable d’analyser ce qu’il vous a fait ressentir, ce à quoi il vous a fait penser, et ce qu’il vous a fait faire. Et vous devez être capable d’exposer clairement cette analyse. Vous devrez être capable de mettre des mots sur ces sentiments abstraits, car ils seront alors l’interface concrète vous permettant de décrire aux autres ce que vous attendez de votre jeu. Et vous devez faire ce type d’analyse non seulement avec vos propres jeux mais aussi quand vous jouez aux jeux d’autres game designers. En fait, vous devriez prendre l’habitude d’analyser toutes les expériences que vous pourriez avoir. En effet, plus vous analyserez vos propres expériences, et plus vous serez en mesure de réfléchir aux genres d’expériences que vous voulez que vos jeux génèrent.

Battre Heisenberg Mais il y a un challenge encore plus grand concernant l’introspection. Comment pouvonsnous observer nos propres expériences sans les dénaturer, puisque l’acte même d’observer est une expérience ? Et nous rencontrons ce problème assez souvent. Essayez par exemple d’observer comment bougent vos doigts quand vous tapez sur un clavier d’ordinateur, et vous vous rendrez compte alors que vous vous mettez à taper plus lentement et à faire des erreurs, si tant est que vous puissiez encore taper. Essayez de vous placer en observateur de votre propre plaisir à regarder un film ou à jouer à un jeu, et vous constaterez que ce plaisir peut rapidement s’atténuer. Certains appellent ça la “paralysie par l’analyse”, et d’autres s’y réfèrent en tant que principe d’Heisenberg. Ce principe, nommé en référence au principe d’incertitude d’Heisenberg en mécanique quantique, souligne qu’une particule ne peut être observée sans que son mouvement en soit perturbé. De la même façon, la nature d’une expérience ne peut être observée sans perturber la nature de cette expérience. Cela peut faire penser que la voie de l’introspection est sans issue. Cependant, même si c’est assurément un problème, il existe différentes façons de le contourner, même si cela demande un peu de pratique. Nous n’avons pas l’habitude, pour la plupart d’entre nous, de parler ouvertement de la nature de nos processus de pensée, il se peut donc que les méthodes qui suivent vous paraissent un peu étranges.

Analysez vos souvenirs Un côté intéressant des expériences, c’est qu’elles nous restent en mémoire. Analyser une expérience pendant qu’on la vit est assez ardu, puisque la partie de notre esprit qui sert à l’analyse devrait normalement être dédiée à l’expérience elle-même, mais analyser le souvenir d’une expérience est en revanche beaucoup plus simple. Bien sûr, plus vous arriverez à tirer d’informations de ces souvenirs, et mieux cela sera. Du coup, on travaillera préférentiellement avec des souvenirs d’expériences marquantes (celles-ci sont souvent de toute façon les meilleures sources d’inspiration) ou des souvenirs d’expériences récentes. Si vous arrivez à avoir une discipline mentale suffisante, vous pouvez vous engager dans une activité (comme le jeu vidéo) en vous empêchant d’analyser vos expériences dans l’instant, mais en ayant l’intention d’en analyser le souvenir immédiatement après. Le fait d’avoir cette intention peut vous aider à vous souvenir de plus de détails à propos de l’expérience, sans avoir à parasiter celle-ci. Cela vous oblige


donc à vous souvenir que vous allez faire une analyse, mais sans laisser cette pensée interférer avec l’expérience que vous souhaitez analyser. Pas facile !

Faites deux passages Une méthode qui s’appuie sur la précédente analyse des souvenirs consiste à vivre une expérience deux fois. La première vous sert à vivre pleinement votre expérience, sans vous attarder à analyser quoi que ce soit. Vous recommencez alors une nouvelle fois à vivre votre expérience, en prenant le temps cette fois-ci de tout analyser dans les moindres détails, quitte à prendre des notes si possible. Vous avez donc l’expérience originale fraîche dans votre esprit, et le deuxième passage vous permet de la revivre en ayant l’occasion cette fois-ci de vous arrêter pour réfléchir à ce que vous avez ressenti, et pourquoi.

Jetez des coups d’œil Est-il possible d’observer ses expériences sans les altérer ? Vous pouvez, avec un peu d’entraînement, jeter des “petits coups d’œil” à vos expériences pendant que vous les vivez, et les analyser sans trop les dégrader ni même les interrompre trop significativement. Un peu comme vous feriez pour examiner des gens dans un lieu public : en jetant des petits coups d’œil à la sauvette, sans vous attarder suffisamment au point qu’ils vous remarquent, vous pouvez les observer sans leur faire changer de comportement. Et il est heureusement possible d’apprendre beaucoup avec ce genre d’observations rapides. Cependant, il vous faudra une certaine rigueur pour ne pas vous laisser embarquer par votre analyse. Si vous arrivez à pratiquer cet exercice régulièrement, ces “micro-introspections” se feront de manière de plus en plus transparente, interrompant de moins en moins le fil de vos expériences. La plupart du temps, le plus dérangeant dans ce genre d’observation rapide se trouve être notre dialogue interne. Quand vous commencez à vous poser trop de questions, à trop réfléchir sur votre expérience, celle-ci est corrompue. Un “coup d’œil rapide” devrait plutôt ressembler à : “Est-ce assez amusant ? Oui.” Et vous laissez là votre analyse pour reprendre le cours de votre expérience, jusqu’au prochain coup d’œil.

Observez silencieusement Idéalement bien sûr, le mieux est d’arriver à observer ce qu’il vous arrive au moment même où cela vous arrive, en continu, et non avec des coups d’œil rapides ou un temps de décalage. Il faut réussir à se trouver dans une situation où l’on est presque doué d’ubiquité, vivant à la fois pleinement son expérience, tout en étant un spectateur attentif qui l’analyse. Cela peut sembler complètement bizarre, mais c’est un état que l’on peut parfaitement atteindre, pour notre plus grand bénéfice. C’est un état forcément difficile à atteindre, mais il peut assurément l’être. Ce n’est pas sans rappeler la pratique zen d’auto-observation, et l’exercice de méditation qui consiste à observer sa propre respiration. Normalement nous respirons sans même y penser, mais à un moment donné, nous pouvons prendre consciemment le contrôle de notre processus de respiration, interférant alors avec. Néanmoins, avec de la pratique, il est possible d’observer sa respiration naturelle inconsciente sans en perturber le déroulement. Mais cela demande de la pratique – presque autant que pour réussir à observer vos expériences. Le côté positif, c’est que vous pouvez vous entraîner à observer vos expériences n’importe où : en regardant la télé, en travaillant, en jouant, ou en faisant n’importe quoi d’autre. Vous n’y arriverez pas du premier coup bien sûr, mais si vous continuez d’expérimenter et de vous entraîner, vous finirez au bout d’un moment par maîtriser la technique. En tout cas, si vous voulez vraiment écouter votre moi, et comprendre la nature de l’expérience humaine, alors le temps passé à pratiquer cet exercice vous apparaîtra comme vraiment bien employé.


L’expérience essentielle Mais en quoi toutes ces discussions sur l’expérience et les observations sont-elles pertinentes pour créer des jeux ? Si je veux concevoir, par exemple, un jeu de bataille de boules de neige, en quoi analyser mes souvenirs de vraies batailles de boules de neige pourrait avoir un impact sur la création de mon jeu ? Je ne peux absolument pas reproduire parfaitement l’expérience d’une telle bataille sans de la vraie neige et sans de vrais amis pour jouer à l’extérieur, dans le monde réel. Alors quel intérêt ? L’intérêt est que vous n’avez pas besoin de reproduire parfaitement des expériences réelles pour faire un bon jeu. Ce qu’il faut faire, c’est capturer l’essence de ces expériences pour les intégrer à votre jeu. Qu’estce que “l’essence d’une expérience” signifie exactement ? Chaque expérience mémorable a des attributsclés qui la définissent et la rendent spéciale. En analysant le souvenir d’une bataille de boules de neige, par exemple, il peut vous revenir tout un tas de détails, certains même pouvant vous paraître comme essentiels à l’expérience : “Il était tombé tellement de neige qu’il n’y avait pas eu d’école”, “Nous avons joué en plein milieu de la rue”, “La neige avait exactement la bonne consistance”, “Il faisait froid mais beau, et le ciel était dégagé”, “Il y avait des enfants partout”, “Nous avons construit ce gros mur de neige”, “Fred avait lancé une boule de neige en l’air, et il avait profité de ce que je la regardais pour m’en envoyer une autre dans la tête !”, “On avait eu une crise de fou rire”, etc. D’autres vous sembleront moins importants : “Je portais des après-ski”, “j’avais des bonbons à la menthe dans une poche”, “Un homme qui promenait son chien nous a regardés jouer”. En tant que game designer qui essaie de créer une expérience, votre but est d’essayer de comprendre les éléments essentiels qui la composent, et de les intégrer à votre jeu. De cette façon, vos joueurs pourront vivre et expérimenter ces mêmes éléments essentiels. Une bonne partie de ce livre traitera des différents moyens que vous avez de construire votre jeu pour arriver à faire vivre à vos joueurs l’expérience que vous souhaitez qu’ils vivent. L’idée fondamentale étant qu’on peut souvent offrir aux joueurs l’essence d’une expérience en passant par une formalisation très différente de l’expérience réelle. Pour continuer avec l’exemple de la bataille de boules de neige, par quels moyens pourriez-vous véhiculer l’expérience “il faisait tellement froid” dans un jeu ? S’il s’agit d’un jeu vidéo, vous pouvez facilement vous servir des graphismes : les personnages peuvent respirer avec des petits nuages de condensation, et il peut y avoir du givre sur l’écran. Vous pouvez également vous servir des effets sonores, avec par exemple un vent sifflant, le bruit caractéristique de la neige qui s’écrase sous les pieds, ou encore le tintement cristallin de glaçons qui s’entrechoquent. Peut-être n’y avait-il pas de vent le jour de cette bataille de boules de neige, mais un tel effet sonore est peut-être à même de capturer l’essence de cette expérience et de transmettre cette sensation de froid au joueur. Et si ce froid vous semblait réellement important, vous pourriez même l’intégrer par le biais des règles du jeu. Peut-être les joueurs pourraient-ils faire de meilleures boules de neige sans leurs gants, mais une fois leurs mains devenues trop froides, ils seraient obligés de se rhabiller le temps de se réchauffer. Encore une fois, il n’est pas important que vous ayez vraiment vécu cette expérience, du moment que cette règle permet de transposer la sensation de froid et d’en faire une partie intégrante du jeu. Un certain nombre de personnes trouvent cette approche étrange ; ils disent : “Fais juste un jeu, et vois quelle expérience en ressort !” Et je suppose que c’est vrai ; si vous ne savez pas ce que vous voulez, vous n’attachez peut-être pas d’importance à ce que vous allez obtenir. Mais si vous avez une idée précise de la façon dont vous voulez que les joueurs perçoivent votre jeu, alors il est important que vous définissiez


comment vous allez leur apporter l’expérience essentielle. Et ceci nous amène à notre premier objectif. Objectif #1 : L’expérience essentielle

Pour utiliser cet objectif, vous devez arrêter de penser à votre jeu et commencer à penser à l’expérience du joueur. Posez-vous ces questions :

Quelle est l’expérience que je souhaite délivrer au joueur ? Qu’est-ce qui est essentiel à cette expérience ? Comment mon jeu peut-il capturer cette essence ? S’il y a une grosse différence entre l’expérience que vous désirez créer et celle que vous êtes effectivement en train de créer, votre jeu a besoin de changer : vous devez énoncer clairement l’expérience essentielle que vous souhaitez, et trouver autant de façons possibles d’instiller cette essence dans votre jeu.

Le design du très populaire jeu de base-ball inclus dansWii Sports est un parfait exemple de cet objectif en action. À l’origine, les concepteurs avaient l’intention de se rapprocher autant que possible du vrai baseball, avec l’avantage de pouvoir frapper avec votre contrôleur comme avec une vraie batte. Mais ils s’aperçurent bientôt qu’ils n’auraient pas le temps nécessaire pour simuler chaque aspect du base-ball aussi bien qu’ils l’auraient voulu. Ils prirent donc une décision capitale : puisque frapper avec le contrôleur était la partie la plus remarquable de ce jeu – ce qu’ils estimaient être la partie essentielle –, ils s’appliqueraient à rendre cette expérience la meilleure possible. Ils décidèrent que les autres détails (les neuf joueurs en défense sur le terrain, le vol de base, etc.) ne faisaient pas partie de l’expérience essentielle qu’ils essayaient de créer. Il est vrai que beaucoup de game designers n’utilisent pas l’objectif de l’expérience essen-tielle. Ils suivent juste leur instinct, et tombent parfois sur des structures de jeu qui arrivent à générer des expériences qui plaisent au public. Le danger avec ce genre d’approche est qu’elle repose essentiellement sur de la chance. Être capable de séparer l’expérience du jeu est en revanche très utile : si vous avez une image précise du type d’expériences que vivent vos joueurs, et des parties de votre jeu qui les génèrent, il vous sera beaucoup plus facile d’améliorer votre jeu, parce que vous saurez alors quels éléments vous pouvez changer sans risque et ceux que vous devez absolument garder. Le but ultime du game designer est d’offrir une expérience. Quand vous avez une image précise de votre expérience idéale et de ses éléments fondamentaux, vous avez un objectif vers lequel tendre. Sans ce but, vous avancez à tâtons dans le noir.

La seule vérité est dans ce que vous ressentez Tout ce discours sur l’expérience met en lumière un concept particulièrement étrange. La seule réalité que nous connaissons est la réalité tirée de l’expérience. Et nous avons vu que ce que nous expérimentons n’est pas “vraiment la réalité”. Nous filtrons la réalité à travers nos sens et à travers nos esprits, et notre état de conscience est en quelque sorte une forme d’illusion – et sûrement pas la réalité. Mais cette illusion est la


seule réalité que nous n’aurons jamais, puisqu’elle est nous-mêmes. C’est un casse-tête pour les philosophes, mais une chose merveilleuse pour les game designers, puisque cela veut dire que les expériences qui décou-lent des jeux que nous avons conçus ont une chance d’être ressenties comme aussi vraies et importantes (et parfois plus encore) que nos expériences de tous les jours. Nous explorerons plus en détail cela auChapitre 9, mais il est maintenant temps pour nous d’étudier le médium que nous utiliserons pour générer cette fameuse expérience.


3 L’expérience découle du jeu

FIGURE

3.1 C’est fantastique de parler de la création d’expériences. Surtout que tel est bel et bien notre but. Cependant, le game designer ne peut pas manipuler directement ces expériences, et il lui faut passer par un médium, le jeu. Le jeu est votre glaise, et vous le travaillerez pour créer toutes sortes d’expériences formidables à l’intention de vos joueurs. De quels genres de jeux parlons-nous ? Dans ce livre, nous traiterons de tous les jeux : les jeux de plateau, les jeux de cartes, les jeux sportifs, les jeux de cour d’école, les jeux de société, les jeux de hasard, les puzzles, les jeux d’arcade, les jeux électroniques, les jeux vidéo, et à peu près tous les autres jeux auxquels vous pourriez penser, puisque, comme nous le verrons, les mêmes principes de conception s’appliquent à tous ces jeux. Il est d’ailleurs assez surprenant qu’avec une telle variété de jeux, nous soyons malgré tout capables de les reconnaître comme faisant tous partie de la même famille. Car malgré leurs différences, nous les reconnaissons tous intuitivement comme étant des jeux.


Qu’ont-ils en commun ? Ou, pour le formuler autrement, quelle est la définition d’un jeu ?

Une critique des définitions Avant de continuer, j’aimerais être clair sur la raison pour laquelle nous avons besoin de chercher cette définition. Est-ce pour être sûr de savoir de quoi l’on parle lorsqu’on utilise le mot “jeu” ? Non. Nous savons très bien pour la plupart d’entre nous ce qu’est un jeu, même si nous avons parfois des définitions un petit peu différentes. Parfois, dans une discussion, un débat peut être soulevé pour savoir si tel ou tel jeu est “vraiment un jeu”, ce qui oblige généralement chacun à clarifier sa vision de la chose et à donner sa propre définition. Nous pouvons tous avoir des définitions et des opinions différentes sur la question, tout comme nous pouvons en avoir sur ce qu’est réellement ou non la musique, l’art, ou le sport. Certaines personnes ne sont pas d’accord avec ce point de vue sur la validité des définitions multiples. Elles voient ce manque de standardisation dans le monde du game design comme une “crise” empêchant son développement en une forme d’art. La plupart du temps, les personnes les plus véhémentes sur le sujet sont aussi celles qui sont le moins impliquées dans la conception et le développement de jeux. Car comment font alors les vrais concepteurs et développeurs pour se comprendre s’ils n’ont pas un vocabulaire standardisé ? Eh bien, comme tout le monde : lorsqu’il y a une ambiguïté, ils expliquent tout simplement ce qu’ils veulent dire. Cela ralentit-il parfois les discussions et donc le processus de création ? Oui et non. Oui, de temps à autre, les concepteurs doivent s’arrêter pour préciser ce qu’ils veulent dire, ce qui peut ralentir un tout petit peu les choses. D’un autre côté, ce petit moment passé à clarifier les choses permet souvent de gagner beaucoup de temps sur le long terme, en limitant grandement le risque d’incompréhensions ou de malentendus. Ne serait-il pas plus pratique d’avoir un dictionnaire de termes spécialisés et standardisés auquel on pourrait se référer lorsqu’il s’agit de discuter de problèmes liés au game design ? Cela serait sans aucun doute très utile, mais loin d’être indispensable. Et l’absence d’un tel dictionnaire est loin d’être une “barrière”, ni même la preuve d’une “crise”. C’est juste un petit inconvénient qui nous oblige parfois à nous arrêter pour réfléchir à ce que nous voulons dire, et à mieux le formaliser. Et cela a tendance à faire de nous de meilleurs concepteurs, puisque nous sommes forcés de réfléchir un peu plus. Par ailleurs, un tel dictionnaire serait assez dur à mettre en place, dans la mesure où la technologie évolue et change en permanence ; nous serions sans cesse contraints de définir de nouveaux termes, tout en étant obligés d’en redéfinir ou d’en supprimer des anciens. D’autres argumentent que le “vrai problème” avec le vocabulaire dédié au game design se trouve non pas dans le manque de définitions standardisées, mais dans le manque de termes nous permettant de discuter de problèmes complexes de game design. Cependant, ce sont des conclusions un peu hâtives, dans la mesure où le vrai problème n’est pas le manque de mots pour décrire les idées dans le game design, mais le manque de réelle compréhension quant à ce qu’elles sont réellement. Comme dans beaucoup d’autres domaines ayant trait au design, les game designers font souvent les choses d’instinct, s’en remettant à leurs ressentis pour se faire une idée sur la qualité d’un jeu, et ils ont parfois du mal à justifier certains de leurs choix. Mais ils arrivent en tout cas, souvent d’un seul coup d’œil, à reconnaître ce qui est bien de ce qui ne l’est pas. Et vous y arriverez certainement, également. Le plus important n’étant pas d’utiliser un vocabulaire spécifique, mais d’être capable de définir les raisons qui font que vous trouvez un concept bon


ou mauvais, et comment il peut être amélioré. Pour cela, connaître les concepts du game design est bien plus intéressant que d’en maîtriser le vocabulaire. Des termes standardisés spécifiques apparaîtront au fil du temps, ceux qui nous seront utiles persisteront, les autres seront laissés de côté. Ceci étant dit, certaines idées importantes de game design et les termes correspondants sont en permanence développés, dont un certain nombre dans ce livre. Ce ne sont pas des définitions destinées à être gravées dans la pierre, mais plutôt l’expression d’idées que vous pourrez, je l’espère, utiliser. Si vous avez de meilleures idées ou des termes qui vous semblent plus appropriés, n’hésitez pas à les employer ; s’ils sont adaptés et véhiculent des principes forts, alors ils trouveront tout naturellement un écho auprès des autres game designers. Beaucoup des idées auxquelles nous aurons affaire peuvent apparaître comme un peu floues : des termes comme “expérience”, “jouer” et “jeu” seront perçus différemment selon les personnes auxquelles vous vous adresserez. Et si on considère que les idées que ces termes désignent n’ont toujours pas de définitions unifiées après des milliers d’années de réflexion à leur sujet, il est très peu probable qu’elles en aient de sitôt. Cela ne veut surtout pas dire que nous devons abandonner l’idée de les définir nousmêmes. Essayer de définir quelque chose vous oblige à y réfléchir clairement, concisément, et de manière analytique. Avoir une liste de termes et leur définition ne vous apprendra pas grand-chose. En revanche, essayer de définir ces termes vous apportera beaucoup, en renforçant notamment votre capacité à penser le game design, même si au final vos définitions ne sont pas parfaites. C’est pour cette raison que vous pouvez trouver ce chapitre plus riche en questions qu’en réponses. Mais après tout, le but de ce livre est de faire de vous un meilleur concepteur, et les bons concepteurs se doivent de réfléchir.

Alors, qu’est-ce qu’un jeu ? Maintenant que nous avons vu qu’il était bon pour nous de définir ces termes, essayons de commencer avec ce que nous savons assurément sur les jeux : Un jeu est quelque chose auquel on joue. Je pense que tout le monde sera d’accord avec ça. Néanmoins, cela ne nous apporte pas grand-chose. Par exemple, est-ce qu’un jeu est différent d’un jouet ? Oui. Les jeux sont plus complexes que les jouets, et ils induisent une façon différente de jouer. Le langage employé pour l’un ou l’autre est même différent : On joue à un jeu, mais l’on joue avec un jouet. C’est intéressant… Les jouets étant généralement plus simples que les jeux, peut-être pour-rions-nous, en guise de point de départ, commencer par les définir. On joue avec ses amis, mais ce ne sont pourtant pas des jouets. Les jouets sont donc des objets. Un jouet est un objet avec lequel on joue. Mais je peux jouer machinalement avec un trombone pendant que je suis au téléphone. Est-ce que cela en fait un jouet ? Techniquement, sans doute, mais ce ne serait pas en tout cas un très bon jouet. En fait, tout ce avec quoi on joue pourrait être considéré comme un jouet. Peut-être serait-il bon pour nous alors de


définir ce qui fait un bon jouet. “Amusant” pourrait être le premier adjectif qui nous vient à l’esprit quand nous pensons à “bon jouet”. Peut-être même pourrait-on dire : Un bon jouet est un objet avec lequel il est amusant de jouer. Pas mal… Mais qu’entendons-nous exactement par “amusant” ? Parlons-nous simplement de plaisir ? On prend du plaisir lorsqu’on s’amuse, mais est-ce qu’un amusement est simplement du plaisir ? Parce qu’il y a tout un tas d’activités avec lesquelles nous pouvons éprouver du plaisir sans que nous puissions pour autant les qualifier “d’amusantes” : manger un sandwich, s’allonger dans l’herbe, etc. Non, en fait les choses amusantes ont un petit “truc en plus”. La plupart du temps, les choses amusantes impliquent des surprises. Une définition d’amusant pourrait alors être : Quelque chose d’amusant procure du plaisir par le biais de surprises. Cela peut-il être vraiment si simple ? Il est parfois surprenant de s’apercevoir qu’on a utilisé un mot durant toute sa vie, en sachant parfaitement ce qu’il voulait dire, sans être capable d’en donner une définition exacte si on nous le demande. Une bonne façon de s’assurer qu’une définition tiendra l’épreuve de l’usage est de chercher des contre-exemples. Pouvez-vous par exemple trouver des choses amusantes mais qui ne procureraient pas de plaisir, ou n’ayant pas d’une façon ou d’une autre des éléments de surprise ? Et inversement, pouvez-vous penser à des choses qui apportent à la fois du plaisir et des éléments de surprise, mais qui ne sont pas amusantes ? La surprise et l’amusement sont des facteurs tellement importants lors de la conception d’un jeu qu’ils vont devenir nos deux prochains objectifs. Objectif #2 : La surprise

La surprise est un élément tellement basique qu’il est facile d’oublier de le prendre en considération. Utilisez cet objectif pour vous rappeler de remplir votre jeu de surprises pour vos joueurs. Posez-vous ces questions :

Quels éléments surprendront les joueurs quand ils joueront à mon jeu ? Est-ce que le scénario de mon jeu contient suffisamment de surprises ? Et les règles du jeu ? La partie graphique ? La technologie utilisée ? Est-ce que vos règles donnent envie aux joueurs de se surprendre les uns les autres ? Est-ce que vos règles donnent envie aux joueurs de se surprendre eux-mêmes ? La surprise est un élément crucial de toute forme d’amusement ; elle est à la base de l’humour, de la stratégie, de la résolution de problèmes. Nos cerveaux sont même constitués pour nous faire apprécier les surprises. Dans une expérience où les participants pouvaient recevoir dans la bouche des jets d’eau sucrée ou d’eau nature, ceux qui recevaient ces jets de façon aléatoire ont trouvé l’expérience bien plus agréable que ceux qui les recevaient selon un schéma établi, alors même que la quantité d’eau sucrée reçue était la même. Dans d’autres expériences, des scanners du cerveau ont permis d’établir que, même avec des surprises déplaisantes, les centres du plaisir étaient stimulés.


Objectif #3 : L’amusement

L’amusement est recherché dans quasiment tous les jeux, même s’il est parfois difficile à analyser. Pour maximiser le potentiel d’amusement de votre jeu, posez-vous les questions suivantes :

Quelles parties de mon jeu sont amusantes ? Pourquoi ? Quelles parties devraient être plus amusantes ?

Revenons-en aux jouets. Nous avons vu que les jouets sont des objets avec lesquels nous jouons, et qu’un bon jouet est un objet avec lequel il est amusant de jouer. Mais qu’enten-dons-nous exactement par “jouer” ? Nous savons tous ce dont il est question quand nous le voyons, mais il s’agit encore d’un terme difficile à définir. Beaucoup ont essayé de définir ce que jouer veut dire, mais la plupart semblent avoir échoué d’une manière ou d’une autre. Voyons quelques-unes de ces définitions : Jouer est la dépense sans but d’une énergie débordante. – Friedrich Schiller Ceci est une expression de la vieille théorie qui considère le jeu comme une façon de dépenser une énergie en surplus, une façon “d’ouvrir les vannes”. Tout au long de l’histoire de la psychologie, il y a eu une tendance à simplifier à outrance des comportements complexes, et ceci en est un parfait exemple. Il est fait par exemple mention d’une dépense “sans but” alors que ce n’est clairement pas le cas. Nous devrions pouvoir trouver une meilleure définition. Jouer se réfère aux activités qui sont accompagnées par un état de relatif plaisir, d’euphorie, de pouvoir, et un sentiment d’initiative personnelle. – J. Barnard Gilmore Cela s’améliore. Tous les états dont il est question sont souvent associés en effet avec l’acte de jouer. Cependant nous n’y sommes toujours pas. Bien d’autres choses sont également associées au jeu, comme l’imagination, la compétition, et la résolution de problèmes. En même temps, la définition est déjà trop large. Un cadre, par exemple, pourrait tout à fait finaliser un contrat et en ressentir de “relatifs plaisir, euphorie, pouvoir, et sentiment d’initiative personnelle”, mais il paraîtrait étrange de dire qu’il a joué. Continuons alors. Jouer définit un mouvement libre dans un cadre plus rigide. – Katie Salen et Eric zimmerman Cette définition inhabituelle, tirée du livre Rules of Play, est une tentative pour créer une définition de jouer tellement large qu’elle inclue des choses comme “le soleil jouait dans ses cheveux” ou “ce ressort ne joue pas bien”. Et autant il serait difficile de trouver quelque chose auquel on joue qui ne rentrerait pas


dans le cadre de cette définition, autant il est assez aisé de trouver des activités correspondantes, mais pour lesquelles il serait difficile d’utiliser le verbe “jouer”. Un enfant qui aurait été puni et qui serait en train de nettoyer le sol de la cuisine avec une brosse aurait un mouvement libre (il bouge la brosse dans tous les sens) dans un cadre rigide (le sol de la cuisine), mais pourrait-on dire pour autant qu’il joue ? Néanmoins, penser à votre jeu du point de vue de cette définition peut être intéressant. Essayons une autre définition. Jouer est tout ce qui est fait spontanément et pour le simple plaisir de jouer. – George Santayana Celle-ci est intéressante. Considérons tout d’abord la spontanéité. Jouer est généralement spontané, et quand nous disons de quelqu’un qu’il est “joueur”, le sens que nous donnons à cet adjectif comprend souvent cette spontanéité. Mais tous les jeux sont-ils spontanés ? Non. On peut prévoir une partie de football des mois à l’avance, et pourtant, le jour dit, cela restera tout de même un jeu auquel on jouera. Donc la spontanéité peut, ou non, faire partie de l’acte de jouer. Cependant, certains considèrent la spontanéité comme tellement importante dans la définition de jouer qu’ils en arrivent à des positions parfois extrêmes, frôlant même le ridicule. Bernard Mergen propose ainsi son point de vue : “Selon ma définition, on ne joue pas avec des jeux qui sont des jeux compétitifs avec un gagnant et un perdant.” Selon cette logique, les jeux (tels que nous les connaissons) ne sont pas quelque chose auquel on peut jouer… Mis à part ce cas un peu particulier, la spontanéité ne semble pas être une partie importante de la définition que nous recherchons. Mais intéressons-nous à la seconde partie de la définition de Santayana : “pour le simple plaisir de jouer”. Il semble vouloir dire que “nous jouons parce que nous aimons ça”. Aussi trivial que cela puisse paraître, c’est une caractéristique importante dans la notion de jouer. Si nous n’aimons pas l’activité que nous sommes en train de faire, c’est que nous ne sommes probablement pas en train de jouer. Il est d’ailleurs intéressant de constater que l’attitude que l’on adopte face à une activité peut déterminer la nature de celleci. Comme le chante si bien Mary Poppins dans la chanson des frères Sherman, “Un morceau de sucre” : Il est vrai que dans chaque travail, il y a un élément au fond qui est amusant. Et chaque tâche peut devenir, selon l’humeur, un plaisir qui transforme le travail en jeu. Mais comment trouver cet élément amusant ? Voici l’histoire que le psychologue Mihaly Csikszentmihalyi raconte à propos d’un ouvrier, Rico Medellín, qui a transformé son travail en un jeu : La tâche qu’il doit accomplir sur chaque unité qui passe devant son poste devrait prendre quarante-trois secondes – la même exacte opération se faisant six cents fois dans sa journée de travail. La plupart des gens se lasseraient très vite de ce genre d’occupation, mais Rico a fait ce travail pendant plus de cinq ans, et il y prend toujours autant de plaisir. La raison est qu’il considère sa tâche comme le ferait un sportif avec son épreuve, en cherchant comment battre son record. Le changement d’attitude de Rico par rapport à son travail a transformé celui-ci en un jeu. Et comment cela a-t-il affecté sa performance de production ? “Après cinq ans, sa meilleure moyenne quotidienne a été de vingt-huit secondes par unité.” Et comme il l’explique, il ne s’en lasse pas : “C’est mieux que n’importe


quoi, et c’est surtout bien mieux que de regarder la télé.” Que se passe-t-il ici ? Comment, en se définissant simplement des objectifs, est-il possible de changer une activité qui est assimilée à un travail en une activité qui semble vraiment être du domaine du jeu ? La réponse semble tenir au changement de la raison pour laquelle il fait cette activité. Il ne le fait plus pour quelqu’un d’autre, il le fait maintenant pour des raisons personnelles. Santayana développe même sa définition, en indiquant qu’après un examen plus approfondi : Travailler et jouer… deviennent équivalents à la servitude et à la liberté. Quand nous travaillons, nous le faisons parce que nous y sommes obligés. Nous travaillons pour pouvoir manger, parce que nous sommes les esclaves de nos ventres. Nous travaillons pour payer notre loyer parce que nous sommes les esclaves de notre sécurité et de notre confort. Une partie de cette servitude est voulue et/ou acceptée, comme le fait de gagner de l’argent pour prendre soin de sa famille, mais ça n’en reste pas moins une servitude. Nous le faisons parce que nous y sommes obligés, pas parce “qu’on le veut bien”. Et plus vous vous sentez obligé de faire quelque chose, plus cela ressemble à du travail. Et inversement, moins vous en avez l’obligation mais passez quand même du temps sur une activité, et plus celle-ci ressemble à un jeu. Ou, exposé différemment : “C’est un principe invariable de tout jeu… qui joue, joue librement. Et qui doit jouer ne peut pas vraiment jouer.” À partir de là, j’aimerais vous proposer ma propre définition de jouer, qui, même si elle est aussi imparfaite que les autres, apporte une perspective intéressante qui lui est propre. J’ai souvent l’impression que lorsqu’on essaye de définir des choses ayant trait à l’activité humaine, il peut être utile de faire moins attention à l’activité elle-même qu’aux pensées et aux sentiments qui la motivent. Je ne peux pas m’empêcher de constater que la plupart des activités auxquelles on joue semblent être des tentatives pour répondre à des questions comme : Qu’est-ce qui arrive si je tourne cette poignée ? Pouvons-nous battre cette équipe ? Que puis-je faire avec cette glaise ? Combien de fois puis-je sauter à cette corde ? Qu’arrive-t-il quand je finis ce niveau ?

Quand vous cherchez à répondre à des questions de votre propre chef, et pas parce que vous y êtes obligé, on dit que vous êtes curieux. Mais la curiosité n’implique pas directement que vous allez jouer. Jouer implique autre chose, jouer nécessite une action volontaire, généralement pour toucher ou changer quelque chose, on pourrait dire manipuler quelque chose. Une définition possible pourrait alors être : Jouer est l’acte de manipuler en cédant à la curiosité. Quand Rico essaie de battre son temps cible sur la ligne d’assemblage, il essaie en réalité de répondre à la question : “Suis-je capable de battre mon record ?” Et soudain, la raison de son activité n’est plus de gagner de l’argent pour payer le loyer, mais de céder à la curiosité à propos d’une question personnelle.


Cette définition ouvre le verbe jouer à des activités auxquelles nous n’avons pas l’habitude de penser en ces termes, comme un artiste qui fait des expérimentations sur une toile. D’un autre côté, le même artiste pourrait dire qu’il “joue avec la couleur”. Une chimiste qui ferait une expérience pour tester une théorie qui lui tient à cœur serait-elle en train de jouer ? Elle pourrait dire qu’elle “joue avec une idée”. Cette définition a des lacunes (pouvez-vous les trouver ?), mais elle m’apparaît comme une perspective intéressante, et personnellement, c’est ma définition favorite de jouer. Elle nous amène d’ailleurs à notre objectif #4. Objectif #4 : La curiosité

Pour utiliser cet objectif, il faut penser aux vraies motivations du joueur – pas uniquement les buts que votre jeu fixe, mais la raison pour laquelle le joueur veut atteindre ces buts. Posez-vous ces questions :

Quelles questions mon jeu met-il dans l’esprit du joueur ? Que dois-je faire pour qu’il ait envie de répondre à ces questions ? Que puis-je faire pour qu’il invente encore plus de questions ? Par exemple, un jeu vidéo basé sur un principe de labyrinthes pourrait avoir un système de temps limité, pour qu’à chaque niveau le joueur essaie de répondre à la question : “Puis-je trouver mon chemin à travers ce labyrinthe en 30 secondes ?” Une façon de l’impliquer encore plus serait de diffuser des animations différentes à chaque fois qu’il réussit à sortir d’un labyrinthe, pour qu’il se pose aussi la question : “Je me demande ce que sera la prochaine animation ?”

Non, sérieusement, qu’est-ce qu’un jeu ? Nous avons trouvé des définitions pour “jouet”, pour “amusement”, et nous venons de voir “jouer”. Essayons maintenant de répondre à la question originelle : comment devrions-nous définir “jeu” ? Nous avons précédemment défini “qu’un jeu est quelque chose auquel on joue”, ce qui semble être vrai mais pas assez précis. Comme avec “jouer”, de nombreuses personnes ont déjà essayé de définir le mot “jeu”. Voyons quelques-unes de ces définitions. Les jeux sont un exercice de contrôle volontaire de systèmes dans lesquels il y a une compétition entre des pouvoirs, et confinés par des règles dans le but d’arriver à un résultat déséquilibré. – Elliott Avedon et Brian Sutton-Smith Eh bien ! Très scientifique ! Décortiquons-la. Tout d’abord, “un exercice de contrôle volontaire de systèmes” : c’est-à-dire que comme pour jouer on entre dans un jeu de façon volontaire. Ensuite, “une compétition entre des pouvoirs” : ça ne semble pas faire partie de la majorité des jeux. Deux éléments ou plus se battant pour la domination. Certains jeux qui se jouent seul, par exemple, ne donnent pas cette impression (appelleriez-vous Tetris une compétition entre des pouvoirs ?). Mais cette partie de la


phrase fait passer deux idées : les jeux ont des buts, et intègrent une notion de conflit. Troisièmement, “confinés par des règles” : un point très important ! Les jeux ont des règles. Les jouets n’ont pas de règles. Les règles sont définitivement l’un des aspects qui définissent les jeux. Enfin, “un résultat déséquilibré” : déséquilibré est un mot intéressant. Il ne veut pas seulement dire qu’il n’y a pas d’égalité, mais implique qu’à un moment donné il y avait un équilibre, mais que celui-ci a été perdu. En d’autres termes, les choses ont commencé sur un pied d’égalité, puis quelqu’un a gagné. Ceci est probablement vrai pour la plupart des jeux : si vous jouez, vous perdez ou vous gagnez. Donc cette définition met le doigt sur quelques qualités importantes des jeux. Q1. On entre dans un jeu volontairement. Q2. Les jeux ont des buts. Q3. Les jeux sont conflictuels. Q4. Les jeux ont des règles. Q5. Les jeux peuvent être perdus ou gagnés. Voyons une autre définition – pas académique cette fois-ci, mais venant du monde du game design : [Un jeu est] une structure interactive ayant une signification endogène, et qui requiert des joueurs qui luttent vers un objectif. – Greg Costikyan L’ensemble de la phrase est à peu près clair, mais qu’est-ce donc que “endogène” ? Nous y reviendrons bientôt. Comme avec la précédente définition, décortiquons celle-ci. Tout d’abord, “une structure interactive” : Costikyan veut nous faire comprendre que le joueur a un rôle actif et non passif, et que lui et le jeu interagissent l’un avec l’autre. Ceci est absolument exact en ce qui concerne les jeux : ils ont une structure (définie par les règles) avec laquelle on peut interagir, et qui interagit avec nous. Ensuite, “luttent vers un objectif” : encore une fois, nous avons cette idée de but, d’objectif, et “lutter” implique une sorte de conflit. Mais cela laisse entendre aussi plus, avec une idée de challenge. D’une certaine manière, Costikyan n’essaie pas seulement de définir ce qui fait un jeu, mais plutôt ce qui fait un bon jeu. Les mauvais jeux ont peu de challenge, ou trop de challenge. Les bons jeux ont juste la bonne dose. Enfin, “signification endogène” : endogène est un terme que Costikyan a emprunté au monde de la biologie, et qui signifie “causé par des facteurs internes à l’organisme ou au système”, ou “généré de façon interne”. Que peut vouloir dire alors “signification endogène” ? Costikyan fait valoir la notion très importante que les choses qui ont une valeur à l’intérieur du jeu n’en ont pas à l’extérieur. L’argent du Monopoly, pour prendre l’exemple le plus évi-dent, n’a de valeur que dans le contexte du jeu deMonopoly.


Et c’est le jeu lui-même qui lui donne ce sens. Lorsque nous jouons au jeu, l’argent que nous gagnons est très important pour nous. Mais en dehors du jeu, il n’a plus aucun intérêt. Cette idée et ce terme nous sont très utiles, parce qu’ils servent à apprécier la capacité d’un jeu à être captivant. Le jeu de la roulette, par exemple, n’a pas besoin d’être joué avec de l’argent réel. Cependant, le jeu en lui-même génère tellement peu de valeur endogène qu’il en devient inintéressant si ce sont des jetons ou des billets factices qui sont utilisés. Plus un jeu est captivant, et plus grande est la “valeur endogène” qu’il crée. Certains jeux massivement multijoueurs se sont révélés tellement captivants que les joueurs ont sorti des objets de la virtualité du jeu pour en faire les articles d’un commerce bien réel. La valeur endogène amène une perspective tellement utile qu’elle en devient l’objectif #5. Objectif #5 : La valeur endogène

Pour utiliser cet objectif, pensez aux sentiments de vos joueurs à propos des articles, objets, et du système de score dans votre jeu. Posez-vous ces questions :

Qu’est-ce qui a de la valeur pour les joueurs dans mon jeu ? Comment puis-je lui donner encore plus de valeur à leurs yeux ? Quelle est la relation entre la valeur dans le jeu et les motivations du joueur ? Souvenez-vous, la valeur des articles et du score dans le jeu est une réflexion directe de combien les joueurs se soucient de réussir dans votre jeu. En réfléchissant à ce à quoi les joueurs s’intéressent vraiment et pourquoi, vous pouvez souvent avoir des indications sur la façon d’améliorer votre jeu.

Un exemple de l’objectif de la valeur endogène à l’œuvre : le jeuBubsy pour la Super Nintendo et la SEGA Megadrive est un jeu de plates-formes assez standard. Vous jouez le rôle d’un chat qui essaie d’arriver jusqu’à la fin des niveaux, en éliminant les ennemis et en évitant les obstacles, et en ramassant des pelotes de laine pour avoir des points en plus. Cependant, ces points n’ont pas d’autre fonction que de mesurer combien d’objets vous avez ramassé. Il n’y a aucune récompense dans le jeu qui soit associée à ces points. La plupart des joueurs commencent à ramasser les pelotes de laine en pensant qu’elles ont une valeur, mais après un moment, lorsqu’ils s’aperçoivent qu’elles ne servent pour ainsi dire à rien, ils finissent par les ignorer complètement et se concentrent sur les ennemis, les obstacles, et la fin du niveau. Pourquoi ? Parce que la motivation du joueur (voir l’objectif #4 : l’objectif de la curiosité) est uniquement de terminer les niveaux. La hauteur du score n’y changeant rien, les pelotes de laine n’ont aucune valeur endogène. Théoriquement, un joueur qui aurait terminé le jeu pourrait alors avoir une nouvelle motivation : le terminer de nouveau, mais avec un score plus élevé. Dans la réalité cependant, le jeu est tellement difficile que le nombre de joueurs l’ayant terminé est probablement très réduit. Sonic 2, pour la Megadrive, est un jeu de plates-formes semblable, mais ne souffrant pas des mêmes défauts. Vous collectez des anneaux au lieu de pelotes de laine, mais cette fois-ci le nombre que vous réussissez à ramasser a une importance capitale pour le joueur : les anneaux ont une très forte valeur endogène. En effet, les anneaux vous protègent des ennemis en cas de contact, et à chaque fois que vous en collectez cent, vous recevez une vie en plus, ce qui augmente vos chances de finir le jeu. Au final, Sonic 2


était un jeu bien plus attachant que Bubsy, en partie en raison de ce mécanisme qui montre clairement son importance par sa valeur endogène. La définition de Costikyan nous donne trois nouvelles qualités que nous devons ajouter à notre liste : Q6. Les jeux sont interactifs. Q7. Les jeux ont un challenge. Q8. Les jeux peuvent créer leurs propres valeurs internes. Considérons une autre définition du jeu : Un jeu est un système formel, fermé, qui engage les joueurs dans un conflit structuré, et se termine dans une issue inégale. – Tracy Fullerton, Chris Swain et Steven Hoffman La majorité de ces éléments a déjà été évoquée avec les précédentes définitions, mais il y a deux parties que je souhaite récupérer : Premièrement, “engage les joueurs” : il est important que les joueurs trouvent les jeux engageants, au point de se sentir “immergés mentalement”. Techniquement, on pourrait objecter que cette qualité est l’apanage des bons jeux, mais c’est tout de même un point important. Ensuite, “un système formel, fermé” : cela implique beaucoup de choses. “Système” signifie que les jeux sont faits d’éléments interdépendants travaillant ensemble. “Formel” est juste un moyen de dire que le système est clairement défini, avec des règles. “Fermé” est la partie la plus intéressante ici. Elle signifie qu’il y a des limites au système. Cela n’avait pas été évoqué dans les définitions précédentes, même si la notion d’endogène le sous-entend. Cette limite à la frontière du jeu est un élément important. Johan Huizinga l’a appelée le “cercle magique”, et il y a en effet une sorte de magie qui opère. Quand nous sommes mentalement “dans le jeu”, nous avons des pensées, des sentiments, et des valeurs qui sont complètement différents de ce que nous avons “en dehors du jeu”. Comment les jeux, qui ne sont finalement rien de plus que quelques règles, peuvent-ils avoir cet effet magique sur nous ? Pour le comprendre, nous avons besoin de nous intéresser à l’esprit humain. Voyons maintenant la liste des qualités de jeu que nous avons tirée de ces différentes définitions : Q1. On entre dans un jeu volontairement. Q2. Les jeux ont des buts. Q3. Les jeux sont conflictuels. Q4. Les jeux ont des règles. Q5. Les jeux peuvent être perdus ou gagnés. Q6. Les jeux sont interactifs.


Q7. Les jeux ont un challenge. Q8. Les jeux peuvent créer leurs propres valeurs internes. Q9. Les jeux engagent les joueurs. Q10. Les jeux sont des systèmes formels fermés. Cela commence à faire beaucoup, n’est-ce pas ? Alan Kay, un chercheur en informatique, m’a donné un jour le conseil suivant : “Si tu as écrit un sous-programme qui prend plus de dix arguments, alors cherche encore. Tu en as probablement oublié quelques-uns.” C’était sa façon de dire que si vous avez besoin d’une longue liste pour arriver à exprimer ce que vous voulez dire, il serait peut-être aussi bien d’essayer de trouver une façon de regrouper vos idées. Et en effet, cette liste de dix qualités ne semble pas tout à fait complète. Nous en avons probablement oublié quelques-unes. Il semble un peu étrange que quelque chose d’aussi simple, si attrayant, si inné que les jeux requière une définition aussi massive. Mais peut-être approchons-nous le problème de la mauvaise façon. Au lieu d’avoir une approche où l’on se focalise sur la façon dont les jeux se rapportent aux gens, peut-être pourrions-nous essayer dans l’autre sens, c’est-à-dire comment les gens se rapportent aux jeux. Qu’est-ce que les gens aiment tellement dans les jeux ? Il y a de nombreuses réponses à cette question qui sont vraies pour certains jeux mais pas pour tous : “J’aime jouer avec mes amis”, “J’aime l’activité physique”, “J’aime me sentir comme dans un autre monde”, etc. Mais il y a une réponse qui revient fréquemment quand les gens parlent de jeux, et qui semble s’appliquer à tous les jeux : “J’aime résoudre des problèmes.” C’est un peu étrange n’est-ce pas ? Normalement, nous pensons aux problèmes en des termes négatifs, mais nous retirons toujours du plaisir à les résoudre. Et en tant qu’humains, nous sommes très bons en résolution de problèmes. Nos gros cerveaux sont capables de résoudre des problèmes bien mieux que n’importe quelle autre espèce animale, et c’est notre principal avantage sur elles. Donc, ça ne semble pas étrange que ce soit quelque chose que nous apprécions. Le plaisir que l’on tire de la résolution de problèmes semble être un mécanisme de survie évolué. Ceux qui apprécient de résoudre les problèmes vont en résoudre plus, en devenant probablement meilleurs en la matière à chacun de leurs succès, augmentant ainsi leurs chances de survie. Mais peut-on vraiment dire que tous les jeux tournent autour de la résolution de problèmes ? Il sera bien difficile à quiconque de trouver un jeu pour lequel ce n’est pas le cas. Tout jeu ayant un but vous présente de facto un problème à résoudre. Quelques exemples : trouver une façon d’avoir plus de points que l’autre équipe ; trouver une façon de passer la ligne d’arrivée avant les autres concurrents ; trouver une façon de finir un niveau ; trouver une façon de détruire l’autre joueur avant que lui-même ne vous détruise.

Les jeux de hasard, dans un premier temps, semblent être une exception possible. Quelqu’un jouant au


poker est-il réellement en train d’essayer de résoudre un problème ? Oui. Le problème est : comment prendre les bons risques calculés pour arriver à gagner le plus d’argent possible ? Un autre exemple un peu délicat est un jeu dans lequel l’issue est complètement aléatoire, comme le jeu de cartes de la bataille. En effet, dans la bataille, les deux joueurs ont chacun un paquet de cartes, faces cachées, et ils retournent à l’unisson la première carte de la pile pour voir qui a la plus forte. Celui qui a la carte avec la plus forte valeur gagne le tour et garde les deux cartes. En cas d’égalité, on continue de retourner les cartes du paquet jusqu’à ce que l’un des deux joueurs gagne, le gain étant alors plus gros. Le jeu continue jusqu’à ce que l’un des joueurs ait gagné toutes les cartes. Comment un tel jeu pourrait-il alors impliquer une quelconque résolution de problème ? L’issue est prédéterminée : les joueurs n’ont pas de choix à faire, ils révèlent juste peu à peu qui était le vainqueur désigné. Malgré cela, les enfants jouent à ce jeu avec autant de plaisir qu’à n’importe quel autre, et ils ne font pas de distinction particulière entre la bataille et n’importe quel autre jeu. Cela m’a travaillé quelque temps, et j’ai donc décidé de prendre le point de vue de l’ethnologue. J’ai joué au jeu avec des enfants, et j’ai essayé de me souvenir du mieux que je le pouvais de ce que je ressentais en jouant à la bataille lorsque j’avais leur âge. Et la réponse est rapidement devenue évidente. Pour les enfants, c’est un jeu de résolution de problème. Le problème qu’ils essaient de résoudre est : “Puis-je contrôler le destin, et gagner à ce jeu ?” Et ils essaient tout un tas de méthodes pour y arriver. Ils espèrent, ils en appellent au destin, ils retournent les cartes avec des mouvements particuliers : ils expérimentent toutes sortes de comportements superstitieux, dans une tentative de gagner le jeu en influençant le hasard. Mais ils finissent forcément un jour par apprendre la leçon de la bataille : on ne peut pas contrôler le hasard. Ils réalisent que le problème ne peut être résolu, et à ce moment-là, la bataille n’est plus un jeu mais juste une activité, et ils finissent par se tourner vers des jeux avec de nouveaux problèmes à résoudre. Une autre objection qui pourrait être faite est que toutes les activités liées aux jeux ne sont pas forcément des activités de résolution de problèmes. Souvent, les aspects que les gens préfèrent dans les jeux, comme les interactions sociales ou l’exercice physique, n’ont rien à voir avec la résolution de problèmes. Cependant, même si ces activités enrichissent considérablement le jeu, elles n’en sont pas une composante réellement essentielle. Quand l’aspect de résolution de problèmes est enlevé d’un jeu, il cesse d’être un jeu pour devenir une simple activité. Donc, si tous les jeux intègrent une forme de résolution de problèmes, et que la résolution de problèmes est l’un des aspects qui nous définissent en tant qu’espèce, peut-être devrionsnous regarder plus attentivement les mécanismes mentaux que nous utilisons pour résoudre les problèmes et voir s’ils ont quoi que ce soit en commun avec les propriétés des jeux.

Cours élémentaire de résolution de problèmes Voyons ce que nous faisons lorsque nous résolvons un problème, et comment nous pourrions rattacher cela à notre précédente liste des qualités de jeu. L’une des premières choses que nous faisons est de définir le problème que nous essayons de résoudre, c’est-à-dire que nous définissons un but précis (Q2). Ensuite nous cadrons le problème en essayant de déterminer les limites de son espace et sa nature, et nous déterminons aussi quelles méthodes nous sommes autorisés à utiliser pour résoudre ce problème. Autrement dit, nous déterminons les règles du problème (Q4). La façon dont nous le faisons est assez dure à décrire. Ce n’est pas un processus


complètement verbal. C’est quasiment comme si nos esprits étaient capables de mettre en place une version de la réalité en interne, réduite et simplifiée, incluant uniquement les interactions nécessaires à la résolution du problème. C’est comme une version schématisée et épurée d’une situation du réel, qu’il nous est ainsi plus facile d’appréhender et de manipuler, et avec laquelle il est plus facile d’interagir (Q6). Dans un certain sens, nous établissons un système formel fermé (Q10) avec un objectif. Nous travaillons ensuite pour atteindre ce but, ce qui est souvent un challenge (Q7), parce qu’il implique généralement un conflit (Q3). Si nous nous soucions du problème, nous nous retrouvons vite engagés (Q9) à le résoudre. Lorsque nous sommes occupés à tenter de résoudre ce problème, nous oublions d’une certaine manière le monde réel, nous focalisant sur une version interne et simplifiée de celui-ci. Dans cet espace qui nous est propre, l’importance relative des éléments du problème augmente en fonction de leur capacité à nous rapprocher de notre but, même si cette importance n’a aucune incidence en dehors du contexte du problème (Q8). Finalement, nous battons le problème ou le problème nous bat : nous gagnons ou nous perdons (Q5). Nous voyons maintenant le cercle magique pour ce qu’il est réellement : notre système interne de résolution de problèmes. Cela ne le rend pas moins magique. D’une certaine façon nos esprits ont la capacité de créer des réalités miniatures basées sur le monde réel. Ces micro-réalités ont capturé avec une telle efficacité l’essence des éléments réels permettant de résoudre un problème particulier que les manipulations de ce monde interne, et les conclusions qui en sont tirées, ont du sens et sont valides dans le monde réel. Nous ne savons pas vraiment comment tout cela marche, mais cela marche vraiment très très bien. Notre définition du jeu pourrait-elle être simplement : un jeu est une activité de résolution de problèmes. Probablement pas. Cela peut être une affirmation correcte, mais au sens trop large. Il y a de nombreuses activités impliquant de la résolution de problèmes sans qu’elles soient assimilables à des jeux. La plupart ressemblent plus à du travail, quand elles n’en sont pas carrément (“Comment pouvons-nous réduire les coûts de production de cet aspirateur de 8 % ?”). Mais nous avons déjà déterminé que la différence entre une activité ludique et une activité laborieuse n’a rien à voir avec l’activité elle-même, mais dépend de la motivation de la personne qui l’entreprend. Les lecteurs assidus auront remarqué que seules neuf des dix qualités ont été utilisées dans notre analyse. Une qualité essentielle, “on entre dans un jeu volontairement” (Q1), a été omise. Les jeux ne peuvent pas simplement être des activités de résolution de problèmes. Quelqu’un qui joue doit aussi avoir cette attitude particulière que nous considérons essentielle dans l’acte de jouer. Une définition couvrant les dix qualités pourrait alors ressembler à : Un jeu est une activité de résolution de problèmes, approchée avec une attitude joueuse. C’est une définition simple et élégante qui a l’avantage d’être compréhensible par tous. Que vous acceptiez ou non cette définition, voir votre jeu comme un problème à résoudre est une perspective intéressante, et cette perspective est l’objectif #6. Objectif #6 : La résolution de problèmes

Pour utiliser cet objectif, pensez aux problèmes que vos joueurs doivent résoudre pour gagner à votre


jeu, puisque chaque jeu a des problèmes à résoudre. Posez-vous ces questions :

Quels problèmes mon jeu demande-t-il aux joueurs de résoudre ? Y a-t-il des problèmes cachés à résoudre venant du gameplay ? Comment mon jeu peut-il générer de nouveaux problèmes pour que les joueurs continuent d’y jouer ?

Les fruits de nos labeurs Nous avons parcouru beaucoup de chemin depuis le début de notre voyage à la recherche de nos termes et définitions. Voyons ce que nous avons trouvé : Quelque chose d’amusant procure du plaisir par le biais de surprises. Jouer est l’acte de manipuler en cédant à la curiosité. Un jouet est un objet avec lequel on joue. Un bon jouet est un objet avec lequel il est amusant de jouer. Un jeu est une activité de résolution de problèmes, approchée avec une attitude joueuse.

Avons-nous ici les clés de tous les secrets de l’univers ? Non. Ces affirmations n’ont de valeur que si elles vous permettent de créer de meilleurs jeux. Et si c’est le cas, formidable ! Mais si ce n’est pas le cas, nous ferions mieux de trouver autre chose. En fait, il se peut que vous ne soyez même pas d’accord avec ces définitions – auquel cas, tant mieux pour vous ! Cela signifie que vous réfléchissez. Alors continuez de réfléchir, et voyez si vous pouvez trouver de meilleurs exemples que ceux que je vous ai proposés. Tout l’intérêt de la recherche de ces définitions étant de trouver de nouvelles idées ; et ce sont ces nouvelles idées qui sont les fruits de nos labeurs, et non les définitions. Peut-être vos propres définitions ouvriront la voie à de nouvelles idées intéressantes qui pourront nous aider tous. Quoi qu’il en soit, une chose dont je suis certain : Toute la vérité concernant le jeu ne peut être découverte tant que toute la vérité concernant la vie ellemême ne le sera pas. – Lehman et Witty Alors ne nous arrêtons pas en si bon chemin. Nous avons passé suffisamment de temps à réfléchir sur la nature des jeux. Voyons maintenant de quoi les jeux sont faits.


4 Le jeu est composé d’ éléments

FIGURE

4.1

De quoi sont faits les petits jeux ?


FIGURE

4.2 Quand ma fille a eu 3 ans, elle se mit à s’intéresser un jour à ce en quoi les choses étaient faites. Tout en courant dans la pièce, elle m’assomma de questions : “Papa, en quoi la table est faite ? – En bois. – Papa, en quoi la cuillère est faite ? – En métal. – Papa, en quoi ce jouet est fait ? – En plastique.” Et alors qu’elle parcourait la pièce du regard pour trouver un nouvel objet, je lui posai à mon tour une question : “Et toi, en quoi es-tu faite ?” Elle marqua une pause pour y réfléchir et, après s’être attentivement examiné les mains, elle m’annonça avec fierté : “Je suis faite de peau !” Et pour un enfant de 3 ans, c’est une conclusion tout à fait raisonnable. Bien sûr, en grandissant, nous en apprenons plus sur ce dont les gens sont vraiment faits : les relations complexes entre les os, les muscles, les organes, et le reste. Mais même en tant qu’adultes, nos connaissances de l’anatomie humaine sont généralement limitées (sauriez-vous dire par exemple où se trouve votre rate ? Ou même dire quelle est son utilité, ou encore comment elle fonctionne ?), et c’est acceptable pour la plupart d’entre nous, puisque nous n’avons pas vraiment besoin d’en savoir plus.


En revanche, nous en attendons plus d’un docteur. Il doit parfaitement savoir comment tout marche à l’intérieur de nous, comment toutes ces choses interagissent, et quand quelque chose ne va pas, comment trouver la source du problème et nous guérir. Si vous n’avez été jusqu’à présent qu’un simple joueur, vous n’avez probablement pas réfléchi plus que ça à ce en quoi un jeu était fait. En pensant à un jeu vidéo, vous devez avoir une vague idée, comme la plupart des gens, qu’un jeu est une sorte de monde imaginaire, avec quelques règles, et un programme informatique qui surveille tout ça pour que, d’une façon ou d’une autre, cela marche. Et cela est suffisant pour la plupart des gens. Mais vous savez quoi ? Maintenant vous êtes un docteur. Vous devez savoir, intimement, de quoi vos patients (vos jeux) sont réellement faits, comment leurs composants interagis-sent, et ce qui les fait marcher. Et quand les choses se passent mal, vous devrez en trouver la véritable cause, et comment y remédier avec la meilleure solution possible, sans quoi votre jeu mourra sûrement. Et comme si ça ne semblait pas déjà assez difficile, on vous demandera de faire des choses que l’on ne demande même pas à la plupart des docteurs : vous créerez de nouveaux genres d’organismes (des jeux radicalement nouveaux) que personne n’a jamais vus avant, et vous devrez leur donner vie. Une grosse partie de ce livre est dédiée à développer cette compréhension fondamentale. Notre étude anatomique commence avec la compréhension des quatre éléments de base qui constituent chaque jeu.

Les quatre éléments de base Il y a de nombreuses façons de décomposer et de classifier les nombreux éléments qui forment un jeu. J’ai trouvé que les catégories montrées à la Figure 4.3, que j’appelle “tétrade élémentaire”, forment un quatuor bien adapté à la classification de toutes les composantes d’un jeu, et qui se révèle fort utile à l’usage. Regardons brièvement chacun de ces quatre éléments, et comment ils se rapportent les uns aux autres :


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4.3 1. Mécaniques. Ce sont les procédures et les règles de votre jeu. Les mécaniques décrivent le but de votre jeu, comment les joueurs peuvent ou ne peuvent pas essayer d’y arriver, et ce qu’il se passe quand ils essayent. Si vous comparez les jeux à des expériences plus linéaires (livres, films, etc.), vous noterez alors que bien que les expériences linéaires impliquent de la technologie, une histoire et des éléments esthétiques, elles n’impliquent pas de mécaniques, puisque ce sont celles-ci qui font du jeu un jeu. Quand vous choisissez une série de mécaniques cruciales pour votre gameplay, vous avez besoin de choisir une technologie qui peut les supporter, des éléments graphiques qui permettront de les exposer clairement au joueur, et une histoire qui leur permettra d’avoir du sens auprès des joueurs. Les mécaniques recevront une attention particulière aux Chapitres 10 à 12. 2. Histoire. La séquence des événements qui se déroulent au long de votre jeu. Elle peut être linéaire et scriptée, ou elle peut être ramifiée et émergente. Quand vous voulez raconter une histoire à travers votre jeu, vous devez choisir les mécaniques qui à la fois renforcent cette histoire et la laissent émerger. Comme tout conteur, vous voudrez aussi choisir des graphismes qui renforcent vos idées et la technologie la mieux adaptée à l’histoire procédant de votre jeu. L’histoire, et sa relation spéciale avec les mécaniques de jeu, sera étudiée aux Chapitres 15 et 16. 3. Esthétique. L’interface entre votre jeu et les sens de vos joueurs. C’est-à-dire sa dimension graphique, sonore, olfactive, gustative, etc. L’esthétique est un aspect extrêmement important du game design dans la mesure où elle a la relation la plus directe avec l’expérience du joueur. Quand votre jeu a un style qui lui est propre, dans lequel vous voulez que vos joueurs s’immergent complètement pour mieux le ressentir, vous aurez besoin de choisir une technologie qui ne fera pas que retranscrire votre esthétique, mais l’amplifiera et la renforcera. Vous voudrez créer des mécaniques de jeu qui donneront à vos joueurs l’impression qu’ils sont dans le monde défini par l’esthétique pour laquelle vous avez opté, et vous voudrez également une histoire avec une série d’événements laissant vos éléments esthétiques se dévoiler sur un rythme permettant d’obtenir le meilleur impact. La capacité de choisir une esthétique qui renforcera les autres éléments du jeu pour créer une expérience vraiment mémorable sera examinée au Chapitre 20. 4. Technologie. Nous ne faisons pas ici uniquement référence à la “haute technologie”, mais à tous les matériaux, matériels et les interactions qui rendent votre jeu possible, comme du papier et des crayons, des bouts de plastique, ou des lasers surpuissants. La technologie que vous choisissez pour votre jeu lui permet de faire certaines choses et l’empêche d’en faire certaines autres. La technologie est essentiellement le médium formalisant l’esthétique, dans lequel les mécaniques seront déployées, et à travers lequel l’histoire sera contée. Nous discuterons en détail sur la manière de choisir la bonne technologie pour votre jeu au Chapitre 26.

Il est important de comprendre qu’aucun élément n’est plus important que les autres. La disposition en diamant de la tétrade sert uniquement à illustrer le “gradient de la visibilité”, et ne sous-tend aucun classement de valeur. On affiche le fait que les composantes technologiques tendent à être les éléments les moins visibles pour les joueurs, les composantes esthétiques les plus visibles, les mécaniques et l’histoire étant quelque part entre les deux. Ce schéma pourrait être arrangé d’autres façons. Par exemple, pour souligner le fait que la technologie et les mécaniques sont des éléments associés au “cerveau gauche” alors


que l’histoire et l’esthétique sont, elles, associées au “cerveau droit”, on pourrait arranger la tétrade en carré. Ou encore, pour souligner la très forte interconnectivité de ces quatre éléments entre eux, on pourrait tout aussi bien les disposer en tétraèdre, cela n’a pas vraiment d’importance. La chose importante à comprendre à propos de ces quatre éléments est qu’ils sont essen-tiels. Peu importe le genre de jeu que vous concevez, vous devrez prendre d’importantes décisions à leur sujet. Chacun de ces éléments influence fortement les trois autres, sans qu’aucun n’ait d’importance prépondérante. Il m’est apparu qu’il était assez difficile de faire accepter aux gens l’égalité des quatre éléments de la tétrade. Les game designers ont tendance à croire que les mécaniques prévalent ; les artistes, eux, pensent de même à propos de l’esthétique, les ingénieurs, de la technologie, et les écrivains, de l’histoire. Je suppose que c’est dans la nature humaine de croire que sa partie est la plus importante. Mais, croyez-moi, en tant que game designer, elles sont toutes vos parties. Chacun de ces quatre éléments a un effet également important sur la façon dont le joueur percevra votre jeu, sur son expérience, et c’est pour cela que chacun mérite la même attention. Ce point de vue est crucial lorsqu’on utilise l’objectif #7. Objectif #7 : La tétrade élémentaire

Pour utiliser cet objectif, faites le point sur ce qui constitue vraiment votre jeu. Considérez chacun des éléments séparément, puis ensemble comme un tout. Posez-vous ces questions :

Mon game design utilise-t-il bien des éléments des quatre types ? Mon concept peut-il être enrichi en améliorant des éléments de l’une ou plus des catégories ? Les quatre éléments sont-ils en harmonie, se renforçant l’un l’autre, et travaillant ensemble vers un thème commun ?

Voyons comment a été conçu le jeu Space Invaders (Taito, 1978) par Toshihiro Nishikado. Si jamais vous ne connaissez pas bien ce jeu, faites une recherche sur Internet pour en comprendre les éléments de base. Nous considérerons le jeu du point de vue des quatre éléments de base. La technologie. Tous les nouveaux jeux doivent être innovants d’une façon ou d’une autre. La technologie derrière Space Invaders avait été conçue spécialement pour le jeu. C’était le premier jeu vidéo à autoriser un joueur à combattre une armée en mouvement, ceci n’étant uniquement possible que grâce à une carte mère conçue sur mesure. Cette technologie rendit possible le déploiement de nouvelles mécaniques de jeu. Elle avait d’ailleurs été créée dans cette seule optique. Les mécaniques. Le gameplay de Space Invaders était nouveau, ce qui est toujours excitant. Mais plus que ça, il était intéressant et bien équilibré. Non seulement le joueur tire sur des aliens qui avancent et ripostent, mais il peut aussi se cacher derrière des boucliers que les aliens peuvent détruire (ou que le joueur peut choisir de détruire lui-même). Il y a aussi une possibilité de gagner des points bonus en détruisant une mystérieuse soucoupe volante. Il n’y a pas besoin de temps limite étant donné que le jeu


peut se terminer de deux façons différentes : le vaisseau du joueur peut être détruit par les tirs adverses, ou les aliens qui avancent continuellement peuvent finir par atteindre la planète du joueur. Les aliens les plus proches du joueur sont plus faciles à détruire mais rapportent moins de points. Ceux qui sont plus loin en rapportant bien sûr plus. Une autre mécanique du jeu est intéressante : plus vous détruisez d’aliens parmi les 48 présents, et plus l’avance des survivants s’accélère. Cela crée une tension et une excitation qui peuvent être à l’origine de l’émergence d’histoires intéressantes. Au final, les mécaniques de jeu de Space Invaders sont très solides et équilibrées, et furent très innovantes en leur temps. L’histoire. Ce jeu n’avait pas besoin d’histoire. Ça aurait pu être un jeu abstrait dans lequel des triangles tirent sur des carrés. Mais avoir une histoire rend le jeu bien plus excitant et facile à comprendre. L’histoire originale de Space Invaders n’avait au passage rien à voir avec des envahisseurs aliens. C’était originellement un jeu dans lequel vous tiriez sur une armée en marche de soldats humains. On raconte que Taito, qui avait décidé de cela, envoya un message erroné et le jeu en fut changé. La nouvelle histoire, une histoire à propos d’aliens qui veulent envahir une planète, marche bien mieux pour plusieurs raisons : Plusieurs jeux ayant la guerre comme thème étaient déjà sortis (Sea Wolf, 1976, par exemple). Un jeu dans lequel vous pouviez être au cœur d’une bataille spatiale représentait en revanche une nouveauté. Certaines personnes sont sensibles lorsqu’il s’agit de jeux de guerre dans lesquels on tue des gens (Death Race, 1976, avait fait de la violence dans les jeux vidéo une question sensible). Les graphismes “high-tech” de la borne se prêtaient bien à un jeu au thème futuriste.

Des soldats qui marchent le font forcément sur le sol, ce qui signifie que le jeu aurait eu une vision “du haut vers le bas”. Space Invaders donne la sensation que les aliens descendent progressivement vers la surface de votre planète et que vous tirez en l’air vers eux. D’une certaine façon, en planant, les aliens volants sont crédibles, et contribuent à rendre l’histoire plus dramatique : “S’ils atterrissent, nous sommes condamnés !” Un changement dans l’histoire entraîna un changement de point de vue de la caméra, ce qui eut un impact décisif au niveau de l’esthétique du jeu. L’esthétique. Certains pourraient avoir un sourire en coin à l’évocation des graphismes, qui nous semblent maintenant complètement primitifs, mais le concepteur fit beaucoup avec peu. Les aliens ne sont pas tous identiques. Il y en a de trois sortes différentes, chacune rapportant un nombre différent de points. Ils ont tous une animation de déplacement en deux images qui fonctionne parfaitement. L’écran n’était pas capable de rendre la couleur, mais une simple technologie permit de prendre soin de cela ! Puisque le joueur était confiné au bas de l’écran, les aliens au milieu, et la soucoupe en haut, des bandes colorées de plastique transparent furent collées à l’écran de telle manière que votre vaisseau et les boucliers étaient verts, les aliens blancs, et la soucoupe rouge. Ce simple changement dans la technologie du jeu ne marcha que grâce à la nature de ses mécaniques, et permit d’en améliorer grandement l’aspect esthétique. La partie audio est une autre composante importante de l’esthétique. Les envahisseurs faisaient une sorte de bruit de battement de cœur, et lorsqu’ils accéléraient, les battements accéléraient aussi, ce qui avait un effet viscéral sur le joueur. Il y avait d’autres effets sonores qui aidaient aussi à raconter l’histoire. Le plus mémorable était un bruit de “craquement bourdonnant” vous punissant à chaque fois que votre vaisseau se faisait toucher par un tir ennemi. Mais tous les éléments de l’esthétique ne sont pas dans le jeu ! La borne d’arcade de Space Invaders était joliment décorée, avec des graphismes qui aidaient à raconter l’histoire des terribles envahisseurs aliens.


L’une des clés du succès de Space Invaders fut que chacun des quatre éléments de la tétrade contribua de la meilleure façon possible à aller vers le même but : permettre au joueur de vivre l’expérience d’une bataille contre une armée alien. Chacun des éléments fit des compromis pour les autres, et des déficits clairs dans l’un des éléments inspirèrent souvent au designer des changements dans un autre. C’est le genre d’idées que vous pourriez avoir quand vous regardez votre jeu à travers l’objectif de la tétrade élémentaire.

De la peau et un squelette Nous discuterons des quatre éléments plus en détail tout au long de ce livre, ainsi que de bien d’autres aspects de l’anatomie d’un jeu. C’est une chose formidable que d’apprendre suffisamment pour être capable de voir à travers la peau d’un jeu (l’expérience du joueur) jusqu’à son squelette (les éléments qui font le jeu). Mais vous devez faire attention à un terrible piège dans lequel de nombreux designers tombent. Un certain nombre d’entre eux, pensant constamment au fonctionnement de leur jeu, en oublient l’expérience du joueur. Il n’est pas suffisant de simplement comprendre les différents éléments d’un jeu et comment ils interagissent entre eux, vous devez toujours avoir en tête comment ils se rapportent à l’expérience. Et c’est là l’un des grands challenges du game design : il faut réussir à sentir simultanément l’expérience générée par votre jeu tout en comprenant quels éléments et interactions élémentaires génèrent cette expérience, et pourquoi. Vous devez voir la peau et le squelette de votre jeu en même temps. Si vous vous focalisez uniquement sur la peau, vous pouvez penser à la sensation qu’apporte une expérience, mais sans comprendre pourquoi cela se passe comme ça ni comment l’améliorer. Si vous vous focalisez uniquement sur le squelette, vous pouvez faire une structure de jeu très belle en théorie, mais potentiellement horrible en pratique. Si vous arrivez à vous focaliser sur les deux à la fois, vous pouvez voir comment tout cela marche tout en sentant le potentiel de l’expérience de votre jeu dans le même temps. Au Chapitre 2, nous avons discuté de l’importance et du challenge d’observer et d’analyser vos propres expériences. Aussi ambitieux que cela puisse être, ça n’est pas suffisant. Vous devez être aussi capable de penser aux éléments de votre jeu qui rendent possible cette expérience. Cela demande de la pratique, tout comme les techniques d’observation du Chapitre 2. Au final, vous aurez besoin de développer votre capacité à observer votre propre expérience pendant que vous réfléchissez à propos des causes sousjacentes de celle-ci. Cette capacité très importante est appelée conception holographique, et est détaillée dans l’objectif #8. Objectif #8 : La conception holographique

Pour utiliser cet objectif, vous devez tout voir de votre jeu en une seule fois : les quatre éléments et l’expérience du joueur, et comment ils sont liés. Vous pouvez vous focaliser sur la peau et sur le squelette à tour de rôle, mais c’est beaucoup mieux de regarder jeu et expérience de manière holographique. Posez-vous ces questions :

Quels éléments du jeu rendent l’expérience agréable ? Quels éléments du jeu nuisent à l’expérience ?


Comment puis-je changer des éléments du jeu pour améliorer l’expérience ?

Dans de futurs chapitres, nous parlerons beaucoup plus des éléments qui constituent un jeu. Tournons maintenant notre attention sur la raison qui fait que ces éléments doivent travailler ensemble.


5 Les éléments soutiennent un thème

FIGURE

5.1 Pour écrire un livre fort, vous devez choisir un thème fort. – Herman Melville

De simples jeux Des thèmes forts et des significations profondes sont la plupart du temps associés à la littérature ou à de grandes œuvres artistiques. Est-il prétentieux pour un “simple jeu” d’aspirer à un tel niveau d’achèvement ? En tant que game designers, nous devons faire face à une dure réalité : beaucoup de personnes voient les jeux, sous toutes leurs formes, comme des distractions sans importance. Cependant, quand j’insiste parfois


auprès de personnes ayant ce point de vue, elles finissent habituellement par admettre l’importance qu’ont joué, ou jouent, certains jeux dans leur vie. Parfois c’est un sport auquel elles ont déjà joué, ou qu’elles suivent religieusement à la télévision ou au stade. C’est parfois un jeu de cartes ou de société qui a été à l’origine de leur relation avec quelqu’un qui compte pour elles. D’autres fois encore, c’est un jeu vidéo avec une histoire et des personnages auxquels elles se sont identifiées. Mais quand je pointe du doigt l’hypocrisie de considérer les jeux comme insignifiants, alors qu’ils ne le sont pas de toute évidence, elles m’expliquent : “Eh bien, ce n’est pas vraiment le jeu qui avait de l’importance, c’était l’expérience qui en découlait.” Mais comme nous l’avons déjà vu, les expériences ne sont pas livrées en standard avec un jeu, elles émergent uniquement lorsque le joueur interagit avec ce jeu. Et les parties de l’expérience qui sont les plus importantes pour les gens, comme la ferveur lors d’un événement sportif, la camaraderie entre joueurs de bridge, ou la rivalité entre joueurs d’échecs, sont toutes déterminées par le design du jeu. Certaines personnes soutiennent encore que les jeux, et plus particulièrement les jeux vidéo, ne peuvent être profonds et véhiculer du sens parce qu’ils sont trop primitifs par nature. Les mêmes genres e

d’arguments avaient été utilisés à propos du cinéma au début du XX siècle, lorsqu’il était encore muet et en noir et blanc. Avec l’avancée de la technologie, cet argument s’est effacé. Et la même chose est en train d’arriver avec les jeux. Dans les années 1970, les jeux vidéo étaient tellement simplistes qu’ils en étaient presque complètement abstraits. Aujourd’hui, ils peuvent inclure du texte, des images, de la vidéo, du son, de la musique, et bien plus encore. Et nous verrons encore les jeux progresser, au même rythme que la technologie. Il n’y a rien qui ne puisse être intégré à un jeu. Vous pouvez mettre un tableau, une diffusion radio, ou un film dans un jeu, mais vous ne pouvez pas mettre un jeu dans toutes ces choses. Tous les autres types de médias, et tous les médias à venir, sont des sous-ensembles des jeux. À leur apogée technologique, les jeux auront la possibilité d’intégrer n’importe quel autre média. En réalité, le problème est que les jeux n’ont émergé que récemment en tant que vrai moyen d’expression. Cela prendra du temps pour que le monde s’habitue à cette idée. Mais nous n’avons aucune raison d’attendre. Nous pouvons créer des jeux avec des thèmes forts dès à présent. Mais pourquoi ? Quel intérêt ? Par un besoin égoïste d’expression artistique ? Non. Parce que nous sommes des designers. L’expression artistique n’est pas notre but. Notre but est de créer des expériences fortes. Il est possible de créer des jeux sans leur donner de thème. Cependant, si nos jeux ont des thèmes fédérateurs, les expériences que nous créerons seront beaucoup beaucoup plus fortes.

Les thèmes fédérateurs Le bénéfice principal de baser votre design autour d’un thème unique est de permettre à tous les éléments de votre jeu de se renforcer les uns les autres, puisqu’ils travaillent tous à un objectif commun. Quelquefois il est possible de laisser un thème émerger pendant votre processus de création. Mais plus vous aurez décidé tôt d’un thème et plus les choses seront faciles pour vous, dans la mesure où il sera plus aisé de décider si un élément a sa place ou non dans votre jeu : s’il renforce le thème, il reste, sinon il s’en va. Il y a deux étapes simples dans l’utilisation d’un thème pour renforcer l’expérience de votre jeu. Étape 1 : Trouvez quel est votre thème. Étape 2 : Utilisez tous les moyens possibles pour renforcer ce thème.


Ça a l’air facile, mais qu’est-ce qu’un thème ? Le thème est ce dont votre jeu parle. C’est l’idée qui solidifie votre jeu, l’idée que toutes ses composantes doivent soutenir. Si votre jeu n’a pas de thème, il y a de fortes chances que celui-ci n’intéresse pas les gens autant qu’il le pourrait. La plupart des thèmes de jeu sont basés sur l’expérience, c’est-à-dire que le but du design est d’offrir une expérience essentielle au joueur. Le designer Rich Gold décrit un exemple élémentaire de thématisation dans son livreThe Plenitude. Étant enfant, il avait un livre traitant des éléphants. L’idée du livre était simple : apporter une expérience aux enfants pour qu’ils comprennent ce que sont les éléphants. Dans un certain sens, vous pourriez dire que le thème était “Que sont les éléphants ?”. L’étape 1 est donc remplie. Ce qui nous amène à l’étape 2 : utiliser tous les moyens possibles pour renforcer ce thème. Les auteurs intégrèrent sans surprise des textes à propos des éléphants et des photos d’éléphants. Mais ils allèrent plus loin en découpant entièrement le livre, la couverture et les pages, en forme d’éléphant. À chaque fois, vous devez regarder les opportunités que vous avez de renforcer votre thème de façon intelligente et inattendue. Laissez-moi vous donner un exemple plus précis basé sur un jeu de réalité virtuelle sur lequel j’ai travaillé pour Disney, et appelé Pirates of the Caribbean : Battle for the Buccaneer Gold(Pirates des Caraïbes : La bataille pour l’or des boucaniers). Notre équipe (le studio Disney VR) avait reçu la mission de créer une adaptation interactive de l’attraction populaire Pirates des Caraïbes, qui peut être vue sous différentes formes dans tous les parcs d’attractions Disney. Nous savions que nous allions utiliser un CAVE (acronyme anglais pour Computer Augmented Virtual environment, environnement virtuel augmenté par ordinateur) – une petite pièce avec des projections 3D sur les murs, présente au DisneyQuest, le centre de réalité virtuelle à Disneyworld – et que l’expérience devrait durer environ cinq minutes, mais aucun scénario ni même de but spécifique dans le jeu n’avaient encore été définis. Nous avions déjà le début d’un thème : cette attraction mettrait en scène des pirates, ce qui réduisait un peu les possibilités. Mais nous avions besoin d’être encore plus spécifiques. Quel point de vue voulionsnous avoir sur les pirates ? Nous avions beaucoup de possibilités de choix, parmi lesquelles : Un documentaire historique à propos des pirates. Une bataille entre des navires pirates. La recherche d’un trésor pirate caché. Les pirates sont des bandits et doivent être détruits.

D’autres encore nous étaient venues à l’esprit. Mais même avec une base aussi ciblée que “pirates”, nous n’avions toujours pas vraiment de thème, et nous avions un choix quasi infini d’expériences possibles. Nous avons donc commencé à chercher des idées de jeux, des idées esthétiques, et si possible un thème clair et fédérateur. Nous avons beaucoup lu sur l’histoire des pirates et regardé les autres jeux existant sur le sujet. Nous avons parlé aux personnes qui avaient été impliquées dans la création de l’attraction originale Pirates des Caraïbes, ce qui nous a permis d’obtenir beaucoup de détails intéressants, mais toujours pas l’ombre d’un thème. Un jour, nous nous sommes tous entassés dans une voiture et sommes allés à Disneyland pour examiner l’attraction de plus près. Nous avons alors refait l’attraction des dizaines de fois avant l’ouverture du parc, écrivant des notes et prenant des photos. Il y a une quantité incroyable de détails dans l’attraction,


et nous pouvions voir qu’ils seraient d’une grande importance dans notre jeu. Mais quid de l’histoire ? étrangement, l’attraction Pirates des Caraïbes ne raconte pas d’histoire cohérente. Elle met seulement en scène des tableaux immersifs dans lesquels des pirates font des choses de pirates. Dans un certain sens, c’est une vraie force : l’histoire est laissée à l’attention du spectateur. Nous avions donc appris tout un tas de choses intéressantes grâce à l’attraction, mais nous n’avions toujours pas de thème. Nous avons donc interrogé des employés du parc et, une fois celui-ci ouvert, avons discuté avec les visiteurs pour avoir leur sentiment à propos de l’attraction. Nous avons alors récolté de nombreux retours d’expériences sur l’aspect visuel de l’attraction, sur ce qu’elle faisait ressentir aux gens, et quelles étaient leurs parties favorites, mais rien de tout cela ne nous donna réellement d’indices pour trouver un point de vue pour notre thème. Sur le chemin du retour, alors que nous parlions des milliers de détails que nous avions observés, nous avons commencé à nous inquiéter de ne toujours pas avoir de ligne directrice claire. Pendant tout notre temps de réflexion, il nous était presque impossible de ne pas chantonner la chanson principale de l’attraction, l’ayant entendue tant de fois : “Yo ho, yo ho, une vie d’pirate pour moi !” Et soudain tout fut clair ! L’attraction Pirates des Caraïbes ne traite pas des pirates, mais d’être un pirate ! Tout le but de l’attraction est d’assouvir le fantasme de jeter les règles de la société et de commencer une vie de pirate ! Ça peut sembler évident rétrospectivement, mais ce petit décalage dans notre façon de penser permit de tout cristalliser. Ce n’était pas une reconstitution historique, et il n’était pas question de détruire des pirates. L’idée était d’assouvir le fantasme du pirate que tout le monde a quelque part en lui, et quelle meilleure façon de créer cette sensation d’être un pirate qu’à travers une expérience interactive et immersive ? Nous avions alors notre thème générateur d’expérience : Le fantasme d’être un pirate. Nous avions ainsi passé l’étape 1. Nous connaissions notre thème. Vint alors l’étape 2 : utiliser tous les moyens possibles pour renforcer ce thème. Et c’est ce que nous fîmes, en travaillant dur pour employer tout ce que nous pouvions pour améliorer l’expérience. Quelques exemples des efforts que nous avons menés dans ce sens : La forme du CAVE. Dans le passé, nous avions utilisé des CAVE rectangulaires ou hexagonaux. Nous avons cette fois-ci créé une nouvelle forme de CAVE à quatre écrans, bien plus adaptée à une simulation de bateau pirate. Effets stéréoscopiques. Tous les CAVE n’utilisent pas d’effets stéréoscopiques, mais nous avons choisi de le faire avec celui-ci, pour la grande impression de profondeur qu’ils amènent. En laissant vos yeux faire le point sur l’horizon, vous avez l’impression d’être en mer. Lunettes 3D modifiées. La plupart des lunettes 3D pour le cinéma ont des œillères sur les côtés pour réduire le risque de distractions pendant que l’on regarde un film. Nous savions que le sens du mouvement d’une personne est fortement influencé par sa vision périphérique ; les œillères posaient donc un problème : elles enlevaient un peu de la sensation d’immersion dans notre thème, puisque les joueurs n’arrivaient pas à avoir une sensation suffisante de naviguer sur la mer. Nous nous sommes arrangés avec le constructeur pour que les œillères soient retirées. Plate-forme mobile. Nous voulions donner l’impression d’un bateau qui tangue et se balance. Une plate-forme mobile semblait être une bonne idée, mais de quel type ? Finalement, nous avons construit


une plate-forme sur mesure utilisant des pneumatiques, parce que c’était ce qui donnait les sensations les plus proches de celles ressenties sur un bateau. Interface. Une partie du fantasme du pirate consiste à manœuvrer un bateau, et une autre partie à tirer au canon. Nous aurions pu utiliser des joysticks ou tout autre accessoire existant, mais ça n’aurait pas vraiment servi à notre thématisation. À la place, le bateau est contrôlé par le biais d’une barre à roue, et nous avons mis de vrais canons en métal que les joueurs peuvent utiliser pour viser et tirer. Graphismes. Il fallait que nous rendions les choses belles. L’attraction originale a une apparence très réaliste qui collait parfaitement à notre thème. Nous avons donc utilisé du matériel graphique haut de gamme et des modèles et textures détaillés pour obtenir un aspect comparable. Musique. Avec quelques difficultés, nous avons réussi à obtenir l’autorisation d’utiliser la musique de l’attraction originale. Elle capture vraiment bien le thème et permet de connecter le jeu à l’attraction, en jouant fortement sur un aspect nostalgique. Audio. Nos designers sonores ont créé un ensemble sur mesure de dix haut-parleurs qui pouvaient faire venir le son de n’importe quelle direction, vous donnant l’impression que vous étiez sorti en mer. Certains des haut-parleurs ont été conçus uniquement dans le but de jouer les coups de canon, et ont été placés précisément à la bonne distance pour que l’onde sonore vous frappe au niveau du ventre, pour que vous ne fassiez pas qu’entendre mais aussi sentir le tir des canons. Une sensation de liberté. La piraterie repose sur la liberté. Nos mécanismes de gameplay ont été conçus pour laisser les joueurs naviguer là où ils le veulent, tout en s’assurant qu’ils vivront forcément un bon moment. Les détails sur la façon dont ceci a été réalisé seront examinés au Chapitre 16. Les morts ne racontent pas d’histoires. Comment gérer la mort dans le jeu a été une vraie question. Certains estimaient que c’était un jeu vidéo et que nous devions donc la gérer comme cela se fait généralement dans les jeux vidéo : si vous mourez, il y a une pénalité, puis vous revenez à la vie pour jouer de nouveau. Mais cette méthode ne collait pas vraiment avec notre thème de vivre le fantasme du pirate : dans le fantasme, vous ne mourez pas, ou bien, si cela arrive, c’est d’une façon tout à fait dramatique et romanesque, et vous ne revenez pas. De plus, nous nous efforcions de maintenir une courbe d’intérêt dramatique (expliquée au Chapitre 14) pour notre expérience de cinq minutes, et le drame fait partie de la vie d’un pirate. Si les joueurs pouvaient soudainement mourir en plein milieu du jeu, cela gâcherait l’expérience. Notre solution a donc été de rendre les joueurs invulnérables pendant la majorité du jeu, mais s’ils recevaient trop de coups de canon tout au long de leur aventure, leur navire coulait de manière dramatique à l’issue de la bataille finale. Ceci s’éloignait de la tradition des jeux vidéo, mais un thème est plus important qu’une tradition. Trésor. Ramasser des tonnes de trésors est également une partie essentielle du fantasme du pirate. Malheureusement, il est très difficile de rendre de manière convaincante des montagnes d’or dans un jeu vidéo. Nous avons donc fini par utiliser une technique spéciale permettant de rendre des trésors plats, peints à la main, comme des objets volumétriques solides reposant sur le pont du bateau. Éclairage. Nous avions besoin d’éclairer la salle dans laquelle les joueurs se tenaient. Comment pouvions-nous thématiser cela ? En utilisant des filtres spéciaux sur les éclairages, donnant l’impression qu’il s’agissait d’une lumière reflétée par l’eau. Un endroit pour mes affaires. Les personnes qui prennent les commandes ont besoin d’un endroit où ranger leurs sacs, leurs manteaux, etc. Nous aurions pu avoir uniquement des étagères et des


portemanteaux, mais nous avons créé à la place des sacs faits de filets de pêche qui donnaient vraiment l’impression d’appartenir au bateau. Air conditionné. Les personnes en charge de l’équipement dans le bâtiment où le jeu allait être installé nous ont demandé si nous avions une préférence sur le placement des bouches d’aération de la climatisation. Nous avons commencé par nous dire : “Quelle importance ?” Mais après nous être demandé “Comment pourrions-nous utiliser cela pour renforcer notre thème ?”, nous avons fini par leur demander de les installer à l’avant du bateau, soufflant vers l’arrière, pour que les joueurs puissent sentir une brise lorsqu’ils naviguent “en mer”. Les yeux de Barbe-Bleue. Nous n’avons jamais su comment thématiser les lunettes 3D. Nous avons essayé de les faire ressembler à des chapeaux de pirates, des bandanas, mais ça n’a jamais vraiment marché. Un garçon plein d’esprit avait même suggéré que les joueurs pourraient être obligés de porter un bandeau sur l’œil, pour que l’effet 3D n’ait plus d’importance et donc les lunettes, plus de raisons d’être… À la fin nous avons abandonné et avons laissé ce détail hors thème. À notre grande surprise, quand le jeu a été finalement installé à Disneyworld et que nous sommes allés l’essayer, un membre de l’équipe d’animation du parc qui était sur le point de nous faire monter sur le pont s’est écrié : “Avant qu’vous montiez à bord, vous d’vez mettre les yeux d’Barbe-Bleue.” Ça a été surprenant, parce que cela ne faisait pas du tout partie du “script officiel” qui avait été donné aux membres de l’équipe d’animation. Les animateurs de l’attraction avaient réussi là où nous avions échoué. C’était une façon simple et efficace de thématiser ce détail qui nous avait échappé, et une puissante illustration que lorsque vous avez un thème fédérateur fort, il devient plus facile pour tous les membres de l’équipe d’apporter des contributions constructives.

Et la liste n’est pas complète. Tout ce que nous avons fait et toutes les décisions que nous avons prises étaient focalisés sur la question de savoir si cela renforcerait le thème et si ça permettrait d’apporter aux joueurs l’expérience essentielle que nous souhaitions leur délivrer. Vous pourriez penser que sans un gros budget, il n’est pas vraiment possible de faire de la thématisation. Mais certains détails de thématisation sont vraiment bon marché. Ça peut aller d’une ligne de texte à un choix de couleurs, ou un effet sonore. Et la thématisation est amusante ; une fois que vous avez pris l’habitude d’essayer de faire en sorte que le maximum de choses collent à votre thème, il est difficile de s’arrêter. Et d’ailleurs, pourquoi faudrait-il s’arrêter ? Et ceci nous donne l’objectif #9. Objectif #9 : L’unification

Pour utiliser cet objectif, vous devez prendre en considération la raison qu’il y a derrière tout cela. Posezvous ces questions :

Quel est mon thème ? Est-ce que j’utilise tous les moyens à ma disposition pour renforcer ce thème ? L’objectif de l’unification marche très bien avec l’objectif de la tétrade élémentaire. Utilisez la tétrade pour séparer les éléments de votre jeu et pouvoir mieux les étudier du point de vue de votre thème fédérateur.


Résonance Avoir un thème fédérateur est une bonne chose : il focalise votre design vers un seul et unique but. Mais certains thèmes sont meilleurs que d’autres. Les meilleurs thèmes sont ceux qui résonnent avec des joueurs, en les touchant profondément. Le thème du “fantasme d’être un pirate” est un thème fort puisque c’est un fantasme que tout le monde – les enfants, les adultes, les hommes, et les femmes – a déjà eu un jour ou l’autre. Dans un certain sens, il raisonne avec notre désir d’être libres : libérés de nos obligations, libérés de nos soucis, libres de faire ce que nous voulons quand nous le voulons. Quand vous arrivez à attraper l’un de ces thèmes résonnants, vous avez quelque chose de profond et de puissant qui a un vrai potentiel pour bouger les gens et leur donner une expérience à la fois transcendante et bouleversante. Précédemment nous avons vu que certains thèmes sont basés sur l’expérience, c’est-àdire qu’ils font tout pour générer une certaine expérience essentielle, fondamentale. Quand cette expérience résonne avec les fantasmes et les désirs de vos joueurs, elle deviendra vite importante pour eux. Mais il y a une autre sorte de thème qui peut résonner tout autant qu’un thème basé sur l’expérience, et parfois même plus. C’est le thème basé sur une vérité. Prenez le film Titanic. Ce film a profondément touché les publics du monde entier. Pour-quoi ? Bien sûr, il était bien réalisé, avec des tonnes de superbes effets spéciaux et une gentille histoire d’amour. Mais de nombreux films proposent la même chose. Non, ce qui était si spécial dans ce film c’était le thème profond et résonnant renforcé par chaque élément du film. Quel était donc ce thème ? À première vue, vous pourriez dire que le thème était le Titanic lui-même et son tragique accident. Et c’est effectivement une composante importante du film. Seulement, on peut dire que c’est un thème du film, mais pas le thème principal. Le thème principal n’est pas basé sur l’expérience. En fait c’est une simple affirmation, que l’on pourrait phraser peut-être comme : “L’amour est plus important que la vie, et plus fort que la mort.” C’est une affirmation forte. Et c’est une affirmation à laquelle beaucoup d’entre nous croient du plus profond de leur cœur. Ce n’est pas bien sûr une vérité scientifique, mais pour beaucoup, c’est une vérité personnelle qui, même si elle est rarement exprimée, est ancrée profondément en nous. Beaucoup de professionnels de Hollywood ne croyaient pas que ce film pourrait avoir du succès : le public en connaissait déjà parfaitement la fin. Mais quelle meilleure façon de raconter une histoire s’appuyant sur ce thème fort que de la mettre en scène dans un lieu dont nous savons déjà qu’il sera le théâtre d’une tragédie mortelle ? Les effets spéciaux à gros budget n’ont pas été faits gratuitement : pour être complètement submergés par l’importance de ce thème, nous devons avoir l’impression que tout est vrai, comme si nous étions là, comme si nous mourions nous-mêmes. Les thèmes basés sur des vérités peuvent être parfois difficiles à repérer. Une partie de la force de ces vérités profondes est qu’elles sont cachées. Un designer peut même ne pas être conscient d’avoir choisi un thème particulier, ou bien avoir du mal à l’exprimer verbalement : il a juste un certain ressenti, qui devient parfois une conviction, sur la façon dont l’expérience devrait être délivrée. Cependant, vous avez tout à gagner à analyser vos “intuitions”, pour en tirer un thème que vous pourrez ainsi exprimer clairement. Cela vous permettra de choisir très facilement ce qui doit être dans votre jeu ou non, et vous rendra la tâche plus aisée également pour expliquer la raison de ces choix aux autres membres de votre équipe. Un autre exemple de thème basé sur une vérité est l’histoire d’Hercule. Il fut demandé à l’équipe du studio VR de réaliser un jeu basé sur la version de Disney du mythe d’Hercule. Quand une histoire devient


intemporelle, racontée et racontée encore pendant des milliers d’années, il y a de fortes chances qu’il y ait un thème basé sur une vérité qui y soit caché. Bien sûr, Hercules était un homme fort, mais ça ne semble pas être suffisamment important pour expliquer une telle résonance auprès des gens. Nous étudiâmes les différentes versions de l’histoire. Et il fut intéressant de constater qu’il n’y avait pas de version unique, même dans les temps anciens. Hercule devait parfois faire dix travaux, parfois douze, et parfois même vingt. Mais certains aspects de l’histoire étaient toujours les mêmes. Dans chaque histoire, Hercule est un homme si vertueux qu’il bat la mort. Et ceci est une vérité tellement profonde qu’elle est à la base de nombreuses religions : si vous êtes suffisamment vertueux, vous pouvez battre la mort. Les animateurs de Disney donnèrent forme à ce thème par le biais du combat d’Hercule contre Hadès, le maître des Enfers. Nous reprîmes également ce thème à notre compte, l’action de notre jeu étant située la majeure partie du temps aux Enfers, jusqu’à la fin, où vous arrivez à rejoindre le monde des vivants pour une bataille finale contre Hadès. Il y avait aussi des sous-thèmes, comme celui sur l’importance du travail d’équipe, mais au final, nous plaçâmes ces sous-thèmes au service du thème principal. Parfois, vous découvrirez votre thème petit à petit. Une autre histoire de chez Disney : quand nous avons commencé le travail sur le projet Toontown Online (le premier projet Disney massivement multijoueur), nous n’étions pas encore sûrs de notre thème. Nous avions travaillé sur la ville de Toontown, en étudiant à la fois le film Qui veut la peau de Roger Rabbit ? et la section Toontown à Disneyland. Curieusement, Toontown n’était pas vraiment bien définie, que ce soit dans le film ou l’attraction. Nous pouvions cependant voir que Toontown avait un fort impact. La raison pour laquelle elle était si mal définie semblait être que chacun savait déjà intuitivement ce qu’elle était, comme si nous avions toujours su qu’il y avait un endroit spécial où les personnages de dessins animés vivent quand ils ne sont pas à l’écran. Ce fait (tout de même légèrement effrayant) nous donna la sensation que nous allions vers quelque chose de fondamental mais caché. Nous commençâmes donc à faire des listes des choses qui nous semblaient devoir figurer dans Toontown. Trois se démarquèrent : 1. s’amuser avec ses amis ; 2. s’échapper de la réalité ; 3. simplicité et transcendance.

“S’amuser avec ses amis” s’accordait très bien avec le jeu en réseau. Le deuxième point était assez logique : les dessins animés sont un bon moyen d’échapper au réel. Le troisième point (sur lequel nous reviendrons plus en détail au Chapitre 17) traduisait l’idée que les choses sont plus simples dansToontown qu’elles ne le sont dans le monde réel, mais qu’on y est aussi bien plus puissant. Tout ceci aida à clarifier ce que nous voulions voir dans le jeu, mais toujours pas à établir réellement un thème clair. Ces points paraissaient être plus des sous-thèmes. À un moment, nous réalisâmes que ces trois points mis ensemble caractérisaient fortement quelque chose : le jeu. On joue avec ses amis pour s’amuser et s’échapper de la réalité, et un monde de jeu est plus simple que le monde réel, mais on y est beaucoup plus puissant. Néanmoins, nous n’avions pas l’impression que le jeu était un thème suffisamment fort à lui tout seul. Nous avions besoin de quelque chose avec plus de mordant, plus de conflit. Cela nous conduisit tout naturellement vers l’ennemi naturel du jeu : le travail. Et tout devint clair : “le travail contre le jeu” serait un thème vraiment très fort. Plus précisément, “le travail veut détruire le jeu, mais le jeu doit survivre parce que jouer est important” devint notre thème basé sur une vérité. Remplacez “travail” par “esclavage” et “jeu” par “liberté” comme nous l’avons fait au Chapitre 3, et le pouvoir de ce thème devient


clair. Cela nous sembla vraiment bien. Nous voulions créer un jeu auquel les enfants et les parents pourraient jouer ensemble, avec un thème dans lequel ils pourraient tous se retrouver. Quelle meilleure solution que d’explorer en jouant l’un des conflits primaires présent tout au long de notre vie ? Et nous l’avons donc fait. L’histoire de Toontown Online devint une histoire de robots-cadres (les Cogs) essayant de transformer Toontown en une affreuse zone d’activité. Les Toons font équipe pour combattre les Cogs avec des blagues et des farces, et les Cogs, eux, ripostent avec des fournitures de bureau. Cette histoire était suffisamment étrange pour qu’un certain nombre de personnes dans la compagnie aient des doutes, mais nous étions confiants quant à la réussite du projet puisqu’il s’agissait de l’expression d’un thème qui allait résonner avec notre public. Les thèmes résonnants élèvent votre travail à l’état d’art. Un artiste est quelqu’un qui vous emmène quelque part où vous n’auriez jamais pu aller seul, et le thème est le véhicule pour y aller. Tous les thèmes n’ont pas besoin d’être des thèmes résonnants, bien sûr. Mais quand vous en trouvez un, il est normal de l’utiliser du mieux que vous le pouvez, étant donné sa valeur intrinsèque. Certains thèmes seront basés sur des expériences, d’autres sur des vérités. Vous ne pouvez pas savoir si un thème est résonnant simplement par la logique, vous devez sentir cette résonance au plus profond de vous. C’est une forme importante d’écoute de soi, et c’est aussi l’objectif #10. Objectif #10 : La résonance

Pour utiliser l’objectif de la résonance, vous devez chercher des pouvoirs cachés. Posezvous ces questions :

Qu’est-ce qui dans mon jeu paraît spécial et fort ? Quand je décris mon jeu aux gens, quelles idées les excitent vraiment ? Si je n’avais aucune contrainte, comment ce jeu serait-il ? J’ai certaines intuitions sur la façon dont ce jeu devrait être. Sur quelle base ces instincts reposent-ils ? L’objectif de la résonance est un instrument délicat et silencieux. C’est un outil pour vous écouter et écouter les autres. Nous enfermons certaines choses importantes profondément en nous, et quand quelque chose les fait résonner, cela peut nous bouleverser. Le fait que ces vérités soient cachées leur donne beaucoup de pouvoir, mais cela les rend aussi plus difficiles à trouver.

Retour à la réalité Vous pouvez penser que toute cette partie sur les thèmes résonnants représente trop d’efforts pour du “simple” game design. Et pour certains jeux, cela est effectivement peut-être le cas. Est-ce que Super Monkey Ball a un thème résonnant profondément ? Peut-être pas, mais il est certain qu’il a un thème fédérateur qui aide à conduire le design. Les thèmes résonnants peu-vent ajouter beaucoup de force à votre travail, mais même si votre jeu ne semble pas en avoir, il pourra toujours être renforcé par un thème fédérateur pour focaliser l’expérience.


Certains designers rejettent la notion de thème parce qu’ils se disent que “les joueurs ne le remarqueront jamais”. Et il est certainement vrai que les joueurs ne peuvent pas toujours établir clairement quel est le thème d’une œuvre qui arrive à réellement les toucher ; c’est parce que les thèmes opèrent souvent à un niveau subconscient. Les joueurs savent qu’ils aiment un jeu, mais sont bien incapables de dire pourquoi. Souvent, cette raison repose sur l’ensemble des éléments participant à renforcer un thème qui leur est cher. Le thème n’est pas un puzzle de symbolismes mis en place par le game designer pour faire passer un message caché. Le thème sert à focaliser votre travail sur quelque chose qui a un sens pour vos joueurs. Différents designers pourront utiliser un même thème de façon différente dans leur processus de création. Maintenant il est temps pour nous d’explorer les nombreux autres aspects du processus général du game design.


6 Le jeu commence par une idée

FIGURE

6.1 Avec un peu de chance, ce livre vous aura donné envie d’essayer de concevoir des jeux par vous-même. Quand vous commencerez (mais vous avez peut-être déjà commencé à le faire), vous pourriez être amené à penser que vous n’allez pas dans la bonne direction, en n’employant pas les méthodes que les “vrais” game designers utilisent. J’imagine que votre méthode ressemble à quelque chose comme : 1. trouver une idée ; 2. l’essayer ; 3. continuer de la changer et de la tester tant qu’elle ne semble pas assez bonne.

Ce qui ressemble plutôt à une démarche d’amateur. Eh bien vous savez quoi ? C’est exactement comme ça que travaillent les “vrais” game designers. Et ce chapitre pourrait très bien se terminer ici, si seulement il y


avait des méthodes meilleures que d’autres pour accomplir ces trois tâches. Vous savez déjà quoi faire, nous verrons donc dans ce chapitre et dans le suivant comment le faire aussi bien que possible.

Inspiration Comme je l’ai évoqué précédemment, j’ai travaillé plusieurs années en tant que jongleur professionnel. Quand j’avais à peu près 14 ans, et que mon répertoire était encore limité à deux trucs, j’ai participé à mon premier festival de jonglerie. Si vous n’en avez jamais vu, ce genre de festival est assez remarquable : des jongleurs de tous niveaux remplissent un gymnase, parlant, expérimentant, et échangeant de nouvelles techniques. C’est un endroit où vous pouvez essayer l’impossible et faire tomber vos balles sans peur du ridicule. Mais pour ma première fois, ce n’est pas vraiment comme ça que je le ressentais. J’étais incroyablement nerveux – après tout, je n’étais pas un “vrai” jongleur. J’ai passé la majeure partie de mon temps là-bas à marcher parmi les participants, les yeux grands ouverts, les mains dans les poches, terrifié à l’idée que quelqu’un puisse pointer le doigt vers moi en criant aux autres : “Hé ! Mais qu’est-ce qu’il fait ici celui-là ?” Mais bien sûr, cela n’arriva pas. Tous les participants au festival avaient appris tout comme moi par eux-mêmes. Au fil de la journée, me sentant plus à l’aise, j’ai fini par sortir mes balles et me suis mis à pratiquer dans mon coin. J’ai regardé les autres faire leurs figures, et j’ai essayé de les imiter – et j’y arrivais parfois. Je regardais autour de moi pour trouver de nouvelles techniques à essayer, mais un jongleur en particulier sortait du lot. C’était un vieux monsieur dans une combinaison bleue, et ses figures ne ressemblaient à aucune autre. Il utilisait des schémas et des rythmes qui étaient uniques, et ses figures, bien que n’étant pas d’une difficulté insurmontable, étaient tout simplement belles à regarder. Il m’a fallu beaucoup de temps pour me rendre compte qu’un certain nombre de ses figures, qui avaient l’air si particulières lorsqu’il les réalisait, étaient en fait à ma portée. Seulement, quand il jonglait, elles avaient un style réellement différent, donnant la sensation qu’il s’agissait de techniques complètement nouvelles et différentes. Je passai ainsi presque vingt minutes à l’observer, quand soudain il me regarda et dit : “Alors ? – Alors quoi ?, répondis-je un peu embarrassé. – Ne vas-tu pas essayer de me copier ? – Je… je ne pense pas que je saurai comment faire”, bégayai-je. Il rit : “Oui, ils n’y arrivent jamais. Tu sais pourquoi mes figures ont l’air tellement différentes ? – Euh, la pratique ?, essayai-je. – Non, tout le monde pratique. Regarde autour de toi ! Ils sont tous en train de s’entraîner. Non, mes figures ont l’air différentes parce qu’elles me viennent d’ailleurs. Les autres trouvent leurs techniques en se les passant les uns aux autres. Ce qui n’est pas mal – on peut apprendre beaucoup comme cela. Mais ça ne te fera jamais sortir du lot. – Alors où les trouvez-vous ? Dans les livres ?, demandai-je après réflexion. – Ah ! Les livres. Elle est bien bonne celle-là. Non, pas les livres. Tu veux connaître le secret ? – Bien sûr.


– Le secret est : ne regarde pas les autres jongleurs pour trouver ton inspiration,regarde partout ailleurs.” Il commença alors à exécuter une magnifique figure en boucle, dans laquelle ses bras montaient en spirale, tout en faisant des pirouettes de temps à autre : “J’ai imaginé celle-ci en regardant un ballet à New York. Et celle-là… (Il fit alors un mouvement dans lequel ses balles semblaient sauter en haut et en bas alors que ses mains faisaient comme des battements d’ailes délicats en avant et en arrière.), je l’ai imaginée en regardant une volée d’oies prendre son envol depuis un lac, dans le Maine. Et ça… (Il fit un mouvement mécanique dans lequel les balles semblaient bouger à angle droit.), c’est en regardant marcher une perforatrice à Long Island.” Il rit un peu, et s’arrêta de jongler quelques minutes : “Les gens essaient de copier ces mouvements, mais ils ne le peuvent pas. Mais ils essaient toujours… ouais, regarde ce gars, là-bas !” Et il pointa son doigt vers un jongleur avec une queue de cheval, de l’autre côté du gymnase, qui était en train de faire le mouvement du “ballet”. Mais il avait l’air juste ridicule. Quelque chose manquait, mais il était difficile de dire quoi. “Tu vois, tous ces gars peuvent copier mes mouvements, mais ils ne peuvent pas copier mon inspiration.” Et il recommença à jongler en faisant un mouvement qui me fit penser à une double hélice en spirale. Juste à ce moment-là, un organisateur annonça un atelier pour débutants ; je le remerciai, puis partis. Je ne l’ai jamais revu, mais je ne l’oublierai jamais. J’aurais aimé connaître son nom, parce que son conseil changea mon approche de la créativité pour toujours. Objectif #11 : L’inspiration infinie

Quand tu sais comment écouter, tout le monde est un gourou. – Ram Dass Pour utiliser cet objectif, arrêtez de regarder votre jeu, et arrêtez de regarder les jeux qui lui ressemblent. À la place, regardez partout ailleurs. Posez-vous ces questions :

Quelle expérience ai-je eu dans ma vie que j’aimerais partager avec les autres ? De quelle façon puis-je capturer l’essence de cette expérience et la retranscrire dans mon jeu ? Utiliser cet objectif requiert un esprit ouvert et une grande imagination. Vous avez besoin de chercher dans vos sentiments et d’observer partout autour de vous. Vous devez vouloir essayer l’impossible. Parce qu’il est bien sûr impossible pour un jet de dés de retranscrire l’excitation d’un combat à l’épée, ou pour un jeu vidéo d’arriver à faire craindre l’obscurité à un joueur, n’est-ce pas ? Utilisez cet objectif pour trouver les expériences qui ne sont pas issues d’un jeu, mais qui pourront inspirer votre jeu. Vos choix dans les différents cadrans de la tétrade (technologie, mécanisme, histoire, et esthétique) peuvent être tous réunis par une simple inspiration, ou peuvent tous être issus d’inspirations différentes, en les mélangeant alors pour créer quelque chose d’entièrement nouveau. Lorsque vous avez des visions concrètes basées sur la vie réelle pour guider vos prises de décision, votre expérience acquiert alors une puissance, une force et une unicité indéniables.


Cet objectif travaille main dans la main avec l’objectif #1 : l’expérience essentielle. Utilisez cet objectif de l’inspiration infinie pour chercher et trouver de belles expériences, et l’objectif de l’expérience essentielle pour les intégrer à votre jeu.

L’inspiration est l’un des secrets qui se cachent derrière les meilleurs jeux. Mais comment pouvez-vous transformer une inspiration en un bon game design ? La première étape est d’admettre que vous avez un problème.

Faire état du problème Le but du design est de résoudre des problèmes, et le game design n’y fait pas exception. Avant de commencer avec des idées, vous devez être certain de la raison pour laquelle vous le faites, et faire état du problème est une façon d’établir cela de façon claire. Un problème énoncé clairement doit parler à la fois de votre but et de vos contraintes. Par exemple, l’énoncé initial de votre problème pourrait être : “Comment puis-je faire un jeu sur Internet qui plaise aux adolescents ?” Cela établit bien votre but (quelque chose que les adolescents vont bien aimer) et vos contraintes (un jeu sur Internet). L’avantage d’énoncer les choses aussi clairement est que cela peut vous permettre de réaliser que vous vous êtes donné trop de contraintes par rapport au problème. Vous avez pensé “jeu sur Internet” alors qu’il n’est peut-être pas nécessaire que ce soit forcément un jeu ; peut-être qu’une application ou une activité sur Internet seraient suffisantes du moment que les adolescents l’aiment vraiment. Vous pourriez alors énoncer de nouveau votre problème en des termes plus larges : “Comment puis-je générer une expérience sur Internet qui plaise aux adolescents ?” Il est crucial que l’énoncé de votre problème soit juste : si vous le faites trop imprécis, vous risquez de concevoir quelque chose qui n’atteint pas réellement votre but, et si vous le faites trop précis (parce que vous avez envisagé des solutions au lieu du problème), vous pourriez vous couper de solutions répondant plus intelligemment à votre problème. Ceux qui trouvent des solutions intelligentes sont toujours ou presque les mêmes personnes qui ont pris le temps de clarifier le problème. Trois avantages à établir clairement votre problème : 1. Un espace créatif plus large. La plupart des gens sautent sur des solutions trop rapidement et commencent leur processus créatif à partir de là. Si vous commencez votre processus au niveau du problème plutôt qu’à partir d’une solution, vous serez capable d’explorer un espace créatif plus large et trouverez des solutions qui sont cachées là où personne d’autre ne regarde. 2. Une quantification claire. Vous avez une quantification claire de la qualité des idées proposées : vont-elles bien résoudre le problème ? 3. Une meilleure communication. Quand vous faites un travail de conception avec une équipe, la communication est bien plus facile si le problème a été clairement établi. Très souvent, les collaborateurs essaieront de résoudre des problèmes différents et ne s’en rendront pas compte si le problème n’a pas été clairement énoncé.


Quelquefois, vous aurez déjà exploré un certain nombre d’idées avant de réaliser quel est “réellement” le problème. Et cela n’a pas d’importance ! Assurez-vous juste de faire marche arrière et de changer l’énoncé du problème une fois que vous l’aurez trouvé. Un game design abouti couvrira les quatre éléments de la tétrade élémentaire : technologie, mécaniques, histoire, et esthétique. Souvent, l’énoncé de votre problème posera des contraintes dans l’une ou l’autre des catégories de la tétrade, et vous devrez commencer à construire à partir de là. Au fur et à mesure que vous définissez votre problème, il peut être utile de l’examiner du point de vue de la tétrade pour voir à quel niveau vous disposez d’une liberté de création, et à quel niveau vous n’en avez pas. Regardez ces quatre énoncés de problème : lesquels ont déjà pris des décisions et dans quelles parties de la tétrade ? 1. Comment puis-je faire un jeu de plateau qui utilise les propriétés des aimants de façon intéressante ? 2. Comment puis-je faire un jeu vidéo qui raconte l’histoire de Hensel et Gretel ? 3. Comment puis-je faire un jeu donnant une sensation de peinture surréaliste ? 4. Comment puis-je améliorer Tetris ?

Et si, par miracle, vous n’aviez pas de contraintes ? Et si vous aviez la liberté de faire un jeu traitant de tout ce que vous voulez, en utilisant le médium que vous souhaitez ? Si c’est le cas (mais il y a extrêmement peu de chances que cela arrive !), vous devez décider de quelques contraintes. Prenez une histoire qui vous plaît ou des mécaniques de jeu que vous aimeriez explorer. À partir du moment où vous choisissez quelque chose, vous pourrez avoir un énoncé de problème. Voir votre jeu comme étant la solution à un problème est une perspective très utile et également l’objectif #12. Objectif #12 : L’énoncé de problème

Pour utiliser cet objectif, pensez à votre jeu comme étant la solution d’un problème. Posez-vous ces questions :

Quel problème, ou problèmes, suis-je réellement en train d’essayer de résoudre ? Ai-je eu des présomptions à propos de ce jeu qui n’ont rien à voir avec son vrai but ? Est-ce qu’un jeu est réellement la meilleure solution ? Pourquoi ? Comment pourrais-je dire si le problème est résolu ? Définir les contraintes et les buts de votre jeu par le biais de l’énoncé d’un problème peut vous aider à aller vers un game design clair bien plus rapidement.

Comment dormir ? Nous avons énoncé notre problème et sommes prêts à faire un brainstorming ! Ou tout du moins lorsque nous serons convenablement préparés. Le sommeil est crucial dans le processus de génération des idées : un bon designer exploite le pouvoir incroyable du repos à son avantage. Personne sans doute ne l’explique


mieux que Salvador Dali, le peintre surréaliste. Voici son secret numéro 3, extrait de son livre 50 secrets magiques : Pour pratiquer le somme avec une clé, vous devez vous asseoir dans un fauteuil anguleux, préférablement de style espagnol, la tête renversée en arrière et appuyée sur le cuir tendu du dossier. Vos deux mains doivent pendre au-delà des bras du fauteuil, auxquels les vôtres seront soudés dans un affaissement de totale relaxation… Dans cette position, vous tiendrez une lourde clé que vous garderez suspendue, serrée délicatement entre le pouce et l’index de votre main gauche. Sous la clé, vous aurez préalablement placé une assiette à l’envers. Ayant terminé ces préparatifs, vous n’aurez plus qu’à vous laisser envahir progressivement par le sommeil serein de l’après-midi, comme la goutte spirituelle d’anisette de votre âme montant dans le cube de sucre de votre corps. Lorsque la clé glissera d’entre vos doigts, le bruit de sa chute sur l’assiette retournée vous réveillera assurément, et vous pouvez être sûr également que ce moment fugitif, où vous avez à peine perdu conscience, et pendant lequel vous ne pouvez pas être certain d’avoir vraiment dormi, est entièrement suffisant vu que vous n’avez pas besoin d’une seconde de plus pour que votre être physique et psychique tout entier soit reposé.

Votre partenaire silencieux Dali était-il fou ? Il est facile de croire aux bénéfices d’une bonne nuit de sommeil, mais quel bénéfice pourrait-on bien tirer d’une sieste qui ne dure que quelques fractions de seconde ? La plupart de nos bonnes, astucieuses et créatives idées ne découlent pas d’un processus logique ou d’une discussion raisonnée. Non, les idées vraiment bonnes donnent juste l’impression de sortir de nulle part ; en fait, elles viennent de quelque part sous la surface de notre conscience – un endroit que l’on appelle le subconscient. Le subconscient n’est pas encore parfaitement compris, mais il est la source d’une très grande partie de, et peut-être même de toute, la puissance créative. Une preuve indéniable de cette puissance se trouve dans nos rêves. Votre subconscient a créé ces intrigants petits drames et comédies, toujours différents, trois fois par nuit, avant même que vous soyez né. Loin d’être une séquence d’images aléatoires, la plupart des personnes ont fréquemment des rêves qui ont un sens. Il y a de nombreux exemples connus de problèmes importants résolus dans les rêves. L’un des plus fameux est l’histoire du chimiste Friedrich von Kekulé qui fut longtemps intrigué par la structure du benzène (C6H6). Peu importe la manière dont il essayait de mettre les chaînes d’atomes ensemble, ça ne marchait pas. Elles n’avaient pas de sens, et certains scientifiques commençaient même à se demander si cela ne montrait pas une incompréhension fondamentale de la nature des liens molé– culaires. Puis, il eut ce rêve : Une fois encore, les atomes dansèrent devant mes yeux. Mon œil de l’esprit, aiguisé par de nombreuses expériences précédentes, distingua des structures plus larges de différentes formes, de longues séries, étroitement liées ensemble ; tout en mouvement, en tournant et en se tordant comme des serpents. Mais savez-vous ce qu’il y avait là ? un serpent avait attrapé sa propre queue et cette image continua de tourner devant mes yeux, me narguant. Je me réveillai alors en sursaut. Et une fois réveillé, il sut que la structure du benzène avait la forme d’un anneau. Allezvous dire que Kekulé pensa lui-même à la solution ? À partir de sa description, il ne fit que regarder la solution défiler devant ses


yeux et la reconnut quand il la vit. C’était comme si l’auteur de ce rêve avait résolu le problème et l’avait simplement présenté à Kekulé. Mais d’ailleurs, qui donc est l’auteur de ces rêves ? À un certain niveau, le subconscient est une partie de nous, mais à un autre, il semble plutôt indépendant. Certaines personnes deviennent assez mal à l’aise à l’idée de regarder le subconscient de quelqu’un comme une personne à part. C’est une idée qui semble assez folle. Mais la créativité est folle, donc cela ne devrait pas nous arrêter ; en fait, cela devrait même nous encourager. Alors pourquoi ne pas le traiter comme une entité à part ? Personne n’a besoin de savoir, cela peut devenir votre petit secret. Aussi bizarre que cela puisse sembler, traiter votre subconscient comme une autre personne peut être assez utile, parce qu’en tant qu’hu-main, nous aimons anthropomorphiser les choses, leur donner un aspect et un comportement humains, en créant un schéma bien connu à partir duquel les penser et interagir avec elles. Et vous ne serez pas seul dans cet exercice, des esprits créatifs utilisent cette pratique depuis des milliers d’années. Stephen King décrit son partenaire silencieux dans son livre Écriture : Il y a une muse (traditionnellement, les muses sont des femmes, mais la mienne est un homme ; j’ai bien peur qu’il nous faille vivre avec ça), mais elle ne va pas voleter au-dessus de votre bureau pour disperser de la poudre de perlimpinpin sur votre machine à écrire ou votre ordinateur. elle vit dans le sous-sol. Vous devez descendre à son niveau, et une fois que vous y êtes arrivé, vous devez lui fournir un appartement pour qu’elle puisse y vivre. Vous devez faire tout ce sale boulot, en d’autres termes, pendant que la muse reste assise à fumer des cigares et à contempler ses trophées de bowling en faisant semblant de ne pas vous voir. Trouvez-vous cela injuste ? Je pense que ça ne l’est pas. Il ne ressemble peutêtre pas à grand-chose, cet homme-muse, et n’est pas vraiment causant (des grognements revêches sont ce que j’obtiens du mien la plupart du temps, sauf s’il est au travail), mais il a de l’inspiration. C’est vrai que vous devrez faire tout le travail et être celui qui se couche tard, puisque le gars avec le cigare et les petites ailes est celui qui a un sac magique. Il y a des choses là-dedans qui peuvent changer votre vie. Croyez-moi, je le sais. Donc, si nous prétendons que notre subconscient créatif est une autre personne, à quoi ressemble-t-elle ? Vous avez peut-être déjà une image mentale de la vôtre. Voici quelques caractéristiques communes de subconscients créatifs que la plupart des personnes semblent partager : Muet. Ou du moins il choisit de ne pas parler. En tout cas, pas avec des mots. Tend à communiquer par le biais d’images ou d’émotions. Impulsif. A tendance à ne rien planifier, et vit dans l’instant. Émotif. Est emporté dans tout ce que vous pouvez ressentir – joie, colère, excitation, effroi. Le subconscient semble sentir les choses plus profondément et plus intensément que la conscience. Joueur. Il a une curiosité constante, et adore les jeux de mots et les blagues. Irrationnel. N’étant pas attaché à la logique et à la rationalité, le subconscient apporte souvent des idées qui n’ont pas de sens. Tu as besoin d’aller sur la Lune ? Peut-être qu’une très grande échelle ferait l’affaire. Quelquefois ces idées ne sont qu’une distraction inutile, mais elles sont aussi parfois la perspective différente que vous attendiez, permettant par exemple de se représenter une molécule en


anneau…

Je me demande parfois si le charme indémodable du personnage de Harpo Marx, des Marx Brothers, a quelque chose à voir avec le fait qu’il correspond presque parfaitement au profil du subconscient créatif ; peut-être est-ce son thème résonnant. Harpo ne parle pas (ou n’en a pas envie), est impulsif (il mange tout ce qu’il voit, il court après les filles, se bagarre), est très émotif (il rit, pleure, se met en colère, tout le temps), est toujours joueur et assurément irrationnel. Malgré tout, ses solutions un peu folles aux problèmes sont souvent celles qui marchent, et dans les moments calmes, il joue de la musique d’une beauté angélique – pas pour la reconnaissance des autres, mais simplement pour le plaisir de le faire. J’aime penser à Harpo comme le saint patron des subconscients créatifs (voir Figure 6.2). Cependant, travailler avec un subconscient créatif peut parfois vous donner l’impression d’avoir un enfant de 4 ans un peu dérangé qui vit à l’intérieur de votre tête. Sans la partie rationnelle de votre esprit pour planifier les choses, prendre des précautions et tout recadrer, ce gars n’arriverait pas à survivre tout seul. Pour cette raison, de nombreuses personnes prennent l’habitude d’ignorer ce que leur subconscient leur suggère. Si vous êtes en train de remplir votre déclaration d’impôts, c’est probablement une bonne idée. Mais si vous êtes en train de faire un brainstorming à propos des jeux, votre partenaire silencieux est bien plus puissant que vous ne l’êtes. Gardez à l’esprit qu’il crée des mondes virtuels pour vous chaque nuit, depuis avant votre naissance, et qu’il est plus au contact de l’essence de l’expérience que vous ne pourrez jamais espérer l’être. Voici pour vous quelques conseils pour obtenir le meilleur de ce partenariat créatif inhabituel.

FIGURE

6.2


Conseil sur le subconscient #1 : Prêtez attention Comme d’habitude, la clé est d’écouter, mais cette fois-ci il faut vous écouter vous-même (en quelque sorte). Le subconscient n’est pas différent de n’importe qui d’autre : si vous prenez l’habitude de l’ignorer, il arrêtera de faire des suggestions. En revanche, si vous prenez habitude de l’écouter, en considérant sérieusement ses idées, et en le remerciant quand il vous en donne une bonne, il commencera alors à vous en offrir plus souvent et des meilleures. Mais comment écouter quelque chose qui ne parle pas ? Ce que vous devez faire, c’est prêter une plus grande attention à vos pensées, vos sentiments, vos émotions et vos rêves, puisque ceux-ci sont la façon de communiquer du subconscient. Cela peut sembler étrange, mais cela marche vraiment : plus vous faites attention à ce que votre subconscient a à dire et plus il travaillera pour vous. Par exemple, disons que vous êtes en séance de brainstorming d’idées pour un jeu de surf. Vous pensez aux plages qui devraient figurer au programme et au système de caméra qui est le plus adapté à un jeu de surf. Soudain, une idée émerge à la surface de votre esprit : “Et si les planches de surf étaient des bananes ?”, ce qui est un peu fou, bien sûr. Et d’où pensez-vous que cela venait ? Vous pourriez alors vous dire : “C’est stupide, restons sur terre.” Ou vous pourriez prendre un petit moment, et considérer sérieusement l’idée : “OK, et si les planches de surf étaient des bananes ?” Et alors une autre idée arrive : “Avec des singes qui surfent dessus.” Et soudainement, ça ne paraît plus si bête ; peut-être que ce jeu de singes surfant sur des bananes pourrait donner quelque chose de différent, quelque chose de nouveau, quelque chose qui pourrait vous permettre de toucher un public plus large que le jeu plus réaliste auquel vous aviez d’abord pensé. Et même si au final vous rejetez l’idée, votre subconscient peut se sentir un peu plus respecté et prendre part plus sérieusement au brainstorming à cause du temps que vous avez passé à considérer ses suggestions. Et qu’est-ce que cela vous aura coûté ? Juste quelques secondes de réflexion.

Conseil sur le subconscient #2 : Enregistrez vos idées Vous enregistrerez sûrement vos idées durant une session de brainstorming, mais pourquoi ne pas les enregistrer tout le temps ? La mémoire humaine est terrible. En enregistrant toutes vos idées, deux choses se produisent. Tout d’abord, vous aurez un enregistrement de nombreuses idées que vous auriez sûrement oubliées autrement, et ensuite, vous libérerez votre esprit pour penser à d’autres choses. Quand vous avez une idée importante que vous ne notez pas, elle reste bloquée quelque part dans votre tête, prenant de l’espace et de l’énergie mentale, parce que votre esprit la reconnaît comme importante et ne veut pas l’oublier. Quelque chose de magique arrive quand vous la notez : c’est comme si votre esprit ne ressentait plus vraiment le besoin d’allouer de l’énergie et de l’espace pour cette idée. Je trouve que cela rend mon esprit bien plus clair et ouvert, et non plus encombré et à l’étroit. Ça me laisse du coup la liberté de penser sérieusement au design du jour, sans trébucher mentalement sur des idées laissées dans un coin de ma tête. Ça semble bizarre, mais c’est comme cela que je le ressens. Un enregistreur vocal bon marché peut être un outil de grande valeur pour un game designer. Ainsi quand vous avez une idée intéressante qui vous vient à l’esprit, énoncez-la sur votre enregistreur et occupez-vous en plus tard. Vous devez avoir la discipline de retranscrire périodiquement ces enregistrements, mais c’est franchement un faible prix à payer pour se constituer une grande collection d’idées et un espace de travail mental propre et fonctionnel.

Conseil sur le subconscient #3 : Gérez ses appétits (judicieusement) Soyons honnêtes : le subconscient a des appétits, certains étant assez primaires. Ces appé-tits semblent être une partie de son travail, tout comme le travail de l’esprit rationnel est de déterminer lesquels de ces


appétits peuvent être assouvis sans risque, et comment. Si le subconscient se focalise sur l’un de ses appétits trop fortement, il en deviendra obsédé. Et quand il est obsédé, il ne peut pas faire un bon travail créatif. Si vous essayez par exemple d’avoir de nouvelles idées pour un jeu de stratégie en temps réel, et que les seules choses qui vous viennent à l’esprit sont des barres chocolatées ou la façon dont votre copine vous a quitté, ou à quel point vous détestez votre colocataire, vous ne serez pas à même de faire correctement votre travail, parce que ces pensées intrusives vous distrairont, et la source de celles-ci – votre subconscient – ne sera pas plus à même de travailler que vous, alors que c’est sur lui que repose la plus grosse charge. La hiérarchie de Maslow, dont nous discuterons au Chapitre 9, sera alors un bon guide : si vous n’avez pas de nourriture, un sentiment de sécurité, ou des relations personnelles saines, il vous sera très difficile de faire un bon travail créatif. Alors accordez une priorité à la résolution de ces choses, et faites des compromis qui garderont votre subconscient satisfait pour qu’il puisse passer son temps à générer des idées de génie. Utilisez votre jugement, bien sûr. Certains appétits sont dangereux et ne devraient en aucun cas être assouvis sous peine de les voir grossir démesurément, ce qui rendrait les choses bien pires sur le long terme. Il est possible que la tendance de tant de créatifs à l’autodestruction puisse être le résultat d’une relation très étroite, mais très mal gérée, avec leur subconscient.

Conseil sur le subconscient #4 : Dormez Comme Salvador Dali le souligne, dormir est crucial, et pas seulement en pratiquant le somme avec une clé. Il était d’usage de penser que le repos était uniquement destiné au corps, mais il est maintenant clair que dormir est primordial pour l’esprit. D’étranges processus de rangement, de classement et de réorganisation semblent avoir lieu lorsqu’on dort. Clairement, le subconscient est largement actif pour au moins une bonne partie du cycle de sommeil – la partie qui met en jeu les rêves. J’ai construit ma propre relation avec mon subconscient créatif, au point que j’ai parfois la sensation de savoir lorsqu’il “est là” ou “n’est pas là”, et il est certain que lorsque je n’ai pas assez dormi, il est souvent absent. C’est comme s’il faisait des siestes lorsque je (nous ?) n’ai pas assez dormi, ou tout du moins il ne participe pas beaucoup à ce que je fais, et son absence s’en ressent dans mon travail. Il m’est arrivé plus d’une fois de faire un brainstorming dans lequel je ne contribuai pour ainsi dire pas et, après avoir eu la sensation qu’il se montrait finalement, sentir un flot de bonnes idées arriver.

Conseil sur le subconscient #5 : Ne le forcez pas Avez-vous jamais essayé de trouver un nom durant une conversation, peut-être quelqu’un que vous connaissez, peut-être une star de cinéma, en l’ayant sur le bout de la langue mais sans parvenir à vous en souvenir ? Alors vous plissez les yeux et essayez de forcer la réponse à vous venir à l’esprit, mais elle ne vient généralement pas. Vous abandonnez alors, passant à une autre conversation. Quelques minutes plus tard, la réponse vous vient à l’esprit. D’où pensez-vous qu’elle ait pu venir ? C’est comme si votre subconscient avait travaillé sur le problème pour trouver ce nom pendant que vous étiez occupé à autre chose. Et quand il a trouvé la réponse, il vous l’a donnée. Aucune concentration ni effort particulier ne l’auraient fait venir plus vite ; en fait, il semblerait même que cela ralentisse le processus, un peu comme lorsque quelqu’un regarde par-dessus votre épaule pour voir ce que vous faites. La même chose est valable pour votre travail créatif. N’espérez pas de réponse immédiate de votre subconscient. Donnez-lui un problème à résoudre (un avantage de plus à bien énoncer ses problèmes !), en étant clair sur son importance, et laissez-le faire son travail. La réponse peut arriver très vite, tout comme elle peut mettre du temps ou ne pas arriver du tout. Mais être trop insistant ou menaçant ne la fera pas venir plus vite, au


contraire, cela ne fera que ralentir les choses.

Une relation personnelle Vous pourriez vous apercevoir que votre relation avec votre subconscient est différente de celle que je décris ici. C’est tout à fait normal, les esprits de personnes différentes fonctionnent différemment. L’important est que vous trouviez les techniques qui marchent le mieux pour vous, et la seule manière d’y arriver est de suivre vos instincts (qui sont des indices envoyés par votre subconscient) quant aux méthodes les plus productives de créativité, puis de les mettre en œuvre afin de les tester. Un certain nombre d’entre elles seront forcément étranges. Le somme avec une clé est étrange, mais il marchait pour Dali. Considérer votre subconscient comme un colocataire à temps complet est étrange, mais ça marche pour Stephen King. Pour devenir le meilleur game designer possible, vous devez trouver les techniques qui marchent pour vous, et personne ne peut les trouver à votre place. Vous devrez les découvrir par vousmême.

Quinze conseils essentiels pour le brainstorming Vous et votre partenaire silencieux êtes maintenant prêts à prendre le problème à bras-le-corps. Voici donc venir la partie la plus amusante : le brainstorming ! Ceci dit, cette partie est amusante quand les idées viennent ; quand ce n’est pas le cas, elle est terrifiante ! Comment pouvons-nous donc faire pour être sûrs de voir venir des idées ?

Conseil sur le brainstorming #1 : La réponse écrite Vous avez énoncé votre problème. Maintenant, commencez à écrire des solutions ! Pourquoi les écrire ? Pourquoi ne pas juste s’asseoir et réfléchir jusqu’à ce qu’une idée brillante vienne à vous ? Parce que votre mémoire est terrible ! Vous allez vouloir mélanger et assembler des petits morceaux de dizaines voire de centaines d’idées différentes, et vous ne serez jamais capable de tout retenir. Pire encore, comme nous l’avons vu plus tôt, quand vous avez de nombreuses idées déconnectées en tête, elles peuvent encombrer l’espace et empêcher l’arrivée de nouvelles idées. Alors faites de la place ! N’avez-vous jamais été si furieux contre quelqu’un que vous lui avez écrit une lettre bien méchante (que vous n’avez peut-être jamais envoyée) en vous sentant tout de suite après bien mieux ? Il y a une magie qui opère quand vous mettez vos idées sur papier. Alors faites-le !

Conseil sur le brainstorming #2 : Plume ou clavier ? Quelle est la meilleure façon d’enregistrer vos idées ? Ce qui marche le mieux pour vous ! Certaines personnes préfèrent écrire, d’autres préfèrent taper sur un clavier. Je préfère personnellement écrire sur du papier blanc, pour la plus grande liberté d’expression et de créativité que cela permet : vous pouvez entourer des idées, faire des petits dessins, connecter les idées entre elles avec des flèches, en rayer certaines, etc., et vous pouvez toujours utiliser votre ordinateur par la suite pour mettre tout cela au propre.

Conseil sur le brainstorming #3 : Dessinez Toutes les idées ne peuvent pas facilement être exprimées en texte. Alors faites des dessins ! Ce n’est pas grave si vous “ne savez pas dessiner”, essayez ! Quand vous exprimez vos idées visuellement, non


seulement vous vous en souvenez plus facilement, mais cela permet aussi d’en générer de nouvelles. Essayez donc. Et vous serez surpris de l’efficacité de la méthode. Vous devez faire un jeu à propos de souris ? Commencez à en dessiner – grossièrement – et je vous garantis que rapidement de nouvelles idées vont surgir de votre esprit.

Conseil sur le brainstorming #4 : Jouets Une autre façon d’attacher votre esprit à votre problème de manière visuelle est d’utiliser des jouets. Prenez-en qui ont quelque chose à voir avec votre problème, et quelques-uns qui n’ont aucun rapport ! Pourquoi pensez-vous que des restaurants comme les TGI Friday’s mettent autant de choses étranges sur leurs murs ? Est-ce juste de la décoration ? Non. Quand les clients voient ces objets, cela leur fait penser à des choses dont ils pourraient parler, et plus ils ont de sujets de conversation, plus leur expérience au restaurant devient agréable. Si cela marche pour les restaurateurs, cela peut aussi marcher pour vous. Et les jouets n’engagent pas votre créativité qu’au niveau visuel, ils le font aussi au niveau tactile. Pourquoi ne pas utiliser alors un gros bloc de glaise ou de pâte à modeler, pour pouvoir faire de petites sculptures de vos idées ? Cela peut paraître un peu idiot, mais la créativité est idiote.

Conseil sur le brainstorming #5 : Changez votre perspective Le but de tous les objectifs de ce livre est de vous faire regarder votre jeu depuis des points de vue différents. Mais pourquoi s’arrêter là ? Ne restez pas à faire votre brainstorming assis sur votre chaise, levez-vous ! Allez dans des endroits inhabituels et variez vos activités. Faites votre brainstorming dans le bus, à la plage, au centre commercial, dans une boutique de jouets, pendant que vous faites votre yoga. Tout ce qui peut titiller votre imagination et vous faire penser à de nouvelles choses vaut le coup d’être fait.

Conseil sur le brainstorming #6 : Immergez-vous Vous avez énoncé votre problème, maintenant immergez-vous dedans ! Trouvez des personnes qui correspondent à votre cœur de cible au centre commercial : qu’achètent-elles ? Pourquoi ? Gardez un œil sur elles : de quoi parlent-elles ? Qu’est-ce qui est important pour elles ? Vous devez connaître ces personnes intimement. Vous êtes-vous déjà arrêté sur une technologie ? Apprenez tout ce que vous pouvez à son sujet – couvrez les murs avec ses spécifications – et trouvez la petite fonction secrète que personne n’a encore découverte. Êtes-vous bloqué dans un thème ou dans une histoire ? Trouvez des adaptations d’histoires analogues à la vôtre et lisez-les ou regardez-les. Devez-vous faire quelque chose de nouveau avec un vieux mécanisme de gameplay ? Jouez à autant de jeux utilisant ce mécanisme que vous le pourrez, et jouez aussi à des jeux ne l’utilisant pas !

Conseil sur le brainstorming #7 : Plaisantez Certaines personnes n’osent pas employer l’humour dans le cadre d’un travail sérieux, mais quand vous faites un brainstorming, il arrive que les plaisanteries permettent d’obtenir ce que vous cherchez. Les plaisanteries détendent généralement nos esprits et nous font voir les choses d’un point de vue qui nous avait échappé ; et de nouvelles perspectives sont souvent à l’origine de bonnes idées. Soyez cependant prévenu ! Les plaisanteries peuvent aussi vous faire dévier de votre objectif, et plus particulièrement lors de sessions de groupe. On peut de temps en temps s’écarter un peu du chemin (il se peut que les bonnes idées n’y soient pas), mais faites en sorte de remettre tout le monde sur les rails le moment venu. Lors de séances de brainstorming, il faut savoir laisser libre cours à la créativité de chacun tout en étant capable de


canaliser les énergies.

Conseil sur le brainstorming #8 : Ne regardez pas à la dépense Depuis l’enfance, nous avons pour la plupart appris à ne pas gaspiller les ressources : “N’uti-lise pas les bons marqueurs !”, “Ne gâche pas le papier !”, “Ne gâche pas l’argent !”, etc. Une séance de brainstorming n’est pas le moment opportun pour faire des économies. Ne laissez jamais des considérations matérielles entraver votre créativité. Vous allez essayer de trouver des idées vous permettant de toucher le jackpot, vous ne pouvez pas laisser quelques centimes d’euro de papier ou d’encre se mettre en travers de votre chemin. Quand je fais des séances de brainstorming, j’aime utiliser un beau stylo et un papier épais, et j’aime écrire en grosses lettres, sur un seul côté du papier. Pourquoi ? En partie parce que comme ça je peux étaler les feuilles de papier sur la table ou par terre, et considérer toutes ces idées avec une certaine distance si j’en ai besoin. En partie également parce que cela donne au processus une certaine dignité. Mais aussi en partie parce que ça me paraît tout simplement bien ! Et dans une séance de brainstorming, vous devez faire ce qui vous semble bien ; toutes ces petites choses qui vous font vous sentir bien dans votre créativité augmentent d’autant les chances de trouver de bonnes idées. Et ce qui marche pour une personne ne marche pas forcément pour tout le monde : vous devez constamment expérimenter pour trouver ce qui vous convient le mieux. Mais si vous n’arrivez pas à mettre la main sur le matériel que vous souhaitez employer, ne vous mettez pas non plus à vous plaindre ! Utilisez ce que vous avez ! Vous avez du travail qui vous attend !

Conseil sur le brainstorming #9 : Écrivez sur les murs Vous préférez peut-être écrire sur un tableau blanc plutôt que sur du papier. Si c’est le cas, faites-le ! Et puis, si vous faites un brainstorming en équipe, vous aurez besoin d’une solution pour que tout le monde puisse voir en même temps. Certaines personnes aiment utiliser des fiches cartonnées pour écrire leurs idées. Elles peuvent être punaisées sur des tableaux et facilement repositionnées. Leur désavantage étant qu’elles sont souvent trop petites pour de grandes idées. En ce qui me concerne, je préfère les Post-it géants Meeting Charts (63,5 cm ¥ 77,4 cm – chers, mais on ne regarde pas à la dépense !) ou du “papier de boucher” avec du scotch repositionnable. De cette façon, vous pouvez écrire des listes sur les murs, tout en les repositionnant facilement quand vous manquez de place. Encore mieux, vous pouvez les détacher, les empiler, les rouler et les stocker. Un an plus tard, quand quelqu’un demandera : “Au fait, quelles étaient ces idées de robots géants que nous avions eues l’année dernière ?”, vous pourrez aller chercher vos feuilles, les recoller, et recommencer la session de brainstorming comme si elle n’avait jamais pris fin.

Conseil sur le brainstorming #10 : L’espace se souvient Cet excellent intitulé vient du livre The Art of Innovation, de Tom Kelley. Une raison de plus de mettre les choses sur les murs : notre mémoire des listes est mauvaise, mais notre mémoire de la position des choses autour de nous est très bonne. En positionnant vos idées partout autour de vous dans la pièce, il vous sera plus facile de vous souvenir de leur emplacement. Ceci est essentiel, puisque vous essaierez d’établir des connexions entre des dizaines d’idées différentes, et pour cela, tout ce qui peut vous faciliter la tâche est bon à prendre, d’autant plus si votre séance de brainstorming se déroule sur plusieurs sessions. Et ceci est assez remarquable : si vous accrochez une série d’idées sur les murs, et que vous vous absentez pendant plusieurs semaines, vous en oublierez la majeure partie. Mais dès votre retour dans la pièce, vous aurez l’impression de n’en être jamais sorti.


Conseil sur le brainstorming #11 : Écrivez tout La meilleure façon d’avoir une bonne idée, c’est d’avoir des tas d’idées. – Linus Pauling Vous avez votre beau stylo, votre beau papier, votre café haut de gamme, quelques jouets, un peu de pâte à modeler, tout ce qu’il vous faut pour être au top de votre créativité. Maintenant vous attendez que l’idée brillante surgisse. Erreur ! Ne l’attendez pas. Commencez à écrire tout ce à quoi vous pourriez penser et qui se rattache de près ou de loin à votre problème. Écrivez toutes les idées stupides qui vous viennent à l’esprit. Et beaucoup d’entre elles seront en effet stupides. Mais vous devez les évacuer pour pouvoir en avoir de bonnes. Parfois même une idée stupide sera l’inspiration pour une idée de génie, alors écrivez tout sans vous censurer. Vous devez dépasser votre peur de vous tromper ou de paraître stupide. C’est très dur pour la plupart d’entre nous, mais vous verrez que cela vient avec la pratique. Et si vous faites un brainstorming avec d’autres personnes, ne les censurez pas non plus : leurs idées stupides sont aussi bonnes que les vôtres !

Conseil sur le brainstorming #12 : Numérotez vos listes La plupart de vos séances de brainstorming consisteront à créer des listes. Quand vous faites des listes, numérotez-les ! Cela facilitera tout d’abord la discussion (“J’aime les idées de 3 à 7, mais la 8 reste ma favorite !”), et même si cela peut paraître particulièrement étrange, la numérotation donnera aux éléments de votre liste une certaine dignité. Prenons l’exemple de ces deux listes : bouillon de poule ; parapluie ; vent ; spatules.

1. bouillon de poule ; 2. parapluie ; 3. vent ; 4. spatules.

Ne trouvez-vous pas que les éléments de la liste numérotée semblent en quelque sorte plus importants ? Si l’un d’eux disparaissait soudainement, vous le remarqueriez probablement. Cette dignité vous poussera vous et les autres à considérer les idées de cette liste plus sérieusement.

Conseil sur le brainstorming #13 : Rangez par catégories C’est formidable quand des idées de jeux vous arrivent comme ça, toutes faites, et que vous n’avez plus qu’à les réaliser. Mais ça n’arrive pas tout le temps. Une bonne technique pour vous aider à mettre en place vos idées est de faire du brainstorming par catégories. La tétrade élémentaire se révèle dans ce cas particulièrement utile. Par exemple, vous pourriez vouloir faire un jeu pour les adolescentes. Vous pourriez alors mettre en place des listes par catégories, un peu comme cela :


Idées de technologies 1. Plates-formes mobiles. 2. Consoles portables. 3. PC. 4. Intégré à des messageries instantanées. 5. Consoles de salon.

Idées de mécanismes 1. Jeu “à la Sims”. 2. Fiction interactive. 3. La gagnante est celle qui se fait le plus d’amis. 4. Essayer de répandre des rumeurs à propos des autres joueuses. 5. Essayer d’aider autant de personnes que possible. 6. Jeu “à la Tetris”.

Idées de scénarios 1. Série lycéenne. 2. Les années “fac”. 3. Vous jouez Cupidon. 4. Vous êtes une star de télé. 5. Thématique hospitalière. 6. Thématique musicale. a. Vous êtes une rock star. b. Vous êtes une danseuse.

Idées esthétiques 1. Cel-shading. 2. Style anime/manga. 3. Tous les personnages sont des animaux. 4. Style défini dans l’esprit du milieu du R&B. 5. Atmosphère musicale punk/rock.

Une fois que vos listes sont organisées comme cela (même si en réalité vous devriez avoir des dizaines d’entrées en plus pour chaque catégorie !), vous êtes libre de mélanger et d’assortir toutes ces idées : peutêtre un jeu “à la Tetris” sur téléphone portable, qui se passerait dans un hôpital, et dont les personnages sont des animaux… Ou alors peut-être un jeu “à la Sims” dans un lycée, sur consoles de salon, et dans un style anime/manga ? En ayant toutes ces listes d’idées fragmentaires faciles à mélanger et à assembler, des idées de jeux auxquels vous n’auriez peut-être jamais pensé jaillissent et prennent vie au beau milieu de la


pièce. N’ayez pas peur de créer d’autres catégories en fonction de vos besoins !

Conseil sur le brainstorming #14 : Parlez-vous à vous-même Il y a une vraie stigmatisation sociale des personnes qui se parlent à elles-mêmes. Mais lors d’un brainstorming en solo, certaines personnes trouvent ça très utile : dire les choses à voix haute permet de leur donner plus de poids que de seulement y penser. Trouvez un endroit où vous pouvez vous parler librement à vous-même sans avoir à affronter des regards moqueurs. Une autre astuce, si vous voulez faire une séance de brainstorming dans un lieu public : faites semblant d’utiliser votre téléphone portable pendant que vous parlez à voix haute. C’est idiot, mais ça marche !

Conseil sur le brainstorming #15 : Trouvez un partenaire Quand vous “brainstormez” avec d’autres personnes, l’expérience est très différente de celle où vous le faites seul. Trouver le bon partenaire de brainstorming peut faire une différence énorme ; vous pouvez parfois à vous deux arriver à des solutions pertinentes bien plus rapidement que si vous étiez seul, grâce aux allers-retours d’idées entre vous et à une entente qui vous permet de finir les phrases de l’autre. Le simple fait d’avoir quelqu’un à qui parler, même s’il ne dit rien, peut accélérer le processus. Gardez en tête cependant que multiplier le nombre d’intervenants n’est pas forcément une bonne chose. Généralement, il faut des petits groupes de quatre personnes au maximum. Les groupes sont utiles pour résoudre les problèmes ciblés, mais sont inefficaces devant des problèmes plus ouverts. Aussi, certaines personnes font de piètres partenaires de brainstorming ; ce sont généralement des personnes qui essaient de démonter chaque idée, ou avec des goûts très ciblés. Ces personnes-là doivent être évitées, puisque vous serez bien plus productif sans elles. Les brainstormings en équipe peuvent avoir d’énormes avantages mais peuvent aussi apporter leur lot de dangers, ce dont nous parlerons plus en détail au Chapitre 23.

Regardez toutes ces idées ! Et maintenant ? Notre but dans ce chapitre était de “penser à une idée”. Après un petit brainstorming, vous en avez probablement des centaines ! Et c’est exactement ce qu’il faut. Un game designer doit être capable de générer des dizaines et des dizaines d’idées sur n’importe quel sujet. Avec l’expérience, vous serez capable de générer des idées plus nombreuses, plus pertinentes, et en moins de temps. Mais ceci est juste le début de votre processus de création. La prochaine étape consiste à réduire votre liste d’idées à quelques-unes, puis à commencer à en faire quelque chose d’utile.


7 Le jeu s’améliore par itération

FIGURE

7.1

Choisir une idée Après une difficile séance de brainstorming, vous avez devant vous une énorme liste d’idées. Et c’est généralement là que beaucoup de designers dérapent. Il y a tellement d’idées qui leur plaisent qu’ils ne savent pas laquelle choisir. Ou bien encore, ils ont tout un tas d’idées assez moyennes, mais aucune vraiment spectaculaire, et du coup ne savent toujours pas laquelle choisir. Ils peuvent alors rester là longtemps, flottant entre deux eaux, en espérant que la “bonne idée” émerge soudain, si seulement ils attendent assez longtemps. Mais il y a un phénomène quasi magique qui se produit lorsque vous prenez une idée et que vous décidez que vous allez la réaliser. Comme Steinbeck le dit dans Des souris et des hommes : “Un plan est une chose réelle.” Une fois que vous avez pris une décision “Oui, je vais le faire”, des défauts que vous n’aviez pas vus


vous apparaissent soudainement, tout comme certains avantages. C’est un peu comme tirer à pile ou face pour prendre une décision, c’est lorsque la pièce est en train de retomber que vous prenez conscience de ce que vous voulez vraiment. Quelque chose à l’intérieur de nous nous fait penser aux choses différemment selon qu’on se sera mis à les faire ou pas. Alors profitez de cette petite étrangeté de la nature humaine : prenez rapidement des décisions quant à votre jeu, engagez-vous sur la voie de leur réalisation, et commencez alors à penser aux conséquences du choix que vous venez de faire. Mais que faire si, à la lumière de cette nouvelle perspective apportée par votre engagement, vous vous apercevez finalement que vous avez fait le mauvais choix ? La réponse est facile : soyez prêt à faire marche arrière. Beaucoup de personnes trouvent ça difficile ; une fois qu’elles ont pris une direction pour un concept, elles ont beaucoup de mal à la laisser tomber. Vous ne pouvez pas vous permettre ce genre de sentimentalité. Les idées ne sont pas comme des coupes de cristal, mais plutôt comme des gobelets en carton : elles sont faciles à fabriquer, et quand l’une d’elles se révèle bancale, changez-en. Certaines personnes sont assez déconcertées par ces décisions rapides combinées avec des changements de direction soudains. Mais c’est la façon la plus efficace de tirer pleinement parti de votre pouvoir de prise de décision, et le game design repose entièrement sur cela : vous devez prendre les meilleures décisions possibles, aussi vite que possible, et ce comportement légèrement déroutant est la meilleure manière d’y arriver. Il est toujours mieux de se focaliser sur une idée le plus tôt possible : vous en arriverez à la bonne décision bien plus vite que si vous aviez passé votre temps à essayer de choisir entre différentes alternatives potentielles. Ne tombez pas amoureux de votre décision, et soyez prêt à faire marche arrière dès l’instant où vous constatez que ce n’est pas la bonne. Alors, comment choisissez-vous ? D’une certaine façon, la réponse pourrait être : “Comme bon vous semblera, M. Sulu.” Pour être plus analytique, il y a de nombreux facteurs dont vous devrez tenir compte au début du développement de votre graine d’idée. Et avant même ce choix, il peut s’avérer payant d’avoir à l’esprit ce en quoi votre idée doit se transformer.

Les huit filtres Au final, votre concept devra passer par huit tests, ou filtres. Et c’est seulement après qu’il les aura passés que vous pourrez le considérer comme “suffisamment bon”. S’il échoue à l’un de ces tests, vous devrez apporter les modifications nécessaires, puis lui faire passer de nouveau l’épreuve des huit, puisqu’un correctif apportant des changements qui permettent de réussir un test peut dans le même temps faire échouer à un autre. Dans un sens, le processus de conception consiste essentiellement à exposer votre problème, choisir une idée initiale, et trouver un moyen de lui faire passer l’ensemble des huit filtres.

Filtre #1 : L’impulsion artistique C’est le plus personnel des filtres. Vous, en tant que designer, devez vous demander si le jeu vous “semble bon”, et si c’est le cas, alors il passe le test. Mais si ce n’est pas le cas, quelque chose a besoin d’être changé. Votre ressenti est important, et même s’il ne sera pas toujours juste, les autres filtres seront là pour rééquilibrer les choses. Question-clé : “Est-ce que ce jeu me semble bon ?”


Filtre #2 : Les données démographiques Votre jeu aura un public ciblé. Il pourra être défini par une tranche d’âge, le sexe, ou par une spécificité (par exemple, “les amateurs de golf”). Vous devez vous demander si votre jeu touche le public que vous visez. Ces éléments démographiques seront traités plus en détail au Chapitre 8. Question-clé : “Est-ce que le public ciblé aimera suffisamment ce jeu ?”

Filtre #3 : Conception de l’expérience Pour appliquer ce filtre, prenez en considération tout ce que vous savez à propos de la création d’une bonne expérience, en incluant l’esthétisme, les courbes d’intérêt, le thème résonnant, l’équilibrage du jeu (game balancing), et beaucoup d’autres. La plupart des objectifs dans ce livre traitent de la conception d’expérience ; pour passer ce filtre, votre jeu doit être capable de résister à l’épreuve de nombre de ces objectifs. Question-clé : “Ce jeu est-il bien conçu ?”

Filtre #4 : Innovation Si vous concevez un nouveau jeu, il doit amener par définition quelque chose de nouveau, quelque chose que les joueurs n’ont jamais vu avant. Définir si votre jeu est suffisamment innovant ou non est une question subjective, mais elle n’en est pas moins importante. Question-clé : “Est-ce que ce jeu est suffisamment innovant ?”

Filtre #5 : Business et marketing Le business du jeu vidéo est un business, et les designers qui veulent que leur jeu se vende doivent prendre cette réalité en considération lors de la conception de leur jeu. Ceci implique de nombreuses questions. Est-ce que le thème et l’histoire auront un attrait pour le public ? Est-ce que le jeu est si simple à expliquer qu’on peut comprendre de quoi il s’agit en regardant simplement la boîte ? Quelles seront les attentes des joueurs pour ce jeu, vu le genre auquel il appartient ? Comment ce jeu se place-t-il sur le marché, en termes de fonctionnalités, par rapport aux autres jeux du même genre ? Est-ce que le coût de production de ce jeu pourrait être tel qu’il n’en serait plus rentable ? Est-ce que les revendeurs voudront vendre ce jeu ? Les réponses à ces questions, et à toutes les autres, auront un impact sur votre conception. Ironiquement, l’idée innovante ayant conduit au concept original pourrait s’avérer complètement irréaliste, passé l’épreuve de ce filtre. Ceci sera traité en détail au Chapitre 29. Question-clé : “Est-ce que ce jeu va se vendre ?”

Filtre #6 : Ingénierie Jusqu’à ce que vous l’ayez mise en œuvre, une idée de jeu reste une idée, et les idées ne sont pas forcément restreintes par des contraintes réalistes. Pour passer ce filtre, vous devez répondre à la question “Comment allons-nous construire ça ?”. Et il se peut que la réponse soit que les limites de la technologie ne permettent pas de réaliser l’idée comme elle avait été pensée au départ. Les designers débutants sont souvent frustrés par les limites que la technologie impose à leurs concepts. Cependant, le filtre de l’ingénierie peut tout aussi bien faire évoluer un jeu vers une nouvelle direction, le processus d’application de ce filtre vous


permettant, parfois, d’implémenter des fonctions que vous n’aviez préalablement pas envisagées pour votre jeu. Les idées qui apparaissent durant l’application de ce filtre peuvent être particulièrement précieuses, puisque vous êtes certain qu’elles seront réalisables. L’ingénierie et la technologie seront traitées au Chapitre 26. Question-clé : “Ce jeu est-il techniquement réalisable ?”

Filtre #7 : Social/Communauté Parfois, faire un jeu amusant n’est pas le seul objectif donné. Certains des enjeux de la conception peuvent demander un aspect social important, ou la formation d’une communauté active autour du jeu. La conception de votre jeu aura un impact majeur sur ces éléments. Nous en parlerons aux Chapitres 21 et 22. Question-clé : “Ce jeu atteint-il nos objectifs sociaux et communautaires ?”

Filtre #8 : Le test du jeu Une fois que le jeu a été développé au point d’être jouable, vous devez appliquer le filtre du test du jeu, qui est sans aucun doute le plus important de tous les filtres. C’est une chose d’imaginer comment le jeu devrait être joué, c’en est une autre d’y jouer réellement, et encore une autre de voir votre public cible y jouer. Vous devrez amener votre jeu le plus vite possible vers une version jouable, car quand vous verrez réellement votre jeu en action, tout changement important à apporter vous apparaîtra comme une évidence. En plus de modifier le jeu lui-même, l’application de ce filtre change et corrige souvent les autres filtres, puisque vous commencez à mieux connaître vos mécanismes de jeu et la psychologie du public que vous visez. La phase de test du jeu sera abordée au Chapitre 25. Question-clé : “Est-ce que les testeurs apprécient suffisamment ce jeu ?” Parfois, au cours de la conception, vous pourriez sentir le besoin de changer l’un des filtres ; peut-être aviez-vous prévu au départ de cibler une catégorie particulière (par exemple, des garçons entre 18 et 35 ans), mais au cours du processus de conception, vous vous êtes rendu compte que le jeu conviendrait mieux à une autre catégorie (par exemple, des femmes de plus de 50 ans). Vous pouvez changer les filtres, quand vos contraintes le permettent. Le plus important étant que d’une manière ou d’une autre, en changeant vos filtres ou en changeant votre design, vous trouviez une façon de passer l’épreuve de validation des huit tests. Vous utiliserez ces filtres continuellement pendant le reste du processus de conception et de développement de votre jeu. Au moment de choisir une idée de départ, il semble logique d’évaluer laquelle de vos idées a le plus de chances de passer ces épreuves. La perspective offerte par les filtres permet d’évaluer efficacement votre jeu, alors faisons-en l’objectif #13. Objectif #13 : Les huit filtres

Pour utiliser cet objectif, vous devez prendre en considération les nombreuses contraintes auxquelles votre concept sera soumis. Vous pourrez considérer votre jeu comme fini quand il pourra passer l’ensemble des huit filtres sans nécessiter de changement.


Posez-vous ces huit questions :

Est-ce que ce jeu me semble bon ? Est-ce que le public ciblé aimera suffisamment ce jeu ? Ce jeu est-il bien conçu ? Est-ce que ce jeu est suffisamment innovant ? Est-ce que ce jeu va se vendre ? Ce jeu est-il techniquement réalisable ? Ce jeu atteint-il nos objectifs sociaux et communautaires ? Est-ce que le testeur apprécie suffisamment ce jeu ? Dans certaines situations, il peut y avoir encore plus de filtres ; par exemple, un jeu éducatif devra aussi répondre à des questions comme “Est-ce que ce jeu enseigne bien ce qu’il est censé enseigner ?”. Si votre jeu nécessite plus de filtres, ne les négligez pas.

La Règle de la Boucle Il peut être assez déconcertant de constater que tout leChapitre 6 et la première partie de celui-ci n’ont été que le développement de “1. Trouver une idée”. D’un autre côté, les idées sont à la base du design, et leur génération est si mystérieuse qu’elle en a presque un côté magique. Alors peut-être ne devrait-on pas être surpris qu’il y ait tant à dire sur le sujet. À ce moment du processus, vous avez eu beaucoup d’idées, en avez choisi une, et maintenant il est temps de passer à l’étape suivante : “2. L’essayer”. Et beaucoup de designers et de développeurs font exactement ça : ils se jettent à l’eau et essaient leur jeu. Et si votre jeu est simple – comme un jeu de cartes, un jeu de plateau, ou un jeu vidéo très simple – et que vous avez beaucoup de temps pour le tester et le modifier, encore et encore, jusqu’à ce qu’il soit excellent, c’est sans doute ce que vous devriez faire. Mais comment faire si vous ne pouvez pas construire un prototype fonctionnel de votre jeu en une heure ou deux ? Comment faire si votre jeu, tel que vous l’imaginez, requiert des mois de travail pour des graphistes et des programmeurs avant que vous soyez capable de le tester ? Dans ce cas (comme ça l’est pour la plupart des jeux vidéo modernes), vous aurez besoin d’avancer prudemment lors de cette étape du processus. Le processus de game design et de développement est nécessairement itératif, c’est-à-dire qu’il marche en boucle. Il est impossible de planifier précisément combien de boucles seront nécessaires avant que votre jeu puisse passer les huit filtres et soit “suffisamment bon”. C’est ce qui rend le développement de jeux si incroyablement risqué : vous prenez le pari que vous serez capable de faire passer les huit filtres à votre jeu avec un budget donné, alors que vous ne savez pas réellement si vous le pourrez. Une stratégie naïve, que beaucoup continuent d’utiliser aujourd’hui, est de commencer à produire le jeu en croisant les doigts pour que tout se passe pour le mieux. Et quelquefois ça marche. Mais quand ce n’est pas le cas, vous vous retrouvez dans une situation catastrophique. Vous devez alors livrer un jeu tout en sachant qu’il n’est pas bon, ou subir la dépense d’un développement additionnel jusqu’à ce qu’il soit enfin à


la hauteur. Et souvent, à cause de ce temps et de ces dépenses supplémentaires, le projet n’est absolument plus rentable. En réalité, c’est un problème qui touche tous les projets logiciels. Ces projets sont en effet tellement complexes qu’il est très difficile de prédire combien de temps il leur faudra pour être prêts, et combien de temps cela va prendre pour trouver et réparer tous les bogues qui ne manqueront pas d’apparaître durant le développement. En plus de cela, les jeux ont un fardeau supplémentaire dans le sens où ils doivent être amusants : les développeurs de jeux vidéo ont quelques filtres supplémentaires dont les développeurs logiciels “classiques” n’ont pas à se soucier. Le vrai problème ici est la Règle de la Boucle. La Règle de la Boucle : plus vous passez de temps à tester et améliorer votre concept, et plus votre jeu sera bon. La Règle de la Boucle n’est pas un objectif, parce que ce n’est pas un point de vue, c’est une vérité absolue. Il n’y a pas d’exception à la Règle de la Boucle. Vous essaierez parfois, au cours de votre carrière, de rationaliser cette règle, de vous convaincre que “cette fois-ci, ce concept est tellement bon que nous n’avons pas besoin de le tester et l’améliorer”, ou encore “nous n’avons vraiment pas le choix, nous devons espérer que ça marchera”, et vous en souffrirez à chaque fois. La chose horrible à propos des jeux vidéo est que la quantité de temps et d’argent qu’ils demandent pour être testés et ajustés est bien plus grande que pour des jeux traditionnels. Ce qui signifie que les développeurs de jeux vidéo n’ont pas d’autre choix que de faire moins de boucles, ce qui est terriblement risqué. Si vous devez effectivement embarquer pour la conception d’un jeu qui a des chances d’impliquer de longues boucles de “tests et améliorations”, vous devez pouvoir répondre à ces deux questions : Question de la boucle 1 : comment puis-je faire en sorte que chaque boucle compte ? Question de la boucle 2 : comment puis-je accélérer le rythme des boucles ?

Les ingénieurs logiciels ont beaucoup réfléchi à ce problème durant les quarante dernières années, et ils ont trouvé un certain nombre de techniques intéressantes.

Une courte histoire de l’ingénierie logicielle Danger – Cascade – Rester en retrait Dans les années 1960, quand le développement logiciel était encore relativement récent, très peu avait été fait au niveau du processus formel de développement. Les programmeurs essayaient d’estimer le temps qu’il leur fallait, et se mettaient à coder. Souvent l’estimation était mauvaise, et de nombreux projets de logiciels dépassaient leur budget de façon désastreuse. Dans les années 1970, dans une tentative d’amener un peu d’ordre dans ce processus flou, de nombreux développeurs (la plupart du temps sur ordre du management) essayèrent d’adopter le modèle en cascade du développement logiciel, qui était un processus méthodique en sept étapes. Il était généralement représenté à peu près comme cela :


FIGURE

7.2 Et c’est effectivement un schéma séduisant ! Sept étapes méthodiques, et lorsque chacune est terminée, il ne reste plus qu’à passer à la suivante ; le nom même qui lui est donné, “cascade”, implique qu’aucune itération n’est nécessaire, puisque les cascades ne coulent pas à contre-courant. Le modèle en cascade avait une qualité première : il encourageait les développeurs à passer plus de temps à planifier et à concevoir avant de sauter dans la programmation. À l’exception de cela, c’est un non-sens parfait, puisqu’il viole la Règle de la Boucle. Les managers trouvèrent cette méthode particulièrement séduisante, mais les programmeurs savaient déjà qu’elle était absurde : un logiciel est tout simplement trop complexe pour qu’un tel processus linéaire puisse marcher. Même Winston Royce, qui avait écrit le papier qui fut le fondement de tout cela, désapprouva le modèle en cascade tel qu’il est généralement compris. Il est intéressant de noter que son papier d’origine insistait sur l’importance de l’itération et la capacité à revenir en arrière sur les étapes précédentes au besoin. Il n’avait même pas utilisé le mot “cascade” ! Mais ce qui fut enseigné partout dans les universités et dans les entreprises fut cette approche linéaire. Il semble que cette approche s’apparentait plutôt à un rêve éveillé, essentiellement promulguée par des personnes n’ayant pas à construire eux-mêmes de vrais systèmes.

Barry Boehm vous aime Puis, en 1986, Barry Boehm (prononcez “bim”) présenta un modèle différent, plus proche de la façon dont les logiciels sont réellement développés. Il est généralement présenté sous la forme d’un diagramme plutôt intimidant, où le développement commence au milieu et fait une spirale dans le sens des aiguilles d’une


montre, passant encore et encore par quatre cadrans (voir Figure 7.3). Son modèle comprend un tas de détails complexes, mais nous n’avons pas besoin de tout cela. À la base, trois grandes idées sont exprimées : l’Évaluation des risques, les prototypes, et la boucle. En résumé, le modèle en spirale vous suggère de : 1. commencer avec un concept de base ; 2. trouver quels sont les risques majeurs de votre concept ; 3. construire des prototypes pour minimiser ces risques ; 4. tester les prototypes ; 5. proposer un concept plus avancé en fonction de ce que vous avez appris ; 6. retourner à l’étape 2.

Et sur le principe, vous répétez cette boucle jusqu’à ce que le système soit opérationnel. Cette méthode bat le modèle en cascade à plate couture, parce qu’elle suit la Règle de la Boucle à la lettre. De plus, elle répond aux questions précédemment posées : Question de la boucle 1 : comment puis-je faire en sorte que chaque boucle compte ? Réponse de la méthode en spirale : évaluez vos risques et minimisez-les. Question de la boucle 2 : comment puis-je accélérer le rythme des boucles ? Réponse de la méthode en spirale : construisez de nombreux prototypes sommaires.

Il y a eu de nombreuses variantes de la méthode en spirale. Même si elles ont des caractéristiques quelque peu différentes, elles ont toutes comme base commune l’évaluation des risques et le prototypage.


FIGURE

7.3

Évaluation des risques et prototypage Exemple : Les prisonniers de Bulleville Disons que votre équipe et vous avez décidé de créer un jeu vidéo dans lequel tout repose sur des sauts en parachute dans une ville. Vous avez une description succincte du concept, que vous avez basé sur la tétrade élémentaire :

Les prisonniers de Bulleville – Présentation du projet Histoire. Vous êtes “Smiley”, un chat parachutiste. Les habitants de Bulleville ont été faits prisonniers dans leur propre maison par un sorcier. Vous devez trouver une façon de battre ce sorcier, en sautant en parachute sur la ville et en passant par les cheminées, pour rendre visite aux habitants et trouver des indices sur la façon d’opérer.


Mécanismes. Lors de vos sauts en parachute, vous devez essayer d’attraper des bulles magiques qui s’élèvent de la ville, et utiliser leur énergie pour tirer des rayons sur des vautours ennemis qui tentent d’éclater les bulles et de déchirer votre parachute. Simultanément, vous devez arriver à naviguer jusqu’à l’un des bâtiments cibles de la ville. Esthétisme. Aspect cartoon. Technologies. jeu console 3D multiplate-forme utilisant un moteur de jeu tiers.

Une approche pourrait être de simplement commencer à construire le jeu. Commencer à écrire du code, créer des niveaux détaillés, animer les personnages, et attendre que tout soit prêt pour voir à quoi le jeu ressemble vraiment. Mais cela pourrait être terriblement dangereux. En partant du principe que le projet va s’étaler sur dix-huit mois, il vous faudrait peut-être attendre environ six mois avant d’avoir quelque chose de concret à tester. Que se passerait-il si à ce moment vous vous rendiez compte que votre jeu n’est tout simplement pas amusant ? Ou que votre moteur de jeu n’est pas adapté à la tâche ? Vous seriez dans une situation très problématique. Vous en seriez déjà à un tiers du temps de développement prévisionnel, tout en n’ayant effectué qu’une seule boucle ! À la place, la bonne chose à faire est de vous asseoir avec votre équipe et faire une analyse des risques. Cela signifie faire une liste de toutes les choses qui pourraient mettre votre projet en danger. Un exemple de liste pour ce jeu pourrait être :

Les prisonniers de Bulleville – Liste des risques Risque #1. Les mécanismes de la collecte de bulles et du tir aux vautours ne sont peut-être pas aussi amusants que nous le pensons. Risque #2. Le moteur de jeu n’est peut-être pas capable d’afficher une ville entière avec tout un tas de bulles et de vautours en plus. Risque #3. Nous pensons actuellement qu’il nous faudra trente maisons différentes pour le jeu final ; créer les différents intérieurs et les personnages animés correspondants risque de prendre plus de temps que nous n’en avons. Risque #4. Nous ne sommes pas sûrs que les gens aimeront nos personnages et notre histoire. Risque #5. Il y a des chances que l’éditeur insiste pour que nous adaptions le jeu au thème d’un nouveau film à venir et traitant de parachutisme acrobatique.

En réalité, vous aurez probablement bien plus de risques, mais pour notre exemple, nous ne prendrons en compte que ceux-ci. Alors, que devez-vous faire à propos de ces risques ? Vous pourriez juste croiser les doigts en espérant que rien n’arrive, ou vous pourriez faire une chose plus intelligente : l’amortissement des risques. L’idée est de réduire ou d’éliminer les risques aussitôt que possible, la plupart du temps en construisant des prototypes restreints. Voyons comment chacun de ces risques pourrait être amorti :

Les prisonniers de Bulleville – Amortissement des risques Risque #1. Les mécanismes de la collecte de bulles et du tir aux vautours ne sont peut-être pas aussi


amusants que nous le pensons. Les mécanismes de jeu peuvent la plupart du temps être testés dans des formes simplifiées. Demandez à un programmeur de faire une version très abstraite de ce mécanisme de jeu, peut-être en 2D, avec des formes géométriques simples à la place des personnages et objets animés. Vous devriez probablement avoir un jeu jouable en une semaine ou deux, et ainsi pouvoir déterminer si le jeu est amusant ou non. S’il ne l’est pas, vous pouvez apporter des modifications rapides à ce prototype simple, jusqu’à ce qu’il soit amusant, et commencer alors à travailler sur la version élaborée en 3D. Vous ferez plus de boucles plus tôt, tirant alors avantage de la Règle de la Boucle. Vous pourriez objecter qu’au final le fait de jeter le code du prototype 2D induit une perte de temps. Mais sur le long terme vous en aurez gagné, puisque vous vous mettrez à programmer plus tôt le bon jeu, plutôt que de programmer et reprogrammer sans fin le mauvais. Risque #2. Le moteur de jeu n’est peut-être pas capable d’afficher une ville entière avec tout un tas de bulles et de vautours en plus. Si vous attendez les graphismes finaux avant de vous poser cette question, vous pourriez vous retrouver dans une horrible situation : si le moteur de jeu n’est pas capable de tout gérer, vous devrez demander aux artistes de refaire leur travail dans l’optique d’alléger la tâche du moteur, ou demander aux programmeurs de passer plus de temps pour essayer de trouver des astuces permettant de tout afficher plus efficacement (et plus probablement, les deux choses à la fois). Pour amortir le risque, mettez rapidement en place un prototype qui ne fait rien d’autre que d’afficher un nombre équivalent d’objets à l’écran, pour vérifier que le moteur tient le choc. Ce prototype n’a pas de gameplay, étant donné qu’il n’est là que pour valider un facteur technique. Si le moteur peut accomplir sa tâche, parfait ! S’il ne le peut pas, vous pouvez trouver une solution maintenant, avant même que les artistes aient commencé à travailler. Là encore, ce prototype n’a pas vocation à être utilisé dans le programme final. Risque #3. Nous pensons actuellement qu’il nous faudra trente maisons différentes pour le jeu final ; créer les différents intérieurs et les personnages animés correspondants risque de prendre plus de temps que nous n’en avons. Si vous devez arriver à la moitié de votre développement avant de vous apercevoir que vous n’avez pas les ressources pour construire tous les graphismes, votre projet est voué à l’échec. Demandez immédiatement à un artiste de créer une maison et un personnage animé pour vous rendre compte du temps que cela prend, et si c’est plus long que ce que vous pouvez vous permettre, changez tout de suite votre concept : peut-être pourriez-vous avoir moins de maisons, ou bien pourriez-vous réutiliser certains des intérieurs et/ou personnages. Risque #4. Nous ne sommes pas sûrs que les gens aimeront nos personnages et notre histoire. Si cela représente réellement un problème pour vous, vous ne pouvez pas attendre que les personnages et l’histoire soient implémentés dans le jeu avant de vous poser la question. Quel genre de prototype construit-on alors ? Un prototype d’art : il n’a même pas besoin d’être sur ordinateur, un tableau d’affichage fait l’affaire. Demandez à vos artistes de dessiner des ébauches graphiques, ou de faire des rendus tests de vos personnages et environnements. Créez des story-boards montrant le déroulement de l’histoire. Une fois que vous avez tout cela, commencez à les montrer à des gens (faisant de préférence partie de votre public cible) et évaluez leurs réactions. Trouvez ce qu’ils aiment, ce qu’ils


n’aiment pas, et pourquoi. Peut-être aiment-ils l’aspect du personnage mais détestent son attitude. Peut-être le méchant du jeu est-il intéressant, mais le reste de l’histoire ennuyeuse. Vous pouvez découvrir la plus grande partie de ces détails indépendamment du jeu. Et chaque fois que vous faites cela et procédez à un changement, vous finissez une autre boucle et vous rapprochez un peu plus du bon jeu que vous souhaitez créer. Risque #5. Il y a des chances que l’éditeur insiste pour que nous adaptions le jeu au thème d’un nouveau film à venir et traitant de parachutisme acrobatique. Si cela peut paraître stupide, ce genre de chose arrive régulièrement. Et quand cela arrive au milieu d’un projet, ça peut être particulièrement terrible. Et comme vous ne pouvez pas échapper à ce genre d’imprévu, vous devez considérer sérieusement chaque risque pouvant compromettre votre projet. Un prototype peut-il aider dans ce cas-là ? Probablement pas. Pour amortir ce risque, vous pouvez essayer de faire pression sur le management pour obtenir une décision aussi vite que possible, ou vous pouvez décider de faire directement un jeu dont il sera plus facile de changer le thème pour celui du film. Vous pourriez même établir un planning pour deux jeux différents – l’idée de base étant de prendre en considé-ration le risque immédiatement et d’agir rapidement pour être sûr que cela ne mette pas votre jeu en danger.

L’évaluation des risques et leur amortissement donnant une perspective particulièrement utile, ils en deviennent notre objectif #14. Objectif #14 : L’amortissement du risque

Pour utiliser cet objectif, arrêtez de penser positivement et commencez sérieusement à considérer les choses qui pourraient tourner mal dans votre jeu. Posez-vous ces questions :

Qu’est-ce qui pourrait retenir ce jeu d’être fantastique ? Comment pouvons-nous éviter que cela arrive ? La gestion de risque est difficile. Cela signifie que vous devrez faire face à des problèmes que vous auriez préféré éviter, et les régler immédiatement. Mais si vous arrivez à vous discipliner pour le faire, vous ferez plus de boucles, plus utiles, et obtiendrez un meilleur jeu au final. Il est tentant d’ignorer les problèmes potentiels et de ne vous focaliser que sur les parties de votre jeu que vous maîtrisez. Vous devez résister à cette tentation et vous concentrer sur les parties de votre jeu qui sont en danger.

Huit conseils pour un prototypage productif Il est communément admis que le prototypage rapide est crucial pour un développement de qualité. Voici quelques conseils qui vous aideront à construire les plus utiles et les meilleurs des prototypes possibles pour votre jeu.


Conseil pour le prototypage #1 : Répondez à une question Chaque prototype devrait être conçu pour répondre à une question, et parfois plus d’une. Vous devez être capable d’énoncer clairement ces questions. Si vous ne le pouvez pas, votre prototype est en réel danger et risque de devenir une vraie perte de temps et d’énergie, contrairement à ce qu’il était supposé être. Quelques exemples de questions auxquelles un prototype doit pouvoir répondre : Combien de personnages animés notre technologie peut-elle supporter dans une scène ? Est-ce que notre gameplay de base est suffisamment amusant ? Le reste-t-il pendant assez longtemps ? Est-ce que nos personnages et environnements sont esthétiquement en adéquation ? Quelle taille doit faire un niveau de ce jeu ?

Résistez à la tentation de trop construire votre prototype, et attachez-vous uniquement à le faire répondre aux questions importantes.

Conseil pour le prototypage #2 : Oubliez la qualité Tous les développeurs de jeux ont une chose en commun : ils sont fiers de leur travail. Il est donc naturel que beaucoup d’entre eux trouvent l’idée de faire un prototype “à la va-vite” complètement aberrante. Les artistes vont passer trop de temps sur les premières planches de concepts et les programmeurs vont passer trop de temps à améliorer un bout de programme destiné à être jeté. En travaillant sur un prototype, la seule chose qui compte est de savoir s’il répond à la question pour laquelle il a été créé. Et plus il le fera vite, mieux ce sera – même s’il n’est pas beau et fonctionne tout juste. En fait, passer trop de temps sur votre prototype peut même dégrader les choses. Les testeurs (et les collègues) ont plus de facilité à trouver des problèmes à partir d’un prototype sommaire plutôt que très travaillé. Et alors que votre but est de trouver rapidement des problèmes pour pouvoir les régler au plus vite, un prototype trop travaillé peut nuire à sa propre fonction en cachant les vrais problèmes, vous donnant alors un sentiment de sécurité trompeur. Il n’y a pas de façon de contourner la Règle de la Boucle. Plus vite vous construirez le prototype qui répond à vos questions, et mieux ce sera, même s’il ne ressemble pas à grand-chose.

Conseil pour le prototypage #3 : Ne vous attachez pas Dans Le Mythe du mois-homme, Fred Brooks fit cette déclaration célèbre : “Prévoyez d’en jeter un, car de toute manière, vous le ferez.” Par cela il entend que même si cela ne vous fait pas plaisir, la première version de votre système ne sera pas un produit fini, mais un prototype dont vous devrez vous séparer avant de pouvoir construire le système de la “bonne” façon. Mais en réalité, il se peut que vous jetiez beaucoup de prototypes. Les développeurs les moins expérimentés ont souvent du mal à le faire : ils ont plus ou moins l’impression d’avoir échoué. Vous devez commencer votre phase de travail de prototypage en ayant à l’esprit sa nature temporaire : la seule chose qui importe est la réponse à la question. Regardez chaque prototype comme une opportunité d’apprendre, comme un exercice pour le moment où vous construirez le “vrai” système. Bien sûr, vous ne jetterez pas tout ; vous garderez des petits morceaux ici et là, parmi ceux qui marchent le mieux, et vous les combinerez pour faire quelque chose de plus grand. C’est une étape qui peut être douloureuse. Comme la conceptrice Nicole Epps l’exprima : “Vous devez apprendre


comment découper vos bébés.”

Conseil pour le prototypage #4 : Classez vos prototypes par priorité Lorsque vous ferez votre liste de risques, il se peut que vous réalisiez que vous aurez besoin de plusieurs prototypes pour réduire tous les risques auxquels vous devrez faire face. La bonne chose à faire est de les classer par priorité, pour être sûr d’affronter le plus gros risque en premier. Vous devrez aussi prendre en considération les dépendances : si les résultats de l’un des prototypes ont le potentiel de rendre inutiles les autres prototypes, vous devrez bien évidemment faire du prototype “amont” votre plus haute priorité.

Conseil pour le prototypage #5 : Parallélisez les prototypes de manière productive Une excellente façon d’obtenir plus de boucles en moins de temps est d’effectuer plus d’une boucle à la fois. Pendant que les ingénieurs système travaillent sur des prototypes pour répondre à des questions technologiques, les artistes peuvent travailler sur des prototypes d’art, et les scripteurs peuvent travailler sur des prototypes de gameplay. Avoir tout un tas de petits prototypes indépendants peut vous permettre de répondre à plus de questions à la fois, et plus vite.

Conseil pour le prototypage #6 : Pas forcément digital Votre but est de faire des boucles aussi fréquentes et utiles que possible. Alors, si vous le pouvez, pourquoi ne pas laisser de côté la partie logicielle ? Si vous êtes malin, vous pouvez faire un prototype de votre jeu vidéo sous la forme d’un simple jeu de plateau, ou ce qu’on appelle parfois un prototype de papier. Pourquoi procéder comme cela ? Parce que vous pouvez faire des jeux de plateau rapidement, en réussissant souvent à capturer le même gameplay. Cela vous permet de repérer des problèmes plus vite : comme le plus gros du processus de prototypage consiste à chercher des problèmes et trouver comment les résoudre, alors les prototypes de papier peuvent être un réel gain de temps. Pour commencer, si votre jeu se déroule par tour, c’est facile. Le système de combat au tour par tour présent dans Toontown Online a été conçu sur la base d’un simple jeu de plateau, qui nous a permis d’équilibrer précisément les différents types d’attaques et de combinaisons. Nous avons gardé les résultats des points de dommages sur papier et sur tableau blanc, et avons joué encore et encore, ajoutant et soustrayant des règles jusqu’à ce que le jeu semble suffisamment équilibré pour commencer à le programmer. Même les jeux en temps réel peuvent être émulés avec des prototypes de papier. Ils peu-vent parfois être convertis dans un mode au tour par tour en gardant malgré tout l’essence de leur gameplay. D’autres fois, vous pouvez y jouer en temps réel, ou presque. La meilleure façon de faire est d’avoir quelques personnes pour vous aider. Considérons deux exemples.

Tetris : un prototype de papier Partons du principe que vous voulez faire un prototype de papier deTetris. Vous pourriez découper des petits morceaux de carton, et les empiler. Demandez à quelqu’un de les tirer au hasard et de les glisser vers vous sur le plateau (un dessin que vous aurez dessiné sur un bout de papier), pendant que vous les tournez, en essayant de les mettre en place. Lorsque vous arrivez à remplir une ligne, utilisez votre imagination ou un cutter en faisant une pause, le temps de découper les pièces. Ça ne serait pas une parfaite représentation de l’expérience de Tetris, mais ça pourrait être assez proche pour vous permettre de voir si vous avez le bon type de forme de pièces, et également vous donner une idée de la vitesse à laquelle les pièces doivent


tomber. Et vous pourriez avoir cela en plus ou moins un quart d’heure.

Doom : un prototype de papier Serait-il possible de faire un prototype de papier d’un jeu de tir en vue subjective ? Bien sûr ! Vous aurez besoin de plusieurs personnes pour jouer le rôle des différentes intelligences artificielles ennemies et des autres joueurs. Dessinez une carte sur un grand morceau de papier millimétré, et prenez des miniatures pour représenter les différents joueurs et monstres. Vous aurez besoin d’une personne pour contrôler chaque joueur et une pour chaque monstre. Vous pourriez alors mettre en place des règles de jeu au tour par tour, pour définir comment bouger et tirer, ou bien encore vous procurer un métronome ! Il est facile de trouver sur Internet des métronomes gratuits sous forme de logiciels. Configurez votre métronome pour avoir une pulsation toutes les cinq secondes, et établissez comme règle que vous pouvez bouger d’un carré de papier millimétré pour chaque pulsation. Vous pouvez tirer sur un autre joueur ou un monstre lorsqu’il est dans votre ligne de mire, mais une fois seulement par pulsation. Cela vous donnera l’impression de jouer au ralenti, ce qui peut être une bonne chose, puisque cela vous laissera le temps de réfléchir à ce qui marche ou non dans votre jeu. Vous pouvez ainsi vous faire une bonne idée de la taille que doivent avoir vos cartes, des formes que les couloirs et les pièces devraient avoir pour rendre le jeu plus intéressant, des propriétés que vos armes devraient avoir, et de nombreuses autres choses. Et vous pouvez faire tout cela extrêmement rapidement !

Conseil pour le prototypage #7 : Prenez un moteur de jeu “bouclant” rapidement La méthode traditionnelle du développement logiciel ressemble à la cuisson du pain : 1. Vous écrivez du code. 2. Vous compilez et liez. 3. Vous lancez votre jeu. 4. Vous naviguez dans votre jeu pour tester la partie que vous voulez. 5. Vous la testez. 6. Vous revenez à l’étape 1.

Si vous n’aimez pas le pain (les résultats de votre test), il n’y a pas d’autre choix que de recommencer le processus depuis le début. Mais cela prend bien trop de temps, surtout pour les gros jeux. En choisissant un moteur avec le bon type de système de scripting, vous pouvez apporter des changements à votre code pendant que le jeu est lancé. Cela donne alors l’impression de travailler avec de la pâte à modeler ; vous pouvez changer votre jeu en continu, jusqu’à en être satisfait : 1. Vous lancez votre jeu. 2. Vous naviguez dans votre jeu jusqu’à la partie que vous voulez tester. 3. Vous la testez. 4. Vous écrivez du code. 5. Vous revenez à l’étape 3.

En réécrivant le code de votre système pendant qu’il marche, vous pouvez faire plus de boucles par jour, et la qualité de votre jeu s’en ressent alors largement. J’ai utilisé Scheme, Smalltalk et Python pour cela dans


le passé (et je suis un grand fan de Panda3D : www.panda3d.com), mais n’importe quel langage de scripting récent devrait faire l’affaire. Si vous avez peur que ces langages ne tournent pas assez vite, souvenez-vous qu’il est possible d’écrire vos jeux avec plus d’un type de code : écrivez le bas niveau, qui n’a pas besoin de beaucoup changer, en un langage rapide mais statique (Assembleur, C+ +, etc.), et écrivez le haut niveau en un langage plus lent mais dynamique. Cela peut demander un certain travail technique, mais le jeu en vaut la chandelle puisque cela vous permet de tirer avantage de la Règle de la Boucle.

Conseil pour le prototypage #8 : Construisez d’abord un jouet Au Chapitre 3, nous avons fait la distinction entre les jouets et les jeux. Les jouets sont amusants de par leur nature même. Les jeux, eux, ont des buts et sont générateurs d’expériences plus riches, basées sur la résolution de problèmes. Nous ne devrions jamais oublier cependant que de nombreux jeux s’appuient à la base sur des jouets. Un ballon est un jouet, mais le football est un jeu. Un petit personnage qui court et saute est un jouet, mais Donkey Kong est un jeu. Vous devriez tout d’abord vous assurer qu’il est amusant de jouer avec votre jouet avant de concevoir tout un jeu autour de lui. Une fois que vous aurez construit votre jouet, il se peut que vous soyez surpris par ce qui le rend réellement amusant, au point que de nouvelles idées de jeux vous viendront tout naturellement à l’esprit. Le game designer David jones raconte que lors de la conception du jeuLemmings, son équipe procéda exactement ainsi. Ils pensaient qu’il serait amusant de faire un petit monde rempli de petites créatures marchant et faisant tout un tas de choses. Ils n’étaient pas vraiment sûrs de ce que le jeu pourrait être, mais le principe du monde étant sympa, ils le construisi-rent. Une fois qu’ils purent réellement jouer avec leur “jouet”, ils commencèrent alors à parler sérieusement des genres de jeux pouvant être construits sur cette base. Jones raconte une histoire analogue concernant le développement de Grand Theft Auto : “Grand Theft Auto n’a pas commencé comme Grand Theft Auto. Nous avons conçu un médium. Il a été construit pour être une ville vivante, qui respire, et dans laquelle il est amusant de jouer.” Une fois que le “médium” fut développé et que l’équipe put constater qu’il s’agissait d’un jouet amusant, ils durent décider du jeu qu’ils construiraient avec. Ils se rendirent compte que la ville était comme un labyrinthe, ils empruntèrent donc les mécanismes de jeu à un jeu de labyrinthe ayant fait ses preuves. Jones explique : “GTA vient de Pac-Man. Les points sont les gens. Il y a moi, dans ma petite voiture jaune. Et les fantômes sont les policiers.” En construisant le jouet en premier, puis en continuant avec le jeu, vous pouvez améliorer radicalement la qualité de votre jeu, puisqu’il sera amusant sur deux niveaux. De plus, si le gameplay que vous créez est basé sur les parties les plus amusantes du jouet, ces deux niveaux se supporteront l’un l’autre de la façon la plus forte qui soit. Les game designers oublient souvent de considérer la perspective du jouet. Pour nous aider à nous en souvenir, nous en ferons l’objectif #15. Objectif #15 : Le jouet

Pour utiliser cet objectif, arrêtez de vous demander s’il est amusant de jouer à votre jeu, et demandezvous s’il est amusant de jouer avec votre jeu. Posez-vous ces questions :


Si mon jeu n’avait pas de but, serait-il tout de même amusant ? Si ce n’est pas le cas, comment puis-je changer cela ? Quand les gens voient mon jeu, veulent-ils interagir avec, avant même de savoir ce qu’il y a à faire ? Si ce n’est pas le cas, comment puis-je changer cela ? Il y a deux façons d’utiliser l’objectif du jouet. La première est de l’utiliser sur un jeu existant, pour comprendre comment y ajouter des qualités de jouet, c’est-à-dire comment le rendre plus abordable et plus amusant à manipuler. La seconde façon, la plus courageuse, est de l’utiliser pour inventer et créer de nouveaux jouets avant même d’avoir une idée des jeux auxquels vous arriverez. Il est cependant dangereux d’utiliser cette méthode si vous travaillez avec une limite de temps ; mais si ce n’est pas le cas, elle peut devenir une “baguette de sourcier” précieuse, vous aidant à trouver des jeux formidables que vous n’auriez sans doute pas découverts autrement.

Fermez la boucle Une fois que vous avez construit vos prototypes, il ne reste plus qu’à les tester, puis, en fonction de ce que vous aurez appris, recommencer tout le processus encore une fois. Rappelez-vous du processus informel dont nous avions discuté plus tôt : La boucle informelle : 1. Pensez à une idée. 2. Testez-la. 3. Changez-la et testez-la jusqu’à ce qu’elle semble suffisamment bonne. Nous l’avons maintenant rendue un peu plus formelle :

La boucle formelle : 1. énoncez le problème. 2. Brainstormez quelques solutions possibles. 3. Choisissez une solution. 4. Faites la liste des risques inhérents à cette solution. 5. Construisez des prototypes pour amortir les risques. 6. Testez les prototypes. S’ils sont suffisamment bons, arrêtez. 7. énoncez les nouveaux problèmes auxquels vous avez à faire face, et retournez à l’étape 2.

À chaque tour de prototypage, vous vous trouverez à énoncer les problèmes avec plus de précision. Pour prendre un exemple, imaginons qu’on vous ait confié la tâche de créer un jeu de course – mais vous devez en faire quelque chose de nouveau et d’intéressant. Voici un exemple de la façon dont se déroulent quelques-unes des boucles de ce processus :

Boucle #1 : “Nouveau jeu de course” Énoncé du problème : trouver un nouveau genre de jeu de course.


Solution : faire des courses de sous-marins (avec des torpilles !). Risques : Nous ne sommes pas sûrs de ce à quoi devraient ressembler des circuits sous-marins. Il se peut que le jeu ne semble pas assez innovant. La technologie n’est peut-être pas capable de gérer tous les effets d’eau.

Prototypes : Les artistes travaillent sur des planches de concepts de circuits sous-marins. Les game designers essaient, en utilisant des prototypes de papier et en détournant un jeu de course existant, de tester de nouveaux effets, comme des sous-marins pouvant sortir de l’eau et s’élever dans les airs pour voler, des missiles à tête chercheuse, des grenades sous-marines, des courses dans des champs de mines. Les programmeurs testent des effets aquatiques simples.

Résultats : Les circuits sous-marins fonctionnent s’il y a un “chemin luminescent” dans l’eau. Les tunnels sous-marins promettent d’être très cools ! Tout comme les sous-marins volants suivant des pistes qui sortent et entrent dans l’eau ! Les premiers prototypes semblent amusants, sous réserve que les sous-marins soient très rapides et manœuvrables. Il faudra en faire des “sous-marins de course”. Le mélange aérien et aquatique est vraiment innovant. Les sous-marins devraient aller plus vite en volant, il nous faudra donc trouver un moyen de limiter le temps qu’ils peuvent passer en l’air. La séance de tests que nous avons effectuée fait apparaître comme nécessaire un support multijoueur en réseau. Certains effets aquatiques sont plus faciles que d’autres. Les éclaboussures semblent bonnes, ainsi que les bulles sous l’eau. Faire onduler l’écran entier prend trop de temps machine et empêche qui plus est de se concentrer sur la course.

Boucle #2 : Le jeu “Racing Subs” Nouvel énoncé du problème : concevoir un jeu de “sous-marins de course” dans lequel les sousmarins peuvent voler. Énoncés détaillés du problème : Nous ne sommes pas sûrs de ce à quoi pourraient ressembler des “sous-marins de course”. Nous devons définir les aspects des sous-marins et des circuits. Nous devons trouver un moyen d’équilibrer le jeu, pour que les sous-marins passent le temps adéquat hors et sous l’eau.


Nous devons trouver comment supporter le jeu multijoueur en réseau.

Risques : Si les sous-marins de course sont trop irréalistes, nous pourrions perdre les joueurs plus âgés. S’ils sont au contraire trop réalistes, ils auront l’air étranges avec ce genre de game-play. Jusqu’à ce que nous ayons défini le temps que doivent passer les sous-marins dans et hors de l’eau, il est impossible de concevoir les niveaux ou de commencer les graphismes des décors. L’équipe n’a jamais fait de jeu multijoueur en réseau pour jeu de course. Nous ne sommes pas complètement sûrs de pouvoir le faire.

Prototypes : Les artistes vont dessiner différentes sortes de sous-marins, dans différents styles : cartoon, réaliste, hyperréaliste, en remplaçant les sous-marins par des créatures. L’équipe votera, et nous ferons également un sondage informel auprès de notre public cible. Les programmeurs et les game designers travailleront ensemble sur un prototype très basique, dans l’optique de définir combien de temps devrait être passé dans et hors de l’eau, et les différents mécanismes permettant cela. Les programmeurs construiront un début de plate-forme pour le jeu multijoueur en réseau, qui prendra en charge toutes les sortes de messages que ce genre de jeu nécessitera.

Résultats : Tout le monde aime l’idée des “dinos de course”. Il y a un consensus fort entre les membres de l’équipe et les représentants du public cible sur le principe des “courses de dinosaures”. Après plusieurs expérimentations, il semble clair que pour la plupart des niveaux 60 % du temps devrait être passé sous l’eau, 20 % dans l’air, et 20 % près de la surface, où les joueurs qui attrapent les bons bonus peuvent voler au-dessus de l’eau pour avoir un avantage au niveau de leur vitesse. Les premières expérimentations de jeu en réseau montrent que globalement le jeu de course n’est pas un problème pour le multijoueur, mais si nous pouvons éviter d’utiliser des mitrailleuses à tirs rapides, notre travail sur le multijoueur en sera facilité.

Boucle #3 : Le jeu “Course de Dinos” Énoncé du problème : concevoir le jeu “Course de Dinos”, dans lequel des dinosaures font la course dans et sous l’eau. Énoncés détaillés du problème : Nous devons savoir si nous pourrons avoir dans les temps toutes les animations nécessaires pour les dinosaures.


Nous devons développer le “bon” nombre de niveaux pour ce jeu. Nous devons trouver quels bonus devront être inclus dans le jeu. Nous devons déterminer toutes les armes présentes dans le jeu (en évitant les mitrailleuses à tirs rapides à cause des contraintes de la partie réseau).

Vous remarquerez que les énoncés du problème évoluent progressivement pour devenir plus spécifiques avec chaque boucle. Vous remarquerez aussi comment des problèmes potentiellement sérieux ont émergé rapidement : que se serait-il passé si l’équipe n’avait pas essayé tous ces différents styles graphiques aussi tôt ? Que se serait-il passé si trois niveaux du jeu avaient déjà été construits avant que quelqu’un s’aperçoive du problème concernant la durée passée hors de l’eau ? Que se serait-il passé si un système de mitrailleuses à tirs rapides avait déjà été mis en place, et que tout le gameplay reposait sur lui, avant que quelqu’un réalise qu’il était dommageable pour la partie réseau du code ? Ces problèmes ont été résolus rapidement grâce au nombre important de boucles dès le début du développement. Il semble y avoir uniquement deux boucles complètes et le début d’une troisième, mais grâce à l’utilisation intelligente du parallélisme, il y en a eu en réalité six. Notez également comme toute l’équipe a été impliquée dans d’importantes décisions de conception. Il aurait été impossible pour un concepteur seul de réussir tout ce travail : une bonne partie du concept a en effet été induite par des retours au niveau technologique et esthétique.

Quand est-ce assez ? Vous pourriez vous demander combien de boucles seront nécessaires avant que le jeu soit terminé. C’est une question à laquelle il est très difficile de répondre, et c’est ce qui rend le développement de jeux si difficile à planifier. La Règle de la Boucle implique qu’à chaque boucle supplémentaire votre jeu s’améliore un peu. Donc, le travail n’est jamais réellement fini, seulement abandonné. La chose importante est d’être sûr d’effectuer suffisamment de boucles pour pouvoir produire un jeu dont vous serez fier avant d’avoir utilisé la totalité du budget de développement. Alors, en vous retrouvant au début de votre première boucle, est-il possible de faire une estimation précise du temps qu’il vous faudra pour finir un jeu de haute qualité ? Non. C’est tout simplement impossible. Les game designers expérimentés, après un certain temps, peu-vent devenir légèrement meilleurs dans leurs estimations, mais le très grand nombre de jeux sortant en retard par rapport à la date prévue, ou avec une qualité bien moindre que l’intention originale, sont une preuve qu’il n’y a pas de moyen réel de savoir. Pourquoi cela ? Parce qu’au début de la première boucle, vous ne savez pas encore ce que vous allez construire ! Avec chaque boucle cependant, vous vous forgez une idée plus solide de ce à quoi le jeu ressemblera, ceci permettant de meilleures estimations. Le game designer Mark Cerny a décrit un système pour la conception et le développement de jeux, qu’il appelle “La Méthode”. Sans surprise, La Méthode comprend un système d’itération et d’amortissement des risques. Mais elle fait une distinction intéressante entre ce que Cerny appelle la “préproduction” et la “production” (qui sont des termes empruntés à Hollywood). Il soutient que vous êtes en préproduction jusqu’à ce que vous ayez fini deux niveaux jouables de votre jeu, sans qu’aucune fonctionnalité n’y manque. En d’autres termes, jusqu’à ce que vous ayez deux niveaux complètement finis, vous êtes toujours en train


de chercher le concept fondamental de votre jeu. Une fois que vous avez atteint ce point magique, vous êtes alors en production. Cela signifie que vous en savez suffisamment sur votre jeu pour être capable de planifier assez précisément le reste du développement. Cerny précise qu’habituellement ce point est atteint quand environ 30 % du budget nécessaire a été dépensé. Ce qui signifie que si cela vous a coûté un million d’euros pour en arriver là, vous aurez probablement besoin de 2,3 millions d’euros de plus pour finir le jeu. C’est une excellente règle d’or, et de manière réaliste, c’est probablement la façon la plus précise de planifier la date de sortie d’un jeu. Cette règle pose cependant un problème : vous ne pourrez pas réellement connaître le coût de votre jeu avant d’avoir dépensé un tiers du budget alloué pour y arriver. En réalité, c’est un problème qui ne peut pas être évité : La Méthode vous aide simplement à atteindre un point de prévisibilité aussi rapidement que possible dans la mesure du raisonnable. Les principes d’itération décrits ici pourraient sembler spécifiques à la conception de jeux, mais ils ne le sont pas. Un développement graduel et évolutif est la clé de n’importe quelle sorte de conception. Maintenant que nous avons discuté de la façon dont les jeux devaient être faits, voyons pour qui nous les faisons.


8 Le jeu est fait pour un joueur

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8.1

Le violon d’Einstein À un moment de sa carrière, Albert Einstein fut contacté par une petite organisation de province pour être l’invité d’honneur d’un déjeuner et donner une conférence sur ses recherches. Il accepta. Le déjeuner se passa agréablement, et le moment venu, l’hôte annonça avec fébrilité qu’Albert Einstein, le fameux scientifique, était venu pour parler de ses théories sur la relativité restreinte et générale. Einstein monta sur scène, et en regardant son auditoire constitué essentiellement de dames âgées apparemment peu versées dans les sciences, il leur expliqua qu’il pourrait effectivement leur parler de son travail, mais que ce serait probablement un peu ennuyeux, et qu’il pensait qu’à la place le public préférerait sans doute l’entendre jouer du violon. L’hôte et le public convinrent qu’il s’agissait d’une bonne idée. Einstein commença alors à jouer plusieurs morceaux qu’il connaissait bien, créant ainsi une expérience que l’ensemble du public était


capable d’apprécier, et dont sans aucun doute ils se souviendraient le reste de leur vie.

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8.2 Einstein avait été capable de créer une expérience à ce point mémorable parce qu’ilavait compris son public. Bien qu’il adorât réfléchir et parler de physique, il avait compris que ce serait quelque chose que n’apprécierait pas forcément son public. Bien sûr, ils lui avaient demandé de venir parler de physique, mais c’était uniquement parce qu’ils pensaient que ce serait le meilleur moyen d’obtenir ce qu’ils voulaient réellement : une rencontre avec le fameux Albert Einstein. Pour créer une expérience satisfaisante, vous devez faire comme Einstein. Vous devez comprendre ce que votre public aimera ou n’aimera pas, et vous devez le comprendre mieux que lui-même. On pourrait penser que trouver ce que les gens veulent est plutôt facile, mais ça ne l’est pas. La plupart du temps, ils ne le savent pas vraiment eux-mêmes. Ils peuvent penser qu’ils le savent, mais il y a souvent une grosse différence entre ce qu’ils pensent vouloir et ce qu’ils aimeront vraiment. Comme tout le reste dans le game design, la clé est ici une forme d’écoute. Vous devez apprendre à écouter vos joueurs, en profondeur et avec attention. Vous devez devenir intime avec leurs pensées, leurs émotions, leurs peurs et leurs désirs. Certaines de ces choses sont tellement secrètes que vos joueurs eux-mêmes n’en ont pas pleinement conscience ; comme nous l’avons vu au Chapitre 5, ce sont souvent ces choses qui sont les plus importantes.

Projetez-vous Comment pouvez-vous procéder pour cette écoute en profondeur ? L’une des meilleures façons de faire est d’utiliser votre pouvoir d’empathie (dont nous discuterons au Chapitre 9) pour vous mettre à leur place. En 1954, quand le parc Disneyland était encore en construction, Walt Disney faisait fréquemment le tour du parc pour en inspecter l’avancement. Souvent, on le voyait marcher au loin, puis s’arrêter, s’accroupissant soudain pour regarder quelque chose au loin. Il se relevait alors, faisait quelques pas, et s’accroupissait de nouveau. Après l’avoir vu faire cela si souvent, certains de ses collaborateurs lui demandèrent ce qu’il faisait : avait-il mal au dos ? Son explication fut simple : comment pourrait-il savoir autrement à quoi ressemblerait Disneyland pour des enfants ? Rétrospectivement, cela semble évident : on voit les choses différemment selon notre taille, et le point de


vue des enfants à Disneyland est tout aussi important, sinon plus, que le point de vue des adultes. Et le point de vue physique n’est pas suffisant, vous devez également adopter leur point de vue mental, en vous projetant de manière active dans l’esprit de votre joueur. Vous devez activement chercher à être vos joueurs, en essayant de voir ce qu’ils voient, entendre ce qu’ils entendent, et penser ce qu’ils pensent. Il est très facile de rester bloqué dans l’esprit du concepteur et d’oublier de se projeter dans celui du joueur ; cela requiert une attention et une vigilance constantes, mais vous pouvez y arriver si vous essayez. Si vous créez un jeu pour un public cible dont vous avez fait partie (une femme créant un jeu pour des adolescentes, par exemple), vous avez un avantage : vous pouvez utiliser vos propres souvenirs de la façon dont vous pensiez, ce que vous aimiez, et ce que vous ressentiez à cet âge-là. Les gens sont étonnamment bons pour oublier comment les choses étaient quand ils étaient jeunes. En tant que concepteur, vous ne pouvez pas vous permettre d’oublier. Travaillez dur pour faire resurgir vos vieux souvenirs, et essayez de les raviver pour les rendre de nouveau forts et clairs. Gardez ces vieux souvenirs bien présents à votre esprit : ils font partie de vos plus précieux outils. Mais comment faire si vous devez créer un jeu pour un public dont vous n’avez jamais fait partie, et ne ferez peut-être jamais partie (un jeune homme devant créer un jeu pour des femmes d’âge mûr, par exemple) ? Votre approche doit alors être différente : vous devez penser à des personnes dont les caractéristiques démographiques correspondent à votre cible, et essayer de vous mettre dans leur peau. Comme un ethnologue, vous devez passer du temps avec votre public cible, parler avec lui, l’observer, et imaginer ce que cela fait d’être à sa place. Nous avons tous un certain don inné pour faire cela, mais si vous vous entraînez à l’utiliser, vous vous améliorerez. Si vous pouvez devenir dans votre tête n’importe quel type de joueur, vous pourrez élargir considérablement votre public, puisque vos créations arriveront à toucher des gens laissés de côté par les autres concepteurs.

Groupes démographiques Nous savons que chacun est unique, mais lorsque nous créons quelque chose destiné à plaire à un maximum de personnes, nous devons trouver des moyens de regrouper celles qui se ressemblent. Nous appelons ces groupes des groupes démographiques, ou parfois des segments de marché. Il n’y a pas de raison “officielle” d’établir ces groupes ; différentes professions font des classements différents pour différentes raisons. Pour les game designers, les deux variables les plus significatives pour ces groupes sont l’âge et le sexe. Nous jouons tous différemment en vieillissant, et les hommes et les femmes jouent également différemment quel que soit leur âge. Ce qui suit est une analyse de quelques-uns des groupes démographiques typiques, classés en fonction de l’âge, auxquels un game designer doit s’intéresser.


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8.3 0-3 : Bébé/Tout petit. Les enfants de cet âge sont très intéressés par les jouets, mais la complexité et la résolution des problèmes présents dans les jeux sont souvent trop difficiles pour eux. 4-6 : Préscolaire. Cet âge est celui pendant lequel les enfants commencent en général à montrer un premier intérêt pour les jeux. Les jeux sont très simples, et généralement joués avec les parents plutôt qu’avec d’autres enfants, parce que les adultes savent comment contourner les règles pour garder les jeux amusants et intéressants. 7-9 : Enfant. L’âge de 7 ans a longtemps été considéré comme “l’âge de raison”. À cet âge, les enfants sont entrés à l’école, sont généralement capables de lire, sont capables de réfléchir et de résoudre des problèmes difficiles. Ils deviennent naturellement très intéressés par les jeux. C’est aussi l’âge auquel les enfants commencent à prendre leurs propres décisions quant aux jeux et jouets qu’ils aiment ou n’aiment pas, n’acceptant plus systématiquement ce que leurs parents choisissent pour eux. 10-13 : Préadolescent. Ce n’est que récemment que les professionnels du marketing ont commencé à reconnaître ce groupe comme distinct de celui des “enfants” et des “adolescents”. Les enfants de cet âge passent par une période d’énorme croissance neurologique et sont soudain capables de penser à des choses plus profondes et avec plus de nuances que quelques années auparavant. Cet âge est parfois appelé “l’âge de l’obsession”, parce que les préadolescents commencent à être passionnés par certains


sujets ou activités. Pour les garçons particulièrement, ces intérêts tournent souvent autour des jeux. 13-18 : Adolescent. Le travail d’un adolescent est de se préparer à devenir un adulte. À cet âge, on peut généralement constater une divergence significative entre les centres d’intérêt des garçons et des filles. Les garçons continuent de s’intéresser (et souvent de plus en plus) à la compétition et à la recherche de maîtrise, alors que les filles se focalisent plus sur des problèmes réels et sur la communication. Cela rend les filles et les garçons très différents quant à ce qu’ils recherchent dans les jeux. Les adolescents des deux sexes sont cependant tous très intéressés par les nouvelles expériences, et certaines d’entre elles peuvent être générées par le biais du gameplay. 18-24 : Jeune adulte. C’est le premier des groupes “adultes”, et l’indication d’une transition importante. Les adultes, en général, jouent moins que les enfants. La plupart des adultes continuent de jouer, mais après être passés par l’adolescence, ils ont pu établir quels étaient leurs goûts en matière de jeux et de distractions. Les jeunes adultes ont généralement à la fois le temps et l’argent, ce qui en fait de gros consommateurs de jeux. 25-35 : Trentenaire. À cet âge, le temps commence à devenir plus précieux. C’est l’âge de la “formation familiale”. Comme les responsabilités liées à l’âge adulte commencent à s’accumuler, la plupart des adultes de cette tranche d’âge sont des joueurs occasionnels, jouant à des jeux uniquement de temps en temps ou avec leurs jeunes enfants. D’un autre côté, les “hardcore gamers” de cette tranche d’âge – c’est-à-dire ceux pour qui les jeux sont le hobby principal – sont un groupe démographique et une cible importante, dans la mesure où ils achètent beaucoup de jeux, et aiment souvent faire entendre leur opinion, qu’elle soit positive ou négative, influençant potentiellement les décisions d’achat de leur réseau social. 35-50 : Quadra et quinqua. On y fait parfois référence comme l’étape de la “maturation familiale”. La plupart des adultes de ce segment sont souvent très pris par leur carrière et leurs responsabilités familiales, et sont uniquement des joueurs occasionnels. Comme leurs enfants grandissent, les adultes de ce groupe sont souvent ceux qui prennent la décision lors d’achats de jeux chers, et quand cela est possible, ils privilégient des jeux donnant l’opportunité à toute la famille de jouer ensemble. 50+ : Senior. Les adultes de ce segment n’ont souvent plus d’enfants à charge et se retrou-vent donc avec beaucoup de temps libre : leurs enfants ont déménagé, et ils seront bientôt à la retraite. Un certain nombre reviennent vers des jeux qu’ils ont autrefois aimés, et les autres, cherchant du changement, se tournent vers de nouvelles expériences de jeu. Les adultes de ce groupe apprécient particulièrement les expériences de jeu ayant une composante sociale forte, comme le golf, le tennis, le bridge, et les jeux multijoueurs en ligne.

Il y a d’autres façons de segmenter par tranche d’âge, mais ces neuf groupes sont ceux utilisés la plupart du temps par l’industrie du jeu vidéo, parce qu’ils reflètent bien les changements dans la façon de jouer. Il est intéressant de regarder les expériences transitionnelles qui séparent chaque groupe du suivant. La plupart des groupes les plus jeunes sont séparés par des périodes de développement mental, tandis que les groupes plus âgés sont généralement séparés par des transitions familiales. Une chose importante dont il faut se souvenir lorsqu’on crée des jeux, et ce pour n’importe quelle tranche d’âge : toutes les activités ludiques sont connectées à l’enfance, puisque l’enfance est centrée autour du jeu. Donc, pour créer des jeux destinés à une tranche d’âge particulière, vous devez arriver à vous mettre au


diapason des jeux et des thèmes qui étaient populaires pendant la jeunesse des personnes appartenant à ce groupe. En d’autres termes, pour communiquer réellement avec quelqu’un, vous devez parler le langage de son enfance.

Le médium est-il misogyne ? Peter Pan : On s’amuse bien, n’est-ce pas ? Je t’ai appris à voler et à te battre ! Que pourrait-il y avoir d’autre ? Wendy : Peter, il y a tellement plus. Peter Pan : Quoi ? Qu’y a-t-il d’autre ? Wendy : Je ne sais pas. Je suppose que ça t’apparaîtra plus clairement en grandissant. Les hommes et les femmes sont différents. Ils ont des intérêts différents, des goûts diffé-rents, et différentes capacités et compétences. Ce qui est inné et ce qui est acquis est souvent difficile à déterminer, et pour un concepteur, cela n’a pas grande importance ; ce qui compte, c’est de les prendre en considération et de faire son travail de conception en ayant à l’esprit ces différences. Ces différences apparaissent clairement lorsqu’on examine les ventes de jeux vidéo. La plupart de ces jeux sont joués par des garçons et des hommes. Il a été avancé que cela était dû majoritairement à l’esthétisme sous testostérone de ces jeux, dans lesquels on trouve souvent des personnages masculins très agressifs, de la violence graphique, et des personnages féminins hypersexués. Mais les différentes tentatives de changer ces aspects, tout en maintenant les mêmes mécanismes de base du jeu, ont largement échoué. Il semblerait qu’il y ait certains aspects plus profonds de ces jeux qui soient à l’origine de ce phénomène. Raph Koster, dans son livre A Theory of Fun for Game Design, suggère que le fait de jouer et de gagner à des jeux repose sur la maîtrise de systèmes formels abstraits, ce qui est quelque chose généralement plus apprécié par la gent masculine que par la gent féminine. Si c’est bien le cas (et tout semble le laisser croire), de par leur nature même, les jeux sont alors plutôt une activité masculine que féminine. Comment pouvons-nous expliquer que certains jeux soient très populaires auprès de la gent féminine ? La réponse est que, bien que les jeux soient basés sur des systèmes formels abstraits, trouver et maîtriser ces systèmes n’est pas la seule expérience qu’ils peuvent générer. En réalité, cette base peut servir de support à une grande variété d’expériences attrayantes pour les deux sexes, comme l’histoire, la créativité, l’apprentissage et la socialisation. De cette façon, les jeux sont comme des pommes : vous pouvez toujours apprécier le fruit même si vous n’aimez pas le trognon. Des livres entiers ont été écrits sur les différences entre les façons de jouer des hommes et des femmes, et il y a toujours débat sur ce qui fait qu’un jeu est plus féminin ou masculin. Il n’y a pas en tout cas de liste définitive sur ce que chaque sexe préfère. La chose importante est que vous réalisiez qu’il y a des différences importantes et que vous fassiez alors attention à votre jeu, en lui donnant des caractéristiques qui sauront plaire au public pour lequel vous le concevez. Ce qui suit est une courte liste de quelques-unes des différences les plus importantes quant à la façon préférée de jouer des femmes et des hommes. Ce sont des généralisations, pas forcément vraies dans l’absolu pour tout le monde ; mais pour des jeux destinés à de larges publics, les généralisations sont utiles.


Cinq choses que les hommes aiment avoir dans les jeux Si vous êtes une femme et que vous ne comprenez pas les hommes, c’est sans doute que vous réfléchissez trop. – Louis Ramey 1. La maîtrise. Les hommes aiment maîtriser les choses. Et il n’est pas nécessaire que ce soit quelque chose d’important ou d’utile, il faut simplement que ce soit stimulant. Les femmes ont tendance à être intéressées par la maîtrise lorsqu’elle a une finalité significative. 2. La compétition. Les hommes adorent être en compétition avec d’autres pour prouver qu’ils sont les meilleurs. Pour les femmes, la sensation désagréable qui peut être générée par le fait de perdre (ou de faire perdre un autre joueur) l’emporte souvent sur les sentiments positifs générés par une victoire. 3. La destruction. Les hommes aiment – adorent – détruire des choses. Souvent, lorsque des jeunes garçons jouent avec des briques, la partie qui les anime le plus n’est pas la construction, mais le moment de la destruction de la tour une fois qu’elle a été construite. Les jeux vidéo sont naturellement taillés pour ce genre de jouabilité, permettant des destructions virtuelles d’une amplitude bien plus importante qu’il ne serait possible dans le monde réel. 4. Les puzzles spatiaux. Des études ont montré que les hommes ont généralement plus d’aptitude pour le raisonnement spatial que les femmes, et tout le monde pourra trouver dans ses souvenirs quelques exemples allant dans ce sens. De la même façon, les puzzles qui impliquent une navigation dans des espaces 3D sont souvent intéressants pour les hommes, alors qu’ils peuvent s’avérer plutôt frustrants pour les femmes. 5. L’expérimentation. Les femmes plaisantent souvent sur le fait que les hommes détestent lire les manuels, et il y a une certaine vérité derrière cela. Les hommes ont tendance à avoir une préférence pour l’apprentissage des choses par l’expérimentation. Dans un certain sens, cela facilite la création d’interfaces à leur attention, puisqu’ils préfèrent la plupart du temps avoir à expérimenter pour comprendre, ce qui se rapporte au plaisir de la maîtrise.

Cinq choses que les femmes aiment avoir dans les jeux Les femmes veulent des expériences dans lesquelles elles peuvent faire des découvertes émotionnelles et sociales qu’elles peuvent ensuite appliquer à leur propre vie. – Heidi Dangelmeier 1. L’émotion. Les femmes aiment les expériences qui explorent la richesse des émotions humaines. Pour les hommes, l’émotion est une composante intéressante d’une expérience, mais rarement une fin en soi. Un exemple quelque peu grossier mais assez parlant de ce contraste peut être trouvé à chaque extrémité du spectre des médias consacrés aux relations hommes-femmes. Il y a d’un côté les romans sentimentaux, qui traitent principalement des aspects émotionnels des relations romantiques, et qui sont achetés presque exclusivement par des femmes (on estime à trois millions le nombre de lectrices en France de ce genre de roman). Et à l’autre bout du spectre se trouve la littérature pornographique, qui s’arrête sur les aspects physiques de la “relation romantique”, et qui est achetée presque exclusivement par des hommes. 2. Le monde réel. Les femmes préfèrent généralement les divertissements qui restent connectés avec le


monde réel. Si vous regardez jouer des jeunes filles et des jeunes garçons, vous constatez que les jeux des filles sont fréquemment fermement connectés au monde réel (la dînette, les séances d’habillage, le papa et la maman, etc.), tandis que ceux des garçons leur font prendre le rôle de personnages de fiction. L’une des meilleures ventes de jeux vidéo à destination des filles sur ordinateur a été Barbie Styliste, qui permettait aux filles de créer, d’imprimer et de coudre des habits sur mesure pour leurs poupées Barbie. Barbie Raiponce, lui, était un jeu d’aventure dans un environnement imaginaire, et bien qu’il mît en scène le même personnage (Barbie), il n’avait pas de composante réaliste, et ne fut pas aussi populaire. Et ce phénomène persiste à l’âge adulte : quand les choses sont connectées au monde réel de façon significative, les femmes deviennent plus intéressées. C’est parfois par le contenu (les jeux Sims, par exemple, ont plus de joueurs femmes que de joueurs hommes, et leur contenu est une simulation de la vie de tous les jours de personnes ordinaires), et c’est parfois par les aspects sociaux des jeux. Jouer avec des joueurs virtuels correspond à “faire semblant”, mais jouer avec de vrais joueurs peut permettre de construire de vraies relations. 3. Le maternalisme. Les femmes adorent pouponner. Les filles aiment prendre soin des poupons, des animaux en peluche, et des enfants plus petits qu’elles. Il n’est pas rare de voir des filles sacrifier une position gagnante pour aider un joueur plus faible, partiellement parce que les relations et les sentiments des joueurs sont plus importants que le jeu, mais également aussi pour le plaisir de prendre soin d’un autre. Lors du développement de Toontown Online, une mécanique de jeu permettant de soigner les personnages devait être mise en place pour le système de combat. Nous avons observé que le fait de soigner les autres joueurs était une activité particulièrement appréciée des filles et des femmes avec lesquelles nous avons parlé du jeu, et comme il était important pour nous que ce jeu marche aussi bien auprès des deux sexes, nous avons pris une décision drastique. Dans la plupart des jeux de rôle, les joueurs se soignent eux-mêmes, mais ont l’option de soigner les autres. Dans Toontown, vous ne pouvez pas vous soigner vous-même – seulement les autres. Cela augmente l’intérêt d’un joueur ayant la capacité de soigner et encourage un jeu où l’on prend soin des autres. Un joueur qui le souhaite peut faire du soin son activité principale dans Toontown. 4. Les dialogues et jeux de lettres. On dit souvent que les capacités que les femmes n’ont pas au niveau spatial sont largement compensées par leurs capacités verbales. Les femmes achètent bien plus de livres que les hommes, et le public des mots croisés et jeux assimilés est essentiellement féminin. Très peu de jeux vidéo modernes s’attachent à intégrer des dialogues ou des jeux de lettres de manière significative ou intéressante, ce qui pourrait pourtant être une opportunité à saisir. 5. Apprendre par l’exemple. De la même façon que les hommes tendent à dénigrer les manuels, privilégiant une approche par l’expérimentation, les femmes tendent à préférer un apprentissage par l’exemple. Elles apprécient particulièrement les didacticiels clairs, les guidant pas à pas, pour qu’au moment de commencer elles sachent exactement quoi faire.

Il y a bien d’autres différences, bien sûr. Par exemple, les hommes ont tendance à se focaliser sur une tâche à la fois, alors que les femmes peuvent plus facilement travailler sur plusieurs à la fois, sans en oublier aucune. Les jeux demandant de se servir de ces capacités multitâches (les Sims, par exemple) peuvent avoir parfois un attrait plus particulier auprès des femmes. Vous devez considérer attentivement votre jeu pour déterminer ses forces et ses faiblesses d’un point de vue homme-femme. Cela mène parfois à des découvertes fascinantes. Les concepteurs du jeu électronique sans fil Pox (chez Hasbro) savaient que leur


jeu allait avoir par essence un fort aspect social, et en conclurent qu’il leur faudrait intégrer des caractéristiques que les filles et les garçons aimeraient tout autant. Alors qu’ils observaient des enfants jouer sur des terrains de jeux, ils se rendirent compte de quelque chose de très intéressant : les filles ne jouent presque jamais spontanément en groupes importants. Il n’y a pas d’équivalent féminin d’une partie de football improvisée. En surface, c’est étrange : les filles ont tendance à être plus sociables, et on pourrait donc s’attendre à ce que les jeux impliquant de larges regroupements les intéressent particulièrement. Le problème semble résider dans la résolution des conflits. Quand un groupe de garçons joue à un jeu et qu’un conflit éclate, le jeu s’arrête, il y a une discussion (parfois houleuse), et le conflit est résolu. Parfois, un garçon rentre chez lui en larmes, mais en dépit de cela, le jeu continue. Quand un groupe de filles joue à un jeu et qu’un conflit survient, c’est une autre histoire. La plupart des filles vont prendre fait et cause pour l’une ou l’autre des parties impliquées, et le problème ne peut généralement pas être réglé rapidement. Le jeu s’arrête, et souvent il ne reprend pas. Les filles peuvent jouer à des sports collectifs quand ils sont organisés de manière formelle, mais deux équipes constituées de manière informelle mettent à trop rude épreuve leurs relations personnelles pour que le jeu en vaille la chandelle. Les concepteurs de Hasbro réalisèrent que bien que leur concept de jeu fût social, il était également intrinsèquement compétitif, et décidèrent finalement de le destiner uniquement aux garçons. L’introduction de la technologie digitale a joué pour beaucoup dans la différence des façons de jouer des hommes et des femmes. Dans le passé, la plupart des jeux avaient un aspect social fort, étaient joués dans le monde réel, avec de vrais joueurs. L’arrivée d’ordinateurs abordables nous a apporté un type de jeu qui : N’avait plus aucun aspect social. N’avait presque plus d’aspect émotionnel et verbal. Était très éloigné du monde réel. Était généralement difficile à apprendre. Et offrait la possibilité d’une destruction virtuelle illimitée.

Il n’est donc pas surprenant que les premiers jeux vidéo aient eu du succès auprès d’un public essentiellement masculin. Mais la technologie digitale ayant évolué jusqu’au point où les jeux vidéo permettent maintenant de mettre en scène des personnages émotionnellement réalistes, des histoires plus riches, et offrent l’opportunité de jouer contre des joueurs humains tout en leur parlant, le public féminin dans le secteur s’est considérablement développé. Il sera intéressant de voir quelles technologies et conceptions à venir permettront d’attirer encore plus de joueuses. Que vous considériez l’âge, le sexe, ou d’autres facteurs, l’important est que vous vous mettiez dans la perspective des joueurs, pour que vous puissiez étudier avec attention ce qui permettra de rendre le jeu le plus amusant possible pour eux. Cette perspective essentielle est l’objectif #16. Objectif #16 : Le joueur

Pour utiliser cet objectif, arrêtez de penser à votre jeu, et commencez à penser à votre joueur.


Posez-vous ces questions à propos des personnes qui joueront à votre jeu :

En général, qu’aiment-elles ? Que n’aiment-elles pas ? Pourquoi ? Qu’attendent-elles de voir dans un jeu ? Si j’étais à leur place, que voudrais-je voir dans un jeu ? Qu’aimeront-elles ou n’aimeront-elles pas avec mon jeu en particulier ? Un bon game designer devrait toujours penser au joueur et se faire son avocat. Les game designers talentueux tiennent l’objectif du joueur et l’objectif de la conception holographique dans la même main, en pensant tout à la fois au joueur, à l’expérience du jeu, et à ses mécanismes. Penser au joueur est utile, mais ce qui l’est encore plus, c’est de le regarder jouer à votre jeu. Plus vous l’observez jouer, et plus il sera facile pour vous de prédire ce qu’il appréciera.

Alors que nous développions Pirates des Caraïbes : Battle for the Buccaneer Gold pour DisneyQuest, nous avons dû prendre en considération un large spectre démographique. De nombreuses salles d’arcade et autres centres de loisirs interactifs ont une clientèle assez restreinte au niveau de la variété démographique, dans le sens où l’on y voit essentiellement des garçons adolescents. Le but de DisneyQuest était de viser une population comparable à celle des parcs Disney : plus ou moins tout le monde, et plus particulièrement des familles. De plus, le but de DisneyQuest était de permettre à toute la famille de jouer à des jeux ensemble. Avec une telle variété de niveaux de compétences et d’intérêts au sein d’une famille donnée, le challenge était particulièrement relevé. Mais en considérant avec attention les intérêts de chaque joueur potentiel, nous avons trouvé un moyen de faire en sorte que cela marche. Grosso modo, nous avons fait comme ceci : Les garçons. Nous n’étions pas trop inquiets quant à savoir si les garçons aimeraient jouer à ce jeu. C’est une aventure excitante remplie de batailles, dans laquelle les joueurs peuvent piloter un bateau pirate et tirer avec de puissants canons. Les premiers tests montrèrent que les garçons adoraient le jeu et avaient tendance à jouer de manière offensive – en essayant de trouver et de détruire tous les bateaux pirates qu’ils pouvaient. Ils communiquaient un peu, mais restaient surtout très attachés à détruire les ennemis du mieux qu’ils pouvaient. Les filles. Nous n’étions pas aussi certains que les filles aimeraient ce jeu, dans la mesure où “exploser des méchants” n’avait généralement pas un attrait particulier pour elles. À notre surprise cependant, les filles semblaient particulièrement apprécier le jeu, mais en jouant différemment. Elles avaient tendance à jouer de manière plus défensive : elles semblaient plus préoccupées par la défense de leur navire face aux envahisseurs que par la chasse aux autres bateaux. Quand nous avons pris conscience de cela, nous nous sommes arrangés pour créer un équilibre entre les bateaux tentant l’abordage et les ennemis à aller chasser, pour permettre un jeu offensif et défensif. Les filles semblaient aussi très intéressées par les trésors qu’il était possible d’amasser ; nous nous sommes donc assurés de les accumuler ostensiblement sur le pont du bateau, en les rendant également visuellement intéressants. De plus, nous avons conçu la bataille finale pour que des squelettes volants attaquent le bateau et volent des trésors au passage. Cela permit de rendre la tâche du tir aux squelettes bien plus importante


et gratifiante pour les filles. Elles semblaient également apprécier les aspects sociaux du jeu, bien plus que les garçons : elles s’interpellaient constamment pour se prévenir des dangers et se donner des conseils, en ayant occasion-nellement des “conseils de guerre” en tête à tête pour se répartir les tâches. Les hommes. Nous plaisantions parfois sur le fait que les hommes n’étaient juste que des “grands garçons avec des cartes de crédit”. Ils semblaient apprécier le jeu de la même manière que les garçons, avec cependant une tendance à jouer de façon légèrement plus réservée, en essayant de réfléchir pour trouver la meilleure façon de gagner. Les femmes. Nous n’étions vraiment pas confiants sur la façon dont les femmes, et plus particulièrement les mères, pourraient trouver un attrait à ce jeu. Les mères ont tendance à avoir une expérience différente du reste de la famille lors de sorties au parc d’attractions, puisque leur priorité n’est pas leur propre amusement, mais celui des autres membres de la famille. Lors des premiers tests du jeu, nous avons remarqué que les femmes, et les mères en particulier, avaient tendance à graviter vers l’arrière du bateau, quand le reste de la famille se trouvait à l’avant. Ce qui voulait dire la plupart du temps que le père et les enfants manipulaient les canons, tandis que la mère manœuvrait le bateau, la barre se trouvant à l’arrière. Au début, cela nous apparut comme la recette d’un désastre : les mères n’ont généralement pas de grande expérience des jeux vidéo, et un bateau mal barré avait le potentiel de ruiner l’expérience de tous. Mais ce n’est pas du tout ce qui arriva. Puisque la maman désire avant tout voir sa famille prendre du bon temps, elle a soudainement un intérêt particulier à barrer le bateau aussi bien que possible. En étant à la barre, qui est le meilleur point d’observation, elle peut garder un œil sur tout le monde, et ainsi se diriger vers des endroits intéressants, et ralentir au besoin si sa famille est dépassée. De plus, elle est dans une position idéale pour diriger son équipe, en les prévenant de dangers imminents et en donnant des ordres (“Kevin ! Aide ta sœur de l’autre côté !”) pour être sûre que tout le monde s’amuse. C’était une très bonne façon de s’assurer que la maman s’impliquerait dans le jeu. En acceptant le fait que les femmes seraient plus souvent à la barre que les garçons, les filles ou les hommes, nous devions nous assurer que barrer le bateau serait facile pour quelqu’un qui n’était pas un joueur habituel de jeux vidéo, mais c’était un petit prix à payer pour être sûrs d’inclure une partie-clé de notre public. Il nous arriva fréquemment d’entendre des commentaires d’enfants au sortir de l’attraction, du type : “Whaou, Maman, tu t’es super bien débrouillée !”

En faisant attention aux désirs et comportements de nos différentes cibles démographiques, nous avons été capables d’équilibrer le jeu pour les contenter toutes. Au début, nous avions juste une idée de la localisation possible des problèmes pour réussir à rendre le jeu attractif pour tous, mais c’est grâce à un prototypage attentif et à des séances de tests que nous avons commencé à avoir une idée des solutions possibles à ces problèmes. Nous avons regardé attentivement pour voir comment chaque groupe démographique essayait de jouer à notre jeu, et nous l’avons alors changé pour permettre à chaque style de jeu de s’exprimer.

Critères psychographiques Bien sûr, l’âge et le sexe ne sont pas les seules façons de regrouper des joueurs potentiels. Il y a de nombreux autres facteurs que vous pouvez utiliser. Les groupes démographiques s’appuient généralement sur des critères externes (l’âge, le sexe, les revenus, l’origine ethnique, etc.), qui peuvent parfois être une


manière pratique d’organiser votre public en groupes. Mais en réalité, quand nous regroupons des personnes sur ces critères externes, nous essayons en fait d’atteindre quelque chose d’interne : ce que chaque groupe trouve agréable. Une approche plus directe consiste à moins se focaliser sur l’apparence externe des joueurs, et plus sur leur façon de penser. C’est l’étude psychographique. Un certain nombre de catégories psychographiques ont à voir avec des choix de styles de vie comme “ami 1

des chiens”, “fan de foot”, ou “hardcore gamer spécialisé dans les FPS ”. Ces catégories sont faciles à comprendre, puisqu’elles sont liées à des activités concrètes. Si vous créez un jeu sur le thème des chiens, du football ou de la chasse aux aliens dans des tunnels sombres, vous prêterez tout naturellement une attention particulière aux préférences des membres de chacune de ces catégories. _________ 1. First-Person Shooter, ou jeu de tir en vue subjective, dans lequel le champ de vision du joueur est celui du person-nage qu’il incarne. Mais d’autres catégories psychographiques ne sont pas si rattachées à des activités concrètes. Elles ont plus à voir avec ce qu’une personne préfère le plus – le genre de plaisirs qu’elle recherche quand elle participe à une activité ludique, ou même, plus largement, à n’importe quelle activité. Ceci est intéressant, puisque la motivation de chaque action humaine peut être ramenée à une forme de recherche de plaisir. Rien n’est cependant aussi simple, puisqu’il y a de nombreuses formes de plaisirs dans le monde, et que personne n’en recherche qu’une. Mais il est certainement vrai que les gens ont leur préférence en termes de plaisir. Le game designer Marc LeBlanc a proposé une liste de huit plaisirs qu’il considère comme étant les “plaisirs ludiques” fondamentaux.

La taxinomie des plaisirs ludiques de LeBlanc 1. Sensation. Les plaisirs sensoriels impliquent l’utilisation de vos sens. Voir quelque chose de beau, écouter de la musique, toucher de la soie, et sentir ou goûter une nourriture délicieuse sont tous des plaisirs sensoriels. C’est principalement la partie esthétique de votre jeu qui sera à l’origine de ces plaisirs sensoriels. Greg Costikyan raconte une histoire à propos de sensation : Un exemple de la différence que peut faire une simple sensation pourrait être le jeu de plateau Axis & Allies. Je l’ai acheté quand il était édité par Nova Games, un obscur éditeur de jeux. Il avait un plateau vraiment laid, et de vilains jetons en carton pour représenter les unités militaires. J’y ai joué une fois et, le trouvant plutôt nul, je l’ai remisé au fond d’une armoire. Quelques années plus tard, le jeu fut acheté et republié par Milton Bradley (MB), avec un nouveau plateau très élégant, et des centaines de figurines en plastique d’avions, de bateaux, de tanks, et d’infanterie : j’y ai joué de nombreuses fois depuis. C’est le pur plaisir tactile de bouger les petites figurines militaires sur le plateau qui rend le jeu amusant à jouer. Un plaisir sensoriel est souvent un plaisir du jouet (voir l’objectif #15). Ce plaisir ne peut pas transformer un mauvais jeu en un bon, mais il peut souvent transformer un bon jeu en un très bon jeu. 2. Fantasme. C’est le plaisir des mondes imaginaires, et le plaisir de vous imaginer comme quelque chose ou quelqu’un que vous n’êtes pas. Nous parlerons de ce plaisir plus en détail aux Chapitres 17 et


18. 3. Narration. Par plaisir de la narration, LeBlanc n’entend pas forcément le récit d’une histoire linéaire et préconçue. Il signifie en fait le déroulement dramatique d’une séquence d’événements, la manière dont elle se passe important peu. Nous parlerons de cela aux Chapitres 14 et 15. 4. Challenge. Dans un certain sens, le challenge peut être considéré comme l’un des plaisirs de base du gameplay, puisque chaque jeu, en son cœur, a un problème à résoudre. Pour certains joueurs, ce plaisir est suffisant, mais les autres ont besoin de plus. 5. Camaraderie. Ici, LeBlanc se réfère à tout ce qui est plaisant dans l’amitié, la coopération et la communauté. Sans aucun doute, pour certains joueurs, ce plaisir est le principal attrait des jeux. Nous discuterons de cela aux Chapitres 21 et 22. 6. Découverte. Le plaisir de la découverte est large : à chaque fois que vous cherchez et trouvez quelque chose de nouveau, c’est une découverte. Quelquefois c’est l’exploration du monde de votre jeu, d’autres fois c’est la découverte d’une fonction cachée ou d’une stratégie particulière. Sans aucun doute, découvrir de nouvelles choses est un des plaisirsclés des jeux. 7. Expression. C’est le plaisir que vous avez à vous exprimer et le plaisir de créer. Par le passé, ce plaisir était généralement négligé dans la conception des jeux. Aujourd’hui, les jeux permettent aux joueurs de créer leur propre personnage et de construire puis partager leurs propres niveaux. Souvent, l’expression permise dans un jeu n’a pas de réelle influence sur la résolution des objectifs du jeu. Concevoir de nouveaux habits pour votre personnage ne vous aide pas à progresser dans la plupart des jeux, mais pour quelques joueurs, cela peut être la véritable raison de jouer. 8. Soumission. C’est le plaisir d’entrer dans le cercle magique, de quitter le monde réel et d’entrer dans un nouveau, et plus agréable, jeu de règles et de significations. Dans un certain sens, tous les jeux impliquent le plaisir de la soumission, mais il est plus intéressant et agréable d’entrer dans le monde de certains jeux plutôt que d’autres. Dans certains jeux, vous êtes forcé d’accepter l’invraisemblable, dans d’autres, le jeu lui-même semble vous faire accepter l’incroyable sans réel effort, et votre esprit entre et reste facilement dans le monde du jeu. Ce sont ces jeux qui font de la soumission un réel plaisir.

La taxinomie des types de joueurs de Bartle 1 1. Les Réalisateurs veulent atteindre les buts du jeu. Leur plaisir principal est le challenge. 2. Les Explorateurs veulent connaître l’ensemble du jeu. Leur plaisir principal est la découverte. 3. Les Sociables sont intéressés par les relations avec d’autres personnes. Leur plaisir principal repose sur la camaraderie. 4. Les Tueurs aiment entrer en compétition avec les autres joueurs et les battre. Cette catégorie ne se connecte pas vraiment bien avec la taxinomie de LeBlanc. Globalement, il semble que les Tueurs apprécient un mélange des plaisirs de la compétition et de la destruction. De manière intéressante, Bartle les caractérise comme voulant essentiellement “s’imposer aux autres”, et il inclut dans cette catégorie les personnes principalement intéressées par l’aide aux autres.

Bartle propose également un graphique fascinant (voir Figure 8.4) qui montre comment les quatre types couvrent une sorte d’espace : les Réalisateurs veulent agir sur le monde, les Explorateurs veulent interagir avec le monde, les Sociables veulent interagir avec les joueurs, et les Tueurs veulent agir sur les joueurs. _________


1. Richard Bartle, pionnier des jeux massivement multijoueurs, est le premier à avoir proposé une classification des joueurs de MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game – jeu de rôle en ligne massivement multi-joueur).

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8.4 Nous devons faire attention quand nous essayons d’établir de telles taxinomies plutôt simplistes pour décrire quelque chose d’aussi complexe que le désir humain. Après un examen plus approfondi, nous voyons que les taxinomies de LeBlanc et de Bartle (et autres listes analogues) ont des lacunes, et en étant mal utilisées, elles peuvent masquer certains plaisirs plus subtils qui peuvent alors être facilement oubliés, comme le plaisir de la destruction ou le plaisir de prendre soin des autres, dont nous avons parlé précédemment. Voici une liste de quelques plaisirs supplémentaires dignes d’intérêt : L’anticipation. Quand vous savez qu’un plaisir est sur le point d’arriver, le fait de l’attendre est en soi un plaisir. La réjouissance du malheur d’un autre. Typiquement, on peut ressentir ça quand une personne ayant un mauvais comportement a soudainement ce qu’elle mérite. C’est un aspect important des jeux de compétition. Les Allemands l’appellent “schadenfreude” (prononcez “chodeunefroïde”). Le don. Il y a un plaisir particulier à rendre quelqu’un heureux en le surprenant avec un cadeau. On emballe d’ailleurs nos cadeaux pour intensifier cette surprise. Le plaisir n’est pas juste dans le fait que la personne est heureuse, mais que vous l’avez rendue heureuse. L’humour. Les choses n’ayant aucun rapport l’une avec l’autre sont soudain liées par un changement de paradigme. C’est assez dur à décrire, mais nous savons tous quand cela arrive. Et de manière étrange, cela nous fait émettre une sorte d’aboiement. La possibilité. C’est le plaisir d’avoir de nombreux choix et de savoir que vous pouvez opter pour n’importe lequel d’entre eux. On peut souvent ressentir ce plaisir en faisant du shopping ou devant un buffet. La fierté d’avoir réussi. C’est un plaisir en soi qui peut persister longtemps après son accomplissement. Le mot yiddish “naches” (prononcez “nokesse”) évoque ce genre de satisfaction, la


plupart du temps en référence à la fierté ressentie envers les enfants et petits-enfants. La purification. On se sent bien après avoir nettoyé quelque chose. De nombreux jeux tirent parti du plaisir de la purification ; tous les jeux dans lesquels vous devez “manger tous les points”, “tuer tous les méchants”, ou encore “nettoyer le niveau” s’appuient sur ce plaisir. La surprise. Comme l’objectif #2 : l'objectif de la surprise nous le montre, notre cerveau aime les surprises. La peur. Il y a un dicton chez les concepteurs de montagnes russes qui dit que “la peur moins la mort égale l’amusement”. La peur est ce genre d’amusement : vous êtes terrorisé, tout en vous sachant parfaitement en sécurité. Le triomphe sur l’adversité. C’est le plaisir d’avoir accompli quelque chose que vous saviez difficile, et sans assurance de réussite. Typiquement, ce plaisir est accompagné de cris de victoire. Les Italiens ont un mot pour ce plaisir : “fiero”. L’émerveillement. Le plaisir d’être submergé par un sentiment de surprise et d’éblouissement.

Et il y en a beaucoup, beaucoup d’autres. J’ai listé ces plaisirs pour leur nature hors classification, afin d’illustrer la richesse des formes du plaisir. Des listes de plaisirs comme celles évoquées précédemment peuvent servir de références utiles, mais n’oubliez pas de garder l’esprit ouvert à d’éventuels autres plaisirs qui ne seraient pas listés. La perspective cruciale du plaisir nous donne l’objectif #17. Objectif #17 : Le plaisir

Pour utiliser cet objectif, pensez aux genres de plaisirs que votre jeu offre et n’offre pas au joueur. Posez-vous ces questions :

Quels plaisirs mon jeu donne-t-il aux joueurs ? Peuvent-ils être améliorés ? Quels plaisirs manquent à l’expérience ? Pourquoi ? Peuvent-ils être ajoutés ? Intrinsèquement, le but d’un jeu est de donner du plaisir. En parcourant des listes de plai-sirs connus et en évaluant comment votre jeu parvient ou non à les délivrer à vos joueurs, vous pouvez être inspiré pour apporter des changements à votre jeu qui amélioreront le plaisir des joueurs. Soyez cependant toujours attentif à d’éventuels plaisirs passés sous le radar de ces listes, puisque l’un d’eux pourrait le cas échéant donner à votre jeu la qualité particulière dont il a besoin.

Connaître vos joueurs intimement, et même plus intimement qu’ils ne se connaissent euxmêmes, est la clé pour leur donner un jeu qu’ils apprécieront. Au Chapitre 9, nous apprendrons à les connaître encore un peu mieux.


9 L’expérience est dans l’esprit du joueur

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9.1 Nous avons déjà vu qu’en fin de compte le game designer crée des expériences. Ces expériences peuvent uniquement prendre place dans un endroit, le cerveau humain. Et réussir à divertir le cerveau humain est difficile, notamment à cause de sa complexité : il est l’objet le plus complexe de l’univers connu. Pire encore, une majeure partie de son fonctionnement nous est cachée. Jusqu’à ce que vous arriviez à cette phrase, aviez-vous la moindre conscience de la position de votre corps, du rythme de votre respiration, ou de la façon dont vos yeux bougeaient pour suivre les lignes sur la page ? Avez-vous même une idée de la façon dont vos yeux bougent ? Le font-ils de façon linéaire et régulière, ou par à-coups ? Comment avez-vous pu lire des livres pendant tant d’années sans connaître la réponse à cette question ? Quand vous parlez, savez-vous vraiment ce que vous allez dire avant même de le dire ? De façon assez incroyable, quand vous conduisez une voiture, vous observez la courbure de la route et la convertissez


en un angle de rotation en fonction duquel vous allez bouger le volant. Qui calcule cela ? Pouvezvous même vous souvenir d’avoir prêté une attention particulière à la courbure de la route ? Et comment se peut-il que simplement parce que cette phrase contient les mots “Imaginez-vous en train de manger un hamburger avec des cornichons”, votre bouche commence à saliver ? Regardez ce problème :

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9.2 D’une manière ou d’une autre, vous savez quelle est la figure manquante. Comment êtesvous arrivé à cette conclusion ? était-ce par un procédé de logique déductive, ou avez-vous juste “vu” la réponse ? Si vous l’avez juste vue, qu’avez-vous vu exactement ? Et qui a dessiné l’image que vous avez vue ? Une de plus. Trouvez un ami pour faire cette expérience : 1. Posez-lui à la suite cinq questions dont la réponse commune est “blanc” (par exemple, quelle est la couleur entre le bleu et le rouge dans le drapeau français, quelle était la couleur du cheval blanc d’Henri IV, de quelle couleur sont les casques des StormTroopers, etc.). 2. Posez-lui ensuite cette ultime question : “Que boivent les vaches ?”

Votre ami répondra très certainement “du lait”. Mais le lait est ce que les vaches produisent, pas ce qu’elles boivent. Si vous aviez posé directement cette dernière question, il vous aurait sans aucun doute donné une réponse plus correcte, comme “de l’eau”. Mais en imprégnant les réseaux du cerveau (dont les connexions complexes induisent un fonctionnement analogique) avec “blanc”, lorsque le mot vache est prononcé, l’association des deux donne instantanément “le lait” comme la réponse la plus probable, alors même qu’elle n’est pas la bonne. La plupart du temps, nous pensons que répondre à une question comme “Que boivent les vaches ?” se passe à un niveau très conscient, mais en réalité le subconscient exerce un contrôle terrible sur tout ce que nous disons ou faisons. Dans la majorité des cas, il le fait bien et à bon escient, et nous avons l’impression que “nous” en sommes à l’origine, mais de temps à autre, il fait une erreur risible et dévoile alors l’étendue du contrôle dont il dispose réellement. La plus grande partie de ce qui se passe dans nos cerveaux n’arrive pas jusqu’à notre conscience. Les psychologues font peu à peu des progrès dans la compréhension de ces processus subconscients, mais en général, nous ne savons pas vraiment comment ils marchent réellement. Les mécanismes de notre pensée sont pour la plupart au-delà de notre compréhension, et au-delà de notre contrôle. Mais c’est dans l’esprit qu’ont lieu les expériences de jeu, alors nous devons faire ce que nous pouvons pour avoir une certaine connaissance de ce qu’il semble s’y passer. Au Chapitre 6, nous avons conseillé d’utiliser la puissance du subconscient créatif pour devenir un meilleur concepteur. Nous devons maintenant considérer l’interaction entre le conscient et l’inconscient dans l’esprit du joueur. Tout le savoir concernant l’esprit humain remplirait de nombreuses encyclopédies ; nous restreindrons notre examen de l’esprit à quelques-


uns des facteurs-clés se relatant à la conception de jeu. Il y a quatre capacités mentales principales rendant possible le gameplay. Ce sont la modélisation, l’attention, l’imagination, et l’empathie. Nous les étudierons à tour de rôle, et examinerons ensuite les priorités secrètes du subconscient des différentes sortes de joueurs.

La modélisation La réalité est incroyablement complexe. La seule façon pour nos esprits de gérer cela est de simplifier la réalité pour que nous puissions lui donner un certain sens. Ainsi, nos esprits ne sont pas en prise directe avec la réalité, mais plutôt avec des sortes de modèles réduits de la réalité. Nous n’en avons pas conscience : la modélisation a lieu sans que nous le sachions. La conscience est donc l’illusion que nos expériences internes sont la réalité, quand en réalité elles sont des simulations imparfaites de quelque chose que nous ne comprendrons peut-être jamais réellement. L’illusion est très bonne, mais il arrive quelquefois que nos simulations internes montrent leurs limites. Quelques-unes sont visuelles, comme dans cette image :

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9.3 En réalité, ces points ne changent pas de couleur lorsque nos yeux parcourent l’image, mais notre cerveau nous fait croire le contraire. Certains autres exemples ne deviennent clairs qu’après y avoir réfléchi un certain temps, comme pour le spectre de la lumière visible. D’un point de vue physique, la lumière visible, l’infrarouge, l’ultraviolet et les micro-ondes sont tous des radiations électromagnétiques de la même espèce, ayant simplement des longueurs d’ondes différentes. Nos yeux peuvent uniquement percevoir une infime fraction de ce spectre, et nous appelons cette fraction la lumière visible. Il nous serait très utile de pouvoir voir les autres sortes de lumières. Voir la lumière infrarouge par exemple nous permettrait de repérer facilement des prédateurs dans l’obscurité, puisque toutes les créatures vivantes émettent des infrarouges. Malheureusement, l’intérieur de nos yeux en émet également, ce qui fait que si nous pouvions les voir, nous nous aveuglerions nous-mêmes. Au final, une quantité énorme d’informations utiles, c’est-à-dire tout ce qui se trouve à l’extérieur du spectre de la lumière qui est visible, ne fait pas partie de la réalité que nous percevons. Même la lumière visible que nous percevons est étrangement filtrée par nos yeux et nos cerveaux. Parce que nos yeux sont faits ainsi, cet étalage de longueurs d’ondes de la lumière visible nous semble être réparti en des groupes distincts que nous appelons couleurs. Lorsque nous regardons un arc-en-ciel provenant


d’un prisme, nous pouvons tracer des lignes séparant les couleurs les unes des autres. Mais en vérité ceci est juste un artefact des mécanismes de la rétine. En réalité, il n’y a pas de délimitation franche des couleurs, seulement un dégradé de longueurs d’ondes, même si nos yeux nous disent que le bleu et le bleu ciel sont bien plus ressemblants que le bleu et le vert, par exemple. Nos yeux ont changé de cette manière au fil de notre évolution, parce que casser de la sorte les longueurs d’ondes en groupes est une façon plus pratique de mieux comprendre le monde. Les “couleurs” sont seulement une illusion, ne faisant pas du tout partie de la réalité, mais étant un modèle très utile de la réalité. La réalité est pleine d’aspects qui ne font pas du tout partie de notre modélisation quotidienne. Par exemple, nos corps, nos maisons et notre nourriture sont envahis de bactéries et autres créatures microscopiques. Beaucoup sont des organismes unicellulaires, mais d’autres, comme le Demodex follicularum, qui vit dans nos cils, nos pores et nos follicules pileux, sont presque assez grands (jusqu’à 0,4 mm) pour pouvoir être vus à l’œil nu. Ces minuscules créatures sont partout autour de nous, mais ne font généralement pas partie de nos modèles mentaux, simplement parce que nous n’avons pas besoin de les connaître.

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9.4 Une bonne façon d’arriver à appréhender quelques-uns de nos modèles mentaux est de chercher des choses qui nous semblent naturelles jusqu’au moment où on y réfléchit. Regardez cette image de Charlie Brown. À première vue, rien ne semble trop inhabituel – c’est un garçon. Mais après réflexion, il ne ressemble pas du tout à une personne réelle. Sa tête est presque aussi grosse que son corps ! Ses doigts sont juste des sortes de petites bosses ! Et le plus choquant, c’est qu’il est fait de lignes. Regardez autour de vous, rien n’est fait de lignes, tout a une épaisseur. Son irréalité ne nous apparaît que lorsque nous nous arrêtons et réfléchissons consciemment à cela, ce qui est un indice sur la façon dont le cerveau modélise les choses. Charlie Brown semble être une personne même s’il ne ressemble à personne que nous connaissons, parce qu’il correspond à certains de nos modèles internes. Nous acceptons cette tête géante parce que nos esprits emmagasinent beaucoup plus d’informations sur les têtes et les visages que pour le reste du corps, et


qu’énormément de sentiments d’une personne sont exprimés par son visage. S’il avait plutôt une petite tête et des pieds géants, il nous paraîtrait instantanément ridicule, parce qu’il ne coïnciderait plus du tout avec nos modèles internes. Et à propos de ces lignes ? Il est difficile pour le cerveau de faire face à une scène et d’arriver à définir quels objets sont séparés les uns des autres. Quand il le fait, sous notre niveau de conscience, le système interne de notre processus de vision dessine des lignes autour de chaque objet unique. Notre esprit conscient ne voit jamais ces lignes, mais il a une sensation lui permettant de définir quelles choses dans une pièce sont des objets séparés. Lorsqu’on nous montre une image sur laquelle ont déjà été dessinées des lignes, elle a été en quelque sorte “prédigérée”, et concorde parfaitement avec nos mécanismes internes de modélisation, leur épargnant beaucoup de temps de travail. C’est en partie pour cela que les gens trouvent les bandes dessinées et les dessins animés si apaisants à regarder : notre cerveau a besoin de faire moins d’efforts pour les comprendre. Les magiciens nous éblouissent en tirant parti de nos modèles mentaux et en les cassant. Dans nos esprits, nos modèles sont la réalité, alors nous avons le sentiment que nous voyons quelqu’un réaliser l’impossible. L’exclamation du public à l’instant culminant d’un tour de magie est en fait le son que font les modèles mentaux des spectateurs au moment d’être mis en pièces. Et c’est uniquement la certitude “qu’il y a un truc” qui nous permet de résister à la tentation de penser que les magiciens ont des pouvoirs surnaturels. Nos cerveaux font un travail extraordinaire pour synthétiser la complexité de la réalité en des modèles mentaux plus simples pouvant être facilement rangés, raisonnés et manipulés. Et ce n’est pas uniquement le cas pour les objets visuels. C’est également le cas pour les relations humaines, l’évaluation des risques et des récompenses, et la prise de décision. Nos esprits font face à une situation complexe et essaient de la réduire à une simple série de règles et de relations que nous pouvons manipuler de manière interne. En tant que game designers, nous faisons très attention à ces modèles mentaux parce que les jeux, avec leurs règles simples, sont comme Charlie Brown : ce sont des modèles prédigérés que nous pouvons facilement absorber et manipuler. C’est pour cela qu’ils sont relaxants ; ils demandent moins de travail pour nos cerveaux que le monde réel, parce qu’une bonne part de sa complexité a été enlevée. Les jeux de stratégie abstraits, comme le morpion ou le backgammon, sont pour ainsi dire des modèles complètement nus. D’autres, comme les jeux de rôle sur ordinateur, prennent un modèle simple et l’enrobent dans un esthétisme sucré, pour que l’acte même de travailler pour digérer le modèle soit agréable. Et c’est tellement différent du monde réel, dans lequel vous devez travailler dur pour ne serait-ce trouver quels sont les règles et les objectifs du jeu, puis travailler encore plus pour essayer de les atteindre, sans jamais être sûr que vous êtes en train de faire ce qu’il faut. Et c’est pour cela que les jeux peuvent parfois être un 1

bon entraînement au monde réel ; c’est pour cela qu’ils continuent d’enseigner les échecs à West Point . Les jeux nous entraînent à digérer et à expérimenter sur la base de modèles simples, pour que nous puissions progresser jusqu’à atteindre des modèles aussi complexes que le monde réel, et ainsi être capables de les gérer lorsque nous sommes prêts. La chose importante à comprendre est que tout ce que nous expérimentons et tout ce à quoi nous pensons est un modèle – pas la réalité. La réalité est au-delà de notre compréhension. Tout ce que nous pouvons comprendre est notre petit modèle de réalité. Parfois ce modèle se casse, et nous devons le réparer. La réalité dont nous faisons l’expérience est juste une illusion, mais cette illusion est la seule réalité que nous


ne connaîtrons jamais. En tant que concepteur, si vous pouvez comprendre et contrôler comment cette illusion se forme dans l’esprit de votre joueur, vous créerez des expériences qui sembleront aussi vraies, et parfois plus vraies, que la réalité elle-même.

La focalisation L’une des techniques fondamentales que nos cerveaux utilisent pour arriver à comprendre le monde repose sur leur capacité à focaliser leur attention de manière sélective, en ignorant certaines choses et en allouant plus d’énergie mentale à d’autres. La capacité du cerveau à faire cela peut être saisissante. Un exemple est “l’effet soirée cocktail”, qui est notre capacité remarquable à suivre une seule conversation dans une pièce remplie de personnes qui par-lent toutes en même temps. Alors même que les ondes sonores de plusieurs conversations nous arrivent aux oreilles simultanément, nous avons d’une certaine manière la capacité d’en écouter une et de “débrancher” toutes les autres. Des psychologues ont procédé à des “études de l’écoute dichotique”. Dans ces tests, les sujets portent des casques qui diffusent différentes expériences sonores dans chaque oreille. Par exemple, une voix dans l’oreille gauche du sujet peut être en train de lire Shakespeare, et une voix dans son oreille droite peut être en train de lire un flux continu de nombres. À condition que les voix ne soient pas trop semblables, les sujets auxquels on demande de se focaliser sur l’une des deux voix, et de répéter tout ce qu’ils entendent au moment où ils l’entendent, sont généralement capables de le faire. Après coup, quand on les interroge sur ce que l’autre voix disait, les sujets n’en ont généralement aucune idée. Leurs cerveaux se sont focalisés uniquement sur l’information sélectionnée et ont ignoré le reste. __________ 1. NDT : West Point est l’une des deux écoles militaires les plus prestigieuses des états-Unis. Ce sur quoi nous nous focalisons à un moment donné est déterminé par un mélange de nos désirs inconscients et de notre volonté consciente. Lorsque nous concevons des jeux, notre but est de créer une expérience suffisamment intéressante pour qu’elle arrive à capter l’attention du joueur aussi longtemps et intensément que possible. Lorsque quelque chose arrive à focaliser notre attention et notre imagination sur une longue période de temps, nous entrons dans un état mental intéressant. Le reste du monde semble s’effacer, et nous n’avons plus de pensées parasites. Nos pensées sont concentrées sur ce que nous faisons, et nous perdons toute notion de temps. Cet état d’attention, de plaisir et d’amusement soutenus est appelé “flow”, et a fait l’objet d’une étude extensive par le psychologue Mihaly Csikszentmihalyi, ainsi que de nombreux autres. Le flow est parfois défini comme “un sentiment d’engagement total lors d’une activité, avec un niveau élevé de plaisir et d’épanouissement”. Il est payant pour les game designers d’étudier attentivement le flow, parce que c’est exactement le sentiment que nous voulons que les joueurs jouant à nos jeux puissent avoir la chance d’apprécier. Quelques-uns des éléments essentiels pour créer une activité mettant un joueur dans un état de flow sont : Des objectifs clairs. Quand nos objectifs sont clairs, nous sommes capables plus facilement de rester concentrés sur notre tâche. Lorsque ce n’est pas le cas, nous n’arrivons pas à “être dedans”, puisque nous ne sommes pas certains du tout que nos actions actuelles ont une utilité. Pas de distractions. Les distractions détournent notre attention de notre tâche. Pas d’attention, pas de flow.


Un retour direct. Si à chaque fois que nous faisons une action, nous devons attendre avant de savoir quel effet cela a eu, nous allons rapidement devenir distraits et détourner notre attention de notre tâche. Quand le retour est immédiat, nous pouvons plus facilement rester attentifs. Un challenge continu. Les humains aiment se trouver face à un challenge. Il faut cependant que l’on pense avoir des chances de le réussir. Si l’on commence à penser que le challenge est insurmontable, on se sent frustrés, et nos esprits commencent à chercher une activité qui aura plus de chances d’aboutir à une récompense. D’un autre côté, si le challenge est trop facile, on sent rapidement venir l’ennui, et une fois encore, nos esprits se mettent à la recherche de nouvelles activités potentiellement plus intéressantes.

Les activités du flow doivent réussir à rester dans une marge étroite de challenges se situant entre l’ennui et la frustration, puisque ces deux extrêmes déplaisants peuvent détourner l’attention de notre esprit vers une nouvelle activité. Csikszentmihalyi appelle cette marge le “canal du flow”. Il donne un exemple de canal du flow en utilisant, sans surprise, un jeu. Considérons que la figure ci-après représente une activité spécifique – par exemple, le jeu du tennis. Les deux dimensions théoriquement les plus importantes de l’expérience, les challenges et les compétences, sont représentées sur les deux axes du diagramme. La lettre A représente Alex, un garçon qui apprend à jouer au tennis. Le diagramme montre Alex à quatre différents moments dans le temps. Lorsqu’il commence à jouer (A1), Alex n’a pratiquement aucune compétence, et le seul challenge auquel il doit faire face est celui de renvoyer la balle au-dessus du filet. Ce n’est pas un exploit vraiment difficile, mais Alex a des chances de l’apprécier parce que la difficulté est adaptée à ses compétences rudimentaires. À ce pointlà, il sera donc probablement dans le flow. Mais il ne peut pas y rester longtemps. Après un moment, s’il continue de s’entraîner, ses compétences finiront forcément par s’améliorer, et il se lassera alors de simplement frapper la balle au-dessus du filet (A2). Ou il se peut qu’il rencontre un adversaire plus expérimenté, auquel cas il réalisera qu’il y a des challenges qui l’attendent, bien plus difficiles que de juste taper dans la balle – à ce point, il ressentira de l’anxiété (A3) à propos de sa performance médiocre.

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9.5 Ni l’ennui ni l’anxiété ne sont des expériences positives, alors Alex sera motivé pour retourner vers un état


de flow. Comment va-t-il faire ? en regardant de nouveau le diagramme, nous voyons que s’il s’ennuie (A2) et souhaite retourner dans le flow, Alex n’a qu’un seul choix : augmenter les challenges auxquels il fait face (il a également un second choix, celui d’arrêter le tennis – auquel cas A disparaîtrait tout simplement du diagramme). en se donnant un nouvel objectif plus difficile et plus adapté à ses compétences – en fait, battre un adversaire juste un peu plus expérimenté qu’il ne l’est –, Alex serait de retour dans le flow (A4). Si Alex est anxieux (A3), la manière de revenir dans le flow requiert qu’il améliore ses compétences. Théoriquement, il pourrait également réduire la difficulté des challenges qu’il rencontre, et ainsi retourner dans le flow à l’endroit où il a commencé (A1), mais dans la pratique il est difficile d’ignorer des challenges une fois que l’on est au courant qu’ils existent. Le diagramme montre que à la fois (A1) et (A4) représentent des situations dans lesquelles Alex est dans le flow. Bien qu’ils soient tous deux aussi agréables, ces deux états sont pour le moins différents, dans le sens que (A4) est une expérience plus complexe que (A1). elle est plus complexe parce qu’elle implique des challenges plus élevés, et requiert de plus grandes compétences de la part du joueur. Mais (A4), bien que complexe et agréable, ne représente pas non plus une situation stable. Comme Alex continue de jouer, il risque soit de céder à l’ennui face au peu d’opportunités qu’il trouve à ce niveau, soit de devenir anxieux et frustré par ses capacités relativement faibles. Donc la motivation de se sentir de nouveau bien le poussera à revenir dans le canal du flow, mais maintenant à un niveau de complexité encore plus élevé que (A4). C’est cet aspect dynamique qui explique pourquoi les activités du flow mènent à la croissance et à la découverte. On ne peut pas prendre plaisir pendant très longtemps en restant à faire la même chose au même niveau. On finit par s’ennuyer ou par être frustré, et alors le désir de se sentir de nouveau bien nous pousse à étendre nos compétences, ou à découvrir de nouvelles opportunités de les utiliser. Vous pouvez voir que garder quelqu’un dans le canal du flow est une alchimie délicate, puisque le niveau de compétence d’un joueur reste rarement le même. Lorsque sa compétence augmente, vous devez lui présenter des challenges plus relevés. Pour les jeux traditionnels, cela signifie généralement chercher des adversaires plus forts. Dans les jeux vidéo, il y a en général une séquence de niveaux qui deviennent graduellement de plus en plus durs. Ce schéma de niveaux à la difficulté croissante est une alternative qui s’équilibre bien : les joueurs avec beaucoup de compétences peuvent finir les niveaux les plus faciles plus vite, jusqu’à ce qu’ils arrivent aux niveaux représentant réellement un challenge pour eux. Cette connexion entre les compétences et la rapidité avec laquelle il est possible de finir un niveau permet de garder les joueurs aguerris éloignés de l’ennui. Cependant, le joueur qui est suffisamment persévérant pour finir le jeu, après avoir surmonté tous les niveaux, est assez rare. La plupart des joueurs finissent par arriver à un niveau où ils passent tellement de temps dans la zone de frustration qu’ils abandonnent finalement le jeu. Il y a un débat acharné pour savoir si cela est une mauvaise chose (beaucoup de joueurs sont frustrés) ou une bonne chose (puisque seuls les joueurs persévérants et compétents peuvent arriver à la fin, celle-ci a quelque chose de spécial). De nombreux concepteurs s’accordent à dire que bien que rester dans le canal du flow soit important, certaines façons de le remonter sont meilleures que d’autres. Remonter le canal linéairement, comme cela…


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9.6 … est définitivement mieux que de finir le jeu dans l’anxiété ou l’ennui. Mais réfléchissez à l’expérience de jeu qui suit un chemin plutôt comme ceci :

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9.7 Elle sera sans aucun doute beaucoup plus intéressante aux yeux d’un joueur. C’est un cycle redondant d’un challenge qui s’accroît, suivi par une récompense, offrant souvent plus de capacités, qui donne un moment de plus grande facilité avec moins de challenge. Mais bientôt, le challenge se relève de nouveau. Par exemple, un jeu vidéo peut avoir un système d’arme qui me permet de détruire les ennemis si je leur tire dessus trois fois. En avançant dans le jeu, les ennemis deviennent plus nombreux, augmentant le challenge. Si j’arrive à le surmonter et à abattre suffisamment d’ennemis, je peux être récompensé avec une arme me permettant de venir à bout d’un ennemi en seulement deux tirs. Le jeu devient alors plus facile, ce qui est une belle récompense. Cette période facile ne dure pas cependant, parce que bientôt de nouveaux ennemis qui demandent trois ou même quatre tirs pour être détruits, même avec ma nouvelle arme, font leur apparition, amenant alors le challenge vers de n ouveaux sommets. Ce cycle de “tension et relâchement, tension et relâchement” revient systématiquement dans le design. Cela


semble être inhérent au plaisir humain. Trop de tension, et on s’épuise. Trop de relâchement, et on s’ennuie. Lorsqu’on navigue entre les deux, on apprécie à la fois l’excitation et la relaxation, et cette oscillation procure également le plaisir de la variété et le plaisir de l’anticipation. Vous pouvez clairement voir comment l’idée de flow et de canal de flow peut être utile dans le cadre de discussions et d’analyses autour de l’expérience procurée par un gameplay, tellement utile qu’il s’agit de l’objectif #18. Objectif #18 : Le flow

Pour utiliser cet objectif, vous devez examiner ce qui retient l’attention de votre joueur. Posez-vous ces questions :

Est-ce que mon jeu a des objectifs clairs ? Si ce n’est pas le cas, comment puis-je corriger cela ? Est-ce que les objectifs du joueur sont les mêmes que ceux que j’avais prévus ? Y a-t-il des parties du jeu qui distraient les joueurs au point d’en oublier leurs objectifs ? Si c’est le cas, ces distractions peuvent-elles être réduites, ou liées aux objectifs du jeu ? Est-ce que mon jeu propose un flow régulier de challenges qui ne soient ni trop difficiles ni trop faciles, en prenant en considération le fait que les compétences du joueur s’améliorent graduellement ? Est-ce que les compétences du joueur s’améliorent au rythme que j’avais espéré ? Si ce n’est pas le cas, comment puis-je changer cela ?

Le flow est une chose très difficile à tester. Vous ne le verrez pas en dix minutes de game-play. Vous devez observer les joueurs pendant de plus longues périodes de temps. Encore plus délicat, un jeu qui garde quelqu’un dans le flow les quelques premières fois où il joue peut devenir plus tard ennuyeux ou frustrant. Lorsqu’on observe un joueur, il est facile de passer à côté du flow ; vous devez donc apprendre à le reconnaître. Il n’est pas toujours accompagné d’expressions visibles d’émotions, il implique souvent un retrait silencieux. Les joueurs dans le flow alors qu’ils jouent à des jeux en solitaire sont souvent silencieux, se murmurant parfois à eux-mêmes. Ils sont tellement concentrés qu’ils sont parfois lents à répondre ou irrités par vos questions. Les joueurs dans le flow lors de parties multijoueurs communiqueront parfois les uns avec les autres de manière enthousiaste, tout en restant concentrés sur le jeu. Une fois que vous avez remarqué un joueur dans le flow pendant qu’il joue à votre jeu, vous devez l’observer attentivement, il n’y restera pas indéfiniment. Vous devez faire attention à ce moment crucial – l’événement qui le pousse hors du canal du flow – pour pouvoir trouver comment être sûr que cet événement ne se reproduise pas dans votre prochain prototype du jeu. Une ultime note : n’oubliez pas d’utiliser l’objectif du flow sur vous-même ! Vous remarquerez sûrement


que les moments dans le flow sont ceux pendant lesquels vous êtes le plus productif dans votre rôle de concepteur ; assurez-vous d’organiser votre temps de conception pour que vous puissiez atteindre cet état d’esprit spécial aussi souvent que possible.

L’empathie En tant qu’humains, nous avons l’incroyable faculté de nous mettre à la place des autres. Lorsque nous faisons cela, nous pensons comme l’autre et ressentons ce qu’il ressent, du mieux que nous le pouvons. Et c’est l’une des caractéristiques de cette capacité à se comprendre mutuellement que de pouvoir faire cela, et cela fait partie intégrante du gameplay. Il y a un exercice de théâtre intéressant dans lequel des acteurs sont répartis en deux groupes. Dans le premier groupe, chaque acteur choisit une émotion (la joie, la tristesse, la colère, etc.), puis tous se promènent sur la scène, chacun essayant de projeter l’émotion qu’il a choisie à travers son attitude, sa démarche et son expression faciale. Le second groupe ne choisit pas d’émotion. Les acteurs qui en font partie se déplacent juste au hasard parmi les membres du premier groupe, essayant d’établir un contact visuel avec eux. La première fois qu’ils essaient cet exercice, les acteurs du second groupe s’aperçoivent qu’ils font quelque chose d’étonnant : à partir du moment où ils établissent un contact visuel avec quelqu’un projetant une émotion, ils s’approprient cette émotion et adoptent l’expression faciale correspondante sans même s’en rendre compte. Ceci est un bon exemple de la force de notre pouvoir d’empathie. Sans même essayer, nous devenons les autres. Lorsque nous voyons quelqu’un d’heureux, nous pouvons ressentir sa joie comme si elle était la nôtre. Et lorsque nous voyons quelqu’un qui est triste, nous pouvons ressentir sa peine. Les gens du spectacle utilisent notre pouvoir d’empathie pour nous donner l’impression que nous faisons partie de l’histoire qu’ils ont créée. Étonnamment, notre empathie peut être projetée d’une personne à une autre en un clin d’œil. Nous pouvons même avoir de l’empathie avec les animaux. Avez-vous remarqué que les chiens ont des expressions faciales bien plus riches que les autres animaux ? Ils expriment leurs émotions avec leurs yeux et leurs sourcils d’une façon identique à la nôtre (voir Figure 9.8). Les loups (les ancêtres des chiens) sont très loin d’avoir la même palette d’expressions faciales que les chiens domestiqués. Les chiens semblent avoir développé cette capacité comme une technique de survie. Les chiens pouvant avoir les bonnes expressions faciales arrivaient à s’attacher notre empathie, et nous, en ressentant soudain leurs sentiments, avions plus de chances de prendre soin d’eux.


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9.8 Bien sûr, le cerveau fait tout cela en utilisant des modèles mentaux. En réalité, nous sommes empathiques non pas avec de vraies personnes ou de vrais animaux, mais avec les modèles mentaux que nous avons d’eux, ce qui signifie que nous sommes facilement trompés. Nous pouvons ressentir de l’émotion lorsqu’il n’y en a aucune. Une photo, un dessin ou un personnage de jeu vidéo peuvent tout aussi bien capturer notre empathie. Les réalisateurs l’ont bien compris, et ils baladent un peu partout notre empathie, d’un personnage à un autre, manipulant ainsi nos sentiments et nos émotions. La prochaine fois que vous regarderez la télévision, soyez attentif, à chaque instant, au personnage sur lequel se porte votre empathie, et pour quelles raisons. En tant que game designers, nous utilisons l’empathie de la même manière que les écrivains, les graphistes et les réalisateurs le font, mais nous avons également notre propre lot de nouvelles interactions empathiques. Les jeux tournent autour de la résolution de problèmes, et la projection empathique est une méthode utile pour résoudre des problèmes. Si je peux m’imaginer à la place de quelqu’un d’autre, je peux prendre de meilleures décisions quant à ce que cette personne peut faire pour résoudre un problème particulier. Aussi, dans les jeux, vous ne faites pas que projeter vos sentiments dans un personnage, vous projetez également la totalité de votre capacité à la prise de décision, et pouvez de ce fait devenir ce personnage d’une façon qu’il est impossible d’imaginer dans un média qui n’est pas interactif. Nous discuterons en détail des implications de ceci au Chapitre 18.

L’imagination L’imagination fait entrer le joueur dans le jeu en faisant entrer le jeu dans le joueur (voirFigure 9.9). Vous pourriez penser, lorsque je parle du pouvoir de l’imagination du joueur, que je me réfère à leur


imagination créative et au pouvoir d’imaginer des mondes fantastiques à la frontière de l’onirique, mais je parle en fait de quelque chose de bien plus trivial. L’imagination dont je parle est le pouvoir miraculeux que chacun tient pour acquis : l’imagination de tous les jours que tout le monde utilise pour communiquer et résoudre des problèmes. Par exemple, si je vous raconte cette courte histoire : “Hier, le postier a volé ma voiture”, je vous en ai dit très peu, mais vous avez déjà une image de ce qui est arrivé.

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9.9 Étrangement, votre image mentale est pleine de détails que je n’ai pas mentionnés dans mon histoire. Examinez l’image mentale que vous vous êtes faite, et répondez à ces questions : À quoi ressemblait le postier ? Dans quel genre d’environnement ma voiture se trouvait-elle lorsqu’il l’a volée ? De quelle couleur était la voiture ? À quel moment de la journée l’a-t-il volée ? Comment l’a-t-il volée ? Pourquoi l’a-t-il volée ?

Je ne vous ai donné aucun de ces détails, mais votre extraordinaire imagination en a fabriqué un certain nombre pour que vous puissiez plus facilement réfléchir à ce dont j’étais en train de vous parler. Maintenant, si je décide soudainement de vous donner plus de détails, comme “ce n’était pas une vraie voiture, mais un modèle réduit très coûteux”, vous reformulez rapidement votre image mentale pour qu’elle corresponde à ce que vous venez d’entendre, et vos réponses aux précédentes questions auront changé en conséquence. Cette capacité de notre cerveau à remplir automatiquement les trous est très utile pour le game design, puisque cela signifie que nos jeux n’ont pas besoin de donner chaque détail, les joueurs étant capables de pallier par eux-mêmes ces manques. L’art étant de savoir ce que vous devez montrer aux joueurs, et ce que vous devez laisser à leur imagination. Ce pouvoir, quand on y pense, est assez incroyable. Le fait que nos cerveaux ne s’occupent que de modèles


simplifiés de la réalité signifie que nous pouvons manipuler ces modèles sans effort, quelquefois dans des situations qui ne seraient pas possibles dans la réalité. Je peux voir une chaise et l’imaginer dans une autre couleur, d’autres dimensions, si elle était faite en rotin, ou si elle pouvait marcher. Nous résolvons beaucoup de problèmes de cette façon. Si je vous demande de trouver une façon de changer une ampoule sans avoir d’escabeau à votre disposition, vous pouvez immédiatement commencer à imaginer les solutions possibles. L’imagination a deux fonctions cruciales : la première est la communication (souvent utilisée pour raconter des histoires), et la seconde est la résolution de problèmes. Puisque les jeux font un usage intensif des deux, les game designers doivent comprendre comment utiliser l’imagination des joueurs comme un partenaire de récit, et avoir un sens des problèmes qu’elle sera capable de résoudre ou non.

La motivation Nous avons examiné quatre des capacités mentales clés qui rendent le jeu possible : la modélisation, la focalisation, l’empathie, et l’imagination. Examinons maintenant quelles sont les motivations du cerveau à les utiliser. En 1943, le psychologue Abraham Maslow écrivit un article intitulé “Une théorie de la motivation humaine”, qui proposait une hiérarchie des besoins humains, souvent représentée comme une pyramide :

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9.10 L’idée ici est que les gens ne sont pas motivés à atteindre les plus hauts niveaux de besoins de cette liste tant que les besoins sur lesquels ils reposent n’ont pas été satisfaits. Par exemple, si quelqu’un meurt de faim, cela devient sa priorité avant une sensation de sécurité. Si quelqu’un ne se sent pas aimé ou n’a pas de sentiment d’appartenance sociale, il ne va pas ressentir le besoin de gonfler son ego. Et quelqu’un qui n’a


pas une estime de lui suffisante ne sera pas capable d’aller explorer ses talents cachés (vous souvenez-vous du don majeur ?) pour faire ce qu’il était “né pour faire”. Si vous y réfléchissez bien, vous pourrez trouver quelques exceptions possibles à ce modèle, mais dans l’ensemble, il marche suffisamment bien pour être un outil très utile pour discuter des motivations du joueur dans les jeux. Il est intéressant de penser aux différents gameplays, et à quel endroit ils se situent dans cette hiérarchie. Il est question dans de nombreux game-plays d’accomplissement et de maîtrise, ce qui les place au niveau quatre, l’estime de soi. Mais quelques-uns sont plus bas. En regardant la hiérarchie, les raisons du pouvoir d’attraction et d’attachement des jeux multijoueurs deviennent claires : ils répondent à des besoins plus basiques que les jeux en solo. Il ne devrait donc pas être surprenant que beaucoup de joueurs se sentent plus motivés par ces jeux-là. Pouvez-vous penser à un gameplay qui irait encore plus bas dans la hiérarchie, jusqu’au deuxième ou même premier niveau ? Et au cinquième niveau ? Un jeu qui vous connecte avec d’autres personnes vous permet de ressentir une sensation d’accomplissement, vous permet de créer et de construire des choses en exprimant votre créativité, et remplit les besoins des niveaux trois, quatre et cinq. Sous cette perspective, la popularité et l’attachement de jeux ayant à la fois des communautés en ligne et des outils de création de contenus sont parfaitement sensés. Il est également intéressant de réfléchir à la façon dont les différents niveaux peuvent se “nourrir” les uns les autres. Cette perspective sur la conception de jeux, basée sur des besoins, est l’objectif #19. Objectif #19 : Les besoins

Pour utiliser cet objectif, arrêtez de penser à votre jeu, et commencez à penser aux besoins humains de base auxquels il répond. Posez-vous ces questions :

À quel niveau de la hiérarchie de Maslow mon jeu opère-t-il ? Comment puis-je faire en sorte que mon jeu réponde à des besoins plus basiques que ceux auxquels il répond déjà ? Aux niveaux sur lesquels mon jeu opère, comment peut-il répondre encore mieux à ces besoins ? Cela semble bizarre de parler d’un jeu qui remplirait des besoins humains de base, mais tout ce que les personnes font est une tentative de répondre à ces besoins d’une certaine façon. Et gardez à l’esprit que certains jeux répondent mieux à certains besoins que d’autres ; votre jeu ne peut pas se contenter de mettre en exergue le besoin, il doit permettre de l’assouvir. Si un joueur imagine que jouer à votre jeu lui permettra de se sentir mieux dans sa peau, ou de mieux connaître ses amis, et que votre jeu ne répond pas à ces besoins, il changera pour un jeu qui le fait.


Le jugement Le quatrième niveau de la hiérarchie de Maslow, l’estime de soi, est le plus intimement connecté aux jeux. Mais pourquoi cela ? Un besoin profond que nous partageons tous est le besoin d’être jugé. Cela résonne peut-être faux, les gens ne détestent-ils pas être jugés ? Non… Ils détestent seulement être jugés injustement. Nous avons un profond besoin interne de savoir comment nous nous situons par rapport aux autres. Et quand nous ne sommes pas contents de la façon dont nous sommes jugés, nous travaillons dur jusqu’à être jugés plus favorablement. Le fait que les jeux soient d’excellents systèmes de jugement objectif est l’une de leurs qualités les plus attractives. L’esprit humain est véritablement la chose la plus fascinante, incroyable et complexe que nous connaissons. Il se peut que nous n’en découvrions jamais tous les secrets. Plus nous en saurons à son sujet, et plus nous aurons de chances d’y créer une expérience fantastique, puisqu’il est le siège où toutes nos expériences de jeu prennent place. Et n’oubliez jamais : vous aussi en êtes équipé ! Vous pouvez utiliser vos propres pouvoirs de modélisation, de focalisation, d’empathie et d’imagination pour apprendre comment ces pouvoirs sont utilisés dans l’esprit de votre joueur. En ce sens, l’écoute de soi peut être la clé pour comprendre votre public. Objectif #20 : Le jugement

Pour décider si votre jeu est un bon juge vis-à-vis des joueurs, posez-vous ces questions :

En quoi votre jeu juge-t-il les joueurs ? Comment communique-t-il ce jugement ? Est-ce que les joueurs ont le sentiment que le jugement est juste ? Ont-ils quelque chose à faire de ce jugement ? Est-ce que le jugement leur donne envie de s’améliorer ?


10 Certains éléments sont les mécaniques du jeu

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10.1 Nous avons beaucoup parlé des concepteurs, des joueurs, et de l’expérience de jouer à un jeu. Il est temps maintenant de parler un peu technique et de voir de quoi les jeux sont vraiment faits. Les game designers doivent apprendre à utiliser leur vision à rayons x afin de voir à travers la peau d’un jeu et rapidement en discerner le squelette, défini par les mécaniques du jeu. Mais que sont ces mystérieuses mécaniques ? Les mécaniques du jeu sont ce qui définit réellement le jeu en son cœur. Ce sont les interactions et les relations qui restent après que les éléments esthétiques, technologiques et l’histoire ont été enlevés. Comme avec beaucoup de choses dans le game design, nous n’avons pas une taxinomie universellement reconnue pour les mécaniques de jeu. L’une des raisons est que les mécaniques de gameplay, y compris


pour des jeux simples, tendent à être plutôt complexes et donc très difficiles à démêler. Les tentatives pour simplifier ces mécaniques complexes, au point d’en avoir une parfaite compréhension mathématique, aboutissent à des systèmes de description de toute évidence incomplets. La “théorie des jeux” en économie en est un bon exemple. Avec un nom pareil, on pourrait s’attendre à ce que cette théorie soit d’une grande utilité pour les game designers, mais en réalité, elle se contente de gérer des systèmes tellement simples qu’elle n’est que rarement utile pour concevoir de vrais jeux. Mais une autre raison explique que les taxinomies des mécaniques de jeu soient incomplètes. À un niveau, celles-ci sont définies par un ensemble objectif et clairement établi de règles. Mais à un autre niveau, elles impliquent quelque chose de plus mystérieux. Précédemment, nous avons discuté de la façon dont l’esprit décompose tous les jeux en des modèles mentaux qu’il peut plus facilement manipuler. Une partie des mécaniques de jeu implique nécessairement la description de la structure de ces modèles mentaux. Et puisqu’ils existent essentiellement dans l’obscurité du subconscient, il est difficile pour nous de trouver une taxinomie analytique bien définie de leur façon de fonctionner. Mais cela ne veut pas dire que nous ne devons pas essayer. Un certain nombre d’auteurs ont approché ce problème avec une perspective très académique, plus intéressés par une analyse qui serait philosophiquement irréfutable que réellement utile pour les concepteurs. Nous ne pouvons pas nous permettre ce genre de pédantisme. La connaissance pour la connaissance est une chose acceptable, mais notre intérêt est dans la connaissance permettant de produire de bons jeux, même si cela implique une taxinomie incomplète. Ceci étant dit, je vous présente la taxinomie que j’utilise pour classifier les mécaniques de jeu. Ces mécaniques se répartissent globalement en six grandes catégories, et chacune peut vous fournir des renseignements utiles sur votre game design.

Mécanique #1 : L’espace Chaque jeu se déroule dans une sorte d’espace. Cet espace est le “cercle magique” du game-play. Il définit les différents endroits qui peuvent exister dans le jeu, et comment ces endroits sont reliés les uns aux autres. En tant que mécanique de jeu, l’espace est une construction mathématique. Nous devons enlever tous les éléments visuels et esthétiques, et simplement regarder la structure abstraite de l’espace de jeu. Il n’y a pas de règle toute faite pour décrire ces espaces de jeu abstraits et réduits à leur plus simple expression. Généralement, les espaces de jeu : 1. Sont soit discrets, soit continus. 2. Ont un certain nombre de dimensions. 3. Ont des espaces limités qui peuvent ou non être connectés entre eux.

Le jeu du morpion, par exemple, a un plateau qui est discret et bidimensionnel. Qu’entendons-nous par “discret” ? Eh bien, même si nous dessinons en général le plateau du morpion comme ceci :


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10.2 Ce n’est pas réellement un espace continu, puisque seules les limites nous importent, pas les espaces à l’intérieur de chaque cellule. Que vous placiez votre “X”…

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10.3

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10.4


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10.5 Cela n’a pas réellement d’importance, ils sont tous équivalents en termes de jeu. Mais si vous placez votre “X” ici :

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10.6 Cela devient une tout autre histoire. Donc, même si les joueurs peuvent mettre leurs marques dans un nombre infini d’endroits dans un espace bidimensionnel contenu, il n’y a en réalité que neuf emplacements discrets ayant réellement une signification dans le jeu. Dans un certain sens, nous avons en réalité neuf cellules zéro-dimensionnelles, connectées les unes aux autres par une grille bidimensionnelle, comme ceci :

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10.7 Chaque cercle représente un espace zéro-dimensionnel, et chaque ligne montre quels espaces sont connectés à quels autres. Dans le morpion, il n’y a pas de mouvement d’un endroit à un autre, mais la contiguïté est très importante. Sans contiguïté, il s’agirait juste de neuf points déconnectés. Mais avec cette contiguïté, cela devient un espace bidimensionnel discret, avec des limites claires : l’espace est de trois


cellules de haut et trois cellules de large. L’espace pour un échiquier est identique, exception faite qu’il s’agit d’un espace en 8 × 8. Un jeu avec des éléments à l’esthétisme travaillé peut vous pousser à penser que son espace fonctionnel est plus complexe qu’il ne l’est en réalité. Prenez le plateau du Monopoly. À première vue, vous pourriez dire qu’il s’agit d’un espace bidimensionnel discret, comme un échiquier, avec la plupart des cellules centrales qui manqueraient. Mais il peut être plus simplement représenté comme un espace unidimensionnel – une unique ligne de quarante points discrets, qui se connecte à ellemême en une boucle. Bien sûr, sur le plateau du jeu, les espaces aux quatre coins ont l’air spéciaux parce qu’ils sont plus gros, mais cela ne change rien au niveau de leur fonctionnalité, puisque chaque case du plateau de jeu est un espace zéro-dimensionnel. Plusieurs pièces du jeu peuvent se retrouver en même temps dans une même case, mais leur position relative à l’intérieur de celle-ci n’a aucune importance. Cependant, tous les espaces de jeu ne sont pas discrets. Une table de billard est un exemple d’un espace bidimensionnel continu. Il a une longueur et une largeur définies, et les boules peuvent bouger librement sur la table, en rebondissant sur les bandes, ou en tombant dans les trous, qui sont des positions fixes. Tout le monde s’accordera à dire que l’espace est continu, mais est-il bidimensionnel ? Puisque certains joueurs expérimentés peuvent parfois faire sauter les boules les unes au-dessus des autres, on pourrait très certainement argumenter qu’il s’agit en réalité d’un espace de jeu tridimensionnel, et dans certains cas il peut être utile de le penser de cette façon. Il n’y a pas de règle préétablie pour ces espaces fonctionnels abstraits. En concevant un nouveau jeu, il y a des moments où il vous sera utile de penser à votre espace comme étant bidimensionnel, et à d’autres moments, comme étant tridimensionnel. La même chose vaut pour sa nature continue ou discrète. Réduire un jeu à un espace fonctionnel permet d’y réfléchir plus facilement, sans les distractions de son esthétisme ou du monde réel. Si vous pensez modifier le jeu de football en en changeant les limites, vous y penserez probablement en termes d’espace continu bidimensionnel.

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10.8 Mais si vous pensez changer la hauteur de la cage, ou changer les règles de la physique pour modifier la hauteur à laquelle les joueurs peuvent envoyer le ballon, ou ajouter des creux et des bosses sur le terrain, il est alors plutôt utile de le penser comme un espace continu tridimensionnel.


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10.9 Il peut même y avoir des moments où vous pourrez penser à votre terrain de football comme un espace discret – en le décomposant, par exemple, en neuf zones majeures du jeu, avec deux zones supplémentaires sur la gauche et à droite représentant les buts. Ce mode de réflexion peut se révéler utile si vous analysez par exemple les différentes sortes de jeux se déroulant sur les différentes parties du terrain. Le plus important étant de réussir à synthétiser des modèles abstraits de votre espace de jeu, vous permettant de mieux comprendre les interrelations qui s’y produisent.

Espaces imbriqués

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10.10 De nombreux espaces de jeu sont plus complexes que les exemples que nous avons vus. Ils comprennent souvent des “espaces dans des espaces”. Les jeux de rôle sur ordinateurs en sont un bon exemple. La plupart d’entre eux utilisent un système “d’espace extérieur” continu et bidimensionnel. Un joueur voyageant dans cet espace tombe parfois sur des petites icônes représentant des villes, des grottes ou des châteaux. Les joueurs peuvent y entrer comme dans des espaces complètement séparés, pas réellement connectés à “l’espace extérieur” en dehors de l’icône les représentant. Ceci n’est pas géographiquement réaliste, bien sûr, mais cela correspond aux modèles mentaux que nous nous faisons concernant les espaces : lorsque nous sommes à l’intérieur, nous pensons à l’espace à l’intérieur du bâtiment dans lequel nous sommes, sans réellement avoir à l’esprit la façon dont il se rapporte à l’extérieur. Pour cette raison, ces “espaces dans des espaces” sont souvent une façon habile de créer une représentation simple d’un monde complexe.

Dimensions nulles Est-ce que tous les jeux se déroulent dans un espace ? Prenons par exemple le “jeu des vingt questions” dans lequel un joueur doit penser à un objet, et un autre joueur doit lui poser des questions auxquelles il ne peut répondre que par oui ou par non, pour essayer de deviner quel est cet objet. Il n’y a pas de plateau de


jeu et rien ne bouge ; il n’est question dans le jeu que de deux personnes parlant ensemble. Vous pourriez penser que ce jeu n’a pas d’espace. D’un autre côté, vous pourriez trouver utile de partir du principe que ce jeu se déroule dans un espace ressemblant à celui de la Figure 10.11.

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10.11 L’esprit de celui qui répond contient l’objet secret. L’esprit de celui qui pose les questions est l’endroit où vont venir s’imbriquer toutes les précédentes réponses, et l’espace de conversation entre eux sert à l’échange d’informations. Chaque jeu contient une forme ou une autre d’information ou “d’état” (comme nous le verrons dans “Mécanique 2”), et il faut bien un espace pour les contenir. Donc, même si un jeu se déroule sur un seul point de dimension nulle, il peut être utile de penser à ce point comme à un espace. Et il se peut que vous trouviez que chercher un modèle abstrait pour un jeu dont l’espace semble être trivial vous amène à avoir des idées surprenantes à son sujet. Être capable de penser à l’espace de votre jeu en des termes abstraits mais fonctionnels est une perspective essentielle pour un concepteur, et c’est l’objectif #21. Objectif #21 : L’espace fonctionnel

Pour utiliser cet objectif, pensez à l’espace dans lequel votre jeu se déroule réellement quand tous les éléments de surface ont été enlevés. Posez-vous ces questions :

Est-ce que l’espace de ce jeu est discret ou continu ? Combien de dimensions a-t-il ? Quelles sont les limites de l’espace ? Y a-t-il des espaces imbriqués ? Comment sont-ils connectés ? Y a-t-il plus d’une façon utile de modéliser de manière abstraite l’espace de ce jeu ?

Lorsque nous pensons à des espaces de jeu, il est facile de nous laisser influencer par les éléments esthétiques. Il y a de nombreuses façons de représenter votre espace de jeu, et elles sont toutes valables aussi longtemps qu’elles travaillent pour vous. Quand vous pouvez penser à votre espace dans des termes purement abstraits, cela vous aide à abandonner vos a priori du monde réel, et vous laisse vous concentrer


sur le genre d’interactions que vous voudriez voir dans votre gameplay. Bien sûr, une fois que vous aurez manipulé votre espace abstrait jusqu’à être content de son organisation, vous voudrez lui appliquer des éléments esthétiques. L’objectif de l’espace fonctionnel marche généralement bien avec l’objectif #8 : l’objectif de la conception holographique. Si vous pouvez simultanément voir votre espace abstrait fonctionnel et l’espace esthétique dans lequel le joueur sera plongé, ainsi que la manière dont ils interagissent, vous pourrez prendre des décisions avisées quant à la forme qu’aura le monde de votre jeu.

Mécanique #2 : Objets, attributs et états Un espace sans rien à l’intérieur est juste un espace. Votre espace de jeu contiendra sûrement desobjets. Des personnages, des accessoires, des jetons, des tableaux des scores, tout ce qui peut être vu ou manipulé dans votre jeu tombe dans cette catégorie. Les objets sont les “noms” des mécaniques de jeu. Techniquement, il y a des moments où vous pouvez considérer l’espace de votre jeu lui-même comme un objet, mais généralement celui-ci est tout de même suffisamment différent des autres objets pour avoir un statut à part. Les objets ont en général un ou plusieurs attributs, dont l’un est souvent la position actuelle dans l’espace de jeu. Les attributs sont des catégories d’informations à propos d’un objet. Par exemple, dans un jeu de course, une voiture peut avoir des attributs de vitesse maximum et de vitesse actuelle. Chaque attribut a un état actuel. L’état de l’attribut “vitesse maximum” peut être de 300 km/h, tandis que l’état de l’attribut “vitesse actuelle” peut être de 150 km/h si c’est la vitesse à laquelle la voiture roule. La vitesse maximum n’est pas un état qui devrait être amené à beaucoup changer, sauf si vous pouvez améliorer le moteur de votre voiture. En revanche, la vitesse actuelle change en permanence au cours du jeu. Si les objets sont les noms des mécaniques de jeu, les attributs et leurs états en sont les adjectifs. Les attributs peuvent être statiques (comme la couleur d’un pion), ne changeant jamais au cours du jeu, ou dynamiques (le pion a un attribut “mode de déplacement” avec trois états possibles : “normal”, “dame”, et “capturé”). Nous sommes avant tout intéressés par les attributs dynamiques. Deux exemples supplémentaires : 1. Aux échecs, le roi a un attribut “mode de déplacement” avec trois états importants (“libre de se déplacer”, “en échec”, et “échec et mat”). 2. Au Monopoly, chaque propriété sur le plateau peut être considérée comme un objet avec un attribut dynamique “nombre de maisons” et six états (0, 1, 2, 3, 4, hôtel), et un attribut “hypothèque” avec deux états (oui, non).

Est-il important de communiquer chaque changement d’état au joueur ? Pas nécessairement. Certains changements d’état sont tout aussi bien cachés. Mais pour certains autres, il est crucial d’être sûr qu’ils sont communiqués aux joueurs. En règle générale, si deux objets se comportent de la même manière, ils devraient se ressembler. S’ils se comportent différemment, ils devraient avoir l’air différents. Les objets des jeux vidéo, spécialement ceux qui simulent des personnages intelligents, ont tellement d’attributs et d’états qu’il est facile pour un concepteur d’être désorienté. Il est souvent utile de construire un diagramme d’état pour chaque attribut, pour être sûr de comprendre quels états sont connectés avec


quels autres, et ce qui déclenche les changements d’état. En termes de programmation de jeu, implémenter l’état d’un attribut en tant que “machine à état” peut être une façon très utile de garder toute cette complexité bien rangée et facile à déboguer. La Figure 10.12 représente le diagramme d’état pour l’attribut “déplacement” des fantômes dans Pac-Man.

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10.12 Le cercle qui indique “Dans la cage” est l’état initial pour les fantômes (un double cercle est souvent utilisé pour indiquer un état de départ). Chacune des flèches indique une éventuelle transition d’état, avec l’événement déclenchant cette transition. Des diagrammes comme celui-ci sont très utiles lorsqu’on essaye de concevoir des comportements complexes dans un jeu. Ils vous forcent à réellement penser à tout ce qui peut arriver à un objet, et à ce qui le provoque. En implémentant ces transitions d’état en code informatique, vous interdisez automatiquement les transitions illégales (par exemple “Dans la cage” ® “Bleu”), ce qui aide à éviter les bogues déroutants. Ces diagrammes peuvent devenir assez compliqués et sont parfois imbriqués. Par exemple, il y a de fortes chances que le véritable algorithme de Pac-Man ait plusieurs sous-états dans “Pourchasser Pac-Man”, comme “Rechercher Pac-Man”, “À la poursuite de PacMan”, “En passant par un tunnel”, etc. Décider quels objets possèdent quels attributs et quels états se fait à votre convenance. Il y a souvent plusieurs façons de représenter la même chose. Dans le jeu du poker par exemple, vous pourriez définir la main d’un joueur comme une zone de l’espace de jeu comprenant cinq objets “carte”, ou vous pourriez décider que vous ne voulez pas penser aux cartes comme à des objets, et faire simplement de la main du joueur un objet qui a cinq attributs “carte” différents. Comme tout dans le game design, la “meilleure” façon de penser à quelque chose est celle qui est la plus utile sur le moment.

Secrets Une décision très importante à propos des attributs du jeu et de leurs états est de savoir qui aura connaissance de tels ou tels attributs ou états. Dans de nombreux jeux de plateau, toutes les informations sont publiques, c’est-à-dire que chacun les connaît. Dans le jeu des échecs, les deux joueurs peuvent voir chaque pièce sur l’échiquier et chaque pièce qui a été capturée : il n’y a pas de secrets, exception faite de ce


que l’autre joueur pense. Dans les jeux de cartes, les états cachés ou privés sont une partie très importante du jeu. Vous savez quelles cartes vous avez, mais celles que vos adversaires tiennent sont un mystère que vous devez essayer de percer. Le jeu du poker, par exemple, repose largement sur le fait de tenter de deviner les cartes que vos adversaires possèdent tout en essayant de dissimuler l’information concernant vos propres cartes. Les jeux deviennent significativement différents lorsque vous changez l’information qui est publique ou privée. Dans le “poker fermé” standard, tous les états sont privés : les joueurs ne peuvent essayer de deviner votre jeu qu’en s’appuyant sur vos mises. Dans le “stud poker”, certaines de vos cartes sont privées et d’autres sont publiques. Cela donne aux adversaires bien plus d’informations sur la situation de chacun, et le jeu semble très différent. Des jeux de plateau comme la bataille navale et Stratego reposent sur le fait de deviner les états des attributs privés de votre adversaire. Dans les jeux vidéo, nous faisons face à quelque chose de nouveau : un état que seul le jeu lui-même connaît. Cela soulève la question de savoir si des adversaires virtuels, d’un point de vue des mécaniques de jeu, devraient être pensés comme des joueurs ou juste être une partie du jeu. Une histoire illustre bien cela : en 1980, mon grand-père acheta une console de jeux vidéo Intellivision, qui comprenait la cartouche de jeu Las Vegas Poker & Black-jack. Il s’amusait beaucoup avec, mais ma grand-mère refusait de jouer. “Il triche”, insistait-elle. Je lui ai dit que c’était idiot, c’était juste un ordinateur. Comment pourrait-il tricher ? Elle m’expliqua son raisonnement : “Il sait quelles sont mes cartes, et quelles sont les cartes du paquet ! Comment ne pourrait-il pas tricher ?” Et il m’a fallu admettre que mon explication sur le fait que l’ordinateur “ne les regarde pas” quand il prend des décisions de jeu ne semblait pas tenir la route. Mais cela révèle le fait qu’il y avait en réalité trois entités dans ce jeu connaissant les états de différents attributs : mon grand-père, qui connaissait l’état de sa main, l’algorithme de son adversaire virtuel, qui connaissait l’état de la sienne, et enfin l’algorithme principal du jeu, qui connaissait la main de chaque joueur, toutes les cartes dans le paquet, et tout le reste concernant le jeu. Donc, d’un point de vue attribut public/privé, il semble logique de considérer les adversaires virtuels comme des entités individuelles à égalité avec les joueurs. Le jeu lui-même, à côté de ça, est une autre entité, avec un statut spécial, puisqu’il ne joue pas vraiment au jeu, bien qu’il soit capable de prendre des décisions permettant au jeu de se dérouler. Celia Pearce révèle un autre genre d’information, qui est privée pour toutes les entités que nous avons mentionnées jusqu’à présent : l’information générée aléatoirement, comme un jet de dés. Selon votre sentiment à propos du destin, vous pourriez dire que cette information n’existe même pas jusqu’à ce qu’elle soit générée et révélée, ce qui fait qu’il semble un peu idiot de s’y référer comme une information privée. Cependant, cela s’accorde bien dans le diagramme de Venn que j’appelle la “hiérarchie des connaisseurs”, qui permet d’aider à visualiser les relations entre les états publics et privés : Chaque cercle de la Figure 10.13 représente un “connaisseur”. Les “connaisseurs” sont Dieu, le jeu, et les joueurs 1, 2 et 3. Chaque point représente une information dans le jeu – l’état d’un attribut.


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10.13 A est une information qui est complètement publique, comme la position du pion du joueur sur un plateau de jeu, ou une carte retournée. Tous les joueurs sont au courant. B est l’état partagé par les joueurs 2 et 3, mais caché au joueur 1. Peut-être 2 et 3 ont-ils eu l’opportunité de voir une carte cachée, contrairement au joueur 1. Ou peut-être les joueurs 2 et 3 sontils des adversaires virtuels du joueur 1, et leur algorithme leur fait partager l’information pour qu’ils puissent faire équipe contre le joueur 1. C est une information privée que seul le joueur 2 connaît. Cela pourrait être par exemple des cartes qu’il a reçues. D est une information que le jeu connaît, mais pas les joueurs. Il y a quelques jeux de plateau mécaniques dans lesquels ce genre d’état existe de par leur structure physique même, mais est inconnu des joueurs. Le jeu Pièges ! en est un classique exemple, avec ses tirettes en plastique qui, lorsqu’elles sont bougées, peuvent révéler des trous dans le plateau. Touché est un autre exemple intéressant, dans lequel des aimants de polarité inconnue sont placés sous chaque case du plateau. Les états sont “connus” par le jeu, mais pas par les joueurs. Un autre exemple pourrait être les jeux de rôle “de salon”, dans lesquels est présent un “maître du jeu”, qui n’est pas l’un des joueurs, mais qui connaît de manière privée un très grand nombre d’états du jeu, puisqu’il est pour ainsi dire la mécanique opérationnelle de celui-ci. La plupart des jeux informatiques ont un très grand nombre d’états internes qui ne sont pas connus des joueurs. E est une information générée aléatoirement, connue seulement par Dieu, les Oracles, etc.

Les jeux qui obligent les joueurs à être au courant de trop d’états de jeu (trop de pions différents, trop de statistiques à propos de chaque personnage, etc.) peuvent finir par les dérouter ou même les submerger. Au Chapitre 11, nous discuterons des techniques pour optimiser la quantité d’états auxquels le joueur va être confronté. En pensant à votre jeu uniquement comme un ensemble d’objets et d’attributs avec des états changeants,


vous pouvez obtenir une perspective très utile sur votre jeu, et cela devient l’objectif #22. Objectif #22 : L’état dynamique

Pour utiliser cet objectif, pensez aux informations qui changent dans votre jeu, et à qui en est conscient. Posez-vous ces questions :

Quels sont les objets dans mon jeu ? Quels sont les attributs de ces objets ? Quels sont les différents états possibles pour chaque attribut ? Qu’est-ce qui déclenche le changement d’état pour chaque attribut ? Quel état est connu par le jeu seul ? Quel état est connu uniquement par les joueurs ? Quel état est connu par quelques-uns, ou seulement un joueur ? Est-ce que changer qui connaît quels états améliorerait mon jeu d’une façon ou d’une autre ? Le jeu implique des prises de décision. Les décisions sont prises en se fondant sur des informations. Décider des différents attributs, de leurs états, et de qui les connaît est la base même des mécaniques de votre jeu. Des petits changements quant à qui connaît quelles informations peuvent modifier radicalement un jeu, parfois pour le meilleur, et parfois pour le pire. Qui connaît quels attributs peut même changer au cours du jeu ; une excellente façon de créer un élément dramatique dans votre jeu serait de rendre soudainement publique une information privée particulièrement importante.

Mécanique #3 : Les actions La mécanique de jeu à laquelle nous allons nous intéresser maintenant est l’action. Les actions sont les “verbes” des mécaniques de jeu. Il y a deux façons de voir les actions, ou exprimé autrement, deux façons de répondre à la question “Qu’est-ce que les joueurs peuvent faire ?” Les premières sortes d’actions sont les actions opératoires. Celles-ci sont simplement les actions de base que le joueur peut faire. Par exemple, dans le jeu de dames, un joueur a le choix entre trois opérations de base seulement : 1. bouger un pion en avant ; 2. sauter par-dessus un pion adverse ; 3. bouger un pion vers l’arrière (uniquement une dame).

Les seconds types d’actions sont les actions résultantes. Ce sont les actions qui n’ont de sens que sur un plus long terme dans le jeu ; elles sont fonction de la manière dont le joueur utilise les actions opérationnelles pour atteindre un objectif. La liste des actions résultantes est généralement plus longue


que celle des actions opérationnelles. Voici par exemple les actions résultantes possibles aux dames : empêcher un pion d’être capturé en bougeant un autre pion derrière lui ; forcer un adversaire à faire un saut qui ne l’arrange pas ; sacrifier un pion pour leurrer son adversaire ; construire un “pont” pour protéger sa ligne arrière ; bouger un pion jusqu’à la ligne arrière de l’adversaire pour le transformer en dame ; … et beaucoup d’autres.

Les actions résultantes impliquent généralement des interactions subtiles à l’intérieur du jeu, et sont souvent des mouvements très stratégiques. Ces actions ne font pas partie pour la plupart des règles du jeu, pour ainsi dire, mais sont plutôt des actions et des stratégies qui émergent naturellement lorsqu’on joue au jeu. La plupart des game designers s’accordent à dire que les actions résultantes intéressantes sont le signe caractéristique d’un bon jeu. Par conséquent, le ratio entre les actions résultantes intéressantes et les actions opératoires d’un jeu est une bonne estimation de la quantité de comportements émergents que votre jeu permet. Un jeu est incontestablement élégant s’il donne à un joueur un petit nombre d’actions opératoires, mais lui permet un nombre important d’actions résultantes. Il faut cependant contraster ceci, dans la mesure où le nombre d’actions résultantes “intéressantes” est une affaire de jugement subjectif. Essayer de créer un “gameplay émergent”, c’est-à-dire des actions résultantes intéressantes, a été parfois comparé à l’entretien d’un jardin, car ce qui en émerge a une vie propre, mais en même temps, il s’agit de quelque chose de fragile et de facilement destructible. Quand vous remarquez que des actions résultantes intéressantes émergent de votre jeu, vous devez être capable de les reconnaître, puis de les entretenir pour leur donner une chance d’arriver à maturité. Mais qu’est-ce qui fait que ces actions apparaissent comme cela ? Ce n’est pas juste de la chance. Il y a un certain nombre de choses que vous pouvez faire pour accroître les chances d’apparition de ce genre d’actions résultantes. Voici cinq conseils pour préparer le terrain de votre jeu et planter les graines de l’émergence. 1. Ajouter plus de verbes. C’est-à-dire ajouter plus d’actions opératoires. Les actions résultantes apparaissent quand des actions opératoires interagissent entre elles, avec des objets, et avec l’espace de jeu. En ajoutant plus d’actions opératoires, vous multipliez les opportunités d’interactions, et par là même l’émergence. Un jeu dans lequel vous pouvez courir, sauter, tirer, acheter, vendre, conduire et construire va avoir un potentiel d’émergence beaucoup plus important qu’un jeu dans lequel vous pouvez seulement courir et sauter. Soyez prudent cependant : en ajoutant trop d’actions opératoires, et spécialement si elles n’interagissent pas bien ensemble, vous pouvez finir par rendre votre jeu indigeste et inélégant. Il faut garder à l’esprit que le ratio actions résultantes/actions opératoires est plus important que le seul nombre brut d’actions opératoires. Il vaut généralement mieux ajouter une seule bonne action opératoire que des dizaines de médiocres. 2. Des verbes pouvant agir sur plusieurs objets. C’est probablement la chose la plus efficace que vous pouvez donner à votre jeu pour le rendre à la fois élégant et intéressant. Si vous donnez à un joueur une arme qui peut seulement tirer sur les méchants, vous obtenez un jeu très simple. Mais si cette même arme peut aussi être utilisée pour briser le verrou d’une porte, casser une fenêtre, chasser


pour se nourrir, faire exploser la roue d’une voiture, ou écrire des messages sur les murs, vous entrez alors dans un monde aux multiples possibilités. Vous avez toujours une action opératoire “tirer”, mais en augmentant le nombre de choses sur lesquelles on peut tirer en obtenant des résultats utiles, vous augmentez également le nombre d’actions résultantes intéressantes. 3. Des objectifs qui peuvent être atteints de plus d’une façon. C’est super de laisser les joueurs faire tout un tas de choses différentes dans votre jeu, en leur donnant de nombreux verbes et de nombreux objets avec lesquels interagir. Mais si les objectifs ne peuvent être atteints que d’une seule façon, les joueurs n’ont aucune raison de chercher des interactions inhabituelles ou des stratégies intéressantes. Pour continuer avec l’exemple de “tirer”, si vous donnez aux joueurs la possibilité de tirer sur beaucoup de choses, mais que l’objectif de votre jeu est juste de “tirer sur le boss de fin de niveau”, les joueurs ne feront que ça. D’un autre côté, si vous pouvez tirer sur le boss, ou tirer sur la chaîne qui supporte le lustre au-dessus de sa tête, ou même peut-être ne pas lui tirer dessus du tout et l’arrêter uniquement par le biais d’actions non violentes, vous aurez un gameplay riche et dynamique, où énormément de choses sont possibles. Le challenge avec cette approche est que le jeu devient difficile à équilibrer, puisque si l’une des options est toujours significativement plus facile que les autres (une stratégie dominante), les joueurs utiliseront toujours cette option. Nous discuterons de cela plus en détail au Chapitre 11. 4. De nombreux sujets. Si les dames impliquaient uniquement un pion blanc et un pion noir, tout en ayant les mêmes règles, le jeu ne serait pas du tout intéressant. C’est parce que les joueurs ont de nombreuses pièces à déplacer, des pièces qui peuvent interagir les unes avec les autres, se coordonnant et se sacrifiant, que le jeu devient intéressant. Bien évidemment, cette méthode ne marche pas pour tous les jeux, mais elle peut fonctionner dans certains cas surprenants. Le nombre d’actions résultantes a en gros une magnitude équivalente au nombre de sujets multiplié par le nombre de verbes multiplié par le nombre d’objets. Il apparaît donc qu’ajouter plus de sujets a de fortes chances d’augmenter le nombre d’actions résultantes. 5. Des effets secondaires qui changent les contraintes. Si, à chaque fois que vous faites une action, elle a un effet secondaire qui change vos contraintes ou celles de votre adversaire, il en découlera un gameplay sûrement très intéressant. Regardons une fois encore les dames. À chaque fois que vous bougez un pion, vous ne faites pas que changer les cases sur lesquelles vous exercez la pression d’une éventuelle capture, puisque vous changez simultanément les cases sur lesquelles votre adversaire (et vous-même) peut se déplacer. Dans un sens, chaque mouvement change la nature même de l’espace de jeu, que vous l’ayez voulu ou non. Essayez d’imaginer à quel point le jeu de dames serait différent si plusieurs pions pouvaient cohabiter pacifiquement sur une seule case. En forçant de multiples aspects du jeu à changer avec chaque action opératoire, il y a de fortes chances que vous permettiez l’apparition soudaine d’actions résultantes intéressantes.

Objectif #23 : L’émergence

Pour être sûr que votre jeu a des qualités d’émergence, posez-vous ces questions :

Combien de verbes mes joueurs ont-ils ? Sur combien d’objets chaque verbe peut-il agir ?


De combien de façons les joueurs peuvent-ils atteindre leurs objectifs ? Combien de sujets les joueurs contrôlent-ils ? Comment les effets secondaires changent-ils les contraintes ?

Lorsqu’on compare les jeux avec les livres et les films, l’une des différences les plus frappantes est le nombre de verbes utilisés. Les jeux limitent généralement les actions que peuvent entreprendre les joueurs à un très petit nombre, tandis que dans les histoires, le nombre d’actions possibles que les personnages peuvent entreprendre semble être quasiment illimité. Ceci est un effet secondaire naturel dû au fait que dans les jeux, les actions et leurs effets doivent être stimulés à la volée, tandis que dans les histoires tout est prévu à l’avance. Au Chapitre 16 nous discuterons de la façon dont ce “fossé” peut être comblé dans l’esprit du joueur, pour que vous puissiez donner l’impression d’un nombre illimité de possibilités tout en gardant le nombre d’actions opératoires à un niveau raisonnable. La raison pour laquelle de nombreux jeux se ressemblent, c’est qu’ils utilisent le même jeu d’actions. Si vous regardez les jeux qui sont considérés comme “dérivatifs”, vous verrez qu’ils ont tous les mêmes actions disponibles que les jeux plus vieux dont ils sont dérivés. Si vous regardez maintenant les jeux qualifiés “d’innovants”, vous remarquerez qu’ils donnent aux joueurs de nouveaux types d’actions, qu’elles soient opératoires ou résultantes. Quand Donkey Kong fit sa première apparition, il avait l’air vraiment différent parce qu’il s’agissait de courir et de sauter, ce qui était nouveau à l’époque. harvest Moon a introduit la notion de gestion d’une ferme. Katamari Dramacy demandait de faire rouler une balle collante. Les actions qu’un joueur a à sa disposition sont tellement cruciales dans la définition des mécaniques du jeu que changer une seule action peut vous donner un jeu complètement différent. Certains concepteurs rêvent de jeux dans lesquels n’importe quel verbe auquel le joueur peut penser est une action possible, et c’est un très beau rêve. Et certains jeux massivement multijoueurs commencent à évoluer dans ce sens, offrant une large palette de verbes pour le combat, la création et les interactions sociales. D’une certaine façon, c’est un retour vers le passé. Dans les années 1970 et 1980, les aventures textuelles étaient très populaires et comprenaient des dizaines ou des centaines de verbes différents. C’est uniquement avec l’arrivée de jeux plus graphiques que le nombre de verbes a diminué soudainement, parce qu’il n’était pas faisable de supporter toutes ces actions dans ce type de jeux. La mise au placard (ou l’hibernation ?) de la famille des jeux d’aventure textuels est généralement attribuée à la demande du public pour de jolis graphismes ; mais peut-être, d’un point de vue des actions, y a-t-il une autre explication. Les jeux vidéo modernes en 3D vous donnent une palette très limitée d’actions opératoires. Le joueur connaît généralement chaque action à sa disposition. Dans les aventures textuelles, l’ensemble des actions opératoires disponibles n’était pas très clair, et les découvrir faisait partie du jeu. Très souvent, la solution à une énigme un peu difficile consistait à penser à utiliser un verbe inhabituel, comme “faire tourner le poisson” ou “chatouiller le singe”. Bien que cela amenât ou renforçât l’aspect créatif du jeu, cela provoquait aussi chez les joueurs beaucoup de frustration : pour chacun des centaines de verbes qu’un jeu supportait, il y en avait des milliers d’autres qui ne l’étaient pas. Du coup, les joueurs n’avaient pas vraiment la “complète liberté” que les aventures textuelles prétendaient leur donner. Il est possible que cette frustration, plus que toute autre chose, ait été la cause du désamour des aventures textuelles.


Votre choix d’actions définit significativement la structure de votre jeu, alors faisons-en l’objectif #24. Objectif #24 : L’action

Pour utiliser cet objectif, pensez à ce que vos joueurs peuvent faire et à ce qu’ils ne peuvent pas faire, et pourquoi. Posez-vous ces questions :

Quelles sont les actions opératoires dans mon jeu ? Quelles sont les actions résultantes ? Quelles actions résultantes aimerais-je voir ? Comment puis-je modifier mon jeu pour les rendre possibles ? Suis-je content du ratio actions résultantes/actions opératoires ? Quelles actions les joueurs auraient-ils aimé pouvoir faire dans mon jeu, mais qu’ils ne peuvent pas ? Puis-je d’une manière ou d’une autre les rendre possibles, que cela soit en tant qu’actions opératoires ou résultantes ? Un jeu sans actions est comme une phrase sans verbe, rien ne se passe. Décider des actions présentes dans votre jeu sera le choix le plus fondamental que vous pourrez faire en tant que game designer. De petits changements sur ces actions pourront avoir d’énormes répercussions, avec la possibilité de créer soit un merveilleux gameplay émergent, soit un jeu rendu prévisible et ennuyeux. Choisissez vos actions prudemment, et apprenez à écouter votre jeu et vos joueurs pour comprendre ce que vos choix rendent possible.

Mécanique #4 : Les règles Les règles sont réellement la plus fondamentale des mécaniques. Elles définissent l’espace, les objets, les actions, les conséquences des actions, les contraintes des actions et les objectifs. En d’autres termes, elles rendent possibles toutes les mécaniques que nous avons vues jusqu’à présent et ajoutent l’élément crucial qui fait d’un jeu un jeu : les objectifs.

L’analyse des règles de Parlett David Parlett, un historien du jeu, a fait un excellent travail d’analyse des différentes sortes de règles associées au gameplay, présentées sur le diagramme de la Figure 10.14.


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10.14 Ce diagramme montre les relations entre toutes les sortes de règles que nous serons amenés à rencontrer, alors examinons-les toutes. 1. Les règles opérationnelles : ce sont les plus faciles à comprendre. En résumé, elles sont “ce que les joueurs font pour jouer au jeu”. Quand les joueurs comprennent les règles opérationnelles, ils peuvent jouer au jeu. 2. Les règles fondationnelles : elles sont la structure formelle sous-jacente du jeu. Les règles opérationnelles peuvent dire que “le joueur doit lancer le dé à six faces, et recevoir autant de jetons”. Les règles fondationnelles sont plus abstraites : “La quantité de jetons du joueur est augmentée d’un nombre aléatoire entre un et six.” Les règles fondationnelles sont des représentations mathématiques d’un état du jeu, et la manière et le moment où il change. Les plateaux, les dés, les jetons, les barres de vie, etc., sont juste des moyens opérationnels de suivre l’état du jeu fondationnel. Comme le diagramme de Parlett le montre, les règles fondationnelles informent les règles opérationnelles. Il n’existe encore aucune notation standard pour représenter ces règles, et la question de savoir si une notation complète est possible reste encore d’actualité. Dans la vraie vie, les game designers apprennent à reconnaître les règles fondationnelles au gré des nécessités, mais ils ont rarement besoin de documenter de manière formelle l’ensemble des règles fondationnelles de façon complètement abstraite. 3. Les règles comportementales : ces règles sont implicites au gameplay, et la plupart des joueurs les comprennent comme faisant partie du “fair-play”. Par exemple, durant le jeu des échecs, on ne doit pas chatouiller l’autre joueur pendant qu’il essaie de réfléchir, ou prendre cinq heures pour faire un déplacement. Ces règles sont rarement énoncées de manière explicite, elles sont suffisamment logiques


pour que la plupart des joueurs les connaissent. Le fait qu’elles existent souligne la notion d’une sorte de contrat social entre les joueurs. Sur le diagramme, ces règles informent également les règles opérationnelles. Steven Sniderman a écrit un excellent essai à propos des règles comportementales, intitulé “Unwritten Rules” (NDT : les règles tacites). 4. Les règles écrites : ce sont les “règles qui viennent avec le jeu”, le document que les joueurs doivent lire pour comprendre le principe des règles opérationnelles. En réalité, seul un petit nombre de personnes lisent ce document : la plupart des joueurs apprennent à jouer par le biais d’un autre joueur connaissant déjà le jeu. Pourquoi ? Parce qu’il est très difficile de coucher sur un document toute la complexité non linéaire de la façon de jouer à un jeu, et tout aussi difficile de décoder un tel document. Les jeux vidéo modernes se sont peu à peu débarrassés des règles écrites et proposent à la place un apprentissage par le biais de didacticiels interactifs dans le jeu lui-même. Cette approche par la pratique est bien plus efficace, même s’il peut être difficile et coûteux en temps de concevoir et d’implémenter de tels didacticiels, ceux-ci impliquant de nombreuses itérations qui ne peuvent être bouclées qu’une fois le jeu dans sa phase finale de développement. Chaque game designer doit avoir une réponse déjà prête à la question : “Comment les joueurs vont-ils apprendre à jouer à mon jeu ?” Parce que si quelqu’un n’arrive pas à comprendre le fonctionnement de votre jeu, il n’y jouera pas. 5. Les lois : celles-ci ne sont utilisées que lorsque les jeux sont joués dans des conditions sérieuses, en compétition, et lorsque les enjeux sont suffisamment importants pour qu’il soit nécessaire d’enregistrer explicitement les règles du fair-play, ou lorsqu’il y a besoin de clarifier ou de modifier les règles écrites officielles. Elles sont souvent appelées les “règles de tournoi”, puisque c’est lors de tournois sérieux qu’il y a le plus grand besoin de ce genre de clarification officielle. Regardez ces règles de tournoi pour jouer à Tekken 5 (un jeu de combat) à la Penny Arcade Expo 2005 : 1. élimination directe. 2. Vous pouvez apporter votre propre manette. 3. Mode VS standard. 4. 100 % de vie. 5. Sélection aléatoire du tableau. 6. Chronomètre à 60 secondes. 7. Les trois meilleurs de cinq manches. 8. Les deux meilleurs de trois parties. 9. Mokujin est banni. La plupart de ces règles clarifient juste quels paramètres du jeu seront utilisés dans le tournoi. “Vous pouvez apporter votre propre manette” est une décision formalisée quant à ce qui est considéré comme “fair-play”. La règle la plus intéressante ici est “Mokujin est banni”. Mokujin est l’un des personnages que vous pouvez choisir pour jouer dans Tekken 5. Le ressenti général parmi les joueurs est que le mouvement “d’étourdissement” de Mokujin est tellement puissant que n’importe quel joueur choisissant ce personnage a de fortes chances de gagner le jeu, rendant le tournoi inutile. Cette “loi” est une tentative pour améliorer le jeu, s’assurant ainsi que le tournoi est équilibré, juste et amusant.


6. Les règles officielles : celles-ci sont créées quand un jeu est joué suffisamment sérieusement pour qu’un groupe de joueurs ressentent le besoin de fusionner les règles écrites et les lois. Au fil du temps, ces règles officielles finissent par devenir les règles écrites. Aux échecs, quand un joueur fait un mouvement qui place le roi de son adversaire dans une position où il risque l’échec et mat, il est obligé d’avertir son adversaire en disant : “échec.” Pendant un certain temps, ceci était une “loi” et non une règle écrite, mais elle fait maintenant partie des “règles officielles”. 7. Les règles consultatives : souvent appelées les “règles de stratégie”, elles sont en fait uniquement des conseils pour vous aider à mieux jouer, et pas du tout des “règles” d’un point de vue des mécaniques du jeu. 8. Les règles maison : ces règles ne sont pas explicitement décrites par Parlett, mais il fait remarquer que lorsque les joueurs jouent à un jeu, il arrive qu’ils aient envie d’ajuster les règles opérationnelles pour rendre le jeu plus amusant. Cela correspond au “Retours d’expériences” sur le diagramme, puisque les règles maison sont généralement créées par les joueurs en réponse à un déficit ressenti après quelques tours de jeu.

Les modes De nombreux jeux ont des règles très différentes qui s’appliquent en fonction de la phase du jeu en cours. Ces règles changent souvent complètement d’un mode à l’autre, presque comme s’il s’agissait d’un jeu différent. L’un des plus mémorables exemples est le jeu de course Pitstop. La plupart du temps, il s’agissait d’un jeu de course classique, mais avec un petit truc en plus : si vous ne vous arrêtiez pas de temps en temps pour changer vos pneus, ils finissaient par éclater. Lorsque vous vous arrêtiez, le jeu changeait complètement : vous deviez alors, non plus faire la course dans votre voiture, mais essayer de changer vos pneus au plus vite, avec une interface de jeu complètement différente, représentant l’arrêt au stand. Quand votre jeu change de mode de façon assez extrême que celui-ci, il est très important d’indiquer à vos joueurs dans quel mode ils sont. Si vous avez trop de modes, les joueurs seront déroutés. Très souvent, il y a un mode principal accompagné d’un certain nombre de sous-modes, ce qui est une bonne façon d’organiser hiérarchiquement les différents modes. Le game designer Sid Meier propose une excellente règle générale : le joueur ne devrait jamais passer tellement de temps dans un sous-jeu qu’il en oublie ce qu’il faisait dans le jeu principal.

L’arbitre L’une des différences les plus significatives entre les jeux vidéo et les jeux plus tradition-nels concerne la façon dont on fait respecter les règles. Dans les jeux traditionnels, ce sont généralement les joueurs euxmêmes ou un arbitre impartial lorsque les enjeux sont importants, comme dans les compétitions sportives, qui font respecter les règles du jeu. Avec les jeux vidéo, il devient possible (et parfois même nécessaire) que ce soit l’ordinateur qui fasse respecter les règles. C’est plus qu’une simple commodité, cela permet la création de jeux d’une complexité impossible à obtenir de manière traditionnelle, parce qu’ainsi les joueurs n’ont pas à mémoriser toutes les règles concernant ce qu’il est ou non possible de faire : ils n’ont qu’à essayer des choses dans le jeu et voir ce qui marche et ce qui ne marche pas. En un sens, ce qui était autrefois une “règle” est maintenant devenue une contrainte du monde du jeu. Si une pièce n’est pas autorisée à se déplacer d’une certaine manière, elle ne se déplacera tout simplement pas de cette manière. Le respect des nombreuses règles du jeu se fait par le biais de la conception de l’espace, des objets et des actions. Un jeu comme Warcraft pourrait être conçu comme un jeu de plateau, mais il y aurait tellement de


règles à connaître et tellement d’états sur lesquels il faudrait garder un œil que ça deviendrait rapidement une expérience ennuyeuse. En laissant à l’ordinateur le travail pénible de contrôle du respect des règles, les jeux peuvent atteindre des profondeurs de complexité, de subtilité et de richesse qui ne sont pas possibles autrement. Mais avancez avec prudence ; si les règles de votre jeu vidéo sont si complexes que les joueurs n’ont pas la moindre idée de la façon dont il marche, ils risquent de se sentir débordés ou désorientés. Vous devez faire des règles d’un jeu vidéo complexe quelque chose que les joueurs peuvent découvrir et comprendre naturellement, pas quelque chose qu’ils doivent mémoriser.

La règle la plus importante Les jeux ont beaucoup de règles – comment se déplacer et ce que vous pouvez ou ne pouvez pas faire –, mais il y a une règle qui est à la base de toutes les autres : l’Objet du jeu. L’essence des jeux est d’atteindre des objectifs ; vous devez être capable d’exposer l’objectif de votre jeu, et de l’exposer clairement. Souvent, il n’y a pas un seul objectif dans un jeu, mais une séquence d’objectifs : vous devrez les exposer tous, et la manière dont ils se rattachent les uns aux autres. Un exposé maladroit de l’objectif de votre jeu peut avoir dès le début un effet rebutant ; si les joueurs ne comprennent pas complètement le but de leurs actions, ils ne peuvent pas avancer avec assurance. Les nouveaux joueurs d’échecs sont souvent intimidés lorsque quelqu’un essaie tant bien que mal de leur expliquer l’objet du jeu : “Ton objectif est de mettre l’autre roi échec et mat… ce qui veut dire que tu dois déplacer tes pièces de façon qu’il ne puisse plus bouger sans être en échec… ce qui veut dire que, euh, l’une de tes pièces pourrait potentiellement le capturer, sauf que, hum, selon les règles, on ne peut pas capturer le roi.” Lorsque j’étais enfant, je me suis souvent demandé pourquoi un jeu considéré comme étant tellement élégant pouvait avoir un objectif qui l’était si peu. J’ai joué aux échecs pendant des années avant de réaliser que l’objectif est en réalité plutôt simple : “capturer le roi de l’adversaire”. Tout ce non-sens à propos de “échec” et de “échec et mat” sert simplement à avertir poliment votre adversaire qu’il est dans une situation de danger imminent. Il est assez remarquable de voir combien un potentiel joueur d’échecs devient plus intéressé quand vous lui exposez l’objet du jeu avec cette simple phrase. Et la même chose est vraie en ce qui concerne les jeux que vous créez : plus les joueurs comprennent facilement l’objectif, plus il est simple pour eux de se voir en train de le réaliser, et plus il y a de chances qu’ils aient envie de jouer à votre jeu. Les bons objectifs de jeu ont trois qualités importantes : 1. Concret. Les joueurs comprennent et peuvent clairement exposer ce qu’ils sont censés accomplir. 2. Atteignable. Les joueurs ont besoin de croire qu’ils ont une chance d’atteindre l’objectif. Si cela leur semble impossible, ils abandonneront rapidement. 3. Gratifiant. Cela demande beaucoup d’efforts de réussir à rendre gratifiant un objectif qui a été atteint. Si l’objectif a le bon niveau de challenge, le simple fait de l’atteindre est une récompense en soi. Mais pourquoi ne pas aller plus loin ? Vous pouvez rendre votre objectif encore plus enrichissant en donnant aux joueurs quelque chose de valeur une fois le but atteint. Utilisez l’objectif du plaisir pour trouver différentes façons de récompenser les joueurs, et les rendre réellement fiers de leur exploit. Et alors qu’il est important de récompenser les joueurs qui ont atteint un objectif, il est aussi important (sinon plus) que les joueurs puissent estimer la valeur de cette récompense avant, pour ainsi avoir une motivation à essayer d’y arriver. Ne gonflez cependant pas artificiellement leurs attentes, car s’ils sont déçus par la récompense obtenue, ils ne joueront plus.


Et alors qu’il est important que chacun des objectifs de votre jeu ait ces qualités, il est également primordial que vous ayez une bonne répartition de tous ces buts, certains à court terme, d’autres à bien plus long terme. Cet équilibrage des objectifs permettra à vos joueurs d’avoir le sentiment de savoir ce qu’ils doivent faire dans l’immédiat, tout en sachant qu’au final ils réussiront quelque chose d’important et de gratifiant. Il est facile de trop se focaliser sur l’action d’un jeu, au point d’en oublier les objectifs. Pour nous aider à nous souvenir de l’importance de ces buts, ajoutons cet objectif à notre boîte à outils. Objectif #25 : Les objectifs

Pour vous assurer que les objectifs de votre jeu sont appropriés et bien équilibrés, posezvous ces questions :

Quel est le but final de mon jeu ? Est-ce que ce but est clair aux yeux des joueurs ? S’il y a une série d’objectifs, est-ce que le joueur a compris cela ? Les différents objectifs sont-ils liés les uns aux autres de manière significative ? Mes objectifs sont-ils concrets, réalisables et gratifiants ? Ai-je un bon équilibre entre les buts à court terme et ceux à long terme ? Les joueurs ont-ils l’opportunité de décider de leurs propres objectifs ?

Il peut être assez fascinant de regarder en même temps l’objectif du jouet, l’objectif de la curiosité et l’objectif des objectifs, pour voir comment ces aspects de votre jeu s’influencent les uns les autres.

Emballer les règles Les règles sont les mécaniques du jeu les plus fondamentales. Un jeu n’est pas juste défini par ses règles, un jeu est ses règles. Il est important d’observer votre jeu depuis la perspective des règles, et cela nous donne l’objectif #26. Objectif #26 : Les règles

Pour utiliser cet objectif, regardez au plus profond de votre jeu, jusqu’à atteindre sa structure la plus basique. Posez-vous alors ces questions :

Quelles sont les règles fondationnelles de mon jeu ? En quoi diffèrent-elles des règles opérationnelles ? Y a-t-il des “lois” ou des “règles maison” qui apparaissent alors que le jeu se développe ?


Devraient-elles être intégrées directement dans mon jeu ? Y a-t-il différents modes dans mon jeu ? Est-ce que ces modes rendent les choses plus simples, ou plus complexes ? Le jeu serait-il meilleur avec moins de modes ? Plus de modes ? Qui est garant des règles ? Les règles sont-elles faciles à comprendre, ou entraînent-elles des confusions ? S’il y a confusion, devrais-je y remédier en changeant les règles, ou en les expliquant plus clairement ? Il y a une idée fausse et répandue selon laquelle les game designers créent des jeux en s’asseyant à une table et en écrivant une poignée de règles. Ce n’est en général pas du tout la façon dont cela se passe. Les règles d’un jeu arrivent graduellement et par l’expérimentation. L’esprit du concepteur fonctionne d’ordinaire dans le domaine des “règles opérationnelles”, en changeant occasionnellement pour la perspective des “règles fondationnelles” lorsqu’il s’agit de modifier ou d’améliorer le jeu. Les “règles écrites” arrivent généralement vers la fin, lorsque le jeu est jouable. Une partie du travail du concepteur est d’être sûr qu’il y a des règles s’appliquant à chaque circonstance. Assurez-vous de prendre des notes lors des séances de tests du jeu, parce que c’est alors que des trous dans vos règles apparaîtront ; si vous ne faites que colmater les brèches rapidement sans en prendre note, ces mêmes trous réapparaîtront un peu plus tard. Un jeu est ses règles ; donnez-leur le temps et la considération qu’elles méritent.

Mécanique #5 : La compétence In virtute sunt multi ascensus. [La prodigalité est un gouffre sans fond.] – Cicéron La mécanique de la compétence transfère l’attention du jeu vers le joueur. Chaque jeu requiert des joueurs qu’ils utilisent un certain nombre de compétences. Si le niveau de compétence d’un joueur est suffisamment bon pour arriver au niveau de la difficulté du jeu, le joueur se sentira mis à l’épreuve et restera dans le canal du flow (comme nous l’avons vu au Chapitre 8). La plupart des jeux ne requièrent pas qu’une seule compétence du joueur, mais un mélange de différentes sortes de compétences. Quand vous concevez un jeu, il est utile de faire une liste des compétences qui seront demandées au joueur. Même s’il y a des milliers de compétences qui peuvent servir dans un jeu, celles-ci peuvent généralement être regroupées en trois catégories principales : 1. Les compétences physiques. Celles-ci incluent les compétences mettant en jeu la force, la dextérité, la coordination et l’endurance physique. Les compétences physiques sont une part importante de la plupart des sports. Arriver à manipuler un contrôleur de jeu demande une certaine forme de compétence physique, mais de nombreux jeux vidéo (comme Dance Dance Revolution et Eyetoy de Sony) requièrent du joueur un spectre de compétences physiques bien plus large. 2. Les compétences mentales. Celles-ci incluent la mémoire, l’observation et la résolution de puzzle. Même si un certain nombre de personnes peuvent être intimidées par les jeux requérant trop de


compétences mentales, il est rare qu’un jeu n’en demande pas au moins quelques-unes, puisque les jeux sont intéressants quand il y a des décisions à prendre, et la prise de décision est une compétence mentale. 3. Les compétences sociales. Celles-ci incluent, entre autres choses, lire un adversaire (deviner ce qu’il pense), tromper un adversaire, et se coordonner avec des équipiers. Souvent, par compétences sociales, on pense facilité à se faire des amis et à influencer les autres, mais leur étendue est en réalité bien plus grande. Le poker est un jeu très social, parce qu’une grosse partie du gameplay repose sur le fait de cacher ses pensées et d’essayer de deviner celles des autres. Les sports sont très sociaux également, avec une focalisation sur le travail en équipe ou encore sur le combat psychologique entre adversaires.

Compétences réelles vs virtuelles Il est important que nous fassions une distinction : lorsque nous parlons de compétence en tant que mécanique de jeu, nous parlons de la compétence réelle que le joueur doit avoir. Dans les jeux vidéo, il est courant de parler du niveau de compétence de votre personnage. Il n’est pas rare d’entendre un joueur dire quelque chose du genre : “Mon guerrier a gagné deux points de compétence en combat à l’épée !” Mais le “combat à l’épée” n’est pas une compétence qu’on demande réellement au joueur ; le joueur appuie juste sur les boutons de sa manette au bon moment. Le combat à l’épée est, dans ce contexte, une compétence virtuelle, que le joueur prétend avoir. Une chose intéressante à propos des compétences virtuelles est qu’elles peuvent s’améliorer, même si ce n’est pas le cas des compétences réelles du joueur. Le joueur peut être en train d’appuyer sur les boutons de sa manette comme il l’a toujours fait, mais en le faisant suffisamment souvent, il peut être gratifié d’un niveau supérieur de compétence virtuelle, ce qui permettra à son personnage de devenir plus rapide ou plus puissant en combat à l’épée. Les compétences virtuelles sont un bon moyen de donner au joueur un sentiment de puissance. Cependant, poussé trop loin, ce principe peut donner une impression de creux aux joueurs ; certaines des critiques sur les jeux massivement multijoueurs concernent la trop grande importance accordée aux compétences virtuelles par rapport aux compétences réelles. Souvent, le secret d’un jeu amusant repose sur un bon équilibre entre les compétences virtuelles et réelles. De nombreux game designers débutants confondent les deux. Il est important que vous soyez capable de faire clairement la distinction entre elles.

L’énumération des compétences Faire une liste de toutes les compétences requises dans votre jeu peut être un exercice très utile. Vous pouvez faire une liste générale : “Mon jeu nécessite de la part des joueurs d’avoir des compétences de mémorisation, de résolution de problèmes, et de mise en concordance des formes.” Ou vous pouvez faire une liste beaucoup plus spécifique : “Mon jeu demande aux joueurs d’identifier rapidement puis de faire tourner mentalement des formes bidimensionnelles spécifiques, tout en résolvant le problème de leur placement optimal sur un système de grille.” Faire une énumération de compétences peut être très délicat. Le jeu RC Pro Am, un jeu de course de voitures pour la NES, en est un bon exemple. Dans ce jeu, les joueurs pilotent la voiture avec la croix directionnelle (pouce gauche), accélèrent avec le bouton A (pouce droit), et tirent sur leurs adversaires avec le bouton B (pouce droit également). Pour arriver à maîtriser ce jeu, deux compétences pour le moins surprenantes étaient nécessaires : la première concernait la résolution de problèmes. Généralement, dans les jeux NES, vous ne pouvez appuyer que sur un bouton à la fois : vous devez retirer votre pouce du bouton A si vous voulez appuyer sur le bouton B. Seulement dans


RC Pro Am, cela conduit à un désastre : si vous voulez tirer une roquette (bouton B), vous devez relâcher l’accélérateur (bouton A), et du coup votre adversaire est rapidement hors de portée ! Comment résoudre ce problème ? Certains joueurs ont essayé d’utiliser le pouce sur un bouton et un autre doigt pour le second, mais ce n’était pas pratique du tout, et rendait le jeu difficile à jouer. La meilleure solution semblait être de tenir la manette autrement : en mettant le pouce de travers sur le bouton A, cela permettait à l’occasion d’appuyer sur le bouton B, en faisant “rouler” le pouce, ce qui donnait la possibilité de tirer sans relâcher l’accélérateur. Une fois que le joueur avait résolu ce problème, il lui fallait pratiquer cette compétence physique très spécifique. Bien sûr, il y avait de nombreuses autres compétences impliquées dans le jeu, de la gestion des ressources (pour ne pas tomber à court de missiles et de mines) à la mémorisation des circuits, la gestion des virages en épingle à cheveux et des autres dangers de la route… L’idée étant que même un jeu qui semble assez simple peut demander de nombreuses compétences différentes au joueur. En tant que concepteur, vous devez les connaître. Il est facile de se leurrer en pensant que votre jeu tourne autour d’une compétence, pour finalement se rendre compte que d’autres compétences sont en réalité plus importantes. De nombreux jeux vidéo d’action semblent en surface tourner essentiellement autour d’actions/réactions rapides face aux adversaires, alors qu’il y a également une bonne dose de résolution de problèmes impliquée pour trouver la meilleure façon de réagir face à ces mêmes adversaires, ou encore un travail de mémorisation nécessaire pour éviter d’être de nouveau surpris en refaisant un niveau. Les game designers sont souvent déçus lorsqu’ils réalisent par exemple qu’un jeu qui devait faire appel essentiellement à des prises de décision rapides et à de la réactivité de la part du joueur met en réalité à contribution leur mémoire de la position et du timing des ennemis – ce qui est une expérience très différente pour le joueur. Les compétences auxquelles un joueur fait appel participent pleinement à la nature de son expérience. Vous devez donc les connaître. La nouvelle perspective que ces compétences vous permettent d’avoir devient l’objectif #27. Objectif #27 : La compétence

Pour utiliser cet objectif, arrêtez de regarder votre jeu, et regardez les compétences que vous demandez à vos joueurs d’avoir. Posez-vous ces questions :

Quelles compétences le joueur doit-il avoir pour jouer à mon jeu ? Y a-t-il des catégories de compétences manquantes dans ce jeu ? Quelles sont les compétences dominantes ? Ces compétences créent-elles l’expérience que je souhaite ? Certains joueurs maîtrisent-ils ces compétences bien mieux que d’autres ? Cela peut-il donner une impression d’injustice ? Les joueurs peuvent-ils améliorer leurs compétences en s’entraînant ? Ce jeu demande-t-il le bon niveau de compétence ? Se servir de ses compétences peut être très agréable, c’est d’ailleurs l’une des raisons pour lesquelles


on aime les jeux. Bien sûr, c’est une expérience agréable uniquement si les compétences sont intéressantes à utiliser et gratifiantes, et que le niveau de difficulté est dans la moyenne idéale entre “trop facile” et “trop dur”. Même des compétences mineures (comme appuyer sur des boutons) peuvent être rendues plus intéressantes en les déguisant en compétences virtuelles et en leur adjoignant le juste niveau de challenge. Utilisez cet objectif comme une fenêtre sur l’expérience du joueur. Comme les compétences jouent un rôle majeur dans la définition de l’expérience, l’objectif de la compétence travaille bien en conjonction avec l’objectif #1 : l’objectif de l’expérience essentielle.

Mécanique #6 : La chance Notre sixième et dernière mécanique de jeu est la chance. Nous la traitons en dernier parce qu’elle touche aux interactions entre les cinq autres mécaniques : l’espace, les objets, les actions, les règles et les compétences. La chance est une partie essentielle du plaisir éprouvé à jouer à un jeu, parce qu’elle est génératrice d’incertitude et donc de surprises. Et comme nous l’avons dit précédemment, les surprises sont une source importante de plaisir, et l’ingrédient secret de l’amusement. Nous devons maintenant procéder avec prudence. On ne peut jamais considérer la chance comme acquise, puisqu’elle est très délicate à cerner ; le calcul peut en être difficile, et nos intuitions la concernant sont souvent fausses. Mais un bon game designer doit devenir un maître de la chance et des probabilités, les sculptant à sa convenance, pour créer une expérience toujours pleine de décisions surprenantes à prendre et de surprises intéressantes à découvrir. Les difficultés à comprendre la chance sont bien illustrées par une histoire concernant l’invention des mathématiques des probabilités – inventées, bien évidemment, pour répondre à un besoin dans le cadre d’un jeu.

L’invention des probabilités Il a un très bon esprit, mais il n’est pas géomètre. – Lettre de Pascal à Fermat à propos du chevalier de Méré En 1654, un noble français du nom d’Antoine Gombaud, ou chevalier de Méré, se trouva confronté à un problème. C’était un joueur invétéré qui jouait entre autres à un jeu dans lequel il pariait que s’il lançait un dé quatre fois, il réussirait à obtenir au moins une fois un six. Il avait réussi à gagner pas mal d’argent avec ce jeu, mais ses amis finirent par se lasser de perdre et refusèrent de continuer à jouer avec lui. Essayant alors de trouver une nouvelle façon d’escroquer ses amis, il inventa un nouveau jeu qui, pensait-il, lui donnait les mêmes chances que l’ancien. Dans ce nouveau jeu, il pariait que s’il lançait une paire de dés vingt-quatre fois, il obtiendrait au moins une fois un douze. Ses amis furent d’abord méfiants, mais commencèrent bientôt à apprécier le jeu, car le chevalier commença à perdre de l’argent rapidement ! Il en fut quelque peu déstabilisé, parce que selon ses calculs mathématiques, les deux jeux avaient les mêmes chances. Le calcul du chevalier était le suivant : Premier jeu : en quatre lancers d’un seul dé, le chevalier gagne s’il obtient au moins un six. Le raisonnement du chevalier était que la chance de tirer un six avec un dé étant de 1/6, alors en tirant quatre fois le dé, les chances de gagner étaient de :


4 × 1(/6) – 4/6 – 66 %, ce qui expliquait pourquoi il avait tendance à gagner. Second jeu : en vingt-quatre lancers d’une paire de dés, le chevalier gagne s’il obtient au moins un douze. Le chevalier détermina que la chance d’obtenir un douze (un double six) avec une paire de dés était de 1/36. Il en conclut que lancer les dés vingt-quatre fois donnerait les chances suivantes : 24 × (1/36) – 24/36 – 66 %, soit les mêmes chances que dans le jeu précédent !

Dérouté et perdant de l’argent, il écrivit une lettre au mathématicien Blaise Pascal, lui demandant conseil. Celui-ci trouva le problème intéressant, il n’y avait pas de mathématiques établies pour répondre à ces questions. Pascal écrivit à un ami de son père, Pierre de Fermat, pour lui demander de l’aide. Pascal et Fermat eurent alors une longue correspondance à propos de cette question et de problèmes analogues, et sur la découverte de méthodes pour les résoudre, établissant ainsi la théorie des probabilités comme une nouvelle branche des mathématiques. Quelles étaient les véritables chances dans les jeux du chevalier ? Pour comprendre cela, nous devons en passer par les maths – mais ne vous sauvez pas, il s’agit de maths compréhensibles par tous. Connaître l’ensemble de la théorie des probabilités n’est pas nécessaire pour le game design (et au-delà du sujet de ce livre), mais connaître quelques-unes des bases peut se révéler très utile. Si vous êtes un génie des maths, vous pouvez passer cette section, ou simplement la survoler. Pour les autres, je présente :

Les dix règles de probabilité que chaque game designer devrait connaître Règle #1 : Les fractions sont des décimales, et les décimales sont des pourcentages Si vous faites partie de ceux qui ont toujours eu du mal avec les fractions et les pourcentages, il est temps de leur faire face pour de bon, parce qu’ils sont le langage des probabilités. Ne stressez pas, vous pouvez utiliser une calculatrice, personne ne regarde. La chose capitale à comprendre est que les fractions, les décimales et les pourcentages sont une seule et même chose, et peuvent être indifféremment utilisés. Autrement dit, 1/2 – 0,5 – 50 %. Ce ne sont pas trois nombres distincts, mais juste trois façons différentes d’écrire le même nombre. Convertir des fractions en décimales est facile. Si vous devez connaître l’équivalent décimal de 33/50, tapez juste sur votre calculatrice 33 ÷ 50, et vous obtiendrez 0,66. Et pour les pour-centages ? C’est également facile. Un pourcentage est une façon d’écrire un nombre comme une fraction de cent. Donc 66 % signifie 66 pour 100, soit 66/100, soit 0,66. Si vous regardez les formules du chevalier plus haut, vous verrez pourquoi nous avons besoin de convertir les nombres si souvent ; de par notre nature humaine, nous aimons parler en pourcentage, mais nous aimons également parler de “une chance sur six” ; nous devons donc avoir un moyen de passer d’un format à l’autre. Si vous êtes du genre que les maths rendent anxieux, essayez de vous relaxer et entraînez-vous avec une calculatrice ; vous arriverez rapidement à comprendre tout cela.

Règle #2 : De zéro à un, et c’est tout ! Celle-là est facile. Les probabilités vont uniquement de 0 à 100 %, c’est-à-dire de 0 à 1 (voir la règle #1) ni plus ni moins. Alors que vous pouvez dire qu’il y a 10 % de chances que quelque chose arrive, quelque


chose comme –10 % n’existe pas, pas plus que 110 %. Une chance de 0 % que quelque chose arrive signifie que cela n’arrivera pas, et une chance de 100 % signifie qu’elle arrivera à coup sûr. Cela peut sembler évident, mais cela nous permet déjà de mettre le doigt sur un problème majeur dans les calculs du chevalier. Si l’on considère son premier jeu avec les quatre lancers de dés, il pensait qu’il avait 4 × (1/6) ou 4/6 ou 0,66 ou 66 % de chances d’avoir un six. Mais que se serait-il passé s’il avait lancé le dé sept fois ? Selon sa façon de calculer, il aurait eu 7 × (1/6) ou 7/6 ou 1,17 ou 117 % de chances de gagner ! Or ce n’est pas du tout le cas ; si vous lancez le dé sept fois, il y a des chances que vous obteniez un six, mais sans que cela soit garanti (en réalité, il y a à peu près 72 % de chances). Lorsque vous calculez une probabilité et que celle-ci dépasse 100 % de chances, vous pouvez être assuré que vous vous êtes trompé quelque part.

Règle #3 : “Résultat recherché” divisé par “résultats possibles” égale probabilité Les deux premières règles permettent de mettre en place une fondation de base, nous allons maintenant parler de ce que sont réellement les probabilités, et c’est assez simple. Vous prenez juste le nombre de fois où votre “résultat recherché” peut se présenter et vous le divisez par le nombre de “résultats possibles” (en assumant que les résultats soient du même ordre), et vous avez votre probabilité. Quelle est alors la chance d’obtenir un six en tirant un dé ? Comme il y a six résultats possibles, et que seulement l’un d’eux est celui que nous recherchons, alors la probabilité est de 1 ÷ 6, soit 1/6, soit à peu près 17 %. Quelle est la chance qu’un nombre pair sorte du même tirage ? Comme il y a trois nombres pairs, la réponse est 3/6, ou 50 %. Quelle est la probabilité de tirer une figure dans un paquet de cartes ? Comme les cartes que nous recherchons sont au nombre de douze, sur un total de cinquante-deux, les chances sont de 12/52, soit à peu près 23 %. Si vous comprenez cela, vous avez saisi l’idée fondamentale des probabilités.

Règle #4 : Énumérez ! Si la règle #3 est aussi simple qu’il y paraît (et elle l’est), vous devez vous demander pour-quoi les probabilités sont si délicates à manier. La raison est que les deux nombres dont nous avons besoin (le nombre de “résultats recherchés” et le nombre de “résultats possibles”) ne sont pas toujours évidents à trouver. Par exemple, si je vous demande quelles sont les chances de lancer une pièce de monnaie trois fois et d’obtenir “face” au moins deux fois, quel est le nombre de “résultats recherchés” ? Je serais vraiment étonné si vous pouviez répondre sans d’abord écrire quoi que ce soit. Une manière facile de trouver la réponse est d’énumérer toutes les solutions possibles (où F = Face et P = Pile) : 1. FFF 2. FFP 3. FPF 4. FPP 5. PFF 6. PFP 7. PPF 8. PPP

Il y a exactement huit résultats possibles. Quels sont ceux qui ont face au moins deux fois ? #1, #2, #3 et #5. Il y a quatre résultats sur huit possibilités, donc la réponse est 4/8, soit 50 % de chances. Pourquoi le chevalier n’a-t-il pas fait ça avec ses jeux ? Dans son premier jeu, il y avait quatre lancers de dés, ce qui signifie 6 × 6 × 6 × 6, soit 1 296 possibilités. Cela aurait été un travail vraiment pénible, mais il aurait pu


énumérer toutes les possibilités en à peu près une heure (la liste aurait pu ressembler à cela : 1 111, 1 112, 1 113, 1 114, 1 115, 1 116, 1 121, 1 122, 1 123, etc.), puis compter le nombre de combinaisons comprenant un six (671), et le diviser par 1 296 pour avoir sa réponse. L’énumération vous permettra de résoudre pratiquement n’importe quel problème de probabilité, si vous avez le temps. Si l’on passe maintenant au second jeu du chevalier, les limites de l’énumération deviennent encore plus flagrantes : vingt-quatre lancers de deux dés ! Il y a 36 résultats possibles pour deux dés, donc énumérer les vingt-quatre lancers 24

aurait demandé d’écrire 36 (un nombre à 37 chiffres) combinaisons. Quand bien même il aurait pu écrire une combinaison à la seconde, cela lui aurait pris un temps infiniment plus long que celui qu’a mis l’univers à se former pour les lister toutes. L’énumération peut être pratique, mais quand elle prend trop de temps, vous devez utiliser des raccourcis, et c’est à cela que servent les autres règles.

Règle #5 : Dans certains cas, “OU” signifie “additionner” Très souvent, on veut déterminer les probabilités que “ceci OU cela” arrive, par exemple quelles sont les chances de tirer une figure OU un as d’un paquet de cartes ? Lorsque les deux choses dont nous parlons sont mutuellement exclusives, c’est-à-dire quand il est impossible pour les deux d’arriver en même temps, alors vous pouvez additionner leurs probabilités individuelles pour obtenir une probabilité globale. Par exemple, les chances de tirer une figure sont de 12/52, et les chances de tirer un as sont de 4/52. Puisque ces deux événements sont mutuellement exclusifs (il est impossible que les deux arrivent en même temps), nous pouvons les additionner : 12/52 + 4/52 = 16/52, soit à peu près 31 % de chances. Mais que se passe-t-il si nous posons une question différente : quelles sont les chances de tirer un as ou un carreau d’un paquet de cartes ? Si l’on additionne ces probabilités, on obtient 4/52 + 13/52 (13 carreaux dans un paquet) = 17/52. Cependant, si l’on énumère, on se rend compte que cela est faux : la bonne réponse est 16/52. Pourquoi ? Parce que les deux événements ne sont pas mutuellement exclusifs, “OU” ne signifie plus “additionner”. Regardons de nouveau le premier jeu du chevalier. Il semble vouloir utiliser cette règle pour ses lancers de dés : il additionne quatre probabilités : 1/6 + 1/6 + 1/6 + 1/6. Mais il obtient la mauvaise réponse, puisque les quatre événements ne sont pas mutuellement exclusifs. La règle de l’addition est utile, mais vous devez être certain que les événements que vous essayez d’additionner sont mutuellement exclusifs.

Règle #6 : Dans certains cas, “ET” signifie “multiplier” Cette règle est quasiment l’opposé exact de la précédente ! Si l’on veut trouver les probabilités de deux choses se déroulant simultanément, on peut multiplier leurs probabilités individuelles pour obtenir la réponse – mais SEULEMENT si les événements NE sont PAS mutuellement exclusifs ! Prenons par exemple deux lancers de dés. Si l’on veut trouver les probabilités d’obtenir un six sur chacun des dés, on peut multiplier les probabilités de chacun des événements : la chance d’obtenir un six sur un lancer de dé est de 1/6, et également 1/6 pour le second lancer. Donc la probabilité d’obtenir deux six est de 1/6 × 1/6 = 1/36. Vous auriez pu bien sûr déterminer cela par énumération, mais cette règle est une façon bien plus rapide d’obtenir le même résultat. Dans la règle #5, nous voulions connaître la probabilité de tirer un as OU un carreau dans un paquet de cartes ; l’utilisation de la règle avait échoué, parce que les deux événements n’étaient pas mutuellement exclusifs. Et si nous avions voulu connaître la probabilité de tirer un as ET un carreau ? Autrement dit,


quelle est la probabilité de tirer l’as de carreau ? Intuitivement, nous savons déjà que la réponse est 1/52, mais nous pouvons le vérifier avec la règle #6, puisque nous savons que les deux événements ne sont pas mutuellement exclusifs. La probabilité de tirer un as est de 4/52, et la probabilité de tirer un carreau est de 13/52. On les multiplie : 4/52 × 13/52 = 52/2 704 = 1/52. Ainsi, la règle marche bien et confirme notre intuition. Avons-nous déjà suffisamment de règles pour résoudre le problème du chevalier ? Regar-dons son premier jeu : Premier jeu : en quatre lancers d’un seul dé, le chevalier gagne s’il obtient au moins un six. Nous avons déjà établi que nous pouvions faire une énumération et ainsi obtenir la réponse 671/1 296, mais cela nous prendrait à peu près une heure. Y a-t-il une façon plus rapide de faire, en utilisant les règles que nous avons maintenant à notre disposition ? (Je vous préviens tout de suite, cela va devenir plutôt costaud. Si cela ne vous intéresse pas plus que ça, épargnez-vous une migraine et passez directement à la règle #7. Et si cela vous intéresse, accrochez-vous ; vous trouverez sans aucun doute que cela en valait le coup.) Si la question portait sur les probabilités de lancer un dé quatre fois et d’obtenir quatre six, cela correspondrait à une question en ET pour quatre événements qui ne sont pas mutuellement exclusifs, et nous pourrions alors utiliser la règle #6 : 1/6 × 1/6 × 1/6 × 1/6 = 1/1 296. Mais ce n’est pas la question qui était posée. C’est une question en OU pour quatre événements qui ne sont pas mutuellement exclusifs (il est possible pour le chevalier d’obtenir plusieurs six sur les quatre lancers). Alors comment pouvons-nous procéder ? Une méthode consiste à la décomposer en éléments qui sont mutuellement exclusifs, puis à les additionner. Une autre façon d’énoncer ce jeu serait : Quelles sont les probabilités de lancer quatre dés et d’obtenir soit : a. quatre six, OU b. trois six et un non-six, OU c. deux six et deux non-six, OU d. un six et trois non-six ? Cela peut sembler un peu compliqué, mais il s’agit de quatre éléments mutuellement exclusifs, et si l’on peut déterminer la probabilité de chacun, il suffira alors de les additionner pour obtenir notre réponse. Nous connaissons déjà la probabilité de (a), en utilisant la règle #6 : 1/1 296. Alors comment trouver (b) ? En y regardant bien, (b) correspond à quatre possibilités mutuellement exclusives : 1. 6, 6, 6, non-6 2. 6, 6, non-6, 6 3. 6, non-6, 6, 6


4. non-6, 6, 6, 6 La probabilité d’obtenir six avec un dé est de 1/6, la probabilité d’obtenir un non-6 est de 5/6. Donc, la probabilité de chacune de ces propositions est de 1/6 × 1/6 × 1/6 × 5/6 = 5/1 296. Maintenant, si nous les additionnons tous les quatre, on obtient 20/1 296. Donc la probabilité de (b) est de 20/1 296. Passons à (c). Il s’agit de la même situation que précédemment, mais avec plus de combinaisons. Il peut être un peu moins facile que ce qu’on pourrait penser de trouver exactement combien il y a de combinaisons pour un tirage de deux 6 et deux non-6, mais il y en a six : 1. 6, 6, non-6, non-6 2. 6, non-6, 6, non-6 3. 6, non-6, non-6, 6 4. non-6, 6, 6, non-6 5. non-6, 6, non-6, 6 6. non-6, non-6, 6, 6 Et la probabilité de chacune est de 1/6 × 1/6 × 5/6 × 5/6 = 25/1 296. En additionnant alors les six, on obtient 150/1 296. Ce qui nous laisse (d), qui est en réalité l’inverse de (b) : 1. non-6, non-6, non-6, 6 2. non-6, non-6, 6, non-6 3. non-6, 6, non-6, non-6 4. 6, non-6, non-6, non-6 La probabilité de chacune étant de 5/6 × 5/6 × 5/6 × 1/6 = 125/1 296, et leur addition donnant 500/1 296. Nous avons donc calculé la probabilité de chacun des quatre éléments mutuellement exclusifs : a. quatre six – (1/1 296) b. trois six et un non-six – (20/1 296) c. deux six et deux non-six – (150/1 296) d. un six et trois non-six – (500/1 296) En additionnant ces quatre probabilités (comme le permet la règle #5), on obtient un total de 671/1 296, soit à peu près 51,77 %. Ainsi, on peut voir qu’il s’agissait d’un jeu profitable pour le chevalier. En gagnant plus de 50 % du temps, il avait des chances certaines de faire un profit, mais le jeu donnait suffisamment


l’impression d’être équitable pour que ses amis s’imaginent avoir une chance – au moins pour un moment. On remarque en même temps que nous sommes très loin des 66 % de chances de gagner que le chevalier pensait avoir ! Nous aurions pu obtenir la même réponse à partir d’une énumération, en prenant bien plus de temps. Mais d’une certaine manière, nous avons fait une sorte d’énumération ; c’est juste que les règles de l’addition et de la multiplication nous laissent tout compter bien plus vite. Pourrions-nous faire la même chose pour trouver la réponse au second jeu du chevalier ? Nous le pourrions, mais avec vingt-quatre lancers de deux dés, cela prendrait probablement une heure ou plus ! C’est toujours plus rapide qu’une énumération, mais on peut faire encore mieux en étant malin, et c’est là que la règle #7 entre en jeu.

Règle #7 : Un moins (–) “fait” = un “ne fait pas” Celle-ci est l’une des règles les plus intuitives. Si la probabilité que quelque chose arrive est de 10 %, alors la probabilité qu’elle n’arrive pas est de 90 %. En quoi cela nous est utile ? Parce que souvent il est assez difficile de déterminer la probabilité que quelque chose arrive, quand il est plus aisé de déterminer la probabilité qu’elle n’arrive pas. Si l’on considère le second jeu du chevalier, déterminer les chances qu’un double six se présente au moins une fois sur vingt-quatre lancers de dés est un cauchemar, parce qu’il y a énormément d’événements possibles différents à additionner (un double six, vingt-trois non-double six ; deux double six, vingt-deux non-double six, etc.). D’un autre côté, que se passe-t-il si l’on pose la question inverse : quelles sont les chances de tirer deux dés vingt-quatre fois et de NE PAS obtenir de double six ? C’est une question en ET, pour des événements qui ne sont pas mutuellement exclusifs, et nous pouvons donc utiliser la règle #6 pour trouver la réponse ! Mais d’abord nous utiliserons la règle #7 deux fois. Regardez. Les chances de tirer un double six avec un seul jet de dés sont de 1/36. Donc, selon la règle #7, les chances de ne pas obtenir un double six sont de 1 – 1/36, soit 35/36. Donc, en utilisant la règle #6 (de la multiplication), les chances de ne pas avoir de double six vingt-quatre 24

fois d’affilée sont de 35/36 × 35/36… vingt-quatre fois, soit plus simplement (35/36) . C’est un calcul que vous ne voudriez pas faire à la main, mais en utilisant une calculatrice, vous obtenez à peu près 0,5086, soit 50,86 %. Ce qui correspond donc aux probabilités que le chevalier perde. Pour trouver la probabilité qu’il gagne, nous appliquons la règle #7 encore une fois : 1 – 0,5086 = 0,4914, soit à peu près 49,14 %. La raison pour laquelle le chevalier perdait à son propre jeu est maintenant claire ! Ses chances de gagner étaient suffisamment proches de l’équité pour qu’il ait du mal à déterminer si c’était un jeu gagnant ou perdant pour lui, mais après y avoir joué suffisamment longtemps, il avait de grandes chances d’être perdant. Même si tous les problèmes de probabilité peuvent être résolus par le biais de l’énumération, la règle #7 peut être un raccourci vraiment utile. En réalité, nous aurions même pu utiliser cette règle pour résoudre le problème du premier jeu du chevalier !

Règle #8 : La somme de plusieurs sélections aléatoires linéaires n’est pas une sélection aléatoire linéaire ! Pas de panique ! Cette règle semble ardue, mais elle est en réalité assez facile. Une “sélection aléatoire


linéaire” est simplement un événement aléatoire dans lequel tous les résultats ont la même chance de se produire. Un lancer de dés est un parfait exemple d’une sélection aléatoire linéaire. Si vous additionnez plusieurs lancers de dés, les résultats possibles n’ont PAS la même chance de se produire. Par exemple, si vous lancez deux dés, vos chances d’obtenir un sept sont très bonnes alors que celles d’obtenir un douze sont faibles. Énumérer toutes les possibilités permet de comprendre la raison de cela :

Regardez combien il y a de sept, et seulement un petit douze ! On peut représenter cela sur un graphique, appelé courbe de distribution de probabilité, qui permet de se rendre compte visuellement des chances d’apparition de chaque résultat :

FIGURE

10.15 La règle #7 peut sembler évidente pour certains, mais il m’arrive fréquemment de rencontrer des game designers débutants qui font l’erreur d’additionner des nombres tirés au hasard sans avoir conscience de cet effet. Parfois, c’est exactement l’effet que vous recherchez. Dans le jeu Donjons et Dragons, les joueurs obtiennent des attributs de compétences (virtuelles) avec des valeurs allant de 3 à 18, en lançant trois dés à six faces. Les résultats tournent généralement autour de 10 ou 11, et très rarement autour de 3 ou 18, ce qui correspond exactement à ce que les concepteurs voulaient. On peut se demander comment aurait été le jeu si les joueurs avaient simplement tiré un dé à vingt faces pour obtenir leurs résultats…


Les game designers qui veulent utiliser la mécanique de la chance dans leurs jeux doivent savoir quel genre de courbe de distribution de probabilité ils veulent, et comment l’obtenir. Avec la pratique, les courbes de distribution de probabilité seront un outil de grande valeur dans votre arsenal.

Règle #9 : Lancez les dés Toutes les probabilités dont nous avons parlé jusqu’à présent sont des probabilités théoriques, c’est-à-dire que, mathématiquement, c’est ce qu’il devrait arriver. Il y a aussi les probabilités pratiques, soit une mesure de ce qui s’est passé. Par exemple, la probabilité théorique d’obtenir un six en lançant un dé est un parfait 1/6, soit à peu près 16,67 %. Je pourrais en trouver la probabilité pratique en lançant un dé à six faces cent fois et en enregistrant combien de fois le six est sorti. Il se peut que j’enregistre vingt six sur cent lancers. Dans ce cas, ma probabilité pratique est de 20 %, ce qui n’est pas si éloigné que ça de la probabilité théorique. Bien sûr, plus je ferai de tentatives, et plus je devrai m’attendre à ce que la probabilité pratique se rapproche de la probabilité théorique. On se réfère à cela comme à la méthode de “Monte-Carlo”, du nom du célèbre casino. Ce qui est vraiment bien avec la méthode de Monte-Carlo pour déterminer les probabilités, c’est qu’elle n’implique aucune mathématique complexe : vous ne faites que répéter le test encore et encore, et enregistrez les résultats. Elle donne parfois des résultats plus intéressants et utiles que les probabilités théoriques, parce qu’elle est une mesure de la réalité. S’il y a certains facteurs que vos mathématiques n’avaient pas pris en compte (peut-être votre dé n’est-il pas parfaitement équilibré, et légèrement plus lourd du côté du 1, par exemple), ou si le calcul est trop compliqué pour que vous puissiez trouver une représentation théorique de votre cas, la méthode de Monte-Carlo est peut-être exactement ce qu’il vous faut. Le chevalier aurait pu trouver facilement de bonnes réponses à ses questions s’il avait lancé le dé encore et encore, en notant ses victoires, puis en les divisant par le nombre d’essais. Et à notre époque informatisée, si vous savez un petit peu programmer (ou connaissez quelqu’un qui le peut – voir la règle #10), vous pouvez facilement simuler des millions d’essais en quelques minutes. Il n’est pas trop difficile de programmer des simulations de jeux et d’en tirer des probabilités très utiles. Par exemple, dans le Monopoly, quelles sont les cases les plus fréquentées ? Il serait pratiquement impossible de le définir théoriquement, mais une simple simulation de Monte-Carlo vous permet de répondre à cette question en utilisant un ordinateur pour lancer le dé et bouger virtuellement les pièces sur le plateau quelques millions de fois.

Règle #10 : Les geeks adorent briller (loi de Gombaud) C’est la règle la plus importante de toutes les règles sur les probabilités. Si vous oubliez toutes les autres, mais vous souvenez de celle-ci, vous êtes sauvé. Il y a de nombreux autres aspects des probabilités dont nous ne parlerons pas, notamment à cause de leur difficulté d’accès ; si vous tombez sur l’un de ces autres cas, le plus simple est de trouver quelqu’un qui se considère comme un “génie des maths”. Généralement, les geeks sont enchantés que quelqu’un puisse avoir besoin de leur expertise, et ils feront tout ce qu’ils peuvent pour vous aider. J’ai utilisé la règle #10 pour résoudre des problèmes difficiles de probabilités dans mes conceptions de jeux, encore et encore. S’il n’y a aucun expert autour de vous, posez votre question sur un forum ou dans une liste de diffusion. Si vous avez besoin d’une réponse vraiment très rapide, ajoutez en préface de votre question : “Ce problème est sans doute trop difficile à résoudre pour quiconque, mais je me suis dit que je ne perdais rien à demander quand même”, car il y a de nombreux


experts en maths dont l’ego est flatté en résolvant un problème que les autres estiment impossible à résoudre. Dans un certain sens, votre problème difficile est un jeu pour eux ; pourquoi ne pas utiliser les techniques de game design pour le rendre aussi attirant que possible ? Il se peut même que vous rendiez service à votre geek ! J’aime appeler la règle #10 la “loi de Gombaud”, en honneur à Antoine Gombaud, le chevalier de Méré, qui, ayant pleinement conscience de ce principe, régla non seulement son problème de jeu (tout du moins au niveau mathématique), mais fut également involontairement à l’origine de toute la théorie des probabilités. Vous pourriez avoir peur d’utiliser la règle #10, parce que vous n’aimez pas poser des questions stupides. Si c’est le cas, n’oubliez pas que Pascal et Fermat doivent une fière chandelle au chevalier. Sans ses questions stupides, ils n’auraient jamais fait certaines de leurs plus grandes découvertes. Votre question stupide sera peut-être à l’origine de la découverte d’une grande vérité, mais vous ne le saurez jamais à moins de la poser.

Valeur attendue Vous utiliserez les probabilités de nombreuses façons dans vos jeux, mais l’une des plus utiles sera pour calculer une valeur attendue. Très souvent, quand vous implémentez une action dans un jeu, celle-ci a une valeur, soit positive ou négative. Il peut s’agir de points, de jetons, ou d’argent gagné ou perdu. La valeur attendue d’une transaction dans un jeu est la moyenne de toutes les valeurs possibles qui peuvent en résulter. Par exemple, il peut y avoir une règle dans un jeu de plateau qui dit que lorsqu’un joueur atterrit sur une case verte, il peut lancer un dé à six faces et obtenir l’équivalent en points. La valeur attendue de cet événement est la moyenne de tous les résultats possibles. Pour obtenir une moyenne dans ce cas précis, puisque les probabilités sont égales, on peut additionner tous les lancers de dés possibles : 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 = 21, et diviser par six, ce qui nous donne 3,5. En tant que game designer, il est très utile de savoir que chaque fois que quelqu’un atterrit sur une case verte, il obtient en moyenne 3,5 points. Mais tous les exemples ne sont pas aussi simples ; certains impliquent des résultats négatifs, ou encore des résultats qui ne sont pas pondérés de manière équilibrée. Prenons l’exemple d’un jeu dans lequel un joueur lance deux dés. S’il obtient un sept ou un onze, il gagne 5 €, mais s’il obtient autre chose, il perd 1 €. Comment trouver la valeur attendue de ce jeu ? La probabilité d’obtenir un sept est de 6/36. La probabilité d’obtenir un onze est de 2/36. En utilisant la règle #8, la probabilité d’obtenir autre chose est de 1 – 8/36, soit 28/36. Donc, pour calculer la valeur attendue, on multiplie la probabilité de chaque résultat par sa valeur, puis on additionne le tout, comme ceci :


Ainsi, nous voyons que c’est un bon jeu auquel jouer, parce que sur le long terme on gagne en moyenne 33 centimes à chaque fois que l’on joue. Mais que se passerait-il si l’on changeait le jeu pour que seuls les sept soient gagnants, et que les onze fassent perdre 1 euro comme les autres résultats ? Cela change la valeur attendue, comme on peut le voir dans le tableau suivant :

Une valeur attendue de zéro signifie que ce jeu revient sur le long terme à tirer à pile ou face. Les gains et les pertes sont complètement équilibrés. Et que se passerait-il si on le changeait encore, pour que cette fois seuls les onze soient gagnants ?

Aïe ! Comme vous avez dû vous en douter, cela devient un jeu perdant. On perd en moyenne à peu près 86 centimes à chaque fois que l’on y joue. Bien sûr, on pourrait en faire un jeu équitable, ou même gagnant, en augmentant les gains en cas de tirage gagnant.

Considérez attentivement les valeurs La valeur attendue est un excellent outil pour l’équilibrage d’un jeu, dont nous parlerons dans le chapitre suivant, mais si vous n’êtes pas attentif à ce que représente vraiment la valeur d’un résultat, cela peut vous conduire à l’erreur. Regardez ces trois attaques, qui pourraient faire partie d’un jeu de rôle :


Quelle est la valeur attendue de chacune de ces attaques ? Pour le vent, c’est facile : il inflige systématiquement quatre points de dégât, la valeur attendue de cette attaque est donc de quatre. La boule de feu touche dans 80 % du temps, et manque sa cible dans les 20 % restants, donc sa valeur attendue est de (5 × 0,8) + (0 × 0,2) = 4 points, soit la même chose que l’attaque du vent. L’éclair ne touche pas souvent, mais quand cela arrive, il fait mal. Sa valeur attendue est de (40 × 0,2) + (0 × 0,8) = 8 points. Maintenant, en se fondant sur ces valeurs, on pourrait en conclure que les joueurs voudront toujours utiliser l’attaque de l’éclair, puisqu’en moyenne elle fait deux fois plus de dégâts que les autres attaques. Et si vous combattez un ennemi qui a 500 points de vie, c’est sans doute vrai. Mais que se passe-t-il avec un ennemi qui a seulement 15 points de vie ? La plupart des joueurs n’utiliseraient pas cette attaque dans ce cas-là : ils opteraient sans doute plutôt pour une attaque plus faible mais plus sûre. Pourquoi cela ? Parce que même si l’éclair peut faire 40 points de dommage, seulement 15 de ces points auraient une utilité ; la véritable valeur attendue de l’attaque de l’éclair contre un ennemi avec 15 points de vie est donc de (0,20 × 15) + (0 × 0,8) = 3 points, ce qui est plus bas que la boule de feu ou l’attaque du vent. Vous devez faire attention à toujours mesurer les valeurs réelles de chaque action de votre jeu. Si un élément donne au joueur un bénéfice qu’il ne peut pas utiliser, ou avec un malus caché, vos calculs doivent vous permettre de vous en rendre compte et de le prendre en considération.

L’élément humain Vous devez aussi garder à l’esprit que les calculs de la valeur attendue ne prédisent pas parfaitement le comportement humain. Vous pourriez vous attendre à ce que les joueurs choisissent toujours l’option avec la plus haute valeur attendue, mais ce n’est pas toujours le cas. En certaines occasions, ceci est dû à l’ignorance : les joueurs n’ont pas réalisé quelle était la valeur attendue. Par exemple, si vous ne leur avez pas exposé les chances respectives des différentes attaques du vent, boule de feu et éclair, et leur avez laissé le soin de les découvrir par eux-mêmes par la pratique, vous pouvez vous rendre compte que les joueurs ayant essayé l’attaque de l’éclair à plusieurs reprises sans qu’elle n’atteigne une seule fois sa cible en arrivent à la conclusion que “l’éclair ne marche jamais”, avec par conséquent une valeur supposée de zéro. Les estimations que les joueurs font sur la probabilité d’un événement sont généralement incorrectes. Vous devez être conscient des “probabilités perçues” que les joueurs ont en tête, parce que c’est ce qui déterminera leur façon de jouer. Parfois cependant, même parfaitement informés, les joueurs ne vont pas choisir l’option avec la plus haute valeur attendue. Deux psychologues, Kahneman et Tversky, ont tenté une expérience intéressante, dans laquelle ils ont demandé à un certain nombre de sujets à lequel de ces deux jeux ils aimeraient jouer : Jeu A : 60 % de chances de gagner 2 400 €


33 % de chances de gagner 2 500 € 1 % de chances de gagner 0 € Jeu B : 100 % de chances de gagner 2 400 €

Voilà deux jeux auxquels il est vraiment intéressant de jouer ! Mais l’un est-il plus intéressant que l’autre ? Si vous faites le calcul des valeurs attendues, vous obtenez : Valeur attendue du jeu A : 0,66 × 2 400 € + 0,33 × 2 500 € + 0,01 × 0 € = 2 409 € Valeur attendue du jeu B : 1,00 × 2 400 € = 2 400 € Vous pouvez voir que le jeu A a une valeur attendue plus importante. Mais seulement 18 % des sujets interrogés l’ont choisi, alors que 82 % ont préféré jouer au jeu B. Pourquoi ? La raison est que le calcul de la valeur attendue ne capture pas un élément humain important : le regret. Les gens ne recherchent pas uniquement les options qui créent le plus de plaisir, ils cherchent aussi à éviter celles qui causent le plus de douleur. En jouant au jeu A (et en partant du principe qu’on n’y joue qu’une fois) et en étant suffisamment malchanceux pour tomber sur ce 1 % et ses 0 €, le résultat dans la tête du joueur doit être plutôt terrible. Les gens sont généralement prêts à payer un certain prix pour éliminer les regrets potentiels – “s’acheter la paix de l’esprit” comme diraient les représentants en assurances. Non seulement ils sont prêts à payer un prix pour éviter les regrets, mais ils sont prêts en plus à prendre des risques. C’est pour cela qu’un joueur qui a perdu un peu d’argent est souvent prêt à prendre plus de risques pour essayer de le récupérer. Tversky l’exprime de la manière suivante : “Lorsqu’il s’agit de prendre des risques pour d’éventuels gains, les gens sont prudents. Ils choisiront un gain assuré plutôt qu’un gain à risques. Mais on s’aperçoit aussi que quand les gens sont confrontés à un choix entre une petite perte assurée et une grosse perte probable, ils tenteront leur chance.” Dans certains cas, l’esprit humain gonfle certains risques de manière disproportionnée. Dans une autre étude, Tversky demanda à des gens d’estimer les probabilités de différentes causes de décès et obtint les résultats suivants :

Ce qui est particulièrement intéressant ici, c’est que les sujets faisant les estimations ont sous-estimé le trio de tête des causes de décès (les causes naturelles de décès) et ont surestimé de manière significative les


trois causes de décès les moins répandues (les causes de décès non naturelles). Cette distorsion de la réalité semble refléter les peurs des sujets. Quel impact cela peut-il avoir sur le game design ? En tant que concepteur, vous devez avoir une idée des probabilités réelles des différents événements dans votre jeu, mais aussi des probabilités perçues, qui peuvent être assez différentes pour un certain nombre de raisons. Vous aurez besoin de prendre en considération à la fois les probabilités réelles et perçues lorsque vous calculez les valeurs attendues, qui fournissent des informations tellement utiles qu’elles en deviennent l’objectif #28. Objectif #28 : La valeur attendue

Pour utiliser cet objectif, pensez aux probabilités que les différents événements de votre jeu ont de se produire, et à ce que cela signifie pour vos joueurs. Posez-vous ces questions :

Quelle est la probabilité réelle qu’un certain événement se produise ? Quelle est la probabilité perçue ? Quelle valeur le résultat de cet événement a-t-il ? Cette valeur peut-elle être quantifiée ? Y at-il des aspects intangibles de cette valeur que je ne prends pas en considération ? Chaque action qu’entreprend un joueur a une valeur attendue différente lorsque j’additionne tous les résultats possibles. Suis-je satisfait de ces valeurs ? Donnent-elles aux joueurs des choix intéressants ? La récompense qu’elles impliquent est-elle trop importante ou pas suffisamment ? La valeur attendue est l’un de vos outils les plus précieux pour analyser la balance d’un jeu. En l’utilisant, le challenge est de trouver une façon de représenter numériquement tout ce qui peut arriver au joueur. Gagner et perdre de l’argent est facile à représenter. Mais quelle est la valeur numérique de “bottes de course” qui vous permettent de courir plus vite, ou d’une “porte dimensionnelle” qui vous permet de passer deux niveaux ? Ce sont deux choses difficiles à quantifier parfaitement, mais cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas essayer.

Comme nous le verrons au Chapitre 11, au fil des multiples itérations de tests du jeu, des ajustements des paramètres et des valeurs dans votre jeu, vous réglerez également vos propres estimations des valeurs des différents résultats. Réussir à quantifier ces éléments pas vraiment tangibles peut être assez instructif, parce que cela vous fait penser concrètement à ce qui a de la valeur pour le joueur, et pourquoi. Et cette information concrète vous donne le contrôle de l’équilibre de votre jeu.

Compétences et chances entremêlées Aussi subtiles que puissent être les probabilités et la différence entre les valeurs réelles et perçues, la chance en tant que mécanique de jeu a encore quelques tours dans son sac. Bien que nous aimions penser que la chance et la compétence sont deux mécaniques complètement séparées, il y a d’importantes interactions entre elles que nous ne pouvons ignorer. Voici cinq des interactions les plus importantes entre


ces deux mécaniques, et dont un game designer devrait tenir compte. 1. Estimer ses chances est une compétence. Dans de nombreux jeux, la différence qui sépare les bons joueurs de ceux qui ne le sont pas est leur capacité à prédire ce qui va se passer, souvent par le biais de calculs de probabilités. Le jeu du black-jack par exemple repose presque entièrement sur la capacité du joueur à connaître ses chances. Certains joueurs pratiquent même le “comptage des cartes”, qui consiste à mémoriser les cartes qui ont déjà été jouées, puisque chaque carte qui est sortie du paquet change les probabilités d’apparition des cartes qui sortiront par la suite. Les probabilités perçues dans votre jeu peuvent varier énormément selon qu’il s’agit de joueurs expérimentés ou non. 2. Les compétences ont une probabilité de succès. On pourrait penser naïvement que les jeux basés entièrement sur les compétences, comme les échecs ou le football, ne comptent aucun aspect aléatoire ou risque. Mais du point de vue du joueur, cela n’est tout simplement pas vrai. Chaque action a un certain degré de risque, et les joueurs prennent constamment des décisions fondées sur des valeurs attendues, décidant quand jouer avec prudence, et quand prendre de gros risques. Ces risques peuvent être difficiles à quantifier (quelles sont mes chances de dépasser la défense sans risquer le hors-jeu, ou de voler la reine de mon adversaire sans qu’il s’en rende compte ?), mais ils restent des risques. Lors de la conception d’un jeu, vous devez vous assurer que ces risques sont bien équilibrés, tout comme vous pourriez équilibrer des éléments de jeu dépendant de la “chance pure”, par exemple des cartes tirées ou des dés lancés. 3. Estimer la compétence d’un adversaire est une compétence. Une grande partie de l’aptitude d’un joueur à déterminer les chances de succès d’une action particulière réside dans sa capacité à estimer la compétence de son adversaire. Un aspect fascinant de nombreux jeux est le fait d’essayer de faire croire à son adversaire que l’on est plus fort qu’on ne l’est en réalité, pour décourager toute tentative trop audacieuse, et pour le faire douter. De la même façon, le contraire peut être également vrai : dans certains jeux, une bonne stratégie consiste à convaincre son adversaire que l’on est moins doué qu’on ne l’est réellement, pour l’empêcher de mettre au jour de subtiles stratégies, et le pousser à des actions qu’il ne tenterait normalement pas contre un joueur compétent. 4. Prédire la chance pure est une compétence imaginaire. Les humains sont à la recherche de modèles logiques, consciemment ou inconsciemment, pour les aider à prédire ce qui va arriver. Notre manie des modèles logiques nous amène souvent à en chercher et à en trouver là où il n’y en a pas. Parmi les plus connus de ces faux modèles, il y en a deux, qui sont le “paralogisme de la bonne passe” (j’ai gagné plusieurs fois d’affilée, donc il y a de grandes chances que je gagne encore) et son opposé, le “paralogisme du parieur” (j’ai eu plusieurs pertes consécutives, je devrais maintenant gagner). On pourrait facilement se moquer de ces raisonnements, mais dans l’esprit du joueur, détecter ces modèles logiques s’apparente à l’exercice d’une vraie compétence, et en tant que concepteur, vous devez penser à des façons d’exploiter cela à votre avantage. 5. Contrôler la chance pure est une compétence imaginaire. Notre cerveau ne fait pas que chercher des modèles logiques, il cherche également désespérément à établir des relations de cause à effet. Avec la chance pure, il n’y a aucun moyen de contrôler le résultat, mais cela n’empêche pas les gens de lancer les dés d’une certaine manière, de porter des grigris, ou de procéder à tout un tas d’autres rituels superstitieux. Ce sentiment qu’il peut être possible de contrôler le destin est une partie de ce qui rend les jeux de paris si excitants. Intellectuellement, nous savons que c’est impossible, mais lorsqu’on s’apprête à lancer le dé en disant : “Allez, fais un six… un six !”, il y a assurément une partie de nous qui a envie de croire que c’est possible, et plus particulièrement quand on a justement de la


chance ! Si vous essayez de jouer à des jeux reposant sur la chance pure, en vous déconnectant complètement de l’idée que vous pouvez influencer le résultat d’une manière ou d’une autre, une bonne partie du plaisir s’efface. Notre tendance naturelle à essayer de contrôler le destin peut faire passer des jeux de hasard pour des jeux de compétence.

La chance est une chose délicate à manipuler, parce qu’elle mélange des mathématiques, de la psychologie humaine et toutes les mécaniques de jeu de base. Mais ce côté délicat est également ce qui donne aux jeux leur richesse, leur complexité et leur profondeur. La dernière de nos six mécaniques de base nous donne l’objectif #29. Objectif #29 : La chance

Pour utiliser cet objectif, focalisez-vous sur les parties de votre jeu qui impliquent de l’aléatoire et du risque, en gardant à l’esprit que ce ne sont pas les mêmes choses. Posez-vous ces questions :

Qu’est-ce qui est réellement aléatoire dans mon jeu ? Quelles parties ne font que paraître aléatoires ? Est-ce que le hasard donne aux joueurs des sentiments positifs d’excitation et de challenge, ou des sentiments négatifs de manque de contrôle et de désespoir ? Changer mes courbes de distribution de probabilité pourrait-il améliorer mon jeu ? Est-ce que les joueurs ont l’opportunité de prendre des risques intéressants dans le jeu ? Quelle est la relation entre la chance et la compétence dans mon jeu ? Y a-t-il des façons de faire passer certains éléments aléatoires pour un exercice de compétence ? Y a-t-il des façons de faire passer l’exercice d’une compétence comme une prise de risque ? Le risque et l’aléatoire sont comme des épices. Un jeu qui n’en contiendrait pas pourrait être complètement fade, et en en mettant trop, on écrase complètement le reste. Mais lorsqu’on en met la juste dose, elles relèvent la saveur de tous les autres éléments du jeu. Malheureusement, il ne suffit pas de les saupoudrer par-dessus pour les intégrer à votre jeu. Vous devez analyser votre jeu pour voir quels éléments de risque et d’aléatoire surviennent naturellement, et décider alors de la meilleure manière de les apprivoiser pour les utiliser à votre avantage. Ne tombez pas dans le piège de penser que des éléments de chance ne surviennent que lors de lancers de dés ou avec des nombres générés aléatoirement. Au contraire, vous pouvez les trouver dans n’importe quelle situation où un joueur se retrouve face à l’inconnu.

Enfin, nous avons fini de faire le tour des six mécaniques de base du jeu. Bientôt, nous traiterons de mécaniques plus avancées qui sont construites à partir de celles-ci, comme les puzzles ou les structures d’histoire interactives. Mais d’abord, nous devons explorer les méthodes permettant d’amener ces éléments à l’équilibre.


11 Les mécaniques du jeu doivent être équilibrées

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11.1 La balance fausse est en abomination à l’Éternel. – Proverbes 11:1 Avez-vous déjà été impatient de jouer à un jeu dont vous étiez certain qu’il serait incroyablement amusant, pour finalement être terriblement déçu ? Ce jeu avait une histoire qui semblait intéressante, le genre de gameplay que vous préférez, une technologie à la pointe, et des graphismes superbes, mais au final, il s’était révélé monotone, confus et frustrant. C’était un jeu mal équilibré. Pour les game designers débutants, l’équilibrage d’un jeu semble être quelque chose d’assez mystérieux, mais en réalité, régler l’équilibre d’un jeu n’est rien de plus que d’ajuster ses éléments jusqu’à ce qu’il délivre l’expérience que vous souhaitez. Équilibrer un jeu est loin d’être une science ; en fait, malgré les


mathématiques simples qui sont souvent impliquées, c’est généralement considéré comme la partie la plus artistique du game design, puisqu’elle consiste à comprendre les nuances subtiles dans les relations entre les éléments de votre jeu, et à savoir lesquelles changer (et dans quelle mesure) et lesquelles laisser en l’état. Une partie de ce qui rend l’équilibrage si difficile est qu’aucun jeu ne se ressemble, et que chaque jeu a de nombreux facteurs différents ayant besoin d’être mis à l’équilibre. En tant que concepteur, vous devez détecter quels éléments dans votre jeu ont besoin d’être rééquilibrés, puis expérimenter en les changeant, jusqu’à obtenir l’expérience exacte que vous souhaitez pour vos joueurs. Pensez-y comme à la création d’une nouvelle recette ; c’est une chose de déterminer les ingrédients qu’il vous faut, et une autre de décider de la proportion de chacun et de la façon de les combiner. Un certain nombre de décisions que vous prendrez seront basées sur des mathématiques pures (prendre 40 g de levure pour un kilo de farine), mais d’autres, comme la quantité de sucre, seront souvent une affaire de goût. Un chef expérimenté peut faire de la plus simple des recettes une merveille à déguster, pour la même raison qu’un game designer expérimenté peut faire du plus simple des jeux une merveille à jouer : ils savent tous les deux comment équilibrer leurs ingrédients. L’équilibrage d’un jeu peut prendre plusieurs formes, parce que chaque jeu contient des éléments différents devant être équilibrés. Cependant, certains schémas d’équilibrage reviennent de façon récurrente. Équilibrer un jeu revient à l’examiner attentivement, ce qui signifie que ce chapitre sera riche en objectifs.

Les douze types les plus communs d’équilibrage d’un jeu Type d’équilibrage #1 : L’équité Les jeux symétriques Une qualité universellement recherchée dans les jeux par les joueurs est l’équité. Les joueurs veulent ressentir que les forces contre lesquelles ils se battent n’ont pas un avantage les rendant impossibles à défaire. Une des façons les plus simples de vous en assurer est de rendre votre jeu symétrique, c’est-à-dire de donner des ressources et des pouvoirs identiques à tous les joueurs. La plupart des jeux de plateau traditionnels (comme les dames, les échecs et le Monopoly) et quasiment tous les sports utilisent cette méthode pour s’assurer qu’aucun joueur n’a un avantage injuste sur un autre. Si vous voulez mettre les joueurs en compétition directe les uns contre les autres, et que vous attendez d’eux d’avoir à peu près le même niveau d’aptitude, alors les jeux symétriques sont un excellent choix. Ce sont des systèmes particulièrement adaptés pour déterminer quel joueur est le meilleur, puisque tous les éléments du jeu sont les mêmes, sauf en ce qui concerne les compétences et la stratégie de chaque joueur. Dans ces jeux, la symétrie parfaite n’est pas toujours possible puisqu’il y a souvent des problèmes mineurs, comme “qui commence ?” ou encore “de quel côté du terrain commence-t-on ?”, qui peuvent donner un léger avantage à l’un des adversaires. Généralement, une sélection aléatoire, comme un tirage à pile ou face ou un lancer de dés, est la solution. Bien que cela donne à un joueur un petit avantage, sur l’ensemble des parties l’avantage est réparti équitablement. Dans certains cas, cette asymétrie est gérée en donnant l’avantage au joueur ayant le moins de compétence, par exemple “le joueur le plus jeune commence”. C’est une façon élégante d’utiliser le déséquilibre naturel du jeu pour rééquilibrer les différences de niveau entre les


joueurs.

Les jeux asymétriques Il est aussi possible, et souvent souhaitable, de donner aux adversaires des ressources et des capacités différentes. Si vous empruntez cette voie, soyez conscient que vous aurez une lourde tâche d’équilibrage en vue ! Voici quelques raisons pour lesquelles vous pourriez vouloir créer un jeu asymétrique : 1. Pour simuler une situation réelle. Si le sujet de votre jeu est de simuler la bataille entre les forces de l’Axe et les forces alliées durant la Seconde Guerre mondiale, un jeu symétrique n’a aucun sens, puisque le conflit réel n’avait rien de symétrique. 2. Pour donner aux joueurs une autre façon d’explorer l’espace de jeu. L’exploration est l’un des grands plaisirs du gameplay. Les joueurs apprécient généralement d’explorer les différentes possibilités du même jeu en utilisant des ressources et des pouvoirs différents. Dans un jeu de combat par exemple, si deux joueurs ont un choix de dix combattants à leur disposition, chacun avec différents pouvoirs, il y a alors dix fois dix possibilités de matchs, chacun requérant une stratégie différente, et on a ainsi obtenu l’équivalent de cent jeux. 3. Pour la personnalisation. Des joueurs différents apportent des compétences différentes à un jeu. Si vous donnez aux joueurs un choix de pouvoirs et de ressources qui peuvent coller au mieux à leurs propres compétences, ils se sentiront puissants : ils auront réussi à modeler un peu le jeu à leur image pour mettre en avant ce en quoi ils sont les meilleurs. 4. Pour permettre une lutte à armes égales. Quelquefois, les adversaires ont des niveaux de compétence radicalement différents. Ceci est particulièrement vrai quand certains des adversaires sont contrôlés par l’ordinateur. Prenez le jeu Pac-Man. Il serait bien plus symétrique s’il y avait juste un fantôme pourchassant Pac-Man, pas quatre. Mais si c’était le cas, le joueur gagnerait facilement puisqu’un humain est bien plus malin qu’un ordinateur lorsqu’il s’agit de se déplacer dans un labyrinthe. Mais arriver à être plus malin que quatre adversaires contrôlés par l’ordinateur en même temps remet le jeu en équilibre en donnant à l’ordinateur une vraie chance de battre le joueur. Certains jeux sont paramétrables sur ce point : un handicap de golf par exemple permet à des joueurs de différents niveaux d’être en compétition avec un niveau de challenge au goût de chacun. Introduire ce genre d’équilibrage dans votre jeu dépend de deux choses : si celui-ci est censé être une mesure standard de la compétence d’un joueur, ou si son but est de donner un challenge à tous les joueurs. 5. Pour créer des situations intéressantes. Dans l’espace infini de tous les jeux qui peuvent être créés, la majorité est asymétrique plutôt que symétrique. Mettre en place la confrontation de forces asymétriques peut être souvent intéressant et intrigant pour les joueurs, puisqu’il n’est pas toujours évident de savoir quelle stratégie adopter pour gagner le jeu. Les joueurs sont naturellement curieux de savoir si l’un des camps a un avantage sur l’autre, et ils passeront généralement beaucoup de temps et dépenseront beaucoup d’énergie à essayer de vérifier si le jeu est réellement équitable. Le jeu du Bagh Chal (le jeu de plateau officiel du Népal) en est un excellent exemple. Dans ce jeu, non seulement les joueurs ont des forces inégales, mais ils ont aussi des buts différents ! Un joueur contrôle quatre tigres, tandis que l’autre contrôle vingt chèvres. Le joueur aux tigres gagne en dévorant cinq chèvres, et le joueur aux chèvres gagne en positionnant ses chèvres de telle manière qu’aucun des tigres ne puisse plus bouger. Bien que les joueurs expérimentés affirment que le jeu est parfaitement équilibré, les novices passent beaucoup de temps à polémiquer sur l’avantage supposé de l’un ou l’autre camp, et jouent au jeu encore et encore pour essayer de déterminer les meilleures stratégies et contre-stratégies.


Il peut être assez difficile d’ajuster correctement les ressources et les pouvoirs d’un jeu asymétrique pour qu’ils aient l’air équilibrés. La méthode la plus répandue pour cela est d’assigner une valeur à chaque ressource ou pouvoir et de s’assurer que la somme de ces valeurs est égale pour les deux camps. Regardez la section suivante pour l’exemple. Bataille de biplans Imaginez un jeu mettant en scène une bataille de biplans. Chaque joueur doit choisir l’un des avions suivants :

Est-ce que ces avions ont des caractéristiques équitables ? Ça peut être difficile à dire. Cependant, si l’on attribue des points à chaque valeur : Basse = 1, Moyenne = 2, et Haute = 3, cela nous donne une nouvelle information :

Avec cette nouvelle vision des choses, le joueur choisissant le Revanchard semble avoir un avantage injuste sur les autres. Et c’est sans doute le cas. Mais, après avoir joué un peu au jeu, on s’apercevra peut-être que le Piranha et le Revanchard semblent assez équilibrés, mais que les joueurs ayant choisi le Sopwith Camel perdent la plupart du temps. Cela peut nous amener à penser que la puissance de feu est une catégorie ayant plus d’influence que les autres – peutêtre deux fois plus d’influence. En d’autres termes, pour la colonne Puissance de feu, Basse = 2, Moyenne = 4, et Haute = 6. Cela nous donne un nouveau tableau :

Nous obtenons des totaux qui correspondent à nos observations du jeu en action. Nous avons probablement maintenant un modèle nous permettant d’équilibrer le jeu de manière à le rendre équitable. Pour tester notre théorie, nous devons changer la puissance de feu du Sopwith Camel de Moyenne à Haute, ce qui nous donne un nouveau tableau :


Si notre modèle est exact, ces trois avions devraient être maintenant équilibrés. Mais il s’agit juste d’une théorie. La seule façon d’en être sûr est de tester le jeu. Si l’on joue et que cela nous permet de déterminer que le gameplay semble grosso modo équitable quel que soit l’avion que l’on choisit, alors notre modèle est correct. Mais que se passera-t-il si l’on joue et qu’on réalise que le Sopwith Camel continue de perdre les batailles ? Dans ce cas, nous aurons besoin de faire de nouvelles spéculations, de changer notre modèle, de rééquilibrer les différentes valeurs, et de tester de nouveau le jeu. Il est important de noter que le fait d’équilibrer et le fait de développer un modèle pour pouvoir réaliser cet équilibrage fonctionnent de concert. Lorsque vous équilibrez votre jeu, vous en apprenez plus sur les relations qui y sont présentes, et vous pouvez donc en faire de meilleurs modèles mathématiques. Et lorsque vous changez le modèle, vous en apprenez plus sur la meilleure façon d’équilibrer votre jeu. Le modèle informe la balance dont on se sert pour équilibrer le jeu, et l’équilibrage informe le modèle. Notez également que l’équilibrage d’un jeu ne peut réellement commencer que lorsque le jeu est jouable. Plus d’un jeu sur le marché a souffert parce que tout le temps de développement disponible avait été utilisé dans le seul but d’arriver à faire fonctionner le jeu, et par conséquent, pas assez de temps n’avait été alloué à son équilibrage avant qu’il ne soit commercialisé. Une vieille règle d’or définit qu’il faut six mois pour équilibrer votre jeu après que vous en avez eu une version complète en état de marche, mais cela peut en réalité varier énormément en fonction du type et de la taille du jeu. Quoi qu’il en soit, plus vous avez de nouveaux éléments de gameplay, et plus il vous faudra de temps pour équilibrer correctement votre jeu.

Pierre, papier, ciseaux Une façon simple d’équilibrer les éléments d’un jeu pour arriver à l’équité est de faire en sorte que, chaque fois que quelque chose dans votre jeu a un avantage sur une autre, un troisième élément ait un avantage sur le premier ! Un exemple iconique de ce principe est le jeu pierre, papier, ciseaux dans lequel : La pierre casse les ciseaux. Les ciseaux coupent le papier. Le papier recouvre la pierre.

Aucun des éléments ne peut avoir la suprématie parce qu’il y en a toujours un autre qui peut le battre. C’est une façon simple de s’assurer que chaque élément du jeu a à la fois des forces et des faiblesses. Les jeux de combat utilisent fréquemment cette technique pour s’assurer qu’aucun des combattants disponibles n’est imbattable. Équilibrer votre jeu pour qu’il semble équitable est l’un des types d’équilibrage de jeu les plus fondamentaux. Vous voudrez probablement utiliser l’objectif de l’équité sur n’importe quel jeu que vous


créerez. Objectif #30 : L’équité

Pour utiliser l’objectif de l’équité, vous devez réfléchir attentivement à votre jeu du point de vue de chaque joueur. En prenant en considération le niveau de compétence de chaque joueur, trouvez une façon de donner à chacun une chance de gagner tout en faisant en sorte que tous se sentent sur un pied d’égalité. Posez-vous ces questions :

Mon jeu devrait-il être symétrique ? Pourquoi ? Mon jeu devrait-il être asymétrique ? Pourquoi ? Qu’est-ce qui est le plus important : que mon jeu soit une mesure efficace de qui a le plus de compétence, ou qu’il donne à tous les joueurs un challenge intéressant ? Si je veux que des joueurs de différents niveaux de compétence jouent ensemble, quels moyens vais-je utiliser pour rendre le jeu intéressant et stimulant pour chacun ? L’équité peut être un sujet épineux. Il y a certains cas où un camp a un avantage sur l’autre, mais le jeu continue de sembler équitable. Parfois, cela permet à des joueurs de niveaux différents de jouer ensemble malgré tout, mais il peut y avoir d’autres raisons. Dans le jeu Alien vs. Predator par exemple, il est communément admis que dans le mode multijoueur les Predators ont un avantage significatif sur les Aliens. Cependant les joueurs ne considèrent pas ça comme étant injuste, parce que cela s’inscrit dans le contexte du monde de Alien vs. Predator et de son histoire, et ils acceptent l’idée que s’ils jouent le rôle d’un Alien, ils auront un désavantage qu’ils devront compenser par une compétence accrue. Et c’est un objet de fierté parmi les joueurs que d’être capables de gagner en jouant dans le camp des Aliens.

Type d’équilibrage #2 : Challenge vs Succès Regardons de nouveau ce diagramme issu du Chapitre 9.


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11.2 Nous savons que l’on veut garder le joueur dans le canal du flow. Si le jeu est trop difficile, le joueur est frustré. Mais si le joueur est victorieux trop facilement, il s’ennuie. Garder le joueur sur la voie du milieu signifie qu’il faut que le challenge et le succès soient équilibrés. Cela peut être particulièrement difficile puisque les joueurs peuvent avoir différents niveaux de compétence. Ce qu’un joueur trouve ennuyeux, un autre peut le trouver difficile, et un troisième carrément frustrant. On trouve parmi les techniques habituelles employées pour créer un équilibre valable : Augmenter la difficulté avec chaque succès. C’est un schéma très courant dans les jeux vidéo : chaque niveau est plus difficile que le précédent. Les joueurs améliorent leurs compétences jusqu’à ce qu’ils soient capables de finir un niveau, pour être alors confrontés à un nouveau challenge dans le niveau suivant. N’oubliez pas, bien sûr, d’utiliser le schéma de tension et de relâchement montré dans le diagramme ci-dessus. Laisser les joueurs passer rapidement les parties faciles. En partant du principe que votre jeu inclut des méthodes d’augmentation graduelle de la difficulté, il est préférable de permettre aux joueurs expérimentés de finir un niveau rapidement s’il ne représente pas de difficulté particulière pour eux. De cette façon, les joueurs expérimentés passeront rapidement les niveaux les plus faciles, pour se retrouver plus vite en face d’un challenge les mettant dans le canal du flow, tandis que les joueurs moins doués trouveront leur compte avec les niveaux les moins avancés. Cela permet à chaque joueur de rapidement se retrouver dans une partie du jeu lui présentant un challenge à son niveau. Si vous organisez votre jeu autrement, en faisant en sorte par exemple qu’il faille systématiquement une heure pour finir chaque niveau, quel que soit le niveau des joueurs, les joueurs les plus expérimentés ont de fortes chances de s’ennuyer en raison du manque de challenge. Créer des “couches de challenge”. Une pratique courante dans les jeux est de donner un grade à la fin de chaque niveau ou mission. Si vous obtenez un “D” ou un “F”, vous devez recommencer le niveau, mais si vous obtenez un “C” ou mieux, vous êtes autorisé à passer au niveau suivant. Cela crée une situation très flexible quant à la manière dont vous pouvez jouer. Les joueurs débutants se démènent pour obtenir un “C”, et ainsi débloquer le niveau suivant. Après avoir gagné de l’expérience, et après avoir débloqué tous les niveaux, ils peuvent se fixer un nouveau challenge : obtenir un “A” (ou même un “A+” !) sur chacun des niveaux. Laisser aux joueurs le soin de choisir leur niveau de difficulté. Une méthode éprouvée consiste à laisser les joueurs choisir de jouer en mode “facile, moyen, ou difficile”. Certains jeux (de nombreux jeux sur Atari 2600 par exemple) vous laissent même choisir votre niveau de difficulté en cours de partie. Le côté positif de cette méthode est que les joueurs peuvent rapidement trouver un challenge qui leur convient. Le côté négatif est que vous devez créer et équilibrer plusieurs versions de votre jeu. De la même manière, cela peut porter atteinte à la “réalité” de votre jeu : les joueurs pourront débattre pour savoir quelle version est la “vraie”, ou se demander s’il y en a seulement une “vraie”. Faire tester le jeu à une variété de joueurs. De nombreux game designers tombent dans le piège d’organiser leurs séances de tests avec des personnes constamment au contact du jeu, finissant alors par concevoir un produit bien trop frustrant pour les novices. D’autres tombent dans le piège inverse et testent uniquement leurs jeux avec des personnes qui n’ont jamais joué auparavant. Ils finissent alors


par concevoir un jeu que les joueurs expérimentés trouvent rapidement très ennuyeux. Un game designer devra avoir la sagesse d’organiser ses séances de tests avec un panel de joueurs bigarrés, allant de l’expert au novice, pour avoir l’assurance que son jeu est amusant au début, après un moment, et bien longtemps après.

L’un des défis les plus difficiles à relever dans l’équilibrage d’un jeu est de décider quelle difficulté le jeu doit avoir au fil du temps. De nombreux concepteurs ont tellement peur que les joueurs finissent leur jeu trop facilement qu’ils augmentent la difficulté des niveaux avancés de manière si drastique que 90 % des joueurs finissent par abandonner le jeu par frustration. Ces concepteurs espèrent que le challenge accru augmentera la durée de vie du jeu, et ce n’est pas complètement illogique. Quand vous avez passé 40 heures à batailler jusqu’au niveau 9, il y a de fortes chances pour que vous ayez envie de passer au niveau 10. Mais en réalité, il y a tellement d’autres jeux disponibles dans la même catégorie que de nombreux joueurs n’hésitent pas à laisser tomber sous le coup de la frustration. En tant que concepteur, il peut être bien de vous poser la question : “Quel pourcentage de joueurs aimerais-je voir finir le jeu ?”, puis de concevoir dans ce sens-là. Et n’oubliez pas : apprendre à jouer à un jeu est déjà un challenge ! Pour cette raison, le premier ou les deux premiers niveaux d’un jeu sont souvent incroyablement simplistes ; le joueur est déjà confronté au challenge de simplement comprendre les “contrôles et buts” du jeu, que rajouter un challenge supplémentaire risquerait de rapidement le frustrer. De plus, quelques succès au début du jeu peuvent faire beaucoup pour donner confiance à un joueur, et un joueur confiant abandonnera moins facilement un jeu. Le challenge est un élément essentiel du gameplay, et peut être tellement difficile à équilibrer qu’il mérite son propre objectif. Objectif #31 : Le challenge

Le challenge est au cœur de pratiquement tous les gameplays. On peut même dire qu’un jeu est défini par ses buts et ses challenges. En examinant les challenges présents dans votre jeu, posez-vous ces questions :

Quels sont les challenges présents dans mon jeu ? Sont-ils trop faciles, trop durs, ou équilibrés ? Mes challenges peuvent-ils s’adapter à une grande variété de niveaux de compétence ? Comment le niveau de challenge s’accroît-il lorsque le joueur réussit ? Y a-t-il une variété suffisante de challenges ? Quel est le niveau maximum de challenge dans mon jeu ?

Type d’équilibrage #3 : Les choix significatifs


Il y a de nombreuses façons différentes dans un jeu de proposer des choix au joueur. Pour un joueur, des choix significatifs l’amènent à se poser des questions telles que : Où dois-je aller ? Comment dois-je dépenser mes ressources ? Sur quoi dois-je m’entraîner pour me perfectionner ? Comment dois-je habiller mon personnage ? Dois-je avancer dans le jeu prudemment ou rapidement ? Dois-je me concentrer sur l’attaque ou sur la défense ? Quelle stratégie dois-je employer dans cette situation ? Quel pouvoir dois-je choisir ? Vaut-il mieux que je joue la sécurité, ou que je prenne un gros risque ?

Un bon jeu donne au joueur des choix significatifs. Pas juste n’importe quel choix, mais des choix qui auront un véritable impact sur ce qui arrive par la suite, y compris sur la fin du jeu. De nombreux concepteurs font l’erreur d’offrir aux joueurs des choix sans intérêt ; par exemple, dans un jeu de course automobile, vous pourriez avoir 50 véhicules parmi lesquels choisir, mais s’ils se conduisent tous de la même façon, ce serait comme ne pas avoir de choix du tout. D’autres concepteurs font un autre type d’erreur, celle qui consiste à offrir des choix dont personne ne veut. Vous pourriez équiper un soldat avec dix armes différentes, mais si l’une d’elles est clairement meilleure que les autres, c’est une fois encore comme si l’on n’avait pas vraiment de choix. Quand des choix sont proposés à un joueur, mais que l’un est clairement meilleur que les autres, cela s’appelle une stratégie dominante. Une fois qu’une stratégie dominante a été découverte, le jeu n’est plus amusant, puisque le puzzle de celui-ci a été résolu : il n’y a plus d’autre choix à faire. Quand vous vous rendez compte qu’un jeu sur lequel vous travaillez a une stratégie dominante, vous devez en changer les règles (équilibrer les choses) pour que cette stratégie ne domine plus les autres et que les joueurs aient de nouveau la possibilité de faire des choix significatifs. Le jeu de biplans sur lequel nous nous sommes attardés en est un parfait exemple, celui d’un concepteur essayant d’équilibrer un jeu pour enlever une stratégie dominante et redonner aux joueurs un choix significatif. Des stratégies dominantes cachées qui 1

sont découvertes par les joueurs sont souvent appelées par ceux-ci des “exploits ”, puisqu’elles peuvent être exploitées par les joueurs comme des raccourcis vers des victoires que les concepteurs n’avaient pas prévus. __________ 1. Les joueurs utilisent couramment le terme anglo-saxon “exploit”, qui peut être traduit parfaille. Tôt dans le développement d’un jeu, les stratégies dominantes abondent. Alors que le jeu continue de se développer, ces stratégies commencent à être correctement équilibrées. Paradoxalement, cela plonge souvent les game designers débutants dans la panique : “Hier encore, je comprenais comment jouer à ce jeu, mais avec ces nouveaux changements, je ne sais plus quelle est la bonne façon d’y jouer !” Ils ont


l’impression de ne plus avoir la maîtrise de leur propre jeu. Mais en réalité, le jeu a juste fait un gros bond en avant ! Il n’a plus de stratégie dominante, et il y a maintenant des choix significatifs à faire. Au lieu de craindre ce moment, vous devriez le chérir, et sauter sur l’opportunité de voir si vous pouvez comprendre pourquoi la configuration actuelle des règles et des valeurs met votre jeu en équilibre. Mais cela amène aussi une autre question : combien de choix significatifs devrions-nous donner à un joueur ? Michael Mateas relève que le nombre de choix dont un joueur a envie dépend du nombre de choses qu’il désire. Si Choix > Désirs, alors le joueur est submergé. Si Choix < Désirs, alors le joueur est frustré. Si Choix = Désirs, alors le joueur a une sensation de liberté et d’accomplissement.

Donc, pour déterminer correctement le nombre de choix, vous devez trouver le genre et le nombre de choses que le joueur aimerait faire. Dans certaines situations, le joueur ne veut qu’un petit nombre de choix significatifs (devoir choisir d’aller à gauche ou à droite à une intersection est intéressant, devoir choisir entre trente routes secondaires est accablant). À d’autres moments, le joueur désire un très grand nombre de choix (par exemple, dans une boutique de vêtements pour les Sims). Les choix significatifs sont au cœur de l’interactivité, et avoir un objectif pour les examiner plus en détail est très utile. Objectif #32 : Les choix significatifs

Lorsque nous faisons des choix significatifs, cela nous laisse penser que nos actions ont une certaine importance. Pour utiliser cet objectif, posez-vous ces questions :

Quels sont les choix que je demande au joueur de faire ? Sont-ils significatifs ? Comment ? Est-ce que je donne au joueur le bon nombre de choix ? Est-ce que lui en donner plus le ferait se sentir plus puissant ? Est-ce que lui en donner moins permettrait de clarifier le jeu ? Y a-t-il une quelconque stratégie dominante dans mon jeu ?

La triangularité L’un des choix les plus intéressants et les plus excitants qu’un joueur puisse faire est soit de jouer prudemment et espérer une petite récompense, soit de prendre un gros risque et essayer d’obtenir une grosse récompense. C’est une décision difficile à prendre, surtout si le jeu est équilibré correctement. Je dirais qu’à peu près huit fois sur dix où quelqu’un vient me voir pour me demander de l’aide sur un


prototype de jeu qui n’est “pas suffisamment amusant”, le problème réside dans le manque de choix significatifs de ce genre. On pourrait appeler cela un “risque asymétrique équilibré”, puisqu’on met en équilibre un petit risque avec une petite récompense et un gros risque avec une grosse récompense, mais c’est une expression un peu barbare. Ce type de relation se présente souvent ; elle est tellement importante que j’aime à lui donner un nom un peu plus court : la triangularité. Le joueur est l’un des points du triangle, le choix du risque limité, un deuxième point, et le choix du risque important, le troisième.

FIGURE

11.3 Space Invaders est un jeu qui a une bonne triangularité. La plupart du temps dans le jeu, vous tirez sur des vaisseaux proches du vôtre et qui rapportent peu de points (10, 20 et 30 points). Ils bougent lentement et sont faciles à éliminer, et leur tirer dessus vous permet d’être plus en sécurité puisqu’ils arrêtent de lâcher des bombes sur vous. Cependant, de temps en temps, une petite soucoupe volante rouge traverse le haut de l’écran. Elle ne représente pas de menace pour vous et est difficile et dangereuse à détruire. Elle est difficile à détruire parce que c’est une cible mouvante et lointaine, et dangereuse parce que, pour pouvoir la viser correctement, vous devez quitter votre vaisseau des yeux pour la regarder et prenez ainsi le risque de vous faire toucher par une bombe. Cependant, la détruire rapporte entre 100 et 300 points ! Sans cette soucoupe volante, Space Invaders devient assez ennuyeux, parce que vos choix sont limités : vous ne faites que tirer, tirer, et encore tirer. Avec la soucoupe volante, vous avez de temps à autre un choix significatif très difficile à faire : dois-je rester prudent, ou prendre un gros risque et tenter d’obtenir plus de points ? La triangularité est tellement importante qu’elle a son propre objectif. Objectif #33 : La triangularité

Donner le choix à un joueur de jouer la sécurité pour une petite récompense ou de prendre un risque pour une plus grosse récompense est une bonne façon de rendre votre jeu intéressant et excitant. Pour utiliser l’objectif de la triangularité, posez-vous ces questions :

Ai-je actuellement une triangularité ? Si non, comment puis-je en avoir une ?


Est-ce que mes tentatives de triangularité sont équilibrées ? C’est-à-dire, les récompenses sont-elles bien en rapport avec les risques ? Si vous commencez à chercher des triangularités dans les jeux, vous en verrez partout. Un jeu ennuyeux et monotone peut rapidement devenir excitant et gratifiant quand vous lui ajoutez une touche de triangularité.

Une bonne façon de vous assurer que votre triangularité est équilibrée est d’utiliser l’objectif #28 : l’objectif de la valeur attendue. Qix donne un exemple intéressant d’équilibrage avec des valeurs attendues. Dans ce jeu, vous essayez de dessiner des formes polygonales délimitant un territoire sur le plateau de jeu vierge. Pendant que vous faites cela, un amas de lignes, appelé Qix, se déplace aléatoirement sur le plateau. Si le Qix touche l’une de vos formes avant que vous l’ayez terminée, vous perdez une vie. Mais si vous finissez votre figure, la partie de territoire ainsi définie devient la vôtre. Quand vous avez réussi à prendre 75 % du plateau, vous gagnez et passez au niveau suivant. Les concepteurs du jeu donnent au joueur un choix très explicite : à chaque fois qu’il dessine un polygone, il peut bouger soit rapidement (en dessinant un polygone bleu), soit à vitesse réduite (en dessinant un polygone orange). Puisque bouger à vitesse réduite est deux fois plus dangereux, les polygones dessinés de cette façon reçoivent le double de points. Cela marche parce que si nous partons du principe que la chance de réussir à dessiner un polygone bleu est de 20 % et rapporte 100 points, alors la valeur attendue d’un tel polygone est de 100 points × 20 % = 20 points. On sait également que dessiner un polygone à vitesse réduite a deux fois moins de chances de réussir, alors on obtient un tableau qui ressemble à :

Comme on souhaite que le jeu soit équilibré, on garde la valeur attendue constante. Il est alors assez facile de voir que pour obtenir cet équilibre, il faut attribuer 200 points pour un polygone orange. La partie difficile avec ce genre de problème est d’arriver à trouver quelles sont les chances de succès, et il faut souvent faire des estimations. Mais ceci est un autre cas dans lequel le modèle informe le prototype, et le test du prototype informe le modèle, créant ainsi un cercle vertueux amenant progressivement le modèle à être correct et le jeu équilibré.

Type d’équilibrage #4 : Compétence vs Chance Au Chapitre 10, nous avons évoqué en détail les mécanismes de la compétence et de la chance. En réalité, ces deux mécanismes sont des forces opposées dans n’importe quel game design. Trop de chance amoindrit les effets de la compétence d’un joueur, et vice versa. Il n’y a pas de réponse facile à ce problème ; certains joueurs préfèrent des jeux avec aussi peu d’éléments de chance que possible, et d’autres préfèrent l’inverse. Les jeux axés sur la compétence des joueurs ont tendance à être comme des compétitions athlétiques, des systèmes de jugement pour déterminer quel joueur est le meilleur. Les jeux axés sur la chance sont quant à eux généralement plus décontractés et bon enfant, car après tout une grande partie du résultat est liée au


hasard. Pour vous permettre d’équilibrer la balance de votre jeu, vous devez utiliser l’objectif #16 : l’objectif du joueur, pour comprendre quel sera le meilleur rapport compétence/ chance, celui à même de plaire à votre public. Les différences dans les préférences sont parfois déterminées par l’âge ou le sexe, ou parfois même par la culture ; par exemple, les joueurs allemands de jeux de plateau semblent préférer les jeux minimisant les effets de la chance, contrairement par exemple aux joueurs américains. Une méthode courante pour équilibrer ces deux éléments est de les alterner. Par exemple, recevoir une série de cartes relève de la pure chance, mais choisir comment les jouer relève de la pure compétence. Lancer un dé pour savoir de combien de cases on va avancer relève de la pure chance, mais décider d’où l’on avance relève de la pure compétence. Et cela peut créer un schéma alternatif de tension et de relâchement qui peut être très plaisant pour les joueurs. La façon dont vous choisissez d’équilibrer la compétence et la chance dans votre jeu déterminera le caractère de celui-ci. Examinez-le donc à travers cet objectif. Objectif #34 : Compétence vs chance

Pour vous aider à déterminer comment équilibrer la compétence et la chance dans votre jeu, posez-vous ces questions :

Les joueurs sont-ils ici pour être jugés (compétence), ou pour prendre des risques (chance) ? Les jeux reposant sur les compétences tendent à être plus sérieux que ceux reposant sur la chance : mon jeu est-il sérieux ou détendu ? Certaines parties de mon jeu sont-elles ennuyeuses ? Si c’est le cas, est-ce qu’ajouter des éléments de chance pourrait les animer ? Est-ce que certaines parties de mon jeu semblent trop aléatoires ? Si c’est le cas, est-ce que remplacer des éléments de chance par des éléments de compétence ou de stratégie permettrait au joueur de se sentir plus en contrôle ?

Type d’équilibrage #5 : Tête vs Mains Ce type d’équilibrage est assez direct : quelle proportion du jeu devrait impliquer une activité physique (que ce soit en tournant un volant, en jetant quelque chose ou en appuyant frénétiquement sur des boutons), et quelle autre devrait impliquer une activité intellectuelle ? Ces deux choses ne sont pas aussi séparées qu’elles pourraient le sembler en surface : de nombreux jeux impliquent une constante organisation stratégique et de la résolution de problèmes, tout en demandant simultanément que soient utilisées des capacités comme la vitesse ou la dextérité. D’autres jeux alternent les deux genres de gameplay pour permettre la variété. Regardez la catégorie de jeux appelée “plates-formes action” : vous devez vous frayer un chemin à travers le niveau, en dirigeant habilement votre avatar et en le faisant sauter pardessus les obstacles, en le faisant parfois tirer sur des ennemis, tout en faisant des pauses occasionnelles pour résoudre des énigmes vous empêchant d’avancer. Souvent, l’intensité de l’action est augmentée à la fin d’un niveau par la présence d’un “boss”, qui peut uniquement être vaincu par un mélange de résolution


de problèmes (“Oh ! Je dois sauter sur sa tête, et ça lui fait baisser son bouclier quelques instants !”) et de dextérité (“J’ai juste une seconde pour tirer une flèche dans ce tout petit espace”). Il est important de comprendre ce que votre marché cible préfère dans un jeu : plus de réflexion ou plus de dextérité ? Il est tout aussi important que votre jeu communique clairement sur l’équilibre que vous avez choisi de lui donner. Prenez l’exemple du très inhabituel Pac-Man 2 : The New Adventures sur Megadrive et Super Nintendo. Le nom laissait penser qu’il s’agissait d’un jeu d’action avec un petit peu de stratégie, comme le Pac-Man original, mais un coup d’œil rapide à la boîte permettait de se rendre compte que ce n’était pas le cas ; il s’agissait en réalité d’un jeu de plates-formes en 2D, un peu comme Super Mario ou Sonic the hedgehog, ce qui tendait alors à faire penser au titre comme à un jeu d’action avec un peu de résolution de puzzles. Mais jouer au jeu a révélé la vraie nature de celui-ci, qui était encore plus différente que les premières idées que l’on avait pu en avoir. Bien qu’il ressemblât à un jeu de plates-formes, il s’agissait en réalité d’un jeu de résolution de puzzles psychologiques, assez étrange, dans lequel il fallait guider Pac-Man en le faisant passer par différents états émotionnels lui permettant de franchir les obstacles. Les joueurs qui attendaient un jeu d’action avec un peu de réflexion étaient déçus, et les joueurs préférant les jeux de résolution de puzzles n’avaient pas joué au jeu, pensant qu’il s’agissait d’un jeu d’action, vu son apparence. Quand Games Magazine fait le test d’un jeu vidéo, il lui donne une note sur une échelle graduée qui comprend d’un côté “doigts” et de l’autre “cerveau”. Il peut être facile d’oublier qu’un jeu impliquant beaucoup d’action et demandant de la dextérité à la manette peut malgré tout proposer beaucoup de réflexion et de stratégie. Utilisez l’objectif #27 : l’objectif de la compétence pour comprendre les différentes compétences requises par votre jeu, puis employez cet objectif pour les équilibrer. Objectif #35 : La tête et les mains

Yogi Berra a dit un jour : “Le base-ball repose à 90 % sur le mental. Le reste repose sur le physique.” Pour être sûr que votre jeu a un équilibre un peu plus réaliste entre le mental et le physique, utilisez l’objectif de la tête et des mains. Posez-vous ces questions :

Est-ce que mes joueurs recherchent de l’action pure, ou un challenge intellectuel ? Est-ce qu’ajouter à mon jeu plus d’endroits impliquant des puzzles pourrait le rendre plus intéressant ? Y a-t-il des endroits où le joueur peut se détendre l’esprit, en jouant juste au jeu sans se poser de questions ? Puis-je donner au joueur un choix : réussir soit en faisant montre d’un grand niveau de dextérité, soit en trouvant une stratégie intelligente pour y arriver avec un minimum de compétences physiques ? Si “1” signifie complètement physique et que “10” signifie complètement intellectuel, combien mon jeu obtiendrait-il ?


Cet objectif fonctionne particulièrement bien quand il est utilisé conjointement avec l’objectif #16 : l’objectif du joueur.

Type d’équilibrage #6 : Compétition vs Coopération La compétition et la coopération font partie de nos pulsions naturelles. La plupart des animaux évolués sont poussés de par leur nature à se confronter les uns aux autres, à la fois pour leur survie et pour établir leur place dans la communauté. À l’opposé de cela, il existe un instinct de coopération, une équipe étant, avec la somme des possibilités de chacun, bien plus forte qu’un individu isolé. La compétition et la coopération sont si importantes dans le cadre de notre survie que nous devons nous y entraîner, en partie pour nous améliorer dans leur pratique, et en partie pour mieux connaître nos amis et notre famille ; ainsi nous avons une meilleure idée de qui est bon à quoi, et comment nous pouvons travailler ensemble. Les jeux procurent une méthode, sans grande conséquence au niveau social, pour découvrir comment les personnes autour de nous réagissent dans des situations de stress ; c’est l’une des raisons secrètes pour lesquelles nous aimons jouer ensemble. Sur le marché des jeux, les jeux compétitifs sont plus courants que les collaboratifs, même si certains titres se sont révélés très intéressants. Le jeu Cookie & Cream sur PlayStation 2 est un mélange de jeu de platesformes et de puzzles dans lequel deux joueurs jouent ensemble en évoluant sur des chemins parallèles pour essayer de finir le niveau. Le jeu de plateau du Seigneur des Anneaux par Reiner Knizia est un exemple fascinant de jeu dans lequel les joueurs ne sont pas du tout en compétition, mais essaient de gagner ensemble en coordonnant leurs efforts. Certains jeux trouvent des façons intéressantes de mélanger la compétition et la coopé-ration. Le jeu d’arcade Joust peut être joué en solo, le joueur combattant alors contre de nombreux ennemis contrôlés par l’ordinateur, ou il peut être joué en mode deux joueurs, ceux-ci combattant alors ensemble les ennemis dans la même arène. Il y a dans Joust une tension entre la compétition et la coopération qui est très intéressante : du côté compétitif, les joueurs obtiennent des points en fonction du nombre d’ennemis qu’ils tuent, et ils peuvent également se battre l’un contre l’autre s’ils le souhaitent. Mais du côté coopératif, les joueurs peuvent obtenir des scores globalement plus élevés s’ils coordonnent leurs attaques et se protègent l’un l’autre. C’est aux joueurs de décider s’ils veulent essayer de se battre l’un l’autre (en obtenant le plus haut score individuel) ou battre le jeu (en obtenant le score global le plus élevé). Le jeu joue sur cette tension : certains niveaux sont désignés par le terme “équipe” – si les deux joueurs survivent au niveau, ils obtiennent tous les deux 3 000 points de bonus. D’autres niveaux utilisent le terme “Gladiateur” – le joueur qui bat l’autre obtient 3 000 points de bonus. Cette intéressante alternance entre la coopération et la compétition donne au jeu beaucoup de variété et laisse aux joueurs le soin de découvrir si leur partenaire est plus intéressé par la coopération ou par la compétition. Et alors que la compétition et la coopération sont diamétralement opposées, elles peuvent être combinées pour donner une situation apportant le meilleur des deux. Comment ? Grâce à la compétition en équipe ! Commune dans les sports d’athlétisme, ce genre de compétition progresse dans le monde des jeux vidéo, grâce à la popularité grandissante des jeux en réseau. La compétition et la coopération sont si importantes que nous aurons besoin de trois objectifs pour les examiner correctement.


Objectif #36 : La compétition

Déterminer qui est le plus compétent dans un domaine particulier fait partie de nos pulsions naturelles. Les jeux compétitifs peuvent satisfaire cette pulsion. Utilisez cet objectif pour être sûr que votre jeu compétitif donne aux joueurs l’envie de le gagner. Posez-vous ces questions :

Mon jeu donne-t-il une mesure juste de la compétence du joueur ? Les joueurs veulent-ils gagner à mon jeu ? Pourquoi ? Est-ce que gagner à ce jeu est quelque chose dont on peut être fier ? Pourquoi ? Est-ce que les joueurs novices ont une chance significative de gagner à mon jeu ? Est-ce que les joueurs expérimentés ont une chance significative de gagner à mon jeu ? Est-ce que les joueurs expérimentés peuvent être globalement sûrs de battre les joueurs novices ?

Objectif #37 : La coopération

Collaborer et réussir à gagner en tant qu’équipe est un plaisir particulier qui peut créer des liens sociaux qui perdurent. Utilisez cet objectif pour étudier les aspects coopératifs de votre jeu. Posez-vous ces questions :

Une coopération requiert de la communication. Est-ce que mes joueurs ont suffisamment d’opportunités de communiquer ? Comment la communication peut-elle être améliorée ? Mes joueurs sont-ils déjà amis, ou sont-ils des étrangers ? S’ils ne se connaissent pas, puis-je les aider à briser la glace ? Y a-t-il une synergie (2 + 2 = 5) ou une antergie (2 + 2 = 3) quand les joueurs travaillent ensemble ? Pourquoi ? Tous les joueurs ont-ils le même rôle, ou bien ont-ils des rôles spécifiques ? La coopération est très largement améliorée quand certaines tâches ne peuvent être accomplies qu’à plusieurs. Mon jeu comprend-il ce genre de tâche ? Des tâches qui poussent à la communication permettent généralement de développer la coopération. Est-ce que certaines de mes tâches poussent à la communication ?

Objectif #38 : Compétition vs coopération


L’équilibrage de la compétition et de la coopération peut être fait de nombreuses façons intéressantes. Utilisez cet objectif pour définir si elles sont équilibrées de manière adéquate dans votre jeu. Posez-vous ces questions :

Si “1” représente la compétition et “10” représente la coopération, quel score mon jeu obtiendrait-il ? Puis-je donner le choix aux joueurs de jouer de manière coopérative ou compétitive ? Mon public préfère-t-il la compétition ou la collaboration ? Un mélange des deux ? Est-ce que de la compétition par équipes aurait une raison d’être dans mon jeu ? Mon jeu estil plus amusant avec de la compétition par équipes, ou avec de la compétition en solo ?

Comme de plus en plus de jeux sont en ligne, de nouveaux genres de compétitions et de collaborations se mettent en place, depuis le jeu d’échecs entre deux joueurs occasion-nels jusqu’aux affrontements dans des MMORPG de guildes comprenant plusieurs milliers de joueurs. Mais les forces psychologiques nous ayant conduits à apprécier la compétition et la collaboration ne changent pas : mieux vous comprendrez et saurez équilibrer ces forces, et plus fort sera votre jeu.

Type d’équilibrage #7 : Court vs Long Une chose importante à équilibrer dans chaque jeu est sa durée de vie. Si le jeu est trop court, les joueurs n’auront peut-être pas la chance de développer et d’exécuter des stratégies significatives. Mais si le jeu continue trop longtemps, les joueurs peuvent se lasser, ou finir par éviter le jeu, sachant que celui-ci leur demandera un investissement en temps trop important. Les éléments déterminant la durée d’un jeu sont souvent subtils. Le jeu duMonopoly par exemple, lorsqu’il est joué selon les règles officielles, finit souvent en approximativement 90 minutes. Mais beaucoup de joueurs trouvent ses règles trop dures et les modifient pour permettre à plus d’argent de circuler et assouplir les restrictions d’achat des propriétés, ce qui a pour effet de rendre le jeu bien plus long, généralement trois heures ou plus. Les facteurs principaux qui déterminent quand un jeu se termine sont la victoire ou la défaite. En altérant les conditions de la victoire ou de la défaite, vous pouvez changer significativement la longueur de votre jeu. Les concepteurs du jeu d’arcade Spy hunter mirent en place un système très intéressant d’équilibrage de la durée du jeu. Dans Spy hunter, vous conduisez une voiture sur une autoroute, tirant sur vos ennemis grâce à des mitrailleuses. Dans les premiers prototypes, lorsque votre voiture était détruite à trois reprises, le jeu était fini. Le jeu était assez difficile, particulièrement pour les joueurs novices, et les concepteurs purent se rendre compte que pour ce public-là les parties étaient très courtes, et la frustration courante. Ils introduisirent donc une nouvelle règle : pendant les 90 premières secondes de jeu, le joueur a un nombre illimité de voitures ; il ne peut pas perdre durant ce laps de temps. Lorsque ce temps s’est écoulé, il ne leur reste que quelques voitures, et quand celles-ci sont détruites, le jeu est fini. Les concepteurs de Minotaur (qui plus tard créèrent halo) choisirent une autre méthode intéressante pour équilibrer la durée de leur jeu. Minotaur était un jeu en réseau dans lequel jusqu’à quatre joueurs


déambulaient dans un labyrinthe, ramassant des armes et des sorts, et essayant de trouver et d’éliminer les autres joueurs. Le jeu se finissait lorsqu’il restait un seul joueur en vie. Les concepteurs décelèrent un problème dans le fait que, si les joueurs ne se confrontaient pas, le jeu finirait dans une impasse et aurait alors de fortes chances de devenir ennuyeux. Une façon de régler le problème aurait été de mettre une limite de temps et de déclarer un gagnant en fonction d’un système de points. Mais au lieu de cela, les développeurs firent quelque chose de bien plus élégant. Ils créèrent une nouvelle règle : après 20 minutes de jeu, une cloche sonnait, et “l’Armageddon” commençait – tous les joueurs survivants étaient instantanément transportés dans une petite pièce remplie de monstres et autres dangers, où personne ne pouvait survivre très longtemps. De cette façon, le jeu était sûr de finir en moins de 25 minutes, de façon plutôt dramatique, tout en permettant à un joueur d’être déclaré vainqueur. Pour équilibrer de la bonne façon la durée de vos jeux, vous devrez utiliser l’objectif du temps. Objectif #39 : Le temps

Il est dit que “le timing fait tout”. Notre objectif en tant que concepteur est de créer des expériences, et celles-ci peuvent être facilement gâchées quand elles sont trop longues ou trop courtes. Posez-vous ces questions pour que les vôtres aient la bonne durée :

Qu’est-ce qui détermine la durée des activités de mon gameplay ? Mes joueurs sont-ils frustrés parce que le jeu se finit trop vite ? Comment puis-je changer cela ? Mes joueurs s’ennuient-ils parce que le jeu est trop long ? Comment puis-je changer cela ? Mettre en place une limite de temps peut rendre un gameplay plus intéressant. Cela est-il une bonne idée pour mon jeu ? Est-ce qu’une hiérarchie des structures du temps aiderait mon jeu ? C’est-à-dire plusieurs petites manches formant ensemble une plus grande manche ? Le timing peut être très difficile à mettre en place, et c’est un élément crucial du jeu. Il est souvent profitable d’utiliser une vieille technique hollywoodienne et laisser vos joueurs quelque peu sur leur faim.

Type d’équilibrage #8 : Récompenses Pourquoi les gens passent autant de temps à jouer aux jeux vidéo, juste pour obtenir un bon score ? Nous avons dit plus tôt que les jeux sont des structures de jugement, et que les gens veulent être jugés. Mais ils ne veulent pas n’importe quel jugement, ils veulent être jugés favorablement. Les récompenses sont la façon qu’a le jeu de dire aux joueurs : “Tu as bien joué !” Il y a quelques types de récompenses qui se retrouvent dans une majorité de jeux. Chaque récompense est différente, mais elles ont toutes quelque chose en commun : elles répondent aux désirs du joueur. Les louanges. La plus simple des récompenses : le jeu dit simplement que vous avez fait du bon


travail, de manière explicite avec un message, un effet sonore particulier, ou même un personnage du jeu qui vous parle. Tout cela revenant à la même chose : le jeu vous a jugé, et favorablement. Les jeux Nintendo sont connus pour donner aux joueurs de nombreuses récompenses secondaires via des sons et des animations dès que le joueur réussit quelque chose. Les points. Dans de nombreux jeux, les points n’ont pas d’autre fonction que de mesurer le succès du joueur, que ce soit par la chance ou par la compétence. Quelquefois ces points sont une passerelle vers une autre récompense, mais très souvent, cette mesure de performance est suffisante, et plus particulièrement si d’autres joueurs peuvent la voir sur un tableau de scores. Prolongation du jeu. Dans de nombreux jeux (comme les flippers), le but est de risquer des ressources (dans le flipper, c’est la bille) pour accumuler autant de points que possible sans perdre votre mise (quand la bille passe entre les flippers). Dans les jeux avec cette structure à base de “vies”, la récompense la plus précieuse qu’un joueur puisse obtenir est une vie supplémentaire. D’autres jeux ayant des limites de temps récompensent les joueurs en ajoutant du temps supplémentaire à leur partie, ce qui revient exactement au même. Prolonger le jeu est une récompense intéressante parce qu’elle permet de faire des scores plus importants et est également une forme de mesure de la performance. Elle s’appuie aussi sur notre instinct naturel de survie. Un accès. En parallèle à notre envie d’être jugé favorablement, nous avons aussi un désir d’exploration. Les structures ludiques qui récompensent le joueur en lui permettant d’accéder à de nouvelles parties du jeu satisfont ce désir de base. Chaque fois qu’on accède à un nouveau niveau, ou qu’on gagne une clé pour ouvrir une porte fermée, c’est une entrée qu’on obtient en récompense. Un spectacle. On apprécie d’être mis en présence de choses belles et intéressantes. Sou-vent, les jeux récompensent simplement le joueur avec une musique ou une animation. “L’intermission” à la fin du niveau 2 de Pac-Man est probablement le premier exemple de cela dans un jeu vidéo. Ce genre de récompense satisfait rarement les joueurs telle quelle, et il est donc recommandé de la coupler avec d’autres types de récompenses. Un moyen d’expression. Beaucoup de joueurs aiment s’exprimer dans un jeu par le biais de décorations ou de vêtements particuliers. Bien que cela n’ait aucun rapport avec un objectif du jeu, cela peut être très gratifiant pour le joueur et satisfaire un besoin naturel de laisser une empreinte sur le monde. Des pouvoirs. Devenir plus puissant est quelque chose que tout le monde désire dans la vraie vie, et dans un jeu, devenir plus puissant a de fortes chances d’améliorer le jugement du jeu quant au succès du joueur. Ces pouvoirs peuvent prendre différentes formes : transformer un pion en dame dans le jeu de dames, devenir grand dans Super Mario World, atteindre la vitesse maximale dansSonic the hedgehog, obtenir une arme puissante dans Quake. Le point commun à tous ces pouvoirs est qu’ils vous donnent les moyens d’atteindre votre objectif plus rapidement que vous ne le pouviez avant. Des ressources. Alors que les jeux de casino et les loteries récompensent le joueur avec de l’argent réel, les jeux vidéo le récompensent plus généralement avec des ressources qu’il peut utiliser uniquement dans le jeu (de la nourriture, de l’énergie, des munitions, etc.). Certains jeux, au lieu d’attribuer des ressources directement, donnent au joueur de l’argent virtuel pour qu’il puisse choisir comment le dépenser. D’ordinaire, les choses que l’on peut acheter avec cette monnaie virtuelle sont des ressources, des pouvoirs, une prolongation du jeu, ou un moyen d’expression.


L’achèvement. Réussir à achever tous les objectifs dans un jeu donne un sentiment particulier de plénitude aux joueurs, qu’ils peuvent rarement connaître en résolvant des problèmes dans la vraie vie. Dans de nombreux jeux, c’est la récompense ultime ; quand vous avez atteint ce point, il n’y a généralement plus vraiment d’intérêt à jouer encore au jeu.

La plupart des récompenses que vous trouverez dans les jeux tombent dans l’une ou l’autre de ces catégories, puisque ces dernières sont souvent combinées de façon intéressante. De nombreux jeux récompensent le joueur avec des points, mais quand ces points atteignent un certain score, le joueur obtient une récompense supplémentaire sous la forme d’une vie en plus (une ressource, et une prolongation du jeu). Souvent, les joueurs reçoivent un objet spécial (une ressource) qui leur permet de faire quelque chose de nouveau (un pouvoir). D’autres jeux permettent aux joueurs d’entrer leur nom ou de faire un dessin (expression) s’ils obtiennent un bon score (points). Certains jeux proposent aussi des animations particulières (spectacle) à la fin du jeu (achèvement) si le joueur parvient à débloquer toutes les parties du jeu (passage). Mais comment équilibrer ces récompenses ? C’est-à-dire combien doit-on en donner, et lesquelles ? C’est une question difficile, et la réponse varie en fonction du jeu. En règle générale, plus vous pouvez intégrer de types différents de récompenses dans votre jeu, mieux c’est. Deux autres règles générales concernant les récompenses nous viennent du monde de la psychologie : Les gens ont tendance à s’habituer aux récompenses qu’ils reçoivent, et ce qui était encore fantastique une heure plus tôt ne l’est plus tant que ça maintenant. Une méthode simple que de nombreux jeux utilisent pour y parer est d’augmenter graduellement la valeur de la récompense au fil de la progression du joueur dans le jeu. D’une certaine façon, c’est une astuce peu glorieuse, mais elle marche. Même quand vous savez que le concepteur le fait et pourquoi, il est toujours gratifiant de recevoir soudain de plus grosses récompenses en conjonction avec le fait de se retrouver dans une nouvelle partie du jeu. Une bonne façon d’éviter que les joueurs ne s’habituent trop facilement aux différentes récompenses est de les distribuer de façon aléatoire plutôt que régulièrement. En d’autres termes, si chaque monstre que vous éliminez vous apporte 10 points, cela devient prévisible et rapidement inintéressant, mais si chaque monstre que vous éliminez a 67 % de chances de ne vous donner aucun point et 33 % de chances de vous donner 30 points, la possibilité de récompense reste intéressante bien plus longtemps, bien que vous ayez donné le même nombre de points en moyenne. C’est comme amener des croissants au bureau. Si vous le faites tous les vendredis, vos collègues finiront par s’y habituer et les considéreront comme une chose acquise. Mais si vous amenez vos croissants de temps à autre, sans timing particulier, alors ce sera à chaque fois une délicieuse surprise pour tous.

Objectif #40 : La récompense

Tout le monde aime s’entendre dire qu’il fait du bon travail. Posez-vous ces questions pour déterminer si votre jeu donne les bonnes récompenses, dans les bonnes quantités, et aux bons moments :

Quelles récompenses mon jeu donne-t-il actuellement ? Pourrais-je en donner des supplémentaires ?


Les joueurs sont-ils excités lorsqu’ils reçoivent des récompenses dans mon jeu, ou sontils ennuyés ? Pourquoi ? Recevoir une récompense que vous ne comprenez pas est comme ne pas recevoir de récompense du tout. Mes joueurs comprennent-ils les récompenses qu’ils obtiennent ? Les récompenses obtenues dans mon jeu sont-elles trop régulières ? Pourraient-elles être données de façon plus variable ? Comment mes récompenses sont-elles rattachées les unes aux autres ? Y a-t-il un moyen de mieux les connecter encore ? Comment mes récompenses sont-elles créées ? Trop vite, trop lentement, comme il faut ? L’équilibrage des récompenses est différent pour chaque jeu. Le game designer doit se préoccuper de donner les bonnes, mais en plus au bon moment et dans les bonnes quantités. Cela ne peut être déterminé que par des tests, et même comme cela, ce ne sera pas forcément adapté à tout le monde. En essayant d’équilibrer les récompenses, il est difficile d’être parfait ; vous devrez souvent vous contenter d’être “suffisamment bon”.

Type d’équilibrage #9 : Punitions L’idée d’un jeu qui punit le joueur peut sembler un peu étrange, les jeux ne sont-ils pas censés être amusants ? Paradoxalement, une punition utilisée de la bonne façon peut augmenter le plaisir que les joueurs tirent du jeu. Voici quelques raisons pour lesquelles un jeu devrait punir ses joueurs : La punition crée une valeur endogène. Nous avons déjà parlé de l’importance de la création de valeur dans un jeu (objectif #5 : l’objectif de la valeur endogène). La valeur d’une ressource est bien plus importante s’il y a une chance qu’elle soit retirée. Prendre des risques est excitant. Et plus particulièrement si les récompenses potentielles sont équilibrées par rapport aux risques pris ! Mais vous ne pouvez prendre de risques que s’il y a des conséquences négatives, ou des punitions possibles. Donner aux joueurs l’opportunité de prendre le risque de terribles conséquences rend le succès bien plus agréable. La possibilité d’une punition augmente le challenge. Nous avons parlé de l’importance de mettre les joueurs face à un challenge : quand un échec est synonyme d’une punition dans le jeu, son challenge augmente. Augmenter la punition liée à un échec peut être une façon d’accroître le challenge.

Voici quelques-unes des punitions couramment utilisées dans les jeux vidéo. Beaucoup d’entre elles sont simplement des récompenses inversées. L’humiliation. À l’opposé des louanges, le jeu vous fait comprendre que vous faites du mauvais travail. Cela peut passer par le biais de messages explicites (“échec de la mission”, “Manqué”, etc.), ou par le biais d’animations décourageantes, d’effets sonores, de musique. La perte de points. Les joueurs trouvent cette punition tellement dure, qu’il est très rare dans les jeux vidéo ou même dans les jeux traditionnels et les sports que ce type de punition soit utilisée. Ce


n’est peut-être pas tant la question de la dureté de la peine que le fait qu’en perdant des points, leur valeur s’amoindrit. Des points qui ne peuvent pas être retirés ont une forte valeur ; les points qui peuvent être soustraits au prochain faux mouvement ont moins de valeur endogène. Le jeu raccourci. “Perdre une vie” dans un jeu est un bon exemple de cette sorte de punition. Certains jeux utilisant un système de limite de temps raccourcissent la durée de jeu en jouant sur le chronomètre. La fin du jeu. “Game Over !” Le retour en arrière. Quand, après que vous avez été tué, le jeu vous remet au début du niveau ou au dernier point de contrôle, c’est une punition. Dans les jeux dont le but ultime est de progresser jusqu’à la fin, un retour en arrière est une punition tout à fait logique. L’équilibrage du challenge est d’arriver à définir où doivent se situer exactement les points de contrôle, pour permettre une punition significative sans qu’elle soit déraisonnable. Le retrait des pouvoirs. Le game designer doit être très prudent sur ce point. Les joueurs affectionnent particulièrement les différents pouvoirs qu’ils ont pu gagner, et leur retirer peut leur sembler tout à fait injuste. Dans ultima Online, les joueurs qui étaient tués pendant la bataille se transformaient en fantômes. Pour revenir à la vie, ils devaient trouver leur chemin jusqu’à une chapelle. S’ils mettaient trop longtemps à y arriver, ils perdaient des points de compétence durement acquis au fil des semaines. Beaucoup de joueurs trouvaient que cette punition était bien trop dure. Une façon juste de retirer des pouvoirs est de le faire de manière temporaire. Certains parcs d’attractions proposent des auto-tamponneuses en forme de chars, et qui se tirent dessus à coups de balles de tennis. Les tanks ont des cibles de chaque côté, et si un adversaire touche l’une des cibles avec une balle de tennis, le tank devient incontrôlable, tournant sur lui-même pendant cinq secondes, et le canon ne marche plus pendant tout ce temps. La perte de ressources. La perte d’argent, de biens, de munitions, de boucliers, etc., fait partie de cette catégorie. C’est l’une des punitions les plus courantes dans les jeux.

Une étude psychologique a démontré que la récompense est systématiquement un meilleur outil de renforcement que la punition. Chaque fois que c’est possible, si vous devez encourager le joueur à faire quelque chose, il vaut mieux utiliser une récompense plutôt qu’une punition. Un excellent exemple se trouve dans le jeu Diablo de Blizzard, et sa façon de gérer la nourriture. De nombreux game designers, à un moment ou à un autre, veulent intégrer un système de collecte de nourriture “réaliste”. C’est-à-dire que si vous ne trouvez pas de nourriture pour votre personnage, celui-ci souffrira de la faim et verra ses possibilités s’amoindrir. Blizzard intégra ce système, mais se rendit compte que les joueurs le considéraient comme une corvée : ils devaient faire une activité très ennuyeuse au regard du reste du jeu, ou devaient subir une pénalité. Blizzard tourna alors le problème dans l’autre sens et implémenta un système dans lequel le personnage ne souffrait jamais de la faim, mais s’il mangeait, il bénéficiait d’une amélioration temporaire de ses capacités. Les joueurs aimèrent bien plus ce système. En changeant une punition en une récompense, les concepteurs furent capables de transformer la perception négative d’une activité en une perception positive. Quand la punition est cependant nécessaire, le degré de celle-ci reste une question délicate. En développant Toontown Online, nous avons dû définir ce qu’était la punition la plus dure dans un


MMORPG pour enfants, amusant et léger. Nous avons finalement décidé d’une combinaison de punitions légères pour la “mort”, qui à Toontown est appelée “devenir triste”, puisque le jeu est tellement joyeux que les joueurs n’ont pas de barre de vie, mais une barre de rire ; l’objectif des ennemis n’est pas de tuer le joueur, mais de le rendre suffisamment triste pour qu’il arrête d’agir comme un personnage de dessin animé. Quand votre barre de rire tombe à zéro dans Toontown, il se passe les choses suivantes : Vous êtes téléporté depuis la bataille vers un terrain de jeu (retour en arrière). Ce retour en arrière n’est pas dramatique, il équivaut généralement à une minute de marche à peu près. Tous les objets que vous transportiez disparaissent (perte de ressources). Cette punition est également mineure : les objets ne sont pas chers, et peuvent être regagnés en à peu près dix minutes de jeu. Votre personnage se tient la tête tristement (honte). Pendant à peu près trente secondes, votre personnage marche très lentement et ne peut pas quitter le terrain de jeu ou s’engager dans des actions significatives (perte temporaire des pouvoirs). Votre barre de rire atteint zéro (perte de ressources), et vous voudrez sans doute attendre qu’elle augmente de nouveau (elle augmente avec le temps passé sur un terrain de jeu) avant de repartir en exploration.

Cette combinaison de punitions légères est juste suffisante pour que les joueurs soient prudents pendant les batailles. Nous avons essayé des versions plus légères, mais elles rendaient les batailles ennuyeuses : elles ne représentaient plus de risque significatif. Nous avons également essayé des versions plus dures, mais les joueurs devenaient trop prudents dans les batailles. Nous avons fini par opter pour une combinaison avec le bon équilibre pour encourager à la fois la prudence et le risque chez les joueurs. Il est crucial que toutes les punitions dans un jeu concernent des choses que le joueur est capable de comprendre et de prévenir. Quand la punition donne l’impression d’être aléatoire et inévitable, le joueur a le sentiment de ne plus avoir le contrôle, ce qui est une sensation vraiment très désagréable, au point qu’il peut finir par le ranger parmi les jeux “injustes”. Une fois que cela arrive, il y a peu de chances pour que le joueur joue de nouveau au jeu. Les joueurs n’aiment pas les punitions, bien sûr, et vous devez bien réfléchir à la possibilité pour eux d’éviter votre punition astucieusement. Ultima III, de Richard Garriot, bien que très apprécié, comprenait un système très strict de punition. C’était un jeu qui prenait près d’une centaine d’heures à finir, et si vos quatre personnages mouraient pendant que vous jouiez, votre partie était complètement effacée, et vous deviez recommencer depuis le début ! La plupart des joueurs trouvaient cela injuste, et par conséquent, une pratique courante, si vos personnages étaient sur le point de mourir, consistait à éteindre l’ordinateur avant que le jeu puisse effacer la sauvegarde, évitant ainsi la punition. Il est à noter qu’il existe une catégorie de joueurs ne vivant que pour les jeux qui sont incroyablement difficiles, et qui adorent les jeux ayant des punitions très dures, pour la fierté qu’ils peuvent ressentir à terminer de tels jeux. Ces joueurs représentent une exception, et même eux ont leurs limites. Ils qualifieront rapidement un jeu d’injuste s’ils ne peuvent pas voir comment éviter la punition. Objectif #41 : La punition


La punition doit être utilisée avec parcimonie puisque, après tout, les joueurs sont dans un jeu de leur plein gré. Équilibrée de manière appropriée, elle donnera plus de sens à l’ensemble de vos éléments, et les joueurs ressentiront une vraie fierté d’avoir gagné à votre jeu. Pour réfléchir aux punitions dans votre jeu, posez-vous ces questions :

Quelles sont les punitions dans mon jeu ? Pourquoi est-ce que je punis les joueurs ? Qu’est-ce que je souhaite atteindre de cette façon ? Mes punitions semblent-elles justes aux joueurs ? Pourquoi ou pourquoi pas ? Y a-t-il une façon de changer ces punitions en récompenses pour obtenir le même résultat, ou mieux encore ? Mes punitions les plus sévères sont-elles équilibrées par des récompenses du même ordre de grandeur ?

Type d’équilibrage #10 : Liberté vs Expérience contrôlée Les jeux sont interactifs, et l’intérêt de l’interactivité est de donner aux joueurs le contrôle, ou la liberté, sur l’expérience. Mais le contrôle à quel point ? Donner aux joueurs le contrôle sur tout ne représente pas seulement plus de travail pour les développeurs, cela peut également être fatigant pour le joueur ! Après tout, un jeu n’est pas destiné à être une simulation de la vraie vie, mais plutôt quelque chose de plus intéressant. Cela signifie qu’il faut parfois retirer des mains du joueur les décisions et les actions qui peuvent être ennuyeuses, trop complexes, ou tout simplement pas nécessaires. Un équilibrage de jeu simple qui est à prendre en considération par tout game designer consiste à savoir à quel moment donner de la liberté au joueur, et jusqu’à quel point. Dans Aladdin’s Magic Carpet VR Adventure (une attraction en réalité virtuelle, où les participants montent sur un “tapis magique” servant à contrôler le jeu), nous avons dû faire face à un problème très difficile dans la scène finale à l’intérieur de la grotte aux merveilles. Pour faire en sorte que le conflit avec jafar, le grand méchant, soit aussi excitant que possible, nous avions besoin de prendre le contrôle de la caméra. Cependant nous ne voulions pas compromettre la liberté que les joueurs pouvaient ressentir dans cette scène. En observant les joueurs durant les séances de tests, il était clair qu’ils voulaient tous la même chose : voler en haut de la colline où jafar se trouvait. Après plusieurs essais, nous avons pris une décision audacieuse : nous avons retiré la liberté aux joueurs dans cette scène afin qu’ils puissent avoir un vol parfait jusqu’en haut de la colline pour se confronter à jafar. Cela contrastait beaucoup avec le reste de l’aventure, pendant laquelle les joueurs pouvaient voler partout où ils le voulaient sans restrictions. Pendant nos tests, pas un joueur ne remarqua cette absence de liberté, parce que le jeu les avait habitués à ce qu’ils puissent aller partout où ils voulaient, et que cette scène avait été arrangée de telle manière que tous ceux qui s’y retrouvaient voulaient la même chose. Nous avons décidé que c’était un cas dans lequel la balance devait pencher du côté de l’expérience contrôlée plutôt que de la liberté, parce que cela signifiait une expérience de meilleure qualité pour le joueur.

Type d’équilibrage #11 : Simple vs Complexe


La simplicité et la complexité des mécaniques de jeu peuvent sembler très paradoxales. Dire d’un jeu qu’il est “simple” peut être une critique, comme dans “tellement simple qu’il est ennuyeux”. Mais cela peut être également un compliment : “tellement simple et élégant !”. La complexité peut, elle aussi, être une arme à double tranchant. Les jeux peuvent être critiqués car ils sont “bien trop complexes et déroutants”, ou complimentés pour leur “complexité riche et tortueuse”. Pour être sûr que votre jeu a la “bonne simplicité” et la “bonne complexité”, nous devons comprendre la nature de la simplicité et de la complexité dans les jeux, et comment établir le bon équilibre entre elles. Tant d’éloges sont faits sur les jeux classiques pour leur simplicité ingénieuse que cela pourrait vous laisser croire que faire un jeu complexe est une mauvaise chose. Voyons les différentes sortes de complexités qui peuvent apparaître dans un jeu : La complexité naturelle. Quand les règles mêmes du jeu sont très complexes, j’appelle cela la complexité naturelle. C’est le genre de complexité qui a souvent mauvaise presse. Elle apparaît généralement soit parce que le concepteur essaie de simuler une situation complexe du monde réel, soit parce que le jeu a besoin de règles supplémentaires pour pouvoir être équilibré. Quand vous voyez des règles comprenant tout un tas de “cas particuliers”, il s’agit généralement d’un jeu naturellement complexe. Les jeux de ce type sont d’ordinaire difficiles à apprendre, mais certaines personnes prennent beaucoup de plaisir à maîtriser ces règles complexes. La complexité émergente. C’est le genre de complexité encensée par tous. Des jeux comme le go qui ont des règles très simples mais menant à des situations très complexes sont considérés comme ayant une complexité émergente. Quand des jeux sont loués pour être à la fois simples et complexes, c’est de la complexité émergente dont on fait l’éloge.

La complexité émergente peut être difficile à atteindre, mais vaut largement l’effort fourni. Idéalement, on peut créer des règles simples d’où émerge la chose que chaque game designer recherche : des surprises équilibrées. Si vous pouvez concevoir un jeu simple qui devient une usine fabriquant un flot ininterrompu de surprises équilibrées, les gens joueront à votre jeu pour les siècles à venir. La seule façon de savoir si vous avez atteint ce but est de continuellement jouer à votre jeu et d’en changer les règles jusqu’à ce que les surprises commencent à arriver. Bien sûr, utiliser l’objectif #23 : l’objectif de l’émergence peut être d’un grand secours également. Donc, si la complexité émergente est tellement formidable, pourquoi quelqu’un pourrait-il avoir envie de faire un jeu qui est naturellement complexe ? Eh bien, on peut parfois avoir besoin de complexité naturelle pour simuler une situation du monde réel, pour par exemple recréer une bataille historique. D’autres fois, vous ajouterez un peu de complexité naturelle pour équilibrer un peu mieux votre jeu. Le pion aux échecs a des règles de déplacement naturellement complexes : quand il bouge, il peut uniquement avancer d’une case en avant, sur un espace inoccupé, sauf si c’est son premier mouvement, auquel cas il peut se déplacer d’une ou deux cases. Il y a une exception à cela, quand il capture une pièce adverse ; dans ce cas, il peut uniquement bouger en diagonale vers l’avant, mais d’une seule case, même si c’est son premier mouvement. Cette règle a une complexité naturelle (quelques mots-clés de la complexité naturelle : “sauf”, “excepté”, “exception faite”, “mais” et “même si”) qui a atteint ce stade après avoir évolué progressivement dans le but


de s’assurer que le pion aurait un comportement intéressant et bien équilibré. Et en réalité ça en valait la peine, puisque cette petite quantité de complexité naturelle s’est transformée en une complexité bien plus émergente – en particulier parce que le pion peut uniquement se déplacer en avant, mais capturer en diagonale. Cela mène à des structures de pions particulièrement complexes pouvant se former sur le plateau, et qui n’auraient jamais été possibles avec des règles plus simples. Objectif #42 : La simplicité/complexité

Arriver à obtenir le bon équilibre entre la simplicité et la complexité est une tâche difficile et doit être fait pour de bonnes raisons. Utilisez cet objectif pour permettre à votre jeu d’avoir un système simple menant à une complexité intéressante. Posez-vous ces questions :

Quels éléments de complexité naturelle ai-je dans mon jeu ? Y a-t-il un moyen pour cette complexité naturelle de se transformer en complexité émergente ? Est-ce que des éléments de complexité émergente résultent de mon jeu ? Si ce n’est pas le cas, pourquoi ? Y a-t-il des éléments de mon jeu qui sont trop simples ?

Équilibrage naturel ou artificiel Les game designers doivent cependant faire attention lorsqu’ils ajoutent une complexité naturelle au jeu avec l’intention de l’équilibrer. Ajouter trop de règles pour réussir à obtenir le comportement que vous désirez est parfois appelé un “équilibrage artificiel”, en opposition à “l’équilibrage naturel” qui est obtenu quand un effet désirable apparaît spontanément par le biais des interactions dans le jeu. Prenez Space Invaders : il est parfaitement équilibré, avec une difficulté qui s’accroît de façon très naturelle. Les envahisseurs suivent une règle très simple : moins ils sont nombreux, et plus leurs déplacements sont rapides. Cela permet l’émergence de propriétés très intéressantes : 1. Le jeu commence lentement, et accélère au fur et à mesure que le joueur gagne. 2. Il est facile de détruire des cibles au début, mais plus le joueur réussit à en éliminer, et plus cela devient difficile.

Ces deux propriétés très bien équilibrées ne sont pas le résultat de règles naturelles, mais plutôt d’une simple règle qui en permet l’émergence.

L’élégance On qualifie d’élégants des systèmes simples s’exécutant de façon robuste dans des situations complexes. On veut faire de notre jeu un jeu élégant, pour qu’il soit à la fois simple à apprendre et à comprendre, tout en étant complexe et intéressant. Et alors que l’élégance peut sembler en quelque sorte ineffable et difficile à capturer, vous pouvez facilement définir le degré d’élégance d’un élément précis dans un jeu en comptant


le nombre de fonctions qu’il occupe. Par exemple, dans Pac-Man les pastilles ont les fonctions suivantes : 1. Elles donnent au joueur un but à court terme : “Manger les pastilles proches de moi.” 2. Elles donnent au joueur u, long terme : “Manger toutes les pastilles du plateau.” 3. Elles ralentissent légèrement le joueur lorsqu’il les mange, créant ainsi une bonne triangularité (il est plus sûr de traverser un couloir sans pastilles, et plus risqué d’en traverser un qui en est plein). 4. Elles donnent des points au joueur, ce qui est une mesure de sa réussite. 5. Elles donnent des points au joueur, ce qui peut lui apporter une vie supplémentaire.

Cinq fonctions différentes, juste pour ces simples pastilles ! Et c’est ce qui les rend si élégantes. On pourrait imaginer une version de Pac-Man dans laquelle les pastilles ne font pas toutes ces choses. Par exemple, si les pastilles ne ralentissaient pas le joueur, ou ne lui accordaient ni points ni vie supplémentaire, elles auraient alors moins de fonctions et seraient par conséquent moins élégantes. Il y a une vieille règle à Hollywood : si une ligne de script ne sert pas au moins deux fonctions, il faut la couper. De nombreux concepteurs, lorsqu’ils ont l’impression que leur jeu n’est pas satisfaisant, ont tendance à se poser la question : “Hum… que devrais-je ajouter ?” La plupart du temps, une meilleure question à se poser serait : “Que devrais-je retirer ?” j’aime pour ma part examiner tous les éléments de mon jeu qui n’ont qu’une fonction, et regarder lesquels peuvent être combinés. En travaillant sur Pirates of the Caribbean : Battle for the Buccaneer Gold, nous avions d’abord prévu d’avoir deux personnages principaux : un gentil animateur au début du jeu, dont le seul rôle consistait à expliquer comment jouer, et un méchant à la fin du jeu, dont le seul rôle était celui de l’ennemi contre lequel se battre lors de la bataille finale. Il s’agissait d’un jeu assez court (cinq minutes) pour Disneyworld, et il semblait du coup assez étrange d’utiliser tant de temps pour mettre en place ces deux personnages, sans compter que cela représentait un coût non négligeable de les développer selon les critères de qualité en vigueur chez Disney. Nous avons donc discuté pour savoir s’il ne valait pas mieux retirer carrément le didacticiel du début, ou la bataille finale, mais ces deux éléments étaient aussi importants l’un que l’autre pour le jeu. Nous avons alors eu une idée : et si l’animateur au début était également le méchant de la fin ? Cela nous épargnait non seulement du temps de développement, mais également du temps de jeu puisque le personnage n’avait besoin d’être présenté qu’une fois. De plus, cela permettait de rendre le personnage plus intéressant et encore plus crédible en tant que pirate (puisqu’il joue un tour aux joueurs), et créait un rebondissement surprise dans l’histoire ! En donnant à ce personnage plusieurs fonctions, cela permit de mettre en place une structure de jeu qui nous semblait particulièrement élégante. Objectif #43 : L’élégance

La plupart des “jeux classiques” sont considérés comme étant des chefs-d’œuvre d’élégance. Utilisez cet objectif pour rendre votre jeu aussi élégant que possible. Posez-vous ces questions :

Quels sont les éléments de mon jeu ? Quelles sont les fonctions de chaque élément ? Comptez-les pour chaque élément afin de leur attribuer une “note d’élégance”. Pour les éléments n’ayant qu’une ou deux fonctions, y a-t-il un moyen d’en combiner


certains, ou même d’en éliminer ? Pour les éléments ayant plusieurs fonctions, est-il possible de leur en donner encore plus ?

Le caractère Aussi importante que soit l’élégance, il arrive parfois que l’on en fasse trop. Prenez par exemple l’inclinaison de la tour de Pise. Le fait qu’elle soit penchée ne sert absolument aucune fonction, il ne s’agit que d’un défaut de fabrication accidentel. L’objectif de l’élégance nous aurait fait retirer cette inclinaison pour remettre la tour dans un axe parfaitement vertical. Mais qui alors aurait voulu la visiter ? Elle serait restée élégante, mais plutôt inintéressante : elle n’aurait eu aucun caractère. Prenez les pions du Monopoly : un chapeau, une chaussure, un chien, une statue, un bateau, etc. Ils n’ont rien à voir avec un jeu dont le sujet est l’immobilier. Il aurait donc été plus logique qu’ils prennent la forme de petits propriétaires fonciers. Mais personne n’en voudrait plus, car cela retirerait une partie du caractère du Monopoly. Pourquoi Mario est-il un plombier ? Cela n’a quasiment rien à voir avec ce qu’il fait dans le jeu ou avec le monde dans lequel il vit. Mais ce trait incohérent et plutôt bizarre est ce qui lui donne son caractère. Objectif #44 : Le caractère

L’élégance et le caractère sont à l’opposé. Ils sont comme des versions miniatures de la simplicité et de la complexité, et doivent être gardés en équilibre. Pour être sûr que votre jeu contient quelques excentricités attachantes, lui donnant du caractère, posez-vous ces questions :

Y a-t-il quelque chose d’étrange dans mon jeu dont les joueurs parlent avec engouement ? Mon jeu a-t-il des qualités amusantes qui le rendent unique ? Mon jeu a-t-il des défauts qui plaisent aux joueurs ?

Type d’équilibrage #12 : Détail vs Imagination Comme nous l’avons vu au Chapitre 9, le jeu n’est pas l’expérience : les jeux sont simplement des structures qui engendrent des modèles mentaux dans l’esprit du joueur. En faisant cela, les jeux fournissent un certain niveau de détail, mais laissent aux joueurs le soin de remplir les vides. Il est important de décider de l’équilibre entre les détails qui devraient être donnés aux joueurs et ce qui devrait être laissé à leur imagination. Voici quelques astuces pour vous permettre de faire cela comme il faut. Ne détaillez que ce que vous pouvez bien faire. Les joueurs sont dotés d’une imagination riche et sans limites. Quand vous devez représenter quelque chose, si c’est de moins bonne qualité que ce que le joueur est capable d’imaginer, ne le faites pas : laissez à l’imagination le plus gros du travail ! Disons par exemple que vous voulez utiliser des dialogues enregistrés pour l’ensemble de votre jeu, mais n’avez pas le budget pour engager des comédiens de talent, ou pas suffisamment de place sur


votre support de stockage pour tout stocker. Un ingénieur pourrait suggérer d’essayer la synthèse vocale, c’est-à-dire laisser à l’ordinateur le soin de parler à la place des personnages. Après tout, c’est bon marché, cela ne prend presque pas de place, et peut être réglé pour donner l’impression de plusieurs personnages différents… non ? C’est sans doute vrai, mais cela produit surtout des voix très robotisées, et à moins que vous ne fassiez justement un jeu de robots, vos joueurs auront du mal à les trouver crédibles. Une alternative encore moins chère est d’utiliser des sous-titres. Et là, certains pourraient opposer qu’il ne s’agit pas du tout de voix ! Mais ce n’est pas vrai. L’imagination du joueur créera une voix – et une voix bien meilleure et parfaitement adaptée à chaque personnage, par rapport à tout ce que vous pourriez synthétiser. Et la même chose est vraie pour à peu près tout dans votre jeu : le scénario, les effets sonores, les personnages, les animations, et les effets spéciaux. Si vous ne pouvez pas le faire bien, trouvez un moyen de faire travailler l’imagination du joueur. Donnez des détails que l’imagination peut utiliser. Les joueurs ont beaucoup à apprendre quand ils commencent un nouveau jeu ; tous les détails que vous pourrez leur donner permettant de rendre le jeu plus facile à comprendre seront les bienvenus. Prenez par exemple le jeu d’échecs. C’est un jeu plutôt abstrait, mais quelques détails intéressants ont été renseignés. Le jeu se déroule à une époque médiévale, et les pièces, qui auraient facilement pu être numérotées ou avoir des formes abstraites, représentent des personnages d’une cour au Moyen Âge. Il n’y a pas beaucoup de détails ; les rois par exemple n’ont pas de nom, et nous ne savons rien à propos de leur royaume ou de leurs politiques, mais cela importe peu. En fait, s’il était censé s’agir de la simulation d’une guerre entre deux royaumes, les règles de déplacement et de capture n’auraient absolument aucun sens ! La raison pour laquelle il est question de “roi” dans les échecs, c’est que la plus haute pièce du jeu a des déplacements assez évocateurs de ceux d’un vrai roi. Il est important, il doit se déplacer lentement, et doit être protégé à tout prix. Tous les autres détails peuvent être laissés à l’imagination des joueurs. De la même manière, voir les “cavaliers” comme des chevaux permet de se souvenir qu’ils peuvent se déplacer en “sautant” sur le plateau, différemment des autres pièces du jeu. En donnant des détails qui aident notre imagination à mieux appréhender ses fonctionnalités, le jeu devient plus accessible. Les mondes familiers n’ont pas besoin de trop de détails. Si vous faites une simulation de quelque chose que les joueurs ont de grandes chances de connaître très bien, par exemple une rue ou l’intérieur d’une maison, il n’est pas vraiment nécessaire de simuler chaque petit détail ; puisque le joueur sait déjà à quoi ressemblent ces endroits, il les remplira facilement grâce à son imagination, si vous lui donnez quelques détails significatifs. A contrario, si le but de votre jeu est de faire découvrir à quelqu’un un endroit qu’il n’a jamais vu, son imagination ne sera pas d’un grand secours, et il sera nécessaire de créer un maximum de détails. Utilisez l’effet “jumelles”. Quand, à l’opéra ou lors d’un événement sportif, les spectateurs amènent des jumelles, ils les utilisent généralement au tout début, pour avoir une vue rapprochée des différents joueurs ou artistes. Une fois que cette vue rapprochée a été mémorisée, les jumelles peuvent être mises de côté, et l’imagination peut entrer en action pour appliquer aux petits personnages éloignés les détails vus en gros plan. Les jeux vidéo utilisent cet effet fréquemment, en montrant souvent au début du jeu un plan rapproché et détaillé d’un personnage, qui ne sera plus qu’un sprite de quelques dizaines de pixels de haut pour le reste de l’expérience. C’est une manière simple d’utiliser un peu de détail pour stimuler beaucoup l’imagination. Donnez des détails qui inspirent l’imagination. Encore une fois, les échecs sont un bon exemple. Être capable de contrôler tous les membres d’une armée royale relève du fantasme, mais


l’esprit peut très rapidement s’y laisser emmener, pour peu qu’il existe un lien, même ténu, avec la réalité. Présenter aux joueurs des situations qu’ils peuvent facilement fantasmer permet à leur imagination de s’envoler, et toutes sortes de détails imaginaires viendront rapidement se cristalliser autour d’un petit élément fourni par le concepteur.

Nous parlerons de l’équilibre entre les détails et l’imagination auChapitre 18, puisque décider de ce qui doit être laissé à l’imagination est une question-clé lorsqu’il s’agit des personnages dans un jeu. Parce que l’imagination du joueur est l’endroit où l’expérience du jeu prend place, l’objectif de l’imagination est un outil important. Objectif #45 : L’imagination

Tous les jeux ont des éléments imaginaires et des éléments connectés à la réalité. Utilisez cet objectif pour vous aider à trouver le bon équilibre entre les détails et l’imagination. Posez-vous ces questions :

Que doit comprendre le joueur pour jouer à mon jeu ? Est-ce que certains éléments imaginaires peuvent l’aider à mieux comprendre cela ? Quels détails réalistes et de grande qualité pouvons-nous apporter à ce jeu ? Quels détails seraient de qualité médiocre si nous devions les fournir ? L’imagination du joueur peut-elle être utilisée à la place ? Puis-je donner des détails que l’imagination sera capable d’utiliser encore et encore ? Quels sont les détails que j’apporte et qui inspirent l’imagination ? Quels sont les détails que j’apporte et qui répriment l’imagination ?

Méthodologies d’équilibrage d’un jeu Nous avons parlé d’un grand nombre de choses que nous pouvons équilibrer dans les jeux. Tournons maintenant notre attention vers les méthodes générales qui peuvent être globalement appliquées à de nombreux types d’équilibrages. Vous vous apercevrez que vous pouvez utiliser certaines d’entre elles conjointement, mais d’autres sont contradictoires, ceci parce que différents concepteurs préfèrent différentes méthodes. Vous devrez expérimenter pour trouver la méthode qui vous convient le mieux. Utilisez l’objectif de l’énoncé de problème. Précédemment, nous avons parlé de l’importance de clairement établir vos problèmes potentiels de conception avant de sauter sur des solutions. Un jeu mal équilibré est un problème qui bénéficiera grandement de l’utilisation de cet objectif. De nombreux concepteurs finissent par faire de leur jeu un bazar pour avoir voulu intervenir dessus avec des solutions d’équilibrage, avant même d’avoir établi clairement ce qu’était réellement le problème. Doublez et réduisez de moitié. Celui-là seul connaît la suffisance, qui d’abord a connu l’excès.


Celui-là seul connaît la suffisance, qui d’abord a connu l’excès. – William Blake, Les Proverbes de l’Enfer La règle de doubler et réduire de moitié suggère que lorsqu’on change des valeurs pour essayer d’équilibrer un jeu, on perd du temps à ne les changer que par petites quantités. À la place, commencez par doubler ou par réduire de moitié vos valeurs dans le sens où vous voulez qu’elles aillent. Par exemple, si une roquette fait 100 points de dommage, et que vous pensez que c’est peut-être trop, ne réduisez pas cette valeur de 5 ou de 10, mais établissez-la plutôt à 50, et observez le résultat. Si c’est trop bas, essayez alors une valeur intermédiaire entre 50 et 100. En poussant les valeurs plus loin que votre intuition ne vous y incite, les limites d’un bon équilibrage commencent à devenir claires plus rapidement. Cette règle est souvent attribuée à Brian Reynolds, concepteur en chef et directeur créatif chez Big Huge Games. Je l’ai contacté à ce sujet, et voici ce qu’il avait à dire : “C’est en effet un principe que j’utilise régulièrement, mais le crédit original revient en réalité à l’illustre Sid Meier. Je raconte souvent l’histoire de la façon dont il m’a pris à ses côtés en tant que jeune concepteur (sans doute après m’avoir surpris à plusieurs reprises à changer des valeurs par 10 %) dans les années 1990, alors que nous travaillions sur Colonization, et c’est sans doute pour cela que l’on m’associe régulièrement à cette règle. Le but de celle-ci est de changer quelque chose de telle manière que l’on puisse sentir immédiatement la différence. Cela vous donne une idée bien plus précise de la façon dont la variable que vous êtes en train de changer se comporte, et vous évite de vous perdre en vous demandant si le changement a même eu un effet (ou pire, voir un changement où rien n’a réellement été entrepris, peut-être à cause d’une série inhabituelle de nombres aléatoires).” Entraînez votre intuition en devinant avec exactitude. Plus vous ferez de game design, et plus votre intuition s’améliorera. Vous pouvez exercer votre intuition pour qu’elle devienne un meilleur outil d’équilibrage, en vous entraînant à deviner avec exactitude. Par exemple : si un projectile dans votre jeu bouge à 100 km/h, et que vous avez l’impression que c’est trop lent, concentrez-vous sur ce que devrait être le nombre exact. Votre intuition vous dit peut-être que 130 est trop lent, mais 140 un peu trop rapide. “137 ? Non… Peut-être 138. Oui, 138 semble bien.” Une fois que vous avez cette réponse intuitive, essayez-la et voyez. Il se peut que ce soit toujours trop lent, ou bien cette fois-ci trop rapide, ou encore exactement ce que vous vouliez. Quoi qu’il en soit, vous venez de donner à votre intuition d’excellentes données pour la prochaine fois que vous essaierez de deviner. Vous pouvez avoir le même genre d’approche avec votre four à micro-ondes. Il est souvent difficile de savoir exactement quel temps mettre quand on veut réchauffer des restes. Et si vous vous contentez de faire des suppositions approximatives, de l’ordre de 30 secondes, vous ne deviendrez jamais meilleur pour deviner le temps exact. Mais si vous essayez de deviner avec exactitude à chaque fois que vous mettez de la nourriture dans le micro-ondes (1:40 ? Trop chaud… 1:20 ? Pas assez chaud… 1:30 ? Hmm… non, 1:35 me semble bien), d’ici à quelques mois vous serez capable de deviner avec une précision assez surprenante quel temps est nécessaire, parce que vous aurez entraîné votre intuition. Documentez votre modèle. Vous devez écrire ce que vous pensez être les relations entre les choses que vous essayez d’équilibrer. Cela aidera à clarifier vos pensées et vous donnera un cadre pour enregistrer les résultats de vos tentatives d’équilibrage du jeu. Réglez votre modèle en même temps que vous réglez votre jeu. Comme nous l’avons mentionné dans la section “Les jeux asymétriques” au début de ce chapitre, en même temps que vous faites des essais d’équilibrage sur votre jeu, vous devez développer un meilleur modèle de la façon dont


les choses sont liées dans celui-ci. À chaque tentative d’équilibrage, vous ne devriez pas seulement noter si cela améliore votre jeu, mais également si l’expérience correspond à votre modèle sur la façon dont les mécaniques de jeu sont liées. Si cela ne correspond pas à ce que vous attendiez, vous devriez alors changer votre modèle. Coucher vos observations et votre modèle sur papier peut grandement vous aider. Prévoyez l’équilibrage. Vous savez que vous devrez équilibrer votre jeu. Lorsque vous le concevez, il se peut que vous ayez déjà une bonne idée des aspects sur lesquels il vous faudra intervenir au niveau de l’équilibrage. Tirez-en avantage, et prévoyez des systèmes permettant de modifier facilement les valeurs que vous vous attendez à devoir équilibrer. Si vous pouvez changer ces valeurs pendant que le jeu s’exécute, c’est encore mieux ! La Règle de la Boucle est pleinement effective pendant que vous équilibrez votre jeu. Laissez les joueurs le faire. De temps en temps vous tomberez sur un game designer qui a cette brillante idée : “Laissons les joueurs équilibrer le jeu ! De cette manière, ils peuvent prendre les valeurs qui leur semblent justes !” Cela peut paraître bien en théorie (qui ne voudrait pas d’un jeu taillé sur mesure permettant d’avoir un niveau de challenge personnalisé ?), mais tend à échouer dans la pratique parce que les joueurs sont face à un conflit d’intérêts. Oui, ils veulent que le jeu soit un challenge, mais en même temps, ils veulent gagner aussi facilement que possible ! Et quand toutes les valeurs sont attribuées de cette façon (Regardez-moi ! J’ai un million de vies !), cela permet d’offrir aux joueurs un moment d’amusement, mais qui devient vite ennuyeux à cause du manque de challenge. Et pire que tout, le fait de revenir d’une partie survitaminée vers un équilibre de jeu plus raisonnable est un peu comme essayer de décrocher de l’héroïne : le manque de pouvoir donne l’impression que le jeu ordinaire est limité et plutôt insipide. L’exemple du Monopoly va encore nous servir : les joueurs qui jouent avec la règle “maison” donnant un jackpot à chaque fois que l’on arrive sur la case Parking gratuit se plaignent généralement que le jeu dure trop longtemps, mais si vous les faites jouer avec les règles officielles (qui n’ont pas ce système de jackpot), ils se plaignent alors souvent que le jeu est moins excitant qu’avec les règles précédentes. Il est parfois bon de laisser les joueurs équilibrer euxmêmes le jeu (généralement par le biais de niveaux de difficulté), mais dans la plupart des cas, il vaut mieux que cela reste le domaine du concepteur.

Équilibrer l’économie du jeu La structure économique du jeu est l’une des plus difficiles à équilibrer, quel que soit le jeu. La définition de l’économie d’un jeu est simple. Nous avons déjà parlé de la manière d’équilibrer les décisions significatives, et c’est exactement ce par quoi n’importe quelle économie est définie, deux décisions significatives : Comment vais-je gagner de l’argent ? Comment vais-je dépenser l’argent que j’ai gagné ?

“L’argent” dans ce contexte peut être n’importe quoi pouvant être échangé contre quelque chose d’autre. Si votre jeu permet aux joueurs de gagner des points de compétence, qu’ils peu-vent ensuite dépenser pour améliorer les caractéristiques de leur personnage, alors ces points sont à considérer comme de l’argent. Ce qui est important, c’est que les joueurs puissent répondre aux deux questions précédentes – c’est ce qui fait une économie. Et ce qui permet de faire une économie significative est la profondeur et l’importance


accordées à ces deux décisions. Et ces deux décisions sont généralement dans une boucle, parce que les joueurs dépensent souvent leur argent d’une façon qui les aidera à en gagner encore plus, ce qui leur donnera plus d’opportunités d’en dépenser, etc. Équilibrer l’économie, particulièrement dans les gros jeux multijoueurs en ligne dans lesquels les joueurs peuvent s’acheter et se vendre des objets les uns aux autres, peut être très difficile, parce que vous devez équilibrer en même temps beaucoup des choses dont nous avons déjà parlé : L’équité. Les joueurs ont-ils un avantage injuste en achetant certaines choses, ou en gagnant leur argent d’une certaine manière ? Le challenge. Les joueurs peuvent-ils acheter quelque chose qui rend le jeu trop facile pour eux ? Estce que gagner de l’argent pour acheter ce dont ils ont envie est trop difficile ? Les choix. Est-ce que les joueurs ont suffisamment de moyens de gagner de l’argent ? De dépenser de l’argent ? La chance. Est-ce que gagner de l’argent est plus une question de compétence ou de chance ? La coopération. Est-ce que les joueurs peuvent mettre leur argent en commun de façon intéressante ? Peuvent-ils coopérer de manière à exploiter des failles dans le système économique du jeu ? Le temps. Est-ce que cela prend trop de temps de gagner de l’argent, ou le gagne-t-on trop rapidement ? Les récompenses. Est-il gratifiant de gagner de l’argent ? D’en dépenser ? Les punitions. Comment les punitions affectent-elles la capacité d’un joueur à gagner et à dépenser de l’argent ? La liberté. Les joueurs peuvent-ils acheter ce qu’ils veulent, et gagner de l’argent de la façon qu’ils veulent ?

Il y a de nombreuses façons d’équilibrer l’économie d’un jeu, depuis le contrôle de la quantité d’argent créée par le jeu jusqu’au contrôle des différentes façons de le gagner et de le dépenser. Mais il faut garder à l’esprit que le but de l’équilibrage de l’économie du jeu est le même que l’équilibrage de n’importe quel autre mécanisme : faire en sorte que les joueurs profitent d’un jeu à la fois amusant et stimulant. Objectif #46 : L’économie

Donner une économie à un jeu peut lui apporter une profondeur surprenante et une vie propre. Mais comme toutes les choses vivantes, elle peut être difficile à contrôler. Utilisez cet objectif pour garder votre économie à l’équilibre :

Comment mes joueurs peuvent-ils gagner de l’argent ? Devrait-il y avoir d’autres façons ? Qu’est-ce que mes joueurs peuvent acheter ? Pourquoi ? L’argent est-il trop facile à obtenir ? Trop difficile ?


Comment puis-je changer cela ? Est-ce que les choix associés au gain et à la dépense d’argent sont suffisamment significatifs ? Est-ce qu’une monnaie universelle est une bonne idée pour mon jeu, ou devrait-il y avoir des monnaies spécialisées ?

Équilibrage dynamique du jeu Les jeunes game designers qui sont encore pleins d’espoir parlent fréquemment de leur désir de créer un système qui “s’ajusterait à la volée au niveau de compétence du joueur”. C’est-à-dire que si le jeu est trop facile ou trop difficile pour un joueur, il le détecte et change la difficulté jusqu’à ce qu’elle soit au bon niveau de challenge pour le joueur. Et c’est un rêve merveilleux. Mais c’est un rêve qui est également criblé de quelques problèmes surprenants. Cela altère la réalité du monde. Les joueurs veulent croire, à un certain niveau, que le monde dans lequel ils jouent est réel. Mais s’ils savent que tous leurs adversaires ont des capacités qui ne sont pas absolues mais relatives à leur niveau de compétences, l’illusion que ces adversaires sont des challenges figés devant être surmontés vole en éclats. Il peut être détourné. Si les joueurs savent que le jeu devient plus facile lorsqu’ils jouent mal, ils pourraient choisir de mal jouer pour se faciliter la tâche sur certaines parties du jeu, éliminant complètement l’intérêt de la fonction du système d’équilibrage dynamique. Les joueurs s’améliorent par la pratique. The Incredible hulk pour la PlayStation 2 avait soulevé une controverse en rendant les ennemis plus faciles à combattre s’ils vous battaient plus d’un certain nombre de fois. De nombreux joueurs se sentirent insultés par cela, et d’autres furent déçus ; ils voulaient continuer de s’entraîner jusqu’à être capables de relever le challenge, mais le jeu leur avait retiré ce plaisir.

Cela ne veut pas dire que l’équilibrage dynamique du jeu est une impasse. Je veux simplement faire remarquer qu’implémenter un tel système n’est pas facile. Je présume que les avancées dans ce domaine impliqueront des idées brillantes et sans doute contre-intuitives.

Vision globale L’équilibrage du jeu est un vaste sujet sur tous les plans. J’ai essayé de couvrir un maximum des points les plus importants, mais chaque jeu a des éléments uniques ayant besoin d’être équilibrés, ce qui rend impossible une énumération complètement exhaustive. Utilisez l’objectif de l’équilibre pour essayer de trouver les problèmes d’équilibrage que les autres objectifs auraient pu manquer. Objectif #47 : L’équilibre

Il y a de nombreux types d’équilibrages d’un jeu, et chacun est important. Cependant, il est facile de se perdre dans des détails et d’oublier d’avoir une vision globale. Utilisez cet objectif simple pour vous sortir


de la bourbe, et posez-vous la seule question importante :

Est-ce que mon jeu me semble bien ? Pourquoi ou pourquoi non ?


12 Les casse-tête reposent sur les mécaniques du jeu

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12.1 Les casse-tête sont de merveilleuses mécaniques faisant partie intégrante de nombreux jeux. Ils sont parfois très visibles, mais d’autres fois, ils sont tellement fondus dans le gameplay qu’on ne les remarque pas. Mais ce que tous ces casse-tête ont en commun, c’est qu’ils font que le joueur s’arrête et réfléchit. Si on les examine avec l’objectif #35 : l’objectif de la tête et des mains, les casse-tête sont clairement du côté “tête”. On pourrait même dire que chaque fois qu’un joueur s’arrête durant le gameplay, c’est en réalité pour résoudre un casse-tête. Leur relation avec les jeux est délicate. Au Chapitre 3, nous avons vu que chaque jeu est “une activité de résolution de problèmes, approchée avec une attitude joueuse”. Les cassetête sont eux aussi des activités de résolution de problèmes, mais est-ce que cela en fait pour autant des jeux ? Dans ce chapitre, nous verrons comment créer de bons casse-tête, et les meilleures façons de les intégrer dans nos jeux. Mais d’abord arrêtons-nous et réfléchissons pour mieux comprendre leur relation avec les jeux.


Le casse-tête des casse-tête Il y a débat pour savoir si les casse-tête sont “vraiment des jeux”. Assurément, ils font souvent partie des jeux, mais cela signifie-t-il pour autant qu’ils sont des jeux ? Dans un certain sens, les casse-tête sont juste des “problèmes amusants”. Si vous retournez au Chapitre 3, vous verrez, peut-être avec étonnement, “qu’un problème amusant” répond aux multiples critères que nous avions listés pour la définition d’un jeu. Alors, peut-être les casse-tête sont-ils finalement véritablement des jeux ? Les gens sont ennuyés à l’idée d’appeler les casse-tête des jeux. Un puzzle ne ressemble pas à un jeu, pas plus que des mots croisés. Diriez-vous du Rubik’s Cube que c’est un jeu ? Probablement pas. Alors, que manque-t-il à ces casse-tête pour que nous soyons enclins à les exclure de notre définition des jeux ? Avant toute chose, la plupart des casse-tête se jouent seul, mais cela ne suffit pas ; de nombreuses choses que nous appelons sans problème des jeux, depuis le solitaire jusqu’à Final Fantasy, se jouent également seul. Il leur reste un élément conflictuel, mais il se passe uniquement entre le joueur et le système, pas entre différents joueurs. Le jeune Chris Crawford fit un jour la déclaration osée selon laquelle les casse-tête ne sont même pas réellement interactifs, puisqu’ils ne répondent pas de manière active au joueur. Cet argument est discutable, en partie parce que certains casse-tête interagissent avec le joueur, particulièrement les cassetête dans les jeux vidéo. Certaines personnes ont suggéré que n’importe quel jeu ayant à la fois une fin et la garantie de donner la même issue à un joueur contribuant toujours de la même façon est en réalité un casse-tête, pas un jeu. Cela voudrait dire que de nombreux jeux d’aventure scénarisés, comme Zork, Zelda ou Final Fantasy, ne devraient pas être considérés comme des jeux, mais seulement comme des casse-tête. Ce qui n’a pas grand sens. Peut-être les casse-tête sont-ils un peu comme les pingouins. Les premiers explorateurs à voir des pingouins ont dû être assez surpris, et probablement circonspects quant à la façon de les classifier, avec sans doute des idées du genre : “Eh bien, ils ressemblent un peu à des oiseaux, mais ça ne peut pas être des oiseaux, parce que les oiseaux peuvent voler. Ils doivent être quelque chose d’autre.” Mais avec un examen plus poussé, on arrive à la conclusion que les pingouins sont réellement des oiseaux, mais des oiseaux ne pouvant pas voler. Dans ce cas, qu’est-ce que les casse-tête ne peuvent pas faire ? Le spécialiste des casse-tête Scott Kim a déclaré un jour : “Un casse-tête est amusant, et a une seule bonne réponse.” L’ironie de cet état de fait est qu’une fois que vous avez trouvé la bonne réponse, le casse-tête cesse d’être amusant. Ou, comme Emily Dickinson l’a poétisé : L’énigme dont nous avons la clé N’est soudain plus si belle – Rien n’est si vite fané Qu’une surprise de la veille. Ce qui semble réellement ennuyer les gens dans le fait d’appeler les casse-tête des jeux est leur manque de rejouabilité. Une fois que vous avez trouvé la meilleure stratégie, vous pouvez résoudre le casse-tête à chaque fois, et il n’est plus vraiment amusant. Les jeux ne se comportent généralement pas de cette façon. La plupart des jeux ont suffisamment d’éléments dynamiques pour vous permettre à chaque fois que vous jouez de vous retrouver confronté à des situations différentes et à de nouveaux lots de problèmes à


résoudre. Parfois c’est parce que vous avez un adversaire humain intelligent (dames, échecs, backgammon, etc.), et parfois c’est parce que le jeu est capable de générer un tas de différents challenges pour vous, soit par le biais d’objectifs en perpétuelle progression (établir un nouveau record), soit par le biais d’une mécanique de génération de challenge (solitaire, Rubik’s Cube, Tetris, etc.). Au Chapitre 10, nous avons nommé “stratégie dominante” la situation dans laquelle une stratégie unique permet systématiquement de gagner à un jeu. Quand un jeu a une stratégie dominante, il ne cesse pas d’être un jeu, c’est juste un jeu qui n’est pas très bon. Les enfants aiment le jeu du morpion, jusqu’à ce qu’ils en trouvent la stratégie dominante. Ensuite le jeu cesse d’être intéressant. C’est pourquoi la plupart du temps nous disons des jeux qui ont une stratégie dominante qu’ils sont mauvais. Sauf, bien sûr, si le but du jeu est de trouver cette stratégie dominante. Cela nous amène à une définition intéressante du casse-tête : Un casse-tête est un jeu avec une stratégie dominante. De ce point de vue, les casse-tête sont juste des jeux auxquels il n’est pas amusant de rejouer, tout comme les pingouins sont des oiseaux qui ne peuvent pas voler. C’est pourquoi la résolution de problèmes est au cœur à la fois des casse-tête et des jeux : les casse-tête sont juste des jeux miniatures dont le but est de trouver la stratégie dominante.

Les casse-tête ne sont-ils pas morts ? Quand je discute de l’importance des casse-tête avec mes étudiants, il y a toujours quelqu’un pour demander : “Les casse-tête ne sont-ils pas un peu vieillots ? Je veux dire, bien sûr ils faisaient partie intégrante des jeux d’aventure d’il y a vingt ans, mais les jeux vidéo modernes sont basés sur l’action, pas sur les casse-tête, n’est-ce pas ? En plus, avec Internet il est facile d’en trouver les solutions – alors quel intérêt ?” Et c’est un point de vue compréhensible. Dans les années 1980, et même au début des années 1990, les jeux d’aventure (Zork, Myst, Monkey Island, King’s Quest, etc.) étaient très populaires, et proposaient généralement des casse-tête très explicites. Avec la montée du jeu sur consoles, les jeux qui privilégiaient un peu plus le côté “mains” que le côté “tête” du spectre sont devenus plus populaires. Mais est-ce que les casse-tête ont disparu ? Non. Souvenez-vous, un casse-tête est tout ce qui vous fait vous arrêter et réfléchir, et les challenges mentaux peuvent ajouter de manière significative de la variété à un jeu d’action. Quand les game designers sont devenus plus expérimentés, et que les jeux ont développé des schémas de contrôle plus fluides et continus, les casse-tête sont devenus moins explicites et se sont peu à peu fondus dans l’essence du gameplay. Au lieu d’arrêter complètement le jeu et de demander au joueur de bouger les morceaux d’un casse-tête avant de pouvoir continuer, les jeux modernes intégrèrent ces casse-tête dans leur environnement. Par exemple, The 7th Guest, un jeu populaire sorti en 1992, proposait des casse-tête qui, même s’ils étaient intéressants, étaient souvent complètement incongrus. En déambulant dans une maison, vous trouvez des boîtes de conserve sur une étagère et devez les arranger pour que les lettres qui y sont inscrites forment une phrase. Plus tard vous tombez sur un échiquier géant, et on vous dit que pour continuer dans le jeu vous devez trouver un moyen d’échanger les positions de toutes les pièces noires et blanches. Puis vous regardez dans un télescope et devez résoudre un casse-tête en reliant des planètes entre elles.


On peut voir le contraste avec Legend of Zelda : The Wind Waker, qui a tout autant de casse-tête mais les intègre dans les environnements du jeu de manière subtile. Quand vous faites face à une rivière de lave, vous devez trouver comment y jeter des cruches d’eau de la bonne façon pour vous permettre de la traverser. Quand vous êtes dans un donjon dont les portes sont ouvertes et fermées par une série complexe d’interrupteurs, vous devez comprendre comment utiliser des objets trouvés dans le donjon (statues, etc.) pour actionner les interrupteurs et réussir à passer par toutes les portes. Certains de ces casse-tête sont assez complexes ; par exemple, certains ennemis dans le donjon sont paralysés quand la lumière les éclaire. Pour pouvoir ouvrir les portes, vous devez attirer ces adversaires sur les bons interrupteurs, puis tirer des flèches enflammées suffisamment près d’eux pour les paralyser et permettre ainsi aux portes de rester ouvertes pour que vous puissiez vous enfuir. Mais dans tous les cas, les casse-tête sont intégrés naturellement à l’environnement, et les buts de leur résolution sont directement liés aux buts de l’avatar du joueur. Cette évolution graduelle depuis des casse-tête explicites et incongrus vers des casse-tête implicites et bien intégrés au jeu est moins due à un changement dans les goûts du public qu’aux game designers qui ont dans l’ensemble affiné leurs compétences. Regardez les deux casse-tête ci-après avec l’objectif #43 : l’objectif de l’élégance, et vous noterez combien le casse-tête implicite a de fonctions par rapport à celui qui est explicite. Nous avons pris comme exemple deux jeux d’aventure. Est-ce que d’autres genres de jeux peuvent inclure des casse-tête ? Absolument. Quand vous jouez à un jeu de combat et que vous devez vous arrêter et réfléchir pour savoir quelle sera la meilleure stratégie contre un adversaire en particulier, vous résolvez un casse-tête. Quand vous jouez à un jeu de course et que vous essayez d’analyser le meilleur endroit sur la piste pour utiliser votre turbo, vous résolvez également un casse-tête. Quand vous jouez à un jeu de tir à la première personne et que vous réfléchissez à l’ordre dans lequel vous devez abattre vos adversaires pour encaisser le moins de dommages possible, vous résolvez encore une fois un casse-tête. Mais qu’en est-il des solutions sur Internet ? N’ont-elles pas complètement gâché les cassetête dans les jeux vidéo ? Non. Et nous verrons pourquoi dans la prochaine section.

Les bons casse-tête Donc, les casse-tête sont partout. La chose qui nous importe réellement est de savoir comment créer de bons casse-tête qui amélioreront nos jeux. Voici dix principes de conception de cassetête qui seront utiles pour n’importe quel genre de jeu.

Principe #1 : Rendez le but facile à comprendre Pour que les gens soient intéressés par votre casse-tête, ils doivent comprendre ce qu’ils sont censés faire. Regardez ce casse-tête :


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12.2 Juste en le regardant, il n’est pas du tout évident de comprendre quel en est le but. Y a-t-il une histoire de correspondance de couleur ? Le but est-il de le démonter ? Ou peut-être de le reconstituer ? Il n’est pas du tout facile de le dire de manière certaine. Voyez maintenant le contraste avec ce casse-tête :

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12.3 Quasiment n’importe qui peut le regarder et dire que le but du jeu est de retirer le disque de la clé, même en n’ayant jamais vu ce casse-tête auparavant. Le but est clair. La même chose s’applique aux casse-tête dans les jeux vidéo. Si les joueurs ne sont pas sûrs de ce qu’ils sont censés faire, ils s’en désintéresseront rapidement, sauf si le fait même de devoir chercher le but est amusant en soi. Et il y a de nombreux casse-tête où deviner ce qu’il faut faire fait partie du jeu. Mais vous devez faire attention avec ce genre de casse-tête ; généralement, seuls les vrais fans du genre apprécient ce type de challenge. Regardez Nemesis Factor, de Hasbro. Ce casse-tête ingénieux est très apprécié des fans pour sa créativité, son intérêt et son challenge : il défie le joueur avec cent puzzles, dont la difficulté va en s’accroissant. Son design est incroyable, et Hasbro a sûrement espéré en faire un nouveau Rubik’s Cube. Mais malheureusement, il ne s’est pas bien vendu. Pourquoi ? Il a violé notre premier principe concernant les casse-tête : le but n’est pas clair. Son design étrange, en marches d’escalier, n’éclaire en rien sur le but du jeu, ni même simplement sur la façon de le faire fonctionner. Même après l’avoir acheté, peu d’explications sont données quant à ce que vous devez faire. Le joueur doit deviner le but de chaque puzzle, puis essayer de le résoudre, tout en sachant que chaque puzzle a un but différent. C’est le genre de défi que


les fanatiques absolus de casse-tête adorent, mais que le grand public trouve particulièrement frustrant, parce que c’est un problème très ouvert donnant peu d’indications quant à savoir si vous êtes sur la bonne voie ou non. Lorsque vous concevez des casse-tête, soyez sûr de les examiner avec l’objectif #25 : l’objectif des objectifs, et faites en sorte d’exposer clairement au joueur les informations qu’il doit connaître sur les buts de votre casse-tête.

Principe #2 : Rendez-le facile à commencer Une fois que le joueur comprend le but de votre casse-tête, il doit commencer à le résoudre. Avec certains casse-tête, la façon de commencer est assez claire. Prenez l’exemple du fameux “taquin” de Sam Loyd, dont le but est de glisser chaque petit carreau numéroté afin de les remettre dans l’ordre.

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12.4 Bien que la série de mouvements à effectuer pour résoudre le casse-tête ne soit pas si évidente, la manière de commencer à le manipuler est très claire pour la plupart des joueurs. Comparez-le maintenant avec le casse-tête suivant, dont le but est de découvrir quel chiffre est caché derrière chaque lettre :

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12.5 Comme le taquin, le but est très clair. Cependant, la plupart des joueurs sont complètement perdus au moment de commencer à le résoudre. Les fanatiques de casse-tête vont probablement procéder par tâtonnements pour essayer de comprendre comment ils doivent l’approcher, mais les autres joueurs vont juste abandonner parce que c’est “trop dur”. Une autre parole sage de Scott Kim : “Pour concevoir un bon casse-tête, construisez d’abord un bon jouet.”


Et vous devriez en effet utiliser l’objectif #15 : l’objectif du jouet quand vous concevez votre casse-tête, puisqu’il est facile de comprendre comment manipuler des jouets bien conçus. C’est l’une des choses qui a fait le succès du Rubik’s Cube : même quelqu’un qui n’a pas l’intention d’essayer de résoudre le casse-tête a envie de voir ce que ça fait de le toucher, de le tenir et de le faire tourner. Objectif #48 : L’accessibilité

Quand vous proposez un casse-tête à des joueurs (ou n’importe quel jeu), ils devraient être capables de visualiser clairement quelles devraient être leurs premières actions. Posezvous ces questions :

Comment les joueurs vont-ils savoir comment commencer à résoudre mon casse-tête, ou jouer à mon jeu ? Dois-je leur expliquer, ou est-ce évident ? Mon casse-tête (ou mon jeu) se comporte-t-il comme quelque chose qu’ils ont déjà vu auparavant ? Si c’est le cas, comment puis-je attirer leur attention sur cette similarité ? Si ce n’est pas le cas, comment puis-je leur faire comprendre comment il se comporte ? Est-ce que mon casse-tête (ou mon jeu) attire les gens, et leur donne envie de le toucher et de le manipuler ? Si ce n’est pas le cas, comment puis-je le modifier pour que ça le devienne ?

Principe #3 : Donnez un sentiment de progression Quelle est la différence entre une énigme et un casse-tête ? Dans la plupart des cas, la grosse différence est la progression. Une énigme est juste une question qui demande une réponse. Un casse-tête demande également une réponse, mais implique généralement la manipulation de quelque chose qui vous permet de voir ou de sentir que vous vous approchez petit à petit de la solution. Les joueurs aiment cette sensation de progression, cela leur donne l’espoir de pouvoir arriver finalement à une réponse. Les énigmes ne marchent pas comme ça : vous devez juste penser et penser encore, en faisant parfois des suppositions qui sont soit bonnes, soit mauvaises. Dans les premiers jeux d’aventure sur ordinateur, les énigmes étaient fréquentes, puisqu’elles étaient faciles à intégrer au jeu ; cependant, le mur devant lequel elles mettaient le joueur était tellement frustrant que ces énigmes sont maintenant virtuellement absentes des jeux d’aventure modernes. Mais il y a une façon de transformer une énigme en casse-tête, c’est le fameux “jeu des vingt questions” que nous avons déjà évoqué. C’est le jeu dans lequel un joueur pense à quelque chose ou à quelqu’un, et l’autre joueur doit lui poser vingt questions en oui ou non dans le but de trouver ce qu’il a à l’esprit. Ce qui est intéressant avec le jeu des vingt questions, c’est le sens de la progression que le joueur a. En utilisant ses questions pour graduellement réduire le spectre des réponses possibles, il arrive de plus en plus près d’une solution ; après tout, 2

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est au-delà du million, et cela veut dire que vingt questions en oui

ou non posées intelligemment peuvent amener à trouver une réponse parmi un million de possibilités. Si les joueurs sont frustrés lorsqu’ils jouent au jeu des vingt questions, c’est parce qu’ils ont le sentiment de ne pas se rapprocher de la réponse.


L’une des choses qui font que les joueurs persistent à essayer de résoudre le Rubik’s Cube est le sens de la progression qu’il donne. Graduellement, un joueur novice est capable d’ajouter de plus en plus de couleurs d’un côté jusqu’à ce que (enfin !) un côté complet soit fini ! C’est une preuve concrète de progression et quelque chose qui rend les joueurs bien fiers ! Il ne leur reste plus qu’à faire cela cinq fois de plus, n’est-ce pas ? La progression visible est un élément tellement important dans les casse-tête qu’elle en devient notre objectif suivant. Objectif #49 : La progression visible

Les joueurs ont besoin de voir qu’ils font des progrès lorsqu’ils essaient de résoudre un problème difficile. Pour être sûr de leur donner ce retour, posez-vous ces questions :

Qu’est-ce que cela signifie de progresser dans mon jeu ou dans mon casse-tête ? Y a-t-il suffisamment de progression possible dans mon jeu ? Y a-t-il un moyen d’ajouter plus d’étapes intermédiaires vers le succès ? Quelle progression est visible, et quelle progression est cachée ? Ai-je un moyen de révéler ce qui est caché ?

Principe #4 : Donnez un sentiment de résolubilité Le sentiment de résolubilité est apparenté au sentiment de progression. Si le joueur commence à suspecter que votre casse-tête n’a pas de solution, il finira par avoir peur de perdre bêtement son temps et abandonnera, dégoûté. Vous devez donc le convaincre qu’il est résoluble. La progression visible est une bonne façon d’arriver à cela, tout comme le serait le fait de dire carrément que votre casse-tête a une réponse. Pour en revenir au Rubik’s Cube, il a une façon très élégante de signifier clairement au joueur qu’il est résoluble : lorsqu’on l’achète, il est présenté sous sa forme résolue. Le joueur le mélange alors, en faisant généralement tourner ses différentes parties mobiles une dizaine de fois. À ce moment-là, sa résolubilité est claire puisqu’il suffirait, si on le pouvait, de refaire toutes les étapes à l’envers, jusqu’à revenir au point de départ ! Bien sûr, il faut en réalité à la plupart des joueurs bien plus de manipulations que cela. Mais aussi frustrés qu’ils puissent le devenir, ils ne doutent jamais de la résolubilité du casse-tête.

Principe #5 : Augmentez graduellement la difficulté Nous avons déjà parlé du fait que la difficulté dans les jeux devrait augmenter graduellement (objectif #31 : l’objectif du challenge), et les bons casse-tête adhèrent également à cette maxime. Mais comment un cassetête peut-il augmenter en difficulté ? N’est-il pas soit “résolu”, soit “non résolu” ? La plupart des casse-tête sont résolus par une série d’actions qui sont souvent des petites étapes tout au long d’une série d’objectifs intermédiaires menant à la résolution du problème. C’est la difficulté de ces actions qui devrait augmenter graduellement. Les puzzles proposent naturellement des séries équilibrées de ces étapes. Un joueur qui essaie de résoudre un puzzle ne commence pas directement à assembler des pièces en continuant jusqu’à la


fin. Généralement, il suit plutôt cette séquence d’étapes : 1. Retourner toutes les pièces pour que le côté “image” soit sur le dessus (extrêmement facile). 2. Trouver les pièces correspondant aux coins (très facile). 3. Trouver les pièces correspondant aux bords (facile). 4. Connecter les pièces précédemment trouvées pour former un cadre (un certain challenge, gratifiant quand on le réussit). 5. Regrouper les pièces restantes par couleur (facile). 6. Commencer à assembler des sections qui sont de toute évidence proches les unes des autres (un challenge modéré). 7. Assembler les pièces qui pourraient aller n’importe où (un challenge significatif).

Cette augmentation graduelle de la difficulté fait partie de ce qui rend les puzzles si populaires. De temps en temps, il arrive que quelqu’un propose un puzzle conçu pour être plus dur que la normale, et cela passe généralement par le changement des propriétés du puzzle pour que certaines (ou toutes) des étapes de 1 à 6 soient éliminées. Le puzzle One Tough Puzzle, que l’on voit ci-après, fait exactement cela. Et alors qu’il est remarquable en tant que nouveauté, son seul intérêt réside dans sa difficulté immédiate. Ce qui fait des puzzles habituels des jeux particulièrement appréciés – leur difficulté croissante naturelle – est ici absent. Une façon simple de s’assurer que la difficulté augmente graduellement est de donner aux joueurs le contrôle sur l’ordre des étapes de votre casse-tête. Pensez aux mots croisés ; les joueurs ont des dizaines de questions auxquelles répondre, et à chacune de ces réponses, des indices sont dévoilés pour les questions auxquelles ils n’ont pas encore répondu. Les joueurs vont naturellement vers les questions auxquelles ils peuvent répondre le plus facilement pour ensuite, lentement, s’occuper des questions les plus difficiles. Ce genre de choix donné aux joueurs est appelé parallélisme, et il a une autre propriété particulièrement intéressante.

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12.6

Principe #6 : Le parallélisme laisse le joueur se reposer Face à un casse-tête, le joueur s’arrête et réfléchit. Il y a un réel danger que le joueur, incapable de résoudre


votre casse-tête, et donc de progresser, abandonne complètement votre jeu. Une bonne façon de parer à cela est de lui donner plusieurs casse-tête apparentés à la fois. De cette façon, si le joueur est las de se frapper la tête contre le mur de l’un de vos casse-tête, il peut s’en dégager pour en essayer un autre pour quelque temps. Dans l’intervalle, il prendra du recul et sera peut-être prêt à tenter de nouveau de le résoudre, revigoré qu’il sera par sa petite pause. Le dicton anglais “Le changement est aussi bénéfique que le repos” s’applique parfaitement dans ce cas. Les jeux comme les mots croisés et le Sudoku font cela naturellement. Mais les jeux vidéo peuvent le faire également. Il y a très peu de RPG (Role Playing Game – jeux de rôles) donnant une seule énigme ou un seul challenge à la fois au joueur ; il est bien plus courant de donner au minimum deux challenges parallèles à la fois, pour éviter que le joueur ne finisse frustré, bloqué sur un problème qu’il n’arrive pas à résoudre. Objectif #50 : Le parallélisme

Le parallélisme dans vos casse-tête apporte des bénéfices parallèles à l’expérience du joueur. Pour utiliser cet objectif, posez-vous ces questions :

Y a-t-il des goulots d’étranglement dans mon jeu empêchant les joueurs de continuer s’ils ne peuvent pas résoudre un challenge en particulier ? Si c’est le cas, puis-je ajouter des challenges parallèles pour les joueurs qui resteraient bloqués sur ce problème ? Si les challenges parallèles sont trop ressemblants, le parallélisme offre peu de bénéfices. Mes challenges parallèles sont-ils suffisamment différents les uns des autres pour donner aux joueurs le bénéfice de la variété ? Est-ce que mes challenges parallèles peuvent être connectés d’une manière ou d’une autre ? Y a-t-il une possibilité de faire en sorte que résoudre l’un d’entre eux permette de rendre les autres plus faciles ?

Principe #7 : Une structure pyramidale prolonge l’intérêt Le parallélisme se prête bien également aux casse-tête structurés en pyramide. Cela signifie une série de petits casse-tête donnant chacun un indice qui permet de résoudre un plus gros casse-tête. Les mots croisés utilisent parfois ce principe. Comme dans les versions régulières de ces jeux, on pourrait se contenter de trouver des mots (soit en remettant en ordre les lettres qui les composent, soit en trouvant la correspondance à la définition). Mais si l’on fait en sorte qu’en trouvant certains de ces mots des lettres nous soient révélées, dans le but de résoudre un nouveau casse-tête – comme retrouver une énigme à laquelle il faudra répondre –, alors notre jeu combine des buts à court et long termes. Il augmente progressivement en difficulté, et plus important, la pyramide a un sommet : ce jeu a un but unique et précis, celui de trouver la réponse à l’énigme finale.


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12.6 Objectif #51 : La pyramide

Les pyramides nous fascinent parce qu’elles ont un point unique le plus haut. Pour donner à votre casse-tête l’allure d’une pyramide, posez-vous ces questions :

Y a-t-il un moyen pour que tous les éléments de mon casse-tête s’associent pour former un challenge final ? Les grosses pyramides sont souvent constituées de petites pyramides ; puis-je avoir une hiérarchie d’éléments de casse-tête de plus en plus durs, menant graduellement vers un challenge final ? Est-ce que le challenge au sommet de ma pyramide est intéressant, fascinant et clair ? Donnet-il envie aux joueurs de faire des efforts pour l’atteindre ?

Principe #8 : Les indices alimentent l’intérêt “Des indices !? Quel est l’intérêt d’avoir un casse-tête si nous donnons des indices ?” je vous entends pleurer. Eh bien, quelquefois, quand un joueur est sur le point d’abandonner votre casse-tête, dégoûté et frustré, un indice qui tombe à point peut relancer son espoir et sa curiosité. Et quand bien même cela “appauvrit” quelque peu l’expérience du casse-tête, résoudre un casse-tête avec l’aide d’un indice est toujours mieux que ne pas le résoudre du tout. Une chose que Nemesis Factor avait brillamment apportée était son système d’indices. Il y avait un bouton “indice” qui, lorsque le joueur appuyait dessus, faisait entendre un indice d’un ou deux mots, comme “escalier” ou “musique”, donnant une piste au joueur pour le casse-tête sur lequel il séchait. En appuyant dessus une seconde fois, un nouvel indice était donné. Pour aider à équilibrer ce système d’indices, le fait de demander des indices coûtait un certain nombre de points, mais la plupart du temps les joueurs préféraient cette pénalité plutôt que de devoir abandonner complètement le casse-tête ! À l’heure actuelle, avec l’existence de guides sur Internet pour virtuellement tous les jeux disponibles, vous


pourriez vous demander s’il est réellement nécessaire d’inclure des indices pour les casse-tête difficiles présents dans votre jeu. Vous devriez cependant envisager de les inclure, car résoudre un casse-tête avec l’aide d’un indice est toujours plus gratifiant que de se voir donner directement la réponse par quelqu’un d’autre.

Principe #9 : Donnez la solution ! Non, sérieusement, lisez ce que j’ai à dire là-dessus. Posez-vous cette question : qu’est-ce qui donne tellement de plaisir dans la résolution de casse-tête ? La plupart des personnes vous répondront que c’est l’expérience du “Ah, ah !” quand elles trouvent la solution. Mais la chose amusante est que cette expérience peut être déclenchée sans résoudre le casse-tête, mais simplement en voyant la solution. Bien sûr, l’expérience est toujours plus agréable quand c’est vous qui trouvez la solution, mais si vous avez passé beaucoup de temps à y réfléchir, la partie de votre cerveau consacrée à la résolution de problèmes va tirer du plaisir à la simple évocation visuelle ou sonore de la solution. Prenez les romans policiers par exemple ; ce sont souvent juste de gros casse-tête sous la forme de livres. Parfois le lecteur devine qui est le coupable avant la fin du livre, mais le plus souvent, il est surpris (“Oh ! C’est le majordome qui l’a fait ! Je vois maintenant !”), ce qui est tout aussi plaisant, et étrangement parfois plus, que s’il avait trouvé le coupable lui-même. Alors, comment pouvons-nous mettre cela en pratique ? À l’heure d’Internet, vous n’aurez probablement pas besoin de le faire. Si votre jeu est un peu connu, les solutions à vos cassetête seront rapidement disponibles en ligne. Mais pourquoi ne pas envisager d’épargner à vos joueurs la peine de chercher sur la Toile, en leur proposant une façon de trouver les solutions depuis le jeu, dans le cas où ils seraient complètement bloqués ?

Principe #10 : Les changements perceptuels sont une arme à double tranchant Prenez ce casse-tête : Pouvez-vous disposer six allumettes pour qu’elles forment quatre triangles équilatéraux ? Et maintenant, essayez de le résoudre. Essayez vraiment ! J’imagine que l’une de ces quatre choses est arrivée. Soit (A) vous connaissiez déjà ce casse-tête, et le résoudre ne vous a pas transporté de joie, même si vous avez peut-être eu un petit plaisir d’autosatisfaction ; soit (B) vous avez eu un “changement perceptuel”, c’est-à-dire un “éclair de génie” au milieu de vos suppositions, et avez trouvé la réponse, ce qui fut très excitant ; soit (C) quelqu’un vous a donné la réponse, et vous avez eu un petit “Ah, ah !” mêlé à un peu de honte de ne pas avoir trouvé tout seul ; soit (D) vous avez abandonné, frustré, vous sentant un peu honteux. Là où je veux en venir, c’est qu’avec ce genre de casse-tête, qui implique un changement perceptuel où “soit vous comprenez, soit vous ne comprenez pas”, vous avez une arme à double tranchant assez problématique. Quand un joueur est capable de faire ce changement perceptuel, il a beaucoup de plaisir à résoudre le casse-tête. Mais s’il n’est pas capable de faire ce changement perceptuel, il n’obtient rien. Les casse-tête comme ceux-là ne donnent généralement aucune possibilité de progression et pas d’augmentation graduelle de la difficulté – juste beaucoup d’observation, et l’espoir que l’inspiration viendra. Ils sont quasiment comme des énigmes de ce point de vue, et généralement, vous vous apercevrez


qu’ils doivent être utilisés avec parcimonie dans les jeux vidéo ou n’importe quel autre médium dans lequel le joueur attend d’être capable d’avoir une progression continue.

Un dernier mot Ceci conclut les dix principes de conception de casse-tête. Il y en a certainement d’autres, mais ces dix-là pourront déjà vous emmener très loin si vous les utilisez dans vos conceptions. Les casse-tête peuvent apporter une dimension mentale significative à n’importe quel jeu. Avant d’entamer un nouveau chapitre, je vous propose un dernier objectif qui est utile pour voir si votre jeu propose suffisamment de casse-tête, et de la bonne sorte. Objectif #52 : Le casse-tête

Les pyramides nous fascinent parce qu’elles ont un point unique le plus haut. Pour donner à votre casse-tête l’allure d’une pyramide, posez-vous ces questions :

Y a-t-il un moyen pour que tous les éléments de mon casse-tête s’associent pour former un challenge final ? Les grosses pyramides sont souvent constituées de petites pyramides ; puis-je avoir une hiérarchie d’éléments de casse-tête de plus en plus durs, menant graduellement vers un challenge final ? Est-ce que le challenge au sommet de ma pyramide est intéressant, fascinant et clair ? Donnet-il envie aux joueurs de faire des efforts pour l’atteindre ?

Dans les derniers chapitres, nous nous sommes focalisés sur les éléments internes du jeu. Il est maintenant temps d’observer un élément externe – l’interface du jeu.


13 Les joueurs interagissent avec les jeux par le biais dâ&#x20AC;&#x2122;une interface

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13.1

Entre le yin et le yang


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13.2 Vous souvenez-vous qu’au Chapitre 9 nous avons parlé de l’étrange relation entre le joueur et le jeu ? Plus spécifiquement, que le joueur met son esprit à l’intérieur du monde du jeu, mais que ce monde du jeu n’existe réellement qu’à l’intérieur de l’esprit du joueur ? Cette situation magique, qui est au cœur de tout ce qui nous importe, est rendue possible par l’interface du jeu, qui est l’endroit où le joueur et le jeu se rencontrent. L’interface est une membrane infiniment fine qui sépare le blanc/yang/joueur et le noir/yin/ jeu. Quand cette interface échoue, la flamme délicate de l’expérience qui s’élève de l’interaction joueur/jeu est soudainement soufflée. Pour cette raison, il est crucial pour nous de comprendre comment notre interface de jeu fonctionne, et de la rendre aussi robuste, puissante et invisible que nous le pouvons. Avant de continuer, cependant, nous devrions réfléchir au but d’une bonne interface. Son but n’est pas “d’être jolie” ou “d’être fluide”, même si ce sont des qualités intéressantes. Le but d’une interface est de donner la sensation au joueur qu’il contrôle son expérience. Cette idée est suffisamment importante pour en faire un objectif, que nous consulterons réguliè– rement afin de nous assurer que le joueur se sent en contrôle. Objectif #53 : Le contrôle

Cet objectif a une utilité qui va au-delà du simple examen de votre interface, puisqu’un contrôle significatif est essentiel à une interactivité immersive. Pour utiliser cet objectif, posez-vous ces questions :

Quand les joueurs utilisent l’interface, fait-elle ce qu’ils en attendent ? Si ce n’est pas le cas, pourquoi ? Les interfaces intuitives donnent un sentiment de contrôle. Votre interface est-elle facile à maîtriser, ou difficile ? Est-ce que vos joueurs ont le sentiment d’avoir une grande influence sur le résultat du jeu ? Si ce n’est pas le cas, comment pouvez-vous changer cela ?


Se sentir puissant = contrôler. Vos joueurs se sentent-ils puissants ? Pouvez-vous les faire se sentir encore plus puissants ?

Décomposition Comme de nombreuses autres choses dans le game design, l’interface n’est pas facilement descriptible. “Interface” peut vouloir dire de nombreuses choses : une manette de jeu, un écran, un système de manipulation d’un personnage virtuel, la façon dont le jeu communique des informations au joueur, et bien d’autres encore. Pour éviter la confusion et pour comprendre ce qu’elle est effectivement, nous devons la décomposer en différentes parties. Travaillons à l’envers. Initialement, nous savons que nous avons un joueur et le monde du jeu.

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13.3 Au niveau le plus simple, l’interface est tout ce qui se trouve entre eux. Qu’y a-t-il donc dans cet espace ? Il faut que d’une manière ou d’une autre le joueur touche quelque chose pour apporter des changements dans le monde. Cela peut être en manipulant des pièces sur un jeu de plateau, ou en utilisant une manette de jeu, ou un clavier et une souris. Appelons ça une entrée physique. Et de la même manière, il faut que d’une façon ou d’une autre le joueur puisse voir ce qu’il se passe dans le monde du jeu. Cela peut être en regardant le plateau de jeu, ou par le biais d’un écran, ou d’autres types de matériels fournissant des informations à nos sens. Appelons ça une sortie physique. Nous avons donc :


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13.4 Cela semble assez simple, et c’est ainsi que la plupart des gens voient naïvement les interfaces de jeu. Mais un certain nombre de choses importantes manquent dans cette image. Bien qu’il y ait des moments où les entrées et sorties physiques sont directement connectées aux éléments du monde du jeu, il y en a d’autres où il est nécessaire d’avoir une interface intermédiaire. Quand vous jouez à Pac-Man et que vous voyez le score s’afficher en haut de l’écran, cela ne fait pas réellement partie du monde du jeu : c’est une partie de l’interface. Et il se passe la même chose pour les menus et les boutons dans les interfaces contrôlées à la souris, ou lorsque vous frappez un ennemi et lui infligez dix points de dommage et qu’un “10” stylisé flotte au-dessus de sa tête. Dans la plupart des jeux en 3D, quand vous jouez, vous ne voyez pas le monde en entier, mais vous voyez plutôt une partie de ce monde par le biais d’une caméra virtuelle située à un endroit précis dans l’espace virtuel du monde du jeu. Toutes ces choses font partie d’une couche conceptuelle qui existe entre les entrées/sorties physiques et le monde du jeu. Cette couche est généralement appelée interface virtuelle, et contient à la fois des éléments en entrée (comme un menu virtuel dans lequel les joueurs font une sélection) et des éléments en sortie (comme un affichage du score) [voir Figure 13.5]. Parfois, la couche virtuelle est tellement fine qu’elle est presque inexistante, mais d’autres fois elle est très dense, pleine de boutons virtuels, de potentiomètres, d’affichages et de menus qui aident les joueurs à jouer au jeu, mais qui ne font pas partie du monde du jeu. Et nous avons là une image assez complète des éléments les plus importants de l’interface impliqués dans un jeu. Mais nous avons oublié quelque chose de crucial dans la conception de n’importe quelle interface de jeu : le mapping. Sur chaque flèche dans la partie droite du diagramme, des choses particulières se passent ; ce n’est pas comme si des données étaient simplement transférées, en fait, ces données passent par une transformation particulière qui dépend de la façon dont le logiciel est conçu.


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13.5 Chacune des flèches du côté du jeu représente une partie séparée de code informatique. La façon dont tout cela se comporte ensemble définit l’interface de votre jeu. Quelques exemples rapides des formes de logique qui peuvent être contenues dans chacune de ces six flèches : 1. Entrée physique ® Monde. Si pousser le pad analogique fait courir mon personnage, à quelle vitesse va-t-il courir, et comment va-t-il ralentir si je relâche la pression ? Si je pousse le pad plus fort, est-ce que mon personnage court plus vite ? Est-ce que mon personnage accélère avec le temps ? Est-ce que pousser le pad deux fois rapidement fait faire à mon personnage un bref sprint ? 2. Monde ® Sortie physique. Vous ne pouvez pas voir le monde en entier, quelles sont les parties que vous pouvez voir ? Comment cela sera-t-il montré ? 3. Entrée physique ® Interface virtuelle. Dans un menu géré à la souris, que fait un clic ? Et un double-clic ? Puis-je déplacer des éléments de l’interface en tirant dessus ? 4. Interface virtuelle ® Monde. Quand le joueur manipule l’interface virtuelle, quels effets cela a-t-il sur le monde ? S’il sélectionne un objet dans le monde et utilise un menu pop-up pour agir dessus, estce que cette action a un effet immédiat ou différé ? 5. Monde ® Interface virtuelle. Comment les changements dans le monde se manifestentils dans l’interface virtuelle ? Quand est-ce que le score ou les barres d’énergie sont mis à jour ? Est-ce que des événements dans le monde génèrent l’apparition de menus ou de fenêtres spéciaux, ou un changement de mode dans l’interface ? Quand les joueurs entrent dans une bataille, est-ce qu’un menu spécial apparaît ? 6. Interface virtuelle ® Sortie physique. Quelles sont les données montrées aux joueurs, et où apparaissent-elles à l’écran ? De quelles couleurs sont-elles ? Quelles sont les polices de caractères ? Est-ce que les points de vie clignotent ou déclenchent un son s’ils sont très bas ?

Pour un examen détaillé de ces six types de connexions, voici deux nouveaux objectifs.


Objectif #54 : L’interface physique

D’une certaine manière, le joueur a une interaction physique avec votre jeu. Il est facile de tomber dans le piège de recopier des interfaces physiques existantes qui ne sont pas adaptées à votre jeu. Utilisez cet objectif pour être sûr que votre interface physique est adaptée à votre jeu, en vous posant ces questions :

Qu’est-ce que le joueur ramasse et touche ? Cela peut-il être rendu plus plaisant ? Quelle correspondance y a-t-il avec les actions dans le monde du jeu ? Le mapping peutil être plus direct ? Si vous ne pouvez pas créer une interface physique personnalisée, quelle métaphore utilisezvous pour mapper vos entrées, c'est-à-dire les faire correspondre avec le monde de votre jeu ? À quoi ressemble l’interface physique vue à travers l’objectif du jouet ? Comment le joueur voit, entend et touche le monde du jeu ? Y a-t-il un moyen d’inclure un dispositif de sortie physique permettant de rendre le monde plus réel dans l’imagination du joueur ? Le monde des jeux vidéo connaît occasionnellement des passages à vide durant lesquels les concepteurs ont l’impression qu’il n’est pas envisageable de créer des interfaces physiques personnalisées. Mais le marché est en demande d’expérimentation et de nouveauté, et soudain des interfaces physiques spéciales apparaissent, comme le tapis de Dance Dance Revolution , la guitare de Guitar Hero, et la Wiimote, qui apportent un renouveau à de vieux gameplays et donnent aux joueurs de nouvelles façons d’interagir avec d’anciennes mécaniques de jeu.

Objectif #55 : L’interface virtuelle

Concevoir des interfaces virtuelles peut être assez délicat. Mal réalisées, elles deviennent un mur entre le joueur et le monde du jeu. Bien réalisées, elles amplifient le pouvoir et le contrôle du joueur sur le monde du jeu. Posez-vous ces questions pour être sûr que votre interface virtuelle améliore l’expérience du joueur autant que possible :

Quelles informations un joueur a-t-il besoin de recevoir, qui ne sont pas évidentes juste en regardant le monde du jeu ? Quand le joueur a-t-il besoin de ces informations ? Tout le temps ? Seulement occasionnellement ? Seulement à la fin d’un niveau ? Comment ces informations peuvent-elles être délivrées au joueur d’une façon qui n’interférera pas avec ses interactions avec le monde du jeu ? Y a-t-il des éléments du monde du jeu avec lesquels il est plus facile d’interagir en utilisant une interface virtuelle (comme un menu pop-up) plutôt que directement ?


Quel genre d’interface virtuelle est le plus adaptée à mon interface physique ? Les menus pop-up, par exemple, sont assez mal adaptés aux manettes de jeu.

Bien sûr, ces six sortes de mapping ne peuvent pas être conçus indépendamment : ils doivent tous travailler à l’unisson pour créer une interface efficace. Mais avant de continuer, nous devons prendre en compte deux autres types importants de mapping, représentés par les flèches allant depuis et vers le joueur, ou plus précisément l’imagination du joueur. Lorsqu’un joueur s’immerge dans un jeu, il ne pousse plus de boutons et ne regarde plus un écran, mais à la place, il court, saute et donne des coups d’épée. Et vous pouvez entendre cela quand le joueur parle. Un joueur ne dit généralement pas : “J’ai contrôlé mon avatar pour qu’il coure jusqu’au château, j’ai ensuite appuyé sur le bouton rouge pour lui faire jeter un grappin, puis j’ai appuyé à plusieurs reprises sur le bouton bleu pour qu’il grimpe le long du mur d’enceinte.” Le joueur se projette dans le jeu, et oublie dans une certaine mesure l’interface, sauf si elle devient soudainement déroutante. La capacité d’une personne à projeter sa conscience dans tout ce qu’elle peut être amenée à contrôler est telle qu’elle en est presque alarmante. Mais ceci est uniquement possible si l’interface devient une seconde nature pour le joueur, et c’est ce qui nous donne un nouvel objectif. Objectif #56 : La transparence

L’interface idéale devient invisible pour le joueur afin de laisser son imagination s’immerger complètement dans le monde du jeu. Pour vous assurer de l’invisibilité de votre interface, posez-vous ces questions :

Qu’est-ce que le joueur désire ? Est-ce que l’interface laisse le joueur faire ce qu’il veut ? Est-ce que l’interface est suffisamment simple pour qu’avec un peu de pratique, le joueur soit capable de l’utiliser sans même y penser ? Est-ce que les nouveaux joueurs trouvent l’interface intuitive ? Si ce n’est pas le cas, peutelle être d’une certaine façon rendue plus intuitive ? Est-ce que permettre aux joueurs de personnaliser les commandes aiderait ou empirerait les choses ? Est-ce que l’interface fonctionne bien dans toutes les situations, ou y a-t-il des cas (près d’un coin, en allant très vite, etc.) où elle se comporte de façon qui pourrait déranger le joueur ? Les joueurs peuvent-ils continuer d’utiliser correctement l’interface, même dans des situations de stress, ou bien commencent-ils à mélanger les commandes, ou à ne plus recevoir les informations importantes ? Si c’est le cas, comment cela peut-il être amélioré ? Les joueurs sont-ils troublés par quelque chose dans l’interface ? Sur laquelle des six flèches de l’interface cela arrive-t-il ?


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13.6 Cette interface, une parodie de la bande dessinée en lignePenny Arcade, n’est probablement pas ce qu’on pourrait appeler transparente : le bouton A par exemple, sert à la fois à marcher, courir, s'accroupir, et “enlever une malédiction”. Le bouton Start, lui, permet de mettre le jeu en pause ou en "super pause" si on le tient appuyé suffisamment longtemps.

La boucle de l’interaction Les informations circulent dans une boucle qui va du joueur au jeu et du jeu au joueur, continuellement. C’est presque comme si ce flot d’informations poussait une roue à aubes générant de l’expérience quand elle tourne. Mais il ne peut y avoir n’importe quel type d’informations circulant dans cette boucle. L’information qui est envoyée au joueur par le jeu conditionne très fortement ce que celui-ci fera par la suite. Cette information est généralement appelée feedback, ou retour d’expérience, et la qualité de ce feedback peut exercer une forte influence sur la façon dont le joueur comprend et apprécie ce qu’il se passe dans votre jeu. L’importance d’un bon feedback peut être facilement négligée. Un bon exemple est le filet sur un panier de basket. Ce filet n’affecte en rien le gameplay, mais il ralentit suffisamment la balle lorsqu’elle passe par le panier pour que tous les joueurs puissent clairement voir qu’elle y est entrée. Un exemple un peu moins évident est celui du balai Swiffer (voirFigure 13.7), un simple accessoire conçu pour être une meilleure solution de nettoyage des sols que les classiques balai et pelle.


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13.7 Tous ceux qui ont essayé de concevoir des nouveaux balai et pelle ont généralement, en fin de compte, à peine modifié les originaux. Il semblerait que les concepteurs du Swiffer aient utilisé l’objectif #12 : l’objectif de l’énoncé de problème pour inventer une solution toute nouvelle. Si nous regardons quelquesuns des problèmes liés à la solution balai/pelle : Problème #1 : Il est impossible de balayer toute la poussière dans la pelle. Problème #2 : Quand on est debout, la pelle est difficile à utiliser. Quand on est accroupi, le balai est difficile à utiliser. Problème #3 : Le balai ne ramasse pas vraiment toute la poussière. Problème #4 : Vos mains peuvent se salir quand vous essayez de balayer la poussière dans la pelle. Problème #5 : Transférer la poussière depuis la pelle jusqu’à la poubelle est périlleux ; elle tombe souvent ou s’envole quand on marche. On voit que le Swiffer, avec sa lingette jetable, résout tous ces problèmes assez bien. Solution #1 : Il n’y a pas besoin de pelle. Solution #2 : Il n’y a pas besoin de s’accroupir. Solution #3 : La lingette capture bien plus de poussière que ne le peut un balai. Solution #4 : Vos mains restent propres. Solution #5 : On se débarrasse facilement de la lingette. Donc, le Swiffer règle un bon nombre de problèmes, ce qui le rend particulièrement attractif. Mais au-delà de ces aspects pratiques, il présente un autre attrait, psychologique : il est franchement amusant à utiliser.


Pourquoi ? Parce que sa conception règle des problèmes que la plupart des gens ne qualifieraient pas de problèmes. Par exemple : Problème #6 : L’utilisateur reçoit peu de feedback quant à la performance de son nettoyage du sol. Sauf dans le cas où le sol est vraiment très sale, il est difficile de se rendre compte juste en le regardant si un balayage a vraiment eu un quelconque effet. Vous pourriez vous dire : “Quelle importance ? Tout ce qui compte c’est la qualité du nettoyage !” Mais ce manque de feedback peut donner l’impression qu’une tâche est en quelque sorte futile, ce qui signifie que l’utilisateur l’apprécie moins et nettoiera probablement son sol moins souvent. En d’autres termes, moins de feedback = sol plus sale. Mais le Swiffer règle très bien ce problème : Solution #6 : La poussière que vous avez enlevée du sol est clairement visible sur la lingette quand vous avez fini. Ce feedback montre clairement à l’utilisateur que ce qu’il a fait apporte réellement une différence quant à la propreté du sol. Cela déclenche toutes sortes de plaisirs : la satisfaction d’avoir fait quelque chose d’utile, le plaisir de la purification, et même le plaisir de connaître un secret que les autres ne peuvent pas voir. Et alors que ce feedback n’arrive qu’à la fin de la tâche, l’utilisateur l’anticipe et attend avec impatience le moment où il pourra constater cette preuve concrète de son travail bien fait. Objectif #57 : Le feedback

Le feedback que le joueur reçoit du jeu correspond à beaucoup de choses : un jugement, une récompense, une instruction, un encouragement, et un challenge. Utilisez cet objectif pour être sûr que la boucle de feedback crée l’expérience que vous souhaitez, en vous posant ces questions à chaque moment dans votre jeu :

Qu’est-ce que les joueurs doivent connaître à ce moment ? Qu’est-ce que les joueurs veulent connaître à ce moment ? Qu’est-ce que vous voulez que les joueurs ressentent à ce moment ? Comment pouvezvous leur donner un feedback permettant de générer ce sentiment ? Qu’est-ce que les joueurs veulent ressentir à ce moment ? Y a-t-il une opportunité pour eux de créer une situation leur permettant de ressentir cela ? Quel est le but du joueur à ce moment ? Quel feedback pourrait l’aider dans ce but ? Utiliser cet objectif demande des efforts, puisque le feedback dans un jeu est continu et nécessite d’être différent dans diverses situations. Un gros effort mental est nécessaire pour utiliser cet objectif à chaque moment dans votre jeu, mais c’est du temps bien utilisé, puisqu’il permet de garantir que le jeu sera clair, stimulant et gratifiant.


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13.8 Les expériences sans feedback sont frustrantes et déstabilisantes. En de nombreux endroits dans les rues, les piétons peuvent pousser un bouton pour changer le “petit bonhomme rouge” en “petit bonhomme vert” et ainsi traverser la rue en toute sécurité (voir Figure 13.8). Cependant ce changement ne peut pas être immédiat, puisque cela causerait des accidents. Le piéton est donc souvent condamné à attendre jusqu’à une minute avant de voir si le fait d’appuyer sur le bouton a eu un quelconque effet. En raison de cela, vous pouvez voir toutes sortes de comportements étranges liés à l’usage de ces boutons : certains le poussent en le laissant enfoncé pendant plusieurs secondes, d’autres appuient dessus à plusieurs reprises, juste pour être sûrs que leur demande a bien été prise en compte. Et toute cette expérience est accompagnée d’un sentiment d’incertitude : on peut souvent voir les piétons regarder nerveusement les signaux lumineux pour vérifier qu’ils vont bien changer, car peut-être ils n’ont pas appuyé sur le bouton de la bonne façon. Mais quel plaisir de trouver à certains passages des boutons pour piétons qui donnent un retour immédiat sous la forme d’un message lumineux “Appel enregistré” qui apparaît quand le bouton a été pressé (voir Figure 13.9) ! L’ajout d’un simple feedback a transformé une expérience dans laquelle un piéton se sent frustré en une expérience où il se sent confiant et en contrôle. Une bonne règle générale est que si votre interface ne répond pas à une entrée d’un joueur en moins d’un dixième de seconde, il va avoir l’impression que quelque chose ne va pas avec l’interface. Un exemple de ce problème typique apparaît souvent quand vous faites un jeu avec un bouton de saut. Si l’animateur travaillant sur l’animation du saut est nouveau dans le milieu des jeux vidéo, il a de fortes chances d’ajouter un délai ou une anticipation au début de l’animation, avec le personnage qui s’accroupit, se préparant à sauter, pendant probablement un quart ou une demi-seconde. C’est la pratique dans l’animation


traditionnelle, mais comme cela casse la règle du dixième de seconde (j’appuie sur le bouton de saut, mais mon personnage ne se retrouve en l’air qu’une demi-seconde plus tard), cela frustre les joueurs au plus haut point.

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13.9 Mais retournons à notre exemple du balayage : une lingette sale n’est pas le seul feedback que le Swiffer donne à l’utilisateur. Voyons un autre problème avec le balai et la pelle dont peu de gens feraient mention. Problème #7 : Balayer est ennuyeux. Et bien sûr que ça l’est ! On parle de balayer ! Mais qu’entendons-nous par ennuyeux ? Nous devons décomposer cela un peu plus. Spécifiquement : Balayer est répétitif (le même mouvement encore et encore). Cela vous oblige à focaliser votre attention sur quelque chose qui n’a pas de surprise (si vous ne faites pas attention à cette petite pile de poussière, elle va partout).

Comment le Swiffer relève-t-il ce challenge ?


Solution #7 : Utiliser le Swiffer est amusant ! Et c’est certainement le plus gros argument de vente du Swiffer. Dans les publicités télévisées qui en font la promotion, on voit des gens en train de danser joyeusement à travers la maison tout en nettoyant le sol, et certaines publicités montrent des gens attraper un Swiffer par curiosité, et finir par nettoyer les sols en s’amusant avec comme un enfant avec un jouet. Et le Swiffer passe très bien le test de l’objectif #15 : l’objectif du jouet : il est amusant de jouer avec… Mais pourquoi ? C’est juste un morceau de tissu sur un bout de plastique, non ? Oui, dans un sens, mais la base du Swiffer, sur laquelle est attachée la lingette, est reliée au manche par une articulation particulière, qui fait que lorsque vous tournez le poignet, même légèrement, la base avec la lingette tourne énormément. Un petit mouvement de poignet fait tourner le mécanisme de nettoyage facilement, avec fluidité, et avec force – se mettant dans la position exacte où vous voulez qu’il soit, avec un minimum d’effort. L’utiliser donne un peu l’impression de faire rouler une voiture de course magique sur les sols de votre maison. Le mouvement que la base nettoyante opère est un mouvement de second ordre, c’est-à-dire que le mouvement est dérivé de l’action de l’utilisateur. Quand un système propose de nombreux mouvements de second ordre qui sont facilement contrôlables par le joueur, lui procurant par là beaucoup de pouvoirs et de satisfaction, on dit que c’est un système juteux ; comme une pêche bien mûre, il suffit d’un peu d’interaction pour recevoir un flot continu de plaisir. Cet aspect est souvent négligé en tant que qualité importante dans un jeu. Pour éviter de la négliger, utilisez cet objectif. Objectif #58 : La jutosité

Dire d’une interface qu’elle est “juteuse” peut paraître idiot, cependant on qualifiera volon-tiers de “sèche” une interface pauvre en feedback. Les interfaces juteuses sont amusantes dès le premier instant où vous commencez à les utiliser. Pour maximiser la jutosité de vos interfaces, posez-vous ces questions :

Mon interface donne-t-elle au joueur un feedback continu pour l’ensemble de ses actions ? Si ce n’est pas le cas, pourquoi ? Est-ce que les actions du joueur génèrent un mouvement de second ordre ? Est-ce que ce mouvement est puissant et intéressant ? Les systèmes juteux récompensent le joueur de plusieurs façons à la fois. Quand je donne au joueur une récompense, de combien de façons différentes est-ce que je le récompense ? Puisje trouver encore plus de façons de le faire ?

Nous avons vu au Chapitre 3 comment la différence entre le jeu et le travail se passe au niveau de l’attitude. J’ai choisi cet exemple, hors du contexte des jeux, du balai Swiffer pour illustrer mon propos, parce que le feedback qu’il donne est tellement puissant qu’il change le travail en jeu. Et il est important pour votre interface d’être amusante, si possible. Puisque votre jeu est censé être amusant, vous courez le risque de créer des contradictions internes et de vous tirer une balle dans le pied, si vous mettez en place une interface aride et lourde en guise de point d’accès du joueur à votre expérience prétendument amusante.


Souvenez-vous, l’amusement est du plaisir avec des surprises ; donc, si votre interface doit être amusante, elle devra proposer les deux.

Les canaux d’information Toute interface se doit de communiquer des informations. Déterminer la meilleure façon pour votre jeu de communiquer celles qui sont nécessaires au joueur demande une conception bien réfléchie, puisque les jeux peuvent parfois contenir un très grand nombre d’informations, et que souvent beaucoup d’entre elles sont nécessaires en même temps. Pour décider de la meilleure façon de présenter ces informations, essayez de suivre ces étapes. En nous référant à notre diagramme des flots de données de l’interface du début de ce chapitre, nous parlons essentiellement des flèches 5 (Monde ® Interface virtuelle) et 6 (Interface virtuelle ® Sortie physique).

Étape 1 : Lister et donner des priorités à l’information Un jeu doit présenter un grand nombre d’informations, qui ne sont pas toutes de la même importance. Imaginons qu’on nous ait confié la tâche de concevoir l’interface d’un jeu semblable au classique de la NES, Legend of Zelda. Nous pourrions commencer par faire la liste de toutes les informations que le joueur a besoin de connaître. Une simple liste sans ordre d’importance pourrait ressembler à ceci : 1. nombre de rubis ; 2. nombre de clés ; 3. barre de vie ; 4. environnement immédiat ; 5. environnement distant ; 6. inventaire ; 7. arme utilisée ; 8. trésor actuel ; 9. nombre de bombes. Maintenant, nous pourrions les classer par importance. Devant être connu à chaque instant : 4. environnement immédiat. Devant être visibles rapidement, mais seulement de temps à autre : 1. nombre de rubis ; 2. nombre de clés ;


3. barre de vie ; 5. environnement distant ; 7. arme utilisée ; 8. trésor actuel ; 9. nombre de bombes. Devant être consulté seulement occasionnellement : 6. inventaire.

Étape 2 : Lister les canaux Un canal d’information est juste une façon de communiquer un flot de données. Ce que sont exactement les canaux varie d’un jeu à l’autre, et vous pouvez les choisir de manière très flexible. Quelques canaux d’information possibles : en haut et au centre de l’écran ; en bas à droite de l’écran ; mon avatar ; les effets sonores du jeu ; la musique du jeu ; le bord de l’écran de jeu ; le torse de l’ennemi approchant ; la bulle au-dessus de la tête d’un personnage.

Cela peut être une bonne idée de lister tous les canaux possibles dont vous pourriez vous servir. Dans Legend of Zelda, les principaux canaux d’information que les concepteurs ont choisis sont : la zone d’affichage principale ; un tableau de bord en haut de l’écran.

Ils décidèrent aussi qu’il y aurait un “changement de mode” que le joueur pourrait activer en pressant le bouton “select” (nous discuterons des changements de mode un peu plus tard dans ce chapitre), et qu’il aurait différents canaux d’information : une zone d’affichage auxiliaire ; un tableau de bord en bas de l’écran.

Étape 3 : Lier les informations aux canaux


Maintenant vient la tâche difficile qui consiste à connecter les différents types d’informations aux différents canaux. On procède en général partiellement par instinct, partiellement par expérience, et la plupart du temps par tâtonnements : en dessinant tout un tas de petits croquis, en y réfléchissant, en les redessinant, jusqu’à ce qu’on pense avoir quelque chose qui vaille le coup d’être testé. Dans Zelda, le mapping est le suivant :

zone d’affichage principale : 4. environnement immédiat. Tableau de bord en haut de l’écran : 1. nombre de rubis ; 2. nombre de clés ; 3. barre de vie ; 5. environnement distant ; 7. arme utilisée ; 8. trésor actuel ; 9. nombre de bombes. zone d’affichage auxiliaire : 6. inventaire. En regardant l’écran principal et l’écran secondaire, vous pouvez voir que d’autres choix intéressants ont été faits :


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13.10

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13.11 Notez que le tableau de bord a une telle importance pour le gameplay qu’il doit s’afficher en permanence sur chacun des écrans, principal et secondaire. Et le contenu de ce tableau de bord consiste en sept différents canaux d’information. Vous remarquerez comment ils ont été répartis : la barre de vie est considérée comme tellement importante qu’elle prend à peu près un tiers de la place sur le tableau de bord. Les rubis, les clés et les bombes, bien que n’ayant pas les mêmes fonctions, ont tous besoin de communiquer un nombre à deux chiffres et ont donc été groupés. L’arme et le trésor que vous tenez sont si importants qu’ils sont encadrés par des boîtes. Le “A” et le “B” servent à rappeler au joueur sur quel bouton il doit appuyer pour utiliser ces objets. Remarquez également sur l’écran de l’inventaire comment l’espace supplémentaire est employé pour donner au joueur quelques instructions sur la manière de l’utiliser. Vous pouvez voir que même s’il s’agit d’une interface relativement simple comparée à des jeux plus modernes, le concepteur a pris de nombreuses décisions quant à la façon d’organiser son interface, et ces décisions ont eu un impact significatif sur l’expérience de jeu.

Étape 4 : Vérifier l’utilisation des dimensions Un canal d’information dans un jeu peut avoir plusieurs dimensions. Par exemple, si vous décidez d’envoyer l’information “dégâts à un ennemi” vers le canal “nombres qui s’échappent de cet ennemi”, vous avez de nombreuses dimensions sur lesquelles vous pouvez travailler avec ce canal. Quelques-unes de ces dimensions pourraient être : le nombre que vous affichez ; la couleur du nombre ;


la taille du nombre ; la police de caractères utilisée.

Maintenant vous devez décider laquelle de ces dimensions vous voulez employer (ou non). Vous voudrez probablement utiliser la première, le nombre. Mais est-ce que la couleur aura une signification particulière ? Peut-être exploiterez-vous les autres dimensions comme des renforts de l’information : les nombres en dessous de 50 seront petits et blancs, les nombres entre 50 et 99 seront de taille moyenne et jaunes, mais les nombres au-dessus de 100 seront très gros et rouges, et dans une police de caractères particulière pour souligner la quantité importante de dégâts. Et alors qu’utiliser de multiples dimensions sur un canal pour renforcer une information est une manière de la rendre très claire (et aussi en quelque sorte “juteuse”), vous pouvez avoir une approche différente et décider de mettre différents types d’informations sur les différentes dimensions. Par exemple, vous pourriez décider que la couleur des nombres indique s’il s’agit d’un ami (blanc) ou d’un ennemi (rouge). Puis vous pourriez décider que la taille des nombres indique la proximité de la défaite du personnage : des petits nombres signaleraient alors que le personnage a encore de nombreux points de vie, alors que des gros nombres signifieraient qu’il est sur le point de mourir. Ce genre de technique peut être très efficace et élégante. En utilisant un simple nombre, vous avez communiqué trois types d’informations différentes. Le problème étant que vous devez apprendre au joueur ce que représentent ces différentes dimensions sur un seul canal d’information, avec le risque que pour certains joueurs cela soit difficile à comprendre ou à retenir. La bonne utilisation des canaux et des dimensions contribuant fortement à l’élégance et à la bonne organisation de l’interface, nous allons garder un objectif particulier pour ce genre d’examen. Objectif #59 : Les canaux et les dimensions

Choisir comment lier les informations du jeu aux canaux et à leurs différentes dimensions est au cœur de la conception de votre interface de jeu. Utilisez cet objectif pour vous assurer que vous le faites de manière réfléchie et correctement. Posez-vous ces questions :

Quelles données doivent voyager vers et depuis le joueur ? Quelles sont les données les plus importantes ? Quels canaux sont disponibles pour transmettre ces données ? Quels canaux sont les plus appropriés pour quelles données ? Pourquoi ? Quelles dimensions sont disponibles sur les différents canaux ? Comment devrais-je utiliser ces dimensions ?

Modes Qu’est-ce qu’un mode d’interface ? Simplement, il s’agit d’un changement sur l’une des flèches (1-6) de notre diagramme d’interface. Par exemple, si le fait de presser le bouton B change les fonctionnalités de la


manette de jeu de telle manière que, au lieu de faire courir votre avatar, il le fait viser avec un canon à eau, c’est un changement de mode : le mapping sur la flèche 1 (Entrée physique ® Monde) a changé. Les changements de mode peuvent se produire comme le résultat d’un changement de mapping sur n’importe laquelle des six flèches. Les modes sont une très bonne façon d’ajouter de la variété à votre jeu, mais vous devez être très prudent, car vous courez le risque de dérouter le joueur s’il ne réalise pas qu’un changement de mode a eu lieu. Voici quelques astuces pour éviter les problèmes avec les modes d’interface.

Astuce pour les modes #1 : Utilisez aussi peu de modes que possible Moins il y a de modes, et moins il y a de chances d’embrouiller le joueur. Avoir de multiples modes d’interface n’est pas une mauvaise chose, mais si vous en ajoutez de nouveaux, faites très attention, car chaque mode devra être appris et compris par le joueur.

Astuce pour les modes #2 : Évitez les modes qui se chevauchent De la même manière que nous avons des canaux d’information depuis le jeu vers le joueur, il y a des canaux d’information identiques qui vont du joueur jusqu’au jeu. Par exemple, chaque bouton ou joystick est un canal d’information. Disons que vous avez un jeu qui vous laisse changer entre un mode de marche (le joystick sert à se diriger) et un mode de tir avec visée (le joystick sert à diriger le viseur). Plus tard, vous décidez d’ajouter aussi un mode de conduite (le joystick sert à tourner le volant). Que se passe-t-il si le joueur décide de passer en mode de tir alors qu’il est en train de conduire ? Vous pourriez essayer d’autoriser cela, permettant alors l’utilisation de deux modes à la fois (conduire et tirer). Cela pourrait marcher, comme cela pourrait tout aussi bien être un désastre si le joystick est à la fois utilisé pour tourner le volant et pour contrôler le viseur de l’arme. Il serait sans doute plus sage de consacrer à un autre joystick, si votre interface physique en a un autre, la fonction de viser. En rendant vos modes distincts et en évitant qu’ils se chevauchent, vous vous évitez des ennuis. Si vous pensez que vous avez réellement besoin de modes qui se chevauchent, assurez-vous qu’ils utilisent diffé-rents canaux d’information sur l’interface. Par exemple, le joystick pourrait avoir deux modes de navigation (marcher ou voler) et un bouton pourrait avoir deux modes de tirs (des boules de feu ou des éclairs). Ces modes sont sur des dimensions complètement différentes, et ils peuvent donc se chevaucher sans souci : je peux passer du tir de boules de feu au tir d’éclairs tout en marchant ou en volant sans qu’il y ait d’effets qui pourraient être déstabilisants.

Astuce pour les modes #3 : Faites en sorte que différents modes aient l’air aussi différents que possible En d’autres termes, observez vos modes avec l’objectif #57 : l’objectif du feedback et l’objectif #56 : l’objectif de la transparence. Si un joueur ne sait pas dans quel mode il est, il finira par être dérouté et frustré. Le vieil éditeur de texte sous Unix, vi, était une symphonie de modes déroutants. La plupart des gens s’attendent à ce qu’un éditeur de texte, lorsqu’il est mis en route, soit dans un mode permettant de saisir du texte. Mais ce n’était pas le cas de vi. Il commençait dans un mode où chaque lettre du clavier correspondait à une commande, comme “effacer la ligne”, ou à un changement de mode. Mais appuyer sur les touches ne donnait aucun feedback quant au mode dans lequel vous étiez. Si vous vouliez saisir du texte, vous deviez taper la lettre “i”, et le logiciel était alors dans le mode d’insertion de texte, qui ressemblait pixel pour pixel au mode d’entrée de commandes. Il était impossible de deviner par vous-même dans quel mode vous étiez, et même les utilisateurs chevronnés de vi s’y trompaient parfois.


Voici quelques bonnes façons de changer l’apparence de vos modes dans vos jeux vidéo. Changez quelque chose de gros et de bien visible à l’écran. Dans halo 2, et comme dans la plupart des jeux de tir à la première personne, quand vous changez d’arme, celle-ci est très visible à l’écran. De plus, notez que l’information sur la quantité de munitions qu’il vous reste est donnée par le biais d’un canal intéressant : un compteur digital placé à l’arrière de votre arme. Changez l’action que votre avatar effectue. Dans le jeu d’arcade Jungle King, vous passez d’un mode où vous vous balancez de liane en liane à un mode où vous nagez. Parce que votre avatar fait quelque chose de totalement différent, il est clair que le mode a changé (ses cheveux changent aussi de couleur, mais c’est sans doute déjà trop). Changez les données présentes à l’écran. Dans Final Fantasy VII, comme dans la plupart des RPG, quand vous entrez dans un mode de combat, de nombreuses statistiques de combat et des menus spécifiques font soudain leur apparition, et il est alors clair qu’il y a eu un changement de mode. Changez la perspective de la caméra. Cet aspect est souvent négligé comme indicateur d’un changement de mode, mais il peut être très efficace.

Objectif #60 : Les modes

Une interface quelque peu complexe va avoir besoin de différents modes. Pour vous assurer que vos modes permettent au joueur de se sentir puissant et en contrôle, et non confus et dépassé, posez-vous ces questions :

De quels modes ai-je besoin dans mon jeu ? Pourquoi ? Certains modes peuvent-ils être écrasés, ou combinés ? Certains de ces modes se chevauchent-ils ? Si c’est le cas, puis-je les mettre sur différents canaux d’entrée ? Quand le jeu change de mode, comment le joueur s’en aperçoit-il ? Le jeu peut-il communiquer sur un changement de mode de plus d’une façon ?

Autres astuces pour l’interface OK, nous avons couvert les flux de données de l’interface, le feedback, les canaux, les dimensions et les modes. C’est un bon début. Mais des livres entiers ont été écrits sur la conception d’interfaces, et nous avons tellement d’autres choses intéressantes à voir, que nous devons avancer ! Mais avant de faire cela, voici quelques astuces générales pour réaliser de bonnes interfaces de jeu.

Astuce pour la conception d’interface #1 : Volez Plus poliment, nous devrions appeler cela une “approche par le haut” de la conception d’interface. Si vous concevez une interface pour un genre de jeu connu, par exemple un jeu de plates-formes, vous pouvez


commencer à partir de l’interface d’un succès reconnu dans le domaine, puis la changer pour l’adapter aux éléments uniques de votre jeu. Cela peut vous épargner beaucoup de temps de conception, et a l’avantage de proposer à vos utilisateurs une interface familière. Bien sûr, si votre jeu n’a rien de nouveau à offrir, cela le fera ressembler à un vulgaire clone. Mais il est parfois assez surprenant de voir comment un petit changement peut mener à un autre, qui lui-même mène à un autre, et avant de vous en rendre compte, votre interface clonée s’est transformée en quelque chose de bien différent.

Astuce pour la conception d’interface #2 : Personnalisez Aussi appelée “approche par le bas”, elle est l’opposé du vol. Avec cette approche, vous concevez votre interface depuis le début, en listant les informations, les canaux et les dimensions comme nous l’avons expliqué plus tôt. C’est une très bonne façon d’obtenir une interface qui ne ressemble à aucune autre et qui est personnalisée pour votre jeu en particulier. Si votre gameplay est innovant, cela peut être la seule voie qui vous soit autorisée. Mais même si votre gameplay n’est pas nouveau, vous pourriez être surpris en essayant de le construire avec une approche par le bas ; vous pourriez découvrir que vous êtes en train d’inventer une toute nouvelle façon de jouer à votre jeu, parce que tous les autres avant vous n’ont fait que recopier ce qui avait du succès, alors que vous avez pris le temps d’examiner le problème et essayé de faire un meilleur travail.

Astuce pour la conception d’interface #3 : Thématisez votre interface Ce sont souvent des artistes différents qui conçoivent les graphismes de l’interface et ceux du monde du jeu. Au Chapitre 5, nous avons parlé de l’importance de la thématisation globale du jeu, et l’interface ne fait pas exception. Parcourez chaque pixel de votre interface avec l’objectif #9 : l’objectif de l’unification, et essayez de voir si vous pouvez trouver un moyen de lier l’ensemble avec le reste de l’expérience.

Astuce pour la conception d’interface #4 : Liez des sons au toucher Généralement, quand on pense à utiliser des sons dans un jeu, on pense à créer un espace sonore pour donner un sens de l’espace (des oiseaux qui gazouillent dans un pré), ou pour ajouter du réalisme aux actions (entendre un verre qui se brise quand vous le voyez se briser), ou encore pour donner au joueur un feedback quant à sa progression dans le jeu (un glissando musical quand vous ramassez un trésor). Mais il y a souvent un aspect négligé de la dimension sonore qui a pourtant un impact direct sur l’interface : l’esprit humain lie facilement le son au toucher. Et c’est important, puisque lorsqu’on manipule des choses dans le monde réel, le toucher est une composante centrale du feedback que nous avons sur la manipulation. Dans une interface virtuelle, nous recevons peu ou pas du tout d’informations par le biais de notre sens du toucher. Mais vous pouvez simuler le toucher en jouant les sons appropriés. Tout d’abord vous devez réfléchir à la sensation que vous voudriez que votre interface procure si elle était réelle, puis vous devez décider des sons qui permettraient le mieux de créer cette sensation. Si vous réussissez cela, les gens s’émerveilleront sur le plaisir que procure votre interface, tout en ayant des difficultés à expliquer exactement pourquoi.

Astuce pour la conception d’interface #5 : Équilibrez les options et la simplicité avec des couches En concevant une interface, vous serez confronté à deux désirs conflictuels : le désir de donner au joueur autant d’options que possible, et le désir de rendre votre interface aussi simple que possible. Comme avec


tellement de choses dans le game design, la clé du succès est de créer un équilibre. Et une bonne façon de réussir cet équilibre est de créer des couches d’interface par le biais de modes et de sous-modes. Si vous avez fait un bon travail sur les priorités de votre interface, vous aurez déjà une longueur d’avance pour trouver comment faire cela. Un exemple typique dans les jeux vidéo est de cacher les menus d’inventaire et de configu-ration sous des boutons peu usités, comme le bouton “select”.

Astuce pour la conception d’interface #6 : Utilisez des métaphores Un bon raccourci pour faire comprendre au joueur la manière dont votre interface marche est de la faire ressembler à quelque chose qu’il a déjà vu auparavant. Par exemple, en concevant le jeu Toytopia, mon équipe avait une contrainte très inhabituelle. Dans ce jeu, le joueur émet des commandes au clavier (va en haut, va à droite, etc.) à une petite équipe de jouets mécaniques. Puisqu’il s’agissait d’un jeu en réseau, le plan était de garder les choses en synchronisation en introduisant un délai entre le moment où le joueur émettait une commande et le moment où le jouet la recevait. De cette façon, nous pouvions garder les jeux synchronisés sur les machines des différents joueurs, car le délai local artificiel aurait été à peu près le même que le délai incompressible des signaux allant d’un ordinateur à l’autre. Malheureusement (mais sans surprise), les joueurs trouvèrent cela déroutant ; ils étaient habitués à ce qu’en poussant un bouton, l’action se déroule immédiatement, pas une demi-seconde plus tard (comme nous l’avons déjà vu). L’équipe était déçue, au point d’envisager l’abandon total du concept. Quelqu’un suggéra alors que si nous montrions un signal radio visible se déplaçant d’un bouton virtuel jusqu’au jouet, accompagné d’un effet sonore de “transmission radio”, cela aiderait peut-être les joueurs à mieux comprendre le mécanisme. Et cela fonctionna ! Avec le nouveau système, la métaphore de la transmission radio expliquait clairement le délai dans l’action, et donnait également aux joueurs un feedback immédiat sur ce qu’il se passait. Et avec une observation sous l’objectif #9 : l’objectif de l’unification, ce changement aida à renforcer le thème, puisqu’il était question de jouets radiocommandés.

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13.12

Astuce pour la conception d’interface #7 : Testez, testez, testez !


Personne n’obtient une interface correcte dès la première tentative. De nouveaux jeux nécessitent de nouvelles interfaces, et vous ne pourrez pas avoir la certitude que votre nouvelle interface est claire, donnant un sentiment de puissance, et amusante jusqu’à ce que vous ayez des personnes pour la tester. Testez-la aussi tôt que possible, et aussi souvent que possible. Construisez des prototypes de votre interface bien avant d’avoir un jeu complètement jouable. Faites des prototypes de papier et de carton de tous les boutons ou systèmes de menus que vous avez, et faites-les tester par des gens en leur demandant de faire comme s’ils jouaient au jeu et utilisaient l’interface, pour que vous puissiez voir où ils ont des problèmes. Plus important, en travaillant avec les joueurs de cette façon, comme un anthropologue, vous commencerez à avoir de meilleures idées sur leurs intentions instant après instant, ce qui permettra d’orienter vos décisions concernant l’interface.

Astuce pour la conception d’interface #8 : Cassez les règles pour venir en aide à votre joueur Comme de nombreux jeux sont des variations sur des thèmes existants, il y a beaucoup de copies de concepts d’interface d’un jeu à l’autre. Tellement en fait, que certaines règles générales ont tendance à émerger dans chaque genre de jeu. Ces règles peuvent être utiles, mais il peut être également un peu trop facile de les suivre aveuglément, sans réfléchir quant à leur réel intérêt pour vos joueurs. Un exemple concerne les jeux PC utilisant une souris. Le bouton gauche de la souris est considéré comme le bouton principal, et seuls quelques jeux choisis-sent d’utiliser le bouton droit pour d’autres fonctionnalités. Ainsi, une règle générale est que le bouton droit de la souris ne devrait généralement servir à rien, sauf si vous êtes dans un mode particulier où il a une fonction. Cependant, cette règle est souvent poussée trop loin, et dans des jeux simples, comme des jeux pour enfants, dans lesquels le bouton droit de la souris n’est pas du tout utilisé, la plupart des game designers ont tendance à le désactiver complètement, pour qu’ainsi tout le gameplay se passe par le biais du bouton gauche. Mais lorsque les enfants utilisent une souris, ils cliquent fréquemment sur le mauvais bouton parce qu’ils ont des petites mains. Les concepteurs intelligents cassent cette règle, et font en sorte que le bouton gauche et le bouton droit de la souris soient liés à la même action, pour qu’ainsi, quel que soit le bouton pressé, l’action soit effectuée. Et finalement, pourquoi ne feriez-vous pas cela pour chacun des jeux n’ayant besoin que d’un bouton de la souris ? L’interface du jeu est réellement la porte d’entrée vers l’expérience. Passons maintenant par cette porte, et examinons plus attentivement l’expérience elle-même.


14 Les expériences peuvent être évaluées par leurs courbes d’intérêt

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14.1

Mon premier objectif Quand j’avais 16 ans, le premier job que j’ai obtenu a été celui d’amuseur professionnel. Cela se passait au sein d’une troupe qui se produisait dans un parc d’attractions local. J’avais eu l’espoir de faire partie de spectacles dans lesquels j’aurais pu mettre à profit mes talents de jongleur, mais mon job se trouva être plutôt un mélange de tout un tas de choses : faire le marionnettiste, porter un costume de raton laveur, travailler sur la table de mixage dans les coulisses, et animer des spectacles burlesques avec la participation du public. Mais un jour le chef de la troupe, un magicien qui s’appelait Mark Tripp, est venu me voir et m’a demandé : “écoute, il y a la nouvelle scène dans la partie est du parc qui est presque finie. Nous allons bouger la revue musicale là-bas, et je vais mettre en place un numéro de magie. Pendant mes jours de


repos, nous aurons besoin de remplir les trous. Est-ce que tu penses que Tom et toi vous pourriez mettre en place un numéro de jonglerie ?” Naturellement, j’étais très excité. Tom et moi nous entraînions ensemble dès que nous le pouvions, en espérant que nous pourrions avoir un jour l’opportunité de monter notre propre spectacle. Nous en avons discuté, puis avons mis au point un script sommaire, avec de brèves descriptions des différents tours que nous pourrions faire, ainsi que les blagues et le baratin qui nous serviraient à faire la liaison. Nous nous sommes entraînés jusqu’à nous sentir prêts pour un galop d’essai. Quelque temps plus tard, le grand jour est arrivé, et nous avons enfin testé le spectacle en face d’un public. Nous avons commencé avec un numéro d’équilibrisme, puis nous avons continué par du jonglage avec des anneaux, puis avec des massues, puis des échanges de massues, pour finir avec du jonglage à cinq balles, qui nous semblait être notre tour le plus difficile. Faire notre propre spectacle avait été une expérience exaltante. À la fin, nous avons salué le public et sommes retournés en coulisses, triomphants. Mark était là à nous attendre. “Alors, qu’en as-tu pensé ?, lui avons-nous demandé fièrement. – Pas mal, dit-il, mais ça pourrait être beaucoup mieux. – Mieux ?, ai-je dit, surpris, mais nous n’avons rien fait tomber ! – C’est vrai, répliqua-t-il, mais avez-vous écouté le public ?” J’essayai de me souvenir : “Eh bien, je pense qu’ils ont été un peu lents à se chauffer, mais ils ont vraiment apprécié les échanges de massues ! – Oui, mais pour votre jonglage à cinq balles – votre dernier numéro ?” Il nous a fallu admettre qu’il n’avait pas remporté autant de succès que nous l’espérions. “Faites-moi voir votre script”, dit-il. Il le lut attentivement, en hochant parfois la tête, et en fronçant les sourcils à d’autres moments. Il réfléchit un moment, puis dit : “Vous avez de bonnes choses dans ce numéro, mais la progression n’est pas vraiment bonne.” Tom et moi nous sommes regardés. “Progression ?, ai-je demandé. – Ouais, répondit-il, en prenant un crayon. Vous voyez, votre spectacle dans l’état actuel des choses a une forme un peu comme ça.” Et il dessina ceci au dos du script :

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14.2A


Il continua : “Le public préfère généralement un spectacle qui a une forme un peu plus comme ça.

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14.2B – Vous voyez ?” Mais je ne voyais rien du tout. J’avais cependant la sensation d’être en train de regarder quelque chose de très important. “C’est simple. Vous devez commencer avec quelque chose qui a plus d’impact – pour capter leur attention. Puis vous ralentissez, et faites quelque chose d’un peu plus facile, pour leur donner le temps de se relaxer et de mieux vous connaître. Puis vous augmentez graduellement la cadence avec des numéros de plus en plus impressionnants, jusqu’à leur donner un grand final qui dépasse leurs attentes. Si vous commencez avec les anneaux et gardez les échanges de massues pour la fin, je pense que vous aurez un bien meilleur spectacle.” Le jour d’après, nous avons essayé de nouveau notre spectacle, en ne changeant quasiment rien à part l’ordre des numéros – et Mark avait parfaitement raison. Le public était excité dès le début, puis leur intérêt et leur excitation ont augmenté progressivement tout au long du spectacle, pour finir en apothéose avec notre numéro d’échanges de massues. Mark nous attendait en coulisses, en souriant cette fois-ci : “Il semblerait que ça se soit mieux passé aujourd’hui. – Après que tu nous as suggéré de changer le spectacle, ça nous a paru tellement évident, répondit Tom. C’est bizarre que nous n’ayons pas pu le voir par nous-mêmes. – Ça n’est pas bizarre du tout, dit Mark. Quand vous travaillez sur un spectacle, vous pensez à tous les détails et à la façon dont les choses seront reliées les unes aux autres. Cela demande un vrai changement de perspective d’arriver à se mettre au-dessus du spectacle et à le regarder dans son ensemble depuis le point de vue du public. Mais cela fait une vraie différence, n’est-ce pas ? – C’est sûr !, dis-je. Je suppose que nous avons encore beaucoup de choses à apprendre. – Oui, mais ce n’est pas vraiment le moment, vous avez un spectacle de marionnettes dans cinq minutes.”


Les courbes d’intérêt Depuis cette époque au parc d’attractions, j’utilise cette technique encore et encore lorsque je conçois des jeux, et je l’ai toujours trouvée utile. Mais que sont exactement ces graphes ? Prenons un moment pour les examiner en détail. La qualité de l’expérience générée par un spectacle peut être mesurée par l’amplitude à laquelle les événements qui le composent sont capables de porter l’intérêt du client. J’utilise le terme “client” plutôt que “joueur” parce qu’il s’adapte à la fois aux jeux et à des expériences plus générales. Le niveau d’intérêt tout au long de l’expérience peut être représenté par une courbe d’intérêt. La Figure 14.3 montre l’exemple de la courbe d’intérêt d’une expérience réussie pour un spectacle.

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14.3 Au point (A), le client arrive dans l’expérience avec un certain degré d’intérêt, autrement il ne serait sans doute pas là. Cet intérêt initial vient de l’idée préconçue qu’il a quant au degré de divertissement que devrait lui apporter l’expérience. En fonction du type d’expérience, ces attentes sont influencées par le packaging, les publicités, les conseils d’un ami, etc. Bien que nous voulions que cet intérêt initial soit aussi grand que possible pour pousser le client à venir, il ne faut pas qu’il soit exagérément élevé, au risque de rendre son expérience décevante. L’expérience commence alors. Rapidement nous arrivons au point (B), parfois appelé “l’accroche”. C’est quelque chose qui vous attrape et vous accroche à l’expérience. Dans une comédie musicale, c’est le numéro d’ouverture. Dans la chanson “Revolution” des Beatles, c’est le premier riff hurlant de guitare. Dans hamlet, c’est l’apparition du fantôme. Dans un jeu vidéo, cela prend souvent la forme d’un petit film avant que le jeu commence. Avoir une bonne accroche est très important. Cela donne au client un indice sur ce qu’il va se passer par la suite et provoque un pic d’intérêt, ce qui aide à maintenir son attention lors de la partie moins intéressante par laquelle l’expérience commence à se dérouler, et pendant laquelle rien de vraiment captivant ne se passe. Une fois que l’accroche est finie, on commence les choses sérieuses. Si l’expérience est bien conçue, l’intérêt du client augmentera continuellement, en passant par des pics comme (C) et (E), et en retombant occasionnellement, un peu comme pour les points (D) et (F), mais seulement momentanément, avant de


monter de nouveau. Et finalement, au point (G), il y a une sorte d’apothéose. Puis, au moment du point (H), l’histoire est résolue, le client est satisfait, et l’expérience est finie. Avec un peu de chance, le client repart avec un certain intérêt toujours présent, et peut-être même plus grand que lorsqu’il est entré. Lorsque les vétérans du show-business disent : “Laissez-les en vouloir plus”, c’est de cela dont ils parlent. Bien sûr, toutes les bonnes expériences de divertissement ne suivent pas cette courbe exacte. Cependant, la plupart des expériences de divertissement à succès contiennent quelques-uns des éléments montrés sur notre courbe.

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14.4 Ce diagramme en revanche montre une courbe d’intérêt pour une expérience de diver-tissement bien moins réussie. Il y a de nombreuses façons d’obtenir de mauvaises courbes d’intérêt, mais celle-ci est particulièrement mauvaise, même si elle n’est pas aussi rare qu’on aimerait l’espérer. Comme sur notre bonne courbe, le client arrive avec un certain intérêt au point (a), mais il est immédiatement déçu ; et comme il n’y a pas une bonne accroche, l’intérêt du client commence à diminuer. Il se peut que quelque chose d’un peu intéressant arrive, ce qui est bien, mais cela ne dure pas, provoquant un pic au point (b), puis l’intérêt du client recommence sa dégringolade jusqu’à ce qu’il franchisse au point (c) le seuil d’intérêt. C’est le moment où le client est devenu tellement désintéressé par l’expérience qu’il change de chaîne, quitte le cinéma, ferme le livre, ou arrête le jeu. Cette platitude lamentable ne dure pas éternellement, et quelque chose d’intéressant arrive un peu plus tard au point (d), mais cela ne dure pas, et au lieu d’aboutir à une apothéose, l’expérience finit de se dégonfler jusqu’au point (e). Non pas que cela ait une quelconque importance, puisque le client est probablement déjà parti depuis longtemps. Les courbes d’intérêt peuvent être très utiles lorsqu’on crée une expérience de divertissement. En


établissant sur un graphique le niveau d’intérêt attendu tout au long de l’expérience, des points faibles peuvent souvent être éclaircis et corrigés. De plus, en observant les clients vivre cette expérience, il est intéressant de comparer leur niveau d’intérêt observé au niveau d’intérêt que vous, en tant que professionnel, aviez anticipé pour eux. Souvent aussi, établir différentes courbes pour différents groupes démographiques est un exercice révélateur. En fonction de l’expérience, ce qui est formidable pour certains groupes peut être ennuyeux pour d’autres (comme “les films pour mecs” vs “les films pour nanas”), ou cela peut être une expérience avec “un peu de tout pour tout le monde”, signifiant des courbes bien structurées pour plusieurs groupes démographiques.

Des modèles dans des modèles À partir du moment où vous pensez aux expériences de jeux et de loisirs en termes de courbes d’intérêt, vous commencez à voir le modèle de la bonne courbe d’intérêt un peu partout. Vous pouvez le voir dans la structure en trois actes d’un film hollywoodien. Vous pouvez le voir dans la structure de certaines chansons populaires (intro musicale, couplet, refrain, couplet, refrain, interlude, grand final). Quand Aristote dit que dans chaque tragédie il y a un problème à résoudre et un dénouement, le modèle de la courbe y est également visible. Quand des comédiens parlent de la “règle des trois”, vous pouvez y voir la courbe d’intérêt. Et à chaque fois que quelqu’un raconte une histoire qui est intéressante, engageante ou drôle, la structure est là, comme dans cette histoire “L’horreur du grand plongeoir”, envoyée par une jeune fille à la rubrique “moments embarrassants” d’un magazine pour adolescents : L’horreur du grand plongeoir J’étais à la piscine couverte, et mes amies m’avaient mise au défi de sauter depuis le plus haut plongeoir. J’ai le vertige, mais j’ai malgré tout grimpé jusqu’en haut. Je regardais en bas, en essayant de me convaincre de sauter, quand mon estomac s’est retourné et j’ai vomi – en plein dans la piscine ! Mais pire encore, c’est tombé sur un groupe de garçons trop mignons ! Je suis redescendue aussi vite que j’ai pu pour aller me cacher dans les vestiaires, mais tout le monde avait pu voir ce que j’avais fait ! Vous pouvez même voir le modèle de la bonne courbe d’intérêt dans la façon dont est conçu le tracé d’une montagne russe. Et naturellement, ce modèle est également présent dans les jeux. La première fois que je l’ai utilisé, c’était lors de la conception de la version 2 de l’expérience de réalité virtuelle Aladdin’s Magic Carpet pour Disneyland. Quelques-uns d’entre nous dans l’équipe avaient remarqué la façon dont l’expérience – bien qu’elle fût vraiment amusante – avait l’air de traîner un peu en longueur en un point précis, et nous nous demandions comment améliorer cela. Il me sembla que dessiner une courbe d’intérêt du jeu pourrait être une bonne idée. Elle avait une forme à peu près comme cela :

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14.5 Et soudain il m’est apparu très clairement que la partie plate était un véritable problème. La façon de le régler n’était cependant pas évidente. Rajouter simplement quelques éléments intéressants à ce moment-là n’était peut-être pas suffisant ; si le niveau d’intérêt était trop élevé, il diminuerait l’intérêt porté à ce qui devait venir après. J’ai finalement réalisé que la meilleure solution serait probablement de couper carrément la partie plate du jeu. Mais le directeur du spectacle se montra opposé à cette idée ; il avait l’impression que nous avions mis trop d’efforts dedans pour la couper maintenant, ce qui était compréhensible puisque nous étions déjà en retard dans le développement à ce moment-là. À la place, il suggéra de mettre un raccourci au début de la partie plate pour que certains joueurs puissent l’éviter s’ils le souhaitaient. Nous avons donc mis en place le raccourci (la tente d’un marchand à travers laquelle on pouvait voler pour être magiquement transporté vers le cœur de la ville), et il fut alors clair que les joueurs au courant de ce passage préféraient l’emprunter. En regardant le jeu après son installation, il était courant de voir les opérateurs qui observaient la progression des joueurs sur des écrans se pencher soudain vers eux pour leur dire à l’oreille : “Passe par cette tente !” La première fois que j’en ai été témoin, j’ai demandé à l’opératrice pourquoi elle leur avait dit ça, et elle m’a répondu : “Eh bien, je ne sais pas… Ils ont juste l’air de mieux s’amuser quand ils passent par là.” Mais l’expérience du tapis magique était brève : elle durait seulement environ cinq minutes. On peut se demander si ce modèle a un sens pour des expériences plus longues. Est-ce que ce qui marche pour une expérience de cinq minutes marche également pour ce qui dure des heures ? Pour preuve que c’est bien le cas, prenons l’exemple de half Life 2, l’un des jeux les plus encensés par la critique de toute l’histoire des jeux vidéo. Regardez ce graphique qui représente le nombre de décès d’un joueur survenant pendant une partie de half Life 2, episode 1, dont la durée de vie moyenne est de 5 heures et 39 minutes.

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14.7 Les trois lignes indiquent les trois niveaux de difficulté pour le jeu. Ces courbes vous semblent-elles familières ? On peut facilement lier le nombre de fois où un joueur meurt à la présence d’un challenge significatif, ce qui est la plupart du temps une indication du degré d’intérêt de l’expérience. Mais qu’en est-il des expériences encore plus longues, comme les jeux multijoueurs dans lesquels un joueur peut jouer pendant des centaines d’heures ? Comment le même modèle pourrait-il tenir pendant une expérience de 500 heures ? La réponse est un peu surprenante : les modèles de courbes d’intérêt peuvent être fractals. En d’autres termes, chaque long pic, après un examen plus attentif, peut avoir une structure interne ressemblant au modèle global, un peu comme ceci :

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14.8 Et bien sûr, ce schéma peut se répéter sur autant de niveaux que vous le désirez. Les jeux vidéo typiques ont ce modèle sur à peu près trois niveaux : 1. Le jeu dans son ensemble. La cinématique d’introduction, suivie par une série de niveaux à l’intérêt croissant, en finissant avec une apothéose pendant laquelle le joueur bat le jeu. 2. Chaque niveau. De nouveaux éléments esthétiques ou de nouveaux challenges entraînent le joueur dès le début, puis il est confronté à une série de challenges (des batailles, des casse-tête, etc.) qui procurent un intérêt croissant jusqu’à la fin du niveau, qui se termine généralement par une confrontation avec un “boss de fin de niveau”. 3. Chaque challenge. Chaque challenge que le joueur rencontre devrait normalement avoir par luimême une bonne courbe d’intérêt, avec une introduction intéressante et une difficulté croissante tout au long de votre tentative de le surmonter.

Les jeux multijoueurs doivent donner aux joueurs une structure encore plus large, ce dont nous parlerons au Chapitre 22.


Les courbes d’intérêt se révéleront être l’un des outils les plus utiles et versatiles que vous pourrez utiliser en tant que game designer, nous allons donc en faire un nouvel objectif. Objectif #61 : La courbe d’intérêt

Ce qui arrive à captiver l’esprit humain semble souvent différent pour chaque personne, mais les modèles les plus plaisants pour ce genre d’état d’attention sont remarquablement semblables pour tous. Pour voir comment l’intérêt d’un joueur change au fil du temps, posez-vous ces questions :

Si je dessine la courbe d’intérêt de mon expérience, quelle forme générale a-t-elle ? A-t-elle une accroche ? A-t-elle un intérêt croissant régulièrement, ponctué par des périodes de repos ? Y a-t-il un grand final, plus intéressant que tout le reste ? Quels changements pourraient produire une meilleure courbe d’intérêt ? Y a-t-il une structure fractale dans ma courbe d’intérêt ? Devrait-il y en avoir une ? Est-ce que mes intuitions à propos de la courbe d’intérêt coïncident avec la courbe d’intérêt observée des joueurs ? Si je demande aux testeurs de dessiner une courbe d’intérêt, à quoi ressemblera-t-elle ? Puisque tous les joueurs sont différents, il peut être opportun d’utiliser l’objectif de la courbe d’intérêt conjointement avec l’objectif #16 : l’objectif du joueur, en créant ainsi une courbe d’intérêt unique pour chaque type de joueur auquel votre jeu est destiné.

Qu’est-ce qui engendre de l’intérêt ? À ce point, il se peut que votre cerveau gauche analytique se demande : “J’aime ces courbes et ces graphiques, mais comment puis-je évaluer objectivement combien quelque chose est intéressant pour une autre personne ? Tout ça semble réellement très émotionnel !” Et c’est effectivement très émotionnel. Beaucoup de personnes se demandent ce que sont les “unités d’intérêt”. Mais il n’y a pas de bonne réponse à cela ; il n’existe pas encore d’amusomètre permettant de faire des mesures en “millifuns”. Mais ce n’est pas réellement un problème, car tout ce qui nous importe en réalité ce sont les changements relatifs de l’intérêt ; l’intérêt absolu est moins important. Pour déterminer le niveau d’intérêt, vous devez faire cette expérience par vous-même, en utilisant votre empathie et votre imagination, et en exploitant les capacités du cerveau droit autant que celles du gauche. Au-delà, votre cerveau gauche pourrait être content de savoir que l’intérêt global peut être décomposé en plusieurs autres facteurs. Il y a de nombreuses façons de faire cela, mais j’aime pour ma part utiliser ces trois-là :

Facteur #1 : L’intérêt inhérent


Certains événements sont simplement plus intéressants que d’autres. Généralement, le risque est plus intéressant que la sécurité, la sophistication est plus intéressante que la simplicité, et l’inhabituel est plus intéressant que l’ordinaire. Une histoire à propos d’un homme qui se bat contre un alligator a de fortes chances de susciter plus d’intérêt que l’histoire d’un homme en train de manger un jambon-beurre. Nous avons tout simplement des pulsions internes qui nous poussent à être plus intéressés par certaines choses plutôt que par d’autres. L’objectif #4 : l’objectif de la curiosité est utile lorsqu’on cherche à évaluer un intérêt inhérent, mais c’est un concept suffisamment utile pour qu’il ait son propre objectif. Objectif #62 : L’intérêt inhérent

Certaines choses sont tout naturellement intéressantes. Utilisez cet objectif pour être sûr que votre jeu a des qualités intéressantes par nature en vous posant ces questions :

Quels aspects de mon jeu vont capter l’intérêt du joueur immédiatement ? Est-ce que mon jeu permet au joueur de voir ou de faire quelque chose qu’il n’a jamais vu ou fait avant ? À quels instincts de base mon jeu fait-il appel ? Pourrait-il s’appuyer sur un plus grand nombre encore ? À quels instincts plus évolués mon jeu fait-il appel ? Pourrait-il s’appuyer sur un plus grand nombre encore ? Est-ce qu’un changement dramatique et l’anticipation d’un changement dramatique sont présents dans mon jeu ? Comment cela pourrait-il être encore plus dramatique ?

Ces événements ne marchent cependant pas seuls. Ils se construisent en se chevauchant les uns les autres, créant ce qui est souvent appelé un “arc narratif”. Une partie de l’intérêt inhérent des événements dépend de la façon dont ils sont reliés les uns aux autres. Par exemple, dans l’histoire de Boucle d’or et des trois ours, la plupart des événements dans l’histoire ne sont pas très intéressants : Boucle d’or mange du gruau, s’assoit sur des chaises, et fait une sieste. Mais ces événements ennuyeux rendent possible la partie la plus intéressante de l’histoire dans laquelle les ours découvrent que leur maison a été dérangée.

Facteur #2 : La poésie de la présentation Ceci se réfère aux éléments esthétiques de l’expérience de divertissement. Plus les éléments artistiques utilisés pour présenter l’expérience sont beaux – que ce soit de l’écriture, de la musique, de la danse, de la comédie, de la cinématographie, de la conception graphique, etc. –, et plus les clients de l’expérience la trouveront intéressante et convaincante. Bien sûr, si vous donnez une magnifique présentation à quelque chose qui est déjà intéressant par nature, le résultat n’en sera que meilleur. Nous discuterons un peu plus de cette notion au Chapitre 20, mais nous pouvons déjà ajouter cette idée très utile à notre boîte à outils. Objectif #63 : La beauté


Nous aimons prendre part à des expériences d’une grande beauté. Utilisez cet objectif pour faire de votre jeu un éternel plaisir en vous posant ces questions :

Quels sont les différents éléments constitutifs de mon jeu ? Comment chacun peut-il être encore plus beau ? Certaines choses ne sont pas belles par nature, mais le deviennent par un jeu de combinaisons. Comment les éléments de mon jeu peuvent-ils être combinés de façon belle et poétique ? Quelle est la signification de la beauté dans le contexte de mon jeu ?

Facteur #3 : La projection Il s’agit de la capacité à pousser un client à utiliser ses pouvoirs d’empathie et d’imagination pour arriver à se fondre dans votre expérience. Ce facteur est crucial pour comprendre la similitude de l’histoire et du gameplay, et nécessite quelques explications.

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14.8 Prenez l’exemple de la loterie (un événement ayant un intérêt inhérent). Si un étranger gagne à la loterie, vous allez probablement être moyennement intéressé par l’information. Si c’est l’un de vos amis qui gagne à la loterie, vous allez être déjà beaucoup plus intéressé. Mais si c’est vous qui gagnez à la loterie, vous serez sans aucun doute suffisamment intéressé par l’événement pour focaliser entièrement votre attention dessus. Les événements qui nous arrivent sont tout simplement plus intéressants que les événements qui arrivent à d’autres. Vous pourriez penser que cela désavantage les scénaristes, puisque les histoires qu’ils racontent parlent


généralement de quelqu’un d’autre, quelqu’un dont vous n’avez jamais entendu parler, et même souvent quelqu’un qui n’existe même pas. Cependant, les scénaristes savent que leurs clients ont un pouvoir d’empathie, la capacité de se projeter à la place d’une autre personne. Une part importante de l’art du scénario est de créer des personnages auxquels les clients pourront facilement s’identifier, puisque plus les clients peuvent se projeter dans les personnages, et plus les événements qui leur arrivent deviennent intéressants. Quand vous commencez pratiquement n’importe quelle expérience de divertissement, les personnages qui en font partie sont des étrangers. Au fur et à mesure que vous apprenez à les connaître, ils deviennent comme vos amis, et vous commencez à vous intéresser à ce qui leur arrive, et votre intérêt pour des événements qui les impliquent augmente. À partir d’un moment, vous pouvez même vous mettre mentalement à leur place, vous plaçant alors dans une situation de projection. Lorsqu’on essaye de construire une projection, l’imagination est aussi importante que l’empathie. Les humains existent dans deux mondes : le monde de la perception tourné vers l’extérieur, et le monde de l’imagination tourné vers l’intérieur. Ce monde n’a pas besoin d’être réaliste (bien qu’il puisse l’être), mais d’être cohérent. Quand le monde est cohérent et convaincant, il remplit l’imagination du client, et mentalement, celui-ci est alors capable d’y entrer. On dit souvent que le client est “immergé” dans le monde. Ce genre d’immersion améliore la projection, en augmentant significativement l’intérêt général du client. Le fait que celui-ci accepte de mettre de côté son incrédulité lui permet de rester immergé dans le monde de l’histoire. Mais cet état est fragile. Une seule petite contradiction suffit à ramener le client à la réalité et à “le faire sortir” de l’expérience. Les formes épisodiques de divertissement, comme les feuilletons télévisés, les sitcoms et les fictions en plusieurs parties, tirent parti du pouvoir de projection en créant des personnages et un monde qui sont persistants d’une expérience à la suivante. Les clients engagés dans la série sont déjà familiarisés avec les personnages et les lieux de l’action, et chaque fois qu’ils vivent l’expérience d’un nouvel épisode, leur projection augmente, et le monde imaginaire devient “plus réel”. Cette stratégie épisodique peut cependant rapidement subir un retour de bâton, si le créateur ne parvient pas à maintenir l’intégrité des personnages et du monde. Si de nouveaux aspects du monde viennent contredire des aspects précédemment établis, ou si des personnages habituels font ou disent des choses qui ne “collent pas avec leurs personnages” pour servir l’histoire d’un nouvel épisode, alors l’épisode est compromis, mais également la totalité du monde imaginaire dans lequel l’histoire prend place. Du point de vue du client, un seul mauvais épisode peut gâcher l’intégralité de la série, puisque les personnages et l’action compromis continueront de sonner faux pendant tout le reste des épisodes, et il sera alors très difficile pour le client de maintenir sa projection. Un autre moyen d’améliorer la projection du joueur dans le monde que vous avez créé est de proposer de multiples façons d’entrer dans ce monde. Beaucoup de personnes pensent que les jouets et les jeux basés sur des séries télévisées, ou des films populaires, ne sont rien d’autre qu’une façon de plus de gagner de l’argent en s’engouffrant dans une brèche ouverte par un succès commercial. Mais ces jouets et ces jeux peuvent être de nouvelles façons pour les enfants d’accéder au monde imaginaire établi. Les jouets leur permettent de passer plus de temps dans ce monde. Et plus ils passent de temps à imaginer qu’ils y sont, plus leur projection dans ce monde et dans ces personnages grandit. Nous en parlerons plus au Chapitre 17. Les divertissements interactifs ont un avantage encore plus remarquable en termes de projection. Le client peut être le personnage principal. Les événements arrivent en réalité au client et en deviennent par là


même bien plus intéressants. Aussi, contrairement aux divertissements basés sur des histoires, dans lesquels le monde imaginaire existe uniquement dans l’imagination du client, les divertissements interactifs créent un chevauchement significatif de la perception et de l’imagination, permettant au client de manipuler et de changer directement le monde de l’histoire. C’est pour cela que les jeux vidéo peuvent présenter des événements avec peu d’intérêt ou de poésie inhérents, en arrivant malgré tout à rester convaincants pour les joueurs. Ce qui manque en intérêt inhérent et en poésie de la présentation, ils le rattrapent souvent par la projection. Nous discuterons un peu plus de la projection auChapitre 18, lorsque nous parlerons des avatars, mais voyons maintenant notre nouvel objectif. Objectif #64 : La projection

Projeter son imagination dans une expérience indique qu’on l’apprécie. Quand le joueur fait ça, le plaisir procuré par l’expérience augmente significativement, dans une sorte de cercle vertueux. Pour déterminer si votre jeu se prête bien à la projection de vos joueurs, posez-vous ces questions :

À quels éléments de mon jeu les joueurs peuvent-ils se rattacher ? Puis-je en ajouter de nouveaux ? Qu’est-ce qui dans mon jeu capture l’imagination du joueur ? Que puis-je ajouter d’autre ? Y a-t-il des endroits dans mon jeu que les joueurs ont toujours eu envie de visiter ? Les joueurs sont-ils amenés à être un personnage dans la peau duquel ils peuvent s’imaginer ? Y a-t-il d’autres personnages dans le jeu que les joueurs aimeraient rencontrer (ou espionner) ? Les joueurs sont-ils amenés à faire des choses qu’ils aimeraient faire dans la vraie vie, mais qu’ils ne peuvent pas ? Y a-t-il une activité dans le jeu qui, une fois que le joueur a commencé à la faire, est difficile à arrêter ?

Exemples de facteurs d’intérêt Pour nous assurer que la relation entre les facteurs d’intérêt est claire, comparons différentes expériences de divertissement. Certains artistes de rue courageux attirent l’attention en jonglant avec des tronçonneuses en marche. C’est un événement intéressant en soi. Il est difficile de ne pas au moins regarder quand le spectacle se déroule à proximité. Cependant la poésie avec laquelle le spectacle est présenté est généralement assez limitée. Il y a malgré tout un peu de projection, car il est assez facile d’imaginer ce qu’il se passerait si les artistes attrapent le mauvais côté de la tronçonneuse. Et quand vous assistez au spectacle en personne, la


projection est encore plus grande.

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14.9 Voyons maintenant l’exemple d’un concert de violon. Les événements (deux bouts de bois frottés l’un contre l’autre) ne sont pas intéressants en soi, et la projection est généralement peu notable. Dans ce cas, c’est la poésie qui doit porter l’expérience. Si la musique n’est pas merveilleusement jouée, la représentation ne sera pas très intéressante. Mais il y a des exceptions. L’intérêt inhérent peut être amélioré quand la musique est bien structurée, ou quand le programme de la soirée est bien organisé. Si la musique vous transporte dans un autre endroit, ou si vous ressentez une empathie particulière pour le musicien, il peut y avoir une projection significative (voir Figure 14.10). Prenons maintenant le jeu vidéo populaire Tetris. Le jeu consiste globalement en une séquence ininterrompue de blocs qui tombent. Cela laisse peu de place à un intérêt inhérent ou à une poésie de la présentation. Cependant, la projection peut être intense. Le joueur prend toutes les décisions, et le succès ou l’échec sont complètement liés à sa performance. C’est un raccourci que la scénarisation traditionnelle ne peut pas emprunter. En termes d’expérience de divertissement intéressante, la grosse quantité de projection pallie le manque de poésie ou d’intérêt inhérent (voir Figure 14.11).


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14.10

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14.10

En combinant l’ensemble Certaines personnes trouvent utile de qualifier les différents types d’intérêts qu’elles ressen-tent à différents moments de leur expérience. Cela vous permet de voir quels sont les types d’intérêts qui retiennent le public à différents moments, en vous donnant la possibilité de créer des graphiques de ce genre :


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14.12 Peu importe la façon dont vous le faites, mais examiner l’intérêt qu’un joueur porte à votre jeu est la meilleure manière de mesurer la qualité de l’expérience que vous créez. Les opinions diffèrent parfois quant à la meilleure forme de courbe d’intérêt, mais ce qui est sûr, c’est que si vous ne faites pas l’effort de prendre un peu de recul par rapport à votre expérience pour en dessiner une courbe d’intérêt réaliste, vous risquez de vous focaliser sur l’arbre qui cache la forêt. Si vous prenez l’habitude de créer des courbes d’intérêt, vous aurez un regard sur la conception que d’autres n’auront probablement pas. Mais un problème se profile. Les jeux ne suivent pas toujours le même modèle d’expérience. Ils ne sont pas linéaires. Et si c’est vrai, alors comment les courbes d’intérêt pourraient-elles nous être d’une quelconque utilité ? Pour répondre à cette question du mieux possible, nous devons d’abord parler un peu de la plus traditionnelle des expériences linéaires de divertissement.


15 L’histoire est une forme d’expérience

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15.1 Dieu n’a jamais écrit un bon scénario de sa vie. – Kurt Vonnegut, Le Berceau du chat

La dualité histoire/jeu e

À l’aube du XX siècle, les physiciens commencèrent à remarquer quelque chose de très étrange. Ils s’aperçurent que les vagues électromagnétiques et les particules subatomiques, qui étaient depuis longtemps considérées comme un phénomène bien compris, interagissaient de façon inattendue. Des années de théorisation, d’expérimentation, et encore de théorisation amenèrent à une conclusion étrange : les vagues et les particules étaient une seule et même chose… toutes les deux des manifestations d’un seul


phénomène. Cette “dualité vague/particule” mit à mal les fondations de la connaissance sur la matière et l’énergie, et nous fit clairement prendre conscience que nous ne connaissions pas aussi bien l’univers que nous le pensions. Nous sommes maintenant au début du siècle suivant, et les scénaristes doivent faire face à une énigme identique. Avec l’avènement des jeux sur ordinateur, l’histoire et le gameplay, deux vieux domaines régis par des règles très différentes, semblent montrer une dualité analogue. Les scénaristes doivent à présent faire face à un médium avec lequel ils ne peuvent pas être certains du chemin qu’empruntera leur histoire, de la même manière que les physiciens découvrirent qu’ils ne pouvaient plus être certains du chemin que prendraient leurs électrons. Les deux groupes peuvent maintenant uniquement parler en termes de probabilité. Du point de vue historique, les histoires ont toujours été des expériences linéaires pouvant être appréciées par un individu, et les jeux ont toujours été des expériences avec plusieurs résultats possibles pouvant être appréciées par un groupe. L’introduction de jeux sur ordinateur destinés à des joueurs solitaires commença à mettre à mal ces paradigmes. Les premiers jeux sur ordinateur étaient tout simplement des jeux traditionnels, comme le morpion ou les échecs, mais avec un ordinateur comme adversaire. Au milieu des années 1970, des jeux d’aventure avec des scénarios commencèrent à apparaître, laissant le joueur devenir le personnage principal d’une histoire. Des milliers de tentatives de combinaison de l’histoire et du gameplay commencèrent alors à être mises en place. Certaines utilisaient des ordinateurs et de l’électronique, d’autres des crayons et du papier. Certains de ces essais furent de grands succès, d’autres des échecs complets. Ce que ces essais prouvèrent en tout cas, c’est qu’il était possible de créer des expériences ayant des éléments à la fois d’histoire et de gameplay. Ce qui mit à mal la présomption que les histoires et les jeux sont gouvernés par des règles différentes. Il y a toujours un débat à propos de la relation entre l’histoire et le gameplay. Certaines personnes sont tellement orientées “histoire” que, pour elles, ajouter du gameplay ne peut que nuire à une bonne histoire. D’autres pensent l’inverse : qu’un jeu avec des éléments scénaristiques forts a été en quelque sorte dégradé. D’autres encore préfèrent une approche équilibrée. Le game designer Bob Bates m’a dit un jour : “L’histoire et le gameplay sont comme l’huile et le vinaigre. Théoriquement ils ne se mélangent pas, mais si tu les mets dans une bouteille et les secoues très fort, ils deviennent très bons sur une salade.” En mettant la théorie de côté et en regardant attentivement les jeux que les gens apprécient vraiment, il ne peut y avoir aucun doute quant à l’importance d’une histoire pour enrichir le gameplay, car la plupart des jeux ont des éléments scénaristiques forts, et les jeux sans aucun scénario sont très rares. Certaines histoires sont des contes épiques, très denses, comme les scénarios très élaborés de la série des Final Fantasy. D’autres contiennent des histoires brèves et subtiles. Prenons par exemple le jeu des échecs : c’est un jeu qui pourrait être complètement abstrait, mais il ne l’est pas. Il a une couche scénaristique extrêmement fine dans laquelle il est question de deux royaumes médiévaux se livrant bataille. Et même les jeux n’ayant pas d’histoire du tout tendent à pousser les joueurs à en inventer une pour leur donner un contexte. J’ai récemment joué avec des enfants en âge d’aller à l’école au poker menteur, qui est un jeu de dés complètement abstrait. Ils ont aimé le jeu, mais après quelques parties, l’un d’eux a dit : “Faisons comme si nous étions des pirates, et que nous jouions pour nos âmes !”, ce qui fut accueilli avec enthousiasme par l’ensemble de la table. Au final, bien sûr, nous nous fichons un peu de créer des histoires ou des jeux : nous voulons créer des


expériences. Les histoires et les jeux peuvent être pensés comme des outils aidant à la création d’expériences. Dans ce chapitre, nous discuterons de la façon dont les histoires et les jeux peuvent être combinés et nous verrons quelles techniques marchent le mieux pour créer des expériences que ni une histoire sans jeu ni un jeu sans histoire ne pourraient créer seuls.

Le mythe de la distraction passive Avant d’aller plus loin, je voudrais traiter du mythe persistant que les scénarios interactifs sont complètement différents des scénarios traditionnels. J’aurais cru qu’à l’époque actuelle, avec des jeux scénarisés rapportant des milliards d’euros chaque année, cette vieille idée reçue aurait été considérée comme obsolète et oubliée depuis longtemps. Malheureusement, elle semble revenir, comme de la mauvaise herbe, dans l’esprit de chaque nouvelle génération de game designers débutants. L’argumentation se déroule généralement comme ça : Les histoires interactives sont fondamentalement différentes des histoires non interactives, parce que dans ces histoires non interactives, on est complètement passif, juste assis sans rien faire pendant que l’histoire se déroule, avec ou sans nous. À ce moment-là, la personne qui s’exprime finit généralement de souligner son point de vue avec les yeux brillants et sans cacher son enthousiasme débordant : D’un autre côté, dans les histoires interactives, on est actif et impliqué, prenant en permanence des décisions. On fait des choses, et on ne fait pas que les observer passivement. Vraiment, le scénario interactif est une forme d’art fondamentalement nouvelle, et par conséquent, les concepteurs interactifs ont peu à apprendre des scénaristes traditionnels. L’idée que les mécaniques d’écriture traditionnelles, qui sont intimement liées à la capacité humaine à communiquer, sont en quelque sorte annulées par l’interactivité est absurde. C’est une histoire mal écrite ou mal racontée qui n’arrive pas à inciter le lecteur à penser et à prendre des décisions durant son récit. Quand on est engagé dans n’importe quel type d’histoire, interactive ou non, on prend continuellement des décisions : “Que va-t-il arriver après ?”, “Qu’est-ce que le héros devrait faire ?”, “Où est donc passé ce lapin ?”, “N’ouvre pas cette porte !” La différence tient uniquement dans la capacité du participant àagir. Le désir d’agir et toutes les pensées et émotions que cela implique sont présents dans les deux types d’histoires. Un maître dans l’art de raconter des histoires sait comment créer ce désir dans l’esprit de celui qui l’écoute, et sait exactement comment et quand (ou quand ne pas) l’assouvir. Cette capacité se transpose bien dans les médias interactifs, bien qu’elle soit rendue plus difficile à exercer parce que le scénariste doit prédire, compter sur, répondre à, et intégrer en douceur les actions du participant dans l’expérience. En d’autres termes, bien que le scénario interactif soit plus difficile à gérer que le scénario traditionnel, il n’est en aucun cas fondamentalement différent. Et puisque l’histoire est une partie importante de tellement de jeux, les game designers seraient bien inspirés d’apprendre tout ce qu’ils peuvent sur les techniques traditionnelles d’écriture de scénarios.

Le rêve “Mais attend !, vous entends-je me dire. J’ai le rêve d’un magnifique scénario interactif, un rêve qui s’élève


bien au-delà du simple gameplay, un rêve dans lequel une magnifique histoire qui est racontée est également complètement interactive, et qui donne l’impression aux participants qu’ils sont dans le meilleur film jamais réalisé, tout en ayant une liberté totale d’action, de pensée et d’expression ! Mais assurément, ce rêve ne peut être atteint si nous continuons à imiter les formes passées d’histoire et de gameplay.” Et j’admets que c’est un rêve fantastique, un rêve à l’origine de nombreuses tentatives fascinantes dans le domaine de l’histoire interactive. Mais pour l’instant, personne n’a réussi ne serait-ce qu’à s’approcher de la réalisation de ce rêve. Mais ceci n’a pas empêché les gens de créer des expériences d’histoires interactives réellement merveilleuses, plaisantes et mémorables, même si elles sont quelque peu limitées dans leur structure et dans la liberté qu’elles donnent aux participants. Brièvement, nous allons parler des raisons pour lesquelles ce rêve n’est pas devenu une réalité, et risque de ne jamais le devenir. Mais tout d’abord, parlons de ce qui marche.

La réalité Méthode de terrain #1 : Le collier de perles Pour tous les grands rêves de scénario interactif, il y a deux méthodes qui dominent le monde du game design. La première et la plus présente dans les jeux vidéo est couramment appelée “méthode du collier de perles”, ou parfois “méthode des rivières et des lacs”. Elle est appelée comme cela parce qu’elle peut être visuellement représentée ainsi :

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15.2 L’idée est qu’une histoire complètement non interactive (le collier) est présentée sous la forme d’un texte, d’un diaporama ou d’une séquence animée, puis l’occasion est donnée au joueur de se déplacer et d’agir librement (la perle) avec un but précis à l’esprit. Quand le but est atteint, le joueur voyage le long du collier via une autre séquence non interactive, jusqu’à la perle suivante, etc. En d’autres termes, scène cinématique, niveau de jeu, scène cinématique, niveau de jeu… De nombreuses personnes reprochent à cette méthode de ne “pas être réellement une histoire interactive”, mais les joueurs apprécient ce genre d’expérience. Et ce n’est pas vraiment étonnant. La méthode du collier de perles donne aux joueurs une expérience dans laquelle ils peuvent profiter d’une histoire finement ouvragée, ponctuée par des périodes d’interactivité et de challenges. Quelle est la récompense pour avoir surmonté un challenge ? Plus d’histoire et de nouveaux challenges. Bien qu’il puisse être sujet à la moquerie de certains snobs, c’est un petit système qui marche très bien et arrive à créer un bon équilibre entre le gameplay et l’histoire.

Méthode de terrain #2 : La machine à histoires


Pour comprendre cette méthode, nous devons examiner et réfléchir sur ce qu’est une histoire. Ce n’est rien de plus qu’une séquence d’événements que quelqu’un raconte à quelqu’un d’autre. “je n’avais plus de chewing-gum, donc je suis allé au supermarché” est une histoire. Juste une histoire pas très intéressante. Un bon jeu cependant a tendance à générer des séries d’événements qui sont intéressants, et souvent tellement intéressants que quelqu’un qui les a vécus voudra les raconter à quelqu’un d’autre. De ce point de vue, un bon jeu est comme une machine à histoires, générant des séquences d’événements très intéressants. Pensez aux millions d’histoires qui ont été générées par le football ou par le golf. Les concepteurs de ces jeux n’ont jamais eu ces histoires en tête quand ils les ont créés, mais leurs jeux les ont générées malgré tout. Curieusement, plus le concepteur introduit d’éléments scénarisés dans son jeu (comme avec le collier de perles), et moins celui-ci a de chances de générer d’autres histoires. Certains jeux vidéo, comme Les Sims ou Roller Coaster Tycoon, sont conçus spécifiquement pour être des générateurs d’histoires, et sont très efficaces dans ce sens. Certaines critiques disent de ces jeux qu’ils ne sont pas réellement des “histoires interactives”, parce que les histoires n’ont pas d’auteur. Mais cela nous importe peu, car tout ce que nous voulons c’est créer de grandes expériences. Si quelqu’un fait l’expérience de quelque chose qu’il considère comme une grande histoire, sans qu’elle n’ait d’auteur, cela diminue-t-il l’impact de l’expérience ? Certainement pas. En fait, il est intéressant de se demander ce qui représente le plus de challenge : créer une grande histoire ou créer un système qui génère de grandes histoires quand des personnes interagissent avec ? Dans tous les cas, c’est une puissante méthode de narration interactive qui ne devrait pas être laissée de côté. Utilisez cet objectif pour déterminer comment faire de votre jeu un meilleur générateur d’histoires. Objectif #65 : La machine à histoires

Un bon jeu est une machine qui génère des histoires quand les gens jouent avec. Pour vous assurer que votre machine à histoires est aussi productive que possible, posez-vous ces questions :

Quand les joueurs ont différentes possibilités d’atteindre leurs buts, cela permet l’émergence d’histoires nouvelles et différentes. Comment puis-je ajouter encore plus de ces possibilités ? Différents conflits mènent à différentes histoires. Comment puis-je permettre l’émergence de plus de types de conflits dans mon jeu ? Quand les joueurs peuvent personnaliser les personnages et leur environnement, ils attachent plus d’importance à l’issue de l’histoire, et des histoires pourtant semblables peuvent donner l’impression d’être très différentes. Comment puis-je laisser les joueurs personnaliser l’histoire ? Les bonnes histoires ont de bonnes courbes d’intérêt. Mes règles mènent-elles à des histoires ayant de bonnes courbes d’intérêt ? Une histoire n’est bonne que si vous pouvez la raconter. Comment pouvez-vous faire en sorte que vos joueurs aient envie de raconter leur histoire à quelqu’un ?

En termes de méthodes de narration interactive, celles que nous venons d’évoquer couvrent probablement


99 % de tous les jeux jamais créés. Et il est intéressant de noter leur nature opposée. Le collier de perles nécessite qu’une histoire linéaire soit créée à l’avance, et la machine à histoires fonctionne mieux quand aussi peu d’éléments narratifs que possible ont été mis en place à l’avance. “Mais il y a sûrement quelque chose entre les deux !, entendsje le rêveur se lamenter. Aucune de ces deux méthodes ne correspond au véritable rêve de la narration interactive ! La première méthode n’est qu’un chemin linéaire, et la seconde n’est même pas réellement de la narration, c’est juste du game design ! Et qu’en est-il de ma vision d’une merveilleuse histoire aux nombreuses ramifications, pleine de personnages contrôlés par une intelligence artificielle, et des dizaines de fins satisfaisantes, pour qu’un joueur veuille en profiter encore et encore ?” Et c’est une bonne question. Pourquoi cette vision n’est-elle pas une réalité ? Pourquoi n’est-elle pas la forme dominante de narration interactive ? Les suspects habituels (les éditeurs trop conservateurs, le grand public faible d’esprit, les concepteurs paresseux) sont à mettre hors de cause. La raison pour laquelle cette vision n’est pas une réalité est qu’elle est criblée de nombreux problèmes de taille n’ayant pas été résolus à ce jour – et qui ne le seront peutêtre jamais. Ces problèmes sont réels et sérieux, et méritent donc toute notre attention.

Les problèmes du rêve Problème #1 : Les bonnes histoires ont une unité Vraiment, il est très facile de faire une histoire interactive avec de nombreuses ramifications. Proposez des choix qui mènent à d’autres choix, qui mènent à leur tour à d’autres choix. Et si vous faites cela, vous obtiendrez tout un tas d’histoires différentes. Mais combien d’entre elles seront véritablement intéressantes ? Quels genres de courbes d’intérêt vont-elles avoir ? Une chose dont nous sommes sûrs à propos des bonnes histoires, c’est qu’elles ont une forte unité : le problème qui est exposé dans les cinq premières minutes est un moteur qui entraîne tout le reste de l’histoire. Imaginez l’histoire de Cendrillon en version interactive. “Vous êtes Cendrillon. Votre belle-mère vous a demandé de nettoyer la cheminée. Est-ce que (a) vous le faites, ou (b) vous faites vos valises et partez ?” Si Cendrillon s’en va et finit par devenir assistante administrative, ce n’est plus du tout l’histoire de Cendrillon. Si Cendrillon est dans une situation aussi misérable, c’est pour pouvoir mieux en sortir d’une façon dramatique, soudaine et inattendue. Aucune fin que vous pourriez écrire pour l’histoire de Cendrillon ne pourrait égaler celle qui existe déjà, parce que tout le conte a été conçu comme une unité : le commencement et la fin sont d’un seul tenant. Créer une histoire avec trente fins différentes et un début commun, qui serait le commencement parfait de chacune d’entre elles, serait une tâche particulièrement ardue, voire quasiment impossible. Ainsi, la plupart des histoires interactives contenant de nombreuses ramifications ont tendance à donner l’impression d’être décousues, fragiles ou inconsistantes.

Problème #2 : L’explosion combinatoire J’ai peur qu’il n’y ait de trop nombreuses réalités. – John Steinbeck, Voyage avec Charley Cela semble très simple en théorie : je vais donner aux joueurs trois choix dans cette scène, puis trois dans la suivante, et ainsi de suite. Mais disons que votre histoire a des phases de choix sur dix étapes ; si chaque choix amène à un événement différent, avec trois nouveaux choix, il vous faudra écrire 88 573 fins


différentes en fonction des choix que fera le joueur. Et si dix choix semblent un peu légers, et que vous voulez que les joueurs aient vingt fois l’opportunité de faire un choix parmi trois entre le début et la fin de l’histoire, cela signifie qu’il vous faudra écrire 5 230 176 601 fins différentes. Ces nombres ridiculement élevés mettent en évidence l’impossibilité de créer de telles narrations interactives. Et malheureusement, la façon la plus commune pour les scénaristes interactifs de gérer ce problème est de faire fusionner un certain nombre de ces fins, avec quelque chose comme ceci :

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15.3 Et cela rend certainement la narration plus facile à gérer. Mais si l’on regarde le résultat de ces fusions, on voit clairement que, quels que soient les choix faits par le joueur, ils mènent tous au même résultat. Quelle peut donc être la valeur de ces choix s’ils mènent tous à la même conclusion ? L’explosion combinatoire est frustrante parce qu’elle mène à des compromis, du bricolage, et encore des compromis, pour finalement aboutir à une histoire bancale. Et vous devez en plus écrire de nombreuses scènes qu’un certain nombre de joueurs n’auront jamais l’occasion de voir.

Problème #3 : La déception des fins multiples Les scénaristes interactifs ont tendance à fantasmer sur le côté merveilleux d’avoir une histoire avec de multiples fins. Après tout, cela signifie que le joueur pourra jouer encore et encore en ayant des expériences différentes à chaque fois ! Et comme pour de nombreux autres fantasmes, la réalité a tendance à décevoir. De nombreux jeux ont tenté l’expérience des fins multiples pour leur histoire. Et de façon assez universelle, le joueur finit par se demander deux choses lorsqu’il atteint l’une de ces fins. 1. “Est-ce la vraie fin ?” Ou en d’autres termes, la fin la plus heureuse, ou encore la fin la plus en accord avec le début de l’histoire. Nous rêvons tous de pouvoir trouver un moyen d’écrire des fins différentes qui se vaudraient toutes, mais parce que les bonnes histoires ont une unité, cela n’arrive généralement pas. Et quand les joueurs commencent à suspecter qu’ils n’ont pas pris la bonne voie, ils arrêtent de profiter de l’histoire et commencent à se demander ce qu’ils auraient dû faire à la place, ce qui détruit forcément la narration. Le collier de perles a un avantage énorme dans ce cas : les joueurs sont toujours sur le chemin de la bonne histoire, et ils le savent. N’importe quelle résolution de problème ne peut être qu’un jalon vers une fin unique et gratifiante.


2. “Dois-je tout reprendre depuis le début pour pouvoir voir une autre fin ?” En d’autres termes, les fins multiples vont à l’encontre de l’idée d’unité, et bien que nous aimions voir le jeu changer significativement en fonction des choix du joueur, ce n’est quasiment jamais le cas. Et voilà donc le joueur obligé de refaire une exploration longue et répétitive de l’arbre décisionnel de l’histoire, qui ne sera d’ailleurs probablement pas récompensée à la hauteur de l’effort et de l’ennui occasionnés, car il y a de fortes chances que de nombreux éléments récurrents apparaissent d’une partie à la suivante (à cause de la gestion de l’explosion combinatoire), ce qui sera assez désastreux vu au travers de l’objectif #2 : l’objectif de la surprise. Certains jeux ont essayé de nouveaux types d’approches pour tenter de régler ce problème. Le fameux jeu Psychic Detective (qu’un test a un jour résumé comme étant “l’un des pires jamais créés. Et aussi, un chef-d’œuvre”) consistait en une expérience continue de 30 minutes d’un film interactif se terminant systématiquement par la bataille psychique finale contre le méchant, dans laquelle vos pouvoirs étaient déterminés par le chemin que vous aviez décidé de prendre tout au long du jeu. Ainsi, pour faire le tour complet du jeu, il vous fallait y rejouer encore et encore. Et puisque la majeure partie du jeu consistait en des vidéoclips, et que l’arbre décisionnel du jeu comprenait de nombreux rétrécissements par lesquels vous deviez forcément passer à chaque partie, les concepteurs avaient filmé de multiples versions des zones de rétrécissement, en changeant à chaque fois les dialogues, mais en gardant les mêmes informations. Et aussi dur que les concepteurs avaient travaillé pour résoudre le problème du contenu répétitif (et bien d’autres problèmes), les joueurs avaient généralement trouvé la démarche de recommencer l’histoire interactive plutôt ennuyeuse.

Il y a bien sûr des exceptions.Star Wars : Knights of the Old Republica mis en place un nouveau type de choix proposé aux joueurs : ont-ils envie de jouer au jeu du “côté obscur de la force” ou du “côté lumineux”, c’est-à-dire avec des intentions malfaisantes ou au contraire bienfaisantes ? En fonction de la voie que le joueur choisit, il vit différentes aventures, différentes quêtes, et une fin différente. On pourrait objecter que ce n’est pas réellement un cas de deux fins différentes à la même histoire, mais plutôt deux histoires complètement différentes, tellement différentes qu’elles sont toutes les deux pertinentes.

Problème #4 : Pas assez de verbes Les choses que font les personnages de jeux vidéo et celles que font les personnages dans les films et dans les livres sont généralement assez différentes : Verbes dans les jeux vidéo : courir, tirer, sauter, grimper, jeter, lancer, frapper, voler… Verbes dans les films : parler, demander, négocier, convaincre, argumenter, crier, plaider, se plaindre… Les personnages de jeux vidéo sont extrêmement limités dans leur capacité à faire quoi que ce soit impliquant l’utilisation de leur tête. Une grande partie de ce qui se passe dans les histoires implique de la communication, et à l’heure actuelle, les jeux vidéo sont incapables de supporter ce genre de choses. Le game designer Chris Swain a suggéré que lorsque la technologie sera suffisamment avancée, au point que les joueurs pourront avoir une conversation intelligente avec des personnages de jeu contrôlés par ordinateur, cela aura un effet comparable à celui de l’introduction des images qui parlent. Soudain, un médium qui était globalement considéré comme une nouveauté amusante devient rapidement la forme dominante de narration culturelle. Mais pour le moment cependant, le manque de verbes utilisables dans


les jeux vidéo entrave notre capacité à les utiliser comme un support de narration.

Problème #5 : Le voyage dans le temps rend la tragédie obsolète De tous les problèmes auxquels la narration interactive doit faire face, celui-ci est probablement le plus négligé, le plus handicapant et le plus insoluble. La question est souvent posée : “Pourquoi les jeux vidéo ne peuvent-ils pas nous faire pleurer ?” Et ceci pourrait bien être la réponse. Les histoires tragiques sont souvent considérées comme la plus sérieuse, la plus importante et la plus touchante des formes d’histoire. Malheureusement, elles sont généralement hors de portée des scénaristes d’œuvres interactives. La liberté et le contrôle sont l’une des parties les plus excitantes de n’importe quelle histoire interactive, mais cela a un coût terrible : le narrateur doit abandonner la notion d’inévitabilité. Dans une histoire tragique très puissante, il y a un moment où vous prenez conscience de la chose terrible qui va se passer, et vous vous voyez alors en train d’espérer, de prier, puis de supplier qu’elle n’arrive pas vraiment, mais vous êtes incapable d’arrêter la course d’un destin implacable. Et cette sensation d’être emmené en chemin vers une catastrophe annoncée est quelque chose que les histoires dans les jeux vidéo ne peuvent tout simplement pas supporter, puisque c’est comme si chaque protagoniste avait une machine à remonter dans le temps, et que tout événement grave pouvait toujours être réparé. Comment pourrait-on par exemple réaliser un jeu basé sur Roméo et Juliette, dans lequel la fin de Shakespeare (ils se suicident tous les deux) serait la “vraie” fin du jeu ? Toutes les bonnes histoires ne sont pas tragiques bien sûr. Mais n’importe quelle expérience voulant prétendre correspondre à la narration interactive de rêve devrait avoir au minimum un potentiel tragique. À la place, nous avons ce que le narrateur dans Prince of Persia : Les Sables du tempsrépète à chaque fois que le personnage meurt : “Attendez, ce n’est pas vraiment comme ça que cela s’est passé…” La liberté et la destinée sont de parfaits opposés. Et de ce fait, toute solution à ce problème devra être forcément très astucieuse.

Le rêve revisité Les problèmes avec la narration interactive rêvée ne sont pas triviaux. Peut-être, un jour, des personnalités artificielles tellement réalistes qu’il sera impossible de les différencier des humains seront impliquées intimement dans nos histoires et dans nos expériences de jeu, mais même cela ne réglerait pas tous les problèmes dont nous avons parlé. Pas plus qu’une séance de jeu de Donjons et Dragons, dans lequel l’intelligence humaine est derrière chaque personnage du jeu, ne peut résoudre tous ces problèmes. Il n’existe pas de solution magique qui permettrait de résoudre les cinq problèmes à la fois. Il ne faut pas désespérer pour autant : la raison pour laquelle le rêve est un échec est sa nature défectueuse. Il est défectueux parce qu’il est obsédé par l’histoire et non par l’expérience, alors que celle-ci est tout ce qui nous intéresse. Se focaliser sur la structure de l’histoire aux dépens de l’expérience revient au même que se focaliser trop sur la technologie, les éléments esthétiques ou sur la structure du game-play plutôt que sur l’expérience. Cela signifie-t-il que nous devons abandonner nos rêves ? Non, nous devons juste les améliorer. Quand vous échangez votre rêve contre celui de la création d’expériences innovantes, riches et spirituellement enrichissantes, tout en gardant à l’esprit que vous aurez sans doute besoin pour cela de mélanger de la narration traditionnelle et des structures de jeu de façon peu orthodoxe, le rêve peut devenir une réalité quotidienne pour vous. Les astuces suivantes et le Chapitre 16 mettent en évidence certains moyens de rendre les éléments de l’histoire de votre jeu aussi intéressants et captivants que


possible.

Astuces de narration pour les game designers Astuce de narration #1 : Buts, obstacles et conflits À Hollywood, une vieille maxime en vigueur dans le milieu des scénaristes dit que les ingrédients principaux pour une histoire sont (1) un personnage avec un but et (2) des obstacles l’empêchant d’atteindre ce but. Alors que le personnage essaie de surmonter les obstacles, des conflits intéressants tendent à émerger, particulièrement quand un autre personnage a un but contradictoire. Ce schéma simple amène à des histoires très intéressantes parce qu’il signifie que le personnage doit s’engager dans la résolution de problèmes (que nous trouvons très intéressante), parce que les conflits mènent à des résultats imprévisibles, ou autrement dit à des surprises (que nous trouvons également très intéressantes), et parce que plus gros est l’obstacle, et plus la potentialité d’un changement dramatique est élevée (ce que nous trouvons encore une fois très intéressant). Est-ce que ces ingrédients marchent aussi bien lorsqu’on crée des histoires pour les jeux vidéo ? Absolument, et même peut-être plus. Nous avons déjà eu l’occasion de voir l’objectif #25 : l’objectif des objectifs : l’objectif du personnage principal sera également le but du joueur, et sera la force le poussant à continuer le long du collier de perles, si c’est la structure que vous désirez donner à votre jeu. Et les obstacles auxquels le personnage devra faire face seront de la même manière les challenges proposés au joueur. Si vous voulez que votre jeu ait une histoire bien intégrée, il est très important que leurs composantes respectives soient cohérentes entre elles. Si vous donnez au joueur un challenge qui n’a rien à voir avec les obstacles auxquels le personnage est confronté, alors vous affaiblirez considérablement l’expérience. Mais si vous pouvez faire en sorte que les challenges du jeu aient un sens, tout autant que les obstacles dramatiques rencontrés par le personnage principal, votre histoire et votre structure de jeu fusionneront, ce qui est un grand pas vers une plus grande implication du joueur dans le scénario. Nous avons déjà l’objectif des objectifs, voici son objectif apparenté. Objectif #66 : L’obstacle

Un objectif sans obstacles n’a pas grand intérêt. Utilisez cet objectif pour être sûr que vos obstacles donneront envie aux joueurs de les surmonter.

Quelle est la relation entre le personnage principal et ses objectifs ? Pourquoi sont-ils si importants pour lui ? Quels sont les obstacles entre le personnage et son objectif ? Y a-t-il un antagoniste derrière les obstacles ? Quelle est la relation entre le protagoniste et l’antagoniste ? Les obstacles augmentent-ils graduellement en difficulté ? On dit parfois : “Plus gros est l’obstacle, et meilleure est l’histoire.” Vos obstacles sont-ils


suffisamment gros ? Pourraient-ils l’être encore plus ? Les bonnes histoires impliquent souvent une transformation chez le protagoniste avant de pouvoir passer l’obstacle. Comment votre personnage se transforme-t-il ?

Astuce de narration #2 : Apportez de la simplicité et de la transcendance Les mondes des jeux et les mondes fantastiques ont tendance à avoir en commun la façon de donner au joueur une combinaison de simplicité (le monde du jeu est plus simple que le monde réel) et de transcendance (le joueur est plus fort dans le monde du jeu qu’il ne l’est dans le monde réel). Cette combinaison forte explique pourquoi certains types de mondes reviennent de manière récurrente dans les jeux, par exemple : Le monde médiéval. Le flot continu de mondes impliquant des combats à l’épée et de la magie semble ne pas avoir de cesse. Ces mondes sont plus simples que celui que nous connaissons, parce que les technologies y sont primitives. Mais il n’existe que des simulations très approximatives du Moyen Âge : il n’y a presque systématiquement que des éléments de magie qui y sont ajoutés, et c’est d’ailleurs cela qui permet la transcendance. Le succès continu de ce genre de mondes tient probablement au fait qu’ils combinent la simplicité et la transcendance de façon naturelle. Le monde futuriste. De nombreux jeux et histoires de science-fiction prennent place dans le futur. Mais très peu sont des interprétations réalistes du futur le plus probable : avec une expansion urbaine galopante, des voitures plus sûres, un temps de travail plus important, un départ à la retraite plus tardif, etc. Non, le futur que nous voyons dans ces mondes est généralement plutôt post-apocalyptique. C’est-à-dire qu’une bombe a explosé, ou alors nous sommes sur une étrange planète-frontière, et le monde est bien plus simple. Et bien sûr nous avons accès à des technologies avancées, qui sont, comme le remarquait Arthur C. Clarke, identiques à la magie, au moins en termes de transcendance. Le monde en guerre. Pendant la guerre, les choses sont plus simples, puisque toutes les règles normales et les lois sont mises de côté. Et la transcendance vient de l’arsenal puissant qui laisse les participants devenir comme des dieux, en décidant qui doit vivre ou mourir. Dans la réalité, la guerre est une horreur, mais dans une réalité fantasmée, elle donne au joueur des sentiments puissants de simplicité et de transcendance. Le monde moderne. Il n’est pas très courant que l’histoire d’un jeu se passe dans un contexte moderne, sauf dans les cas où le joueur est doté d’un pouvoir bien plus puissant que la normale. Ceci peut être obtenu de plusieurs façons. La série Grand Theft Auto utilise la vie d’un criminel pour donner à la fois de la simplicité (la vie est plus simple quand vous n’avez pas à obéir aux lois) et de la transcendance (vous êtes plus puissant quand vous n’obéissez pas aux lois). Le jeu Les Sims crée une version simplifiée de la vie sous la forme d’une maison de poupée, et il donne au joueur la transcendance de pouvoirs divins pour contrôler les personnages dans le jeu.

La simplicité et la transcendance forment une combinaison puissante, mais qui est facilement bâclée. Utilisez cet objectif pour vous assurer de les combiner de la bonne façon.


Objectif #67 : La simplicité et la transcendance

Pour vous assurer que vous avez le bon mélange de simplicité et de transcendance, posezvous ces questions :

De quelle façon mon monde est-il plus simple que le monde réel ? Peut-il l’être d’autres façons encore ? Quel genre de pouvoir transcendant est-ce que je donne au joueur ? Comment puis-je lui en donner encore plus sans pour autant enlever le challenge du jeu ? Ma combinaison de simplicité et de transcendance manque-t-elle de naturel, ou bien procure-t-elle au joueur un moyen particulier d’assouvir ses désirs ?

Astuce de narration #3 : Pensez au voyage du héros En 1949, le spécialiste des mythes joseph Campbell publia son premier livre,Le héros aux mille et un visages. Il y décrit une structure sous-jacente que la plupart des histoires mythologiques semblent partager, et qu’il appelle le monomythe, ou voyage du héros. Il explique en détail comment cette structure se retrouve dans les histoires de Moïse, de Bouddha, du Christ, de l’Odyssée, de Prométhée, d’Osiris, et beaucoup d’autres encore. De nombreux écrivains et artistes trouvèrent une source d’inspiration dans le travail de Campbell. L’un des plus célèbres est George Lucas, qui basa la structure de Star Wars sur les structures décrites par Campbell, avec le succès qu’on connaît. En 1992, Christopher Vogler, scénariste et producteur hollywoodien, publia un livre intituléLe Guide du scénariste, qui se voulait un guide pratique pour écrire des histoires en utilisant les archétypes décrits par Campbell. Le livre de Vogler n’est pas aussi savant que le texte de Campbell, mais il est bien plus pratique et accessible en tant que guide pour les écrivains qui voudraient utiliser le voyage du héros comme structure de base de leur histoire. Il est dit que les frères Wachowski, qui ont écrit Matrix (qui suit assez clairement le modèle du voyage du héros), se sont servis du livre de Vogler comme d’un guide. Mais aussi accessible que le texte soit, il est souvent critiqué pour trop verser dans le stéréotype, et pour vouloir faire entrer trop d’histoires dans une seule formule, quitte à ce que ce soit parfois tiré par les cheveux. Cependant, beaucoup de personnes considèrent qu’il leur donne des idées intéressantes sur la structure des histoires héroïques. Puisque tellement de jeux vidéo tournent autour du thème de l’héroïsme, il est tout à fait logique que le voyage du héros soit une structure utile pour créer un bon scénario de jeu vidéo. Mais de nombreux livres et une pléthore de sites Internet décrivent déjà comment structurer une histoire en se basant sur le voyage du héros, aussi je n’en donnerai ici qu’un rapide aperçu.

Le synopsis de Vogler concernant le voyage du héros 1. Le monde ordinaire. Des scènes sont mises en place pour montrer que notre héros est une personne normale et menant une existence ordinaire.


2. L’appel de l’aventure. Le héros est confronté à un challenge qui bouleverse sa vie ordinaire. 3. Le refus de l’appel. Le héros trouve des excuses pour ne pas partir à l’aventure. 4. Rencontre avec le mentor. Un personnage sage donne des conseils, entraîne, ou assiste le héros. 5. Le franchissement du seuil. Le héros quitte le monde ordinaire (souvent sous la contrainte) et entre dans le monde de l’aventure. 6. Tests, alliés, ennemis. Le héros fait face à des challenges peu importants, se fait des alliés, est confronté à des ennemis, et apprend les rouages du monde de l’aventure. 7. L’approche de la grotte. Le héros fait face à des retours de fortune et doit essayer quelque chose de nouveau. 8. L’épreuve. Le héros doit faire face à une épreuve extrême dans laquelle il risque sa vie. 9. La récompense. Le héros survit, dépasse ses peurs, et obtient la récompense. 10. Le chemin du retour. Le héros retourne dans le monde ordinaire, mais les problèmes ne sont toujours pas résolus. 11. La résurrection. Le héros fait face à une crise sans précédent, et doit utiliser tout ce qu’il a appris au fil de son aventure. 12. Le retour avec l’élixir. Le voyage est maintenant réellement fini, et le succès du héros a permis d’améliorer la vie de tous dans le monde ordinaire.

Vous n’êtes pas obligé d’avoir l’intégralité de ces douze étapes dans votre histoire héroïque, vous pouvez raconter une bonne histoire avec plus ou moins d’étapes, ou dans un ordre différent. Sinon il est aussi intéressant de noter la forme que prend le voyage du héros vu à travers l’objectif #61 : l’objectif de la courbe d’intérêt ; elle vous paraîtra sans doute familière. Certains scénaristes se sentent offensés à l’idée qu’un bon scénario pourrait être obtenu avec l’aide d’une formule. Mais le voyage du héros n’est pas tant une formule, garantissant la création d’une histoire captivante, que la forme que de nombreuses histoires captivantes ten-dent à prendre. Il faut y penser comme à un squelette. De la même manière que les humains présentent une immense variété dans leur apparence, bien qu’ils aient tous les mêmes 208 os, les histoires héroïques peuvent prendre des millions de formes malgré une structure interne plus ou moins commune. La plupart des scénaristes semblent se mettre d’accord sur le fait qu’utiliser le voyage du héros comme point de départ pour l’écriture d’une histoire n’est pas une très bonne idée. Ainsi que Bob Bates le souligne : Le voyage du héros n’est pas une boîte à outils que vous pouvez utiliser pour résoudre chaque problème de l’histoire. Il est un peu comme un testeur de circuits. Vous pouvez le connecter aux deux extrémités d’un problème dans votre histoire, et vérifier s’il y a suffisamment de courant mythique qui y passe. et si vous n’avez pas assez de jus, il peut aider à mettre le doigt sur la source du problème. Il vaut donc mieux d’abord écrire votre histoire, puis si vous vous apercevez qu’elle a des éléments en commun avec le monomythe, vous pouvez alors passer un peu de temps à vous demander si elle pourrait être améliorée en suivant certaines des structures archétypales et autres éléments du voyage du héros de manière plus poussée. En d’autres termes, utilisez le voyage du héros comme un objectif.


Objectif #68 : Le voyage du héros

De nombreuses histoires héroïques ont une structure identique. Utilisez cet objectif pour vous assurer que vous n’avez pas oublié certains éléments qui pourraient améliorer votre histoire. Posez-vous ces questions :

Est-ce que mon histoire a des éléments qui la qualifient pour la catégorie des histoires héroïques ? Si c’est le cas, comment se compare-t-elle à la structure du voyage du héros ? Est-ce que mon histoire pourrait être améliorée en y ajoutant plus d’éléments archétypaux ? Est-ce que mon histoire correspond tellement bien dans sa forme au voyage du héros qu’elle semble en être un cliché ?

Astuce de narration #4 : Mettez votre histoire au travail ! Comme nous l’avons vu au Chapitre 4, il est possible de commencer un concept à partir de n’importe quel coin de la tétrade : l’histoire, le gameplay, la technologie, ou les éléments esthétiques. Et de nombreux concepts commencent avec une histoire. Cependant, suivre cette histoire trop fidèlement, aux dépens des autres éléments, est une erreur commune, et une erreur un peu idiote puisque l’histoire est en quelque sorte l’élément le plus facile à modifier ! Les éléments de l’histoire peuvent la plupart du temps être changés uniquement en quelques mots, quand changer des éléments de gameplay peut prendre des semaines d’équilibrage, et changer des éléments de technologie peut demander des mois de reprogrammation. J’ai entendu une histoire où les développeurs d’un jeu 3D parlaient de leurs problèmes concernant certains éléments de développement. Leur jeu consistait à faire voler un vaisseau au-dessus d’une planète et à détruire les vaisseaux ennemis. Le jeu était en 3D, et dans un souci de performance, ils ne pouvaient pas se permettre d’afficher le terrain sur une trop grande distance. Pour éviter que le terrain ait l’air bizarre au moment où il apparaissait soudainement, ils avaient prévu d’utiliser le vieux truc du brouillard. Cependant, à cause de problèmes liés au matériel 3D, le seul brouillard qu’ils étaient capables de générer était d’une couleur verte étrange, complètement irréaliste. Initialement, l’équipe avait pris le parti de laisser tomber cette solution, quand soudain, l’histoire leur vint en aide ! Quelqu’un eut l’idée que les ennemis auraient pu envahir la planète en y dispersant un gaz toxique. Ce petit changement dans le scénario permit de retourner un problème technique en un élément de support de la mécanique du gameplay. À côté de cela, ce petit changement permit également d’améliorer l’histoire en rendant l’invasion de la planète encore plus dramatique. J’ai eu une expérience comparable en développant mon jeu de plateau Mordak’s Revenge. Mon concept initial pour le gameplay demandait aux joueurs de se déplacer sur le plateau et de collecter cinq clés. Une fois qu’ils avaient les cinq, ils devaient se rendre jusqu’au repaire du sorcier maléfique pour le déverrouiller grâce aux clés, puis finalement combattre Mordak. Lors des séances de tests, il devint assez


rapidement clair qu’une meilleure mécanique de jeu serait de faire en sorte que Mordak vienne directement vers le joueur ayant récupéré les clés, pour accélérer un peu les choses, tout en permettant à la bataille contre le sorcier d’avoir lieu sur toute une variété de terrains. Mais cela me mettait un peu mal à l’aise parce que alors l’histoire n’avait plus grand sens. Et là encore, c’est l’histoire qui permit de régler le problème ! Pourquoi Mordak n’aurait-il pas un repère introuvable ? Et plutôt que collecter des clés, les joueurs devraient trouver cinq pierres d’invocation ? Et ainsi, une fois les pierres collectées, Mordak pourrait être invoqué immédiatement hors de son repaire et forcé à se battre contre le joueur, quel que soit le terrain sur lequel celui-ci se trouvait. Ce simple changement scénaristique permit de rendre possible le gameplay voulu. Et cela donna également à mon histoire une plus grande originalité que celle avec le “sorcier dans le château”. Gardez toujours à l’esprit la souplesse, la flexibilité et le pouvoir que peut avoir l’histoire. N’ayez pas peur de modifier votre histoire pour qu’elle supporte au mieux le gameplay que vous souhaitez.

Astuce de narration #5 : Gardez le monde de votre histoire cohérent Comme le dit le vieux dicton : Si vous ajoutez une cuillerée de vin à un baril d’eau usée, vous obtenez un baril d’eau usée. Si vous ajoutez une cuillerée d’eau usée à un baril de vin, vous obtenez un baril d’eau usée. D’une certaine façon, le monde de l’histoire est fragile comme un baril de vin. Une petite contradiction dans la logique du monde, et la réalité de celui-ci est cassée pour toujours. À Hollywood, l’expression “sauter par-dessus le requin” est utilisée pour décrire une série télé qui s’est détériorée au point de ne plus jamais pouvoir être prise au sérieux. Cette expression est une référence à la série populaire des années 1970, happy Days. Lors d’un épisode de la troisième saison, les scénaristes firent sauter Fonzie, l’un des personnages les plus populaires de la série, au-dessus d’une quinzaine de poubelles au guidon de sa moto. Cet épisode avait été particulièrement apprécié des téléspectateurs et avait eu de très bonnes critiques. La saison suivante, dans une tentative de rééditer ce succès tout en surfant sur la vague du succès du film Les Dents de la mer, les scénaristes voulurent finir l’année en beauté en proposant un épisode final dans lequel Fonzie en blouson de cuir et sur skis nautiques sautait par-dessus un requin. Mais c’était tellement ridicule et tellement éloigné de l’esprit du personnage de Fonzie que les fans de la série furent horrifiés. Le problème n’était pas tellement que cet épisode en particulier avait un fondement ridicule, mais plutôt que le personnage et son monde avaient été définitivement souillés, au point de plus jamais pouvoir être pris au sérieux. Une petite erreur de cohérence peut faire sombrer le monde dans son intégralité, remettant en question son passé, son présent et son futur. Si vous avez une série de règles qui définissent comment les choses marchent dans votre monde, restez-y fidèle, et prenez-les au sérieux. Si par exemple vous pouvez dans votre monde prendre un micro-ondes et le mettre dans votre poche, cela semblera un peu étrange, mais peut-être avez-vous des poches magiques qui permettent cela. Si à un moment donné, un joueur essaie de mettre un grille-pain dans sa poche et s’entend dire que “c’est un objet trop gros pour être transporté”, il en sera frustré et arrêtera de prendre le monde de votre histoire au sérieux et d’y projeter son imagination. De manière invisible, en un instant, votre monde aura changé d’un endroit réel et vivant en un jouet cassé et triste.


Astuce de narration #6 : Rendez le monde de votre histoire accessible Dans le classique de jules Verne, De la Terre à la Lune (1865), celui-ci raconte l’histoire de trois hommes qui voyagent jusqu’à la Lune dans un vaisseau spatial projeté dans l’espace par un canon géant. En dépit du fait que le livre décrit en détail les aspects techniques du canon, la proposition semble de nos jours parfaitement ridicule puisque n’importe quel canon dont l’explosion serait assez forte pour faire décoller un engin spatial tuerait sûrement en même temps tout le monde à l’intérieur. Nous savons par expérience que les fusées sont un moyen bien plus sûr et réaliste d’envoyer des gens sur la Lune. On pourrait penser que jules Verne n’a pas utilisé de fusées dans son histoire parce qu’elles n’avaient pas encore été inventées, mais c’était pourtant le cas. Les fusées étaient communément utilisées comme armes à cette époque-là ; il en est même fait mention par exemple dans l’hymne national américain, “The Star-Spangled Banner” (La Bannière étoilée), 1814, où il est question de “l’éclat rouge des fusées”. Donc, jules Verne connaissait assurément les fusées, et il semblait avoir un esprit suffisamment scientifique pour réaliser qu’elles étaient une méthode bien plus raisonnable qu’un canon pour envoyer un engin dans l’espace. Alors pourquoi a-t-il écrit son histoire de cette façon ? La réponse semble être que c’était un moyen de rendre son histoire bien plus accessible à son public. e

Regardons la progression des technologies militaires au cours du XIX siècle, et notamment pendant la guerre civile américaine. Tout d’abord, les fusées : 1812 : Les fusées de William Congreve : 16,51 cm de diamètre, 19 kg, 3,219 km de portée. 1840 : Les fusées de William Hale : à peu de choses près les mêmes que celles de Congreve, mais légèrement plus précises. En presque trente ans, les fusées n’avaient pas réellement progressé, en dehors d’amélio-rations mineures. Mais regardons maintenant le cas des canons : 1855 : Le canon de Dahlgren : cartouche de 45 kg, 4,8 km de portée. 1860 : Columbiad de Rodman : cartouche de 450 kg, 9,6 km de portée. En à peine cinq ans, le poids de la cartouche d’un canon avait été multiplié par dix ! Et en sachant que la guerre civile américaine faisait les gros titres des journaux internationaux en 1865, il ne fallait pas un trop gros effort d’imagination pour voir des canons encore plus gros et plus puissants arriver dans les années suivantes – et probablement suffisamment gros pour permettre de tirer un boulet jusqu’à la Lune. Jules Verne avait sûrement compris que les fusées étaient la méthode la plus probable pour envoyer un homme sur la Lune, mais étant un narrateur, et pas un scientifique, il avait le bon sens de savoir que quand vous racontez une histoire, la vérité n’est pas toujours votre meilleure amie. Ce que votre joueur trouvera suffisamment crédible, et qui saura le faire vibrer, est plus important que ce qui est physiquement correct. Quand j’ai travaillé sur Pirates of the Caribbean : Battle for Buccaneer Gold, un certain nombre d’exemples de ce principe sont apparus. Le premier fut la vitesse du bateau. Nous nous étions initialement efforcés de faire en sorte que la vitesse du bateau soit réaliste. Mais nous nous sommes rapidement aperçus que cette vitesse était bien trop lente (ou tout du moins semblait l’être, en fonction de notre hauteur par


rapport à la mer) et que les joueurs finissaient par s’ennuyer rapidement. Nous avons donc mis de côté nos envies de réalisme, et nous avons fait en sorte que le bateau aille à une vitesse qui semblait à la fois réaliste et excitante, bien qu’elle fût en réalité loin d’être physiquement correcte. Un autre exemple peut être directement observé sur la capture d’écran ci-après :

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15.4 Si vous regardez ces bateaux et essayez de déterminer d’où vient le vent, vous constatez que de façon assez étrange il semble venir de derrière chacun d’entre eux. Et c’est effectivement le cas. Essayer de faire comprendre aux joueurs comment faire naviguer un bateau en se servant du vent était tout simplement trop demander pour un jeu d’action, et aucun joueur ne nous a jamais demandé quoi que ce soit à ce propos ; ils sont juste partis du principe qu’un bateau se conduisait comme une voiture ou une moto, parce que c’est ce qui leur était familier. Un autre petit détail… Si vous regardez les drapeaux en haut des mâts, vous verrez qu’ils réagissent comme si le vent soufflait du côté opposé de ce que suggèrent les voiles ! Le modeleur en charge des navires les avait initialement modélisés dans le bon sens, mais cela avait semblé bizarre aux testeurs, plus habitués à voir un drapeau flotter sur l’antenne d’une voiture que sur le mât d’un bateau. Nos joueurs nous demandaient fréquemment pourquoi les drapeaux étaient tournés du mauvais côté, et nous leur expliquions alors : “Non, tu vois, le vent souffle depuis l’arrière du bateau…”, et ils finissaient généralement par comprendre. Mais nous avons fini par nous lasser de devoir expliquer en permanence le phénomène, et avons donc décidé de les modéliser à l’envers. Nous n’avons alors plus eu de questions à leur sujet, puisqu’ils semblaient tellement “normaux”. Il y a des fois cependant où votre histoire a besoin de quelque chose d’étrange que les joueurs n’ont jamais vu auparavant, et qui n’est pas facile à rendre accessible. Dans ces cas, il est très important d’y prêter une attention particulière et de faire en sorte que les joueurs comprennent ce qu’elle est et comment elle marche. J’ai eu un jour une équipe d’étudiants qui avaient fait un petit jeu à propos de deux hamsters qui tombent amoureux dans une animalerie, mais qui ne peuvent pas se rencontrer parce qu’ils sont dans des cages séparées. Leur jeu proposait au joueur d’utiliser un canon à hamster pour envoyer le hamster garçon


dans la cage du hamster fille. On leur avait opposé qu’une chose comme un canon à hamster n’existait pas réellement et que cela rendait leur histoire un peu étrange et difficile à croire. Une solution aurait été de changer le canon pour quelque chose d’autre pouvant lancer le hamster garçon, comme peut-être une roue, mais l’équipe voulait garder le canon. Alors ils ont eu une approche différente. Dans la séquence d’introduction de l’animalerie, ils ont fait en sorte de faire apparaître clairement des affiches en vitrine avec la mention “Spécial ! Vente de canons à hamster !”. Non seulement cela leur a servi à créer une accroche pour l’expérience – en créant une anticipation où on voyait à quoi pouvait ressembler un canon à hamster –, mais cela a aussi servi à présenter cet objet très étrange au joueur, pour qu’il y soit déjà un peu préparé lorsqu’il le verrait – pour en faire un élément naturel d’un monde inhabituel. Des éléments surréalistes ne sont pas rares du tout dans les jeux, et il est important que vous compreniez comment les y intégrer en douceur. Une façon pratique de le faire est d’utiliser cet objectif. Objectif #69 : La chose la plus bizarre

Avoir des choses étranges dans votre histoire peut vous permettre de donner du sens à des mécaniques de jeu inhabituelles ; cela peut renforcer l’intérêt du joueur et donner à votre jeu un caractère spécial. Cependant, si de trop nombreuses choses semblent bizarres, elles rendront votre histoire déroutante et inaccessible. Pour vous assurer que votre histoire est étrange de la bonne façon, posez-vous ces questions :

Quelle est la chose la plus étrange dans mon histoire ? Comment puis-je m’assurer que la chose la plus étrange de mon histoire ne déstabilise ou n’éloigne pas le joueur ? S’il y a plusieurs choses étranges, devrais-je me débarrasser de quelques-unes d’entre elles, ou les fusionner ? S’il n’y a rien d’étrange dans mon histoire, celle-ci reste-t-elle cependant intéressante ?

Astuce de narration #7 : Utilisez les clichés judicieusement Une critique souvent faite aux histoires présentes dans les jeux vidéo concerne leur abus des clichés. Après tout, vous ne pouvez sauver le monde d’affreux envahisseurs extraterrestres, utiliser votre magie contre des dragons maléfiques, ou combattre une armée de zombies avec un fusil à pompe qu’un certain nombre de fois avant que cela ne devienne trop commun. Cela conduit certains concepteurs à vouloir éviter à tout prix des histoires dont le cadre aurait déjà servi auparavant, ce qui les pousse parfois à créer des histoires et des environnements tellement à contre-courant que les joueurs sont incapables de comprendre de quoi il est question, ou d’arriver à s’y attacher. Malgré tout leur potentiel à être surexploités, les clichés peuvent avoir aussi l’énorme avantage d’être familiers aux joueurs, et ce qui est familier est facilement compréhensible. Il a été dit que chaque jeu vidéo à succès trouve un moyen de combiner quelque chose de familier avec quelque chose de nouveau. Certains concepteurs ne feront jamais de jeu à propos de ninjas, parce que les ninjas ont été utilisés jusqu’à la corde. Mais si vous racontiez l’histoire d’un ninja solitaire, ou d’un ninja incompétent, un chien ninja, un robot


ninja, ou une élève de CE2 qui mène une vie secrète de ninja ? Toutes ces histoires ont le potentiel d’amener quelque chose de nouveau et de différent, tout en ayant un ancrage dans un monde que le joueur comprend déjà. C’est assurément une erreur d’abuser des clichés, mais cela en est également une de vouloir les éliminer totalement de votre boîte à outils.

Astuce de narration #8 : Une carte est parfois capable d’amener une histoire à la vie Quand nous pensons à écrire des histoires, nous pensons généralement à des mots, des personnages et des intrigues. Mais les histoires peuvent venir d’endroits inattendus. Robert Louis Stevenson n’avait aucune intention d’écrire ce qui est considéré comme sa plus grande œuvre : L’Île au trésor. Obligé de s’occuper d’un écolier pendant des vacances particulièrement pluvieuses, Stevenson et l’enfant dessinaient des images à tour de rôle. Sur un coup de tête, Stevenson dessina la carte d’une île imaginaire, qui prit vie sous ses yeux : … comme je contemplais ma carte de l’Île au Trésor, le futur caractère du livre commençait à m’y apparaître visiblement entre des bois imaginaires. Les silhouettes bronzées et les armes brillantes de mes héros vinrent éclore pour moi de lieux inespérés, comme ils passaient, luttant et pourchassant un trésor sur ces quelques pouces carrés de ma carte. La première chose que je vis, c’est que j’avais quelques papiers devant moi et que j’écrivais une table de chapitres. La plupart des jeux vidéo ne se passent pas dans un monde de mots, mais dans un endroit physique. En faisant des croquis et des dessins de cet endroit, une histoire va souvent naturellement prendre forme, puisque vous êtes contraint de réfléchir à qui vit dans ce lieu, à ce qu’ils y font, et pourquoi. On pourrait dire tellement plus sur l’histoire que nous ne pouvons pas aborder ici ! Mais peu importe ce que vous créez. Que ce soit un jeu abstrait avec les plus ténus des thèmes et des cadres, ou une immense aventure épique avec des centaines de personnages détaillés, il est sage de rendre les éléments de l’histoire de votre jeu aussi puissants et significatifs que possible. Nous terminons ce chapitre avec un objectif qui a une fonction généraliste, et qui peut donc profiter à n’importe quel jeu, en tant qu’outil pour étudier cette partie très importante de la tétrade élémentaire, l’histoire. Objectif #70 : L’histoire

Posez-vous ces questions :

Mon jeu a-t-il réellement besoin d’une histoire ? Pourquoi ? Pourquoi les joueurs seront-ils intéressés par cette histoire ? Comment l’histoire supporte-t-elle les autres parties de la tétrade (éléments esthétiques, technologie, gameplay) ? Peut-elle le faire encore mieux ? Comment les autres parties de la tétrade supportent-elles l’histoire ? Peuvent-elles le faire


encore mieux ? Comment mon histoire peut-elle être améliorée ?


16 L’histoire et les structures du jeu peuvent être habilement combinées par un contrôle indirect

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16.1

La sensation de liberté Au cours des chapitres précédents, il a été question du conflit entre l’histoire et le gameplay. Par nature, il s’agit d’un conflit autour de la liberté. Ce qui est merveilleux à propos des jeux et des expériences interactives, c’est qu’ils donnent un sentiment de liberté au joueur, liberté qui lui apporte une sensation de contrôle et facilite la projection de son imagination dans le monde que vous avez créé. Le sentiment de liberté est tellement important dans un jeu qu’il mérite son propre objectif. Objectif #71 : La liberté


Un sentiment de liberté est l’une des choses qui séparent le jeu des autres formes de diver-tissement. Pour vous assurer que vos joueurs se sentent aussi libres que possible, posezvous ces questions :

Quand mes joueurs ont-ils une liberté d’action ? Se sentent-ils libres dans ces moments-là ? Quand sont-ils contraints ? Se sentent-ils contraints dans ces moments-là ? Y a-t-il des moments pendant lesquels je peux les laisser se sentir plus libres qu’actuellement ? Y a-t-il des moments pendant lesquels ils se sentent débordés par trop de liberté ?

Et même si cela rend la courbe d’intérêt pour le joueur plus difficile à contrôler, quand nous lui donnons ces merveilleuses sensations d’interactivité et de contrôle, nous devons également lui donner une totale liberté, n’est-ce pas ? Faux. Nous n’avons pas toujours besoin de donner au joueur une vraie liberté, nous avons simplement besoin de lui donner un sentiment de liberté. Parce que, comme nous en avons déjà parlé, ce qui est réel est ce que vous ressentez. Si en tant que concepteur, nous pouvons faire en sorte qu’un joueur se sente libre, quand en réalité il n’a que très peu de choix, ou pas de choix du tout, nous avons alors soudain le meilleur des deux mondes : le joueur a un merveilleux sentiment de liberté, et nous, nous avons réussi à créer de façon économique une expérience avec une courbe d’intérêt et une série d’événements idéaux. Mais comment une telle chose est-elle possible ? Comment peut-on créer un sentiment de liberté, quand aucune liberté, ou une liberté très réduite, n’existe en réalité ? Après tout, on peut penser qu’un concepteur n’a aucun contrôle sur ce qu’un joueur va faire quand il entre dans un jeu. Non, ce n’est pas tout à fait vrai. Il est exact que le concepteur n’a pas de contrôle direct sur ce que fait un joueur mais, par le biais de moyens subtils, il peut exercer un contrôle indirect.Et c’est probablement la technique la plus subtile, délicate, maligne et importante dont nous nous servirons. Pour comprendre ce dont je parle, passons en revue quelques-unes des méthodes de contrôle indirect. Il y en a de nombreuses, variées et subtiles, mais généralement, les six suivantes se chargent de la plus grosse partie du travail.

Méthode de contrôle indirect #1 : Les contraintes Regardez la différence entre ces deux demandes : Demande 1 : Choisissez une couleur : ____________ Demande 2 : Choisissez une couleur : a. rouge b. bleu c. vert Ces deux demandes donnent à la personne interrogée une liberté de choix, et leur objet est pour ainsi dire


le même. Mais il y a une différence énorme, parce que, pour la Demande 1, la personne interrogée aurait pu choisir une réponse parmi des millions possibles : “un rouge camion de pompiers”, “un bleu de cobalt”, “un gris coloré comme le collant de Batman”, “non, c’est vous qui choisissez”, ou véritablement n’importe quelle autre réponse. Mais pour la Demande 2, elle a seulement trois options. Elle a toujours une liberté, elle doit toujours choisir, mais nous avons réussi à réduire le nombre de possibilités de plusieurs millions à seulement trois ! Et les personnes interrogées qui auraient choisi rouge, bleu ou vert, n’y verront de toute façon pas de différence. Certaines autres préféreront la Demande 2 à la Demande 1, parce que trop de liberté peut être aussi quelque chose d’accablant – cela force votre imagination à travailler dur. Du temps où je travaillais dans un parc d’attractions, il m’est arrivé de tenir la boutique de bonbons, en face d’un grand tableau d’affichage sur lequel étaient référencés les soixante parfums différents de bonbons à l’ancienne. Une centaine de fois par jour, des clients entraient dans la boutique et demandaient “Quels parfums avez-vous à me proposer ?” Au début, pour faire le malin, j’ai eu l’idée de réciter la liste des soixante parfums mais, la e

plupart du temps, les clients écarquillaient les yeux d’effroi et, autour du 32 parfum, ils finissaient généralement par m’interrompre : “Stop ! Stop ! Ça suffit !” Ils étaient complètement submergés par tant de choix. Après un moment, j’ai imaginé une autre méthode. Quand ils me posaient la question des parfums, je répondais : “Nous avons tous les parfums que vous pouvez imaginer ! Allez-y, dites celui que vous aimeriez, je suis sûr que nous l’avons !” Une telle liberté de choix avait tendance à les impressionner mais, au moment de choisir, ils fronçaient les sourcils, se grattaient la tête en réfléchissant et finissaient par dire, sans assurance : “Hum… Cerise ? Non, attendez… je ne veux pas ça… Hmm… Menthe poivrée ? Non… oh, oubliez ça…”, et ils repartaient frustrés. Finalement, j’ai mis au point une stratégie qui me permettait de vendre de nombreux bonbons. Quand quelqu’un posait la question des parfums, je répondais : “Nous avons à peu près tous les parfums que vous pouvez imaginer, mais les plus populaires sont Cerise, Myrtille, Citron, Cola, Bergamote et Réglisse.” Les gens étaient enchantés d’avoir un tel sentiment de liberté, mais étaient également ravis d’avoir une petite sélection de choix “sûrs” ; en fait, la plupart choisissaient parmi les “six populaires”, une liste que j’avais inventée et que je changeais fréquemment pour être sûr que certains parfums ne finiraient pas par rancir dans leurs bocaux. C’est un exemple du contrôle indirect en action ; en contraignant les choix, j’ai augmenté les chances de voir les clients en faire un. Mais pas n’importe lequel, un de ceux vers lesquels je les avais guidés. Et malgré ces méthodes particulières, ils en gardaient un sentiment de liberté, et peut-être même un sentiment de liberté améliorée, puisque leurs choix étaient plus clairs que si je ne les avais pas guidés. Cette méthode de contrôle indirect par la contrainte est utilisée en permanence dans les jeux. Si un jeu place un joueur dans une pièce vide avec deux portes, celui-ci va certainement décider de passer par l’une des deux. Laquelle, nous ne le savons pas forcément, mais il passera assurément par l’une d’elles, puisqu’une porte est un message qui dit “ouvrez-moi !”, et les joueurs sont naturellement curieux. Après tout, il n’y a nulle part ailleurs où aller. Si vous demandez après coup au joueur s’il avait des choix à faire, il vous répondra que oui car, même avec seulement deux options, cela reste un choix. Comparez cela avec le fait de mettre un joueur sur un terrain ouvert, à l’extérieur, dans la rue d’une grande ville ou dans un centre commercial. Dans ce cas, prédire où le joueur va aller et ce qu’il va faire est plus ouvert et plus difficile, sauf si vous utilisez d’autres méthodes de contrôle indirect.


Méthode de contrôle indirect #2 : Les buts La manière la plus commune et la plus simple d’agir par contrôle indirect dans le game design se fait par l’intermédiaire de buts. Si un joueur a deux portes par lesquelles il peut passer, je ne sais pas vraiment laquelle il va choisir. Mais si je lui donne un but sous la forme d’“aller chercher toutes les bananes”, et que l’une des portes mène visiblement à des bananes, alors je peux deviner assez précisément où il ira. Nous avons déjà parlé de l’importance d’établir des buts valables pour donner aux joueurs une raison de s’intéresser à votre jeu. Une fois que ces objectifs clairs et atteignables ont été mis en place, vous pouvez en tirer avantage en sculptant votre monde autour d’eux : en effet, les joueurs iront uniquement dans des endroits et feront uniquement des choses qu’ils considéreront utiles pour les atteindre. Si vous faites un jeu de courses de voitures en ville, dans lequel il faut franchir la ligne d’arrivée le plus vite possible, vous n’avez pas besoin de construire un réseau routier complet puisque, si vous marquez nettement la route la plus rapide, la plupart des joueurs s’y cantonneront. Vous pourriez ajouter un petit nombre de rues secondaires (et particulièrement si certaines sont des raccourcis !) pour donner un sentiment de liberté, mais le but que vous avez choisi contrôlera indirectement les joueurs et leur fera éviter d’explorer chaque petit coin de rue. Créer du contenu que les joueurs ne verront jamais ne leur donne pas plus de liberté, cela ne fait que gâcher des ressources de développement qui pourraient être utilisées pour améliorer les endroits que les joueurs verront pour de bon. On peut voir un exemple fascinant de cela dans les toilettes des hommes de l’aéroport de Schiphol à Amsterdam. Les utilisateurs des urinoirs se rendent rapidement compte qu’une mouche se trouve au fond de chacun d’eux. Ce n’est d’ailleurs pas réellement une mouche : il s’agit juste d’une gravure à la surface de la porcelaine. Pourquoi ? Parce que les concepteurs de ces urinoirs ont essayé de résoudre le problème du “tireur négligent”, qui entraîne plus de travail pour le personnel de service. La gravure de la mouche crée un but implicite : la viser. Placée au centre de l’urinoir (et légèrement décalée d’un côté pour adoucir l’angle d’incidence), elle a pour conséquence que les toilettes sont plus propres. Les “joueurs” n’ont pas été privés de leur liberté le moins du monde mais ils ont été indirectement contrôlés et dirigés vers le comportement que les concepteurs pensent optimal.

Méthode de contrôle indirect #3 : L’interface Nous avons déjà parlé du retour d’expérience, de la transparence, de la succulence et des autres aspects importants d’une bonne interface. Mais il y a quelque chose d’autre dont il faut tenir compte : le contrôle indirect. Les joueurs veulent des interfaces qui soient transparentes, ils ne veulent pas réellement y penser s’ils peuvent l’éviter. En d’autres termes, c’est sur l’interface qu’ils fondent leurs attentes quant à ce qu’ils peuvent ou ne peuvent pas faire dans un jeu. Si votre jeu de “rock star” est livré avec une guitare en plastique en guise d’interface physique, les joueurs vont probablement s’attendre à devoir en jouer et il ne leur viendra pas à l’esprit qu’ils peuvent faire autre chose. Si vous leur donnez une manette à la place, ils vont sans doute se demander s’ils vont pouvoir jouer de différents instruments, faire des plongeons dans la fosse, ou tout un tas d’autres choses que les rock stars peuvent être amenées à faire. Mais cette guitare en plastique vole secrètement toutes ces options, limitant mine de rien les joueurs à une activité unique. Quand nous avons construit notre attraction virtuelle sur les pirates avec une barre en bois et des canons en aluminium, aucun des participants n’a jamais demandé s’il allait pouvoir se battre à l’épée durant le jeu, cette option ne leur est jamais venue à l’esprit.


Et il n’y a pas que l’interface physique qui a ce pouvoir, l’interface virtuelle l’a également. Même l’avatar que vous contrôlez, et qui fait partie de l’interface virtuelle, exerce un contrôle indirect sur le joueur. Si le joueur dirige Lara Croft, il essaiera de faire un certain nombre de choses. S’il contrôle une libellule, un éléphant ou un tank Sherman, il essaiera de faire des choses très différentes. Le choix de l’avatar consiste partiellement à définir à qui le joueur devra s’identifier, mais cela permet également de limiter implicitement les options du joueur.

Méthode de contrôle indirect #4 : La conception visuelle On en vient à croire au mensonge si l’on ne voit pas à travers l’œil de l’esprit. – William Blake N’importe qui travaillant dans un domaine des arts visuels sait que la mise en page influence et dirige le regard du spectateur. Cela devient très important dans une expérience interactive, les participants ayant tendance à aller vers ce qui attire leur attention. Ainsi, si vous pouvez contrôler où quelqu’un va regarder, vous pouvez contrôler où il ira. La Figure 16.2 en est un exemple simple. Quand vous regardez cette image, vos yeux ont du mal à ne pas être attirés par le centre de l’illustration. Un participant d’une expérience interactive regardant cette même illustration examinerait très certainement le triangle central avant de commencer à s’intéresser à ce qu’il peut y avoir sur les bords du cadre. Ce qui contraste fortement avec la Figure 16.3. Là, les yeux sont contraints d’explorer les bords de l’image et au-delà. Si cette scène faisait partie d’une expérience interactive, il y a de fortes chances que les participants essaieraient d’en découvrir plus sur les objets au bord que sur le cercle central. Et plus probablement, ils essaieraient d’aller au-delà des bords de la scène, si la possibilité leur en était donnée. Ces exemples sont abstraits, mais il existe beaucoup d’exemples réels pour illustrer la même chose. Les créateurs de patchwork, par exemple, réfléchissent énormément à la façon de diriger l’œil. On dit souvent qu’un bon patchwork oblige l’œil à papillonner tout autour du tissu et ne le laisse jamais se reposer sur une seule image. Les scénographes, les illustrateurs, les architectes et les réalisateurs utilisent ces principes pour diriger l’œil du spectateur et, ainsi, contrôler indirectement son centre d’intérêt. Un excellent exemple est le château au centre de Disneyland. Walt Disney savait qu’il y avait un risque que des clients entrent dans le parc et stationnent à l’entrée ne sachant trop où aller. Le château est placé de telle manière que les yeux des clients s’y portent immédiatement dès qu’ils entrent dans le parc (comme à la Figure 16.2), et il ne faut pas attendre longtemps avant qu’ils ne commencent à s’y diriger. Ils arrivent alors assez rapidement à l’échangeur principal de Disneyland, à partir duquel un certain nombre d’éléments visuels les attirent dans différentes directions (comme à la Figure 16.3). Indirectement, Walt était capable de contrôler les visiteurs pour qu’ils fassent exactement ce qu’il attendait d’eux : se déplacer rapidement vers le centre de Disneyland puis se répartir aléatoirement dans les autres parties du parc. Bien sûr, les visiteurs n’ont pas vraiment conscience de cette manipulation. Après tout, personne ne leur a dit où aller. Tout ce dont ils ont conscience, c’est que, sans vraiment y réfléchir et avec une totale liberté, ils ont fini dans un endroit


intéressant et ont eu une expérience diver-tissante. Walt avait même un nom particulier pour ce genre de manipulation. Il appelait ça une “saucisse” visuelle, en référence à la manière dont les chiens sont parfois contrôlés sur les plateaux de cinéma : un dresseur tient un morceau de viande en l’air et le bouge pour diriger le regard du chien, puisque rien ne retient mieux l’attention d’un chien que de la nourriture.

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16.2


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16.3 L’une des clés d’un bon level design est de réussir à faire en sorte que les yeux du joueur amènent celui-ci vers la fin du niveau, sans effort. Cela lui permet de se sentir en contrôle et immergé dans le monde du jeu. Comprendre ce qui va attirer son œil peut vous donner un énorme pouvoir sur les choix du joueur. Quand le studio Disney VR a commencé à travailler sur la version 2 d’Aladdin’s Magic Carpet Ride : VR Adventure, nous avons dû faire face à un problème assez significatif. Une des scènes les plus importantes du jeu était la salle du trône dans le palais, que l’on voit ici :


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16.4 Le directeur de l’animation voulait que les joueurs volent dans cette pièce puis qu’ils aillent jusqu’au petit trône au pied de la statue de l’éléphant pour s’y asseoir un moment et écouter un message du sultan avant de reprendre le cours de leur jeu. Nous avions espéré que le petit sultan, habillé en blanc et sautant sur le trône, serait suffisant pour attirer l’attention des joueurs et les faire s’asseoir pour l’écouter, mais cela ne se passa pas comme ça. Ces joueurs étaient sur des tapis volants ! Ils voulaient voler partout, même jusqu’au plafond, autour des piliers, partout où ils le pouvaient. Leur but implicite était de voler et de s’amuser – rendre visite au sultan ne faisait généralement pas partie de leur plan. Ne voyant pas d’autre solution, nous nous étions décidés à implémenter un système pour reprendre le contrôle sur les joueurs, les tirer à travers la pièce jusqu’au sultan, puis les coller sur place jusqu’à ce que le sultan ait fini de parler. Personne n’aimait cette idée, nous avions tous conscience que cela signifiait voler aux joueurs leur précieuse sensation de liberté. Mais alors le directeur artistique eut une idée. Il peignit une simple ligne droite sur le sol comme ceci :


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16.5 Son idée était que les participants suivraient peut-être la ligne rouge. Nous étions tous un peu sceptiques, mais c’était une idée dont il était facile de faire un prototype. Et à notre très grande surprise, les joueurs firent exactement cela ! En entrant dans la pièce, au lieu de voler partout comme nous l’avions vu auparavant, ils suivaient la ligne rouge comme s’il s’agissait d’un rayon tracteur, jusqu’au trône. Et quand le sultan commençait à parler (à ce moment-là, les joueurs étaient près de lui), tous écoutaient bien sagement ce qu’il avait à dire ! Ça ne marchait pas à tous les coups, mais à peu près 90 % du temps, ce qui est parfaitement adéquat pour cette expérience. La partie la plus étonnante fut lors de la collecte des retours d’expérience après coup. Quand on demandait aux joueurs pourquoi ils avaient suivi la ligne rouge dans la salle du trône, ils répondaient “Quelle ligne rouge ?” Ce détail pourtant si important ne s’était pas du tout enregistré dans leur mémoire consciente. Il me sembla que cela n’avait pas de sens : comment une simple ligne rouge pouvait-elle balayer l’idée de voler partout à travers la pièce ? Puis j’ai compris : c’était le fait de voir les colonnes et les chandeliers qui donnait l’idée au joueur de voler autour. Mais la ligne rouge était si dominante visuellement dans la scène qu’elle les empêchait de voir tous ces autres éléments et, ainsi, l’idée de voler ailleurs que le long de la ligne ne leur venait même pas à l’esprit. Curieusement, dans la version 3 du jeu, nous avons fait face à une variante de ce problème. Dans cette version, prévue pour quatre joueurs simultanés, nous ne souhaitions pas qu’ils aillent tous voir le sultan. Nous voulions qu’ils se séparent et aillent à différents endroits : quelques joueurs iraient voir le sultan pendant que les autres voleraient par les portes situées à gauche à droite de la pièce. Mais la ligne rouge


tyrannique dirigeait les quatre joueurs vers le sultan. Une fois encore, nous avons commencé à émettre l’idée de forcer les joueurs à se séparer. Mais nous avons eu une autre idée : pouvions-nous changer la ligne rouge pour permettre cela ? Nous avons alors essayé ceci :

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16.6 Et cela marcha parfaitement. Dans la plupart des cas, deux joueurs se dirigeaient vers le trône, un joueur suivait la ligne menant à la porte de gauche, et le dernier joueur suivait la ligne menant à la porte de droite.

Méthode de contrôle indirect #5 : Les personnages Une méthode très simple de contrôle indirect du joueur consiste à passer par des personnages contrôlés par l’ordinateur. Si votre capacité de narration est assez puissante pour faire en sorte que le joueur s’intéresse aux personnages – au point qu’il ait envie de leur obéir, de les protéger, de les aider ou de les détruire –, alors vous avez entre les mains un excellent outil pour contrôler les actions de ce joueur. Dans le jeu Animal Crossing, un conseil mystérieux appelé l’AjD (académie des joyeux décorateurs) évalue périodiquement la façon dont vous avez décoré votre maison et vous gratifie de points selon la qualité de votre travail. Les joueurs travaillent très dur pour obtenir ces points, en partie parce que c’est l’un des buts du jeu mais aussi, je pense, parce que c’est embarrassant d’imaginer que quelqu’un examine votre intérieur et fasse une grimace de dégoût, même s’il s’agit d’un personnage imaginaire. Dans le jeu Ico, le but est de protéger une princesse qui voyage avec vous. Les concepteurs ont eu l’idée d’un mécanisme de chronométrie très ingénieux : des esprits maléfiques apparaissent si vous restez trop


longtemps inactif, attrapent la princesse et essaient de la traîner jusqu’à un trou dans le sol. Et même si ces créatures ne peuvent pas lui faire de mal, à moins de réussir à la faire entrer dans le trou, ce qui prend un certain temps, je me suis aperçu que je réagissais dès qu’elles apparaissaient, puisque la simple idée qu’elles puissent toucher la princesse me donnait le sentiment que je la laissais tomber. Les personnages peuvent être une excellente manière de manipuler les choix du joueur ou la façon dont il va se comporter envers ceux. Mais vous devez d’abord, pour cela, faire en sorte que le joueur se sente concerné par les sentiments de ces personnages imaginaires.

Méthode de contrôle indirect #6 : La musique La plupart des concepteurs, lorsqu’ils pensent à ajouter de la musique dans un jeu, ont à l’esprit l’ambiance qu’ils veulent créer et l’atmosphère du jeu. Mais la musique peut également avoir un effet significatif sur les actions des joueurs. Les restaurants utilisent cette méthode tout le temps : ils passent de la musique très dynamique aux heures d’affluence, puisque les musiques rapides entraînent les gens à manger plus rapidement. Des repas plus vite pris, et donc des tables plus vite libérées, sont synonymes de plus gros revenus. Et bien sûr, pendant les heures creuses, comme en milieu d’aprèsmidi, c’est l’inverse qui se produit. Un restaurant vide apparaît souvent comme un mauvais restaurant dans l’esprit des passants. Alors, pour que les repas durent plus longtemps, les restaurateurs diffusent de la musique lente, ce qui ralentit le rythme des mangeurs et leur donne éventuellement l’envie de commander un dessert ou un petit café en plus. Bien sûr, les clients ne se rendent pas compte de cette manipulation, ils pensent avoir une liberté totale dans leurs actions. Si cela marche pour les restaurateurs, cela peut également marcher pour vous. Pensez au genre de musique que vous pourriez jouer pour faire en sorte que le joueur : Regarde partout pour trouver quelque chose de caché. Détruise absolument tout ce qu’il peut sans même marquer de pause. Réalise qu’il se dirige du mauvais côté. Avance lentement et avec prudence. Fasse attention à ne pas blesser des passants innocents. Aille aussi loin et aussi vite que possible sans même prendre le temps de se retourner.

La musique est le langage de l’âme et, en tant que telle, elle parle au joueur à un niveau profond, un niveau tellement profond qu’elle peut changer son humeur, ses désirs et ses actions, sans qu’il s’en rende compte. Ces six méthodes de contrôle indirect peuvent être des façons très puissantes d’équilibrer la liberté d’action du joueur et la narration d’un bon scénario. Pour décider si votre jeu pourrait bénéficier d’un peu de contrôle indirect du joueur, utilisez cet objectif. Objectif #72 : Le contrôle indirect


Chaque concepteur a une vision de ce qu’il aimerait que le joueur fasse pour qu’il puisse avoir la meilleure expérience de jeu possible. Pour vous assurer que votre joueur fera ces choses de son propre chef, posez-vous ces questions :

Idéalement, qu’aimerais-je voir le joueur faire ? Puis-je mettre en place des contraintes pour qu’il le fasse ? Puis-je mettre en place des buts pour qu’il le fasse ? Puis-je concevoir mon interface de telle façon qu’il le fasse ? Puis-je utiliser la conception graphique pour qu’il le fasse ? Puis-je utiliser des personnages du jeu pour qu’il le fasse ? Puis-je utiliser la musique ou les effets sonores pour qu’il le fasse ? Y a-t-il d’autres méthodes que je pourrais utiliser pour pousser le joueur vers un comportement idéal, sans pour autant affecter son sentiment de liberté ?

Connivence Durant la conception de Pirates of the Caribbean : Battle for Buccaneer Gold, nous avons été confrontés à une situation particulière. Nous devions créer une expérience interactive très forte mais qui ne durerait que cinq minutes. La courbe d’intérêt devrait être excellente puisqu’une famille de quatre personnes pourrait payer jusqu’à 20 € pour jouer une seule fois. Mais, en même temps, nous savions que nous ne pouvions pas nous contenter d’une expérience linéaire, parce que la nature même de l’existence d’un pirate repose sur une liberté quasi totale. En nous appuyant sur nos expériences précédentes, nous savions que ce cas relevait de l’utilisation de contrôle indirect. Nos premiers prototypes du jeu permirent de clarifier un point : si nous laissions les joueurs sur l’océan, libres de se battre contre des ennemis, ils s’amusaient véritablement pendant à peu près deux minutes et vingt secondes. Puis leur ferveur diminuait, jusqu’à ce qu’ils demandent : “Alors… C’est tout ce qu’il y a à faire ?” Il ne s’agissait vraiment pas d’une courbe d’intérêt acceptable. Les joueurs voulaient une meilleure construction. Nous avons alors pensé qu’une bonne façon d’obtenir cela serait d’avoir des scénarios plus intéressants. Nous avons supposé qu’en les plaçant près d’îles dont les joueurs pourraient s’approcher, on pourrait assez facilement les guider vers des endroits où se passeraient des choses intéressantes – de la même manière que le château guide les visiteurs dans Disneyland. Nous avons alors dessiné une carte initiale :


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16.7 Les joueurs auraient commencé au centre de la carte, où nous avions espéré qu’ils combat-traient quelques ennemis, puis ils auraient navigué vers l’une des îles, chacune étant conçue pour être visible et intéressante de loin. Les joueurs avaient toute liberté pour choisir l’île, et chaque île donnait lieu à un type de rencontre différent. Sur une, de terribles pirates assiégeaient une ville en flammes. Sur une autre, une opération étrange de minage se déroulait sur les flancs d’un volcan. Sur une troisième, la marine royale transportait d’énormes quantités d’or et gardait sa forteresse avec des catapultes qui lançaient des boules de feu. Nous étions persuadés que ces grosses îles sauraient attiser la curiosité des joueurs. Et nous nous sommes bien trompés. En regardant laFigure 16.8, vous pouvez apercevoir le problème. On avait dit aux joueurs que leur but était de couler les bateaux pirates. Sur cette image, ils sont encerclés par de gros navires pirates bien menaçants et aux larges voiles blanches très voyantes. Regardez ce pauvre volcan à l’horizon ! Il n’est presque pas visible et n’a rien à voir avec les buts des joueurs… Nous avons tout de suite vu que notre stratégie ne marchait pas. Nous avons alors réfléchi à la possibilité de placer le bateau des joueurs sur un chemin prédéfini qui serait passé par les différentes îles. Mais nous avons ensuite eu une drôle d’idée. Et si les navires ennemis n’agissaient pas dans leur propre intérêt ? Jusque-là, nous avions passé beaucoup de temps à mettre en place des algorithmes pour faire en sorte que les bateaux ennemis attaquent avec des stratégies intéressantes et intelligentes.


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16.8 Notre nouvelle idée était de mettre tout ça à la trappe et de remplacer la logique des bateaux pirates. Avec le nouveau système, au début du jeu, quand une rencontre avait lieu sur l’océan, les navires pirates attaquaient les joueurs avant de s’enfuir peu de temps après. Les joueurs, focalisés sur leur but de détruire les bateaux pirates, les poursuivraient. Nous avons alors essayé de temporiser les choses pour que, au moment de détruire l’ennemi, les joueurs soient proches de l’une des îles (choisie aléatoirement). Une fois les bateaux coulés, les joueurs finissaient par regarder autour d’eux et se rendaient compte qu’ils étaient à proximité d’une île au scénario intéressant. Ils s’y battaient puis finissaient par se faire attaquer par des bateaux qui prenaient la fuite – pour aller où ? Vers n’importe quelle île que les joueurs n’avaient pas encore visitée. Cette stratégie fonctionna admirablement. Avec un sentiment de totale liberté, les joueurs avaient une expérience très structurée : ils commençaient avec une bataille excitante, suivie d’un mini-scénario, puis une nouvelle bataille navale, un nouveau mini-scénario, etc. Nous savions que nous devions mettre en place une fin magistrale, mais nous ne pouvions pas savoir où se trouveraient les joueurs. Donc, après la quatrième minute, le grand final venait à eux, sous la forme d’un soudain brouillard et de l’attaque d’un bateau pirate fantôme pour une épique bataille ultime. Tout cela était possible uniquement parce que nous avions fait quelque chose de très inhabituel. Nous avions donné aux personnages deux buts simultanés : d’un côté, engager une bataille excitante avec les joueurs et, de l’autre, les mener vers des endroits intéressants pour garder le meilleur flow d’expérience possible. J’appelle ce principe la connivence, puisque les personnages agissent de concert avec le concepteur pour faire en sorte que les joueurs vivent une expérience optimale. C’est une forme intéressante de contrôle indirect fondée conjointement sur les méthodes de l’utilisation des buts, des personnages et de la conception graphique pour obtenir un effet unifié. Il y a un certain nombre de preuves que ce genre de contrôle indirect par la connivence a des chances de devenir un axe central dans les narrations interactives à venir. L’expérience fascinante de Façade (que vous


pouvez télécharger gratuitement sur www.interactivestory.net), créée par Andrew Stern et Michael Mateas, pousse le concept encore plus loin. Dans Façade, vous jouez le rôle d’un invité lors d’un dîner, organisé par Grace et Trip, un couple marié. Votre interface consiste essentiellement à parler par le biais de texte entré au clavier, ce qui offre une liberté et une flexibilité énormes. En jouant, vous vous apercevez rapidement que vous êtes le seul invité et que, étrangement, c’est l’anniversaire de mariage de vos hôtes. La situation est très inconfortable à cause de leurs constantes chamailleries, chacun essayant de vous rallier à sa cause. C’est une expérience de jeu vidéo très inhabituelle, avec des buts qui sont plus proches de ceux que l’on trouve généralement dans un roman ou une série télévisée.

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16.9 Il y a aussi un autre élément inhabituel. Le jeu semble se dérouler assez différemment à chaque nouvelle session : chaque fois que vous jouez, vous entendez peut-être 10 % de la totalité des dialogues enregistrés. Il ne s’agit pas d’une structure en collier de perles, ni même une structure arborescente. C’est une simulation dans laquelle Grace et Trip sont des person-nages artificiellement intelligents ayant des buts qu’ils essaient d’atteindre. Tout cela s’appuie sur des modèles d’intelligence artificielle relativement standard, dans lesquels des buts sont apparentés à des comportements qui sont déclenchés par des senseurs (voir Figure 16.10). Cependant, tout comme nos bateaux pirates “truqués”, Grace et Trip n’essaient pas juste d’atteindre leurs propres buts. Ils sont aussi parfaitement conscients qu’ils font partie de l’histoire et, qu’en tant que tels, ils doivent faire leur possible pour la rendre intéressante. Au moment de faire leur choix de paroles et d’actions, une partie de leur décision repose sur le fait que ce qu’ils vont dire sera ou non du bon niveau de tension pour cette partie de l’histoire. Les concepteurs ont encodé à cet effet une ligne temporelle de ce qu’ils estimaient être la courbe de tension la plus appropriée pour un déroulement optimal de l’expérience (voir Figure 16.11). Cette courbe ne vous rappelle-t-elle pas quelque chose ? Grace et Trip, prenant des décisions qui suivent cette courbe de tension tout en essayant simultanément d’atteindre leurs buts en tant que personnages de l’histoire, présentent des comportements crédibles et qui préservent l’intérêt du joueur pour la séquence


des événements.

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16.10

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16.11 Il vous semblera que nous n’avons fait que survoler le genre d’expériences qu’il est possible de créer par une application intelligente de la connivence. Pour vous aider à réfléchir à la façon dont vous pourriez l’employer dans votre jeu, utilisez cet objectif. Objectif #73 : La connivence


Les personnages devraient remplir leur rôle dans le monde du jeu mais, quand cela est possible, ils devraient également être au service du game designer, en travaillant pour atteindre son but, qui est de s’assurer que le joueur vive une expérience intéressante. Pour vous assurer que vos personnages sont à la hauteur de leurs responsabilités, posez-vous ces questions :

Quelle est l’expérience que je désire pour le joueur ? Comment les personnages peuvent-ils aider au bon déroulement de cette expérience, sans que cela compromette leurs buts dans le monde du jeu ?

Lao-tseu écrivit : Quand le travail du meilleur des dirigeants est accompli, les gens disent “Nous l’avons fait nous-mêmes !” Avec un peu de chance, vous trouverez intéressantes ces techniques subtiles du contrôle indirect quand vous essaierez d’amener vos joueurs à vivre des expériences prenantes, dans lesquelles ils pourront sentir leur contrôle, leur maîtrise et leur succès. Mais où ces expériences intéressantes vont-elles prendre place ?


17 Les histoires et les jeux se déroulent dans des

mondes

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17.1

Les mondes transmédiatiques En mai 1977, le film Star Wars sortait sur les écrans et obtint un succès public inattendu, plus particulièrement auprès des jeunes spectateurs. Les enfants retournaient le voir encore et encore. Il fallut quasiment un an pour que Kenner Toys commence à produire une ligne de figurines fondées sur les personnages du film. Pourtant, si longtemps après la sortie du film, ces jouets eurent un énorme succès, se vendirent aussi vite qu’ils pouvaient être produits et continuèrent à se vendre pendant encore des années. D’autres productions estampillées Star Wars apparurent – posters, puzzles, sacs de couchage, assiettes en carton et à peu près tout ce que l’on peut imaginer – mais rien ne fut aussi populaire que les figurines.


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17.2 Nombre de personnes pensent que vendre ce genre d’objets est juste un moyen de se faire de l’argent sur un effet de mode et qu’au final cela ne fait que dégrader l’image du film. Par exemple, les figurines sont assez médiocres si on les compare à ce qu’on voit dans le film. Alors, comment ont-ils pu vendre tellement de figurines ? Pour certains, elles représentaient simplement une décoration sympathique, quelque chose qu’ils pouvaient regarder, pour se souvenir du film. Mais pour la majorité des enfants, elles représentaient quelque chose d’autre, elles étaient un passage vers l’univers de Star Wars. Si vous regardiez des enfants jouer avec ces figurines, vous remarquiez quelque chose de très étrange. Ils ne rejouaient que très rarement des scènes du film, comme un adulte aurait pu s’y attendre. À la place, ils inventaient des histoires mettant en scène les personnages du film, mais n’ayant qu’un rapport ténu avec son scénario, qui était assez complexe et sans doute assez difficile à appréhender totalement pour un enfant. Cela peut vous amener à conclure que les personnages étaient l’élément réellement populaire du film, et non pas son histoire. Mais souvent, vous pouviez voir les enfants donner à ces personnages des noms complètement différents de ceux du film et également changer parfois totalement la nature de leurs relations. Alors, si ce n’était ni l’histoire, ni les personnages que les enfants aimaient tant, de quoi s’agissait-il ? Il s’agissait en réalité du monde de Star Wars qui leur plaisait tant, et les jouets leur donnaient un accès à cet autre monde, un accès en quelque sorte encore meilleur que celui du film, puisqu’il était interactif, participatif, flexible, portable et social. Et étrangement, ces jouets donnèrent au monde de Star Wars un plus grand sens auprès des enfants, parce qu’ils leur offraient la capacité de visiter le monde, de le modeler, de le changer et de le faire leur. Et quand les suites du film furent annoncées, de nombreux fans les guettèrent avec beaucoup d’impatience. Mais parmi eux, combien voulaient entendre une nouvelle histoire et combien attendaient fébrilement de seulement pouvoir entrer de nouveau dans ce monde ? Henry jenkins inventa le terme de “mondes transmédiatiques” pour se référer à des mondes imaginaires


dans lesquels il est possible d’entrer par le biais de nombreux médias différents – les livres, la vidéo, l’animation, les jouets, les jeux, etc. C’est un concept très utile parce qu’il part du principe que le monde existe au-delà du support qui le représente. Certains trouvent cela étrange, ils pensent aux livres, aux films, aux jeux, et aux jouets comme à des choses séparées, chacune existant à part des autres. Mais de plus en plus souvent, le produit qui est réellement créé n’est pas une histoire, ni un jouet, ni un jeu, mais un monde. Mais comme il n’est pas possible de vendre un monde, ces différents produits sont proposés comme des accès vers lui, chacun menant à une de ses parties. Et si le monde est bien construit, alors plus vous empruntez de passages y conduisant et plus il devient réel et tangible dans votre imagination. Mais si ces passages se contredisent l’un l’autre ou donnent des informations incohérentes, alors le monde s’écroule rapidement et les produits dérivés ne valent plus grand-chose. Pourquoi cela ? Pourquoi ces mondes deviennent-ils si réels pour nous, encore plus réels que les médias qui les représentent ? C’est parce que nous voulons qu’ils soient réels. Une partie de nous veut croire que ces mondes ne sont pas juste des histoires dans des livres, ou une série de règles, ou des acteurs sur un écran, mais qu’ils existent réellement et que, peutêtre un jour, nous pourrons trouver un moyen de nous y rendre. C’est pour cela qu’il est très facile pour beaucoup de personnes de mettre des magazines à la poubelle, mais beaucoup plus difficile de jeter des bandes dessinées ; après tout, elles renferment des mondes.

Le pouvoir de Pokémon Pokémon est sans aucun doute possible l’un des mondes transmédiatiques les plus couronnés de succès de tous les temps. Depuis sa création, les ventes combinées de tous les produits Pokémon dépassent quinze milliards d’euros, ce qui en fait la deuxième franchise de jeu vidéo la plus lucrative, juste après Mario. Et, bien que beaucoup aient essayé d’en faire un succès éphémère, dix ans plus tard, de nouveaux jeux Pokémon arrivent régulièrement sur le marché et finissent systématiquement dans les meilleures ventes. Il est utile de comprendre l’histoire de Pokémon pour mieux comprendre le pouvoir de son monde transmédiatique. Pokémon a commencé sous la forme d’un jeu pour la Gameboy de Nintendo. Enfant, son concepteur, Tajiri Satoshi, collectionnait les insectes. En 1991, découvrant la fonction “game link” de la Gameboy, qui permettait la communication entre deux consoles, il eut des visions d’insectes voyageant le long du câble. Il contacta Nintendo puis, avec son équipe, passa cinq ans à développer et à perfectionner le titre. En 1996, Pocket Monsters (NDT : “Monstres de poche”, traduction littérale du titre japonais) fut lancé sous la forme d’une paire de jeux (Pokémon Rouge et Vert). Il s’agissait essentiellement d’un jeu de rôle traditionnel (pas totalement différent d’un ultima ou d’un Final Fantasy), si ce n’est que vous pouviez capturer les monstres que vous combattiez pour les faire devenir des membres de votre équipe. Les graphismes et l’action du jeu n’étaient pas élaborés ni exceptionnels, mais les interactions étaient riches et intéressantes – l’équipe ayant mis cinq ans à équilibrer le jeu. Il est important de réaliser combien les graphismes étaient primitifs. La Gameboy originale permettait uniquement l’affichage de quatre niveaux de vert pour les graphismes, et deux Pokémons se livrant bataille se retrouvaient l’un à côté de l’autre, vibrant sous les coups, le joueur choisissant des attaques depuis un simple menu. Le jeu fut un énorme succès, à tel point qu’une bande dessinée et un dessin animé furent rapidement mis


en chantier. Et contrairement à de nombreuses séries télévisées qui ne sont connectées que de très loin au jeu vidéo dont elles sont issues (le dessin animé Pac-Man en est un exemple), la série Pokémon reflétait fidèlement les règles et le gameplay du jeu, et les aventures du personnage principal s’appuyaient directement sur les quêtes du jeu Gameboy. Le résultat était une série tellement calquée sur les mécaniques du jeu que les joueurs la regardant pouvaient comprendre facilement quelles étaient les meilleures stratégies à adopter dans le jeu. Mais plus important encore, la série télévisée donnait aux joueurs un nouvel accès à l’univers des Pokémons, un accès qui montrait les Pokémons en couleur, et avec une animation et des sons de qualité. Et quand les téléspectateurs retournaient jouer sur leur Gameboy, les images de la série leur restaient à l’esprit, rendant la pauvreté des graphismes et des sons complètement secondaires. Cet effet est parfois appelé “effet jumelles” (nous en avons déjà parlé dans un précédent chapitre), parce que c’est comme lorsqu’on se munit de jumelles pour un événement sportif ou un opéra. Personne ne regarde l’événement dans son intégralité à travers elles. Au lieu de ça, elles sont utilisées au tout début du spectacle pour avoir une vue rapprochée des personnages éloignés. Puis, une fois qu’on a cette vue rapprochée pleine de détails en tête, la transposition avec les petites silhouettes au loin se fait tout naturellement dans notre imagination. Ces deux accès au monde des Pokémons travaillaient en parfaite synergie : vouloir s’améliorer au jeu donnait des raisons de regarder le dessin animé, et regarder le dessin animé rendait le jeu plus vivant et excitant. Et comme si ce n’était pas déjà suffisant, en 1999, Nintendo travailla avec la compagnie Wizards of the Coast, à l’origine du jeu révolutionnaire Magic : l’assemblée, pour créer sur le même principe un nouveau jeu de cartes à collectionner mais, cette fois, fondé sur l’univers des Pokémons. Ce jeu, comme la série télévisée, se rapprochait autant que possible des mécaniques de base du jeu sur Gameboy. Cela donnait aux joueurs une troisième méthode pour entrer dans cet univers particulier, à la fois portable et très sociable. Parce que, bien que le jeu Gameboy permît l’utilisation du câble de liaison pour s’échanger des Pokémons, les joueurs ne s’en servaient que très peu : la partie était, la plupart du temps, jouée comme une aventure solo. Mais ce n’était pas le cas avec le jeu de cartes : son faible prix et son accessibilité le rendirent très populaire auprès des enfants (plus particulièrement les garçons), qui pouvaient ainsi exprimer leur intérêt dans la compétition avec leurs amis. De plus, le jeu s’inscrivait naturellement dans le cadre du slogan de Pokémon “Attrapez-les tous !” Ces trois accès complémentaires à un seul monde cohérent firent de cette licence un véri-table rouleau compresseur. Les personnes ne connaissant pas l’univers Pokémon étaient complètement déstabilisées : s’agissait-il d’un jeu, une série télévisée ou quoi ? Qu’y a-t-il à propos du scénario qui plaît tant aux enfants, au point qu’ils veuillent y engloutir tout leur argent de poche ? J’ai eu la chance d’être présent à une table ronde en 1999 avec le patron d’une très importante société de divertissement. Quelqu’un lui demanda ce qu’il pensait de la “folie Pokémon”, et il répondit “Le film sort dans quelques mois, et ce sera fini après ça !” Bien sûr il avait tort, parce qu’il n’avait pas fondamentalement compris le principe des mondes transmédiatiques. Il était complètement englué dans la vieille façon de penser hollywoodienne concernant les mondes des histoires – un gros film hollywoodien définit le monde, puis il y a des jouets, des jeux, et des séries télévisées qui l’imitent. L’idée d’un monde qui pourrait être établi sur les règles d’un jeu vidéo sur console portable, ou d’un monde qui pourrait devenir plus fort avec chaque nouveau médium lui servant de


support lui était complètement étrangère (il ne travaille d’ailleurs plus dans cette entreprise). La force de Pokémon ne réside pas juste dans le concept du jeu, mais également dans l’utilisation minutieuse et cohérente de multiples médias en tant que passages vers un monde unique et bien défini.

Les propriétés des mondes transmédiatiques Les mondes transmédiatiques ont quelques propriétés spécifiques qui les rendent particulièrement intéressants.

Les mondes transmédiatiques à succès exercent un pouvoir certain sur les fans. C’est quelque chose de bien plus fort qu’un simple engouement de fan pour une histoire intéressante. En fait, c’est presque comme si le monde devenait une sorte d’utopie personnelle qu’il rêverait désespérément de visiter. Parfois ce fantasme dure peu, mais pour beaucoup, il dure très long-temps, parfois même toute une vie. Pour certains, ces fantasmes à long terme sont quelque chose vers quoi ils se tournent de temps à autre, histoire de faire une sorte de break. Un adulte qui garde un robot Transformers quelque part en tant que décoration peut être un bon exemple de cela. Le jouet est une échappatoire mentale facile à mettre en place, qui lui donnant la possibilité de visiter occasionnellement le monde des Transformers. Mais pour d’autres, la passion pour cette utopie personnelle devient un véritable engagement quotidien. Par exemple pour Scott Edward Nall, qui, pour son trentième anniversaire, a fait changer son nom de manière tout à fait légale, en Optimus Prime, soit le chef de la faction des Autobots dans l’univers des Transformers. En fait, on peut s’apercevoir que les licences ayant les fans les plus attachés ou les fans extrêmes sont aussi celles qui proposent les mondes transmédiatiques les plus forts. Star Trek, Star Wars, Transformers, Le Seigneur des Anneaux, les bandes dessinées Marvel, harry Potter et toutes les autres licences ayant des fans absolus s’appuient sur une base de monde transmédiatique. Plus que le plaisir d’un bon scénario ou l’appréciation de personnages intéressants, le désir d’entrer dans un monde imaginaire semble être ce qui pousse réellement les fans à de telles extrémités.

Les mondes transmédiatiques de qualité continuent d’exister pendant un temps étonnamment long. Superman a fait sa première apparition il y a plus de soixante-dix ans. James Bond existe depuis plus de cinquante-cinq ans. Star Trek continue de passionner autant de monde après plus de quarante ans. Walt Disney a réalisé le pouvoir des transmédias alors qu’il commençait à développer des bandes dessinées pour garder les mondes de ses animations en vie, et il a créé Disneyland dans le même but. L’un de ses arguments les plus forts pour investir dans une entreprise tellement inhabituelle était qu’elle permettrait de maintenir l’intérêt du public dans les films Disney en leur donnant un autre accès à leur monde. En 1998, un acte légal étendit la durée du copyright de Disney de soixante-quinze à quatre-vingt-quinze ans. Cette décision fut fortement influencée par le fait que quelques propriétés toujours lucratives (comme les premiers dessins animés Mickey Mouse) risquaient de tomber dans le domaine public. Certains ont affirmé qu’une des raisons de cet acte était qu’il ne semblait pas normal de laisser un monde tellement bien géré et apprécié tomber entre de mauvaises mains. Une très bonne raison de mettre en place un monde transmédiatique fort est que, si vous le faites bien, il


peut être profitable pendant très longtemps. Et cela semble particulièrement vrai pour les mondes ayant un attrait auprès des enfants : quand ces derniers grandissent et deviennent des adultes, ils souhaitent souvent partager les mondes de leur enfance avec leurs enfants, créant ainsi un cycle pouvant durer très longtemps.

Ces mondes ne sont pas statiques avec le temps, ils évoluent. Prenez l’exemple d’un monde transmédiatique sur une période d’une centaine d’années (et toujours aussi populaire !) : celui de Sherlock Holmes. Quand on pense à Sherlock Holmes aujourd’hui, on le voit généralement avec son deerstalker (chapeau de chasse typiquement anglais) tellement caractéristique, et sa pipe en forme de saxophone en permanence à la bouche. Mais si vous lisez les aventures originales de Sherlock Holmes, vous constaterez que ces accessoires ne sont mentionnés nulle part dans le texte. Ils n’apparaissent pas plus dans le travail de Sidney Paget, qui avait réalisé toutes les illustrations originales des romans. Alors d’où viennent-ils ? Le chapeau et la pipe semblent avoir été popularisés par William Gillette, un acteur qui interpréta le rôle de Holmes dans des pièces tirées des livres. Il choisit le chapeau inhabituel et la grande pipe parce qu’ils seraient distincts et pourraient être visibles même depuis le dernier rang d’une salle de théâtre. Les pièces étaient extrêmement populaires, à tel point que tous les futurs illustrateurs des histoires de Holmes utilisèrent des photos de Gillette comme référence pour leurs illustrations. Étrangement, la pipe et le chapeau sont devenus symboliques du personnage de Sherlock Holmes, alors que son propre créateur ne les avait jamais envisagés. Mais c’est une des particularités des mondes transmédiatiques : quand un nouveau médium propose de nouvelles passerelles vers le monde, le monde lui-même (ou la perception que les gens en ont, ce qui revient au même dans le cadre d’un monde imaginaire) change pour s’adapter à ces nouveaux accès. Un autre excellent exemple se trouve dans un monde transmédiatique encore plus vieux et plus largement apprécié, celui du Père Noël. S’il y a une utopie que les gens aimeraient vraiment comme réalité, c’est celle du monde du Père Noël, un monde dans lequel, une fois par an, un personnage bénévole prend en compte vos désirs et vous les accorde si vous avez été sage. Examinez ses nombreux points d’accès : il y a non seulement des histoires, des poèmes, des chansons et des films, mais vous pouvez également lui écrire des lettres ou même lui rendre visite ! Réfléchissez-y… Un personnage de fiction vient dans votre maison, mange vos gâteaux et vos oranges, puis repart en laissant derrière lui une montagne de cadeaux ! Nous avons tellement envie que ce monde existe pour de vrai, que des millions de gens dépensent sans compter et déploient des trésors d’imagination et vont jusqu’à utiliser la tromperie pour que les enfants croient aussi longtemps que possible qu’il s’agit d’une réalité ne pouvant être remise en question. Mais qui en est l’auteur ? Comme tous les mondes transmédiatiques suffisamment anciens, il résulte d’un immense effort collaboratif. Les narrateurs et les artistes essaient continuellement d’agrémenter le monde du Père Noël. Certains y arrivent, comme avec l’introduction des rennes par Clement Moore en 1823, ou l’arrivée de Rudolph le renne, créé par Robert L. May en 1939, et bien connu des Américains. Mais de nombreux autres échouent. Même le grand écrivain L. Frank Baum, auteur des histoires du Magicien d’Oz, échoua lamentablement avec son Life and Adventures of Santa Claus (La Vie et les Aventures du Père Noël), dans lequel il essayait d’établir l’origine du Père Noël, en en faisant un mortel désigné pour être immortel par un conseil de nymphes, de gnomes et de démons. Qui décide des nouvelles caractéristiques qui entrent dans un monde transmédiatique et de celles qui sont


rejetées ? Cela se passe, d’une certaine façon, au niveau de notre conscience collective. Par le biais d’un processus démocratique silencieux, chacun décide de la pertinence de toute nouvelle caractéristique, et le monde imaginaire change pour s’adapter à ces choix. Il n’y a pas de décision formelle, c’est juste quelque chose qui se passe. Si une nouvelle caractéristique concernant une histoire est appréciée, elle s’enracine. Si ce n’est pas le cas, elle est oubliée et s’efface. À long terme, le monde est gouverné par ceux qui le visitent.

Ce que les mondes transmédiatiques à succès ont en commun Les mondes transmédiatiques à succès sont à la fois puissants et précieux. Qu’ont-ils donc en commun ? Ils tendent à être enracinés dans un seul médium. Malgré leurs nombreux points d’accès, les mondes transmédiatiques les plus brillants ont commencé avec une grande réussite dans un seul médium. Sherlock holmes était un roman à épisodes. Superman était une bande dessinée. Star Wars était un film. Pokémon était un jeu portable. Ils sont tous apparus par la suite sous de nombreuses formes, mais aucune aussi forte que dans le médium original. Ils sont intuitifs. En faisant des recherches pour Toontown Online, j’ai essayé d’en apprendre autant que je le pouvais sur le monde imaginaire de Toontown. Alors que j’étudiais le film Qui veut la peau de Roger Rabbit, je me suis aperçu que très peu de choses à propos de Toontown étaient dépeintes. Le film n’avait pas besoin de décrire Toontown dans ses moindres détails parce que tout le monde savait déjà qu’elle existait. Sans que personne l’exprime clairement, c’était d’une certaine façon de notoriété publique que tous les personnages de dessins animés vivaient ensemble dans un univers qui leur était propre et qui était très éloigné du nôtre. Les créateurs de Superman et de Batman n’avaient probablement aucune intention de faire cohabiter leurs personnages dans le même monde et avec d’autres super-héros, mais cela semblait tellement logique et intuitif pour les lecteurs de ces bandes dessinées, qu’ils vivent maintenant tous dans le même monde. Ils ont un créatif unique pour origine. La grande majorité des mondes transmédiatiques à succès sont enracinés dans l’imagination et dans le style esthétique d’un individu unique. Des personnes comme Walt Disney, Shigeru Miyamoto, L. Frank Baum, Tajiri Satoshi et George Lucas en sont des exemples. Occasionnellement, de très petites équipes sont capables de créer des mondes transmédiatiques à succès, mais il est très rare que ces mondes soient créés par de grandes équipes. Il y a quelque chose qui touche à la vision holistique d’un monde qui ne peut être véritablement achevé que par un individu unique, qui lui donnera sa force, sa solidité, son intégrité, et la beauté nécessaire pour survivre la pression de nombreux points d’entrée. Ils facilitent l’émergence de nombreuses histoires. Les mondes transmédiatiques à succès ne s’appuient jamais sur une intrigue unique. Ils ont une solidité et une capacité à l’interconnexion qui vont bien au-delà. Ils laissent des ouvertures pour de futures histoires et donnent la possibilité à des invités d’imaginer leurs propres histoires. Ils sont cohérents quels que soient les points d’accès. La phrase qui tue pour parler de quasiment n’importe quel film est : “Il prend tout son sens si tu lis le livre.” Vous ne savez jamais par quelle passerelle un visiteur commencera l’exploration de votre monde, alors vous devez faire en sorte que toutes soient également attractives et accueillantes. Pokémon a visiblement réussi à cet égard, sa série télé, sa bande dessinée, ses films et ses jeux de cartes sont tous facilement compréhensibles et peuvent être appréciés de façon complètement autonome. N’importe lequel de ces points d’entrée peut


être le premier contact avec le monde des Pokémons et mener éventuellement ensuite aux différents autres médiums. Un contre-exemple pourrait être ce qui a été tenté avec le monde de Matrix. Le jeu vidéo enter the Matrix, qui a été unanimement descendu par la critique, était fondé sur le deuxième film de la trilogie, Matrix : Reloaded, et avait tenté l’approche innovante de ne pas raconter l’histoire du film, mais plutôt celle d’une histoire parallèle ayant un certain nombre de points de contact avec le film. C’était une idée intéressante, mais si vous n’aviez pas vu le film, le jeu pouvait être confus. De la même manière, Animatrix, une série de courts-métrages animés se déroulant dans l’univers de Matrix, n’évoquait quelque chose qu’aux spectateurs déjà intimes avec le monde des films. Cette approche à la façon de “Tout n’a de sens que si vous entrez par tous les points d’accès” fut intéressante pour certains mais rébarbative et aliénante pour la majorité. Ils permettent d'assouvir des désirs. S’imaginer un monde de fiction est un travail difficile. Les visiteurs potentiels ne le feront que s’il s’agit d’un monde qu’ils ont vraiment envie de visiter, un monde qui leur permettra d'assouvir certains désirs secrets.

Les mondes transmédiatiques sont le futur du divertissement. Il n’est plus suffisant de se focaliser sur la création d’une bonne expérience sur un médium unique. De plus en plus fréquemment, on demande aux concepteurs de créer de nouvelles passerelles vers des mondes existants, ce qui n’est pas une mince affaire. Mais ceux qui peuvent créer ces points d’accès qui enthousiasmeront les joueurs tout en leur donnant une nouvelle perspective sur un monde qu’ils connaissent déjà, ceux-là ont un profil très recherché. Mais les concepteurs qui sont encore plus recherchés sont ceux qui sont capables d’inventer un monde transmédiatique à succès en partant seulement de la compréhension des vœux secrets de leur public. Si vous voulez créer ou améliorer des mondes transmédiatiques, utilisez cet objectif. Objectif #74 : Le monde

Le monde de votre jeu existe en marge de la réalité. Votre jeu est un accès vers cet endroit magique qui existe uniquement dans l’imagination de vos joueurs. Pour vous assurer qu’il est puissant et cohérent, posez-vous ces questions :

De quelle façon mon monde est-il meilleur que le vrai monde ? Peut-il y avoir plusieurs passerelles vers lui ? Comment diffèrent-elles ? Comment peu-ventelles s’apporter un soutien mutuel ? Mon monde est-il centré sur une histoire unique, ou de nombreuses autres histoires pourraient-elles s’y dérouler ?


18 Les mondes incluent des personnages

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18.1

La nature des personnages de jeux Si nous devons créer des jeux servis par de bonnes histoires, celles-ci doivent comprendre des personnages mémorables. Une question est importante : en quoi les personnages dans les jeux sont-ils différents des personnages dans d’autres médias ? Si nous comparons les personnages fictifs de plusieurs médias, alors certaines différences deviennent flagrantes. Voici quelques exemples que j’ai choisis parmi des listes des e

meilleurs romans, films et jeux vidéo du xx siècle.

Personnages de romans Holden Caulfield : L’Attrape-Cœurs. Holden est un adolescent déchiré par l’hypocrisie et la laideur du


monde adulte. Humbert Humbert : Lolita. Humbert est un adulte consumé par sa relation intime avec une préadolescente. Tom Joad : Les Raisins de la colère. Tom est un ex-détenu qui essaie d’aider sa famille après qu’elle a perdu sa ferme. Ralph : Sa Majesté des mouches. Ralph et de nombreux autres enfants sont isolés sur une île et essaient de survivre à tous les dangers, y compris eux-mêmes. Sethe : Beloved. Sethe est une femme qui essaie de reconstruire sa vie après avoir tué sa fille bien-aimée pour lui épargner l’asservissement.

Personnages de films Rick Blaine : Casablanca. Rick doit choisir entre l’amour de sa vie et sauver la vie de son mari. Indiana Jones : Les Aventuriers de l’Arche perdue. Un archéologue aventurier doit reprendre l’Arche d’alliance des mains des nazis. Rose DeWitt Bukater : Titanic. Une jeune femme tombe amoureuse à bord du bateau destiné à sombrer. Norman Bates : Psychose. Un homme atteint d’un cas inhabituel de schizophrénie commet des meurtres et essaie de les dissimuler. Don Lockwood : Chantons sous la pluie. Un acteur de films muets peine à faire la transition vers les films parlants.

Personnages de jeux vidéo Mario : Super Mario Brothers. Un plombier italien se bat contre des ennemis pour sauver une princesse capturée par un méchant roi. Solid Snake : Metal Gear Solid. Un soldat à la retraite s’infiltre dans une fabrique d’armes nucléaires pour neutraliser une menace terroriste. Cloud Strife : Final Fantasy VII. Une équipe de rebelles tente de venir à bout d’une mégacorporation tenue par magicien maléfique. Link : The Legend of Zelda. Un jeune homme doit retrouver un artefact magique pour sauver une princesse des mains d’un seigneur maléfique. Gordon Freeman : half-Life 2. Un physicien doit se battre contre des aliens après qu’une expérience a mal tourné. Donc, en examinant ces listes, quels schémas voyons-nous ?


Mental ® Physique. Les personnages des romans se débattent dans des problèmes profondément psychologiques. C’est compréhensible, puisque dans un roman, nous passons la plupart de notre temps à écouter les pensées du personnage. Les personnages des films, eux, ont à la fois des problèmes émotionnels et physiques, qui sont résolus par une combinaison de communication et d’action. Encore une fois, lorsqu’on considère le médium, cela semble logique : on ne peut généralement pas entendre les pensées des personnages d’un film, mais on peut entendre ce qu’ils disent et voir ce qu’ils font. Enfin, les personnages de jeux vidéo sont engagés dans des conflits presque uniquement physiques. Puisque ces personnages n’ont quasiment pas de pensées (c’est le joueur qui réfléchit à leur place) et ne parlent que rarement, tout cela est encore une fois parfaitement logique. Dans les trois cas, les personnages sont définis par leur médium. Réalité ® Imaginaire. Les romans tendent à s’appuyer sur la réalité. Les films sont généralement ancrés dans la réalité, mais flirtent souvent avec l’imaginaire. Et les mondes des jeux vidéo traitent presque exclusivement de situations imaginaires. Et les personnages reflètent cela, ils sont le produit de leur environnement. Complexe ® Simple. Pour un certain nombre de raisons, la complexité des sujets et la profondeur des personnages diminuent graduellement en allant du roman vers le jeu.

À partir de cela, on pourrait conclure que les jeux sont condamnés à avoir des person-nages imaginaires faisant face à des situations où l’action est la seule réponse possible. Et c’est probablement le chemin le plus facile à prendre. Après tout, on peut s’en sortir avec juste de l’action dans un jeu quand ce n’est généralement pas possible pour un film ou un roman. Mais cela ne veut pas dire qu’il n’est pas possible d’ajouter plus de profondeur, plus de conflits internes, et des personnages aux relations plus intéressantes dans vos jeux ; cela signifie juste que c’est plus difficile. Certains des jeux de cette liste, comme Final Fantasy VII, proposent des personnages aux relations complexes sur la base d’une structure de gameplay simple mais, si complexes soient-elles, les joueurs en veulent toujours plus et réclament des jeux avec des personnages et des histoires plus riches et plus intéressants. Une grande partie de ce chapitre sera consacrée aux méthodes que les scénaristes des autres médias utilisent pour mettre en place leurs personnages, et à réfléchir à la façon dont nous pouvons les adapter à notre support pour créer des personnages de jeux vidéo dignes d’intérêt. Commençons avec un personnage très spécial : l’avatar.

Les avatars Il y a quelque chose de magique dans le principe d’un personnage que le joueur contrôle. Tellement magique que nous donnons à ce personnage un nom particulier : l’avatar. Le mot est dérivé du sanskrit qui se réfère à un dieu prenant magiquement forme humaine sur la Terre. Et le nom est bien choisi pour un personnage de jeu, puisqu’une transformation magique similaire se produit quand un joueur utilise son avatar pour entrer dans le monde du jeu. La relation entre le joueur et l’avatar est étrange. Il y a des moments où le joueur est nettement différencié de l’avatar, et d’autres où son état mental est complètement projeté dans cet avatar, au point qu’il peut retenir son souffle si son personnage est blessé ou menacé. Cela ne devrait pas nous surprendre complètement ; après tout, nous avons la capacité de nous projeter dans à peu près tout ce que nous


contrôlons. Quand nous conduisons une voiture, par exemple, nous projetons notre identité dans celle-ci, comme si elle était une extension de nous-mêmes. Devant une place de parking, on dit souvent : “Je ne sais pas si je vais pouvoir entrer là-dedans !” Et si une voiture entre en collision avec la nôtre, on ne dit pas “Il est rentré dans ma voiture !” mais plutôt “Il m’est rentré dedans !” Il n’est donc pas très surprenant que nous puissions nous projeter dans un personnage de jeu vidéo sur lequel nous avons un contrôle direct. Les concepteurs débattent souvent à propos de ce qui est le plus immersif : une vue à la première ou à la troisième personne. L’un des arguments de ce débat est qu’une projection plus importante peut être obtenue si on se place directement dans la peau de l’avatar, en vue à la première personne. Cependant, notre pouvoir d’empathie est fort, et lorsqu’un joueur contrôle un avatar visible, il n’est pas rare de le voir grimacer en imaginant la douleur ressentie par son avatar si celui-ci se fait blesser, ou soupirer de soulagement en le voyant échapper à un danger. C’est presque comme si l’avatar était une sorte de poupée vaudoue kinesthésique pour le joueur. Les joueurs de bowling sont un autre exemple de ce phénomène, puisqu’ils essayent d’exercer un contrôle de la boule en bougeant leur corps, alors qu’elle a déjà été lancée et roule vers les quilles. Ces mouvements, largement subconscients, sont le résultat d’un joueur de bowling projetant son esprit dans sa boule. Dans ce sens, la boule de bowling sert d’avatar au joueur. Et c’est une chose de se projeter dans notre avatar comme si celui-ci était un instrument, mais l’expérience de la projection peut être bien plus puissante si nous avons d’une certaine manière quelque chose en commun avec le personnage. Alors, quels types de personnages sont les mieux adaptés à la projection des joueurs ?

La forme idéale Le premier type de personnage qui fait un bon avatar est le genre que le joueur a toujours voulu être. Ce personnage – comme un puissant guerrier, un magicien, une superbe princesse, un agent secret très classe, etc. – exerce une pression sur notre psyché, puisque ce qui, à l’intérieur de nous, nous pousse à être le meilleur possible, trouve l’idée de se projeter dans une forme idéalisée particulièrement séduisante. Bien que ces personnages ne nous correspondent pas vraiment, ils sont ce que nous rêvons parfois d’être.

L’esquisse Le second type de personnage faisant un bon avatar est celui qui, comme le dit Scott McCloud, est iconique. Dans son livre, understanding Comics (L’Art invisible), McCloud explique que, moins un personnage est détaillé, et plus le lecteur à d’occasions de se projeter en lui.


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18.2 McCloud continue en faisant remarquer que, dans les bandes dessinées, il arrive souvent que les personnages ou les environnements censés être étrangers, extraterrestres ou effrayants, apparaissent très détaillés, parce que ces détails les font sembler plus “autres”. Et quand vous combinez un personnage iconique avec un monde très détaillé, vous obtenez une combinaison puissante, comme McCloud le montre ci-après :

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18.3 Cette idée fonctionne également bien au-delà du domaine des bandes dessinées. Dans les jeux vidéo, nous


pouvons voir le même phénomène. Certains des avatars les plus populaires sont très iconiques. Prenez l’exemple de Mario : il ne correspond pas vraiment à une forme idéalisée, mais il est simple, parle à peine et est complètement inoffensif, ce qui facilite la projection. La forme idéalisée et l’esquisse sont souvent mélangées. Pensez à Spiderman. Il est une forme idéalisée : un super-héros puissant et brave. Mais le masque qui couvre son visage le rend presque complètement iconique : une esquisse qui pourrait être pratiquement n’importe qui. Périodiquement, des systèmes apparaissent qui permettent de prendre une photo et de la coller sur son avatar. J’ai entendu les vendeurs de ces systèmes en parler comme du “rêve ultime de tous les joueurs”. Mais ces systèmes, bien qu’intéressants sur un plan de la nouveauté, ne tiennent jamais bien longtemps parce que personne n’a envie de jouer pour être soi-même ! On joue pour pouvoir tenir le rôle de quelqu’un à qui l’on aimerait ressembler. Au Chapitre 14, nous avons introduit l’objectif #64 – l’objectif de la projection –, comme un outil permettant d’examiner combien un joueur pouvait se projeter dans le monde imaginaire du jeu. Nous devrions également ajouter un objectif plus spécifique, pour voir comment il peut se projeter dans son avatar. Objectif #75 : L’avatar

L’avatar est la passerelle permettant au joueur d’entrer dans le monde du jeu. Pour s’assurer que l’avatar embarque autant que possible l’identité du joueur, posez-vous ces questions :

Est-ce que mon avatar est une forme idéale à même d’attirer mes joueurs ? Est-ce que mon avatar a des qualités iconiques laissant le joueur se projeter facilement dans le personnage ?

Comment créer des personnages de jeux convaincants ? L’avatar est important dans un jeu, tout comme le protagoniste est important dans une histoire traditionnelle. Mais nous ne devons pas oublier les autres personnages. Il y a des dizaines de livres traitant de l’écriture de scripts et de scénarios et qui vous donneront de bons conseils sur la façon de créer des personnages forts et convaincants. Pour ma part, je vais résumer quelques-unes des méthodes les plus utiles, à mon avis, pour développer des personnages de jeux.

Conseil sur les personnages #1 : Listez leurs fonctions Pendant le processus de création d’une histoire, on invente souvent des personnages au fur et à mesure qu’ils sont nécessaires à l’histoire. Mais comment cela se passe-t-il dans le cadre d’un jeu ? Une technique très utile quand arrive le moment du choix des personnages consiste à lister toutes les fonctions qu’ils doivent assumer. Ensuite, listez les personnages que vous aviez pensé à faire figurer dans le jeu et essayez d’établir des connexions entre ces deux listes. Par exemple, si vous faites un jeu de plates-formes, vous


pourriez avoir deux listes comme celles-ci :

Fonctions des personnages : 1. Le héros : le personnage principal du jeu. 2. Le mentor : donne des conseils et des objets utiles. 3. L’assistant : donne des conseils occasionnellement. 4. Le professeur : explique comment jouer au jeu. 5. Le boss de fin : celui contre qui se passe la bataille finale. 6. Les sous-fifres : les ennemis courants. 7. Les trois boss : des ennemis particulièrement puissants contre lesquels il faut se battre. 8. L’otage : quelqu’un à secourir.

En faisant travailler votre imagination, vous pourriez avoir eu la vision de ces personnages :

Personnages : a. La princesse souris : belle, mais dure et pragmatique ; b. La vieille chouette : pleine de sagesse, mais distraite ; c. Le faucon argenté : bagarreur et vindicatif ; d. Sammy le serpent : amoral et très sarcastique ; e. L’armée des rats : des centaines de rats aux vilains yeux rouges. Vous devez maintenant associer les personnages aux fonctions. C’est une occasion de vous montrer vraiment créatif. Le réflexe normal voudrait que la princesse souris soit l’otage. Mais pourquoi ne pas faire quelque chose de différent et lui confier le rôle de mentor ? Ou le héros ? Ou même le boss de fin ! L’armée de rats semble parfaitement adaptée au rôle des sous-fifres – mais qui sait ? Peut-être ont-ils de vilains yeux rouges parce qu’ils ont été capturés par la méchante princesse souris qui les a hypnotisés et qu’ils sont en réalité les otages ! Il nous apparaît à côté de cela que nous n’avons pas suffisamment de personnages pour remplir tous les rôles – nous pourrions alors créer de nouveaux personnages, mais nous pourrions également donner aux personnages existants des rôles multiples. Pourquoi ne pas faire de la vieille chouette le mentor, mais également le boss de fin ? Cela donnerait un tournant ironique et dramatique à l’histoire et permettrait d’économiser le coût de développement d’un nouveau personnage. Peut-être l’assistant et le professeur sont un seul et même personnage en la personne de Sammy le serpent, ou peutêtre le faucon argenté est-il retenu en otage mais joue également le rôle du mentor en vous envoyant des messages télépathiques depuis sa prison. En séparant les fonctions des personnages de votre vision de ceux-ci, vous pouvez vous assurer que le jeu a des personnages pour chaque fonction nécessaire, mais vous pouvez aussi éventuellement optimiser les choses en faisant des regroupements. Cette méthode sera notre prochain objectif. Objectif #76 : La fonction des personnages


Pour vous assurer que vos personnages remplissent toutes les fonctions nécessaires au bon fonctionnement du jeu, posez-vous ces questions :

Quels rôles ai-je besoin que mes personnages remplissent ? Quels personnages ai-je déjà imaginés ? Quels personnages correspondent le mieux à quels rôles ? Certains personnages peuvent-ils remplir plus d’un rôle ? Dois-je changer certains personnages pour qu’ils soient plus adaptés au rôle qui leur est destiné ? Ai-je besoin de nouveaux personnages ?

Conseil sur les personnages #2 : Définissez et utilisez leurs traits de caractère Disons que nous avons un dialogue simple entre l’héroïne, Sabu, et son compère, Lester, servant de transition vers le niveau suivant. Quelque chose comme : Lester : Sabu ! Sabu : Que se passe-t-il ? Lester : Quelqu’un a volé la couronne du roi ! Sabu : Tu réalises ce que ça veut dire ? Lester : Non. Sabu : Ça veut dire que Flèche Noire est revenu. Nous devons l’arrêter ! Ce dialogue est plutôt plat. Et bien qu’il nous permette de comprendre la situation (la couronne volée) et d’apprendre qui est le méchant de l’histoire (Flèche Noire), il ne nous donne aucun élément à propos de Sabu ou Lester. Vos personnages doivent dire et faire des choses les définissant en tant que personnes. Pour faire cela, vous devez connaître leurs traits de caractère. Il y a de nombreuses façons de définir ces traits de caractère. On peut créer une “bible du personnage”, dans laquelle on liste toutes les choses auxquelles on peut penser et qui définissent le personnage : ce qu’il aime et déteste, comment il s’habille, ce qu’il mange, dans quelles conditions il a été élevé, etc. Et cela peut être un exercice très utile. Mais généralement, on voudra plutôt distiller les choses pour en tirer l’essence, plus simple, sous la forme d’une liste de traits de caractère caractérisant le personnage. Il faut choisir des traits de caractère qui permettront de définir le personnage dans toutes les situations auxquelles il aura à faire face. Quelquefois, ils peuvent être un peu contradictoires, mais c’est quelque chose de courant chez les personnes réelles, alors il n’y a pas lieu de s’en inquiéter. Disons maintenant que nous avons donné à Sabu et à Lester les traits de caractère suivants :


Sabu : digne de confiance, soupe au lait, vaillante, amoureuse enflammée. Lester : arrogant, sarcastique, spirituel, impulsif. Maintenant, essayons de réécrire le dialogue en tenant compte de ces traits de caractère, et en essayant de préférence d’en faire jouer plus d’un à la fois (souvenez-vous de l’objectif #43 : l’objectif de l’élégance). Lester (entrant en trombe dans la pièce) : Oh mon Dieu ! Sabu, j’ai des nouvelles !(impulsif et spirituel) Sabu (en se couvrant) : Comment oses-tu faire irruption comme ça dans mon intimité !(soupe au lait) Lester : Ouais, d’accord… Peut-être n’en as-tu rien à faire que la couronne du roi ait été volée ?(arrogant et sarcastique) Sabu (en regardant au loin, perdue dans ses pensées) : Ça veut dire que le moment est venu de tenir ma promesse… (digne de confiance et vaillante) Lester : je prie Vishnou pour qu’il ne s’agisse pas encore d’une de ces histoires d’amour…(Lester : spirituel et sarcastique, Sabu : amoureuse enflammée) Sabu : Silence ! Flèche Noire a brisé mon cœur et celui de ma sœur, et je lui ai promis que s’il revenait, j’irais jusqu’à mettre ma vie en jeu pour le détruire. Prépare le chariot ! (soupe au lait, amoureuse enflammée, digne de confiance, vaillante) Ce n’est pas simplement le dialogue qui bénéficie de ce traitement. Les actions que vous choisissez pour votre personnage, et la façon dont il les accomplit, devraient également refléter ces traits. Si votre personnage est sournois, cela se voit-il dans l’animation de son saut ? Si votre personnage est dépressif, cela se voit-il quand il court ? Et peut-être qu’un personnage déprimé ne devrait pas courir, mais seulement marcher. Il n’y a rien de magique dans le fait d’avoir des listes de traits de caractère et de les utiliser, cela signifie juste que vous connaissez bien vos personnages. Objectif #77 : Les traits de caractère

Pour vous assurer que les traits de caractère de votre personnage transparaissent dans ce qu’il dit ou fait, posez-vous ces questions :

Quels sont les traits de caractère définissant mon personnage ? Comment ces traits se manifestent-ils dans ses mots, ses actions et son apparence ?

Conseil sur les personnages #3 : Utilisez le circumplex interpersonnel Vos personnages ne seront pas seuls, bien sûr, ils vont interagir les uns avec les autres. Le circumplex interpersonnel est un outil que les psychologues sociaux utilisent parfois pour visualiser les relations entre des personnes. C’est un simple graphique, sur deux axes : la gentillesse et la dominance. Ce diagramme


complexe montre où se situent certains traits de caractère :

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18.4 Cela peut sembler énorme mais peut cependant être un outil très simple à utiliser. Disons que nous voulons montrer comment les autres personnages de Star Wars se situent par rapport à Han Solo. Puisque la gentillesse et la dominance sont des caractéristiques relatives, on doit toujours les faire se situer par rapport à un personnage en particulier. La Figure 18.5 est donc une manière de placer les personnages dans le graphique, par rapport à Han.


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18.5 Et en situant les personnages de cette façon, nous avons un bon moyen de visualiser les relations entre ceux-ci et le personnage auquel nous nous intéressons. Vous pouvez noter les positions extrêmes de Dark Vador, Chewbacca et C3PO sur ce graphique, qui sont une partie de ce qui les rend intéressants. Vous remarquerez aussi que les personnes avec qui il communique le plus sont celles qui sont les plus proches de lui sur le graphique. Que peut-on apprendre sur Han par le fait qu’on ne trouve personne dans le quadrant en bas à gauche ? Essayez d’imaginer ce que seraient les graphiques pour Luke ou pour Dark Vador. Le circumplex n’est pas l’outil ultime, mais il peut être très utile pour réfléchir aux relations entre les personnages grâce aux questions qu’il soulève. Mettons-le donc dans notre boîte à outils. Objectif #78 : Le circumplex interpersonnel

Comprendre les relations entre vos personnages est crucial. Pour cela, vous pouvez créer un graphique avec un axe hostile/amical, et un autre soumis/dominant. Prenez un personnage à analyser et mettez-le au centre. Situez les autres personnages sur ce graphique selon leur position relative au personnage étudié et posez-vous ces questions :

Y a-t-il des trous dans le graphique ? Pourquoi sont-ils là ? Vaudrait-il mieux les remplir ? Y a-t-il des “personnages extrêmes” sur le graphique ? Si ce n’est pas le cas, serait-il mieux qu’il y en ait ? Les amis du personnage sont-ils tous dans le même quadrant ou répartis sur plusieurs ? Et si cela était différent ?


Conseil sur les personnages #4 : Établissez leur réseau Le circumplex est un aperçu visuel intéressant des relations pour un personnage. Cependant, il peut y avoir de nombreux autres facteurs dans ces relations. Le réseau des personnages est une bonne façon d’explorer ce que les différents protagonistes ressentent les uns pour les autres, et pourquoi. L’idée est simple : pour analyser un personnage, écrivez ce qu’il pense de tous les autres. Voici un exemple venant du monde de la bande dessinée Archie :

Archie Veronica : Archie est attiré par son élégance et sa beauté ; il n’est pas vraiment intéressé par le fait qu’elle est riche. Betty : Le véritable amour d’Archie. Mais l’insécurité de Betty la pousse à lui envoyer des messages contradictoires. Du coup, Archie n’est pas aussi entreprenant qu’il le devrait. Reggie : Archie ne devrait pas lui faire confiance. Mais c’est ce qu’il fait pourtant souvent, parce qu’il est un garçon gentil et un peu naïf. Jughead : Le meilleur ami d’Archie. Leur point commun est qu’ils sont tous les deux des perdants.

Veronica Archie : Veronica trouve Archie attirant, mais c’est parfois plus pour frustrer Betty qu’elle cherche à sortir avec lui, et parce qu’elle peut toujours se sentir supérieure quand elle est avec lui. Betty : Veronica est amie avec Betty depuis qu’elles sont toutes petites. Veronica aime la façon dont elle peut se sentir supérieure à Betty en termes de richesse et de classe, mais elle se sent frustrée par le fait que Betty est finalement une meilleure personne qu’elle. Reggie : C’est un bouffon attirant qui apprécie la richesse, mais Veronica est frustrée par le fait qu’il ne la respecte pas ni ne l’aime vraiment. Jughead : Un garçon bizarre et dégoûtant. Veronica ne comprend pas pourquoi Archie est ami avec lui. Veronica l’achète souvent avec de la nourriture pour obtenir ce qu’elle veut.

Betty Archie : Son véritable amour. Elle est timide et a peur de lui dire ce qu’elle ressent vraiment pour lui, parce qu’elle n’a pas une bonne opinion d’elle-même. Veronica : La meilleure amie de Betty. Elle peut parfois être méchante et elle est trop préoccupée par l’argent, mais les amis sont des amis pour toujours, alors Betty reste avec Veronica. Reggie : Betty est intimidée par la richesse de Reggie et son air classe. Elle a l’impression qu’elle est supposée bien l’aimer, mais secrètement, il la dégoute. Jughead : Betty pense qu’il est mignon et drôle et est fière qu’il soit un si bon ami de son grand amour.

Reggie


Archie : Son grand rival. Reggie ne comprend pas ce qu’on peut trouver à ce garçon stupidement gentil. Occasionnellement, il envie la popularité d’Archie, mais il pense toujours être capable de trouver un moyen de le surpasser. Veronica : Reggie la trouve attirante et riche. Il aime le pouvoir de sa richesse. Betty : Reggie la trouve attirante et, bien que sa mauvaise estime d’elle-même soit un repoussoir pour lui, il apprécierait de gagner son cœur ce qui lui permettrait de prouver sa supériorité face à Archie. Jughead : Reggie le voit comme un perdant intégral qui mérite d’être brutalisé, et plus particulièrement parce que c’est un ami d’Archie.

Jughead Archie : Son meilleur ami, et le seul qui comprend et apprécie son amour pour la nourriture. Veronica : La méchante fille qu’Archie aime bien. Betty : La gentille fille qu’Archie aime bien. Reggie : Une brute.

Vous voyez que ça prend un peu de temps, mais cela peut vraiment en valoir la peine à cause des questions que cet exercice soulève à propos des interactions entre les personnages et auxquelles vous n’auriez peutêtre pas pensé. C’est un objectif très utile pour donner à vos personnages plus de profondeur. Objectif #79 : Le réseau des personnages

Pour donner plus de corps à vos personnages et à leurs interrelations, faites-en une liste et posez-vous ces questions :

Quelles opinions spécifiques chaque personnage a-t-il à propos de chacun des autres ? Y a-t-il des connexions manquantes ? Comment puis-je les utiliser ? Y a-t-il trop de connexions similaires ? Comment puis-je les rendre plus différentes ?

Conseil sur les personnages #5 : Utilisez le statut La plupart des conseils sur les personnages que nous avons vus jusqu’à présent viennent des écrivains. Mais il y a une autre profession qui connaît autant de choses, sinon plus, à propos de la création de personnages attractifs : les acteurs. De nombreuses personnes ont fait des parallèles entre la nature imprévisible de la narration interactive et celle du théâtre d’improvisation. En effet, les techniques des acteurs d’improvisation peuvent se révéler très utiles pour les game designers. Elles sont nombreuses et parfaitement décrites dans un certain nombre de livres mais, pour moi, il y en a une qui se place au-dessus de toutes les autres. Ce n’est pas réellement une technique, mais plutôt un objectif parfaitement décrit par Keith johnstone dans son livre Impro, l’objectif du statut.


Quand des personnes se rencontrent ou interagissent, il y a une négociation cachée qui s’établit constamment. La plupart du temps, nous n’en sommes pas conscients, puisqu’elle est antérieure à notre capacité de parler. Il s’agit de la négociation de notre statut, c’est-à-dire, qui est responsable de la présente interaction ? Le statut n’est pas une question de qui vous êtes, c’est quelque chose que vous faites. Johnstone illustre cela plutôt bien avec le dialogue suivant : Clochard : Hé ! Vous allez où ? Duchesse : Excusez-moi, je crains de ne pas avoir très bien compris… Clochard : Parce que vous êtes sourde en plus d’être aveugle ? Le clochard, qu’on penserait avoir un statut très inférieur prend une attitude de très haut statut. Chaque fois que deux personnes ou plus interagissent dans n’importe quel environnement – que ce soient des amis ou des ennemis, des collaborateurs ou des compétiteurs, des maîtres ou des serviteurs –, une négociation a lieu à propos du statut. Cela est presque entièrement inconsciemment et se traduit par un jeu de posture, le ton de la voix, le regard et des dizaines d’autres comportements. Ce qui est surprenant, c’est la façon dont ces derniers sont similaires d’une culture à l’autre. Les comportements typiques d’un statut bas incluent : être agité, éviter les contacts visuels, se toucher le visage et être généralement tendu. Les comportements typiques d’un statut haut incluent : être relaxé et se contrôler, faire des contacts visuels appuyés et, assez étrangement, ne pas bouger sa tête pendant qu’on parle.

Un exercice d’improvisation consiste à séparer le groupe d’acteurs en deux, pour qu’ils se mélangent ensuite. Les individus du premier groupe (statut bas) font des contacts visuels brefs puis regardent ailleurs, tandis que les membres du second groupe (statut haut) établis-sent des contacts visuels qu’ils maintiennent. La plupart des acteurs qui essaient cet exercice découvrent rapidement qu’il ne s’agit pas juste d’un jeu où on fait semblant : ceux qui ont un statut bas finissent rapidement par se sentir inférieurs et, inconsciemment, prennent d’autres caractéristiques d’un statut bas ; ceux du groupe du statut haut commencent eux à se sentir supérieurs et montrent d’autres particularités d’un statut haut. Même si vous êtes tout seul, essayez de parler sans bouger du tout votre tête et voyez ce que vous ressentez, ou essayez l’inverse – parlez en tournant votre tête fréquemment –, et vous vous ferez rapidement une idée. Le statut est quelque chose de relatif à un individu et non absolu. Dark Vador adopte un statut haut lorsqu’il parle à la princesse Leia, mais il prend un statut bas lorsqu’il est face à l’empereur. Le statut peut être communiqué de façon parfois surprenante : le ralenti, par exemple, établit un statut haut, comme on peut le voir dans L’homme qui valait 3 milliards, Matrix ou encore de nombreuses publicités. La façon dont les personnages occupent l’espace est aussi un indicateur. Les personnages au statut bas se mettent dans des endroits où ils ont moins de chance de rencontrer d’autres personnes ou d’être remarqués. Les personnages au statut haut, eux, se trouvent dans la partie la plus importante de l’espace. Le statut est comme un langage secret que nous connaissons tous si bien que nous n’avons plus besoin d’en


parler. Le problème est que c’est une expression tellement subconsciente que, lorsqu’on crée des personnages artificiels, il ne nous vient pas à l’esprit de leur donner ce genre de comportements, parce que nous n’en sommes pas conscients. Mais si vous dotez vos personnages de ces attitudes et de ces comportements, vous vous apercevrez rapidement qu’ils donneront l’air d’être conscients les uns des autres d’une façon que la plupart des personnages de jeux vidéo ne transcrivent pas. Le jeu L’Odyssée de Munch comprend d’excellents exemples d’interactions des statuts des personnages. Vous y contrôlez deux personnages différents, l’un est un esclave, et l’autre est cantonné à sa chaise roulante (statuts bas). Tout au long du jeu, vous faites face à des ennemis arrogants (statut haut) et vous recevez l’aide d’adeptes fidèles (statut bas). Les interactions entre tous ces personnages sont très intéressantes à voir ; un aspect drôle du jeu vient de renversements de statuts inattendus, comme les adeptes répondant de manière insolente à Munch ou aux ennemis. Les personnages montrent une conscience de la présence des uns et des autres qui, bien que rudimentaire, place ce jeu un cran au-dessus de la plupart des autres. Le statut est une partie largement inexplorée dans le domaine du divertissement interactif. Brenda Harger, qui fut la première à me présenter ce concept, est une excellente actrice d’improvisation et une chercheuse à l’Entertainment Technology Center (centre des technologies du divertissement) de l’université de Carnegie-Mellon. Elle a, avec ses étudiants, réalisé un travail fascinant : elle a créé des personnages à l’intelligence artificielle qui sont conscients de leur statut et de celui des autres personnages ; ils adoptent automatiquement les postures et les actions appropriées et adaptent leur espace personnel. À l’heure actuelle, la plupart des personnages de jeux vidéo se comportent de la même façon quel que soit l’entourage. Il semblerait que les personnages de jeux de la prochaine génération auront l’air plus vivants parce qu’ils seront conscients de leur statut. Au Chapitre 14, nous avons vu comment des choses importantes, qui changent de façon significative, sont intéressantes par nature. Le statut est l’une d’elles. Lors de débats, les personnes impliquées rivalisent pour avoir le plus haut statut (soit en élevant le leur, soit en essayant de baisser celui de leur adversaire), et cette oscillation des statuts est ce qui rend les débats intéressants. Le statut n’est cependant pas qu’une affaire de dialogue, il concerne également le mouvement, les contacts visuels, le territoire et ce que font les personnages. C’est une façon de regarder le monde, alors mettons-la dans notre boîte à outils. Bien sûr, comprendre le fonctionnement du statut donne plus qu’un aperçu de la manière de créer des personnages réalistes. Cela aide également à comprendre et à contrôler des situations de la vie réelle, comme des réunions de conception et des négociations avec les clients, mais nous parlerons de tout cela un peu plus tard. Objectif #80 : Le statut

Quand les personnes interagissent, elles adoptent différents comportements en fonction de leur statut. Pour faire en sorte que vos personnages soient plus conscients les uns des autres, posez-vous ces questions :


Quels sont les niveaux relatifs des statuts des personnages de mon jeu ? Comment peuvent-ils avoir des comportements appropriés à leur statut ? Les conflits de statuts sont intéressants. Comment mes personnages rivalisent-ils pour leur statut ? Les changements de statuts sont intéressants. Quand y en a-t-il dans mon jeu ? Comment est-ce que je donne au joueur une chance d’exprimer un statut ?

Conseil sur les personnages #6 : Utilisez le pouvoir de la voix La voix humaine est d’une puissance incroyable, qui peut nous affecter à un niveau profond du subconscient. C’est pour cela que les images qui parlent ont élevé le cinéma d’une simple nouveauté à la e

forme d’art dominante du xx siècle. Ce n’est qu’assez récemment que la technologie a permis aux jeux vidéo d’utiliser de manière vraiment sérieuse les doublages par des acteurs. Mais même à l’heure actuelle, ces doublages semblent primitifs comparés à ce que peuvent faire les acteurs d’un film. Cela est partiellement dû au fait que les développeurs de jeux sont souvent inexpérimentés lorsqu’il s’agit de travailler avec des doubleurs. Diriger un doubleur est un art délicat qui demande un certain savoir-faire et des années de pratique pour que les choses se passent bien. Mais il y a une autre raison : c’est parce qu’on procède à l’envers. Dans les films animés, un script est tout d’abord écrit, puis on demande aux doubleurs de l’enregistrer. Pendant qu’ils font ça, des lignes sont changées, des improvisations sont réalisées, et celles qui sont bonnes sont incluses dans le script. Une fois que les enregistrements sont en place, les personnages sont conçus (en incorporant souvent des traits des acteurs), et le travail d’animation commence. Dans les jeux vidéo, nous procédons en sens inverse : les personnages sont souvent conçus et modélisés en premier, puis le script est écrit, des animations simples sont créées et, enfin, c’est au tour du doublage. Cela diminue le pouvoir du doubleur, qui essaie juste maintenant d’imiter ce qu’il voit, au lieu d’exprimer véritablement sa vision du personnage, en agissant comme il pense que celui-ci agirait et en se comportant comme il pense qu’il se comporterait. Le doubleur devient juste un périphérique du processus créatif, et pas le plus central, et le pouvoir de la voix en est affaibli. Mais pourquoi donc procédons-nous à l’envers ? Parce que le processus de développement d’un jeu est très volatil, et qu’il est très cher de créer des personnages autour de leurs voix, puisque le script change tout au long du développement. Mais peut-être qu’avec le temps nous développerons des techniques qui permettront aux doubleurs d’avoir un rôle plus central dans la création des personnages du jeu, et ainsi profiter de la puissance de la voix.

Conseil sur les personnages #7 : Utilisez le pouvoir du visage On dit souvent que les yeux sont les fenêtres de l’âme. Une partie importante de notre cerveau est utilisée pour le décodage des expressions faciales. Nous avons les visages les plus complexes et expressifs de tout le règne animal. Remarquez par exemple le blanc de nos yeux : chez les autres animaux, il n’est pas visible. Il semblerait que nous ayons fait évoluer nos yeux en une méthode de communication. Nous sommes aussi les seuls animaux à rougir et à pleurer.


Malgré tout cela, très peu de jeux vidéo donnent aux animations faciales l’attention qu’elles méritent. Les game designers sont souvent tellement focalisés sur les actions des personnages, qu’ils pensent assez peu à leurs émotions. Quand un jeu comprend des animations faciales significatives (comme dans Legend of Zelda : The Wind Waker), il reçoit généralement un intérêt tout particulier. Les concepteurs d’OnLive Traveler, une chatroom 3D avant l’heure, avaient un budget polygones très serré pour leurs personnages. Et au fur et à mesure qu’ils construisaient et testaient des prototypes, ils demandaient systématiquement à leurs utilisateurs : “Est-ce que les personnages ont besoin de plus de détails ?” et la réponse était systématiquement : “Oui, au niveau du visage.” Après cinq ou six itérations, les corps avaient peu à peu disparu, laissant place à des têtes flottantes, mais c’est ce que les testeurs préféraient, puisqu’il s’agissait d’une activité tournant autour de l’expression personnelle, et que le visage est l’outil le plus expressif qui existe.

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18.6 L’animation faciale n’a pas forcément besoin d’être chère, vous pouvez obtenir des expressions très riches à partir de simples sourcils animés ou de formes d’yeux changeantes. Mais, pour cela, vous devez avoir un personnage dont le visage est visible par le joueur. Ce n’est généralement pas les cas avec les avatars. Les concepteurs de Doom trouvèrent un moyen de contourner le problème : ils affichèrent une petite image du visage de l’avatar en bas de l’écran (voir Figure 18.6). Puisque nous pouvons remarquer une expression faciale dans notre champ de vision périphérique bien plus facilement que nous pouvons discerner des nombres, ils décidèrent très intelligemment de faire correspondre l’expression faciale de l’avatar au niveau de vie, ce qui permettait ainsi aux joueurs d’avoir une idée de leur condition sans avoir besoin de quitter les


ennemis des yeux.

Conseil sur les personnages #8 : Les histoires fortes les transforment Une caractéristique particulière des grandes histoires est la façon dont leurs personnages changent. Les game designers font rarement attention à cela, à leur détriment. Ils ont ten-dance à traiter les personnages de jeux comme des entités figées, le méchant est toujours le méchant, et le héros est né héros. Cela conduit généralement à une histoire assez ennuyeuse. Quelques jeux, comme Fable et Star Wars : Knights of the Old Republic, doivent une partie de leur notoriété au fait qu’ils reprennent une idée développée par quasiment chaque film ou livre à succès : ils font en sorte que les événements changent le personnage principal au cours du temps. Il est très certainement vrai que des changements significatifs sur le personnage principal ne sont pas concevables dans tous les jeux. Mais il est peut-être possible que d’autres person-nages dans le jeu changent, comme le méchant ou d’autres. Une bonne façon de visualiser le potentiel d’évolution dans le jeu est de passer par un tableau des transformations des person-nages, ces derniers placés à gauche, et les différentes sections de l’histoire en haut. Puis, on note tous les moments auxquels un personnage se trouve changé. Pour l’exemple, faisons ce tableau pour l’histoire de Cendrillon :

En regardant tous les personnages au fil du temps, plutôt qu’en suivant simplement le fil de l’histoire, on obtient une perspective unique qui nous aide à mieux les comprendre. Certaines transformations sont temporaires et sans grand effet, d’autres sont importantes et permanentes. En faisant en sorte que vos personnages évoluent au fil de l’histoire, vous la rendrez bien plus forte que si elle n’avait aucun impact sur eux. Cette perspective de la transformation des personnages est notre dernier objectif les concernant. Objectif #81 : La transformation des personnages

Les histoires fortes sont capables de changer leurs personnages. Pour vous assurer que les vôtres se transforment de façons intéressantes, posez-vous ces questions :


Comment chacun de mes personnages change-t-il au fil du jeu ? Comment est-ce que je communique ces changements au joueur ? Puis-je les communiquer de façon plus claire ou plus forte ? Y a-t-il suffisamment de changements ? Les changements sont-ils surprenants et intéressants ? Les changements sont-ils crédibles ?

Conseil sur les personnages #9 : Évitez la vallée de l’étrange L’ingénieur robotique japonais Masahiro Mori a remarqué quelque chose d’intéressant à propos de la réponse humaine envers les robots et autres personnages artificiels. Si vous réfléchissez à la manière dont on fait preuve d’empathie, vous remarquerez que, plus on s’approche de quelque chose qui a l’air humain, et plus on peut éprouver de sentiments pour cette chose. On pourrait même établir cela sur un graphique :

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18.7 Et cela semble complètement logique. Plus quelque chose ressemble à une personne, et plus nous pouvons ressentir une émotion ; à ce propos, nous avons déjà évoqué les expressions faciales des chiens. Mais Mori a constaté une intéressante exception alors qu’il travaillait sur des robots essayant d’imiter les humains : dès que les robots commençaient à devenir trop humains, passant par exemple d’un visage métallique (comme C3PO) à un visage avec de la peau artificielle, les gens les trouvaient soudain repoussants. Le graphique ressemble alors à ceci :


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18.8 Mori appela cette étonnante dépression dans la courbe “la vallée de l’étrange”. La cause de ce sentiment désagréable pourrait être liée au fait que, lorsque nous voyons des choses ayant l’air presque humaines, nos cerveaux les catégorisent comme des “personnes mortes” et à proximité desquelles il peut être dangereux de rester. Les zombies sont un exemple typique de ces choses effrayantes vivant au fond de la vallée de l’étrange. La vallée de l’étrange est visible régulièrement dans les jeux vidéo et dans l’animation. Chaque image de films comme Final Fantasy ou Polar express est magnifique et semble naturelle tant qu’on la regarde en dehors du cadre de l’animation. Mais quand ces films sont en mouvement, il y a une impression qui se dégage des personnages générés par ordinateur et que beaucoup de personnes trouvent dérangeante ; d’une façon ou d’une autre, ils ne bougent pas de façon naturelle, ils arrivent alors trop près de la vallée et tombent dedans. On peut mettre cela en parallèle avec les personnages “cartoon” des films de Pixar (poissons, jouets, voitures, robots) qui n’ont eux aucun mal à susciter l’empathie des spectateurs, parce qu’ils restent du côté gauche de la vallée, là où se trouve le chiot. Les personnages de jeux vidéo peuvent facilement avoir les mêmes problèmes, et plus particulièrement dans les jeux essayant d’imiter la réalité. Il se peut qu’un jour les personnages de jeux vidéo soient tellement proches des humains qu’ils pourront exister du côté droit de la vallée, mais jusqu’à ce jour soyez prudent ou vous pourriez vous retrouver au fond du précipice. Les personnages rendent assurément le monde plus intéressant, mais pour que celui-ci soit véritablement un monde, il a besoin d’un espace où exister.


19 Les mondes contiennent des espaces

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19.1 Attendez un peu… n’avons-nous pas déjà parlé de la notion d’espace auChapitre 10 ? Oui et non. Nous avons parlé de l’idée d’un espace fonctionnel, mais celui-ci est seulement le squelette de l’espace du jeu. Au cours de ce chapitre, nous examinerons plus en détail l’espace que le joueur expérimente véritablement.

La raison de l’architecture Oui, vous pouvez construire une maison à la Frank Lloyd Wright si ça ne vous dérange pas de faire du camping dans le jardin quand il pleut. – Aline Barnsdall


À quoi pensez-vous quand vous entendez le mot “architecture” ? La plupart des gens pen-sent à de grands buildings et, plus particulièrement, à des constructions modernes ayant des formes inhabituelles. Il semble en effet que beaucoup de personnes pensent que le travail d’un architecte consiste essentiellement à sculpter l’enveloppe externe d’un bâtiment, et qu’on apprécie une belle architecture comme on peut apprécier une sculpture dans un musée. Mais quand bien même la création de l’enveloppe extérieure d’un bâtiment fait partie du travail d’un architecte, cela n’a que peu de rapport avec la raison première de l’architecture. La fonction première de l’architecture est de contrôler l’expérience d’un individu. Si toutes les expériences que nous souhaitons avoir étaient par nature facilement accessibles, il n’y aurait pas de raison à l’architecture. Mais comme elles ne sont pas toujours naturellement présentes, les architectes conçoivent des structures pour nous aider à avoir les expériences que nous souhaitons. Nous désirons être à l’ombre et au sec, alors nous construisons un toit. Nous voulons être en sécurité et protégés, alors nous construisons des murs. Nous construisons des maisons, des écoles, des centres commerciaux, des églises, des bureaux, des bowlings, des hôtels, des musées, etc., non pas pour leur valeur plastique, mais parce qu’ils nous permettent de vivre des expériences qui nous tiennent à cœur. Et lorsqu’on fait l’éloge d’un bâtiment qui a été “bien conçu”, on ne parle pas de son aspect extérieur, mais bien de sa capacité à créer le genre d’expérience que nous souhaitons y avoir. Pour cette raison, les architectes et les game designers sont de proches cousins. Les deux créent des structures dans lesquelles les gens doivent entrer pour pouvoir les utiliser. Ni les architectes, ni les game designers ne peuvent créer des expériences de façon directe, ils doi-vent tous deux se servir du contrôle indirect pour guider les gens afin qu’ils arrivent à avoir le bon type d’expérience. Et plus important encore, tous les deux créent des structures n’ayant d’autre fonction que de générer des expériences visant à rendre les gens heureux.

Organiser votre espace de jeu Il y a une connexion encore plus évidente entre les game designers et les architectes en ce qu’ils créent tous les deux des espaces. Mais même si les game designers peuvent tirer beau-coup d’enseignements des architectes pour la création d’espaces forts et pleins de sens, ils n’ont en aucun cas l’obligation de suivre toutes les règles issues de l’architecture, puisque leurs espaces ne sont pas faits de briques et de ciment mais sont complètement virtuels. Et, bien que cela puisse donner l’impression d’une fantastique liberté (et ça l’est), cela peut également devenir un fardeau. L’absence de contraintes physiques signifie que quasiment tout est possible, et si tout est possible, par où commence-t-on ? Une façon de commencer consiste à décider d’un principe d’organisation de votre espace de jeu. Si vous avez déjà une bonne idée de la façon dont votre jeu se jouera, ça devrait être assez facile. Regardez votre jeu à travers l’objectif #21 : l’objectif de l’espace fonctionnel (voir Chapitre 10), et utilisez cela comme squelette pour l’espace que vous construirez. Mais peut-être êtes-vous encore en train d’essayer de définir votre espace fonctionnel, peutêtre êtes-vous toujours au début de la phase de conception, et vous espérez qu’en créant un niveau vous aurez une meilleure idée de la façon dont votre jeu fonctionne. Dans ce cas, voici cinq façons typiques qu’ont les


designers d’organiser leurs espaces de jeu. 1. L’espace linéaire. Un nombre surprenant de jeux sont organisés selon un espace de jeu linéaire dans lequel un joueur peut uniquement avancer et (éventuellement) reculer le long d’une ligne. Parfois la ligne a un début et une fin, et parfois il s’agit d’une boucle. Quelques exemples bien connus d’espaces de jeu linéaires : 1. Le Monopoly 2. Super Mario Brothers 3. Crash Bandicoot 4. Guitar hero

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19. A

2. La grille. Arranger votre espace de jeu selon une grille présente un tas d’avantages. Il est facile à comprendre pour les joueurs, facilite l’alignement général des choses, garde l’ensemble des éléments dans de bonnes proportions et, bien sûr, les grilles sont particulièrement faciles à comprendre pour les ordinateurs. Votre grille n’a pas besoin d’être composée de carrés, elle peut être constituée de rectangles, d’hexagones (un format populaire dans les jeux de stratégie), ou même de triangles. Quelques exemples de jeux connus utilisant un système de grille : 1. Les échecs 2. Advance Wars 3. Les Colons de Catane 4. Legend of Zelda (NES) 5. Quake

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19. B

3. Le réseau. On obtient un arrangement en réseau en définissant un certain nombre de points sur une carte et en les reliant par des chemins. Ce genre de disposition est utile quand vous avez un certain nombre d’endroits que vous souhaitez faire visiter aux joueurs, auxquels vous voulez donner différentes possibilités pour y accéder. Il y a parfois un intérêt à donner corps à ces trajets, et d’autres fois les voyages gagnent à être instantanés. Quelques exemples d’espaces de jeux en réseau : 1. Les Petits Chevaux 2. Trivial Pursuit 3. Zork 4. Club Penguin 5. Toontown Online

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19. C

4. Les points dans l’espace. Ce type d’espace assez peu conventionnel est généralement utilisé dans le cadre de jeux voulant évoquer quelque chose comme une déambulation dans un désert avec des retours occasionnels vers des oasis, comme on peut par exemple en trouver dans un jeu de rôle. Il est également habituel pour les jeux dans lesquels les joueurs doivent définir eux-mêmes l’espace de jeu. Quelques exemples de ce genre d’organisation spatiale : 1. La pétanque 2. Thin Ice (un jeu de société se jouant avec une serviette en papier et des billes humides) 3. Polarity (un jeu de société basé sur des interactions magnétiques) 4. Final Fantasy


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19. D

5. L’espace divisé. Ce genre d’espace ressemble à une carte et c’est précisément ce qui est recherché dans le cadre d’un certain nombre de jeux. Il est obtenu en définissant un certain nombre de secteurs aux contours irréguliers. Quelques exemples de jeux utilisant ce type d’espace : 1. Risk 2. Axis and Allies 3. Zelda : Ocarina of Time 4. Spore

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19. E

Ces différents principes d’organisation sont souvent combinés afin d’obtenir de nouveaux types d’espaces de jeux. Par exemple, le Cluedo est une combinaison de grille et d’espace divisé. Le baseball est une combinaison d’espace linéaire et de points dans l’espace.

Un mot à propos des points de repère Un élément très important est à prendre en considération quand vous organisez un espace : quels en sont les points de repère ? Le tout premier jeu d’aventure textuel, Colossal Cave, comprenait deux labyrinthes différents. Dans l’un d’eux, chaque partie était décrite comme “Vous êtes dans un labyrinthe de passages tortueux, tous similaires.” Et de manière tout aussi déroutante, les zones du second labyrinthe étaient décrites de la façon suivante : “Vous êtes dans un labyrinthe de passages tortueux, tous différents.” Mais tout comme trop d’ordre amène de la monotonie, la même chose est vraie s’il y a trop de chaos. Les joueurs de Colossal Cave prirent l’habitude de laisser des objets dans les labyrinthes, pour se créer des points de repère leur permettant de retrouver leur chemin. Tout bon espace de jeu se doit d’avoir des points de repère, pour aider les joueurs à se situer dans l’espace, tout en créant un environnement intéressant à regarder. Les points de repère sont ce que les joueurs retiennent et ce dont ils parlent, puisqu’ils sont ce qui rend un espace mémorable.

Christopher Alexander est un génie Christopher Alexander est un architecte qui a consacré sa vie à l’étude de la façon dont les endroits nous font nous sentir. Son premier livre, The Timeless Way of Building (L’art de la construction intemporelle,


1979), essaie d’expliquer qu’il existe une qualité unique partagée par les espaces et les objets particulièrement bien conçus. Il écrit ainsi : Imaginez-vous un après-midi d’hiver avec une tasse de thé, une lampe de chevet, et deux ou trois gros oreillers sur lesquels vous adosser. Maintenant, mettez-vous à l’aise. Pas de telle façon que vous puissiez le montrer à d’autres personnes et dire combien vous appréciez cela. Je veux dire qu’il faut que vous aimiez vraiment cela, pour vous-même. Vous posez le thé là où vous pouvez l’atteindre : mais à un endroit où vous ne risquez pas de le renverser. Vous placez la lumière de façon à éclairer le livre, mais pas trop fort, et de façon que vous ne puissiez pas voir l’ampoule nue. Vous posez les oreillers derrière vous et vous les disposez, avec soin, un par un, exactement à l’endroit que vous désirez qu’ils soient, pour supporter votre dos, votre cou, votre bras : pour que vous soyez soutenu de manière confortable, pour siroter votre thé, lire, et rêver. Quand vous prenez la peine de faire tout cela, et que vous le faites minutieusement, avec beaucoup d’attention, alors votre expérience peut commencer à avoir la qualité qui n’a pas de nom. Il est difficile de définir exactement ce qu’est cette qualité, mais la plupart des gens savent quand ils l’expérimentent. Alexander note que les choses qui ont la qualité sans nom ont généralement ces aspects : Elles ont l’air vivantes, comme si elles contenaient de l’énergie. Elles ont l’air entières, comme si rien ne manquait. Elles ont l’air confortables, et il est agréable d’en être à proximité. Elles ont l’air libres, sans contrainte artificielle. Elles ont l’air exactes, comme si elles étaient exactement telles qu’elles sont supposées être. Elles ont l’air de ne pas avoir d’ego , connectées à l’Univers. Elles ont l’air éternelles, comme si elles avaient toujours existé et existeront toujours. Elles ont l’air d’être exemptes de contradictions internes.

Le dernier de ces aspects, “exemptes de contradictions internes”, est extrêmement important pour n’importe quel concepteur, puisque les contradictions internes sont au cœur de toute mauvaise conception. Si un appareil est censé rendre ma vie plus facile, mais qu’il est difficile à utiliser, c’est une contradiction. Si quelque chose est censé être amusant, mais que c’est en réalité ennuyeux ou frustrant, c’est une contradiction également. Un bon concepteur doit éliminer consciencieusement toute contradiction interne, avant de finir par s’y habituer, ou de leur trouver des excuses. Ajoutons donc un outil à notre arsenal pour nous permettre de les éliminer. Objectif #82 : La contradiction interne

Un bon jeu ne peut pas comprendre d’éléments venant contredire son principe même. Pour vous débarrasser de ces qualités contradictoires, posez-vous ces questions :


Quel est le but de mon jeu ? Quels sont les buts de chaque sous-système dans mon jeu ? Y a-t-il quelque chose dans mon jeu qui vient en contradiction de ces buts ? Si c’est le cas, comment puis-je changer cela ?

Alexander explique également que c’est seulement par l’itération et l’observation de la façon dont quelque chose est utilisé qu’on peut parvenir à une conception véritablement excellente. En d’autres mots, la Règle de la Boucle fonctionne en architecture aussi bien qu’en game design. Un exemple est le système qu’il décrit pour mettre en place des chemins entre les bâtiments d’un complexe : ne pas tracer de chemin du tout. Planter simplement de l’herbe, puis revenir un an plus tard pour voir où les gens y ont laissé la trace d’un passage régulier. On peut alors enfin commencer le travail de pavement. Le livre suivant d’Alexander, A Pattern Language (Un langage de motifs), est son œuvre la plus célèbre et la plus influente. Dedans, il décrit 253 motifs architecturaux qui semblent avoir la qualité sans nom. Cela va de motifs à grande échelle comme “LA RÉPARTITION DES VILLES” ou encore “LES VALLéES AGRICOLES” à des motifs à plus petite échelle comme “LES TOITURES EN TOILE TENDUE” et “LES FENÊTRES QUI S’OUVRENT EN GRAND”. La portée et le détail saisissant de ce livre changent le point de vue du lecteur sur sa manière d’interagir avec le monde de tous les jours. De nombreux game designers peuvent témoigner de l’influence que ce livre a eue sur leur travail. Pour ma part, j’étais circonspect quant à la façon de structurer le monde de Toontown Online jusqu’à ce que je lise ce livre, puis tout est devenu beaucoup plus évident. Will Wright est supposé avoir conçu Sim City avec le désir d’expérimenter certaines des structures décrites dans l’ouvrage. Tout le mouvement des “modèles de conception” en informatique est également dérivé de ce texte. Alors qu’allez-vous créer à votre tour après l’avoir lu ? Alexander n’était pas satisfait de laisser la qualité sans nom… sans nom. Dans ses livres suivants, il étudie de manière plus poussée ce qui donne réellement à quelque chose ce sentiment spécial. Il fait cela en cataloguant des milliers de choses différentes qui ont, ou n’ont pas, cette qualité particulière et cherche à trouver des similarités entre elles. En faisant cela, il a fini par distiller quinze qualités fondamentales partagées par toutes ces choses, comme il le détaille dans son livre The Phenomenon of Life (Le Phénomène de la vie). Le livre tient son titre d’une intuition qu’il a eue à propos de la qualité sans nom : la raison pour laquelle certaines choses nous semblent si particulières est qu’elles ont quelques-unes des qualités des choses vivantes. Étant nous-mêmes des êtres vivants, nous nous sentons connectés aux choses et aux lieux qui ont des qualités propres au domaine du vivant. Aller dans le détail de ces propriétés va bien au-delà du sujet de ce livre, mais il peut être intéressant et vraiment utile de chercher à savoir si votre jeu les contient. Et il peut être également très intéressant de réfléchir simplement à la façon dont ces modèles, qui sont principalement associés à des qualités spatiales ou de texture, peuvent s’appliquer aux jeux.

Les quinze propriétés des structures vivantes 1. Les changements d’échelle. On voit différents niveaux d’échelle dans le cas de “buts en cascade”,


dans lesquels un joueur doit satisfaire des buts à court terme pour pouvoir atteindre des buts à moyen terme, qui à leur tour lui permettront d’atteindre des buts à long terme. On voit également cela dans les courbes d’intérêt fractales ou encore dans les structures imbriquées des mondes de certains de jeux. Spore est une symphonie de changements d’échelle. 2. Des centres forts. On voit assurément cela au niveau de l’organisation visuelle, mais également dans la structure de notre histoire. L’avatar est au centre de l’univers de notre jeu, et nous préférons généralement que nos avatars soient forts plutôt que faibles. Nous préférons également des centres forts lorsqu’il s’agit de notre fonction dans le jeu, de nos buts. 3. Des limites. De nombreux jeux traitent essentiellement de limites ! N’importe quel jeu dans lequel il est question de territoire traite de manière sous-jacente de l’exploration de limites. Mais les règles sont également une autre forme de limite, et un jeu sans règles n’est pas un jeu du tout. 4. La répétition alternée. C’est ce que l’on voit avec le plateau d’un jeu d’échecs, ou encore avec le cycle niveau/boss/niveau/boss si courant dans les jeux. Même le cycle tension/ relâchement/tension/relâchement est un exemple d’une répétition alternée agréable. 5. L’espace positif. Ce qu’Alexander entend par cela, c’est que les éléments de l’avant-plan et de l’arrière-plan ont tous des formes agréables et complémentaires, comme le yin et le yang. Dans un certain sens, un jeu bien équilibré a également cette qualité, en permettant à plusieurs stratégies alternatives d’avoir une beauté complémentaire. 6. Une forme agréable. C’est aussi simple qu’il y paraît : une forme qui soit plaisante. C’est une qualité que l’on recherche bien sûr dans les éléments visuels de notre jeu. Mais on peut également la ressentir et la voir à travers la conception des niveaux (le level design). Un bon niveau donne la sensation d’être “solide” et d’avoir une “bonne courbe de progression”. 7. Des symétries locales. Elles sont différentes de la symétrie globale, comme l’image d’un miroir. Elles se réfèrent plutôt à de multiples petites symétries internes à une conception. Zelda : The Wind Waker donne ce sentiment à travers son architecture : quand vous êtes à l’intérieur d’une pièce ou d’une zone, il semble y avoir une symétrie, mais les connexions menant vers d’autres endroits semblent être disposées de manière plutôt organique. Les systèmes de règles et d’équilibrage du jeu peuvent également avoir cette propriété. 8. Des interrelations profondes et de l’ambiguïté. Cela apparaît quand deux choses sont tellement intimement liées qu’elles se définissent l’une l’autre ; si on retire l’une des deux, l’autre ne peut plus être réellement la même. On peut voir cela dans de nombreux jeux de société, comme le jeu de go. La position des pièces sur le plateau n’a de sens que lorsqu’on considère les pièces des deux adversaires les unes relativement aux autres. 9. Du contraste. Nous avons de nombreux types de contrastes dans les jeux. Le contraste entre les adversaires, entre ce qui est contrôlable et ce qui ne l’est pas, entre la récompense et la punition. Quand des éléments opposés sont fortement contrastés, le jeu semble être plus intéressant et plus puissant. 10. Des gradients. Cela se rapporte à des qualités changeant progressivement. La courbe de difficulté augmentant graduellement est un exemple, tout comme la courbe de probabilité bien conçue. 11. De la rugosité. Quand un jeu est trop parfait, il manque de personnalité. La sensation apportée par des “règles maison” a tendance à rendre un jeu plus vivant. 12. De l’écho. Les échos sont une sorte de répétition plaisante et unifiante. Quand le boss de fin de niveau a quelque chose en commun avec ses subordonnés, on fait l’expérience d’un écho. Les bonnes courbes d’intérêt ont cette propriété et plus particulièrement celles qui sont fractales. 13. Le vide. Comme le dit Alexander : “Au cœur des centres les plus profonds et ayant une parfaite


entièreté, il y a un vide qui est comme de l’eau, d’une profondeur infinie, contrastant avec le désordre de toutes les choses qui l’entourent.” Vous pouvez penser à une église, ou au cœur humain. Quand les boss de fin de niveau se trouvent dans de grands espaces vides, on fait alors l’expérience du vide. 14. De la simplicité et un calme intérieur. Les concepteurs ne se lassent pas d’insister sur l’importance de la simplicité dans un jeu, avec généralement un petit nombre de règles ayant des propriétés d’émergence. Bien sûr, ces règles doivent être bien équilibrées, ce qui leur donne le calme intérieur que décrit Alexander. 15. L’intégration. On se réfère ici à quelque chose de parfaitement connecté à son environnement, comme s’il en était partie intégrante. Chaque règle de notre jeu, mais également tous les autres éléments, devrait avoir cette propriété. Si tout dans notre jeu possède cette qualité, une certaine harmonie en résulte et rend le jeu particulièrement vivant.

L’approche de l’architecture par Alexander peut être particulièrement utile lorsqu’on conçoit un espace de jeu. Mais comme vous pouvez le constater, les qualités qu’il décrit comment nécessaires pour obtenir un bon espace s’appliquent également à de nombreux autres aspects du game design. Je n’ai ici été capable d’aborder l’approche conceptuelle d’Alexander que de manière très succincte, et je suis sûr que vous pourrez tirer de nouvelles idées sur le game design à la lecture de ses nombreux ouvrages passionnants. Pour garder à l’esprit la perspective qui nous est offerte par Alexander, utilisez cet objectif. Objectif #83 : La qualité sans nom

Certaines choses semblent spéciales et particulièrement attrayantes par leur conception naturelle, organique. Pour vous assurer que votre jeu possède ces qualités, posez-vous ces questions :

Mon concept procure-t-il un sentiment particulier de vie, ou bien certaines parties semblentelles mortes ? Qu’est-ce qui pourrait rendre mon concept plus vivant ? Lesquelles des quinze qualités décrites par Alexander se retrouvent-elles dans mon jeu ? Serait-il possible d’une manière ou d’une autre d’en ajouter plus ? En quoi mon jeu me ressemble-t-il ?

Architecture réelle vs architecture virtuelle La perspective sur l’architecture offerte par les principes d’Alexander est utile, mais ce qui peut l’être également, c’est de regarder dans le détail quelques-unes des particularités propres aux architectures virtuelles. Quand on étudie certains des espaces qui ont été créés pour des jeux vidéo populaires, on les trouve souvent très étranges. Ils contiennent d’énormes quantités d’espaces gâchés, des détails architecturaux étranges ou même dangereux, pas de réelle relation avec leur environnement extérieur, et il arrive même souvent que des parties entières s’affranchissent carrément des lois de la physique.


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19.2 Toutes ces constructions étranges apparaîtraient comme complètement insensées à des architectes du monde réel. Regardez tous ces espaces vides, et toute cette eau. Alors pourquoi lorsque nous jouons à des jeux vidéo, nous ne remarquons pas l’étrangeté de la disposition des constructions ? C’est parce que l’esprit humain est particulièrement mauvais lorsqu’il s’agit de retranscrire des espaces 3D en espaces 2D. Si vous ne me croyez pas, pensez à un endroit qui vous est familier, quelque part où vous allez tout le temps, comme votre maison, votre école ou votre espace de travail, et essayez d’en dessiner une carte. La plupart des gens trouvent cela très difficile. Ce n’est tout simplement pas comme cela que nous stockons les espaces dans nos esprits ; nous y pensons de manière relative, pas absolue. Nous savons quelles portes vont vers quelles pièces, mais pour ce qui est de ce qui se trouve derrière un mur sans porte, nous ne savons pas toujours très bien. Pour cette raison, il n’est pas important que des espaces 3D aient des plans 2D correspondants réalistes. Tout ce qui compte est la manière dont l’espace sera ressenti lorsque le joueur s’y déplacera.

Prenez conscience de l’échelle Lorsque nous sommes dans des espaces réels, un sens de l’échelle nous vient tout naturellement parce que nous avons de nombreux indicateurs : la lumière, les ombres, les textures, notre vision stéréoscopique et, plus important encore, la présence de notre propre corps. Mais dans des espaces virtuels, l’échelle n’est pas toujours aussi claire. Il manque en effet plein d’indicateurs présents dans le monde réel ; il est alors très facile de créer un espace virtuel qui est bien plus grand ou bien plus petit que ce qu’il n’y paraît. Et cela peut être très déstabilisant pour les joueurs. J’ai régulièrement des conversations avec des étudiants ou des apprentis concepteurs qui ressemblent à ceci :


Architecte virtuel : Mon monde semble bizarre… mais je ne sais pas pourquoi… Moi : Eh bien, les choses ne semblent pas être à l’échelle. Cette voiture est trop grosse pour la rue, et ces fenêtres sont trop petites pour ce bâtiment. D’ailleurs, quelle taille fait cette voiture ? Architecte virtuel : je ne sais pas… peut-être cinq unités ? Moi : Et quelle taille fait une unité ? Architecte virtuel : je ne sais pas. Tout est virtuel… pourquoi est-ce que cela serait important ? En un sens, il a raison. Tant que tout dans votre monde est dans les bonnes proportions, vos unités virtuelles pourraient être des mètres, des pieds, des chapeaux de Schtroumpfs, et cela n’aurait pas d’importance. Mais à partir du moment où un élément n’est pas à l’échelle, ou que vous le suspectez comme tel, alors cela devient une question très importante, puisqu’il vous faut rapporter les choses au monde réel. Pour cette raison, il est sage d’utiliser pour vos unités de jeu une mesure qui vous est parfaitement familière dans le monde réel – pour la plupart des gens, il s’agira de mètres ou de pieds. Cela vous épargnera beaucoup de temps et de confusion, parce que si vos unités sont des mètres, et que votre voiture fait 10 unités de long, vous comprendrez rapidement d’où vient le problème. Mais parfois les éléments de votre monde sont correctement proportionnés, et pourtant les choses apparaissent comme disproportionnées aux yeux des joueurs. Dans ce cas, les responsables habituels sont : La hauteur des yeux. Si vous avez un jeu avec une vue à la première personne, et que la caméra virtuelle soit placée très haut (à plus de 2 m au-dessus du sol) ou très bas (à moins de 1,50 m du sol), alors la vue du monde sera déformée, puisque les joueurs auront naturellement tendance à estimer l’espace comme vu à une hauteur des yeux identique à la leur. Les gens et les portes. Deux des indicateurs les plus forts pour déterminer une échelle sont les gens et les portes (qui sont, bien sûr, conçues en fonction des gens). Si vous avez un monde de géants ou de Lilliputiens, cela peut troubler le joueur au niveau de l’échelle ; de manière similaire, si vous avez décidé que les passages de portes dans votre jeu seraient très larges ou très petits, cela peut être également troublant. Si vous n’avez pas de person-nages, de portes, ou tout autre objet commun pouvant servir de référence, les joueurs ont souvent tendance à être déstabilisés par l’échelle de votre jeu. L’échelle des textures. Une erreur commune que l’on peut faire lors de la conception d’un monde est d’avoir des textures qui ne sont pas à la bonne échelle, comme la texture d’un mur de briques qui serait trop grande, ou la texture d’un sol carrelé trop petite. Assurezvous que les textures que vous utilisez sont à la même échelle que leurs équivalents du monde réel.

La distorsion de la vue à la troisième personne Il y a une autre particularité propre à la conception d’espaces virtuels. Chacun de nous a développé un sens naturel de la relation entre son corps et le monde qu’il voit. Quand nous jouons à un jeu avec une vue à la troisième personne, – c'est-à-dire un jeu dans dans lequel nous pouvons voir le corps de notre personnage –, notre cerveau réagit étonnamment : il nous permet d’une certaine manière d’être à deux endroits à la fois : dans le corps du person-nage, mais également flottant quelques mètres au-dessus de lui, et tout cela


alors que cette étrange perspective nous paraît très naturelle. Et alors que le fait de voir notre corps virtuel nous apporte un bénéfice substantiel, quelque chose de très étrange se produit au niveau de notre sens de la proportion. Dans des espaces ouverts, dans des scènes d’extérieur, nous ne le remarquons pratiquement pas. Mais lorsque nous essayons de contrôler un personnage qui se trouve dans un espace intérieur proportionné de manière réaliste, cet espace apparaît comme particulièrement chargé et restreint, un peu comme si nous essayions d’explorer une maison au volant d’une voiture.

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19.3 Étrangement, la plupart des joueurs n’identifient pas cela comme un problème lié au système d’avatar à la troisième personne, mais ils pensent plutôt que la pièce est trop petite. Existe-t-il alors à moyen de déformer la pièce pour qu’elle apparaisse comme normale lorsqu’on utilise cette perspective particulière ?


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19.4 Solution 1 : augmenter la taille de la pièce et du mobilier. Si vous augmentez la taille de tous les murs et du mobilier, cela laisse plus de place pour se mouvoir mais donne l’étrange sensation que votre avatar à la taille d’un petit enfant, puisque des objets de taille normale comme des chaises et des sofas deviennent trop grands pour qu’il puisse s’asseoir dessus.

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19.5 Solution 2 : augmenter la taille de la pièce, mais laisser le mobilier à sa taille normale. Vous avez maintenant une pièce à l’aspect caverneux avec des éléments de mobilier formant de petits groupes esseulés.


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19.6 Solution 3 : augmenter la taille de la pièce, laisser le mobilier à sa taille normale mais l’éparpiller. Cela fonctionne un petit peu mieux, la pièce ne donne plus autant l’impression d’être une caverne, mais cela lui confère cependant un aspect étrangement clairsemé, avec des espaces entre les éléments de mobilier semblant plus grands que la normale.

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19.7 Solution 4 : Augmenter la taille de la pièce, augmenter légèrement la taille du mobilier et l’éparpiller. Cette solution, mise en place pour la première fois par les concepteurs deMax Payne, fonctionne très bien. Dans une vue à la première personne, la chose semble plutôt étrange, mais dans une vue à la troisième personne, cela réussit très bien à contrebalancer la distorsion causée par l’éloignement des yeux par rapport au corps.

Level design Nous sommes pratiquement à la fin de ce chapitre, et nous n’avons toujours pas parlé de level design. Ou bien… ? En réalité, il en a été question tout au long ! Et pas uniquement dans ce chapitre, mais dans l’intégralité de ce livre. Le rôle d’un level designer consiste à arranger l’architecture, les accessoires et les challenges d’un jeu de façon qu’il soit amusant et intéressant. Autrement dit, il s’assure qu’il y a le bon niveau de challenge, la bonne quantité de récompense, la bonne quantité de choix significatif, et toutes ces autres choses qui permettent de faire un bon jeu. Le level design est du game design pratiqué dans le détail, et ce n’est pas facile ! Comme on le dit, le diable se cache dans les détails. Le level design est différent pour chaque jeu, puisque chaque jeu est différent. Mais si vous utilisez tout ce que vous savez sur le game design quand vous concevez votre niveau, en l’examinant à travers un certain nombre d’objectifs, les choix les plus judicieux pour la conception de votre niveau vous apparaîtront clairement.


20 L’apparence et le ressenti d’un monde dépendent de son esthétique

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20.1

Monet refuse l’opération Docteur, vous dites qu’il n’y a pas de halos autour des lampadaires des rues de Paris et que ce que je vois est une aberration due à mon grand âge, une affliction. Je vous dis pour ma part qu’il m’aura coûté toute ma vie pour arriver à voir les lampes à gaz comme des anges, pour adoucir et flouter et finalement bannir les contours que vous voudriez que je vois pour apprendre que la ligne que j’appelle l’horizon n’existe pas et que le ciel et l’eau, si longtemps séparés, ne sont finalement qu’un.


Cinquante-quatre ans avant que je puisse voir que la cathédrale de Rouen est construite de rayons parallèles du soleil, et maintenant vous voulez restaurer mes erreurs de jeunesse : des notions figées de dessus et de dessous, l’illusion d’un espace tridimensionnel, la glycine qui se sépare du pont qu’elle recouvre. Que puis-je dire pour vous convaincre que les maisons du Parlement se dissolvent nuit après nuit pour devenir le rêve fluide de la Tamise ? Je ne retournerai pas dans un univers fait d’objets qui ne se connaissent pas l’un l’autre, comme si les îles n’étaient pas les enfants perdus d’un seul grand continent. Le Monde est un flux, et la lumière devient ce qu’elle touche, devient l’eau, les lis sur l’eau, sur et sous l’eau, devient des lampes lilas et mauves et jaunes et blanches, de petits poings se renvoyant la lumière du soleil si rapidement qu’il faudrait de longs poils fluides sur mon pinceau pour la capturer. Pour peindre la vitesse de la lumière ! Nos formes pesantes, ces verticales, brûlent pour se mélanger à l’air et changent nos os, notre peau, nos vêtements en gaz. Docteur, si seulement vous pouviez voir comment le paradis tire la Terre dans ses bras et la façon dont le cœur grandit indéfiniment pour revendiquer ce monde, vapeur bleue infinie. – Lisel Mueller

La valeur de l’esthétique L’esthétique est le troisième cadran de la tétrade élémentaire. Certains game designers dédaignent les aspects esthétiques dans un jeu, les appelant de simples “détails de surface” qui n’ont rien à faire avec ce qu’ils considèrent comme vraiment important, les mécaniques de jeu. Mais nous devons toujours nous souvenir que nous ne concevons pas juste des mécaniques de jeu, mais une expérience intégrale. Et les considérations esthétiques font partie de ce qui rend n’importe quelle expérience plus agréable. Un bon


travail artistique peut être extrêmement bénéfique à un jeu : Il peut attirer l’attention sur un jeu qui, autrement, aurait été ignoré. Il peut rendre le monde du jeu plus solide, réel et magnifique, entraînant le joueur à le prendre davantage au sérieux, ce qui augmente ainsi sa valeur endogène. Prenez l’exemple de l’histoire du jeu Axis and Allies à la section traitant du “plaisir de la sensation” auChapitre 8. Le plaisir esthétique n’est pas anecdotique. Si votre jeu est rempli de magnifiques graphismes, alors chaque nouvel élément que le joueur sera amené à découvrir sera une récompense en soi. De la même manière qu’on ignore souvent les défauts d’une personne lorsqu’il s’agit d’une très belle femme ou d’un très bel homme, les joueurs seront plus enclins à tolérer les imperfections d’un jeu si celui-ci a une apparence flatteuse.

Vous possédez déjà beaucoup d’outils permettant d’évaluer l’esthétisme de votre jeu. Bien évidemment, l’objectif #63 : l’objectif de la beauté est particulièrement utile. Mais vous pouvez également améliorer et intégrer vos éléments esthétiques en utilisant les objectifs suivants de façon alternative. Arrêtez-vous un instant et réfléchissez à la façon dont vous pourriez employer chacun d’eux, non pas pour observer les mécaniques de votre jeu mais pour apprécier tous les éléments esthétiques qu’il intègre. Objectif #1 : L’expérience essentielle Objectif #2 : La surprise Objectif #4 : La curiosité Objectif #9 : L’unification Objectif #10 : La résonance Objectif #11 : L’inspiration infinie Objectif #15 : Le jouet Objectif #16 : Le joueur Objectif #17 : Le plaisir Objectif #40 : La récompense Objectif #42 : La simplicité/complexité Objectif #43 : L’élégance Objectif #45 : L’imagination Objectif #48 : L’accessibilité Objectif #49 : La progression visible Objectif #54 : L’interface physique Objectif #55 : L’interface virtuelle Objectif #59 : Les canaux et les dimensions


Objectif #64 : La projection Objectif #67 : La simplicité et la transcendance Objectif #72 : Le contrôle indirect Objectif #74 : Le monde Objectif #75 : L’avatar Objectif #80 : Le statut Objectif #82 : La contradiction interne Objectif #83 : La qualité sans nom

Apprendre à voir Il semble logique de regarder les éléments artistiques de votre jeu à travers de nombreux objectifs, puisque la clé pour créer d’excellents graphismes réside dans votre capacité à voir. Pas uniquement de voir une salière et d’être capable de dire “ceci est une salière”, mais de réellement la voir – ses formes, ses couleurs, ses proportions, ses ombres, ses réflexions et ses textures –, de voir ses relations à son environnement et aux personnes qui l’utilisent, sa fonction et sa signification (voir Figure 20.2).

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20.2 Ce genre de vision profonde est un équivalent visuel de l’écoute profonde que nous avons évoquée au début du livre. Il est étonnant de constater la difficulté qu’on a à véritablement voir les choses telles qu’elles sont réellement. La raison pour cela est une question d’efficacité : si nous regardions béatement tout ce que


nous voyons, chaque petit détail visuel ou sonore, notre esprit serait tellement absorbé par cela que nous ne ferions jamais rien. Donc, par souci d’efficacité, notre cerveau, à un bas niveau, catégorise les choses avant de les faire entrer dans notre conscience. Nous voyons une salière ou un chien, et notre cerveau gauche colle simplement un label dessus, puisqu’il est plus facile de penser à un label que de regarder profondément la chose avec son unicité et tous ses détails. Quand vous pensez aux éléments artistiques de votre jeu, que vous les regardez, apprenez à mettre en pause un moment votre cerveau gauche et laissez votre cerveau droit entrer en jeu, puisque celui-ci est capable de voir des détails inaccessibles au cerveau gauche. L’excellent livre de Betty Edwards, Dessiner grâce au cerveau droit, est un merveilleux texte sur ce sujet, conçu pour apprendre à quiconque comment dessiner en apprenant comment regarder. Et c’est un cercle vertueux fascinant, voir véritablement vous aide à dessiner correctement, et dessiner vous aide à voir correctement.

Comment laisser l’esthétique guider votre design Certaines personnes pensent, à tort, qu’il n’y a pas de raison d’entraîner les artistes dans un projet de jeu avant que le game design ne soit quasiment fini. Mais nos esprits sont très visuels, et il arrive souvent qu’une illustration ou un crayonné change radicalement la direction d’un concept, parce que la façon dont un jeu apparaît à l’esprit est souvent très différente de la façon dont il se présente lorsqu’il est couché sur papier. Quelquefois, une illustration particulière peut donner une vision qui porte l’esprit même de l’expérience qu’on essaie d’atteindre avec le jeu. D’autres fois, une illustration va permettre de clarifier une idée d’interface : oui ou non, est-elle envisageable ? Et, occasionnellement, un simple crayonné réalisé comme une petite plaisanterie peut devenir le thème central d’un jeu. La conception de jeu est abstraite, les illustrations sont concrètes. Dans le processus douloureux qui vise à convertir un concept abstrait en un jeu concret, les illustrations peuvent servir à implanter rapidement et efficacement le jeu dans la réalité dès le début du projet. Si vous avez quelques aptitudes artistiques, cela peut se révéler une merveilleuse aubaine pour vous, en tant que game designer. Parce que vous pouvez dessiner, les gens penseront que votre vision créative est aussi claire dans votre esprit qu’elle l’est sur le papier. Mais plus que ça encore, cela peut vous rendre célèbre. Il n’y a que deux catégories de game designers célèbres : ceux qui conçoivent des “god games”, comme Will Wright, Peter Molyneux et Sid Meier, probablement parce qu’il est facile d’imaginer le concepteur d’un monde comme son dieu ; ceux qui ont un style visuel très distinctif, comme Shigeru Miyamoto ou American McGee. Donc, si vous avez un style particulier et attrayant, vous devriez sérieusement penser à créer vos jeux autour de celui-ci. Mais que faire dans le cas où (comme moi) vous n’avez pas de talents artistiques naturels ? Que faire si vous n’avez ni le don mineur, ni le don majeur, en ce qui concerne le dessin ? Dans ce cas, le mieux que vous puissiez faire est de trouver un partenaire artistique. Parce que si vous pouvez trouver un artiste talentueux avec lequel vous communiquez facilement, votre idée nébuleuse peut devenir une vision concrète très rapidement. De tels partenariats peuvent être comme de l’or, car une jolie image est intéressante pendant un temps, et une bonne idée est belle en théorie, mais l’illustration léchée d’une bonne idée est irrésistible pour beaucoup de personnes. De bons concepts de jeux bien illustrés permettront de : Clarifier vos idées auprès de tout le monde (vous n’espériez pas sérieusement que quelqu’unlirait votre


document de spécifications, si ?). Permettre aux gens de voir le monde de votre jeu et de s’imaginer y pénétrer. Donner envie aux gens de jouer à votre jeu. Donner envie aux gens de travailler sur votre jeu. Débloquer des fonds et d’autres ressources pour développer votre jeu.

Maintenant, peut-être craignez-vous que l’idée d’avoir des illustrations détaillées au tout début d’un projet aille contre l’idée du prototypage rapide, où les éléments du jeu sont sou-vent complètement abstraits. Mais il n’en est rien, une illustration est juste une autre forme de prototype. Et c’est un peu comme une partie de ping-pong : le prototype abstrait donne des idées sur l’aspect que devrait avoir le jeu, ce qui conduit à réaliser plus de planches concepts, qui à leur tour donnent des idées sur la façon dont le jeu devrait se dérouler, ce qui conduit à réaliser de nouveaux prototypes abstraits. Et si on continue le cycle de cette façon, on finit par arriver à un jeu beau et amusant et dans lequel les éléments artistiques et le gameplay se complètent parfaitement, parce qu’ils ont évolué ensemble.

Quand est-ce assez ? Mais cela soulève une question importante : quelle est la bonne quantité de détails pour une illustration de concept ? La plupart des artistes veulent que tout leur travail soit absolument magnifique, mais la beauté prend du temps ; de simples crayonnés ou des modèles grossiers suffisent parfois pour ce dont on a besoin. Les jeunes artistes, plus particulièrement, ont peur de faire des crayonnés rapides et de les montrer, parce qu’ils craignent que leur piètre qualité pousse les gens à se méprendre sur leur talent. Créer des dessins qui sont simples, sommaires et utiles, est une aptitude qui doit être travaillée. Mais bien sûr, il y a d’autres fois où seules de magnifiques illustrations en couleurs permettront de montrer la véritable nature du jeu. Un artiste avec lequel j’avais l’habitude de collaborer avait une excellente astuce : il créait rapidement de grands dessins assez élaborés, puis il choisissait une partie de l’image et en faisait le rendu en couleurs, avec des lignes propres et des ombrages travaillés. Cela apportait un merveilleux équilibre, la personne regardant l’illustration pouvait en voir l’étendue et la complexité, tout en ayant une idée de la qualité finale. Il était facile alors d’imaginer à quoi pourrait ressembler l’image avec le niveau de détail et de finition de la partie plus travaillée. Même dans votre produit fini, vous devez choisir judicieusement où augmenter le niveau de détail, puisque quelques détails aux bons endroits peuvent donner l’impression que le monde de votre jeu est plus grand et plus riche qu’il ne l’est véritablement. John Hench, l’un des grands concepteurs des parcs Disney, disait souvent que, s’il est facile de rendre les choses belles de loin, les rendre aussi belles de près est difficile. Le château de Cendrillon à Disney World en est un bon exemple. Les gens le voient de loin et y sont automatiquement attirés tellement il est beau. Si, lorsqu’ils s’en approchent, ils découvrent qu’il est fait de fibre de verre peinte grossièrement, leur déception sera à la hauteur de la désillusion. Au lieu de ça, ils constatent qu’il est couvert de magnifiques mosaïques et d’éléments de décoration en pierre taillée, ce qui dépasse généralement leurs attentes, lui donnant ainsi une beauté, une profondeur et un réalisme supplémentaires. Les mondes de J.R.R. Tolkien sont réputés pour être profonds et riches. Il parvient à ce résultat en se


référant, entre autres, à une astuce comme “les montagnes distantes”. Au fil de ses livres, il donne des noms à des lieux éloignés, des personnes, et des événements qui ne sont au final jamais rencontrés dans le livre. Les noms et les brèves descriptions donnent l’impression que le monde est plus grand et plus riche qu’il ne l’est réellement. Quand les fans lui demandaient pourquoi il n’avait pas donné plus de détails à propos de ces choses, il leur répondait qu’il pourrait tout leur dire à propos des montagnes distantes, mais que s’il faisait cela, il devrait alors créer de nouvelles montagnes distantes pour ces montagnes distantes.

Utilisez l’audio Il est très facile de tomber dans le piège de viser uniquement l’aspect visuel des choses lorsque vous pensez à l’esthétique de votre jeu. Mais la partie audio peut être incroyablement puissante. Les réactions auditives sont bien plus viscérales que les réactions visuelles et simulent plus facilement le sens du toucher. Une étude a été menée dans laquelle deux groupes de joueurs devaient noter uniquement les graphismes d’un jeu. Les deux groupes jouèrent au même jeu, à une différence près : le premier groupe avait une partie audio de basse qualité, tandis que le second avait une partie audio de haute qualité. De manière surprenante, et alors que les graphismes étaient identiques pour les deux jeux, le groupe ayant eu la partie audio de haute qualité évalua les graphismes du jeu avec de meilleures notes que l’autre groupe. Une erreur notable que les développeurs de jeux ont également souvent tendance à faire est de ne pas ajouter de musique ou de son avant la toute fin du développement. Une technique que j’ai apprise de Kyle Gabler consiste à choisir une musique au tout début du processus, aussi tôt que possible, peut-être même avant de savoir ce que le jeu sera exactement ! Si vous êtes capable de choisir un morceau de musique correspondant à la façon dont vous voulez que votre jeu se joue, vous aurez alors déjà pris implicitement de nombreuses décisions subconscientes concernant sa finalité. Comme un thème, la musique peut canaliser la conception de votre jeu : si vous trouvez qu’une partie du jeu entre en conflit avec la musique que vous estimez tellement bien adaptée, cela indique nettement qu’il faudrait changer cette partie du jeu.

Équilibrer l’art et la technologie L’intégration serrée de l’art et de la technologie dans les jeux vidéo modernes amène des problèmes de conception particulièrement ardus. Les artistes sont simultanément portés et contraints par la technologie, et les programmeurs sont de la même manière portés et contraints par l’art. L’art dans les jeux semble tellement reposer sur la technologie qu’il est tentant de laisser les programmeurs libres de créer la vision artistique du jeu, quelque chose qu’ils sont souvent bien trop contents de faire. Ne laissez pas cela se produire ! Des artistes talentueux se sont entraînés toute leur vie pour imaginer et définir des visions artistiques glorieuses et intégrées. Ils voient le monde différemment du reste d’entre nous, comme le poème de Lisel Mueller en début de chapitre l’illustre tellement bien. Chaque fois que c’est possible, laissez-les conduire le bus de l’esthétisme. Suis-je en train de dire que vous devriez ignorer la participation des programmeurs à l’aspect esthétique du jeu ? Absolument pas ! Faites des programmeurs les mécaniciens et les navigateurs ; laissez-les suggérer de nouvelles routes et de nouveaux raccourcis et customiser le bus, mais confiez le choix de la destination aux artistes et laissez leurs mains talentueuses piloter vers un jeu magnifique. Faites en sorte que les programmeurs ne puissent pas inclure quelque algorithme de calcul des ombres à la mode et, à la place, laissez les artistes dessiner et peindre le genre d’ombres et de textures qu’ils voudraient voir, puis mettez au défi les programmeurs de rendre possible cette vision.


Une chose à laquelle vous devriez sérieusement penser est de trouver un artiste technique pour votre équipe. Cet individu rare a les yeux d’un artiste et l’esprit d’un programmeur. Un artiste technique de talent peut construire des ponts entre l’équipe artistique et l’équipe des programmeurs ; il est capable de parler couramment les deux langages et d’aider à construire des outils permettant aux artistes de se sentir aux commandes de la technologie et aux programmeurs de se sentir aux commandes de l’art. Cet équilibre n’est pas à prendre à la légère : quand il n’existe pas, votre jeu semble être brisé en deux, mais si vous arrivez à l’atteindre, votre jeu devient beau et puissant d’une manière que vos joueurs auront certainement rarement vue.


21 Certains jeux se jouent avec d’autres joueurs

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Nous ne sommes pas seuls Personne n’a jamais dit sur son lit de mort : “Mince, j’aurais dû passer plus de temps seul avec mon ordinateur.” – Dani Bunten Berry L’homme est un animal sociable. Les humains évitent généralement de se retrouver seuls quand c’est possible. La plupart d’entre nous n’aiment pas manger seuls, dormir seuls, travailler seuls ou jouer seuls. Les prisonniers qui se comportent mal sont placés en cellule d’isolement, et cela, parce que si le fait d’être enfermé avec un dangereux criminel est terrible, c’est pire encore d’être seul. Et, si vous regardez à travers les siècles, l’histoire du game design reflète cela. Quasiment tous les jeux jamais créés ont été conçus pour être joués avec, ou contre, d’autres joueurs. Avant l’avènement des ordinateurs, les jeux se jouant seul, comme le solitaire, étaient rares.


Que s’est-il donc passé avec les jeux vidéo ? Pourquoi est-ce que la plupart de ceux créés jusqu’à présent sont des expériences pour un seul joueur ? Y a-t-il quelque chose concernant la technologie qui nous donne envie d’abandonner notre tendance naturelle à socialiser ? Bien sûr que non. En réalité, les tendances sont claires : chaque année, de plus en plus de jeux intègrent des composantes multijoueurs ou de communauté. Le phénomène des jeux solo semble avoir été une anomalie temporaire, générée en partie à cause de la nouveauté des mondes interactifs à un seul joueur, et en partie à cause des limites technologiques tant au niveau logiciel que matériel. Maintenant que de plus en plus de plates-formes de jeux vont être en ligne et connectées, les jeux en solo seront de nouveau le cas particulier. Plus la technologie avance, plus la nouveauté technologique s’épuise, et plus les jeux électroniques se refondent dans le moule social que les humains ont connu pendant des milliers d’années. Cela veut-il dire que le jour viendra où il n’y a plus de jeu solo ? Certainement pas. Il y a de nombreuses occasions pendant lesquelles nous préférons rester seul un moment : lire un livre, faire de l’exercice, méditer ou encore faire des mots croisés, tous ces moments sont de délicieux plaisirs solitaires, et les jeux vidéo ont des éléments communs avec chacune de ces activités. Mais les humains tendent à passer plus de temps à avoir des comportements sociaux qu’à rester solitaires, et à long terme, les jeux auront tendance à s’adapter à cela.

Pourquoi nous jouons avec d’autres Jouer avec d’autres personnes est un acte naturel et c’est, en fait, notre façon préférée de jouer. Mais pourquoi ? Jusqu’à présent dans ce livre, nous avons parlé des dizaines de raisons pour lesquelles les gens jouent à des jeux : pour le plaisir, pour le challenge, pour le jugement, pour les récompenses, pour le flow, pour la transcendance, et de nombreuses autres encore. Bien que certaines de ces raisons soient renforcées par la présence d’autres joueurs, aucune d’elles ne requiert cette présence. Qu’est-ce que nous recherchons spécifiquement lorsque nous jouons à des jeux avec d’autres participants ? Il semble y avoir cinq raisons principales : 1. La compétition. Quand nous pensons à des jeux multijoueurs, la compétition est généralement la première chose qui vient à l’esprit, et pour une bonne raison. Elle remplit simultanément plusieurs de nos besoins et désirs. Tout à la fois : 1. Elle permet un jeu équilibré et sur un pied d’égalité (objectif #30 : l’objectif de l’équité). 2. Elle nous met en présence d’un adversaire digne de ce nom (objectif #31 : l’objectif du challenge et objectif #36 : l’objectif de la compétition). 3. Elle nous donne un problème intéressant à résoudre (objectif #6 : l’objectif de la résolution de problème). 4. Elle répond à un besoin profond de déterminer notre niveau de compétence par rapport à quelqu’un d’autre dans notre cercle social (objectif #20 : l’objectif du jugement et objectif #80 : l’objectif du statut). 5. Elle permet des jeux mettant en scène des stratégies complexes, des choix et de la psychologie, grâce à l’intelligence et à la compétence de notre adversaire humain (objectif #32 : l’objectif des choix significatifs, objectif #27 : l’objectif de la compétence, et objectif #71 : l’objectif de la liberté).


2. La collaboration. L’inverse de la compétition, c’est “l’autre façon” de jouer ensemble que nous apprécions. Les jeux collaboratifs nous plaisent parce que : 1. Ils nous permettent de prendre part à des actions de jeu et à employer des stratégies qui sont impossibles avec une seule personne. Par exemple, le football à un contre un n’a pratiquement aucun sens. 2. Ils nous conduisent à profiter des plaisirs particuliers qu’apportent la résolution de problèmes en groupe et le fait de faire partie d’une équipe victorieuse. Et, bien qu’un certain nombre de gens considèrent les jeux collaboratifs comme expérimentaux, ce ne se vérifie pas seulement lorsque des joueurs s’associent contre un adversaire numérique. La plupart des jeux collaboratifs suivent le modèle des sports en équipe, qui permettent d’éprouver à la fois les plaisirs de la collaboration et de la compétition.

3. Se retrouver. Nous aimons nous retrouver avec nos amis, mais une rencontre sans but, où l'on peut avoir l'impression de se forcer à se faire la conversation de manière régulière, peut en gêner certains. Les jeux, comme la nourriture, donnent une raison bien pratique d’être ensemble, de partager quelque chose, sur quoi nous concentrer sans mettre qui que ce soitmal à l’aise. De nombreuses amitiés sont maintenues par la petite partie hebdomadaire, d’échecs, de golf, de tennis, de bridge, de bingo, de basket, ou plus récemment, de Warcraft, de Battlefield ou de Guitar hero. 4. Sonder nos amis. Si le jeu est une excuse formidable pour retrouver ses amis, il permet également de faire quelque chose qui est quasi impossible lors d’une simple conversation : sonder les esprits et les âmes de nos amis. Pendant une conversation, nous entendons les opinions d’un ami sur ce qu’il aime ou n’aime pas et ses histoires sur la façon dont lui et d’autres personnes se sont comportés. Mais tout cela est filtré par la conception que cet ami a de ce qu’on aimerait entendre de lui. Cependant, lorsqu’on joue ensemble, on peut avoir un aperçu de ce qui est plus proche d’une vérité sans vernis. On peut le voir résoudre des problèmes. On peut le voir prendre des décisions difficiles dans des conditions de stress. On peut le voir faire un choix entre aider quelqu’un ou lui planter un couteau dans le dos. On apprend à qui on peut faire confiance et à qui on ne peut pas. Comme le disait Platon : “Vous pouvez apprendre plus à propos d’un homme en une heure de jeu qu’en dix ans de conversation.” 5. Nous sonder nous-mêmes. Seul, le jeu nous permet de tester les limites de nos capacités, de découvrir ce qui nous plaît et d’apprendre en quoi nous voudrions nous améliorer. Mais lorsque nous sommes en compagnie des autres, nous sommes amenés à remarquer notre comportement dans des situations socialement complexes, sous le coup du stress. Avons-nous tendance à laisser nos amis gagner quand ils ont eu une mauvaise journée ou les écrasons-nous impitoyablement ? Avec qui préférons-nous faire équipe et pourquoi ? Comment nous sentons-nous lorsque nous perdons publiquement et comment faisonsnous face à cela ? Comment nos stratégies diffèrent-elles de celles des autres et pourquoi ? Qui choisissons-nous d’imiter ou qui nous trouvons-nous en train d’imiter ? Toutes ces questions, et bien d’autres, sont explorées lorsque nous jouons avec d’autres personnes. Et ce ne sont pas des choses triviales, ce sont des questions importantes, qui nous permettent de définir la façon dont nous nous percevons et dont nous nous entendons avec les autres.

Bien que le gameplay multijoueur soit important, vous devez l’utiliser avec prudence et sagesse, parce qu’il peut représenter beaucoup de travail et être difficile à contrôler. Généralement, il est raisonnable de partir


du principe qu’un jeu multijoueur en ligne demandera quatre fois plus d’efforts et de ressources qu’un jeu similaire pour un seul joueur. C’est parce que les jeux multijoueurs sont plus difficiles à déboguer et à équilibrer. Les retours peuvent cependant en valoir la peine, si les raisons pour avoir un gameplay multijoueur sont claires et certaines. Si la raison pour l’intégrer se résume à “parce que le jeu multijoueur est cool”, vous devriez probablement y réfléchir un peu plus longtemps. Il y a donc de nombreuses raisons différentes pour lesquelles nous aimons jouer à des jeux avec d’autres personnes. Une raison supplémentaire, encore plus forte que toutes celles listées jusqu’à présent, est le sujet du Chapitre 22.


22 Les joueurs forment parfois des communautés

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Plus que d’autres joueurs Les jeux peuvent inspirer une réelle passion aux joueurs, et il est courant que des communautés se créent autour de certains. Il peut s’agir de communautés de fans, comme dans les sports professionnels, ou de communautés de joueurs, comme dans World of Warcraft, ou de communautés de concepteurs, comme dans Les Sims. Elles peuvent être des forces très puissantes, allongeant la durée de vie d’un jeu de plusieurs années en y amenant constamment de nouveaux joueurs. Mais qu’est-ce qu’une communauté exactement ? La réponse n’est pas évidente. Ce n’est pas simplement un groupe de personnes qui se connaissent ou font la même chose. Vous pouvez prendre le train tous les jours avec les mêmes personnes, sans jamais ressentir un sentiment de communauté en faisant cela. Mais vous pouvez avoir le sentiment d’appartenir à une communauté avec de parfaits étrangers qui sont fans de la même série télé que vous. Il y a un sentiment particulier qui accompagne le fait d’appartenir à une communauté. C’est difficile à décrire, mais ça nous apparaît clairement quand on le ressent. Deux psychologues qui ont essayé de mieux comprendre ce sentiment de communauté ont dégagé quatre


éléments principaux : 1. L’appartenance. Quelque chose de particulier établit manifestement que vous faites partie de ce groupe. 2. L’influence. Faire partie de ce groupe vous donne un pouvoir sur quelque chose. 3. L’intégration et l’assouvissement de besoins. Faire partie de ce groupe vous apporte quelque chose. 4. Une connexion émotionnelle partagée. Vous avez la garantie de partager des émotions à propos de certains événements avec d’autres membres du groupe.

Et, bien que ces quatre points soient indubitablement des aspects importants de la communauté, je crois que je préfère parfois la définition succincte de la communauté qu’a la conceptrice Amy jo Kim : un groupe de personnes avec un intérêt, une fonction ou un but commun, et qui apprennent à mieux se connaître au fil du temps. Mais pourquoi, en tant que game designer, peut-on vouloir que des communautés se forment autour de notre jeu ? Il y a trois raisons principales à cela : 1. Faire partie d’une communauté remplit un besoin social. Les gens ont besoin de sentir qu’ils font partie d’une société, et comme l’objectif #19 : l’objectif des besoins nous le montre, les besoins sociaux sont très puissants. 2. Une “période de contagion” plus longue. La recommandation personnelle d’un ami est le facteur ayant le plus d’influence lorsqu’on achète un jeu. Le game designer Will Wright a fait remarquer que si nous pensons réellement que l’intérêt porté à un jeu se répand comme un virus, il semble logique alors d’étudier l’épidémiologie. Et une chose que nous apprend l’épidémiologie, c’est que lorsque la période de contagion double, le nombre de personnes attrapant la maladie peut augmenter d’un facteur dix. “Attraper la maladie” dans notre cas signifie acheter le jeu. Mais à quoi “période de contagion” peut-il bien correspondre dans le cas d’un jeu ? C’est la période pendant laquelle un joueur est tellement excité à propos d’un jeu qu’il en parle constamment avec toutes les personnes qu’il connaît. Les joueurs qui deviennent les membres d’une communauté ont de fortes chances de “rester contagieux” pour un long moment, puisque le jeu fera alors partie de leur vie de façon plus intime, leur donnant une multitude de choses à raconter à son sujet. 3. Plus d’heures de jeu. Il arrive souvent que les gens commencent à jouer à un jeu pour les plaisirs qu’il procure mais continuent sur une longue période pour les plaisirs que procure la communauté. Il m’est arrivé de passer des vacances à la montagne avec un ami et sa famille élargie. Durant le voyage, il m’avait parlé d’un jeu de cartes auquel sa famille adorait jouer. Ce soir-là, après le dîner, tout le clan se rassembla autour d’une grande table pour y jouer, et j’étais plutôt impatient de découvrir ce qu’il y avait à propos de ce jeu particulier qu’ils aimaient tant. Ils m’expliquèrent les règles, qui étaient d’une simplicité enfantine – elles consistaient à passer des cartes vers la droite jusqu’à ce que toutes les cartes soient classées dans l’ordre. Il y avait peu de décisions à prendre, et pratiquement aucune aptitude particulière n’était requise. Quelquefois, il était même difficile de dire qui avait gagné. J’étais terriblement déçu mais, si on regardait autour de la table, j’étais le seul. Tous les autres parlaient, plaisantaient et riaient. Et soudain, j’ai réalisé que l’imperfection du jeu n’avait pas d’importance, ce qui était important c’était que le jeu les maintenait à la table en leur laissant le loisir d’apprécier leurs


compagnies respectives, d’avoir les mains occupées mais l’esprit libre. Un jeu qui a la capacité d’engendrer une communauté sera apprécié pendant très, très longtemps, ses lacunes dans d’autres domaines important peu. Si le succès financier de votre jeu repose sur le renouvellement d’abonnement ou la vente de suites, le fait qu’une communauté donne envie aux gens d’y jouer plus longtemps devient un facteur très important.

Dix astuces pour créer des communautés fortes Une communauté est quelque chose de complexe qui recouvre différents phénomènes psychologiques interdépendants. Cependant, il y a un certain nombre de choses simples que vous pouvez faire pour favoriser l’émergence d’une communauté autour de votre jeu.

Astuce pour une communauté forte #1 : Encouragez les amitiés L’idée d’amitiés en ligne semble simple. Comme de vraies amitiés, mais en ligne, n’est-ce pas ? Mais qu’entendons-nous réellement lorsqu’on parle de la nature de l’amitié ? Et comment pouvons-nous traduire cela dans un environnement de jeu ? Avoir une relation amicale significative en ligne avec une autre personne nécessite trois éléments : 1. La possibilité de discuter. Cela semble évident. Mais un nombre étonnant de jeux en ligne n’offrent pas la possibilité aux joueurs de se parler. Les concepteurs ont supposé qu’une forme de communication non verbale s’établirait durant le jeu, et que ce serait suffisant. Mais ce n’est pas suffisant. Pour qu’une communauté prenne forme, les joueurs doivent être capables de parler librement entre eux. 2. Quelqu’un à qui parler. Vous ne pouvez pas partir du principe que tous vos joueurs voudront se parler, pas plus que vous ne pouvez partir du principe que des passagers dans un bus vont rompre la glace. Vous devez comprendre à qui vos joueurs ont envie de parler et pourquoi. Cela varie grandement en fonction de votre cible démographique. Les adultes veulent souvent parler à d’autres personnes qui peuvent comprendre leurs problèmes. Les adolescents recherchent souvent des membres du sexe opposé, ou d’autres personnes plus intéressantes que leurs amis habituels. Et les enfants sont généralement peu intéressés par les étrangers, ils préfèrent socialiser avec leurs amis du monde réel. Mais comprendre ces généralisations basées sur l’âge n’est pas suffisant, vous devez aussi comprendre les types de socialisations qui sont propres à votre jeu. Vos joueurs recherchent-ils des adversaires ? Des collaborateurs ? Des assistants ? Des discussions rapides ou des relations à long terme ? Si les joueurs ne peuvent pas trouver les personnes auxquelles ils aimeraient parler, ils s’éloigneront rapidement du jeu. 3. Un sujet de conversation. Les deux premiers points peuvent être satisfaits par un espace de discussion (chatroom) bien conçu. Les jeux qui réussissent à rassembler une communauté donnent aux joueurs un flot continu de sujets de conversation. Cela peut venir de la profondeur de la stratégie inhérente au jeu (les discussions autour de la stratégie sont par exemple un sujet majeur des communautés dédiées aux échecs), ou d’événements, ou de changements de règles qui sont introduits au fil du temps (sujet typique des conversations dans les communautés de jeux massivement multijoueurs et autres jeux de cartes à collectionner). Il est courant d’entendre des gens dire que “les bons jeux en ligne sont plus des communautés que des jeux”, mais ce n’est pas totalement vrai. Les bons jeux en ligne doivent avoir un bon équilibre entre la communauté et le jeu. Si le jeu n’est pas


suffisamment intéressant, la communauté n’a aucun sujet de conversation. D’un autre côté, si l’aspect communautaire de votre jeu n’est pas suffisamment bon, les joueurs apprécieront le jeu mais ils finiront par s’en éloigner.

Si vous avez tous ces éléments, êtes-vous assuré que des amitiés émergeront ? Pas nécessairement. Les amitiés ont trois phases distinctes, et votre jeu doit également supporter chacune d’elles pour que certaines se forment et survivent. Phase 1 : Briser la glace. Avant que deux personnes ne puissent devenir amies, elles doi-vent d’abord se rencontrer. Cette première fois est toujours un moment délicat. Idéalement, votre jeu aura des moyens pour que les joueurs trouvent facilement des personnes avec lesquelles ils pourraient devenir amis, puis des moyens d’interagir avec elles sans trop de pression sociale. Tout cela, en leur permettant de s’exprimer suffisamment pour que les autres puissent se faire une idée d’eux. Phase 2 : Devenir amis. Le moment où deux personnes deviennent amies est mystérieux et subtil. Néanmoins, cela résulte presque toujours d’une conversation à propos d’un point qui a une grande importance aux yeux des deux. Dans les jeux, cette conversation tourne souvent autour d’une expérience de jeu que les deux amis viennent juste de partager. Donner aux joueurs l’occasion de discuter après une expérience intense de jeu est l’une des meilleures façons d’encourager la formation d’amitiés. Cela peut être une bonne idée de créer un rituel pour se faire des amis dans votre jeu, comme la possibilité d’inviter un joueur à faire partie de votre “liste d’amis”. Phase 3 : Rester amis. Rencontrer des gens et se faire des amis est une chose, rester amis en est une autre. Pour rester ami avec quelqu’un, vous devez être capable de le retrouver pour continuer votre relation. Dans le monde réel, cela est du ressort des amis eux-mêmes, mais dans les jeux en ligne, vous devez donner aux gens des moyens de se retrouver. Cela peut se faire par le biais de listes d’amis, ou de guildes, ou même de surnoms mémorables. Tout ce qui peut marcher ! Mais vous devez faire quelque chose, ou votre jeu échouera sur le sujet de l’amitié, qui est le ciment des communautés unies.

Gardez à l’esprit que le type d’amitié recherchée varie selon les personnes. Les adultes sont généralement plus enclins à se faire des amis ayant des intérêts similaires, alors que les enfants sont plus intéressés à jouer à des jeux avec leurs amis de la vie réelle. L’amitié est tellement cruciale pour le maintien d’une communauté, et pour le jeu en général, qu’elle mérite son propre objectif. Objectif #84 : L’amitié

Les gens adorent jouer à des jeux avec des amis. Pour vous assurer que votre jeu a les qualités nécessaires pour permettre aux joueurs de se faire des amis et de les garder, posez-vous ces questions :

Quelle sorte d’amitié mes joueurs recherchent-ils ? Comment mes joueurs brisent-ils la glace ? Les joueurs ont-ils suffisamment d’occasions de se parler ? Ont-ils suffisamment de su-jets de conversation ?


À quel moment deviennent-ils amis ? Quels sont les outils que je donne aux joueurs et qui leur permettent de maintenir leur amitié ?

Astuce pour une communauté forte #2 : Placez le conflit au centre Le pionnier du jeu en ligne jonathan Baron explique que le conflit est au cœur de toutes les communautés. Une équipe sportive devient une communauté forte parce qu’elle entre en conflit avec d’autres équipes. Une association de parents/professeurs devient une communauté forte lorsqu’ils se battent pour avoir de meilleures écoles. Un groupe de fanatiques de vieilles voitures devient une communauté forte dans leur bataille conjointe contre l’oubli. Heureusement pour nous, le conflit fait naturellement partie des jeux. Mais tous les conflits présents dans les jeux n’induisent pas forcément la création d’une communauté. Celui du jeu du solitaire par exemple n’a rien qui permettrait de créer une communauté autour. Celui dans votre jeu doit inciter vos joueurs à démontrer qu’ils sont meilleurs que n’importe qui (conflit contre d’autres joueurs), ou il doit être le genre de conflit qui se résout mieux lorsque les joueurs travaillent ensemble (conflit contre le jeu). De nombreux jeux construisent une communauté sur ces deux types : les jeux de cartes à collectionner, par exemple, incitent le joueur à être le meilleur de la communauté, mais leurs stratégies sont si complexes que les joueurs passent beaucoup de temps à en discuter et à les partager.

Astuce pour une communauté forte #3 : Utilisez l’architecture pour donner forme à votre communauté Dans certains quartiers, les gens ne connaissent pas vraiment leurs voisins. Dans d’autres, tout le monde se connaît, et tout le quartier donne une impression de communauté. Cela est-il dû aux gens qui sont différents ? Non. Il s’agit généralement d’un effet secondaire de la manière dont le quartier a été conçu. Dans les quartiers qui privilégient le cheminement piéton, des voisins ont plus de chances de communiquer. Et dans les zones comprenant de nombreuses impasses, le trafic est si peu important que, lorsque quelqu’un passe, il y a de grandes chances pour que vous le connaissiez. En d’autres mots, il y a de nombreuses occasions pour rencontrer les mêmes personnes et discuter avec elles encore et encore. Les mondes en ligne peuvent avoir ce même genre de fonctions, en partie par le biais des listes d’amis et des guildes, et en partie par des lieux où les gens seront à même de se rencontrer et de prendre le temps de se parler encore et encore. De nombreux jeux massivement multijoueurs comprennent des zones dans lesquelles les gens ont tendance à se réunir pour discuter. Ces zones se situent souvent à des points stratégiques par lesquels de nombreux joueurs passent régulièrement.

Astuce pour une communauté forte #4 : Créez de la propriété collective Quand vous créez des choses dans votre jeu qui ne sont pas seulement possédées par un seul joueur mais par tout un groupe, cela pousse les joueurs à jouer ensemble. Peut-être, par exemple, pouvez-vous faire en sorte qu’aucun joueur ne puisse acheter seul un bateau, mais que ce genre d’achat soit à la portée d’une équipe. Ce groupe devient alors pratiquement instantanément une communauté, puisque ses membres doivent communiquer fréquemment et entretenir des rapports amicaux. La propriété collective que vous créez n’a pas besoin d’être aussi tangible que ça, le statut d’une guilde, par exemple, est une sorte de propriété collective.


Astuce pour une communauté forte #5 : Laissez les joueurs s’exprimer L’expression de soi est très importante dans n’importe quel jeu multijoueur. Et, s’il est certainement vrai que les joueurs peuvent s’exprimer à travers leurs stratégies et leur style de jeu, pourquoi s’arrêter là ? Vous êtes après tout en train de créer un monde de rêve dans lequel les joueurs peuvent devenir tout ce dont ils ont envie : pourquoi donc ne pas les laisser exprimer cela ? Les systèmes de création d’avatars évolués ont la faveur des joueurs de jeux en ligne. C’est également le cas des systèmes de conversation qui leur permettent de faire passer des émotions ou de choisir des couleurs et des styles pour le texte. L’expression du joueur n’est cependant pas limitée aux jeux en ligne – prenez, par exemple, le pouvoir d’expression dans les charades ou le Pictionary. Le game designer Shawn Patton a créé un jeu de société dans lequel le but consistait à tenir le rôle d’un enfant qui veut s’amuser mais ne doit pas se salir. Si vous vous salissiez, vous deviez faire apparaître la tache sur la carte de votre personnage. Les joueurs s’amusaient beaucoup à inventer des histoires sur la façon dont ils s’étaient salis, et à colorer leurs personnages pour coller à l’histoire. Même le Monopoly permet aux joueurs de s’exprimer. Bien qu’il ne puisse y avoir qu’entre deux et huit joueurs, il contient douze pièces différentes, parce que c’est un moyen facile de s’assurer que les joueurs auront un moyen d’exprimer leur personnalité. L’expression de soi est extrêmement importante, et facilement négligée. Utilisez cet objectif pour vous rappeler que vos joueurs doivent pouvoir s’exprimer. Objectif #85 : L’expression

Quand les joueurs ont l’occasion de s’exprimer, ils le font et se sentent vivants, fiers, importants et connectés. Pour utiliser cet objectif, posez-vous ces questions :

De quelles façons les joueurs peuvent-ils s’exprimer dans mon jeu ? Quelles sont les façons que j’oublie ? Les joueurs sont-ils fiers de leur identité ? Pourquoi ou pourquoi pas ?

Cet objectif est très important et fonctionne particulièrement bien en conjonction avec les autres objectifs, comme l’objectif #63 : l’objectif de la beauté et l’objectif #80 : l’objectif du statut.

Astuce pour une communauté forte #6 : Soutenez trois niveaux Il est important de comprendre que, lorsqu’on imagine une communauté de jeu, on conçoit en réalité trois jeux séparés pour des joueurs avec des niveaux d’expérience différents. Certains pourraient soutenir qu’il y en a encore plus, mais il y a au minimum ces trois-là : 1. Niveau 1 : le débutant. Les joueurs qui commencent dans les communautés de jeux sont souvent débordés. Mais ils ne sont pas mis au défi par le jeu lui-même, ils le sont dès la phase d’apprentissage du jeu. D’une certaine manière, apprendre à jouer au jeu est le jeu pour eux. Vous êtes donc obligé de concevoir ce processus d’apprentissage pour qu’il soit aussi gratifiant que possible. Si vous ne le faites


pas, les débutants abandonneront avant même d’avoir réellement commencé, et vous limiterez considérablement votre public. L’une des meilleures façons pour que les débutants se sentent récompensés et connectés au jeu est de créer des situations dans lesquelles ils interagissent de manière significative avec des joueurs plus expérimentés. Parmi ceux-là, certains aiment naturellement accueillir les débutants et leur apprendre le fonctionnement de jeu. Mais s’ils sont trop peu nombreux à agir ainsi, alors pourquoi ne pas donneriez-vous pas des récompenses chaque fois qu’on aide un débutant ? Une version en ligne de Battletech avait intégré ce principe indirectement, d’une façon intéressante : les joueurs expérimentés prenaient le rôle de généraux et devaient recruter leurs propres armées. Les débutants étaient honorés d’être sollicités et plus honorés encore d’être placés sur le lieu de l’action – en première ligne –, un lieu que les joueurs plus expérimentés avaient appris à éviter. Et même si les joueurs débutants finissaient généralement par être massacrés, c’était malgré tout une situation gagnant-gagnant, les généraux avaient beaucoup de “chair à canon” à disposition, et les nouveaux joueurs avaient directement un aperçu de l’action. 2. Niveau 2 : le joueur. Le joueur a passé le cap du débutant. Il comprend parfaitement le jeu et prend part aux différentes activités en essayant de les maîtriser parfaitement. La plus grande partie de la conception du jeu vise cette catégorie. 3. Niveau 3 : l’ancien. Dans de nombreux cas, et plus particulièrement dans celui des jeux en ligne avec un système de progression par niveaux, il arrive un moment où le jeu luimême n’est plus intéressant. La plupart des secrets ont été découverts et le plaisir du jeu a disparu. Lorsque le joueur atteint cet état, il a tendance à partir, à la recherche d’un nouveau jeu avec de nouveaux secrets. Cependant, certains jeux arrivent à retenir leurs anciens joueurs en leur offrant quelque chose d’entièrement différent, qui correspond à leur niveau d’expérience, de compétence et de dévotion. Il y a un bénéfice énorme à garder les anciens joueurs dans votre jeu, puisqu’ils en sont souvent les ambassadeurs les plus fervents. De plus, leur connaissance experte en la matière vous aide souvent à améliorer le jeu. Certains “jeux pour anciens” typiques incluent : 1. Un niveau plus difficile. Souvent, particulièrement dans les jeux massivement multi-joueurs, l’activité se traduit par une progression claire et graduelle vers un but. Mais lorsque ce but est atteint, que se passe-t-il ? Une autre version, beaucoup plus difficile, est parfois présentée aux joueurs de haut niveau. Tellement difficile, en réalité, que personne ne peut réellement envisager d’en venir à bout. Dans Toontown Online, les zones des “quartiers généraux des Cogs” servaient à cette fonction. On y proposait un nouveau gameplay de jeu de plates-formes ainsi qu’un nouveau système de combat. Certains jeux permettent de grimper les échelons du soldat jusqu’au général. D’autres jeux transforment vos combats contre l’ordinateur en combats contre d’autres joueurs. Il y a de nombreuses façons d’ajouter de la difficulté à un jeu, mais il reste toujours la question : quand les anciens joueurs finiront-ils par s’en lasser ? 2. Les privilèges de la gouvernance. Certains jeux donnent aux anciens joueurs des niveaux spéciaux de responsabilité, comme de décider des règles du jeu. De nombreux MUD (Multi users Dungeon, donjon multijoueur) utilisèrent ce principe en donnant aux anciens joueurs ce genre de pouvoirs. C’est une excellente façon de garder les anciens joueurs impliqués et de les faire se sentir à part, mais il y a malgré tout un risque si on leur laisse trop de contrôle. Les communautés de cartes à collectionner ont souvent des systèmes formels dans lesquels les joueurs expérimentés peuvent passer des tests pour devenir “juge officiel” lors des tournois. 3. Le bonheur de la création. Les joueurs qui aiment véritablement un jeu fantasment souvent


sur la façon dont ils pourraient le modifier, et d’autant plus quand ils commencent à s’en lasser. Alors pourquoi ne pas les laisser faire ? Des jeux comme Les Sims et unreal Tournament ont construit des communautés fortes en permettant aux joueurs de créer et de partager leur propre contenu. De nombreux anciens joueurs en arrivent à un point où ils ne jouent que de manière occasionnelle et passent le plus clair de leur temps à créer du nouveau contenu. Pour eux, le nouveau jeu correspond à un statut : peuvent-ils devenir le concepteur le plus reconnu et respecté ? 4. La gestion de guilde. Les joueurs forment parfois des groupes, lesquels gagnent souvent à avoir des organisateurs. Les anciens joueurs feront généralement ça d’eux-mêmes, mais si vous leur donnez un certain nombre d’outils pour les aider à gérer leur guide, cette activité leur apparaîtra comme encore plus intéressante. 5. Une chance d’enseigner. Tout comme de nombreux experts dans des activités du “monde réel” aiment se voir offrir la chance d’enseigner, les experts d’un jeu sont dans ce cas. Si vous pouvez leur donner à la fois la permission et les encouragements pour le faire, certains aimeront prendre le rôle d’ambassadeur auprès des débutants et de guide auprès des joueurs réguliers. Quelques jeux en ligne donnent des tenues particulières aux anciens joueurs qui ont envie d’enseigner, ce qui les caractérise en tant qu’experts et professeurs et leur donne un statut dont ils sont généralement très fiers.

Ces trois niveaux peuvent donner l’impression d’un énorme travail mais, en réalité, ils peuvent souvent être implémentés de manière assez simple. Par exemple, chaque année, à Pâques, il y a une chasse aux œufs organisée pour les enfants de mon quartier. Assez naturellement, ils ont trouvé que les choses se passaient mieux en ayant trois niveaux de jeu : Niveau 1 : entre 2 et 5 ans (les débutants). Ces enfants font la chasse aux œufs dans une zone séparée de celle des enfants plus âgés, pour qu’il n’y ait pas de problèmes de concurrence entre eux. Tous les œufs sont placés de manière bien visible, pas du tout cachés. Mais pour ces petits, le simple fait de naviguer dans l’espace, de repérer les œufs et de les collecter, est déjà un défi pour eux. Il y a de nombreux œufs et pas de grands pour bousculer les petits et leur gâcher le plaisir. Niveau 2 : entre 6 et 9 ans (les joueurs). Ces enfants apprécient la chasse aux œufs “normale”. Elle se passe dans une zone vaste, et les œufs sont parfois cachés dans des endroits difficiles à trouver. Il y a suffisamment d’œufs pour tout le monde, mais les enfants doivent malgré tout bouger rapidement et être attentifs. Niveau 3 : entre 10 et 13 ans (les anciens). Ils sont chargés de cacher le