Page 1

ISSN 2083-7771 NR 4 / sierpień 2012

Świat, w którym zniknął człowiek Jean Baudrillard

Fenomenologia gier fabularnych Linda Stobierska

Rzeczywistość i gra Erving Goffman

Aktor Jindřich Honzl

GRA


blu(red) - Adam Martinakis

Historia pewnego oszustwa

Redaktor naczelny: Łukasz Berezowski Z-ca redaktora naczelnego: Paweł Bojko Redaktor techniczny: Linda Stobierska Skład: Leonard Stankiewicz Korekta: Przemysław Hawel Okładka: Adam Martinakis

Recenzenci wydania: Dr hab. Tomasz Nawrocki Dr Mirosław Piróg

Gdy kilka dni temu Wstępniak zaproponował mi zabawę w chowanego, nie podejrzewałem podstępu. W końcu nawet gdyby ukrył się tak dobrze, że nie będę mógł go znaleźć do premiery nowego numeru Horyzontów, Wstępniak wie, że musi się pojawić, bo bez niego nigdy nie zaczynamy. Zawsze wydawał się odpowiedzialną antropomorfikacją: nigdy się nie spóźniał, zawsze był ubrany w przyzwoite słowa. Tym razem jest jednak inaczej. Od momentu, w którym zamknąłem oczy i zacząłem odliczać dni, wszelki ślad po nim zaginął. Możliwe, że ukrył się gdzieś na łamach numeru, gdzieś pomiędzy Jeanem Baudrillardem, a Ervingiem Goffmanem, a może przysnął za jedną z wielu rzeźb 3D Adama Martinakisa, które zdobią niniejsze stronice. Nie robię sobie jednak nadziei w związku z taką ewentualnością. Jego podejrzana natarczywość dotycząca grania w tę feralną grę, oraz fakt, że opustoszało konto Stowarzyszenia, wskazują na to, że mamy do czynienia z pospolitym oszustwem, a Wstępniak uśmiecha się teraz szyderczo popijając drinki z palemką na gorącej plaży jakiejś karaibskiej wyspy. Czytelnik nie ma się jednak czym martwić. Od następnego numeru będzie dla nas pracować znacznie poważniejsza i doświadczona wyimaginowana persona, nosząca dumne imię Wstęp. W oczekiwaniu na tę zmianę zapraszam do lektury. Redaktor naczelny Łukasz Berezowski


Kultura

Transgresyjny potencjał gry w Epicu Conora Kosticka Krzysztof Grudnik

Poezja

... Mariusz Nowak

4

Fenomenologia gier fabularnych Linda Stobierska

Temida z joystickiem – prawo a gry komputerowe Maciej Pajek

10 16

Świat, w którym zniknął człowiek Argumentacja Alana Hájka dowodząca wadliwości zakładu Pascala Marek Wójtowicz

22

Tomasz Przewoźnik

Dominik Łaciak

Rzeczywistość i gra Erving Goffman

24

Marcin Kubański

Aktor Jindřich Honzl

61

34

66

Kameralne eksplozje: nihilistyczna teoria improwizacji Frederic Rzewski

68 74

Recenzje

Ptasia grypa Alan Korzyński

Gra w dyktatora Paweł Bojko

O grze w Grę o Tron Przemysław Hawel

80 81 83

38

Mindset

46

Opowieści fikuśnych zarodników

53

Bonus Iwona Karwot

Publicystyka

Rzeczywistość rozszerzona

Rozmowa z Adamem Martinakisem

John Zorn

Nauki społeczne

Szkic o utopijności komputerowej rozgrywki

Rzeczywistość przemodelowana

Utwory gry

Beletrystyka

Hikikomori

Wywiady

Sztuka

Filozofia Jean Baudrillard

59

Maciej Pajek Linda Stobierska

85 86 89


Transgresyjny potencjał gry w Epicu Conora Kosticka Krzysztof Grudnik

4

C

onor Kostick jest postacią nietuzinkową. Na co dzień wykłada historię na Trinity College w Dublinie. Jest też wziętym działaczem irlandzkiego Związku Literatów. W środowisku graczy jest jednak bardziej rozpoznawalny jako współtwórca i pomysłodawca Treasure Trap, pierwszej brytyjskiej gry typu LARP (Live action role-playing game), parateatralnej rozrywki, w której gracze wcielają się w swoich bohaterów i podejmują działania w realnej scenerii. I tak, jak nastoletni Kostick postanowił przenieść grę do świata rzeczywistego, tak też, jako dorosły pisarz, zdecydował się umieścić grę w obrębie literackiej fikcji. Oczywiście powinowactwo gier komputerowych i literatury jest tematem wyraźnym i często dziś eksploatowanym. Gry należą do świata multimediów, angażują więc i obraz, i dźwięk, i literaturę zwłaszcza w aspekcie narracyjności i fabuły. Historię wplata się dziś KULTURA

do niemal każdego gatunku gier komputerowych, bez różnicy, czy jest to rozbudowana mitologia serii bijatyk Mortal Kombat czy wyścigi samochodowe — wydaje się, że gracze nie znoszą już poczucia nieciągłości. Nie tego jednak dotyczy niniejszy tekst, w którym zamierzam skupić się na konkretnym przypadku funkcjonowania gry komputerowej w obrębie fikcyjnego świata stworzonego przez pisarza oraz na różnych sposobach transgresji, jakie w obrębie tak przenikających się światów zachodzą. Gatunkowo Epic Kosticka przypisany został przez wydawcę (zarówno irlandzkiego jak i polskiego) do cyber-fiction. Ten nowy gatunek współczesnej literatury popularnej zasługuje na chwilę uwagi. Z pewnością lokuje się pomiędzy szeroko rozumianą fantastyką i obok takich nowych podgatunków, jak steampunk czy biopunk, należy do współczesnych odgałęzień cyberpunka. Tłumaczenie każdego z

przytoczonych terminów genologicznych byłoby czasowo nieekonomiczne, gdyż kwestie te zasługują na osobne rozpatrzenie. Co jednak ważne i łatwe do zaobserwowania, to słowo punk współbrzmiące w większości z nich. Literatura ta, w szerszym ujęciu, jest sposobem krytyki, a niejednokrotnie także destrukcji, systemu politycznego, kulturowego bądź ekonomicznego, panującego w obrębie powieści. I rzeczywiście tak jest w przypadku dzieła Kosticka. Akcja powieści rozgrywa się w przyszłości, na innej planecie zwanej Nową Ziemią. Jej mieszkańcy są potomkami ziemskich kolonistów, którzy musieli szukać nowego miejsca do zasiedlenia, gdy Ziemia została zniszczona wskutek brutalnych wojen. Nauczeni doświadczeniem założyciele Nowej Ziemi przyjęli nadrzędne prawo: żadnej przemocy. Mając przy tym świadomość nieuniknionych konfliktów, wykorzystali do ich rozwiązywania zaskakujące narzędzie: grę kompu-


terową Epic. Gra ta — będąca rozbudowanym przykładem gry typu MMORPG — służyła początkowo za rozrywkę dla załogi kosmicznego promu, lecz na Nowej Ziemi zmieniła swą funkcję. I rzeczywiście cele pierwszych osadników zostały osiągnięte. Kolonia rozrosła się, a przy tym zachowała wewnętrzną jedność. System edukacji i ideologicznej propagandy sprawił, że kolejne pokolenia nie tylko potępiały przemoc, lecz nawet nie dopuszczały myśli o niej — poza grą oczywiście. Niestety stała się rzecz, której pierwsi osadnicy nie przewidzieli. W momencie przeniesienia umowności z rozrywkowej funkcji gry na umowę społeczną, Epic stał się sprawą poważną. Mieszkańcy Nowej Ziemi dzielili czas na pracę oraz grę, która szybko zmieniła się w monotonne rozwijanie postaci i gromadzenie wirtualnych bogactw. Z czasem Epic zastąpił system prawny i ekonomiczny: spory rozstrzygane były na wirtualnej arenie a transakcje płatne wirtualną walutą. Tak duży przyrost znaczenia gry spowodował zmiany w rzeczywistości pozawirtualnej. Ludzie zaczęli coraz więcej uwagi poświęcać swym bohaterom, coraz mniej — swym obowiązkom. Doprowadziło to do ekonomicznego załamania, z którego nie sposób uciec, ponieważ

edukacja na Nowej Ziemi również została zdominowana przez Epica. Uniwersytety nie szkolą specjalistów, konstruktorów i naukowców, lecz profesjonalnych graczy. Rzeczywistość wirtualna zdominowała świat rzeczywisty do takiego stopnia, że status społeczny, miejsce pracy czy nawet dostęp do służby zdrowia uwarunkowane były osiągnięciami w grze. Doprowadziło to do kolejnych społecznych przeformułowań i wytworzenia się kastokracji — systemu politycznego, w którym władza koncentruje się w rękach kilku członków komitetu Centralnego Biura Alokacji, wywodzących się

z uprzywilejowanej kasty zawodowych graczy. Rządy kastokracji doprowadzają do dalszego rozwarstwienia społeczeństwa, które nie jest w stanie zrównać się w wirtualnych zmaganiach z kastą rządzącą. W tak wadliwie zaprojektowanym świecie czytelnik poznaje głównych bohaterów powieści: Erika i Cindellę. Erik jest nastolatkiem z niewielkiej miejscowości, Cindella zaś jego postacią w Epicu. Czytelnik przemieszcza się pomiędzy dwoma narracjami, jedną obejmującą realistyczny świat przedstawiony i drugą, będącą nie-

jako narracją wewnątrz narracji, obejmującą przygody w świecie wirtualnym. Erik znajduje się w trudnej sytuacji rodzinnej — jego matka traci swą postać w pojedynku z przedstawicielem Centralnego Biura Alokacji, ojciec zaś zostaje skazany na banicję za użycie przemocy. Nie mając wiele do stracenia, bohater decyduje się stworzyć KULTURA

5


6

w grze postać wyłamującą się z ogólnie przyjętych schematów. Transgresja Erika rozpoczyna się od przełamania genderowego mimetyzmu: wybiera postać o płci odmiennej od swojej, co jest praktyką dozwoloną przez grę, lecz zaniechaną przez graczy. Co więcej, wszystkie startowe punkty, dzięki którym mógł rozbudować cechy postaci, postanowił przeznaczyć na urodę. Wreszcie wybierając profesję swej postaci, Erik decyduje się na awanturniczkę, po części wojownika, po części złodzieja. Wszystkie te decyzje młodego gracza wykraczają poza schematy: zarówno gry jak i kultury. Poniew a ż

poziom postaci i suma zebranych bogactw miały decydujący wpływ na życie ludzi, gracze tworzyli swe wirtualne wcielenia w oparciu o praktyczne kalkulacje. Odrzucali profesje mniej wydajne w walce KULTURA

i rezygnowali z eksploatacji bogatych możliwości przygodowych, skupiając się na codziennym, mozolnym ubijaniu słabych potworów. Erik postanowił przełamać ogólnie przyjętą logikę, co miało daleko idące konsekwencje. Pozostańmy jeszcze chwilę przy bohaterce stworzonej przez nastolatka. Wybór odmiennej płci interpretować można dwojako. Jeśli przyjmiemy koncepcję Slavoja Zizka, który uważa, że świat wirtualny, ze względu na swoją nierzeczywistość, pozwala paradoksalnie na realizację rzeczywistości pragnienia, to Cindella byłaby spełnieniem animy Erika. Kobieca część jego natury dochodzi

tutaj do głosu, podobnie jak wszelka wyparta agresja. Inaczej kwestie genderowe w grach komputerowych rozpatruje Agnieszka Gromkowska-Melosik, dla której wcielanie się gracza-mężczyzny w kobiecą bohaterkę jest potwierdzeniem tradycyjnego rozkładu ról genderowych, gdzie zawsze-męskie spojrzenie koncentruje się na kobiecie sprowadzonej do roli przedmiotu. Trzeba jednak zauważyć, że świat Epika zachowuje tradycyjny podział ról płciowych. Aktywni wojownicy to praktycznie sami mężczyźni, podczas gdy kobiety przyjmują rolę wspierających ich, bardziej pasywnych czarodziejek i uzdrawiaczek. W tej sytuacji wybierając dla kobiety profesję awanturnika Erik dokonuje kolejnej genderowej transgresji. Początkowo Erik próbuje dokonać przewrotu w obrębie samej gry. Jego niedoświadczona i słabo zaopatrzona w przedmioty postać staje na czele niewielkiej grupy przyjaciół w - wydawałoby się absurdalnej na ich możliwości misji pokonania czerwonego smoka. Przeciwnik, który przerasta zdolności każdego gracza, zostaje pokonany dzięki wykryciu błędu w systemie gry. Chłopiec odkrywa bowiem, że potwór atakuje gracza, który jako ostatni zadał mu obrażenia. Dzięki temu grupie nastolatków udaje się otoczyć bestię i przez skoordynowany ostrzał z


future memories (time to escape) - Adam Martinakis dystansu uwięzić go w sytuacji naprzemiennej zmiany celu. Wielogodzinna batalia kończy się śmiercią smoka i zdobyciem przez graczy ogromnych łupów. Wykorzystanie błędu gry zmienia diametralnie pozycję społeczną Erika i jego przyjaciół. Lecz to dopiero początek wojny z systemem. Nowe środki umożliwiają chłopcu polityczną potyczkę z Centralnym Biurem Alokacji, ale bohater nie decyduje się na tego rodzaju konfrontację. Jego późniejsze działania inspirowane są spotkaniem z tajemniczą postacią, nazywającą siebie Awatarem. Nieszablonowe poczynania Erika ściągają na niego uwagę nie tylko zaniepokojonych kastokratów. Za pośrednictwem jednego z bohaterów niezależnych - to znaczy kontrolowanych nie przez osobę ze świata realnego a przez samą grę - kontaktuje się z Cindellą Awatar. Stanowi on coś w rodzaju bóstwa lub samoświadomości gry. Sam opisuje siebie tymi słowami:

7

Bo ja jestem, no wiesz, wszystkim. Każdym owadem na źdźble trawy. Samą trawą i wiatrem. Kroplą rosy o świcie. Kwiatowym pyłkiem, który szybuje na wietrze łagodnym letnim popołudniem. Kamykiem na plaży, czującym na sobie ruch fal. W ciągu niezliczonych lat byłem nieświadomy, lecz szczęśliwy. Tamte czasy nie utrwaliły się w mojej pamięci. Nie KULTURA


8

posiadałem własnego języka, poczucia indywidualności, nie płynął czas. Lecz wiem, ze byłem wtedy szczęśliwy. A jednak świat powoli robił się zimny i tak się narodziłem. Wytrącony ze stanu przyjemności, wykrystalizowany z metafizycznego lodu, który grubą skorupą okrył świat. Przebudzenie się Awatara nastąpiło na skutek unormowania gry. Gracze skupieni na gromadzeniu licznych bogactw przestali eksplorować możliwości Epika, wytwarzając pustkę, w której powstał ten wirtualny byt. Nie jest on jedyną istotą tej kategorii. Poza nim świat Epika zamieszkuje jeszcze hrabia Illystivostich, posiadający podobną samoświadomość potężny wampir. Hrabia i Awatar stanowią jakby dwa wcielenia tej samej postaci — istoty Epika. Są jak zły i dobry aspekt jednego bóstwa. Mamy tu do czynienia z bardzo ciekawą subwersją konwencji fantasy. Jeśli w typowej dla tego gatunku fabule zło dąży do unicestwienia, a dobro do dalszej egzystencji, to w powieści Kosticka

KULTURA

rozkład ról jest odwrotny. To Awatar pragnie, by gra się zakończyła a Hrabia będzie bronił jej dalszego istnienia. Awatar kojarzy się ze wschodnim bóstwem, które mając świadomość iluzoryczności swego świata pragnie przebudzenia ludzkości. I do zniszczenia samsary-maji-Epika będzie namawiał Cindellę. Gry typu MMORPG, w których gracze łączący się z różnych miejsc eksplorują jeden świat, pomyślane są zwykle w ten sposób, że nie posiadają nadrzędnego celu. Rezygnują z linearności fabuły tracąc w pewnej mierze sens. Fabularny sens zostaje zastąpiony samym uczestnictwem. Rozwój zdolności i ekwipunku bohatera staje się sensem samym w sobie, podsycanym przez wewnętrzne rankingi. Mamy więc do czynienia z grą, której paradoksalnie nie można wygrać. Trochę inaczej jest w powieści. Epik pozornie zachowuje nieskończoność gry, lecz zawiera misję Epicus Ultima, której wykonanie powoduje zagładę całego wirtualnego świata. W cza-

sach Erika mało kto ma ochotę na wykonywanie dodatkowych misji, zwłaszcza tak złożonych, lecz inspirowany przez wcześniejsze dokonania, spotkanie z Awatarem oraz konieczność ucieczki przed mściwymi postaciami Biura Alokacji chłopiec staje na czele wyprawy, która ma wykonać Epicus Ultimę. Po wielu zmaganiach Erikowi udaje się ukończyć misję. Do ostatecznej batalii dochodzi pomiędzy Wampirem i jego armią, wspieraną przez przychylnych Biurze Alokacji studentów a grupą smokobójców i graczami z całej Nowej Ziemi. Bitwa przybiera więc postać bezkrwawej rewolucji, w której społeczeństwo doprowadza do upadku klasy rządzącej oraz całego systemu. Kostick kończy swą powieść krótko po zagładzie Epika. Nie wiemy, co stało się ze społeczeństwem Nowej Ziemi. Jaki system polityczny zastąpił kastokrację? Z rozmaitych wypowiedzi rozsianych po książce możemy się domyślać, że była to oczekiwana przez młodych graczy demokracja. Przyja-


ciele Erika sądzili jednak, że Epik pomoże budować demokrację. Widzieli w nim medium komunikacyjne, umożliwiające zabranie głodu każdemu obywatelowi. Na marginesie warto dodać, że podobne wykorzystanie gry MMORPG jako płaszczyzny wolnej komunikacji ma miejsce w książce Coryego Doctorowa "Mały brat", gdzie grupa hakerów w akcje obywatelskiego nieposłuszeństwa przeciwstawia się narastającej rządowej inwigilacji. Podsumowując dotychczasowe rozważania: Erik, bohater powieści Kosticka, używając gry na sposób odmienny od typowych graczy, dokonuje całego szeregu transgresji. Przekracza genderowy mimetyzm wcielając się w kobietę, wykracza poza kulturowe schematy czyniąc z niej wojownika, burzy porządek gry a w dalszej konsekwencji ekonomiczną i polityczną równowagę poprzez zabicie smoka. Nawiązuje kontakt z tajemnym bytem, Awatarem. Wreszcie wznieca bezkrwawą rewolucję, na skutek której burzy panujący układ

polityczny i przywraca ludziom pełnię ich realnego życia. Kreśląc realia Nowej Ziemi autor podejmuje problem eskalacji rzeczywistości wirtualnej, która staje się coraz bardziej absorbująca. I choć stworzona przez niego historia jest odległą w czasie i przestrzeni fantazją, to o paralele do współczesnej kultury nie trudno. Przy czym zbyt generalnym sądem wydaje się ten, jakoby Kostick poddawał krytyce gry komputerowe w ogóle. Dostrzega przecież ich demokratyczną użyteczność a także czysto rozrywkowy aspekt. Przeciwko czemu więc zwraca się ostrze krytyki pisarza? Sądzić można, że przeciwko brakowi narracji, czy szerzej: nieobecności literatury. Epic w swej nielinearności, bezcelowości, zapętleniu, traci literacki potencjał gier komputerowych, a przecież — jak pisze Michał Paweł Markowski — Życie bez literatury nie ma sensu. To znaczy nie ma sensu samo w sobie, niezależnie od człowieka, albowiem sens nie rośnie na polu, nie spoczywa w głębi

oceanu i nie buja się na chmurach, lecz pochodzi od nas. [...] To my nadajemy sens (czyli zrozumiałość) ślepemu żywiołowi, którego nie sposób zrozumieć (a więc także wytrzymać), dopóki nie umieścimy go w jakichs ramach, dopóki nie oswoimy jego nieoswajalnego dygotania. I rzeczywiście, u Kosticka literatura stanowi zapomnianą opozycję względem gry. Pozostający na wygnaniu opozycjonista Anonimus przywołuje Machiavellego i innych nieznanych Erikowi pisarzy. Sam bohater zaś, po zniszczeniu gry, ze zdziwieniem odkrywa, że biblioteki pełne są książek innych od podręczników do Epica. Bibliografia: A. Gromkowska, Kobiecość w rzeczywistości wirtualnej, czyli: kto chciałby być Larą Croft?, w: Edukacja. Społeczne konstruowanie idei i rzeczywistości, red. M. Cylkowska-Nowak, Poznań 2000, s. 402-406. C. Kostick, Epic, przeł. D. Kopociński, Wydawnictwo Telbit, Kraków 2011, s. 168. M.P. Markowski, Życie na miarę literatury, Wyd. Homini, Kraków 2009, s. 72.

KULTURA

9


Fenomenologia gier fabularnych Linda Stobierska

10

F

enomen gier RPG - Role Playing Games- od dłuższego czasu znajduje się w kręgu zainteresowań badaczy natury ludzkiej. Przedstawiciele nauk humanistycznych podejmują próby objaśnienia owego zjawiska na gruncie znanych już teorii psychologicznych, socjologicznych czy też antropologicznych, stawiając miejscami ciekawe, aczkolwiek niepogłębione teoretycznym namysłem hipotezy. Wnikliwa analiza problematyki gier fabularnych wymaga podejścia metodologicznego, które nie tylko przekracza gatunkowo trzy wyżej wymienione dziedziny ale i pretenduje do stworzenia oryginalnej perspektywy, z której wyłonić może się odrębny, prawomocny język opisu. Niniejsza praca stanowi zarówno przegląd adekwatnych wątków obecnych już w dyskursie humanistycznym, jak i próbę wyjścia poza nie; naszkicowania podejścia, które w sposób bardziej kompleksowy ujmowałoby sobą ów fenomen, któKULTURA

rego początki sięgają lat ’70 ubiegłego wieku. Stany Zjednoczone Ameryki znalazły się, we wspomnianym już okresie, w stanie dość szczególnym. Począwszy od wojny w Wietnamie, afery Watergate, a na schyłkowym okresie ery złotego kapitalizmu kończąc, lata '70 jawią się jako katalizator reakcji społecznych daleko wykraczających poza północno-amerykański kontynent. Pozostając jednak w jego granicach, należy wskazać na dwa, równolegle przebiegające procesy na kanwie których pojawiły się gry RPG: postępująca atomizacja społeczeństwa konsumpcyjnego oraz reakcyjny wobec tego stanu rzeczy ruch hipisowski. Zderzenie się bowiem z ówczesnymi realiami, polegające głównie na uświadomieniu sobie raka toczącego społeczeństwo, spowodowało silne pragnienie wspólnoty. Nieduża, oparta na zaufaniu i miłości komuna przybrała kształt idei na tyle

pociągającej, że wcielenie jej stało się oczywistością, przynajmniej na gruncie myślenia życzeniowego, a postulat wolności, warunkiem możliwości poszukiwań odmiennych stanów świadomości. Powstała w 1974 roku pierwsza i do dziś najpopularniejsza gra RPG Dungeons&Dragons, doskonale wpisuje się w ówczesne dążenia i niepokoje społeczne. W tymże systemie świat przedstawiony jest światem fantastycznym pełnym tajemnych mocy i stworów. Gracze, mimo wyznaczonych celów indywidualnych, mają nieustające poczucie wspólnoty i swoistej jedności miejsca i czasu. Mityczny czas, w którym podczas sesji znajdują się bohaterowie, pozwala na intensywne i intymne przeżywanie losów postaci, co jest znamienne nie tylko dla D&D ale w ogóle dla początkowej fazy rozwoju RPG. Psycholodzy proponują tłumaczyć to w ten sposób, że w sytuacji zanikania poczucia sensu i ciągłości


historii następuje konieczność budowania silnych autonarracji, w co jak ulał wpisuje się renesans postawy uczestniczącej w ludycznych opowieściach. Konstrukcja takich opowieści dostarcza bowiem społeczności wzajemnie zrozumiałych kodów, wyjaśnień związanych z rolami oraz relacji między nimi a ustalonym porządkiem aksjologicznym. Innymi słowy im mniej oczywiste i bardziej złożone zdarzenia, tym większa jest rola spójnej, narracyjnej konstrukcji. W literaturze dotyczącej zagadnienia narracyjności w ogóle, mówi się, że w przypadku gier RPG pisarzem jest grupa a pisaniem sama gra. Świat przedstawiony pisany przez wielu nie jest zatem polem szachowym gdzie Mistrz Gry przesuwa bohaterów niczym pionki ale raczej uniwersum w którym MG czuwa i wskazuje kierunki. Taka interpretacja skłania do odczytania zjawiska RPG jako działalności zbliżonej do artystycznej. W takim wypadku nie dziwią pojawiające się w refleksji psychologicznej sądy, że owe gry mają charakter amoralny jeśli przyjmiemy, iż sztuka staje się środkiem rozkoszowania się naszymi fantazmatami bez poczucia winy i kary. Pomijając te tendencyjne pojęcia rodem z Dostojewskiego, daleko wykraczające poza naukę o moralności, skupić można się na samym akcie twórczym.

Przyjęcie standardowego w psychologii poglądu na twórczość rozumianą jako złożenie jednej strony bezrefleksyjnego natchnienia, a świadomego wysiłku intelektualnego z drugiej, nie wydaje się odpowiednim narzędziem opisu zjawiska jakim jest RPG. Odwołując się do Life as narrative Jeroma Brunera można powiedzieć, że z perspektywy narracyjnej, fenomen gier fabularnych nie byłby niczym innym jak przejawem myślenia konstrukcyjnego, nie opartego na logicznych czy też indukcyjnych argumentach, lecz na mikronarracjach zamkniętych w jedną, wykraczającą poza sumę jednostkowych historii, opowieścią. Budowanie tych narracji warunkowane jest z kolei schematami narracyjnymi wpływającymi na procesy poznawcze jednostki. Mówiąc inaczej, schemat narracyjny sprawia, że jednostka oczekuje na występowanie określonych treści i podsuwa reguły interpretacyjne powodujące ich szczególną kategoryzację i integrację tak, aby tworzyły one obraz sensowny na gruncie schematu dobranej historii. Taka definicja schematu narracyjnego przywołuje teorię światopoglądów Wilhelma Diltheya sformułowaną pod koniec XIX wieku. Dilthey omawiając budowę i proces tworzenia się światopoglądu, wskazuje, że poznanie teoretyczne stanowi raczej pochodną

odczuwania rzeczywistości z punktu widzenia ''tkwienia w życiu''. Wywodzące się z bezrozumności światopoglądy są próbą oswojenia i nadania ładu chaosowi życia. Każdy z nich dąży do absolutystycznego panowania co prowadzi do nieustannego między nimi konfliktu, którego nie może zażegnać nawet świadomość historyczna burząca wiarę w powszechną ważność jakiejkolwiek filozofii, religii czy tezy nauki szczegółowej. Podobieństwa między teorią światopoglądów a pojęciem schematu narracyjnego nie trudno zauważyć. Analogia taka występuje także w odniesieniu do zjawiska nazwanego przez Nęckiego wspólnym rozumem pojawiającym się m.in. w sytuacji gry fabularnej, gdzie uczestnicy partycypują w czymś większym niż suma kreowanych jednostkowych narracji. Rozum wspólny podobny byłby do wszechogarniającej opowieści czy też świadomości historycznej, pozwalającej wykroczyć poza samego siebie. Świat gry w takim ujęciu jawi się jako wielopoziomowy i teleologiczny proces, w którym zarówno świadome jak i nieuświadomione działania mają swoje miejsce. Analizując gry fabularne nie sposób pominąć psychodramy, która wchłonięta w mechanikę gry ewoluuje wraz z nią aż do dziś. PoczątKULTURA

11


future memories (time to escape) - Adam Martinakis

12

KULTURA


kowo, sformułowana u progu XX wieku przez klinicystę Ludwika Moreno, polegała tylko i wyłącznie na niesieniu pomocy pacjentom poprzez przepracowywanie ich problemów w grupie terapeutycznej. Odgrywając role poszczególnych członków rodziny, klient miał uświadomić sobie które i jak wadliwe są jego relacje. Podobny model pracy z klientem przejęła potem szkoła Gestalt, według której świadomość uzyskuje się dzięki samoobserwacji siebie w działaniu. Owo odgrywanie roli i związana z tym samoobserwacja stanowi w grach RPG wątek najistotniejszy. Przyglądając się ich historii łatwo wywnioskować, jak bardzo świat przedstawiony sprzężony jest z możliwym typem myślenia w jego obrębie. W tzw. okresie ''fantastycznym'' możemy mówić o myśleniu magicznym czyli o traktowaniu rzeczywistości jako materii podatnej na zmiany za pomocą naszych myśli. „Mistyka i – interesująca nas tu przede wszystkim -magia wyrosła z tego samego ziarna: doświadczenia sacrum, w naszym wszakże rozumieniu na początku była i zawsze jest ezoteryka ujęta jako dziedzina świadomego doświadczenia sacrum- w przeciwieństwie do religii, w której jest ono z reguły na wpół świadome i zgoła podświadome przybierające postać ''pistis'' (wiary) jako pośrednika przyjęcia

prawd na mocy autorytetu (…)[ponadto] praktyki magiczne są rzadko obwarowane instytucjonalnie, podczas gdy stopień zinstytucjonalizowania religii jest z reguły wysoki (...)''. Taką oto, bardzo obszerną definicję religii i myślenia magicznego, przywołuje Jerzy Prokopiuk w Dziejach magii. Jest więc myślenie magiczne niczym innym, niż naturalnym popędem, kierującym nas do wytwarzania pomiędzy tym co realne, a nami samymi pojęciowej bariery w postaci spójnej narracji. Działalność taka ma charakter oswajania rzeczywistości, lecz jako taka jest czynnością twórczą. Myślenie magiczne nie opisuje świata sensu stricte, lecz nakłada na niego inny, usnuty z pojęć obraz, traktowany w działaniu jako rzeczywistość. Takie postawienie sprawy lokuje w obrębie myślenia magicznego także naukę i technologię w charakterze ledwie zamaskowanych, specyficznych jego odmian. Innymi słowy nie są one niczym więcej niż swoistymi mitopeiami, dotyczącymi tego czego człowiek doświadcza. Prokopiuk za Frazerem powtarza, że magię z nauką łączy ta sama wspólna koncepcja, w której wiara w ład i jedność przyrody stanowi nieodzowny fundament myślenia o świecie. Według niego [Frazera] „(…) zarówno magia jak i nauka otwierają pozornie nieograniczone możliwości i potrafią dotrzeć do

tajnych sprężyn, wprawiających w ruch olbrzymi i skomplikowany mechanizm świata. Oto dlaczego magia i nauka w równej mierze przyciągają rozum ludzki, oto dlaczego obie były potężnymi bodźcami do rozwoju wiedzy''. W uniwersum gier RPG, myślenie magiczne stanowi element niezwykle znaczący chociażby z tego względu, że na potrzeby spójności odgrywanych ról, afirmowany świat przedstawiony siłą rzeczy staje się intersubiektywny, a co za tym idzie prawdziwy, przynajmniej w ramach miejsca i czasu prowadzonej sesji. ”Sama mechanika ustawień Hellingerowskich polega na tym, że grupa pacjentów danego terapeuty spotyka się z nim w celu przeprowadzenia ustawień jednego z pacjentów. Wychodząc z założenia, że leczyć należy cały układ a nie pojedynczy, izolowany element, Hellinger stawia terapeutę raczej w roli koordynatora sesji. Klient samodzielnie dokonuje podziału ról jakie odgrywać mają pozostali członkowie grupy, a także wedle swojego uznania rozmieszcza ich w ograniczonej na potrzeby sesji przestrzeni. Ustawieni w pewnej konstelacji pacjenci-aktorzy, mogą w trakcie ustawienia przejawiają zachowania absolutnie dla nich niecharakterystyczne. Zaczynają myśleć, mówić i odczuwać w sposób płynący z ich roli, która to rola nie jest dla niech w KULTURA

13


14

pełni zrozumiała, ponieważ nadana przez jedną osobę. Wszystko odbywa się w swobodnej, wrażliwej na wszelkie zmiany atmosferze, gdzie czas przeistacza się w czas mityczny. Psychoterapeuta pozostaje biernym obserwatorem i nie ingeruje dopóty, dopóki pacjent nie wykaże pewnej niemocy czy też zahamowania. Efektem ustawienia jest samouświadomienie zainteresowanego, które nastąpić może tuż po sesji, kilka miesięcy później lub, co także się zdarza, nigdy. Nie stosuje się tu przymusu do natychmiastowego rozpoznania problemu. Proponowane przez Hellingera połączenie tradycyjnej, zachodniej terapii z pracą szamana przypomina metodę prowadzenia rozgrywki w grach RPG. Idąc tropem Alana Korzyńskiego, można tu mówić o oddolnej, nieświadomej potrzebie socjoterapii. Innymi słowy: gracz stawia się w sytuacji gdzie przestrzeń zbudowana przez Mistrza Gry, jest wyrzucona poza codzienny, linearny czas a staje się miejscem uzdrawiającej ceremonii. Mistrz Gry-Szaman buduje, co charakterystyczne, strukturę przestrzeni w czasie niemierzalnym, tzw. „odpowiednim czasie”. Istotną cechą zarówno pracy szamana jak i Hellingerowskiego terapeuty jest fakt, że odpowiedzialni są oni jedynie za jednorazowo przeprowadzany rytuał a nie samo uleczenie. Ich zadaniem, poKULTURA

dobnie jak Mistrza Gry, jest wrzucenie uczestników sesji w pozaczasowe misterium, w którym podział między podmiotem a przedmiotem się zaciera. Kolejne podobieństwo między szamańskim aktem ceremonialnym a sesją w grze fabularnej jest brak celów stricte leczniczych. Konkludując - Istotne jest tutaj doświadczenie fenomenologiczne co zresztą sam Hellinger niejednokrotnie podkreślał. Twierdził, że praca systemowa to psychoterapia fenomenologiczna czyli, zawieszenie na czas sesji twierdzenia o istnieniu świata. Idąc tropem Husserla, przechodzi się tu od nastawienia naturalnego przez redukcję psychologiczną do redukcji transcendentalnej. Tutaj pojawia się pewien problem, którego zarówno Hellinger, zainteresowany bardziej praktyką i efektami psychoterapii, jak i psychologia narracyjna zdają się nie dostrzegać. Budując postać na potrzeby fabuły gry postrzegam siebie jako ''ja transcendentalne'', a wykreowanego bohatera jako ''ja przedmiotowe''. Interpretując jednak ten fakt z perspektywy fenomenologii Husserla: jak miałaby się relacja ''ja transcendentalnego'' do ''ja przedmiotowego'', skoro to ''ja transcendentalne'', które buduje ''ja przedmiotowe'' czyli postać w grze lub którą współbuduje z innymi

graczami, staje się ''ja przedmiotowym''? Zatem ''ja transcendentalne'' musi się projektować na rolę gracza i być tą postacią w grze będąc jednocześnie sobą. Innymi słowy postać np. Pickman z Lovecrafta - jeśli ktoś grałby w De profundis - rządzi mną a nie ja nim. Mamy tu do czynienia z pewnym odwróceniem fenomenologicznym ''ja transcendentalnego'' i ''ja przedmiotowego''. Jest to o tyle problematyczne, że samo RPG zdaje się być czymś innym niż tym, co można by wyjaśnić teorią światopoglądów czy też bazującą na niej psychologią narracyjną, która nie wiedzieć czemu, uważa, że wiedza jako taka nie ulega przemianie. Odgrywanie roli w przypadku gier fabularnych można przyrównać do klasycznej gry teatralnej jednak w wielu przypadkach ma ona charakter inkluzywnej, ukrytej psychodramy. Co więcej zależność pomiędzy ewokacją magiczną, czyli przywoływaniem duchów, a ustawieniami Hellingera staje się aż nazbyt widoczna. Gracz bowiem ustawiając konstelację generuje pewne zjawiska dotychczas skryte. Owa opozycja jawności i skrytości zaciera się w grach fabularnych Nowej Fali. Za przykład posłużyć może De profundis, której naczelnym postulatem jest nakaz nieróżnicowania rzeczywistości na świat gry i świat poza grą. Jaki zatem jest to świat? Najistotniejszym elemen-


tem wydaje się tu metoda tworzenia postaci. Nowatorstwo polega na nieograniczonej możliwości wyboru bohatera. Może nim być postać z uniwersum Lovecrafta z Zewu Cthulhu czy też osoba samego grającego. Przejawem tożsamości gry i tego co poza grą uwypukla się najbardziej w zasadzie wykluczenia. Jeśli pozostali gracze nie są przekonani co do autentyczności umiejętności i wiedzy przynależnej z racji profesji danemu bohaterowi, gracz zostaje usunięty. Zdobywanie punktów doświadczenia widniejących jedynie na karcie straciło tutaj sens. Wymóg autentyczności bohatera implikuje wysoki stopień realizmu historycznego co odróżnia De Profundis od systemów tradycyjnych. W De Profundis możliwa jest także gra sieciowa, której uczestnicy mogą pochodzić z całego świata. Na potrzeby gry przyjmuje się jeden, obowiązujący język, jednakże spójny, jednolity świat przedstawiony jawi się jako niemożliwy. Niezliczona ilość niewiadomych zmiennych i dynamiczne modyfikacje w życiorysach samych bohaterów znających jedynie wybraną grupę graczy, nie pozwala rozpatrywać tej gry inaczej, niż jako równoprawny, równoległy świat o tak pewnym statusie ontologicznym jak świat pomiędzy pisaniem listów. Grając w małych, dobrze znają-

cych się grupach sytuacja ulega nieznacznej zmianie. Zasada nieróżnicowania pozostaje a gracze mają ją wcielać w terenie. Powinien on bowiem odbierać zmysłami to co w ramach gry zostało pomyślane, niezależnie od nieistnienia tychże zjawisk dla osób spoza rozgrywki. Radykalnie stosowane reguły gry De Profundis prowadzą innymi słowy do ''kontrolowanej schizofrenii''. Czy zatem De Profundis nadal wpisuje się w ramy opisywanego fenomenu, na który składają się gry RPG skoro różnica między planem i historią gry a roboczą przestrzenią świata realnego, który stanowi niejako materialne środki tej gry, ulega zniesieniu? Czy szaleństwo tej gry przestaje nim być

jeśli przyjmiemy tezę o konieczności socjoterapii społeczeństwa zachodniego, której warunkiem możliwości są odmienne stany świadomości? Czy w końcu nie jest zastanawiające, że po niespełna trzech dekadach od pojawienia się gier fabularnych następuje zwrot od mitycznych, pełnych opowieści do sieci bardzo niezależnych mikronarracji, gdzie każdy jest Mistrzem Gry? To właśnie, ze względu na takie pytania, niezwykle istotne dla zrozumienia gier fabularnych warto tworzyć interdyscyplinarny warsztat inspiracji i odniesień. Na ile jednak myślenie takie może być adekwatne? Wszak w zgodzie z wcześniejszymi rozważaniami nad myśleniem magicznym, dyskurs dotyczący gier to tylko kolejna gra. Zagracie ze mną?

Bibliografia: Bruner J., Life as narrative, w: Social Research vol.54 no.1, red. A. Mack, The New School for Social Research, Nowy Jork 1987 Chmielnicka-Kuter E., Puchalska-Wasyl M., Polifonia osobowości : aktualne problemy psychologii, KUL, Lublin 2005 Dilthey W.,O istocie filozofii i inne pisma, przeł. E. Paczkowska-Łagowska, PWN, Warszawa, 1987 Frazer G., Złota Gałąź, przeł. H. Krzeczkowski, PIW, Warszawa 1965 Hellinger B., Hövel G. ten, Praca nad rodziną : metoda Berta Hellingera, przeł. A. Ubertowska, GWP, Gdańsk 2002 Hellinger B., Listy terapeutyczne : znaleźć to, co działa, przeł. Z. Mazurczak, Jacek Santorski & Co, Warszawa 2004 Homo Communicativus nr 2, red. E. Lelo, Zakład Teorii i Filozofii Komunikacji, Poznań 2008 Husserl E., Idea fenomenologii, przeł. A. Sidorek, PWN, Warszawa 2008 Kampenhout D. von, Rytuały szamańskie a ustawienia rodzinne, przeł. M. Baworowska, Wydawnictwo Kos, Katowice 2006 Oracz M., De Profundis. Gra na pograniczu szaleństwa, Wydawnictwo Portal, Gliwice 2001 Prokopiuk J., Dzieje magii, Akasha, Kraków 2006 Schütz A., Don Kichot i problem rzeczywistości, przeł. Dorota Lachowska, w: Literatura na świecie 2(163), RSW Książka-Prasa-Ruch, Warszawa 1985 Trzebiński J., Narracja jako sposób rozumienia świata, GWP, Gdańsk 2002 KULTURA

15


Temida z joystickiem – prawo a gry komputerowe Maciej Pajek

16

M

imo blisko półwiecznej historii gry komputerowe są dla nauki i praktyki prawnej obiektem poszukiwań i eksperymentów. Dynamicznie rozwijająca się branża przerosła nieco swym oddziaływaniem zastane systemy prawne zmuszając je do ewolucji, nieraz dość gwałtownej, która często rodziła rozwiązania dalekie od doskonałości. Do początków XXI wieku problematyka gier miała znaczenie marginalne, poszczególne przypadki funkcjonowały w doktrynie raczej na zasadzie ciekawostek. Dzięki gwałtownemu rozwojowi technologii informatycznych oraz Internetu, a wraz z nimi i rynku gier, tematyka ta zyskała na doniosłości. Ze względu na ograniczenia objętościowe poniższy artykuł obejmuje problem jedynie w zarysie. Należy także podkreślić, że tematyka gier komputerowych pełna jest jeszcze białych plam, zaś polska doktryna prawnicza nie obfituje w jej opracowania, natomiast te istniejące stają się coraz bardziej przestarzałe. KULTURA

Współzależności między prawem a grami komputerowymi posiadają różną charakterystykę w zależności od punktu widzenia. Relacja między tymi zakresami może przybrać przykładowo takie oto postaci: Prawo jako system, w którym funkcjonują twórcy gier, gry oraz zjawiska im towarzyszące. Prawo określa tu granice odnoszące się do wolności działań podmiotów prawa oraz warunki bytu efektów ich działalności. Gra jako system, w którym obowiązuje prawo. Zależność ta objawia się w wieloraki sposób: obowiązywanie prawa może dotyczyć norm, których muszą przestrzegać gracze (w tym wypadku jest to prawo, które wchodzi do gry od zewnątrz lub jest zespolone z grą, np. regulamin uczestnictwa w grze), które obowiązuje postaci graczy (jak również postaci niezależne, którymi kieruje AI gry). Gry jako impuls do tworzenia nowego lub modyfikacji dotychczas

obowiązującego prawa. Prawo jako przyczyna zmiany w samych grach oraz w zjawiskach towarzyszących istnieniu gier (rynek gier, organizacje graczy, producentów itp). Wzajemne inspiracje w świecie nauki odzwierciedlające się w relacjach między prawem, nauką prawa, grami komputerowymi oraz nauk służących lub badających gry komputerowe. Gry komputerowe to zjawisko istotne dla kilku dziedzin prawa, tak publicznego, jak prywatnego. Najczęściej są one przedmiotem zainteresowania prawa autorskiego, cywilnego (zwłaszcza w obrębie własności, użytkowania, licencji, praw autorskich i dóbr osobistych), patentowego (choć są to przypadki raczej historyczne), podatkowego, handlowego oraz karnego, choć w tym ostatnim przypadku często stanowią jedynie tło, istotne jako składnik danego postępowania. Dla umożliwienia relacji ze świa-


tem prawa niezbędne jest, przynajmniej ramowe, zdefiniowanie gry komputerowej. W zależności od okoliczności faktycznych i systemu prawnego gra będzie traktowana w różnoraki sposób. Prawo zwykle nie traktuje gry komputerowej jako całości, lecz różnicuje problemy zarówno w niej samej, jak i wokół niej. Z punktu widzenia prawa pojęcie „gra” najlepiej porównać do obłoku, który składa się z atomistycznie postrzeganych elementów. Dany przypadek może obejmować jeden lub więcej elementów, które mogą, lecz nie muszą wymagać odniesienia kontekstowego do pozostałych. Praktyka pokazuje, że reżim prawny jest i powinien być kształtowany a casu ad casum, przede wszystkim z uwagi na szerokie spektrum potencjalnych problemów. Gry składają się z kilku podstawowych elementów. Na pierwszy plan wysuwa się program komputerowy, który obejmuje silnik gry, instalator itp. Reszta to elementy, które programem nie są, a więc świat przedstawiony, elementy literackie, jak fabuła i dialogi, muzyka, dźwięki itp. Poszczególne elementy mogą mieć spójną, bądź złożoną strukturę, to znaczy mogą stanowić przedmiot praw, jak i zespół takich przedmiotów, które można izolować dla potrzeb rozstrzygania danych problemów prawnych. Czynnikami charakterystycznymi dla gier komputerowych są wir-

tualność, interaktywność oraz zjawisko symulacji. Postrzeganie gier komputerowych zmieniało się wraz z ich ewolucją. Przedstawiony obraz dotyczy problemów dzisiejszych, które obejmują zazwyczaj gry komercyjne, a w zasadzie mnogości praw dotyczących poszczególnych ich składników. Grom poprzednich generacji, których konstrukcja opierała się wyłącznie na kodzie źródłowym, sytuacje takie były obce. Dla lepszego wglądu w postrzeganie gry z punktu widzenia jej części programistycznej warto przybliżyć konstrukcję middleware, czyli oprogramowania pośredniego stanowiącego byt odrębny, który za sprawą umowy o odpowiednim charakterze staje się podstawą dla innego utworu jakim jest nowa gra (może być on względem niej traktowany jako byt odrębny lub część większej całości). Najczęściej spotykanym wariantem middleware są silniki graficzne, które za sprawą odpowiednich umów licencyjnych stają się podstawą dla nowych gier. W takim wypadku silnik gry traktowany jest jako odrębny program komputerowy w rozumieniu prawa autorskiego. Podsumowując, najwłaściwszą definicją gier komputerowych, dostosowaną do aktualnego stanu prawnego i technologicznego, jest określanie ich jako zespołu utworów, w którym program komputerowy stanowi

fundament dla multimedialnej nadbudowy (zbioru elementów, które mogą być traktowane jako osobne utwory). Definicja ta jest wytworem praktyki, rodziła się na gruncie następujących po sobie zmian w prawie wynikających z wydawanych orzeczeń, bądź ingerencji czynników ustawodawczych. Pierwsze spory prawne w historii, które dotyczyły gier, toczyły się na polu prawa patentowego i miały miejsce w Stanach Zjednoczonych. Dotyczyły one zazwyczaj oporu instytucji patentowych przed rejestrowaniem gier, co spowodowane było głównie trudnościami kwalifikacyjnymi (czy gra to program komputerowy, czy utwór audiowizualny), wątpliwościami co do oryginalności kodu oraz brakiem zrozumienia zależności między grą a automatem. Na gruncie rodzimego prawa patentowego nie zaobserwowano podobnych problemów. Warto jednak wspomnieć o polskich regulacjach w tym zakresie. Art. 28 pkt 5 Prawa Własności Przemysłowej, „Za wynalazki, w rozumieniu art. 24, nie uważa się w szczególności: (...) 5) programów do maszyn cyfrowych". Obowiązywanie tego przepisu wobec gier komputerowych może budzić zastrzeżenia. Otwartą pozostaje kwestia możliwości zarejestrowania gry komputerowej jako wynalazku. Pomimo tego, że dla jej funkcjonowania niezbędny jest program dla maszyny cyfroKULTURA

17


18

wej, to jednak równie istotne dla jej istoty są aspekty kwalifikujące ją jako utwór audiowizualny. Prawo autorskie pozostaje dziedziną, w obrębie której istnieje najwięcej kwestii wymagających wyjaśnień, na tym polu najczęściej dochodzi także do sporów sądowych. Tutaj, podobnie jak w przypadku prawa patentowego, ze względu na ograniczony rynek gier, polska nauka prawa bazuje na doświadczeniach zagranicznych, zwłaszcza europejskich, istotnych głównie ze względu na postulat ujednolicania prawa w obrębie UE. Najwięcej spraw miało jednak miejsce na terytorium USA, gdzie rynek gier jest obecnie drugi pod względem wysokości obrotów (w ciągu ostatniej dekady wyprzedził branżę filmową, ustępuje zaś jedynie zbrojeniowej). Spory te wynikały często z mało elastycznego systemu rejestracji produktu, który działał na zasadzie alternatywy rozłącznej (była to jedna z przyczyn wspomnianego wyżej problemu kwalifikacyjnego). Rejestracja gry jako prezentacji audiowizualnej, zamiast programu była podstawą do wszczęcia sprawy Stern Electronics, Inc. v. Kaufman, której przedmiotem była gra Scramble, dystrybuowana w formie arcade. W toku sprawy strona pozwana podniosła zarzuty, że utwór audiowizualny w postaci gry nie jest ani utrwalony, ani też oryginalny w rozumieniu Copyright KULTURA

Act. Kontrowersję wzbudziła kwestia interaktywności rozgrywki, dzięki której za każdym razem wyświetlany obraz wykazywał różnice względem zarejestrowanego wzorca. Ostatecznie sąd uznał jednak, że odmienności te mieszczą się w obrębie zamkniętego zbioru możliwych zdarzeń, na które składa się gra, wykazał także niezmienność takich elementów, jak konstrukcja poziomów gry, czy przypisanie do danych wydarzeń określonych sekwencji obrazów bądź dźwięków, dzięki czemu można uznać grę za utwór audiowizualny w rozumieniu Copyright Act. Podobnym wynikiem zakończyła się sprawa M. Kramer Mfg. Co. v. Andrews dotycząca arkadowej gry w pokera. Sąd stwierdził, że „kształt i charakterystyka kart oraz kształty, rozmiary, kolory i dźwięki gry stanowią chroniony prawem autorskim utwór audiowizualny”. Oba wspomniane spory miały miejsce jeszcze w latach osiemdziesiątych XX wieku. Jakiś czas później Copyright Office orzekło, że rodzaj ochrony zarejestrowanych gier nie jest determinowany wyborem danego formularza. Pewien przełom dokonał się dzięki prawu francuskiemu, gdzie wprowadzono definicję legalną gry jako: „Oprogramowanie udostępniane publiczne na nośniku materialnym lub on-line, zawierające elementy twórczości artystycznej i technologicznej,

oferujące jednemu lub większej grupie użytkowników wiele interakcji opartych na symulacji w postaci ruchomych obrazów z dźwiękiem lub bez". Wystąpił tam także precedens, wynikły za sprawą sporu między producentem gier, a SESAM, francuskim odpowiednikiem polskiego ZaiKSu, dotyczący wykorzystania w grze utworów muzycznych bez uiszczania opłaty wymaganej przez związek. Pomimo braku rozstrzygnięcia co do istoty sporu francuski sąd orzekł, że „w odniesieniu do gier komputerowych, które można zaliczyć do tzw. utworów multimedialnych, należy stosować łącznie przepisy dotyczące programów komputerowych i utworów audiowizualnych”. Doktryna niemiecka zaleca monistyczne ujecie gry, jako odrębnego tworu, dla którego wymagany jest osobny reżim prawny, ze względu na jego podwójną, techniczno-artystyczną naturę. Na gruncie prawa polskiego występują podobne problemy. Ustawa Prawo Autorskie nie wyróżnia w żaden sposób gier komputerowych, dlatego w praktyce konieczne jest używanie regulacji właściwych dla zagadnień najbardziej zbliżonych, co zmusza do stosowania różnych konstrukcji. Autorzy jedynej polskiej monografii odnoszącej się do problematyki gier komputerowych, Janusz Barta i Ryszard Markiewicz, pośród wymienianych wariantów użycia prze-


pisów ogólnych i szczegółowych zalecają subsydiarne stosowanie tych ostatnich względem regulacji ogólnych. Na gruncie prawa polskiego pojawiają się pytania o kwalifikację gry komputerowej. Najbardziej zbliżonymi pojęciami znanymi rodzimemu ustawodawstwu są programy komputerowe, interfejsy użytkownika oraz utwory audiowizualne. Wydaje się jednak zasadne stworzenie jednoznacznych regulacji, zwłaszcza że polski rynek gier stale się rozwija, natomiast aktualnie obowiązujące regulacje są już przestarzałe. Ochrona prawnoautorska dotyczy nie tylko twórców gier, lecz także użytkowników. W dobie popularności gier sieciowych doniosła stała się potrzeba ochrony awatarów. Choć często konstruowane są one tylko z elementów, które mieszczą się w zamkniętym katalogu dostępnych opcji, to jednak możliwości staja się na tyle szerokie, że warto uznać potrzebę objęcia ich ochroną. Postać w grze (np. w World of Warcraft) jest często efektem wielomiesięcznych, bądź wieloletnich zabiegów zmierzających do udoskonalenia, nie tylko dotyczących jej wyglądu, lecz także życiorysu, ekwipunku, przynależności do elitarnych zrzeszeń (klanów itp.). Ochrona prawnoautorska przysługuje również elementom gry tworzonym przez jej użytkowników (user-generated content, UGC). Uzasadnieniem dla

tak ukształtowanego reżimu są podobieństwa tych tworów do postaci literackich, które nierzadko stawały się przedmiotem wielu praw lub marką sama w sobie (jak postaci z uniwersum Disneya, Marvela itp.). Jako podstawę ochrony

pierwszy wysuwają się dobra osobiste, znacznie ograniczone, podobnie jak prawo patentowe, wobec programów komputerowych. W tym zakresie zalecane jest ostrożne konstruowanie umów, w których winno się doko-

19

You are here - 3D - Adam Martinakis można przyjąć różne konstrukcje. W zależności od potrzeb można przyjąć reżim właściwy dla utworu wizualno-plastycznego, postaci literacko-fikcyjnej, wizerunku, bazy danych lub znaku towarowego. Tak postacie graczy, jak i UGC mogą zyskać znaczną wartość wolnorynkową. Podobnie jak w przypadku kwestii prawnoautorskich, z punktu widzenia prawa cywilnego problematyka gier komputerowych dostarcza wielu zagadnień wymagających wyjaśnienia. Tutaj także widać potrzebę potraktowania gier jako złożonych struktur i traktowanie różnych części w kontekście różnych regulacji. Na plan

nać podziału gry oraz uregulować szczegółowo kwestie zakresu możliwej ingerencji w poszczególne jej części. Podniesienia wymaga także kwestia wykorzystania gry lub jej elementów, przez użytkowników. Dopuszczalne jest to wyłącznie na własny użytek. Należy jednak pamiętać, że konstrukty takie jak Machinima są utworami zależnymi wobec gry, na bazie której powstają i wymagają nierzadko zezwolenia na opublikowanie od jej twórców. Złożone są także kwestie dotyczące praw rzeczowych oraz obrotu nimi. W ostatnich latach pojawia się wśród producentów tendencja do ograniczania obrotu grami na rynku KULTURA


20

wtórnym. W USA oraz niektórych innych krajach możliwe są rozwiązania polegające na tym, że kupując grę nie nabywa się jej własności, lecz jedynie zawiera umowę odpłatnego korzystania z niej. Niekiedy gry posiadają zabezpieczenia, które uniemożliwiają zalogowanie się do serwerów gry z komputera o innym adresie fizycznym, niż ten, z którego dokonano pierwszego zalogowania. Powyższy stan rzeczy nie dopuszcza nie tylko sprzedaży, lecz także wypożyczania danej gry, czasami zaś doprowadza do absurdalnych sytuacji braku możliwości uruchomienia gry na innym (np. nowym) komputerze tego samego użytkownika. Podobne regulacje są na gruncie prawa polskiego niedozwolone. W przypadku gier sieciowych (MMORPG) warto przyjrzeć się konstrukcji własności wobec elementów gry, które zostały wykreowane w jej świecie. Praktykowane są dwa rozwiązania: wytworzone składniki pozostają w sferze własności producenta (World of Warcraft), bądź stają się własnością użytkownika (Second Life). W tym ostatnim przypadku provider gry uzyskuje licencję na wykorzystanie własności danego użytkownika. Kwestia własności istotna jest ze względu na obrót elementami gry oraz rozporządzanie prawami na nich. Dzięki możliwości tworzenia własnych elementów gry możliwe stało się powstanie KULTURA

wirtualnych wolnych rynków oraz swoistych giełd, na których obraca się i wymienia wirtualne pieniądze. Coraz powszechniejszy staje się także obrót wirtualnymi przedmiotami między graczami, często zawierane są transakcje o znacznej wartości (nieraz kilkuset tysięcy dolarów amerykańskich). Równocześnie z rozwojem wolnego rynku tworzy się inna strona wirtualnej rzeczywistości. Najważniejszym ze światów jest ten z gry Second Life, gdzie uruchomiono wirtualne instytucje międzynarodowe (np. MCK, agendy ONZ), kilka państw otworzyło swoje wirtualne ambasady (pierwszymi były Szwecja i Malta), uruchomiono także wirtualne uniwersytety. Uniwersum obfituje także w wirtualne przedstawicielstwa instytucji komercyjnych (IBM, Sony) oraz multimedialnych (BBC). Godnymi uwagi są działania wokół gier na polu prawa międzynarodowego. Choć poza różnymi systemami klasyfikacji gier (jak PEGI) niewiele działań przynosi wymierne efekty, warto przedstawić kilka inicjatyw. Na 31 konferencji MCK poruszono problem przestrzegania prawa wojennego i humanitarnego w grach komputerowych. Choć podniesiono tam przede wszystkim kwestie łamania międzynarodowych regulacji w świecie gry, np. bezkarne zabijanie cywilów, bombardowania szpitali, osiedli cy-

wilów itp., zaś dyskutowano głównie wokół moralnych aspektów takiego stanu rzeczy, to naciski ze strony organizacji międzynarodowych mogą przyczynić się także do podwyższenia poziomu realności gier wojennych. Inną sprawą, która tym razem ma mocniejsze ugruntowanie w fizycznym świecie, są przypadki wykorzystywania niewolniczej pracy (w tym dzieci) dla gromadzenia wirtualnego kapitału. Mowa o praktykach w grach typu MMORPG, które polegają na żmudnym wydobywaniu złota (farming) oraz jego późniejszej sprzedaży za niewirtualna gotówkę. Jest to problem istniejący głównie w państwach rozwijających się, gdzie do takich celów wykorzystywane bywają dzieci. Na forum międzynarodowym apeluje się także o wzmożenie ochrony małoletnich, zwłaszcza w związku ze sferą obyczajową. Gry komputerowe bywają przedmiotem zainteresowania prawa karnego, choć jego zakres zmienia się wraz z postępem w technologiach informatycznych. Do niedawna główny nacisk kładziono na zwalczanie nielegalnego obrotu grami. Tendencja ta spadła wraz z rozwojem Internetu oraz stopniowa utratą zainteresowania ścigania piratów przez samych producentów gier (w Polsce decyzję taką podjął niedawno CD Projekt). Od mniej więcej dekady obserwuje się za to wzrost przestępności związanej z


grami sieciowymi. Już w 2003 roku koreańska policja raportowała, że połowa przestępstw sieciowych wiąże się z grami typu MMORPG. Nowe, wirtualne światy stały się swoistym inkubatorem dla wirtualnej przestępczości. Największy wachlarz wirtualnych przestępstw rozwinął się w uniwersum Second Life. Główną bolączką użytkowników stały się kradzieże autorskich elementów gry. W 2008 roku, za sprawą programu CopyBot, wykorzystującego błędy w zabezpieczeniach gry, użytkownik Baby Yamamoto zaczął kopiować cudze elementy gry. Dodatkowo udostępnił program w sieci, dzięki czemu każdy mógł bezpłatnie wejść w posiadanie dowolnego elementu świata przedstawionego. Sprawa programu CopyBot przysporzyła poszkodowanym wiele zmartwień. Program nie dokonywał kradzieży sensu stricto, nie pozbawiał „okradanych” użytkowników ich własności, nie uszkadzał danych, nie zmieniał danych, lecz jedynie kopiował. Dzięki tej i podobnym sprawom rozgorzała dyskusja wokół problemu wirtualnych kradzieży. Dotychczas pojęcie kradzieży dotyczyło bowiem jedynie rzeczy, to znaczy przedmiotów materialnych. Aby ukrócić opisany wyżej proceder w wielu krajach wprowadzono poprawki do obowiązującego prawa (w tym w Polsce, wprowadzając pojęcie nielegalnego uzyskiwania informacji, co

zresztą wzbudza wiele kontrowersji). Wirtualne kradzieże to przestępstwo najpowszechniejsze. Najczęściej „kradziony” jest ekwipunek postaci lub elementy świata wykreowane przez innych graczy, następnie zaś są one sprzedawane na aukcjach internetowych. Dzięki wirtualnej przestępczości ucierpiał także wirtualny wolny rynek. W 2004 roku nastąpiło załamanie kursu wirtualnej waluty w Second Life. Stało się to za sprawą programu umożliwiającego kopiowanie elementów gry, przez co ich wartość poważnie zmalała pociągając za sobą gwałtowną inflację. Dzięki szerokiemu dostępowi do gry, jej świat stał się areną do popełniania licznych przestępstw o charakterze seksualnym. W 2007 roku holenderska policja wykryła społeczność, która wirtualny świat uczyniła miejscem wymiany materiałów pornograficznych z udziałem małoletnich. Nie wszystkie jednak działania można zwalczać skutecznie. Problem tkwi w tym wypadku w dowolności kreacji awatara, regulamin zaś nie zabrania tworzenia postaci dziecka, czy też zwierzęcia oraz postaci, których forma daleko odbiega od występujących w naturze. Dodatkowo użytkownicy mogą wykupić specjalne skrypty, które umożliwiają symulowanie czynności seksualnych (proceder taki określa się mianem wirtualnej prostytucji,

zaś przypadki symulacji czynności seksualnych z udziałem awatarów – dzieci noszą nazwę „Age play”), co w połączeniu z np. awatarem – dzieckiem i awatarem – psem może budzić zgorszenie. Podsumowując rolę gier komputerowych w nauce i praktyce prawa warto wspomnieć raz jeszcze o anachroniczności większości współcześnie obowiązujących regulacji. Miną jeszcze lata, zanim skostniały system dostosuje się do tempa rozwoju technologicznego. Taki stan rzeczy zmusza ustawodawców do podjęcia szybkich i właściwych decyzji dotyczących zmian w prawie, zwłaszcza karnym i autorskim. Z drugiej strony niewielkie perspektywy na spełnienie tego postulatu zmuszają podmioty prawa do niezwykle uważnego konstruowania umów, zwłaszcza prawnoautorskich i licencyjnych. Szczególna natura gier komputerowych, których rynek rozwija się niezwykle dynamicznie wskazuję na potrzebę przyjrzenia się im bliżej przez naukę prawa, by ułatwić ich użytkownikom, twórcom oraz sądom pracę oraz przyspieszyć dotyczące ich procedury wraz ze zredukowaniem kosztów. Obecna sytuacja jednak, zwłaszcza w sferze autorskiej i karnej zmusza niestety do przyjęcia sceptycznej postawy co do takiego obrotu spraw. & KULTURA

21


Świat, w którym zniknął człowiek Jean Baudrillard

22 Mówię o czasie, albowiem jeszcze nie nadszedł. Mówię o miejscu, albowiem nie sposób go już odnaleźć. Mówię o człowieku, albowiem zginął. Mówię o czasie, albowiem już minął.

Pomówmy zatem o świecie, w którym zniknął człowiek. Idzie tutaj o zniknięcie, nie o wyczerpanie, wyginięcie czy zagładę. Bowiem wyczerpywanie się zasobów czy wymieranie gatunków to procesy fizyczne i zjawiska naturalne. W tym tkwi cała różnica, ponieważ gatunek ludzki jako jedyny zdołał wynaleźć szczególny sposób znikania, niemający nic wspólnego z prawem natury. Być może wręcz sztukę znikania. Rozpocznijmy zatem od zniknięcia rzeczywistości. Dość już mówiono o zabójstwie rzeczywistości w epoce mediów, wirtualności i internetu, nie zadając sobie jednakowoż pytania o to, kiedy FILOZOFIA

rzeczywistość powołana została do istnienia. Jeśli jednak głębiej się nad tym zastanowić, przekonamy się, iż tak zwany świat rzeczywisty zaczyna istnieć współcześnie dopiero wraz z podjęciem decyzji o jego przekształceniu, udział zaś biorą w nim nauka, analityczne metody poznawania świata oraz jego technologizacja - innymi słowy, jak pisze Hannah Arendt, wraz z odkryciem punktu archimedesowego, mieszczącego się gdzieś poza światem (wraz z wynalezieniem teleskopu przez Galileusza i odkryciem rachunku matematycznego), skutkiem czego świat naturalny trzymany jest odtąd nieodwołalnie na dystans. Jest to moment, w którym człowiek, podejmując się dzieła analizy i przekształcenia świata, uwalnia się od niego, doprowadzając zarazem do jego pełnego urzeczywistnienia. Można zatem stwierdzić, choć zakrawa to na paradoks, iż świat rzeczywisty poczyna znikać w tej samej chwili, w której zyskuje istnienie.

Dzięki swej niebywałej władzy poznawania, człowiek, obdarzając sensem, wartością i realnym istnieniem ów świat, równocześnie zapoczątkowuje proces jego rozpadu („analizować" oznacza wszak w sensie dosłownym „rozkładać"). Należałoby jednak sięgnąć o wiele głębiej: ku pojęciu oraz językowi. Wyobrażając sobie rzeczy, obdarzając je imieniem i wyposażając je w pojęcia, człowiek powołuje je do istnienia, a zarazem pcha ku zatracie, ukradkiem odziera je z ich surowej realności. Dlatego walka klas rozgorzeć może dopiero w momencie, w którym dzięki Marksowi ochrzczona zostaje tym właśnie mianem. W istocie jednak toczy się jedynie dopóty, dopóki nie zostanie nazwana. Potem już tylko słabnie i wygasa. Chwila, w której rzecz zostaje nazwana i zostaje pochwycona przez wyobrażenie i pojęcie, jest zarazem chwilą, w której zaczyna ona wytracać swą energię - chyba że przeistoczy się w prawdę lub w panującą ideologię.


23 level_III - Adam Martinakis To samo rzec można o Nieświadomości i jej odkryciu przez Freuda. Albowiem pojęcie wyłania się w momencie, w którym rzecz sama poczyna już znikać. Sowa przecież, jak powiada Hegel, wylatuje dopiero po zmierzchu. Globalizacja: bezustannie rozprawia się o niej jako o czymś oczywistym, jako bezspornym fakcie, być może z tego właśnie powodu, iż nie jest już u swego szczytu i straciła swój impet, ludzkość natomiast zmuszona jest już mierzyć się z czymś całkowicie innym. Tym sposobem w pojęciu znika rzeczywistość. A co jeszcze bardziej paradoksalne, w sposób odwrotny do tego, w jakim pojęcie czy idea (jak również fantazmat, utopia, marzenie senne czy pragnienie) nikną skutkiem swego ziszczenia. Wówczas, gdy z nadmiaru realności wszystko znika, gdy za

sprawą niepowstrzymanego rozwoju technologii, zarówno mentalnej jak materialnej, człowiek jest w stanie sięgnąć kresu swych możliwości, a tym samym znika, ustępując miejsca światu sztucznie wytworzonemu, skazującemu go na banicję, światu, w którym panuje zasada integralnej wydajności, stanowiącemu w pewnym sensie ostateczne stadium materializmu. (Marks: idealistyczne stadium interpretacji i proces nieuchronnej transformacji, wiodące do świata, w którym brakuje już miejsca dla człowieka). Ów świat jest w pełni obiektywny, nie ma już bowiem nikogo, kto mógłby objąć go wzrokiem. Jako świat całkowicie i nieodwołalnie zoperacjonalizowany, nie potrzebuje on już naszych przedstawień, więcej odbiera wszelką możliwość przedstawienia.

Albowiem jeśli właściwością istoty ludzkiej jest niemożność sięgnięcia kresu swych możliwości, istotą przedmiotu technicznego jest wyczerpywanie swych możliwości i sięganie o wiele dalej poza nie, przez co wytycza on nieprzekraczalną granicę między samym sobą a istotą ludzką, rozwijając tym sposobem nieskończone możliwości funkcjonowania wbrew samemu człowiekowi, skazując go w krótszej czy dłuższej perspektywie na zniknięcie.

Fragment książki: Baudrillard J., Dlaczego wszystko jeszcze nie zniknęło? Esej ostatni, tłum. S. Królak, Sic!, Warszawa 2009 Opublikowano dzięki uprzejmości wydawnictwa. FILOZOFIA


Argumentacja Alana Hájka dowodząca wadliwości zakładu Pascala

1

Marek Wójtowicz

24 Argumentacja Alana Hájka dowodząca wadliwości zakładu Pascala1 Obecna recepcja zakładu Pascala Wartość argumentacji zawartej przez autora Myśli pod numerem 4512, a nazwanej później zakładem Pascala, była i jest oceniana w bardzo różny sposób. Przez ponad trzy stulecia zdecydowanie przeważały jednak opinie uznające, co prawda, oryginalność zaproponowanej przez francuskiego filozofa analizy, ale jednocześnie odmawiające jej naukowej rzetelności. Nie brakowało także werdyktów jednoznacznie negatywnych — przedstawiających zakład jako niechlubny wzór filozoficznego dyletanctwa. Interesującym zjawiskiem jest zatem to, że we współcześnie prowadzonych badaniach nad spuścizną Blaise’a Pascala zaobserwować można, zwłaszcza w tekstach autorów anglojęzycznych, odmienną tendencję. Przede FILOZOFIA

wszystkim — o zakładzie pisze się dużo3 i zazwyczaj ukazuje się go w korzystnym świetle. Konstruktywna analiza zakładu Pascala musi zostać poprzedzona poczynieniem pewnych uściśleń. Argumentacja zamieszczona w 451. fragmencie Myśli nie ma bowiem, podobnie zresztą jak i całe dzieło, formy systematycznego, konsekwentnie prowadzonego wywodu. Przypomina raczej zbiór luźno powiązanych z sobą aforyzmów, a to istotnie utrudnia jednoznaczną interpretację. W związku z tym mówi się o różnych wersjach zakładu Pascala4. Najwięcej dyskusji toczy się jednak wokół takiej jego postaci, którą Jeff Jordan nazywa „kanoniczną”5 (por. tabelę 1).

Pascal — wobec braku możliwości racjonalnego rozstrzygnięcia kwestii istnienia/nieistnienia Boga — uważa, że trzeba dokonać, mówiąc językiem gier losowych, wyboru „w ciemno”. Człowiek musi „postawić” na to, że Bóg istnieje (B)iwkonsekwencji przyjąć zasady życia religijnego albo „postawić” na nieistnienie Boga (~B) i religijność odrzucić. Pascal analizuje możliwe, a zależne od tego, czy Bóg rzeczywiście istnieje bądź nie, konsekwencje podjęcia tej decyzji. Kalkulacja oparta jest na bilansie spodziewanych zysków i strat. Wartościa,bic można wyrazić skończonymi liczbami (aib—ujemnymi, c zaś — dodatnią). Natomiast w przypadku gdy postawimy na Boga i On rzeczywiście ist-


nieje, nasza wygrana (zbawienie, wieczna szczęśliwość) ma wartość nieskończoną. Którą opcję (B czy ~B) należy wybrać, skoro obie mogą przynieść zysk (∞ albo c) bądź stratę (a albo b)? Pascal, w filozofii w sposób prekursorski, wykorzystuje tu zasady rachunku prawdopodobieństwa6. Każe bowiem czytelnikowi Myśli porównać wartość oczekiwaną7 (E) obu możliwości. Zgodnie z twierdzeniem Bayesa: E(B)=p× ∞ + (1 – p) × a E(~B) =p×b+(1 – p) × c gdzie: p — prawdopodobieństwo istnienia Boga E(B) — wartość oczekiwana wyboru B E(~B) — wartość oczekiwana wyboru ~B Skoro, jak twierdzi Pascal, rozsądnie jest przyjąć, że p ma wartość dodatnią (nieważne, jak małą), to okazuje się, że E(B) = ∞, gdy E(~B) zawsze przyjmie jedynie jakąś wartość skończoną. Zatem ostatecznie: E(B) > E(~B), a nawet E(B) >> E(~B) Konkluzja Pascala jest więc następująca: „[...] trzeba być obranym z rozumu, aby zachować życie raczej, niż rzucić je na hazard dla nieskończonego zysku”8. Innymi słowy, francuski filozof dowodzi, że jedyną racjonalną (gwarantującą najwyższą wartość oczekiwaną) decyzją człowieka dotyczącą jego ustosunkowania się do religijności jest kierowanie ży-

ciem tak, jakby teza o istnieniu Boga była prawdziwa. Warto w tym miejscu zarysować zarzuty najczęściej podnoszone przeciwko zakładowi Pascala. Zwykle przytacza się opinie wyrażone przez francuskich encyklopedystów, którzy ogólnie krytykowali zarówno chrześcijaństwo, jak i obce zdrowemu rozsądkowi spekulacje intelektualne. Wolter wielokrotnie i z pasją dowodził, że obraz człowieka zawarty w Myślach jest z gruntu fałszywy, a sam zakład oceniał jako „nieprzyzwoity i infantylny; [gdyż — M.W.] idea gry, zysku i straty, mało pasuje do wagi problemu”9. Z kolei Denis Diderot w pełnym ironii stwierdzeniu: „W ten sposób imam też ma rację”10, wskazał na sprzeczność zakładu z przekonaniem Pascala o prawdziwości wyłącznie religii chrześcijańskiej11. Charakterystyczny jest również pogląd wybitnego filozofa i psychologa religii Williama Jamesa, który wytyka Pascalowi nieadekwatność zaproponowanej argumentacji do powagi zagadnienia. „Próbuje on narzucić nam chrześcijaństwo przy pomocy rozumowania opartego na założeniu, że nasze zainteresowanie prawdą przypomina zainteresowanie wygraną w grze hazardowej”12. Współcześnie często zwraca się uwagę na problem poprawności matematycznego wymiaru argumentacji Pascala. Postęp nauki sprawia, że wiemy coraz więcej o

rachunku prawdopodobieństwa, ale niestety nie na tyle dużo, aby jednoznacznie rozstrzygnąć dylematy wiążące się z zakładem. Za przykład spornej kwestii może służyć pytanie o zasadność posługiwania się twierdzeniem Bayesa przy obliczaniu wartości oczekiwanej wyborówBi~B13. Zakład Pascala jest obecnie interpretowany również z punktu widzenia teorii podejmowania decyzji i teorii gier. Teorie dotyczące decyzji w sytuacji ryzyka bądź decyzji w sytuacji niepewności, często rozważane na przykład w kontekście problematyki ekonomicznej, z powodzeniem mogą być aplikowane na potrzeby badań wywodu zamieszczonego w Myślach. Wobec zakładu Pascala formułowane są także obiekcje o charakterze moralnym i teologicznym. Wincenty Granat, z punktu widzenia etyki tomistycznej, zarzuca argumentacji francuskiego myśliciela brak bezpośredniego związku między wiedzą o rzeczywistości i podejmowanymi czynami: „[...] możemy wątpić, czy rozumne i etyczne będzie postępowanie, które nie wypływa z przekonania”14. Natomiast teolog dogmatyczny zapyta o to, czy dokonanie — bez względu na motywację — wyboru opcji B (stawiam na istnienie Boga) jest równoznaczne z wiarą w Boga15. Zwraca uwagę wielowymiarowość zakładu Pascala. Interesują się nim już nie tylko wyspecjalizowani w FILOZOFIA

25


różnych subdyscyplinach filozofowie (filozofia religii, etyka, antropologia), ale także matematycy, teolodzy, a nawet ekonomiści. Niewiele tak krótkich tekstów filozoficznych (objętość fragmentu 451. Myśli nie przekracza kilku stron) stało się równie wszechstronnym źródłem inspiracji dla ludzkich dociekań.

26

Zakład Pascala w interpretacji Alana Hájka Panująca obecnie swoista „moda” na prowadzenie badań nad różnymi aspektami zakładu Pascala nie oznacza, że jest on powszechnie uznawany za ponadczasowy, klasyczny (w znaczeniu: wciąż dyskutowany, wciąż poddawany reinterpretacjom) problem filozoficzny. Argumentacja francuskiego myśliciela, oprócz przeważających opinii przychylnych, nadal spotyka się także z druzgocącą krytyką. Taki właśnie, jednoznacznie negatywny osąd zakładu jawnie prezentuje i w interesujący sposób uzasadnia Alan Hájek16. Hájek twierdzi, że za podstawę do sformułowania ostatecznego wniosku z zakładu („Wiara w Boga jest bardziej racjonalna niż wybór postawy ateistycznej”) Pascal przyjął prawdziwość trzech przesłanek: Przesłanka I. Racjonalne j e st p r z y p i s a n i e p r awd o p od o b i e ń st w u i st n i e n i a B o g a wa rt oś c i dod atn i ej: p >0. Pascal, jak się wydaje, skierował swój wywód ku określonemu typowi odbiorcy. Nie jest nim ani FILOZOFIA

osoba o niewzruszonej wierze — dla niej p=1,ani nieprzejednany ateista — dla niegop=0. Fragment Myśli nr 451 ma charakter rozmowy z niedowiarkiem, libertynem, któremu raczej daleko do postawy wiary. Nie wyklucza on jednak możliwości istnienia Boga, co oznacza, że uznaje prawdziwość tezy mówiącej, że p ma wartość dodatnią. P r z e s ł a n k a I I . C z ł ow i e k musi w ybrać postawę wiary B b ą d ź post awę n i ew i a r y ~ B oraz można przewidzieć kons e k we nc j e t e j d e c y z j i w z a le ż noś c i o d t e go, c z y B ó g i st niej e, cz y też ni e. Ustosunkowanie się do zagadnień religijnych jest, zdaniem Pascala, najważniejszym stojącym przed każdym człowiekiem problemem egzystencjalnym. Podjęte w tych kwestiach decyzje nie tylko kształtują światopogląd, ale wpływają też—ito decydująco — na wszystkie sfery funkcjonowania osoby. Francuski myśliciel jest przekonany, że nie sposób uchylić się od wyboru: B albo ~B („[...] to nie jest rzecz dobrowolna, zmuszony jesteś. Cóż wybierzesz? Zastanów się”17); nie jest możliwe także żadne rozwiązanie pośrednie. Chociaż nie wiadomo, która opcja okaże się trafna (zgodna z rzeczywistością), to można jednak przewidzieć konsekwencje powziętej decyzji. Przesłanka III. Racjonalnoś ć k a ż e w y b i e r a ć d z i a ł a n i a o n a j w i ę ks z e j wa r t oś c i ocz ekiwanej .

Dla Pascala oczywiste jest, że człowiek powinien kierować się zasadą nakazującą podejmowanie takich wyborów, które wiążą się z jak największymi korzyściami. Jeżeli zaś musimy podjąć decyzję w sytuacji niepewności (dotyczy to zarówno gier losowych, jak i zakładu), to racjonalnym działaniem jest obliczenie wartości oczekiwanych każdej z dostępnych opcji i wybór tej opcji, dla której wartość ta jest największa. Skoro zaś argumentacja Pascala dowodzi, że E(B) przewyższa E(~B), to „postawienie” na istnienie Boga jest decyzją racjonalną. Zakład Pascala opiera się na prawdziwości wszystkich tych przesłanek, a zatem wykazanie fałszywości choćby jednej z nich oznacza sfalsyfikowanie całości wywodu. Hájek nie ukrywa celu swoich analiz — jest nim właśnie wykazanie wadliwości zakładu18. Ponieważ zaś nie chciał pozostawić żadnych wątpliwości co do właściwej oceny argumentacji francuskiego myśliciela, więc w serii artykułów naukowych dowodzi, że wszystkie trzy przesłanki są nieprawdziwe. Wadliwość przesłanki I Hájek przytacza różne argumenty celem udowodnienia nieprawdziwości pierwszej z przesłanek zakładu (p > 0), przede wszystkim jednak kwestionuje związek logicznego wynikania mię-


dzy przekonaniem o niewystarczalności racjonalnych prób rozwiązania problemu istnienia/nieistnienia Boga („Rozum nie może tu nic określić”19) i tezą o zasadności przyjęcia dodatniej wartości p. W tej implikacji następnik jawi się wręcz jako sprzeczny z poprzednikiem, gdyż po rezygnacji z racjonalnych sądów (Pascal mówi o „poddaniu się” rozumu20) nie można już nic — a zatem i tego, żep>0— racjonalnie zakładać. „Bez jakiegoś założenia dotyczącego przyjmowanego prawdopodobieństwa istnienia Boga argumentacja jest wadliwa. Racjonalność nie wymaga postawienia na Boga, jeżeli założyć zerowe prawdopodobieństwo istnienia Boga. I Pascal w sposób niejawny wyklucza tę możliwość dopiero w jednym z następnych fragmentów [Myśli — M.W.], gdy zakłada przyjęcie dodatniego prawdopodobieństwa istnienia Boga; tak więc cały wywód, jak się wydaje, jest niepoprawny”21. Próbę odparcia tego zarzutu — stawianego zresztą już niejednokrotnie — oprzeć można na pogłębionej refleksji dotyczącej sposobu, w jaki Pascal rozumie racjonalność. Otóż wielu interpretatorów myśli francuskiego filozofa — między innymi Frederick Copleston, Jean Brun, Leszek Kołakowski, Andrzej Siemianowski, Stanisław Wszołek22 — twierdzi, że oba wyróżnione przez niego porządki poznania (rozum i serce) w równym stopniu

są racjonalne. Siemianowski jest przekonany, że serce „oznacza swoistą władzę intelektu ludzkiego, zdolność bezpośredniego poznania tych prawd, których nie sposób udowodnić, czyli uzasadnić w drodze rozumowania dedukcyjnego czy jakiegokolwiek innego wnioskowania niezawodnego”23. Skoro tak, to należałoby myśl Pascala odczytać następująco: intelekt dyskursywny (rozum teoretyczny) musi uznać problem istnienia Boga za nierozstrzygalny, ale intelekt niedyskursywny (rozum praktyczny24, serce) ma prawo i powinien przypisać istnieniu Boga dodatnie prawdopodobieństwo. Z niemożności sformułowania pewnego dowodu tezy mówiącej, że p > 0 nie wynika zatem, że jej przyjęcie jest równoznaczne z opuszczaniem sfery racjonalności25. Główny argument, za którego pomocą Hájek chce podważyć prawdziwość przesłanki I, jest jednak innej natury. Otóż australijski filozof wraca do istotnej, zasygnalizowanej już wcześniej kwestii związanej z zakładem Pascala: Do kogo skierowana jest argumentacja francuskiego myśliciela? Otóż generalnie do wszystkich, którzy nie wierzą w Boga, ale też nie są całkowitymi (strict) ateistami. Tych potencjalnych odbiorców zakładu Hájek nazywa agnostykami. Punktem wyjścia analizy Pascala jest, jak się wydaje, jedynie teza, że przyjmują oni dodatnie prawdopo-

dobieństwo istnienia Boga (treść przesłanki I). Hájek ujawnia dodatkowe, bezdyskusyjnie przyjęte założenie: prawdopodobieństwo to jest ostre (sharp), a więc takie, które możemy wyrazić liczbą (na przykład 1/2; 1/10; 1/1000000). Pozwala to autorowi Myśli, przedstawić zakład jako decyzję w sytuacji ryzyka — bo tak można by to współcześnie, przyjmując język teorii decyzji, wyrazić. Pascal chce przekonać odbiorcę swego wywodu, że jego sytuacja jest podobna do powszechnie znanych sytuacji występujących w grach losowych, w których prawdopodobieństwo każdego konkretnego zdarzenia można ściśle określić — na przykład p(wyrzucenie orła w pojedynczym rzucie monetą) = 0,5; p(wypadnięcie 17 w ruletce) = 0,027; p(otrzymanie 13 pików w rozdaniu brydżowym) = 0,00000000016. Hájek uważa to dodatkowe założenie — mówiące o tym, że p wyraża się konkretną liczbą — za nieadekwatne do rzeczywistych przekonań wielu adresatów zakładu. Niewielu z nich zapewne zdołałoby tak właśnie określić przyjmowane przez siebie p. Hájek sugeruje, że byłby to raczej przedział liczbowy (na przykład [0,2; 0,3]), a oznacza to, że mamy do czynienia nie z prawdopodobieństwem ostrym, lecz z prawdopodobieństwem niewyraźnym (vague). I nie jest to — przekonuje australijski filozof — wcale sytuacja wyjątkowa. „Rzekłbym, że zakładamy doskonale FILOZOFIA

27


28

ostre prawdopodobieństwo w stosunkowo niewielu sytuacjach. [...] We wszystkich pozostałych nasz pogląd jest niewyraźny. A zatem czynnik ludzki w ogóle nie może być ujmowany za pomocą pojedynczej precyzyjnej funkcji probabilistycznej”26. Hájek przekonuje, że w rozważanej przez Pascala sytuacji (określanie wartości prawdopodobieństwa istnienia Boga, jakie przyjmuje odbiorca zakładu) również należy posłużyć się prawdopodobieństwem niewyraźnym. Skoro tak, to trzeba rozważyć następstwa, jakie dla zakładu Pascala niesie określenie p jako wartości mieszczącej się w przedziale liczbowym. Sam wywód i ostateczny wniosek — E(B) > E(~B) — pozostaje bez zmian, jeśli tylko przedział ten nie obejmuje liczby 0. Jakie są natomiast konsekwencje przyjęcia p jako wartości należącej do przedziału zawierającego 0 (p należy do [0, x])? Hájek twierdzi, że właśnie takie określenie p wyraża pogląd wielu agnostyków i nazywa ich sceptycznymi (skeptical) agnostykami27. W tym wypadku, obliczając wartość oczekiwaną zdarzeń B i ~B, trzeba uwzględnić właśnie tę skrajną (p = 0), ale możliwą sytuację. Wtedy wartość E(B) wyniesie a, natomiast E(~B) przyjmie wartość c. Ostatecznie: Jeśli p należy do [0, x], to: E(B) należy do {a; ∞} E(~B) należy do {c;p×b+(1 – p) ×c} A ponieważ c > a (w wersji kanoFILOZOFIA

nicznej zakładu), przeto teza E(B) > E(~B) nie jest prawdziwa, a więc i sam zakład Pascala okazuje się wadliwy28. Hájek w przekonywający sposób odpiera narzucającą się, zdroworozsądkową próbę „ratowania” zakładu przed tak sformułowanym zarzutem, która opiera się na stwierdzeniu, iż warto wybrać opcję B, gdyż prawie zawsze (poza szczególnym wyjątkiem, gdyp=0)jestona opłacalna. Krytyki nie wytrzymuje przede wszystkim owo „prawie zawsze”, jako sformułowanie całkowicie w tym przypadku nieadekwatne29. Australijski filozof konkluduje: „Argumentacja Pascala nie dotyczy nie tylko całkowitych ateistów, ale także każdego, kto przyjmuje, że prawdopodobieństwo istnienia Boga jest niewyraźne i określone przez przedział zawierający 0. Według van Fraassena [znany współczesny logik — M.W.] dotyczy to wszystkich agnostyków; a w każdym razie wszystkich sceptycznych agnostyków. [...] Rynek potencjalnych odbiorców zakładu Pascala zdaje się maleć”30. Wadliwość przesłanki II Treść drugiej przesłanki dotyczy dwóch zagadnień: konieczności wyboru jednej z postaw: wiary (B) bądź niewiary (~B) w Boga, oraz możliwości oceny konsekwencji tego wyboru. Zacznijmy od analizy tej ostatniej kwestii. Wydawać by

się mogło, że przyjęcie — przedyskutowanego wcześniej — dodatkowego warunku związanego z przesłanką I, to znaczy wyłączenie 0 z niewyraźnie określonego p, czyni argumentację Pascala poprawną. Przekonanie autora Myśli, że przyjęcie jakiegokolwiek dodatniego p („gdyby zachodziła nieskończona mnogość przypadków, z których jeden tylko byłby za tobą”31) wystarczy do udowodnienia opłacalności postawy wiary („i tak jeszcze miałbyś rację [stawiając na Boga — M.W.]”32), trzeba jednak, zdaniem Hájka, zdecydowanie zakwestionować. Błąd Pascala dotyczy sytuacji, w której przyjmujemy właśnie tę nieskończenie małą szansę istnienia Boga (jeden przypadek na nieskończenie wiele, zapis matematyczny 1/∞). Otóż obliczając wówczas wartość oczekiwaną wyboru B, wcale nie otrzymamy ∞. p = 1/∞ –> E(B) = p × ∞+(1 – p) × a p = 1/∞ × ∞ + (1 – 1/∞)×a Ponieważ iloczyn 1/∞×∞ nie ma sensu liczbowego, więc w tym przypadku nie sposób obliczyć wartości oczekiwanej wyboru B, a zatem i dowieść jego wyższości nad wyborem ~B. Wniosek Hájka: „[...] nieskończenie małe prawdopodobieństwo podważa zakład”33, każe jeszcze bardziej sprecyzować (zawęzić) treść przesłanki I. Otóż dla prawdziwości argumentacji Pascala p musi być, jeśli jest wyrażone liczbą, nie tylko dodatnie, ale i nie nieskoń-


czenie małe oraz, jeśli jest określone przedziałem, nie może zawierać ani 0, ani wartości nieskończenie małych. Te ograniczenia do tego stopnia redukują liczbę odbiorców zakładu Pascala, że aż trudno stwierdzić, kogo wywód ten ma przekonać do przyjęcia postawy religijnej. Poza tym cała argumentacja zdecydowanie traci swój największy atut — prostotę, a nawet, zdaniem Hájka, w ogóle wiarygodność. „Wątpliwa była teza o racjonalności wykluczenia zerowego prawdopodobieństwa istnienia Boga [treść przesłanki I — M.W.], więc tym bardziej wątpliwa jest racjonalność wykluczenia wszystkich dodatnich nieskończenie małych wartości tego prawdopodobieństwa”34. Aż trudno przypuszczać, aby tego, wskazanego przez Hájka, słabego ogniwa argumentacji nie uwzględnił sam Pascal. Przecież właśnie w Myślach znajdujemy słynną koncepcję dwóch nieskończoności (w wymiarze makro: nieskończona wielkość, i w wymiarze mikro: nieskończona małość) i człowieka, który skazany jest na bycie „pośrodkiem”35. Hájek twierdzi, że francuski filozof był świadomy konsekwencji przyjęcia nieskończenie małego p dla całości wywodu i dlatego wykluczył je, chociaż dokonał tego w sposób zawoalowany36. Narzuca się w tym miejscu następująca — warta dalszej, wykraczającej poza ramy tego

tekstu, dyskusji — teza: Pascal celowo nie zadbał o precyzję probabilistycznego aspektu zakładu, gdyż jego istoty upatrywał w innych aspektach. Odnośnie do krytyki pierwszej części przesłanki II, Hájek przytacza typowe, niejednokrotnie już formułowane kontrargumenty. Najłatwiej zobrazować je, ponownie sięgając do modelu macierzy (por. tabelę 2). Pierwszy typ zarzutów można

mało! Czy mamy pewność, że miłosierny Bóg nie zechce zbawić także tych, którzy na Niego nie postawili (~B)38?Wtakim wypadku wartość b należałoby zastąpić nieskończonością. Jeżeli zaś przyjmiemy teorię reinkarnacji, to w każdym polu macierzy należałoby wstawić nieskończoność i ewentualnie przenieść dyskusję na temat korzystniejszych i mniej korzystnych form istnienia w kolej-

nazwać „indywidualistycznym”. Czy ukazana przez Pascala postać wyboru (B albo ~B) i jego konsekwencje (∞, a, b, c) jednakowo odnoszą się do wszystkich ludzi? Czy nie ma takich, którzy są „wybrani”, albo nawet predestynowani do przyjęcia jednej z opcji? Ponadto, czy dla każdego człowieka z osobna B i ~B nie znaczą czegoś zasadniczo (a choćby i nieznacznie) innego? Kolejne wątpliwości dotyczą kluczowego dla zakładu pojęcia nieskończoności. Niektórzy naukowcy odrzucają je całkowicie, inni zaś kwestionują jedynie pojęcie nieskończonej korzyści jako pozbawione sensu37. Można jednak postawić zarzut odmienny: nieskończoności w macierzy jest za

nych wcieleniach. Najwięcej wątpliwości budzi jednak sama struktura macierzy. Jej prostota nie oddaje złożoności autentycznej sytuacji człowieka stojącego wobec zagadnień religijnych. Należałoby rozszerzyć macierz w obu wymiarach, to jest zwiększyć zarówno liczbę kolumn, jak i wierszy (por. tabelę 3). Pierwszy z tych postulatów jest wyrazem wspomnianego już „zarzutu wielu bogów”. Otóż zdarzenie „Bóg istnieje” de facto Pascal rozumie jako „katolicki Bóg39 istnieje”, a to oznacza, że suma uwzględnionych w macierzy dwóch zdarzeń („katolicki Bóg istnieje” i „Bóg nie istnieje”) nie obejmuje wszystkich możliwych stanów rzeczy. Należałoby zatem FILOZOFIA

29


uwzględnić takie zdarzenia jak: „ewangelicki Bóg istnieje”, „prawosławny Bóg istnieje”, „metodystyczny Bóg istnieje”, ale także: „judaistyczny Bóg istnieje”, „islam-

szernie skomentowaną przez australijskiego myśliciela, ideę trzeba rozpatrzyć w kontekście dyskusji nad prawdziwością kolejnej przesłanki, gdyż mieszane strategie ści-

30 ski Bóg istnieje”. Do tej mnogości religii monoteistycznych należałoby jeszcze dodać religie przyjmujące wielość bóstw, co generuje kolejne możliwe zdarzenia jeszcze bardziej zwiększające liczbę kolumn w macierzy. Powiększenie liczby kolumn każe powiększyć również liczbę wierszy. Obok dotychczas dostępnych opcji ~BiB(Stawiam na to, że Bóg — katolicki! — istnieje) pojawiają się inne, na przykład Be (Stawiam na to, że istnieje Bóg ewangelicki) czy Bi (Stawiam na to, że istnieje Bóg islamski40). Zakład Pascala w takiej sytuacji wiele traci ze swych walorów zagadnienia filozoficznego, gdyż wymaga przyjęcia dodatkowych założeń, na przykład takiego: „Jeśli w ogóle Bóg istnieje, to jest to »katolicki Bóg«”. Hájek analizuje także inną możliwość rozszerzenia liczby wierszy w macierzy, wynikającą z uwzględnienia „mieszanych strategii”. Tę, obFILOZOFIA

śle wiążą się zarówno z drugą, jak i trzecią przesłanką zakładu. Wadliwość przesłanki III Istota zakładu Pascala sprowadza się do rozważenia konsekwencji podjęcia fundamentalnego wyboru: opowiedzenia się całym swoim życiem za Bogiem (B) bądź przeciwko Niemu (~B). Co się jednak stanie, gdy podjęcie tej decyzji uzależnimy od wyniku zdarzenia losowego? Przykładowo, proponuje Hájek, wybierzemy B tylko wtedy, gdy w wyniku rzutu monetą wypadnie orzeł.

E(B <–> orzeł albo ~B <–> reszka) = (0,5 × ∞ +0,5×a)+(0,5×b+ 0,5×c) = ∞ a zatem – E(B < >orzeł albo ~B <–>reszka) = E(B) Tak więc wybór opcji B w żaden sposób nie jest bardziej opłacalny niż wybór strategii „B <–>orzeł albo ~B <–> reszka”, a to podważa całą argumentację Pascala. Hájek podaje następujące przykłady mieszanych strategii: „wybieram B wtedy i tylko wtedy, gdy w pojedynczym rzucie kostką wypadnie 6”, „wybieram B wtedy i tylko wtedy, gdy wygram na najbliższej loterii”, „wybieram B wtedy i tylko wtedy, gdy zobaczę meteor, który tak spadnie na wzgórze, że przebije je na wylot”. „Pascal zignorował wszystkie te i nieskończenie wiele innych mieszanych strategii: probabilistycznych mieszanek »czystych akcji« zakładania się za Bogiem i przeciwko Bogu. Wartość oczekiwana każdej z nich jest maksymalna. Jego argumentacja w żaden sposób nie daje pierwszeństwa zakładaniu się za Bogiem nad wszystkimi tymi alternatywnymi strategiami”41.


Można w tym miejscu zaproponować także inny, nierozpatrywany przez Hájka typ mieszanych strategii. Wynikać będą one z niefinalności ludzkich wyborów. Czy podjęta w danej chwili, na przykład pod wpływem zaznajomienia się z zakładem Pascala, decyzja dotycząca sfery religijnej jest ostateczna? Czyż nie jest raczej tak, że każdy człowiek zawsze stoi wobec możliwości diametralnej zmiany postawy życiowej: z B na ~B albo z ~B na B42? Być może rację mają egzystencjaliści, gdy twierdzą, że życie ludzkie składa się z nieustannych wyborów. Również tego typu mieszane strategie falsyfikują wywód Pascala, ponieważ wartość oczekiwana każdej z nich jest jednakowa i wynosi ∞. Z wątkiem tym wiążą się interesujące kwestie natury teologicznej. Jeśli bowiem przyjmiemy, wynikający z mieszanych strategii, obraz egzystencji człowieka jako sekwencji wyborów B (akty wiary albo przynajmniej — jak przekonuje nas do tego Pascal — decyzje rozumne, dyktowane bilansem zysków i strat) i ~B (grzechy, zwłaszcza ciężkie, albo — według francuskiego myśliciela — decyzje irracjonalne), to który z tych wyborów okaże się decydujący, niosący z sobą konsekwencje eschatologiczne? Trudno zadowolić się rozwiązaniem najprostszym, mówiącym, że dla dalszych losów osoby ważny jest

jedynie ostatni świadomy, towarzyszący śmierci wybór, jak chcą tego zwolennicy tak zwanej hipotezy końcowej decyzji43. Hájek bierze pod uwagę różne sposoby przeformułowania zakładu Pascala, mające na celu odparcie kontrargumentów, wypływających z analizy mieszanych strategii. Przeformułowania te dotyczą głównie nieskończonej wartości, jaką autor Myśli nadał zbawieniu (rezultat wyboru B, gdy rzeczywiście Bóg istnieje). Można wartość tę nietypowo definiować, bądź też uznać ją za najwyższą, ale nie nieskończoną. Australijski filozof dowodzi, że próby te są bezowocne44. Jego zdaniem, zwolennicy wywodu Pascala stoją przed nierozwiązywalnym dylematem: albo przyjmiemy, że iloczyn nieskończonej wartości zbawienia i jakiegokolwiek dodatniego prawdopodobieństwa jego osiągnięcia jest także nieskończonością (a wtedy wartości oczekiwane wyboru B i dowolnej mieszanej strategii są identyczne), albo iloczynowi temu nie nadajemy wartości liczbowej (jak ma to miejsce w przeformułowaniach), ale wtedy rozumienie zbawienia ma niewiele wspólnego z teologicznymi poglądami Pascala. Swą analizę Hájek kończy dowcipnym komentarzem: „Zakładam się, że żadna przyszła wersja zakładu nie uniknie tego dylematu”45.

Wnioski Badania Hájka prowadzą do jednoznacznej konkluzji — zakład Pascala jest argumentacją wadliwą. Zakwestionowana została nie tylko jego najważniejsza teza o racjonalności (opłacalności) wiary w Boga, ale także kluczowe dla wywodu przesłanki okazały się wysoce wątpliwe. Australijski uczony stwierdza: „Zakład Pascala jest zbyt dobry, by być prawdziwy”46, i zapewne ma na myśli to, że nie jest możliwe rozstrzygnięcie żadnego z klasycznych problemów filozofii religii za pomocą tak prostego, by nie powiedzieć: prymitywnego, ro zumowania, jakie znajdujemy w 451. fragmencie Myśli. I rzeczywiście, zakład jawi się, w świetle analiz Hájka, raczej jako „sztuczka” retoryczna niż rzetelnie przeprowadzona argumentacja. Czy to oznacza kres dyskusji nad zakładem Pascala? Czy od tej pory w pracach komentujących dorobek francuskiego filozofa winny się znaleźć sformułowania typu „Pascal zaproponował interesujący, ale zasadniczo wadliwy dowód racjo nalności teizmu”? Otóż niekoniecz nie. Przede wszystkim można zakwestionować słuszność analiz Hájka47. Ponadto trzeba zauważyć, że uwzględniają one niemal wyłącznie probabilistyczny aspekt zakładu, a to nie wyczerpuje wszystkich zawartych w nim znaczeń. Można przecież próbować wydobyć tkwiące w argumentacji FILOZOFIA

31


future love - Adam Martinakis

32

Pascala niewątpliwie interesujące zagadnienia etyczne, pragmatyczne czy teologiczne. Należy więc, jak się wydaje, oczekiwać, że dalszy rozwój badań nad spuścizną autora Myśli będzie raczej zgodny z parafrazującą Hájka sentencją: „Zakład Pascala jest zbyt dobry, by nie być źródłem nieustannie inspirującym ludzkie dociekania”. FILOZOFIA

Tekst pierwotnie ukazał się w Folia Philosophica. Tom 28, Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego, Katowice 2010. Opublikowano dzięki uprzejmości wydawnictwa.


re(al)creation of Adam - Adam Martinakis Przypisy: 1 Tak zatytułowany referat wygłosiłem podczas VIII Polskiego Zjazdu Filozoficznego (Warszawa, 15—20 września 2008 roku) w ramach obrad Sekcji Filozofii Religii. 2 Przyjmuję numerację poszczególnych fragmentów Myśli zgodnie z najczęściej w naszym kraju stosowanym układem Jacques’a Chevaliera. 3 Spośród opublikowanych w ostatnich kilkunastu latach pozycji książkowych należy wyróżnić: L. A r mour: „Infini Rien”. Pascal’s Wager and the Human Paradox. Carbondale—Edwardsville 1993; Gambling on God. Essays on Pascal’s Wager. Ed. J. Jordan. Lanham 1994; J. Jordan: Pascal’s Wager. Pragmatic Arguments and Belief in God. New York 2006; J.A. Connor: Pascal’s Wager. The Man Who Played Dice with God. New York 2006. Każdy kolejny rok przynosi również co najmniej kilka istotnych artykułów na temat zakładu, zamieszczanych w renomowanych czasopismach naukowych. 4 Przykładowo, Alan Hájek wyróżnia trzy zasadnicze postacie zakładu — por. A. Hájek: Pascal’s Wager. In: Stanford Encyklopedia of Philosophy. http://plato. stanford.edu/entries/pascal-wager, s. 3—7 (24.06.2010), a Jeff Jordan omawia „rodzinę zakładów” (a family of wagers), w której skład wchodzi sześć różnych możliwości rozumienia idei Pascala — por. J. J o r d a n: Pascal’s Wager..., s. 16—19. 5 Por. J. Jordan: Pascal’s Wager..., s. 2—3, 22—24. 6 Chciałbym wyrazić wdzięczność Panu dr. Erwinowi Kasparkowi, pracownikowi Instytutu Matematyki Uniwersytetu Śląskiego w Katowicach, za konsultację dotyczącą matematycznego aspektu niniejszego artykułu.

7 Nieprzypadkowo zwana jest ona także nadzieją matematyczną. 8 B. Pascal: Myśli. Tłum. T. Żeleński (Boy). Warszawa 1989, 451. 9 Cyt. za: J. Franklin: Two Caricatures. In: Pascal’s Wager. „International Journal for Philosophy of Religion” 1998, vol. 44, s. 110. 10 Cyt. za ibidem, s. 111. 11 Jordan uważa, że ten kontrargument, zwany zwykle „zarzutem wielu bogów” (many-gods objection), stanowi najpoważniejsze wyzwanie rzucone zwolennikom zakładu. Por. J. Jordan: Pascal’s Wager..., s. 26—29, 100—101. 12 W. James: Prawo do wiary. Tłum. A. Grobler. Kraków 1996, s. 38. 13 Por. E. McClennen: Pascal’s Wager and Finite Decision Theory. In: Gambling on God..., s. 115—116; 123—126; W. G u s tason: Pascal’s Wager and Competing Faiths. „International Journal for Philosophy of Religion” 1998, vol. 44, s. 34— 37. 14 W. Granat: Teodycea. Lublin 1968, s. 84. 15 Jest to problem oceny koncepcji Doxastic Voluntarism (pojęcie trudne do przetłumaczenia na język polski). Por. J. J o r d a n: Pascal’s Wager...,s.38— 39; R.Vitz: Doxastic Voluntarism. In: The Internet Encyclopedia of Philosophy. www.iep.utm.edu/d/doxa-vol.htm (24.06.2010). 16 Alan Hájek jest Australijczykiem. Poza filozofią studiował także matematykę i statystykę. Wykładał na wielu uczelniach australijskich i amerykańskich (między innymi w California Institute of Technology), a obecnie jest profesorem Australian National University w Canberze. Prowadzi badania naukowe z zakresu probabilistyki, teorii decyzji, filozofii nauki, epistemologii oraz filozofii religii. 17 B. Pascal: Myśli..., 451. 18 Por. A. Hájek: Waging War on

Pascal’s Wager. „Philosophical Review” 2003, vol. 112, no 1, s. 27. 19 B. Pascal: Myśli..., 451. 20 Por. ibidem, 438, 461—466. 21 A. Hájek: Pascal’s Wager..., s. 4. 22 Por. F. Copleston: Historia filozofii.T.4.Tłum. J.Marzęcki. Warszawa 2005, s. 134—139; J. B r u n: Pascal. Tłum. A. Chodorowska-Kłosińska. Warszawa 2000, s. 84—88; L. Kołakowski: Bóg nam nic nie jest dłużny. Tłum. I. Kania. Kraków 1994, s. 153— 154, 180—197; A. Siemianowski: Prawdy serca, czyli prawdy niedyskursywnego rozumu.W: Odczytywanie myśli Pascala. Red. A. Siemianowski. Poznań 1997; S. Wszołek: Trzy funkcje Zakładu w „Myślach” Pascala. „Kwartalnik Filozoficzny” 2003, z. 3, s. 93. 23 A. Siemianowski: Prawdy serca..., s. 95. 24 Nazwy rozum teoretyczny i rozum praktyczny dla — odpowiednio — rozumu i serca proponuje Wiesław Gromczyński, por. W. Gromczyńs ki: Zakład Pascala. „Kwartalnik Filozoficzny” 1996, z. 2, s. 82. 25 Gdyby niezawodna argumentacja dowodząca prawdziwości tezy miała stanowić kryterium jej racjonalności, to jako irracjonalne należałoby określić wszystkie twierdzenia wyprowadzone za pomocą metody redukcji (np. oparte na niezupełnej indukcji przyrodoznawstwo). 26 A. Hájek: Objecting Vaguely to Pascal’s Wager. „Philosophical Studies” 2000, vol. 98, s. 4. 27 Por. ibidem, s. 6—7. 28 Por. ibidem, s. 8. 29 Por. ibidem, s. 9—12. 30 Por. ibidem, s. 12. 31 B. Pascal: Myśli..., 451. 32 Ibidem.

33 A. Hájek: Waging War..., s. 38. 34 Ibidem, s. 39. 35 Por. B. Pascal: Myśli..., 84. 36 Por. A. Hájek: Waging War..., s. 38. 37 Por. A. Hájek: Pascal’s Wager..., s. 8. 38 Spory wokół koncepcji zakładających apokatastazę („zbawienie dla wszystkich”, „puste piekło”) stają się w ostatnich dziesięcioleciach coraz popularniejsze. 39 To dziwaczne, zastosowane przez Hájka pojęcie „katolicki Bóg” należy rozumieć jako pewien skrót od „Bóg, którego ukazuje doktryna Kościoła rzymskokatolickiego”. Analogiczne znaczenie mają także pojęcia Boga „ewangelickiego”, „prawosławnego”, „metodystycznego”, „judaistycznego”, „islamskiego”. 40 W ślad za stwierdzeniem Diderota „Imam też ma rację” William Gustason dowodzi, że uwzględnienie w zakładzie Pascala zdarzenia „islamski (w wersji fundamentalistycznej) Bóg istnieje” prowadzi do wniosku, że najbardziej opłaca się „postawić” na to, że istnieje właśnie „islamski Bóg”. Por. W. G u s tason: Pascal’s Wager..., s. 31. 41 A. Hájek: Waging War..., s. 31. 42 Paradygmatem takiej niestałości może być ewangeliczna przypowieść o dwóch synach, por. Mt 21, 28—32. 43 Por. L. Boros: Mysterium mortis. Tłum. B. Białecki. Warszawa 1977; C. Zuccaro: Teologia śmierci. Tłum. K. S t o p a. Kraków 2004, s. 110—112. 44 Por. A. Hájek: Waging War..., s. 34—45. 45 Ibidem, s. 49. 46 Ibidem, s. 27. 47 Por. np. C. Duncan: Do Vague Probability Really Scotch Pascal’s Wager? „Philosophical Studies” 2003, no 3; J. J o r d a n: Pascal’s Wager..., s. 135—143.

FILOZOFIA

33


Hikikomori Fragment powieści

Tomasz Przewoźnik

34 Dzieciaki wpuszczono do sali o godzinie dziewiątej. Zlęknione patrzyły na równo ustawione stoliki, na których leżały hełmofony z goglami. Przywitał ich dyrektor szkoły – sympatyczny grubas o nazwisku Sikora. Zacierał ręce, niczym szczęśliwy rzeźnik na widok półtuszy. - Proszę, proszę, wchodźcie dalej, moje dzieci kochane – powiedział nerwowo, zachęcając uczniów ruchem ręki. Wykonał polecenie i stanęli w szeregu. Jonasz wytarł spocone dłonie o spodnie. W rogu sali zauważył panel kontrolny, za którym siedziała jakaś pani. Nieznajomy mężczyzna klęczał obok i grzebał w teczce. Twarz kolejnej osoby zasłaniał ekran komputera. - Kochani. – Sikora złożył dłonie w piramidkę. – Jesteśmy już w komplecie, więc pozwólcie, że przedstawię wam komisję. – Na dźwięk ostatniego słowa osoby za panelem podniosły głowy. – Pani Joanna Mika jest neurotechnikiem i będzie czuwać nad testami. – Kobieta posłała dzieciom ciepły uśmiech. – Pan Mike Peters czuwa nad sprzętem. – A to pan Przemysław Osuch, jest gejszą i kieruje całym procesem. – Krótko obcięty mężczyzna w szarej, ascetycznej tunice pokłonił się. Jego twarz nie wyrażała żadnych emocji. Przyglądał się po kolei każdemu dziecku. – A mnie już znacie – dodał dyrektor. – Teraz podłączymy wam specjalne czujniki, a potem wylosujemy miejsca. Sikora skinął w kierunku kobiety. Wzywała po kolei BELETRYSTYKA

uczniów za parawan ustawiony w kącie i przymocowywała im tajemnicze, bezprzewodowe mierniki na przegubach dłoni, czy w okolicach serca. Ekran ścienny zajaśniał, wyświetlając listę nazwisk z przypisanymi numerami stolików. Dzieci ruszyły na poszukiwanie miejsc. Jonasz zauważył, że Michał nerwowo rozgląda się na boki, więc puścił do niego oko. Hosala podniósł hełmofon wyścielony obskubaną gąbką i poczuł wstręt na samą myśl, że musi założyć go na głowę. Powąchał wnętrze i pożałował, czując zapach łupieżu i niemytych włosów. Przemógł się i ze wstrętem nałożył urządzenie. - Słyszycie mnie? – Usłyszał w głośniczkach. – Jeśli tak, to wybierzcie odpowiednią opcję – ciągnął dyrektor. Po chwili włączyła się pani neurotechnik i rozpoczęto testy. Najpierw przez dwie godziny badano różne rodzaje inteligencji. Hosala miał już dosyć, gdy zobaczył kolejne elementy układanek, zadania matematyczne, zdjęcia, trójwymiarowe prezentacje. Do tego doszła muzyka i jakieś dziwaczne dźwięki. Były nawet testy, w których nie miał pojęcia o co chodzi – wybierał więc na chybił trafił, a czasami nawet nie wiedział co robi, bo nie było pytań ani instrukcji… Nareszcie zarządzono przerwę. Zdezorientowany zdjął hełmofon i pomasował uszy. Mike Peters rozstawił kamery i mikrofony. Osuch spokojnym głosem poprosił dzieci do siebie, podzielił je na dwie grupy, każdej wyznaczył zadanie do rozwiąza-


time projection - Adam Martinakis nia, dając na to godzinę. Jonasz przyglądał się oszczędnemu zachowaniu mężczyzny, który nie gadał jak inni dorośli i nie machał przy tym rękoma, a mimo to wszyscy słuchali z uwagą i wykonywali polecenia. Michała przydzielono do zespołu Jonasza. Zadanie wyglądało na banalnie proste: mieli opuścić na podłogę, prowadząc prostopadle, długą papierową rurę leżącą na wyciągniętych palcach wskazujących. Zaczynali od wysokości szyi. Odgłos dzwonka sygnalizował zbyt duży przechył, wtedy powinni zacząć od nowa. Pewni szybkiego wykonania zadania, podzielili się na dwie grupy, stanęli naprzeciwko siebie, skierowali palce wskazujące do przodu i położyli na nich rurę. Zaczęli ją powoli opuszczać, ale ta od razu przekrzywiła się, nie wiadomo dlaczego, wzbudzając irytujący sygnał dzwonka. Spojrzeli zdziwieni, nie mając pojęcia co poszło nie tak. Próbowali dalej i śmiali się przy tym, ale ciągle nie wykonali zadania. Po następnych kilku podejściach Jonasz zauważył na twarzach rówieśników zdenerwowanie. Niektórzy marszczyli brwi, inni szeptali coś pod nosem. Ciche mruczenie przechodziło płynnie w krzyk, gdy rura przechylała się po raz kolejny, jakby była potencjometrem regulującym frustracje. Spoglądali na siebie podejrzliwie gdy znowu poszło nie po ich myśli, niektórzy patrzyli wyzywająco na sąsiadów. Doszło do nieśmiałych, bezosobowych oskarżeń: „Kto podnosi? Nie, znowu poszła do góry! Bez sensu”, ale po kolejnych porażkach byli już tak wściekli i zniechęceni, że nie owijali w bawełnę: „Tomek, nie podnoś! Nie podnoszę, to Ada! Weź się, to nie ja”. Rura jak na złość przechylała się i wyglądało na to, że nie mają nad nią żadnej kontroli. Osuch obserwował wszystko spokojnie niczym naukowiec oglądający pantofelki przez mikroskop. Jonasz szybko zrozumiał, że nie poradzą sobie w ten sposób, więc opuścił szereg. Ada spojrzała zaskoczona. - A to tak można? – zapytała, patrząc na gejszę. Mężczyzna milczał, więc i ona stanęła z boku. Reszta próbowała dalej.


36

Gdy napięcie sięgało zenitu, Hosala uspokajał członków grupy – jeszcze słuchali, ale nie wiedział jak długo. Michał już chciał zrezygnować, ale zauważył, że gdy Jonasz odsunąłsię, rura przez chwilę zachowywała stabilność. „Czyżby to jego wina?” – pomyślał, ale po chwili znowu zaczęła taniec na palcach dzieci, wywołując niezadowolenie. Jednak ta obserwacja nasunęła Michałowi pewien plan. - Przesuńmy się na skrajne końce! – krzyknął. Jonasz zrozumiał zamysł przyjaciela, więc pomagał uspokoić uczestników i ustawiać ich odpowiednio. W końcu zapanowali nad chaosem i gniewem – koledzy przesunęli się. Rura zyskała na stabilności, choć i tak nie dali rady jej położyć. Ścieśnili się jeszcze bardziej. - Lepiej. Niech zostaną po dwie osoby na każdym końcu – powiedział Michał. Przez chwilę nikt nie chciał odejść, jakby czyn ten wykluczał z udziału w zbliżającym Się sukcesie. Czas nieubłagalnie płynął, znowu zaczęli krzyczeć, więc Michał odstąpił pierwszy. Kilka osób poszło niechętnie za jego przykładem. W końcu zostały tylko cztery osoby. Wszyscy wiedzieli, że są blisko ukończenia zadania. Zostało tylko kilkadziesiąt sekund, ale znowu się przechyliła. - Wiem! – krzyknął jeden z chłopców stojący obok. Podszedł i uśmiechając się włożył wyprostowany palec do środka rury. Ada zrobiła to samo z drugim końcem. Spojrzeli na nich zdziwieni. Reszta osób odstąpiła niepewnie. Dziewczyna z chłopakiem zaczęli powoli opuszczać rurę a Michał dyrygował ruchem. Wszyscy patrzyli zafascynowani i nie mogli uwierzyć w prostotę rozwiązania. Gdy zostało trzydzieści centymetrów do podłogi, Osuch krzyknął: - Czas minął! - Niee! Jeszcze mamy kilka sekund! To niesprawiedliwie – wrzeszczały dzieciaki i otoczyły mężczyznę. Gejsza obserwował spokojnie. Jonasz pomyślał, że to jest część testu, więc milczał. Ich wzrok na chwilę spotkał BELETRYSTYKA

się; gdy chłopak zobaczył lodowaty spokój Osucha, speszony spojrzał w bok. Gwar w końcu ucichł. - Świetnie sobie poradziliście – powiedział gejsza. – Jestem z was dumny. „Przecież nie zdążyliśmy” – pomyślał Michał, ale nie mieli nawet czasu na podsumowania – kazano im wsiąść do autobusu stojącego przed szkołą, co szybko zrobili. Ruszyli w nieznanym kierunku. W czasie jazdy dyskutowali zażarcie nad zadaniem, śmiali się i przedrzeźniali. Po kilkunastu minutach dojechali na miejsce. Budynek wyglądał jak wielka hala sportowa. Podzielono ich na mniejsze grupy i zaprowadzono na kolejne testy. Tym razem badano motorykę, szybkość reakcji, siłę, wytrzymałość. Podłączeni do czujników pędzili po bieżni, później grali w jakieś dziwne gry, podnosili ciężary i robili mnóstwo innych rzeczy, nie mając nawet czasu pomyśleć. Przerwy były krótkie, dokładnie pilnowane, co chwilę piszczały czujniki – gdy jakiś wskaźnik spadł lub podniósł się, obsługa kazała im ćwiczyć albo odpoczywać. Oblepiony wstrętnym, spoconym dresem, z oczami zalewanymi szczypiącym potem, Jonasz dawał z siebie wszystko, jakby od tego zależał los świata. Ze zmęczenia już nawet zaczął się potykać… Po dwóch godzinach wykończone dzieci odwieziono do szkoły. Hosala milczał, pustym wzrokiem patrzył na kolegów i koleżanki. W stołówce próbował coś zjeść, ale nawet nie czuł głodu, wiec tylko skubnął kilka potraw, jednak z radością wypił dwie szklanki napoju. Marzył tylko o jednym – wygodnym łóżku. Patrycja czekała pod szkołą. Chłopcy weszli do samochodu i opadli ciężko na siedzenia. - I jak? – zapytała z troską. – Wszystko w porządku? – Poprawiła Michałowi włosy. Strasznie tego nie lubił, ale nawet nie miał siły odsunąć jej ręki. - Tak – odpowiedział cicho i wcisnął się w fotel. Zasnął po kilku minutach. Jonasz patrzył tępo przez okno. (...) Fragment powieści Hikikomori Tomasza Przewoźnika. Opublikowane za zgodą autora.


S(ain't) Love - Adam Martinakis Notka o autorze Urodził się w 1978 roku w śląskim miasteczku słynącym z pięknego parku, zamku i stada żubrów ukrywających się w okolicznych lasach. Studiował socjologię, obronił pracę dyplomową dotyczącą satanizmu, grał na perkusji. Szuka kamienia filozoficznego, ale znajduje tylko odłamki, którymi wybija szyby gmachów nielubianych ideologii. Kiedy nie medytuje uprawia wspinaczkę sportową i pracuje w korporacji. Publikował w Nowej Fantastyce, Magazynie Fantastycznym, Dozie, Esencji i Qfancie. Jest członkiem Ligi Piszących Dżentelmenów. http://hikikomori.eu/


Szkic o utopijności komputerowej rozgrywki Dominik Łaciak

38

N

igdy dotąd modelowanie utopii nie było takie łatwe i powszechne. Wystarczy uruchomić odpowiedni program w komputerze i przed budowniczym nowego porządku staje cały wachlarz możliwości. Od państwa komunistycznego, przez kolonizację Księżyca, rozmaite futurotopie, gwiezdne galaktyki, na grze w życie codzienne skończywszy. Ale gry komputerowe nie tylko pozwalają kreować. Sama ich kreacja jest efektem pewnego myślenia życzeniowego, wizji świata albo jakiejś szczególnej estetyki, modnej lub oczekiwanej w momencie powstawania – popularnie rzecz ujmując – produktu. Fredric Jameson za niemieckim neomarksistą Ernstem Blochem nazywa wynik takiej refleksji impulsem utopijnym.

Gra wyalienowana – produkt czy dzieło Czy gra komputerowa jest produktem? Można ją zdjąć z półki sklepowej i zapłacić za nią w kasie, a jeżeli to będzie kasa najpopularniejszej polskiej sieci sprzedaży – miła pani w garsonce zaproponuje dodatkowo czekoladę, produkt przemysłu cukierniczego. W takim samym sensie produktami są też dostępne na kolejnych półkach książki i filmy. Ale czy pisarzy nazwalibyśmy producentami, a ich pokoje i biurka, na których tworzą (nie produkują!) fabrykami? Z pewnością jesteśmy w stanie wymienić dyskursy krytyczne i niekrytyczne, które właśnie w ten sposób postrzegają dystrybucję kultury w dobie kapitalizmu kogNAUKI SPOŁECZNE

nitywnego. Z pewnością też wielu współczesnych pisarzy bestsellerów, wypuszczających na rynek nawet kilkanaście książek rocznie, oskarża się o ghostwriting, czyli o posiadanie świty pracowników (kognitariuszy), którzy piszą książki pod szyldem ich nazwiska. Praca ta, podobnie jak praca proletariatu, jest wyalienowana i w ogóle przypomina pracę w fabryce wiedzy. Inny przypadek. Uczony, którego poznałem, stwierdził, że za całą krytykę popularnych romansideł spod znaku harlekina wystarczyła mu scena, którą zaobserwował pod kioskiem. Gdy starsza pani poprosiła harlekiny za wrzesień, odwrócił się na pięcie i odszedł. Uderzyła go ta taśmowa produkcja literatury. Jak się to ma do gier komputerowych i jak rozwiązuje to problem pytania o to, czy gra jest produktem? Otóż branża jest wdzięcznym polem obserwacji ścierania się obu wymienionych powyżej dyskursów. Z jednej strony jako przemysł kreatywny, rodzący się w warunkach konspiracyjnych (komputery i w bloku wschodnim, i w Stanach Zjednoczonych miały służyć celom wojskowym), który swój rozwój zawdzięcza czemuś, co później nazwaliśmy etyką hakerską. Z drugiej jako dziecko amerykańskiej kultury korporacyjnej ery końca epoki przemysłowej, a więc przede wszystkim jako obiecujący rynek. Z jednej strony jako punkt zaczepienia wywodzącej się w dużej mierze z kontrkultury hipisowskiej kultury hakerskiej, opartej na swobodnej wymianie kodu, sieciowej i zdecentralizowanej strukturze pracy, gdzie główne role


odgrywali młodzi geniusze1. Z drugiej, szczególnie w późniejszym okresie, jako branża podporządkowana logice korporacji, w której tantiemy wypłacane autorom gier były nieproporcjonalnie niskie. W dodatku ich nazwiska nie były eksponowane na pudełkach. 2 Wraz z czasem branża, jak zresztą całe Palo Alto, zupełnie wytraciła wolnościowego, artystowskiego ducha i całkowicie została przejęta przez korporacje, czego dowodem są choćby testy na obecność narkotyków we krwi, jakim są poddawani dzisiaj pracownicy.3 Między innymi to dlatego, gdy sięgamy po pudełko z grą w sklepie, sugerujemy się zaufaniem do marki, a nie do konkretnego twórcy, który odpowiadałby za projekt. Sądzę, że to jedna z głównych przyczyn, dlaczego gry komputerowe muszą domagać się traktowania na równi z filmem czy książką w obszarze kultury, bo póki co są zredukowane do bezosobowych produktów służących rozrywce i niewielu myśli podchodzić do nich jak do dzieła sztuki. Ale nie wszystko stracone. Branża wciąż ma swoich bohaterów. Są to między innymi Tim Schaffer i Al Lowe, słynni twórcy (!) gier przygodowych, które cieszą i bawią do dzisiaj. Obaj zaproponowali ostatnio graczom, że zrobią dla nich gry, pod warunkiem, że ci urządzą zrzutkę. Schaffer w ciągu miesiąca uzbierał 3 miliony dolarów, dzięki czemu do pracy przystąpił z pominięciem topornej organizacji korporacyjnej. To oznacza, że nie musiał do projektu przekonywać zarządu, ani że nikt nie będzie się wtrącał w autorski proces produkcyjny. To także odwrócenie dominującej ekonomii chciwego rynku, który coraz częściej hołduje zasadzie play2win4 oraz zawiera w pełnych, płatnych wersjach gier ukryte koszta dodatkowe. Nowa ekonomia nazwana przez Dona Tapscotta i Anthony’ego D. Williamsa wikinomią w książce o tym samym tytule kieruje się „pięcioma zasadami epoki inteligencji sieciowej”. Są to: współpraca, otwartość, współdzielenie, uczciwość i współzależność.5 Ustalenie statusu gry komputerowej jako produktu służącego rozrywce jest istotne o tyle, że to klucz do

zrozumienia, w jaki sposób branża adaptowała określone motywy w historii, a co za tym idzie – jakie są dzieje gatunków gier komputerowych i na przykład dlaczego przez długi czas prym wiodły tzw. celowniki, a później first person shootery. Choć oczywiście do kultury pracy i organizacji produkcji dochodzą inne rzutujące czynniki, jak np. dynamicznie zmieniające się możliwości technologiczne (prawo Moore’a). Dlaczego gramy? Tymczasem zapytam wprost: dlaczego poświęcamy czas na rozgrywkę komputerową? Z punktu widzenia ekonomii to straszliwa strata czasu. Angażujemy swój czas i umiejętności, wlepiamy swój wzrok w ekran, który przecież psuje oczy, a w zamian otrzymujemy najwyżej trochę satysfakcji. Więcej, zanim nastała doba komputerów osobistych, tryumf święciły automaty, bez których nie byłoby dzisiaj ani Tekkena, ani Sim City. Co takiego sprawiało, że prymitywny Pong blokował się z nadmiaru ćwierćdolarówek, gdy obok stały puste stoły bilardowe i nie było z kim grać w rzutki? Jak pisze o Japonii cytowany już wcześniej Piotr Mańkowski, „wielu właścicieli warzywniaków likwidowało swój dotychczasowy biznes, wstawiając do sklepów automaty ze Space Invaders. Bank narodowy musiał dodrukować monety o nominale stu jenów, gdyż większość z dostępnego na rynku nakładu była używana w automatach ze Space Invaders”. 6 Krzysztof Gonciarz, autor książki Wybuchające beczki – zrozumieć gry wideo, nazwał to zjawisko „odmianą hazardu, w której nie mamy nic do wygrania”. W tej samej pracy w udostępnionym w sieci rozdziale Zagraj to na expercie, Sam: jak nas bawi Guitar Hero, stara się znaleźć odpowiedź na pytanie o satysfakcję. Autor stawia tezę, że z grami jest jak z osłuchiwaniem się z nowym albumem. Nasz mózg tworzy mapę tego, co poznajemy, ale z dziurami. Te luki potem gracz wypełnia, posiadając już umiejętności poruszania się w świecie, lecz natrafiając na nowe, przysparzające coraz więcej trudności sytuacje. NAUKI SPOŁECZNE

39


40

Pomysł Gonciarza znajduje z pewnością zastosowanie do gier typu arcade, dzisiaj już odrębnego gatunku, choć pierwotnie nazywano tak właśnie automaty do gry. Dzisiaj mówiąc o arcade’ówkach myślimy o produkcjach stawiających na naszą zręczność i refleks, zaś w języku recenzji gatunek ten występuje jako drugi biegun symulatorów, które z kolei koncentrują się na realiźmie rozgrywki. Czym są symulatory? Symulator może umożliwiać prowadzenie rodziny jak w The Sims, prowadzenie samochodu i samolotu, prowadzenie się, jak w Lula: The Sexy Empire, ale i prowadzenie kurortu narciarskiego. Tworzenie od nowa całego świata, projektowania własnej utopii, możliwość eksplorowania nowych, wirtualnych rzeczywistości i zamieszkiwania w nich. To, a nie zdobywanie punktów i pokonywanie piętrzących się wrogów, stanowi kwintesencję rozgrywki rozmaitych symulatorów, od gier tekstowych, przez gry przygodowe i rpg, aż po rozbudowane i zaawansowane technologicznie strategie czasu rzeczywistego. I jest źródłem przyjemności dla całej rzeszy graczy. Z historii – od interaktywności do nieliniowości W ogóle gry komputerowe wywodzą się od radaru. Zdaniem Mańkowskiego za prototyp służy kineskopowy wyświetlacz, na którym ukazała się pierwsza symulacja – wystrzelania pocisków. Było to w 1947 roku. Dwa lata później powstała potężna maszyna EDSAC, która pozwalała na rozgrywkę w kółko i krzyżyk. W Polsce pierwsza gra powstała prawdopodobnie w 1962 roku, efektem zakonspirowanej pracy Witolda Podgórskiego. Ponieważ gry miały służyć wyłącznie celom wojskowym, w Marienbad grano w trakcie nocnych schadzek.7 Kamieniem milowym w historii branży był pierwszy komercyjny automat z grą Computer Space Nolana Bushnella, późniejszego założyciela Atari. Ponieważ była za trudna – jak wspomina Bushnell – podchmielonym bywalcom barów trudno było zaNAUKI SPOŁECZNE

panować nad rozgrywką. Jednak to od niej zaczął się rozwój branży. Kolejne firmy, ucząc się na błędach poprzedników, produkowały gry, których istotą miała być prostota i liniowość. Świat pokochał Pac Mana i Donkey Konga, od którego wziął się później popularny Mario Bros. Produkcje te przyciągały przede wszystkim graczy żądnych wrażeń i emocji, subkultura wielbicieli karcianych rpg nie miała powodu wstawać od stolika. Przynajmniej aż do czasu kolejnej rewolucji w branży (koniec lat 70-tych), którą było pojawienie się komputerów osobistych Apple I i gry z pierwszym wirtualnym światem Collosal Cave Adventure. „Mimo, że nie posługiwała się obrazem, powołała do życia barwnych bohaterów, a co najważniejsze nadała nowy sens słowu interaktywny. […] Interaktywna, to znaczy dająca możliwość działania w świecie przedstawionym, lepiej niż inna budująca więź pomiędzy graczem a ekranowymi wydarzeniami”. 8 To właśnie dzięki tej grze rozwinął się geniusz Craiga Naidorfa, jednego z pierwszych hakerów świata. Jak pisze Douglas Rushkoff w doskonałym reportażu Cyberia. Życie w okopach hiperprzestrzeni, wyobraźnię siedmioletniego wówczas Naidorfa pobudziło odkrycie katakumb. „Niczym dziecko, które dziwnym trafem odłączyło się od swych rodziców podczas wycieczki po Watykanie, by odkryć starożytne, tajemne przesmyki umykające uwadze licznym turystom, Craig odbył swoją pierwszą podróż wideotelewizyjną. […] Craig zrozumiał, że jest w stanie odkrywać <<elementy>> gry niedostrzegane przez innych użytkowników. <<Zauważyłem, że kiedy przechodzę przez ścianę, trafiam do nieistniejącego pokoju […] tego pokoju nie było w instrukcjach do gry. Nie stanowił jej części. Ale znalazłem w nim wiadomość błyszczącą czernią i złotem, pochodzącą od samego twórcy gry...”.9 Oto rozgrywka komputerowa stała się czymś więcej, niż tylko odpowiednim reagowaniem na bodźce docierające z monitora. Zyskała alternatywną wirtualną rzeczywistość. Interaktywną i… nieliniową. Bo


czym innym było odkrycie siedmioletniego prymusa, jeżeli nie efektem zboczenia ze ścieżki, którą podążała większość graczy? Po trzydziestu latach bez nieliniowej konstrukcji żadna przygoda komputerowa nie jest wiarygodna. Można to porównać do snów, jakie miewamy. Zdarza się, że po przebudzeniu stwierdzamy, iż sen wydawał się niezwykle realny. Uszczypnięcie gracza występuje, gdy gra obnaża przed nami swoje bebechy – algorytm. Gdy z całą mocą dociera do nas, że historia, którą współtworzymy, wcale nie jest unikalna, lecz powstała wcześniej w umyśle programisty, a my wcielamy się tylko w skrupulatnie zaplanowaną rolę.10 Niestety w klasycznych gatunkach dla pojedynczego gracza nigdy nie udało się i prawdopodobnie nie uda się uniknąć architektury krępującego kodu. Co innego w wirtualnych światach w trybie online. Czy ktoś przewidział, że chińscy robotnicy po odejściu od maszyn zostaną zaciągnięci do komputerów, przy pomocy których będą kopać złoto dla korporacji w World of Warcraft? Od wpływu na świat wirtualny krótka droga do jego budowy. To specjalność gatunku god games, który wyewoluował w kierunku real time strategy, ale i w kierunku sim. To właśnie wspomniane wcześniej symulatory utopii. Impulsy utopijne i programy Zanim zajmę się analizą utopijności komputerowej rozgrywki, przyjrzyjmy się jeszcze temu popularnemu terminowi. Jak może nam służyć do opisu komputerowych światów i tego co wokół nich? W wolnym tłumaczeniu utopia jest nie-miejscem, bytem nieistniejącym, do którego tęsknimy. Oscar Wilde powiedział kiedyś: „A map of the world that does not include Utopia is not worth even glancing at, for it leaves out the one country at which Humanity is always landing”. Takie ujęcie jest jednak zupełnie nieprzydatne, gdy chodzi o komputerowe światy, ponieważ gracz nie wciela się w rolę ich kreatora (to prędzej rola programisty), lecz administratora utopii, ewentualnie jej mieszkańca.

Stąd zdecydowanie lepszym pomysłem jest skorzystanie z dorobku Fredrica Jamesona, amerykańskiego neomarksisty, autora pracy Archeologie przyszłości. Pragnienie zwane utopią i inne fantazje naukowe. Jameson, czytelnik Morusa i literatury science-fiction, wyróżnia utopię - impuls utopijny oraz utopię - program. Jest ów też czytelnikiem Ernsta Blocha. Zdaniem cytowanego przez niego Wayne’a Hudsona: „Bloch przedstawia bezprecedensową analizę obrazów ludzkich życzeń oraz snutych na jawie marzeń o lepszym życiu. […] Bada wizje odbijające się w zwierciadle codziennego życia: utopijną aurę otaczającą nowe kreacje mody, reklamy, piękne maski, kolorowe czasopisma, kostiumy Ku Klux Klanu, odświętny przepych dorocznych jarmarków i cyrków, bajki i groszową literaturę, mitologię i literaturę podróżniczą…”11. Badania te, których przedmiotem są pragnienia, służą zdemaskowaniu ideologii kryjących się za zwyczajnym, codziennym postępowaniem pełnym impulsów utopijnych. Pisze Jameson: „utopijna cielesność narzuca się w najpodrzędniejszych nawet, najbardziej wstydliwych wytworach i działaniach towarzyszących życiu codziennemu: aspirynie, środkach przeczyszczających i dezodorantach, przeszczepach narządów i operacjach plastycznych – będących schronieniem dla obietnic odmiany cielesnej”. Prócz ciała, kolejnymi wyróżnionymi poziomami, które będą nas interesować, są zbiorowość oraz czasowość. Tworzenie utopii (programu) Jameson postrzega jako proces „majsterkowania, w którym miejsce urządzeń mechanicznych zajmują osobiste przekłamania twórcy, jego umysł zaś czerpie satysfakcję ze zwykłego składania nowych modeli doskonałych społeczeństw”, choć należy pamiętać, że składniki (surowce – sytuacja społeczna i moment historyczny), ich wybór oraz sposób łączenia, stanowią proces ideologiczny. W istocie tworzenie utopii jest podobne do stwarzania Chimery, gdy Homer „złączył jedynie w jedno zwierzę części należące do różnych zwierząt: głowę lwa, ciało kozy i ogon węża”.12 NAUKI SPOŁECZNE

41


42

Ta wiedza zawraca nas do kwestii gry jako produktu i prowokuje do postawienia pytania: co oznacza ten impuls utopijny? Celem uniknięcia daleko idących nadinterpretacji, odwołam się do Richarda Barbrooka, brytyjskiego socjologa, autora książki Przyszłości wyobrażone. Od myślącej maszyny do globalnej wioski. Barbrook jako sześciolatek znalazł się na wystawie nowojorskiej 1964 roku, gdzie prezentowano ówczesne fetysze technologiczne Stanów Zjednoczonych. Do prezentowanych już wcześniej samochodów dołączyły mainframe’y, czyli potężne komputery, energia atomowa i loty kosmiczne. Jak zauważa Barbrook, jeżeli połączyć te elementy w jedno, otrzymujemy nuklearne pociski balistyczne, służące prowadzeniu zimnej wojny. Te elementy, ustanawiające na długie lata amerykański krajobraz wyobraźni, miały niebagatelny wpływ na kierunek rozwoju gier komputerowych. Wystarczy wspomnieć, że pierwszy z automatów, Computer Space, przenosił gracza w świat kosmicznych wojen, pierwsza gra pozwalająca się wcielić w kierowcę samochodu (Night Driver) powstała już w 1974 roku (samochód był częścią mitologii amerykańskiego snu), a nuklearne gry postapokaliptyczne stanowią oddzielny podgatunek. Producenci tych „utopii” również, podobnie jak Homer, czerpali z gotowych schematów – przygotowując produkt modny, odpowiadający zainteresowaniom Amerykanów i zgodny z ich ideologią, dzięki czemu mógł się sprzedać. Wciąż w branży tej brakuje,13 a wcześniej nie było o tym mowy, interwencji artystycznej, pastiszu albo satyry politycznej, właściwej wymienianym już literatom albo reżyserom. Za ilustrację tej sytuacji może posłużyć fragment słynnego eseju słoweńskiego filozofa Slavoja Żiżka wygłoszony w trakcie protestów na Wall Street Małżeństwo kapitalizmu i demokracji właśnie się rozpadło. „Co więc dziś uznajemy za możliwe? Spójrzmy na media. Z jednej strony w sprawach technologii i seksualności wszystko wydaje się możliwe. Można polecieć na Księżyc. Dzięki biogenetyce możliwa staje się NAUKI SPOŁECZNE

nawet nieśmiertelność. Można uprawiać seks ze zwierzętami. Ale przyjrzyjmy się dziedzinie społecznej i ekonomicznej. W nich niemal wszystko uznaje się za niemożliwe. Chcesz niewielkiej podwyżki podatków dla bogatych – mówią, że to niemożliwe, bo przestaniemy być konkurencyjni. Chcesz, żeby przeznaczano większe środki na służbę zdrowia – mówią, że to niemożliwe, bo to by oznaczało państwo totalitarne. […] Coś jest nie tak ze światem, w którym obiecują ci nieśmiertelność, ale nie mogą wydać trochę więcej pieniędzy na służbę zdrowia”. Bo, wracając do Jamesona, światy utopijne (tutaj programy komputerowe) cechują się zamknięciem i nie znoszą renegocjacji. U podłoża wszystkiego znajduje się konstytucja, posługując się językiem komputerów – architektura kodu, który jest otwarty (najczęściej wyłącznie dla programistów) na poziomie odgórnego projektowania świata, niemożliwy do zmiany na poziomie impulsu oddolnego (trudno o obywatelski ruch w tej sprawie mieszkańców wirtualnego miasta, tym bardziej, jeżeli też składają się z kodu). Konstytucja „poprzedza możliwości” świata, stwarza jego ahistoryczny, a co za tym idzie – apolityczny charakter. Zupełnie instrumentalizuje intelektualistów, którzy mogliby przygotować grunt pod jakąkolwiek zmianę, ale muszą służyć systemowi, wyklucza też istnienie proroków wieszczących inną przyszłość. Utopia jest bytem skończonym i zamkniętym, wszechogarniającym14. Jest jak dwór. „To przestrzeń zamknięta, usytuowana poza granicami rzeczywistości społecznej; ta odległa przestrzeń stanowi ośrodek władzy, lecz nie podlega żadnym modyfikacjom […]”15 Ciąg dalszy historii Zasobni w narzędzia możemy wrócić do historii, koncentrując się na interesujących nas grach strategicznych. Na początku lat dziewięćdziesiątych Sir Haszak, jeden z autorów legendarnego już Bajtka, pierwszego czasopisma poświęconego komputerom, pokusił się o stworzenie typologii gier komputero-


wych. Stwierdził, że gra strategiczna to każda gra, „w której praca umysłu przeważa nad pracą joysticka”. Myśl ta, jakkolwiek nieprecyzyjna i niefachowa, stanowiła odpowiedź na wysyp gier typu god game, jaki wówczas miał miejsce (w miesięczniku Top Secret doczekał się nawet swojego działu pt. Jest taktycznie). Wszystko to za sprawą Willa Wrighta, autora (!) gier z przedrostkiem sim. Mimo że pierwsza gra strategiczna ukazała się w roku 1981 (nosiła nazwę Utopia), a w międzyczasie powstało wiele bardziej i mniej znanych produkcji tego typu (również polskich), lata dziewięćdziesiąte to moment prawdziwych rewolucji. Pierwsza z nich upłynęła pod znakiem SimAnt (świat – kolonia mrówek), SimEarth (krewniak Spore, ostatniego dziecka Wrighta), SimWorld (gra w boga) i SimCity. Wright, dzięki któremu miliony wcielały się w takich czy innych bogów, ciągle jednak śnił o projekcie symulacji domku dla lalek. Branża odrzucała ten pomysł, a Wright z tego powodu stał się nawet obiektem kpin. Zielone światło dostał dopiero w 1997 roku. Wtedy też powstał projekt The Sims, gra, która do dzisiaj bije wszelkie rekordy sprzedaży i na nowo ustanowiła typ zarządzania w grach strategicznych. Wright twierdził, że bardziej od tworzenia miasta, ludzi interesuje tworzenie siebie samych, a na rynku pojawiły się tytuły takie jak The Partners albo The Singles na silniku The Sims, ale i poza silnikiem indywidualne potrzeby i jakaś tożsamość wirtualnych mieszkańców uzyskały kluczowe znaczenie (choćby w Beach Life). W dodatku w czwartej, pierwszej po The Sims wersji Sim City, pojawiła się możliwość importowania sima (ludzika) do miasta, co zrekonfigurowało rozgrywkę. Wcześniej zarządzanie miastem polegało na regulacji procesów i odpowiadania na zbiorcze potrzeby masy bez tożsamości, później potrzeby te przyjęły formę zindywidualizowanych i niejednorodnych, zróżnicowanych podług podziałów klasowych i terytorialnych, a także np. gustów kulinarnych.

Impulsy utopijne w grach Wrighta Światowy sukces The Sims wiele mówi o społeczeństwach zachodu, sam program dostarcza solidnego materiału do zbadania występujących impulsów utopijnych, które nie są oczywistą projekcją ideologii. Jak bowiem uczula Jameson: „przyjęta przez Blocha zasada interpretacyjna przynosi największe rezultaty wówczas, gdy odsłania działanie impulsu utopijnego w nieoczekiwanych miejscach, tam, gdzie jest on ukryty albo wyparty”.16 Czym jest ten domek dla lalek? Gra polega na zamieszkania w spokojnej, podmiejskiej dzielnicy. Tak samo jak symulatory prowadzenia samochodu odpowiadały fetyszowi motoryzacji, tak posiadanie własnego domku z dala od miejskiego zgiełku i życia jest częścią amerykańskiego snu, który spowodował rozlanie się miast w kierunku ponowoczesnych przedmieść. The Sims powstało na dziesięć lat przed zapaścią na rynku hipotecznym i kryzysem, a więc w czasie bezpiecznej konsumpcji i hojnych banków. Po wprowadzeniu się i skromnym umeblowaniu chatki, chwytamy za słuchawkę i przebieramy w ofertach pracy. W The Sims, a wyprzedzając fakty – również w Sim City 4, nasi bohaterowie są kowalami swoich losów, amerykańskimi self-made menami, których życiową misją (i naszym zadaniem jako gracza) jest wspinanie się po drabinie awansu klasowego. Wszystko po to, by powiększyć dom, wkrótce wykopać w ogródku basen i stale zwiększać możliwości konsumpcyjne sima. To od nich zależy szczęście sima warunkowane spełnianiem potrzeb rodem z piramidy Maslova, czyli takich jak komfort, głód, towarzystwo i higiena, a nawet pęcherz (występują pod postacią zielonych pasków, są sparametryzowane). To, w jakim stopniu uda nam się odpowiedzieć na tę ostatnią potrzebę, jest uzależnione od jakości posiadanej przez nas ubikacji. Im droższa, tym pęcherz szczęśliwszy. Analogiczny wpływ na kondycję sima mają wszystkie inne dobra konsumpcyjne. Realizowanie potrzeb jednostki jest jądrem rozgrywki i tego egoizmu nie równoważy NAUKI SPOŁECZNE

43


44

fakt, że wkrótce po wprowadzeniu odwiedzają nas sąsiedzi, by powitać nas w nowej okolicy (zręby republikańskiego mitu wspólnoty sąsiedzkiej). Gra w miasto, a więc w Sim City 4, jest przedłużeniem tej neoliberalnej opowieści, lecz w makroskali. Producenci założyli, że sim po pracy powinien wstąpić do sklepu i z zakupami pojechać do domu. A więc jak w wizji belgijskiego filozofa Lievena De Cautera, który pisze o kapsularyzacji świata – człowiek tylko przechodzi pomiędzy nimi, samochodem zajeżdża na podziemny parking drugiej kapsuły – galerii handlowej albo do garażu przy własnym domu. Odpowiednie zaplanowanie stref (przemysłowej, handlowej i rezydencjalnej, w strukturze koncentrycznej) jest warunkiem powodzenia miasta, w którym – jeżeli jest dobrze zorganizowane – zachodzi proces windy klasowej. Importowany przez nas do miasta sim należy do klasy niższej, by po parudzięsięciu laty kupić dom w dzielnicy luksusu. Mimo że w SC budujemy mikropaństwa, brak – poza wieloma prowadzonymi przez nas politykami – instytucji pomocy społecznej. Gramy w neoliberalną utopię. Utopia program – Sim City 4 Odejdźmy teraz od impulsów utopijnych i poddajmy analizie sam świat gry, dopasujmy go do kategorii utopii – szkieletu stworzonego przez Jamesona. SC jako utopia neoliberalna odznacza się właściwie brakiem tego, co Pierre Bourdieu nazywał kapitałem społecznym. Prędzej mamy do czynienia ze zindywidualizowanymi jednostkami, ewentualnie też z ich rodzinami, choć nie ma to żadnego wpływu na rozgrywkę. Gra ta jest więc realizacją twierdzenia Margaret Thatcher, lecz naprzeciw buldożerów, którymi posługujemy się z pełną swobodą (wcielamy się w burmistrza miasta), nie stają związki zawodowe ani robotnicy. Mieszkańcy nie zadzierzgają żadnych więzi, są politycznie nieaktywni, a naszej supremacji nie zagraża nic oprócz złych wyników finansowych. Miasto budujemy w jakiejś ahistorycznej, podobnej NAUKI SPOŁECZNE

do opisywanej przez Jamesona struktury dworu, rzeczywistości. W jakimś SimŚwiecie, o którym nie wiemy nic więcej oprócz tego, że jest gotowy inwestować kapitał w naszym mieście. Znowu wszelkie narracje i namiętności, dyskursy polityczne i tradycje, zastępuje żelazna logika kapitału, a nasze rządzenie jest prędzej administrowaniem, niźli uprawianiem polityki. W takiej ponowoczesnej rzeczywistości i architektura, na której nie zaznacza się historia, jest identyczna, budynki się powtarzają, choć twórcy przygotowali parę stylów. Znowu jednak nie mają one żadnego związku z rozgrywką, z jej osią czasu (prócz momentu budowy), funkcjonują raczej jako Disneyland. Jest więc to utopia zamknięta, z intencjonalną społecznością, bez intelektualistów i proroków, która skończyła się w sensie historycznym. Utopia program - Tropico Na drugim biegunie jest również kultowa już seria Tropico. To z kolei symulacja pozwalająca się wcielić w rolę dyktatora jednej z pankaraibskich wysepek i zorganizowania państwa, zazwyczaj utopii komunistycznej. O ile w wypadku SC miasto jest częścią jakiegoś większego, co najmniej regionalnego ekosystemu, o tyle utopia z Tropico jest samodzielną wyspą, względnie niezależną politycznie, choć uwikłaną w realia zimnej wojny. Podobnie jak w Utopii Morusa, w Tropico działa figura wykopanego rowu, czytelnie oddzielającego wyspę od zewnętrzności. To silnie rzutuje na polityczność, która istnieje, bo konstrukcji wyspy bliżej do modelu Fourierowskiego niż Morusa. Ludzie zamieszkujący wyspę są silnie spersonalizowani, odznaczają się przynależnością klasową, pracy, jak również zaangażowaniem w sprawy polityczne i stopniowanym poparciem dla poszczególnych frakcji politycznych, od komunistów, przez kapitalistów, wojskowych, lojalistów, intelektualistów, ekologów, klerykałów na nacjonalistach skończywszy. Jeśli dodać do tego możliwość zamachu stanu, tworzenie się partyzantek leśnych, wiece i bunty, instytucję wyborów i stosunki zagraniczne z mocarstwami, otrzymujemy całą gamę możliwości politycznych. Cały


ten krajobraz społeczno-polityczny składa się na względną autonomię mieszkańców wyspy, którzy nie są bierni jak mieszkańcy neoliberalnej utopii. W Tropico historia się nie skończyła, choć przebiega po dość schematycznych liniach, co jest wynikiem ograniczoności architektury algorytmów (składa się na to również pojedynczy system władzy, jedyny dysponent mocy politycznej). Właśnie to decyduje, że Tropico pozostaje utopią zamkniętą. Przyszłość branży Cała historia branży naznaczona jest ideologicznością. Analizie można by poddać zdecydowanie więcej Przypisy: 1 Ciekawym przypadkiem takiej współpracy jest firma Polaka Lucjana Wencla, która produkowała gry na rynek amerykański, mieszcząc się w polskim mieszkaniu i składając z absolwentów informatyki Politechniki Warszawskiej i Uniwersytetu Warszawskiego. Jak na połowę lat osiemdziesiątych pracownicy chwalili sobie wysokie zarobki, dostęp do nowoczesnego sprzętu i „atmosferę jak w firmach amerykańskich” (Bartłomiej Kluska, Mariusz Rozwadowski, Bajty polskie, Łódź 2011, str. 65-76. 2 W latach osiemdziesiątych ze złych praktyk była znana firma – prekursor branży, Atari. Przykładowo automat z grą Asteroids przynosił, jak szacuje Don Osborn, tygodniowo ok. 10 mln dolarów, a jego twórca Ed Logg nie dostał nawet jednej dziesiątej tych pieniędzy. „ System płac w Atari był tak skonstruowany, że twórcy nie mogli partycypować w zyskach, co stało się zarzewiem większego konfliktu” (Piotr Mańkowski, Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo, Warszawa 2010, str. 55. 3 Warto przy tej okazji napomknąć, że przedstawicielem diametralnie innej kultury jest rewolucjonista informatyki Steve Jobs, założyciel i szef firmy Apple, która stworzyła pierwszy komputer osobisty.

gier, poukładać je w szufladach historycznych, przeanalizować całe gatunki, a na koniec zważyć na procesy dziejące się w branży, od towarowego postfordyzmu do wikinomii. I to jest temat na książkę. Szkic natomiast zakończę opisem gry, z którym spotkałem się w trakcie pisania tego tekstu. Rzecz dotyczy gry Rapelay. „Należy ona do popularnego w Japonii gatunku hentai (pornograficznej mangi i anime). Nasz bohater ma za zadanie zgwałcić kobietę, a następnie zmusić ją do aborcji. Jeśli mu się nie powiedzie, zgwałcona kobieta wrzuca go pod nadjeżdżający pociąg”. Co mówi nam to o dzisiejszym świecie?

Jobs, sam regularnie przyjmujący LSD, w 1982 roku na spotkaniu ze studentami na Stanfordzie pytał: „czy jesteście jeszcze prawiczkami i dziewicami? Kto z was brał LSD?”. Szczególna była też kultura pracy w firmie. Krążył dowcip: czym się różni Apple od zastępu zuchów? Zuchów pilnuje ktoś dorosły (Walter Isaacson, Steve Jobs, Kraków 2011). 4 W ostatnim hicie Diablo III możliwy jest zakup za realne pieniądze dodatkowych itemów wzmacniających prowadzoną postać i umożliwiających przejście gry na wyższych poziomach. 5 Don Tapscott, Anthony D. Williams, Makrowikinomia. Reset świata I biznesu, Warszawa 2011, str. 28-43. 6 P. Mańkowski, dz. cyt., str. 47. 7 B. Kluska…, dz. cyt., str. 3-9. 8 P. Mańkowski, dz. cyt., str. 36. 9 Douglas Rushkoff, Cyberia. W okopach hiperprzestrzeni, Warszawa 2008, str. 27. 10 W nowszych i wysokobudżetowych tytułach, takich jak czołowy polski produkt eksportowy seria Wiedźmin, gracz podejmuje decyzje moralne, a w dodatku jest absorbowany wątkami pobocznymi, stąd autorzy drugiej części gry policzyli, że drugą część serii można przejść na szesnaście różnych sposobów. To wciąż

Dominik Łaciak pewne ograniczenie, choć grę nazywa się nieliniową. W starszych bądź niskobudżetowych produkcjach, głównie o charakterze przygodowym albo erotycznym, składających się z sekwencji filmowych (Randez Vous z Nieznajomą, Alicja: w pogoni za marzeniami), możliwości ukończenia gry też jest wiele, lecz wyraźne są linie, po których przebiega rozgrywka. Dlatego nikt nie nazywa ich nieliniowymi. 11 Fredric Jameson, Archeologie przyszłości. Pragnienie zwane utopią i inne fantazje naukowe, Kraków 2011, str. 2-3. 12 Tamże, rozdziały 1-3. 13 Interesującym wyjątkiem jest np. jedna z popularniejszych serii lat dziewięćdziesiątych pt. Larry. 14 Jakiś wyjątek od tej zasady stanowi projekt falansteru Charlesa Fouriera, o który Piotr Laskowski pisze: „Falanster nie jest społeczną i przestrzenną realizacją jednorodnej, obiektywnej, uniwersalnej zasady – u jego podstaw tkwi Fourierowskie przekonanie o różnorodności ludzkich temperamentów, charakterów, namiętności i potrzeb” (Piotr Laskowski, Projekty wspólnoty [w:] Coś, które nadchodzi. Architektura XXI wieku, Warszawa 2011, str. 152-158. 15 F. Jameson, dz. cyt., str. 18. 16 F. Jameson, dz. cyt., str. 3. NAUKI SPOŁECZNE

45


Rzeczywistość i gra Erving Goffman

W

ydaje się, że w naszej angloamerykańskiej kulturze istnieją zdroworozsądkowe modele zachowania się: zachowania jako występu prawdziwego, szczerego czy uczciwego i zachowania się jako występu fałszywego, które specjalnie się dla nas fabrykuje, niezależnie od tego, czy traktujemy je z przymrużeniem oka, jak w przypadku występu aktora w teatrze, czy serio, gdy mamy na przykład do czynienia z występem człowieka nadużywającego zaufania. Skłonni jesteśmy sądzić, że przedstawienia prawdziwe w ogóle nie są przygotowywane, stanowią niezamierzony wytwór bezrefleksyjnej reakcji jednostki na sytuacje. Przedstawienia fałszywe natomiast skłonni jesteśmy uważać za coś starannie skomponowanego z nieprawdziwych elementów, jako że nie istnieje żadna rzeczywistość, którą elementy takiego zachowania mogłyby być bezpośrednią odpowiedzią. Należałoby jednak powiedzieć sobie, że ta dychotomiczna NAUKI SPOŁECZNE


perceptive_1400_final - Adam Martinakis koncepcja zachowania się jest rodzajem ideologii uczciwego wykonawcy, dodającej siły organizowanemu przez niego widowisku, ale niepomagającej w analizie jego działań. Po pierwsze, możemy założyć, że wiele jednostek szczerze wierzy, iż definicja sytuacji, jaką posługują się w swoim zachowaniu, odpowiada faktycznej rzeczywistości. W studium tym nie mam zamiaru zajmować się tym, ilu jest takich ludzi. Interesuje mnie raczej strukturalny związek miedzy ich szczerością a jakością przedstawień, jakie dają. Jeśli występ ma się udać, świadkowie muszą mniej lub bardziej uwierzyć, że wykonawcy są szczerzy. Takie jest właśnie strukturalne miejsce szczerości w dramacie wydarzeń. Wykonawca może być szczery lub nieszczery, ale musi być szczerze przekonany o swojej szczerości — szczerość jako taka nie jest konieczna do przekonującego odegrania przedstawienia. Niewielu francuskich kucharzy jest w rzeczywistości rosyjskimi szpiegami i nie tak wiele zapewne możemy znaleźć kobiet, które wobec jednego mężczyzny grają role żony, a wobec innego — kochanki; podwójna gra będzie jednak istnieć zawsze i często trwać będzie z powodzeniem przez długi czas. Wszystko to prowadzi do wniosku, że chociaż ludzie są na ogół tymi, za których się podają, to jednak takie pozory mogą zostać

celowo stworzone. Między przedstawieniem a rzeczywistością istnieje zatem związek statystyczny, a nie przyrodzony czy konieczny. Biorąc pod uwagę nieoczekiwane zagrożenia oddziałujące na przebieg występu oraz konieczność (będzie o niej mowa później) utrzymania przez wykonawcę solidarności z innymi wykonawcami i dystansu wobec publiczności, zauważamy, że niezdolność do oderwania się od własnego poglądu na rzeczywistość może być czasem niebezpieczna dla samego występu. Niektóre z nich kończą się sukcesem, choć są całkowicie nieuczciwe, inne — ponieważ są do końca uczciwe, lecz ani uczciwość, ani nieuczciwość nie są w przedstawieniu najistotniejsze. By może, nie są nawet dramaturgicznie pożądane. Okazuje się więc, że uczciwe, szczere, poważne przedstawienie jest słabiej związane ze światem rzeczywistym, niż można było z początku przypuszczać. Wniosek ten uzyska jeszcze jedno potwierdzenie, jeśli przyjrzymy się odległości jaka zwykle dzieli całkowicie uczciwe i całkowicie zmyślone przedstawienia. Rozpatrzmy w tym kontekście zjawisko występowania na scenie. Od dobrego aktora scenicznego wymaga się talentu, drugich lat nauki i odpowiednich dyspozycji psychicznych. Lecz fakt ten nie przeczy temu, że prawie każdy może szybko opanoNAUKI SPOŁECZNE

47


wać scenariusz na tyle dobrze, by przychylna publicznego odniosą wrażenie, że odgrywa przed nią rzeczywistość prawdziwą. A dzieje się tak dlatego, że naturalne stosunki społeczne powstają w taki sam sposób, w jaki powstaje sytuacja na scenie: przez wymianę dramaturgicznie uwznioślonych działań, reakcji na działania i zamykających kolejne sceny odpowiedzi. Scenariusz nawet w ręku niewprawnego aktora może ożyć dlatego, że samo życie ma konstrukcje dramatyczną. Oczywiście, nie cały świat jest sceną, lecz niełatwo rozstrzygnąć, w jakiej mierze sceną nie jest. Niedawne wprowadzenie „psychodramy" jako techniki terapeutycznej może ilustrować kolejny punkt naszych rozważań. W tej psychiatrycznej sytuacji scenicznej pacjenci nie tylko grają role z dobrym skutkiem, ale grając, nie posługują się żadnym scenariuszem. Ich własna przeszłość jest im dostępna w formie, która pozwala na przedstawienie jej w pewnym skrócie. Widać, że rola grana kiedyś uczciwie i na serio umożliwia „aktorom” jej odegranie w sytuacji stworzonej później sztucznie. Co więcej, jednostka zdaje się uzyskiwać dostęp do ról, jakie ważni dla niej inni grali wobec niej w przeszłości, co pozwala jej przekształcać się z osoby, którą była, w osoby, którymi inni byli dla niej. Ta zdolność do przestawiania się w NAUKI SPOŁECZNE


razie potrzeby z roli na rolę jest do przewidzenia; robimy to wszyscy. Ucząc się bowiem odgrywać nasze role w realnym życiu, kierujemy się w swych działaniach niezbyt świadomie kultywowaną zalążkową wiedzą o tym, jak grają swoje role ci, do których się zwracamy. Prawdziwym przedstawieniem potrafimy więc właściwie kierować dzięki „socjalizacji antycypującej", nauczywszy się już uprzednio rzeczywistości, która teraz staje się dla nas rzeczywistością prawdziwą. Jednostka, która zmienia pozycje w społeczeństwie i dostaje do odegrania nowa role, nie znajduje się w sytuacji osoby, której powiedziano dokładnie, jak postępować. Sama sytuacja też nie wpływa na taka jednostkę dostatecznie silnie, aby jej postępowanie mogło zostać określone bez poważniejszego namysłu. Na ogół jednostka dostaje kilka prostych rad i aluzyjnych wskazówek scenicznych. Zakłada się, że ma już ona w swoim repertuarze wiele numerów i scen widowiska, jakie będzie musiała dawać w nowych dekoracjach. Jednostka wchodzi w nową rolę z gotowym wyobrażeniem o tym, jak wyglądają: skromność, szacunek dla innych czy słuszne oburzenie, i w miarę potrzeby będzie je potrafiła odegrać. Może być nawet zdolna odegrać rolę hipnotycznego medium czy popełnić „kompulsywną zbrodnię” na podstawie wzorców

tych czynności, z którymi zaznajomiła się kiedyś. Występ teatralny czy zainscenizowane nadużycie czyjegoś zaufania wymagają starannego przygotowania mówionego tekstu przedstawienia; jednakże znaczna część widowiska, obejmująca „wrażenie wywoływane", jest często określona jedynie przez skromne didaskalia. Oczekuje się, że twórca iluzji wie już wiele o tym, jak prowadzić głos, kierować mimikom i ciałem, chociaż byłoby mu trudno, podobnie jak kierującej nim osobie — zwerbalizowane w pełni wiedzę tego rodzaju. W takiej sytuacji znajduje się człowiek prostolinijny. Socjalizacja nie polega na uczeniu się mnóstwa detali poszczególnych ról; często nie starczyłoby na to czasu ani energii. To, czego wymaga się od jednostki, to wyuczenie się pewnej ilości „chwytów", wystarczającej do „wypełnienia" i dania sobie rady w mniejszym lub większym stopniu z każdą rolą, jaka może jej przypaść w udziale. Autentyczne występy w życiu codziennym nie są „grane" czy „wystawiane" w tym sensie, że ich wykonawca wie z góry, co będzie robił, i robi to jedynie ze względu na efekt, jaki chce uzyskać. Wrażenie, jakie czuje, że wywiera, jest mu w jakimś sensie niedostępne. Ale, jak to dzieje się w wypadku mniej autentycznych wykonawców, niezdolność zwykłej jednostki do ustalenia z góry ruchów oczu i ciała nie oznacza, że jej NAUKI SPOŁECZNE

49


oczy i ciało nie wyrażają tego, co chce ona wyrazić w sposób udramatyzowany i uprzednio już wbudowany w repertuar jej działań. Krótko mówiąc, wszyscy lepiej gramy, niż wiemy, jak mamy grać. Oglądając w telewizji, jak zapaśnik oszukuje, fauluje i obrzuca wyzwiskami swojego przeciwnika, gotowi jesteśmy wierzyć, że chociaż chodzi o forsę, udaje on tylko (i wie, że udaje) „twardziela" i w innym meczu może dostać rolę zapaśnika walczącego czysto, którą zagra z równa werwą i sprawnością. Mniej skłonni jesteśmy uwierzyć, że chociaż liczba i rodzaj ciosów mogą być ustalone z góry, szczegóły pochodzą nie ze scenariusza, lecz od samego zapaśnika, dostosowującego swe zachowanie do sytuacji zmieniających się z momentu na moment, niezaplanowanych i niewykalkulowanych. Czytając o ludziach w Indiach Zachodnich opętanych czy nawiedzonych przez ducha voodoo, dowiadujemy się, że osoba nawiedzona potrafi przedstawić dokładny opis boga, który w niej zamieszkał, „dzięki wiedzy i wspomnieniom zgromadzonych w ciągu życia spędzanego na odwiedzaniu miejsc kultu". Dowiadujemy się dalej, że osoba nawiedzona jest w jak najlepszych stosunkach z obserwatorami, że nawiedzenie następuje we właściwym momencie uroczystości obrzędowych, że — wreszcie — nawiedzony dopełnia NAUKI SPOŁECZNE


swoich rytualnych obowiązków do chwili, gdy wraz z ludźmi nawiedzonymi w tym czasie przez inne duchy weźmie udział w pewnego rodzaju zbiorowym obrzędzie. Dobrze jest wówczas sobie uświadomić, że to kontekstowe zorganizowanie roli nawiedzonego nie przeszkadza uczestnikom kultu wierzyć, iż nawiedzenie jest czymś rzeczywistym i nikt nie wybiera sobie ducha, przez którego zostanie opętany. Obserwując młodą amerykańską dziewczynę z klasy średniej udającą przez wzgląd na swego chłopca, że jest głupiutka, jesteśmy gotowi wskazać w jej postepowaniu elementy chytrości i manipulacji. Lecz podobnie jak ona sama i jej przyjaciel przyjmujemy za fakt nie do ukrycia to, że chodzi o młodą amerykańską dziewczynę z klasy średniej. W ten sposób jednak opuszczamy znaczną część występu. Banałem jest stwierdzenie, że w różnych grupach społecznych w odmienny sposób przejawiają się takie cechy, jak wiek, płeć, miejsce zamieszkania i pozycja klasowa, i że w każdym przypadku te elementarne atrybuty są przetwarzane za pomocą swoistej i nader złożonej konfiguracji kulturowej wzorów właściwego zachowania. Być osobą określonego rodzaju to nie tylko posiadać odpowiednie cechy, ale także trzymać się wzorców postepowania i wyglądu, jakie dana

grupa łączy z osobą o danych cechach. Bezmyślna łatwość, z jaka wykonawcy stosują konsekwentnie takie wzorce, nie podważa faktu, że mamy do czynienia z przedstawieniem, lecz jedynie oznacza, że uczestnicy nie są tego świadomi. Status, pozycja społeczna nie są czymś materialnym, co można nabyć i potem pokazywać; są to wzory właściwego zachowania się spójne, wygładzone i dobrze wyartykułowane. Stosowane z łatwością lub z trudem, świadomie lub nie, podstępnie lub w dobrej wierze, są w każdym razie czymś, co musi być zagrane i pokazane, czym, co musi by zrealizowane. Sartre dobrze to ilustruje: Przyjrzyjmy się temu oto kelnerowi z kawiarni. Jego ruchy i gesty są żwawe i wyraziste, być może trochę nazbyt wyćwiczone i precyzyjne, trochę za szybkie. Podchodzi do stolika gości trochę zbyt żwawym krokiem, trochę zbyt skwapliwie nachyla się w ich stronę, jego głos i oczy wyrażają trochę nazbyt zatroskane zainteresowanie składanym przez nich zamówieniem. I oto teraz znów wraca do gości, swoimi ruchami próbując naśladować nieubłaganie precyzyjne funkcjonowanie jakiegoś automatu, niosąc swoją tacę z pewnego rodzaju brawurą linoskoczka, utrzymując ją ciągle w stanie chwiejnej równowagi, tak iż gdy tylko równowaga się załamuje,

on ja natychmiast przywraca jednym lekkim ruchem ramienia i dłoni. Całe jego zachowanie wydaje się nam grą. Stara się skoordynować swoje ruchy tak, jakby były wzajemnie zazębiającymi się i napędzającymi mechanizmami; nawet jego mimika i głos zdają się być mechanizmami, sam zaś kelner czyni wszystko z szybkością i zwinnością właściwą raczej rzeczom. Można powiedzieć, że gra, że się bawi. Ale w co gra, w co się bawi nasz kelner? Nie trzeba długo mu się przyglądać, żeby zdać sobie z tego sprawę: gra czy tez bawi się w bycie kelnerem. Nie ma tu nic, co mogłoby nas zaskoczyć: gra i zabawa to pewna forma orientowania się w świecie i jego badania. Dziecko bawi się swoim ciałem, aby je zbadać, zarejestrować wszystkie jego elementy. Kelner bawi się swoją kondycją, aby ją urzeczywistnić. Ten obowiązek nie różni się specjalnie od obowiązku nakładanego na wszystkich zajmując się handlem i świadczeniem usług: cała ich kondycja ma charakter ceremonialny, publiczność domaga się od nich urzeczywistniania tej kondycji właśnie jako pewnej ceremonii. Istnieje swoisty taniec sklepikarza, krawca czy licytatora, mający przekonać ich klientelę, że żaden z nich nie jest niczym więcej niż — odpowiednio sklepikarzem, krawcem bądź licytatorem. Sklepikarz, który oddaje się marzeniom, wydaje się obrażać kupująNAUKI SPOŁECZNE

51


cego, bo nie jest już w pełni sklepikarzem. Uprzejmość wymaga, aby całkowicie zawierał się w swej funkcji sklepikarza i do niej się ograniczał, podobnie jak żołnierz, który na komendę: „Baczność!" staje się żołnierzem-rzeczą, żołnierzem-automatem, ze spojrzeniem skierowanym na wprost, ale nic niewidzącym, niebędącym po to, by cokolwiek widzieć, ponieważ to regulamin, a nie chwilowe zainteresowanie, określa punkt, w który winien wbić wzrok (spojrzenie „utkwione dziesięć kroków na wprost"). Oto zabezpieczenia czynione po to, by uwięzić człowieka w tym, czym jest. Wszystko dzieje się tak, jakbyśmy żyli w nieustannym lęku, by się stamtąd nie wymknął, by nie przekroczył ani nie porzuci nagle swojej kondycji.

Fragment książki: Goffman E., Człowiek w teatrze Życia codziennego, tłum. Helena Datner-Śpiewak i Paweł Śpiewak, Aletheia, Warszawa 2008 Opublikowano dzięki uprzejmości wydawnictwa. NAUKI SPOŁECZNE


Rzeczywistość rozszerzona Marcin Kubański

53

M

ówiąc o rzeczywistości rozszerzonej, nie mówimy o jakiejś abstrakcji. O czymś co może kiedyś zobaczymy obok siebie, a teraz możemy jedynie oglądać to w filmach science fiction. Rzeczywistość rozszerzona przeniknęła już teraz do naszego życia na różne sposoby, o czym może nie wszyscy zdają sobie sprawę. Tym niemniej zacznijmy od początku. Zadajmy pytanie: Co to właściwie jest? Otóż sama idea jest zaskakująco prosta. Wyobraźmy sobie sytuację, z którą może identyfikować się prawie każdy. Przyjeżdżamy wieczorem do miasta w którym jesteśmy pierwszy raz. Ostatni posiłek – 9 rano. Jednym słowem, zarówno nasz żołądek, jak i mózg nastawione są na jeden cel: szybkie znalezienie czegoś do jedzenia. Jeszcze 25 lat temu, kiedy AR (Augmented Reality) była tylko pomysłem na deskach kreślarskich inżynierów jedyne co mogliśmy zrobić to rzucić się na kogoś z miejscowych i błagać go o wskaza-

nie jakiegoś miejsca. Po czym, mając nadzieję, że z czystej złośliwości nie wysłano nas do najgorszej restauracji w mieście, skierować swe kroki w tamtą stronę. Teraz jednakże nasza sytuacja jest znacznie bardziej komfortowa, a jeśli wierzyć wizjonerom wraz z dalszym rozwojem rzeczywistości rozszerzonej poprawi się jeszcze bardziej. Jeśli chcielibyśmy zdefiniować samo zjawisko, to AR ma na celu poszerzenie naszych możliwości zmysłowych poprzez udostępnienie nam w czasie rzeczywistym danych, których nasze zmysły jako takie nie są w stanie zebrać, lub też zbierają w niedoskonałym stopniu. Wracając do podanego wcześniej przykładu, możemy teraz sprawdzić lokalizację najbliższych restauracji, wraz z godzinami ich funkcjonowania przy pomocy naszego smart-fona i zainstalowanej w nim nawigacji. Możemy z pewną dozą wiary nazwać to zalążkiem rzeczonej rzeczywistości rozsze-

rzonej. Wszak dostajemy do ręki informację, której w inny sposób nie moglibyśmy zdobyć tak szybko (bieganie po całym mieście może i ma walory wycieczki krajoznawczej, tym niemniej nie jest szybkie). Ale chcielibyśmy przecież znacznie więcej. Marzy nam się sytuacja taka, jaką widzimy w grach, albo filmach science fiction. Bohater ma przed oczami HUD obliczający tor lotu pocisków, identyfikujący w locie bandytów, a nawet wyświetlający mu od razu przed oczami całą ich kartotekę. Oczywiście wszystko bez żadnego patrzenia w monitor, najlepiej od razu wyświetlane na siatkówce. Ktoś powie: niewykonalne. Nie da się, no przecież jak. Zwariowaliście. Okazuje się, że owszem, pomysł może być szalony, ale jego realizacja nie jest wcale tak daleko jakby się nam wydawało. Pionierami w dziedzinie AR okazały się gry komputerowe. Pierwszym pomysłem, niejako forpocztą rzeczywistości rozszePUBLICYSTYKA


54

rzonej była próba stworzenia rzeczywistości wirtualnej (VR). W sukurs grom przychodziła kinematografia karmiąc nasze oczy filmami jak np. Johnny Mnemonic, gdzie bohater wyposażony w specjalne rękawice i okulary przemierzał rzeczywistość wirtualną poszukując informacji. Właśnie, okulary. Pierwsze urządzenie VR ciężko nazwać okularami. Bardziej był to parokilogramowy hełm, o którym można powiedzieć wszystko, tylko nie to, że był wygodny. Przed oczami użytkownika znajdowały się niewielkie wyświetlacze na których pojawiał się obraz generowany przez komputer. Wielka idea została zmiażdżona przez niedoskonałą wówczas technologię. Okazało się, że właściwie samo VR jest nieprzydatne, drogie i do tego powoduje całkiem niezłe bóle głowy (między innymi). Projekt na pewien czas został wyrzucony do kosza. Tym niemniej pojawiła się nowa idea... Ktoś zapytał: A co by było gdyby połączyć świat wirtualny z rzeczywistym? Po co mamy generować świat od nowa, wystarczy dołożyć elementy 3d i świetna zabawa gwarantowana. Okazuje się, że nie tylko zabawa. Idea ta została już teraz zrealizowana w świecie gier jeśli weźmiemy pod uwagę urządzenia typu "handheld". Kilka tytułów na konsolę PSP można już z czystym sumieniem nazwać PUBLICYSTYKA

wykorzystującymi rzeczywistość rozszerzoną. Dzieje się tak dzięki możliwości podłączenia zarówno do PSP jak i PSVita specjalnej kamery, która oprócz oczywistych funkcji może być wykorzystywana w grach. Tytułem, który świetnie pokazuje możliwości wykorzystania faktycznie istniejącego środowiska, w którym porusza się gracz, do wpływania na grę i właściwie konstytuujące ją jest inviZimals. Gra wykorzystuje zarówno kamerę jak i specjalny żeton służący jako marker środowiskowy. Gracz porusza się po swoim środowisku (mieszkaniu, parku, właściwie czymkolwiek) patrząc na wyświetlany z kamery obraz i jego zadaniem, podobnie jak w anime Pokemon, jest wyłapywanie i późniejsze szkolenie małych walczących między sobą stworzeń. Wspomniany już marker jest tutaj wykorzystywany jako "pułapka" pozwalająca złapać wybrane stworzenie, podczas gdy od strony technicznej dzieje się coś znacznie ciekawszego. Mianowicie kamera jest nastawiona na wykrywanie pewnych kształtów, analizę kolorów otoczenia i tym podobnych. Kiedy marker pojawia się w polu widzenia kamery w czasie rzeczywistym zostaje rozpoznany jego kształt, co mówi urządzeniu, że czas rozpocząć pogłębioną analizę tego co aktualnie zostaje wyświetlone. Biorąc pod uwagę całą topografię otoczenia, a także nawet

jego kolorystykę tworzony jest odpowiedni "gatunek" zwierzaka, którego można złapać. Następnie dwie osoby posiadające PSP i rzeczoną grę mogą wystawiać swoje zwierzaki do walki, a poprzez manipulację kamerą (na przykład potrząsanie, albo dmuchnięcie w specjalny sensor) można wpływać na to co się dzieje na polu walki w jakie zamienił się na przykład nasz stół. Interakcja jest na tyle posunięta, że przesuwając rękę w odpowiednim miejscu możemy naszego zwierzaka nawet „pogłaskać”. Nieco inne podejście zaprezentowano w grze EyePet na Playstation 3 i PSP, gdzie interakcję posunięto jeszcze dalej. Tutaj naszym celem nie jest walka, a sam tytuł jest bardziej obrazem tego co można zrobić łącząc technologię motion capture i wykorzystanie kamery. Najprościej mówiąc jest to symulacja wirtualnego zwierzątka, które zamiast znajdować się w wirtualnym środowisku wykorzystuje na przykład nasz pokój. W ten sposób zostały przetarte szlaki, a coraz więcej ludzi, w tym przypadku graczy, zostało zapoznanych z koncepcją gry interaktywnej – nie będącej ograniczoną poprzez wirtualny świat. W tym momencie ktoś może powiedzieć, że przecież to bez sensu; w końcu to gry, a nam jest potrzebne coś co faktycznie nam się przyda w życiu. Krok, który zrobiły gry pokazał, że skoro możemy umieścić w rze-


czywistym świecie wirtualne zwierzątko to czemu by nie posunąć tego dalej, albo też nie wykorzystać takiej technologii w bardziej praktyczny sposób. Wróćmy na chwilę do naszego przykładu ze zmotoryzowanym podróżnikiem, który poszukuje restauracji. Wiemy, że posiada smartfon. Daje nam to oczywiście niezliczone możliwości, ale można zapytać co by było gdyby połączyć wykorzystanie kamery tak jak widzieliśmy w przypadku gier z mocą dostępu do internetu i na przykład nawigacji. Wkraczamy w tej chwili w czasy współczesne, gdzie możemy rozwiązać ten problem właściwie na dwa sposoby. Z jednej strony można połączyć elementy AG z nawigacją samochodową, a drugim podejściem będzie wykorzystanie do tego celu naszego telefonu. Pierwsze podejście oferujące większą integrację samej nawigacji z naszym środkiem transportu, a konkretniej z jego przednią szybą zaprezentowała firma Making Virtual Solid ze swoją technologią Virtual Cable. Trzeba się zgodzić z tym, że współczesna nawigacja może kierowcę rozpraszać; wymaga spoglądania na wyświetlacz czy też słuchania wygłaszanych miłym głosem komend. Podejście MVS było zupełnie inne, mianowicie po ustaleniu miejsca docelowego, bezpośrednio na przedniej szybie, przed naszymi oczami nad drogą pojawia się rozciągający się aż po

horyzont czerwony „kabel” za którym wystarczy podążać aby dojechać do celu. Rozwiązanie tyleż proste co genialne, bo eliminujące podstawowe niedogodności związane z podążaniem za nawigacją. Kabel jest rzutowany w czasie rzeczywistym na drogę i dopasowuje się do tego co widzimy przed samochodem, wystarczy jechać. Co jednak z tymi, których nie zadowala tak mała ilość informacji? Tymi, którzy chcą mieć dostęp do rzeczywistości rozszerzonej niezależnie od tego czy siedzą w samochodzie, czy nie. Dla nich jest wspomniane wcześniej drugie podejście i pierwsza aplikacja na smartfony, która sprawiła, że AR przebojem wdarło się w umysły współczesnych użytkowników systemu Android. Aplikacja ta nazywa się Layar. Najbardziej podstawową funkcją, oferowaną już w wersji 1.0 była integracja z Google Maps, co pozwoliło na uzyskanie niezwykle interesujących efektów. Przede wszystkim informacje zebrane przez internet mogły być nałożone bezpośrednio na obraz z kamery, dzięki czemu użytkownik kierując telefon w odpowiednią stronę mógł mieć dostęp do radaru, nakładanej w czasie rzeczywistym na obraz nawigacji, czy też oznaczonych punktów do zwiedzania, wraz z dokładną odległością. Nie jest to oczywiście koniec możliwości. Dla przykładu jeśli chcieliśmy poszu-

kać mieszkania wystarczy wybrać się na zwiedzanie i oglądając podobający nam się dom wskazać na niego telefonem, który pozwoli nam zobaczyć nie tylko cenę nieruchomości, ale też firmę, czy też osobę, z którą powinniśmy się skontaktować aby dokonać zakupu. Nie możemy zapomnieć też o integracji z serwisami społecznościowymi. Dzięki temu możemy sprawdzić, czy nasi znajomi nie są akurat w okolicy, a jeśli tak to gdzie dokładnie. Oczywiście w tej chwili informacje jakie możemy uzyskać w ten sposób są ograniczone. Przede wszystkim pojawia się tutaj problem prywatności i tego jak wiele informacji sami udostępniamy innym przez internet. Tym niemniej taka integracja już jest faktem i możemy poprzez użycie aplikacji takiej jak Layar uzyskać dostęp do tych danych. Funkcje te bledną jednak przy tym co staje się możliwe dzięki wersji 2.0. Projektanci zdali sobie sprawę z faktu, że smartfon musi zostać wyspecjalizowany w pewnej specyficznej niszy AR tak aby mógł się utrzymać jako medium wiodące. Pomysł polega na połączeniu medium drukowanego z cyfrowym w taki sposób, aby jedno i drugie zaczęło całkowicie się przenikać, dzięki zastosowaniu technologii AR. Wyobraźmy sobie sytuację: kupiliśmy właśnie kolorowy magazyn i podczas przeglądania natrafiliśmy na jednym ze zdjęć na zegarek, PUBLICYSTYKA

55


56 który nam się podoba. Nie tylko podoba. Chcemy go mieć. Najlepiej już. W tej chwili. Okazuje się, że nic prostszego, wyciągamy nasz telefon, kierujemy go na gazetę... i obok zegarka pojawia nam się cena, oraz możliwość zamówienia go przez internet od razu. To nie wszystko. Spoglądamy na artykuł obok i pojawia nam się możliwość udostępnienia go w serwisie społecznościowym, lub kontaktu z autorem (możemy nawet kliknąć pojawiający się przycisk „Lubię to!”). A jeśli spojrzymy przy pomocy telefonu na okładkę czasopisma osoba sportretowana może zacząć się poruszać, lub możemy zobaczyć skrót wszystkich artykułów – wszystko bezpośrednio nałożone na samą okładkę pisma, bez włączania przeglądarki i buszowania w internecie. Zobaczymy nawet własną rękę jeśli spróbuPUBLICYSTYKA

jemy zasłonić obraz. Czy może być jeszcze lepiej? Więcej interakcji, więcej możliwości? Okazuje się, że może. Wystarczy wymyśleć sposób na pozbycie się telefonu – w końcu nieporęcznego i zapośredniczającego nasz kontakt z rzeczywistością rozszerzoną i postawić na większą interakcję. Ideałem byłoby abyśmy nawet nie zauważali, że w takiej rzeczywistości się poruszamy. Każda z informacji na wyciągnięcie ręki bez konieczności wyciągania telefonu. Pierwszym krokiem był wspomniany wcześniej „hełm” VR. To oczywiste, że wykonanie było tragiczne. Przede wszystkim jakość wyświetlacza i waga dyskwalifikowały urządzenie jako mogące wejść do powszechnego użytku. Tym niemniej pomysł został podchwycony i pierwszym krokiem

było zminiaturyzowanie samego urządzenia. Nawet kiedy to się udało to problem pozostawał taki sam. Jeśli chcieliśmy stworzyć AR przy pomocy takiej technologii to obraz musiał być rejestrowany przez kamery znajdujące się na zewnątrz urządzenia i później wyświetlany przed oczami użytkownika. Udało się zredukować jego wielkość (system Vuzix STAR 1200), tym niemniej nadal mamy do czynienia z wyświetlaczem i wyglądem a'la Cyclops z XMen. Nie ma to nic wspólnego z modą, opływowym designem czy czymkolwiek wiązanym z obecnymi trendami technologicznymi. Po dominacji Apple już nic nie będzie takie samo, więc obecnie nie liczą się tylko specyfikacje techniczne. Szczególnie jeśli mówimy o urządzeniu, które nie tylko mamy mieć przy sobie, ale także na sobie – w tym przypadku na nosie. Faktyczny krok naprzód, nie będący półśrodkiem i pokazujący faktyczne możliwości jakie kryje rzeczywistość rozszerzona jest Project Glass. Technologia jeszcze niedostępna dla przeciętnego człowieka, rozwijana przez firmę Google. Jeśli przypomnimy sobie pomysł z Virtual Reality i późniejszych mutacji to zobaczymy, że obraz był najpierw rejestrowany a później dopiero wyświetlany bezpośrednio przed oczami użytkownika. Pomysłem o niebo lepszym, wykorzystywanym na przykład w


hełmach pilotów myśliwców, jest nakładanie cyfrowego obrazu bezpośrednio na przezroczyste szkło, które jednocześnie jest urządzeniem optycznym, dzięki czemu nie musimy mieć przed oczami cyfrowego wyświetlacza jako takiego. Ponadto znika kolejny filtr pomiędzy rzeczywistością i użytkownikiem. W tej chwili testowany jest prototyp tejże technologii do szerszych, cywilnych zastosowań. Celem jest z jednej strony zapewnienie użytkownikowi jak największej wygody; w końcu użycie okularów, które przez cały czas możemy mieć na nosie jest znacznie bardziej wygodne niż zajmowanie się telefonem. A z drugiej przejęcie funkcji dotychczas oferowanych właśnie przez smartfony.

Oglądając prezentację Google'a przychodzi nam na myśl jedno: Po co mi telefon?! Przestaje być potrzebny. Zbędny. Martwy. Urządzenie Google'a, jeśli wierzyć zapowiedziom, jest w stanie przejąć prawie każdą funkcję jaką w tej chwili może zaoferować nam smartfon. Wyobraźmy sobie urządzenie, które potrafi robić kontekstowo wszystko to co wcześniej wspomnieliśmy przy okazji aplikacji Layar, do tego pozwala na robienie zdjęć, kręcenie filmów, wideokonferencje z obrazem „z oczu”, działa też jako telefon, GPS, medium społecznościowe, wyszukiwarka kontekstowa, jest sterowana przy pomocy naturalnego języka (tzn. Na pytanie „gdzie do diabła jest Magda?” jest nam w

stanie podać lokalizację rzeczonej Magdy, z którą byliśmy umówieni, a która najwyraźniej się spóźnia), ponadto budzik, zegarek, wspomaganie zwiedzania i wszystko co tylko da się wymyślić i nałożyć na ekran. Przy tym wszystkim prototyp nie odbiega zbytnio wyglądem od zwykłych (dodajmy dość futurystycznych) okularów. Nasz podróżnik nie musi już teraz w ogóle nawet wyciągać telefonu z kieszeni. Wystarczy, że wypowie odpowiednią komendę, a nie tylko będzie w stanie dotrzeć do restauracji, ale też będzie mógł zaprosić do niej znajomych i pokazać im wcześniej wnętrze.

the fragmented identity - Adam Martinakis

Technologia tego typu sprawia, że granica między rzeczywistością obserwowalną a rzeczywistością internetu, ciągłego przepływu informacji, nie musi być tak jednoznaczna. Nie tylko można ją zatrzeć, ale też w wielu przypadkach przyniesie to nam wymierne korzyści. Jeśli chcemy mówić tutaj tylko i wyłącznie o dostępności informacji jaki daje nam rzeczywistość rozszerzona to już w tej chwili nie może się to równać z naszym obecnym poziomem. Ale nie chodzi tylko o to. Chodzi przede wszystkim o zmianę sposobu postrzegania człowieka jako istoty naznaczonej pewnym niedostatkiem. Nasze oczy nie są tak dobrze rozwinięte jak mogłyby być, podobnie nasz węch i wiele innych. Dzięki rzeczywistości rozszePUBLICYSTYKA

57


58

rzonej możemy korzystać przy podejmowaniu decyzji z wielokrotnie większej ilości informacji niż te, które moglibyśmy zebrać sami przy pomocy naszych zmysłów. Okulary AR nie są też ostatnim krokiem. Już w tej chwili mamy do czynienia z dalszą miniaturyzacją technologii i wkraczaniem jej na obszary, które dotychczas wydawały się zarezerwowane tylko dla biologii. Naturalną konsekwencją jest na przykład zminiaturyzowanie wspomnianych już okularów do rozmiarów szkieł kontaktowych. Oczywiście absolutnie nie jest to łatwe, przede wszystkim samo urządzenie znajduje się bardzo blisko oka i nie można sobie pozwolić w konsekwencji na powiększanie jego rozmiarów w stosunku do już istniejących szkieł. Wspomnieliśmy o wykorzystywaniu AG właściwie jedynie do dostarczania nam informacji o zewnętrznym świecie, topografii terenu, czy też wspomagania naszego postrzegania jako takiego. Jest jednak jeszcze jedna strona problemu. Skoro możemy otrzymywać informacje na przykład o mieście, w którym jesteśmy, to czy możemy także na przykład otrzymać informacje o naszym organizmie, do których nie moglibyśmy mieć dostępu bez sprzętu specjalistycznego? Okazuje się, że ten kierunek jest także badany i pojawiają się już pierwsze próby wykorzystania tego typu danych w rzeczywistości rozPUBLICYSTYKA

szerzonej. Przed chwilą mówiliśmy o miniaturyzacji. Samo umieszczenie wyświetlacza na szkle kontaktowym jest na obecną chwilę jeszcze niemożliwe, tym niemniej pierwsze próby już mamy za sobą. Istnieje przykładowo urządzenie służące do pomiaru ciśnienia wewnątrz-gałkowego dla osób chorych na jaskrę (Sensimed Triggerfish), składające się ze specjalnych szkieł kontaktowych zawierających układ pomiarowy i nadajnik, oraz odbiornika, który pozwala na odczytywanie danych. Urządzenie to może dokonywać pomiarów przez 24 godziny bez przerwy i przez cały czas rejestrować wyniki. Jeśli weźmiemy pod uwagę użyteczność tego typu rozwiązań, to jest kwestią czasu integracja ich z innymi formami rzeczywistości rozszerzonej. Tego typu urządzenie mogłoby przypominać o wzięciu lekarstw (w najprostszej formie), czy też nawet monitorować odpowiednie funkcje życiowe i dawać choremu odpowiednie wskazówki w zależności od jego stanu zdrowia. Pieśnią przyszłości jest użycie cybernetyki, lub też nanotechnologii do budowania rzeczywistości rozszerzonej. Przede wszystkim uwaga skupia się na miniaturyzacji samych urządzeń i zwiększeniu ich funkcjonalności. Jeżeli możemy połączyć funkcje oferowane w tej chwili przez telefony komórkowe z funkcjami AR to ta integracja bę-

dzie się pogłębiać aż do momentu, gdy jeden typ urządzeń zostanie wchłonięty przez drugi. Przede wszystkim AR daje nam dużo większą wygodę i dostęp do informacji, nie tylko na temat naszego otoczenia, co już w tej chwili zostało zrealizowane, ale także docelowo w monitorowaniu funkcji naszego organizmu. Łatwo można sobie wyobrazić urządzenie kontekstowo pokazujące nam przed oczami nasz puls w trakcie ćwiczeń, czy też poziom cukru we krwi. Tego typu technologia może zrewolucjonizować leczenie wielu chorób i przede wszystkim zwiększyć profilaktykę. Oprócz względów zdrowotnych mamy też względy ekonomiczne. Mówimy tu przede wszystkim o szybszym analizowaniu informacji, a wiec w konsekwencji większej wydajności. Nawet nie ograniczamy się tutaj do pracy. AR może pomóc nam w każdej dziedzinie życia, czy to w medycynie, grach komputerowych, socjalizacji, pracy, czy każdym innym miejscu gdzie życzylibyśmy sobie wiedzieć i widzieć więcej. Tutaj. Teraz. Dzięki rzeczywistości rozszerzonej jest to już teraz możliwe, a dzięki jej rozwojowi będziemy w stanie ponownie przekroczyć nasze ograniczenia i stawić czoła nowym wyzwaniom jakie niesie ze sobą współcześnie rozwój ludzkości.


Mariusz Nowak

Ƿǥdz Nie ma dymu bez gry, ƑǁŝĂƚųĂ͕ĐŝĞŶŝĂ͕ ǁƐƉŽŵŶŝĞŷĐŝĞƉųLJĐŚ͕ ĐŚųŽĚƵƐƚĂƌƚLJ͕ ƚĞŐŽĐŽƚŬǁŝnjƚLJųƵ͘

...

x Aktor schodzi ze sceny, wstydu ƉŽƑǁŝĂƚĂ͕ ǁLJƌĂǏŽŶĂĂŵďŝĐũĂ͕ "wiem lepiej" sermo, ũƵǏŶŝĞŐŽƌĞ͘

x x

»...« Mariusz Nowak

59

x DŝŶŝŽŶĞnjĂƐĂĚĂŵŝƐŝħŵŝĞŶŝ͕ wzorem sukni fantomowej, ƵůŽƚŶŽƑĐŝƐƚƌƵŬƚƵƌČ͕ ƉŽũħĐŝĞŵƉƵƐƚLJŵ͕ znaczeniem strachu.

x POEZJA


Gordium 02 - Adam Martinakis


Zeskanuj kod by zobaczyć więcej prac Adama Martinakisa

Rzeczywistość przemodelowana Z Adamem Martinakisem rozmawia Alan Korzyński

61 Alan Korzyński: Pomimo błyskotliwej kariery artystycznej na zachodzie oraz polskiego pochodzenia, w Polsce pozostaje Pan praktycznie nieznany. Czy mógłby się Pan przedstawić polskiemu czytelnikowi? Adam Martinakis: Pochodzę z Lubania Śląskiego, gdzie urodziłem się w 1972 roku. Wczesne dzieciństwo spędziłem w Polsce. W wieku 10 lat wyjechałem do Grecji, gdy mój ojciec, Grek mieszkający w Polsce od 1949 roku, dostał pozwolenie na powrót do swojej ojczyzny. Grecja, tak różna od PRLu, wydawała mi się wtedy bardzo egzotyczna: inna pogoda, obyczaje, jedzenie, język; aklimatyzacja zajęła mi sporo czasu. Poradziłem sobie jednak i przyszła pora na studia, czułem się już bardzo swobodnie. Wybrałem architekturę wnętrz jako kierunek kształcenia. Podczas studiów po raz pierwszy zetknąłem się z komputerami i możliwościami oferowanymi

przez nie artystom. Pomimo, iż początkowo budziły one moją nieufność, bardzo szybko się do nich przyzwyczaiłem, a nawet je pokochałem. W 2000 roku tworzyłem już swoje pierwsze prace cyfrowe. Z Photoshopa bardzo szybko przerzuciłem się na programy do grafiki 3d. Ten nowy świat trójwymiaru chłonął mnie na dobre. W tej chwili nie wyobrażam sobie bez niego życia. A.K.: W stosunku do Pańskich prac funkcjonuje pojęcie „rzeźby 3d”.Jak to rozumieć? A.M.: Rzeźba 3d to po prostu rzeźba stworzona w trzech wymiarach za pomocą środowiska graficznego. Proces jej tworzenia jest bardzo podobny do materialnego rzeźbienia. Można ją oglądać i modyfikować z każdej strony. Moje źródłowe pliki stanowią właśnie takie rzeźby 3d, a moje prace to jakby drukowane fotografie tych rzeźb. Różnicą pomiędzy rzeźbą

materialną i cyfrową jest przede wszystkim to, że ta druga nie jest ograniczona fizyką i problemami konstrukcyjnymi, które z niej płyną. A.K.: Czy w tym wypadku bardziej adekwatnym językiem opisu Pańskiej twórczości jest język rzeźbiarstwa? A.M.: Moim zdaniem tyczy się to w ogóle sztuki 3d, która łączy w sobie elementy rzeźbiarstwa, fotografii, filmu, grafiki i malarstwa. Chociaż w moim przypadku o dotychczasowych pracach myślałem w kategoriach rzeźbiarskich, obecnie eksperymentuję z innym podejściem. Zamiast rzeźb 3d pracuję również z kompozycją, mając na myśli już konkretny kadr, który chcę zbudować, czasami z kolei pracuję z myślą o skonstruowaniu i uchwyceniu ruchu. Sztuka 3d jest nadal terenem nie do końca zbadanym i otwartym na eksperymenty. Uważam, że jej możliwości są nie-


The puzzle approach 3D - Adam Martinakis skończone i z niecierpliwością oczekuję przyszłości, w której na Akademiach Sztuk Pięknych zagoszczą instytuty sztuki 3d, które sprawią, że obok innych dziedzin artystycznych, trójwymiar będzie traktowany na równych prawach. A.K.: Co stara się Pan przekazać?

62

A.M.: Każde moje dzieło jest autonomiczne wobec innych, stworzone w danym momencie mojego życia, inspirujące się innymi wpływami i opowiadające inną historię. Bardzo interesują mnie stosunki międzyludzkie, nie tylko damskomęskie, lecz także stosunki człowieka z jego środowiskiem, sytuacje polityczne i socjologiczne. To właśnie te zagadnienia stają się najczęściej tematem moich prac. Myślę, że na ich temat jest dużo do powiedzenia i przedstawienia. Uważam, że ludzkość wobec punktu zwrotnego w swojej historii. Jesteśmy świadkami różnorakich zmian, które stanowią niewyczerpane źródło inspiracji artystycznej. Niektóre moje dzieła jednak, mają podłoże osobiste, stanowią jedynie artystyczną adaptację stanów psychicznych, z którymi się borykam. A.K.: Czy można powiedzieć, że kluczem do Pańskiego stylu jest pojęcie gry? Wszak dekonstruuje Pan rzeczywistość i poddaje ją rekonstrukcji na gruncie symboliczNAUKI SPOŁECZNE

nych form oferowanych przez wirtualność. A.M.: Nie tylko można tak powiedzieć, tak właśnie jest. Każda gra posiada swoje zasady, które są niejako aprioryczne. Czasami ma się ochotę te zasady zmienić, co choć niemożliwe w świecie materialnym, staje się możliwe w światach kreacji wirtualnej. Każdy mój eksperyment stanowi właśnie pracę z owymi zasadami. Jednak gram nie tylko z rzeczywistością lecz także z sobą samym, każde bowiem takie działanie zmienia również mnie i to w sposób, którego nie jestem w stanie przewidzieć. Patrzenie na życie z innego, zmienionego punktu widzenia, poprzez nowy pryzmat, zawsze formułuje nowy rodzaj wiedzy, nierzadko interesujący i pomocny w mojej wędrówce. A.K.: Żyje Pan i tworzy w Grecji. Jak tam jest odbierana Pańska twórczość? Czy uważa Pan, że Grecja stanowi dobry grunt dla rozwoju artystycznego? A.M.: Grecy przyjmują moją sztukę bardzo entuzjastycznie. Stanowi ona dla nich coś nowego i zaskakującego. W Grecji nie jest łatwo z akceptacją i przyswajaniem tego co nowe, ale pomimo to, mojej twórczości udaje się ten charakterystyczny opór omijać. Współpracuję stale z wieloma

Ateńskimi galeriami, jednak co ciekawe wszystkie nagrody i wyróżnienia, które udało mi się zdobyć pochodzą z zagranicy. Z innej beczki, Grecja jest doskonałym krajem dla artystów. Można tam na trafić na ślady historii sztuki praktycznie na każdym kroku, co nie jest bez znaczenia. W takiej atmosferze nietrudno o inspirację i natchnienie. Obecnie jednak, ze względu na kryzys, nie jest łatwo o finansowanie. Ludzie mają dużo problemów na głowie i nie myślą nawet o wydawaniu pieniędzy na sztukę. Jestem jednak optymistą i wierzę, że w końcu uda się te problemy zażegnać, powstanie w Grecji jakaś nowa czysta i prawdziwa jakość społeczna. A.K.: Jakie są Pańskie artystyczne Plany na przyszłość? A.M.: Moja praca polega głównie na eksperymentach i eksperymenty te mam zamiar kontynuować. Nie mam pojęcie dokąd mnie one zaprowadzą, podobnie jak nie miałem pojęcia gdy stawiałem na tym polu pierwsze kroki. Obserwując moje obecne tendencje, myślę że w przyszłości mocniej skupię się na wprawianiu moich rzeźb w ruch, zejdę w obszar filmowych możliwości sztuki 3d. Przy tej okazji mam nadzieję na rozwój współpracy z artystami z innych dziedzin by tworzyć prace jeszcze bardziej pełne i ponadgatunkowe.


fc03 - Adam Martinakis

Praca aktora nad sobą

64

Fragment książki: Stanisławski K., Praca aktora nad sobą, tłum Aleksander Mączyński, PIW, Warszawa 1954 Opublikowano dzięki uprzejmości wydawnictwa.


65


Aktor Jindřich Honzl

66 środek emocji form S ł o w o nie może być jedynym i wyłącznym charakterem ruchu aktora. Ruch jeśli nie ma oparcia sam w sobie, jeżeli słowo jest w nim niezbędnym objaśnieniem, jeśli jest naśladowaniem, a nie teatralnym wytwarzaniem sytuacji - nie jest w ogóle ruchem albo jest teatralną nudą. Nowoczesną drogą powrotu aktora do tego, czym być powinien, jest kino. Kino nie zna jeszcze w pełni swoich możliwości. Delluc wynajduje nowe środki kina: odkrywa „fotogenię". Birot wynajduje kinematograficzną poezję („Cinémas"). Reżyserzy kinowi otrzymują do dyspozycji cudowne sytuacje pełne trików. Wielkie znaczenie dla rozwoju kina ma amerykańska groteska, która wypełniona jest ekwilibrystycznymi chaplinadami. Fatty, Mac Sennett, Harold Lloyd, Dodo itd. Są oni nowymi przykładami aktorskiej konstrukcji - jednak tylko dopóty, dopóki owi mistrzowie groteski nie staną się aktorami. Tym, co doprowadziło kino do odkrycia nowego aktorstwa, jest utrata słowa. Emotywność kina budowana jest z ruchu. Nowe groteski pasma sytuacji SZTUKA

Dodo Fatty Lloyd bez treści nie potrzebują słów Dramatyczność? To śmieszne. Filmowe sytuacje są zazwyczaj jedynie rytmicznymi ruchami ludzkich ciał. Są liryką gestów, sposobów wyrazu i sytuacji. Minimalna zawartość groteski lub przygody nie określa środków wyrazu. Wszystko zależy od ekwilibrystyki, odwagi, siły, piękna, wyrazistości Fatty, Albertini, Fairbanks, Nazimowie. Chaplin ciągle jeszcze pozostaje największym lirykiem spośród aktorów. Co decyduje o powabie groteski, której jedyną akcją jest ruch ludzkiego ciała po żelaznej konstrukcji drapaczy chmur? Teatr jest nieprzerwanym ciągiem porównań. Kino jest bezpośrednim wyrazem nowej, konkretnej poezji. Poezji bez duszy. Albowiem poezja aktora nie posiada „środków wewnętrznych". Jej zadaniem jest pełne uzewnętrznienie akcji. Uczynienie jej widoczną. Należy znieść fizjologiczny związek słowa i ruchu. Gest jest materiałem. Materiał ten rządzi się własnymi prawami, posiada własne środki wyrazu. Gestu nie można łączyć z pozostałym materiałem. Gestem nie mówi się „zielony", „czerwony", ale „żyją" - gest w ogóle się do nich nie odnosi. Gesty aktorów są zbyteczne dopóty, dopóki są to gesty Racine'a lub Schillera. Aktorami Cocteau byli bracia Fratellini lub członkowie szwedzkiego baletu, aktorami Birot byli


You are here - Adam Martinakis ekwilibryści. Meyerhold grywał z japońskimi żonglerami, Radłow i Forreger zadziwiają publiczność w cyrkach. Fratellini, szwedzki balet są tak samo poetami swojego ciała, jak Cocteau, Birot są poetami słowa. * * * A k t or of icj alny j est n a zawsz e mart w y. S u b i e k t y w n o ś ć = samocelowość gry aktorskiej, psychologiczne przeżywanie posiada w świecie obiektywnych wartości takie oto nazwy: samowola, przypadek, improwizacja, niezrozumiałość, niedokładność, bezcelowość nuda publiczności koniec teatru. Zamiast nich podziwia się cywilizowane kontynenty i wyspy. Precyzyjne co do sekundy wymachy ekwilibrystów na drążku. Matematyczne zgranie drużyny piłkarskiej. Nowoczesnym kryterium fizjologicznej precyzji ruchu mięśni jest m a - szyna. Biomechanika Meyerholda stanowi próbę stworzenia absolutnie obiektywnego ruchu teatralnego. Obiektywność stanowi największą artystyczną właściwość klowna, śmiechu Chaplina i tragicznej groteskowości aktorów z dramatów Crom- melyncka. Konieczne jest przekształcenie gestów aktorskich w prymarne, określone, jasne ruchy mechanizmu ciała. Podziwiamy pracę tego mechanizmu, gdziekolwiek się z nią spotkamy: wybitnie typowe ruchy amerykańskiego robotnika, zwycięska szybkość mięśni Paddocka, mechaniczny uśmiech Vlasty Buriana, mechaniczna wrażliwość nerwów pilota aeroplanu. Wszędzie, gdziekolwiek człowiek wstępuje w obiektywny stosunek do rzeczy: do mas z y n , d o l u d z i (to jest stosunek komedianta do publiczności), I u d z k i gest nabywa wiecznego, celowego patosu. Dlatego mechaniczne figury są obiektywnym i naj-

67

lepiej zorganizowanym ciałem aktorskim. Nie posiadają subiektywności = nie posiadają samowoli. Figury Picassa: Parada. Konstrukcje Łarionowa: Balet. Lissitzky: Elektromechanische Schaufigurinnen zur Oper: Sieg über die Sonne. Ich mechaniczność zawiera niebezpieczeństwo abstrakcyjności. Z realności obecnego teatru nie pozostaje nic poza komediantem, który swoje rusztowania i budy stawia na targach i przy huśtawkach. Andula Sedláčkova, która jest tak piękna, „że cykliści, ujrzawszy ją, spadają z rowerów", a w teatrze ludzie zapominają o Szekspirze. Vlasta Burian. Arena, kabaret, dancingi, cyrk itd. przełożył Piotr Gierowski Źródło: Obrazy, obrazki, obrazeczki - antologia czeskiej myśli filmowej - tom I, red. A. Gwóźdź, słowo/obraz terytoria, Gdańsk 2005. Opublikowano dzięki uprzejmości wydawnictwa. SZTUKA


Kameralne eksplozje: nihilistyczna teoria improwizacji Frederic Rzewski

68 Frederic Rzewski (ur. 1938) pozostaje jedną z głównych postaci muzyki awangardowej, eksperymentalnej oraz improwizowanej od ponad czterech dekad. W latach pięćdziesiątych zaprzyjaźnił się z Johnem Cage’em i najważniejszymi twórcami z jego otoczenia, nie wyłączając Christiana Wolffa, Davida Tudora i Davida Behrmana. W 1960 roku otrzymał Stypendium Fulbrighta, za które wyjechał do Rzymu, by tam zyskać sławę wirtuoza awangardowego fortepianu i autora premierowych wykonań utworów między innymi Stockhausena. Jednakże już w połowie lat sześćdziesiątych zwrócił się w stronę swobodnej improwizacji. Rok 1966 to rok utworzenia formacji Musica Elettronica Viva (MEV), w której skład weszli amerykańscy emigranci mieszkający w Rzymie. Grupa poświęciła się bruitystycznym praktykom improwizatorskim z użyciem między innymi przedmiotów codziennego użytku oraz prowizorycznych SZTUKA

urządzeń elektronicznych. W tym okresie stosunek Rzewskiego do muzyki uległ gwałtownemu upolitycznieniu. Improwizację zaczął on postrzegać jako sposób na przełamywanie barier oddzielających wykonawców od publiczności, muzyków od niemuzyków. Pod koniec dekady Rzewski opuścił MEV, by poświęcić się otwarcie politycznej twórczości kompozytorskiej. Takie utwory, jak Attica (1972), Coming Together (1972) czy The People United Will Never Be Defeated (1975) stawały się coraz bardziej romantyczne i populistyczne, co wyrażało rosnący sprzeciw kompozytora wobec elitaryzmu praktyk awangardowych oraz eksperymentalnych. Od 1977 roku Rzewski wykłada kompozycję w belgijskim Liège. W poniższym artykule podsumowuje on etyczny oraz polityczny wymiar swobodnej improwizacji, a także jej wpływ na kształt codziennego doświadczania rzeczywistości, czasu oraz przyczynowości.

[…] Jesienią 1968 roku mieszkałem w Rzymie, gdzie współtworzyłem formację Musica Elettronica Viva. Wszyscy jej członkowie, choć byli kompozytorami, bardzo interesowali się możliwościami dosyć nowej dyscypliny, jaką stanowiła swobodna improwizacja. Nabyłem wówczas – nowość na rynku – magnetofon Philipsa i


chętnie się nim „bawiłem”. (W improwizacji na przykład służył mi do tworzenia szybkich loopów – wystarczyło przesunąć przełącznik z pozycji odtwarzania do pozycji przewijania). Pewnego ranka, spacerując ulicą Trastevere, ujrzałem Steve’a Lacy’ego – wówczas członka naszej grupy – wychodzącego z baru. Bez zastanowienia zbliżyłem się do niego, wyciągnąłem mój magnetofonie i zapytałem: „Steve, wyjaśnij mi w piętnaście sekund różnicę między kompozycją a improwizacją”. Ten odpowiedział bez wahania: „Piętnastosekundowa odpowiedź na pytanie o różnicę między kompozycją a improwizacją: komponując, masz tyle czasu, ile zechcesz, by zastanowić się, co powiedzieć w piętnaście sekund – improwizując, masz tylko piętnaście sekund”. (Gdy zmierzyłem jego odpowiedź stoperem, odkryłem, że trwała dokładnie piętnaście sekund). Ta wyjątkowo elegancka definicja nie oddaje niestety całości sprawy, której w ogóle nie sposób opowiedzieć w piętnaście sekund – chyba że w formie nieograniczonego ciągu piętnastosekundowych wariacji na ten temat. Kompozycję określić można jako proces wybiórczego magazynowania i porządkowania informacji zebranych w przeszłości, dzięki któremu możliwy jest rozwój bez konieczności odkrywania koła za

każdym razem. Z kolei improwizacja przypomina bardziej wyrzucanie śmieci: nieustannie pozbywamy się zebranych w przeszłości doświadczeń właśnie po to, by iść dalej. Fundamentalną techniką kompozytorską jest przenoszenie informacji z pamięci krótkotrwałej do długotrwałej – utrzymywanie wspomnienia do momentu jego zanotowania. Ale owo przenoszenie staje się również przekładem: transformacją pierwotnego bodźca czy emocji w formę dającą się wyrazić takim czy innym językiem symbolicznym. Fundamentalna technika improwizatorska polega z kolei na radykalnym skróceniu tego cyklu przez konsekwentne oczyszczanie pamięci ze wszystkiego, czego nie sposób wyrazić natychmiast przy użyciu dźwięków. Więcej ma to wspólnego ze spontanicznym reagowaniem niż z językiem. Kompozycja powstaje w wyniku procesu redakcji, w którym indywidualne bodźce filtrowane są przez świadomość: tylko „właściwe” idee ujrzą światło dzienne. Improwizacja przypomina bardziej grę wolnych skojarzeń: idee ujawniają się swobodnie, nie przechodzą żadnego testu, omijając tym samym ograniczenia narzucone przez świadomość. Improwizacja to gra, którą umysł prowadzi z samym sobą: dopuszcza na chwilę do głosu

jakąś ideę, przygląda jej się z jakiejś ciekawej perspektywy, a następnie zastępuje ją kolejną. Punktem wyjścia jest w niej przypadek, błąd, chwilowe zatracenie sensu, dzięki któremu na powierzchnię wypłynąć może ukryty w mrokach nieświadomości bodziec. Gra toczy się teraz o eleganckie przywrócenie sensu, odnalezienie kolejnego „błędnego” dźwięku, który uzasadni pojawienie się pierwszego, usprawiedliwi nieocenzurowaną ekspresję idei. […] Według definicji Lacy’ego […] jedyną różnicę pomiędzy kompozycją i improwizacją stanowi zasób czasu dostępny na przygotowanie wykonania. Wówczas jednak improwizacja sprowadzałaby się po prostu do „komponowania w czasie rzeczywistym” – idei niezwykle popularnej w latach sześćdziesiątych i niosącej ze sobą określone systemowe oraz estetyczne konsekwencje. Oznacza ona ni mniej, ni więcej muzykę komponowaną i wykonywaną symultanicznie, z pominięciem tradycyjnego odstępu czasowego. Wówczas jednak granicę pomiędzy kompozycją i improwizacją znieść mogłyby maszyny zdolne do zapisywania muzyki w trakcie jej wykonywania (a nawet bezpośrednio z umysłu wykonawcy). Ale takie urządzenia, choć na razie w formie pozostawiającej wiele do życzenia, już się pojawiły i absolutnie nie rozwiązały problemu. SZTUKA

69


70

A to dlatego, że „pisanie” jest czymś więcej niż czysto mechaniczną notacją, którą przyrównać by można do nagrywania dźwięków. I rozgrywa się nie na papierze, lecz w umyśle. Nawet automatyczne pismo surrealistów uwzględniało niewielki interwał czasu pomiędzy pojawieniem się w mózgu elektrycznych bodźców a ich symboliczną notacją zapośredniczoną przez ruchy ręki autora. Kompozycja i improwizacja, choć powiązane ze sobą, a nawet niedające się rozdzielić, pozostają dwoma całkowicie odmiennymi, wręcz przeciwstawnymi procesami mentalnymi. Kompozycja polega na zapamiętywaniu, improwizacja – na zapominaniu. Wyrażają więc fundamentalne i uzupełniające się wzajemnie aspekty działania mózgu i chociażby dlatego nie sposób wyobrazić sobie jednej bez drugiej. Co więcej, oba akty muszą być całkiem powszechnie rozumiane i praktykowane – tak jak każdy śniący staje się potencjalnym poetą. (Pablo Neruda w swej autobiografii przywołuje spotkanie z młodym pracownikiem kolei, który rozpoznał w nim poetę i opowiadał, jak bardzo zazdrości mu tej pozycji. Neruda odpowiedział, że w istocie jest poetą, bo jak każdy miewa sny. Tyle, że znani poeci pamiętają swe sny wystarczająco długo, by móc je zapisać). […] Improwizowany utwór muSZTUKA

zyczny uznaje się powszechnie za „wolny”, a spisany – za „ustrukturyzowany”. W zależności od indywidualnych przekonań, przekonań estetycznych, a nawet okoliczności towarzyszących wykonywaniu muzyki, wolność i struktura mogą być „dobre” albo „złe”, pożądane albo niemile widziane. W latach sześćdziesiątych radykalne kręgi „wolnej muzyki” uznawały w o l n o ś ć nie tylko za estetyczny, lecz także etyczny oraz polityczny postulat. „Wolna muzyka” stanowiła coś więcej niż chwilową modę czy formę rozrywki. Identyfikowano ją z licznymi ówczesnymi ruchami politycznymi dążącymi do przekształcenia świata – również przez wyzwolenie go z tyranii przestarzałych, tradycyjnych form. W swobodnej improwizacji – opartej na spontanicznej, niewerbalnej interakcji muzyków wywodzących się z różnych tradycji – upatrywano fundamentów nowego, uniwersalnego sposobu komunikacji. (Ciekawe wydają się Wagnerowskie konotacje tej idei). Ten zbiorowy eksperyment przyniósł wiele interesujących efektów. Zabrakło jednak czasu oraz środków, by pozwolić naprawdę mu się rozwinąć. Cóż, sukces zależał w tym wypadku od radykalnej przemiany świata, która wówczas nie nastąpiła i w gruncie rzeczy nastąpić nie mogła. Niektóre z tych efektów przetrwały jednak próbę

czasu, podobnie jak – choć w niewielkim stopniu – zmienił się świat. Podstawowe postulaty swobodnej improwizacji, jeśli można je wyrazić słowami, brzmiałyby tak: (1) W każdej chwili może się wydarzyć i wydarza się wszystko. (2) Jednocześnie zdarzenia zachodzą w określonych ciągach, możliwych do przewidzenia i uzależnionych od zdeterminowanych uprzednio warunków oraz przyjętych konwencji. (3) Owe ciągi są jednak nieustannie rozbijane przez zmieniające się warunki. Modyfikacji ulegają także nasze przewidywania dotyczące tego, co musi lub powinno się zdarzyć. (4) W każdej chwili moje działania albo ich zaniechanie wpływają w sposób czynny lub bierny na stan całego systemu. (5) Jednocześnie indywidualna percepcja owego stanu może wpłynąć na moje działanie. (6) Pomiędzy teraźniejszością i przyszłością zaistnieć może cykliczna relacja przyczynowoskutkowa. Oznacza to, że nie tylko teraźniejszość wpływa na przyszłość, lecz także przyszłość – na teraźniejszość. (7) Analogicznie przeszłość determinuje teraźniejszość, ale i teraźniejszość modyfikuje nieustannie przeszłość (choć według Augustyna nawet Bóg nie potrafi tego dokonać). Muzyka pozwala w sposób prze-


konujący wyrazić doświadczenia, które – ubrane w słowa – zdawałyby się bezsensowne. Przykładem: odwrócony przepływ czasu. Zdarzenia, jakim jest zakończenie melodii, doświadczamy przed jego wystąpieniem. Wiemy dokładnie, co się stanie, więc przepływ czasu ulega odwróceniu. W tym aspekcie muzyka przypomina sny. (Wszyscy chyba doświadczyliśmy tych ekstatycznych, w których zdajemy się egzystować poza czasem oraz przestrzenią). […] Ekstaza – stan percepcji, w którym zdajemy się przebywać „poza sobą” lub w kilku miejscach jednocześnie – to nieodzowny element swobodnej improwizacji. (Zwłaszcza z wykorzystaniem live electronics: wytworzony przeze mnie dźwięk dociera z głośnika znajdującego się na drugim końcu sali, a więc słyszę siebie w dwóch różnych przestrzeniach). Czas nie jest tylko liniowym ciągiem, w którym przeszłość warunkuje przyszłość. To także nieustające „teraz”, w którym każda chwila staje się nowym początkiem… Każda chwila to powtórzenie aktu stworzenia… Kosmos improwizacji jest nieustannie stwarzany, a raczej w każdej chwili stwarzany jest nowy kosmos… Choć zdarzenia zdają się następować po sobie w sposób uporządkowany, a wręcz wynikać jedno z drugiego, wcale nie musi tak być… W każdej chwili pojawić

się może zdarzenie pozbawione jakiejkolwiek przyczyny i związku ze swoimi poprzednikami… W takim kosmosie każda chwila staje się entelechią, własną przyczyną oraz celem. Owa autonomizacja chwili, w której rzeczy z niczego nie wynikają i do niczego nie zmierzają, jest w swobodnej improwizacji kwestią bardzo istotną. Nie istnieje powód, dla którego moje myśli powinny się rozwijać logicznie. Równie dobrze mogą być nieustannie zakłócane, natychmiast zapominane i nie muszą prowadzić absolutnie donikąd. Kosmos fizyczny ma prawie na pewno jedną pierwotną przyczynę, choćby Wielki Wybuch. Uniwersum swobodnej improwizacji to nieskończony ciąg „kameralnych eksplozji” dających początek kolejnym kosmosom. Nowy kosmos może się wynurzyć płynnie z poprzedniego, ale równie dobrze może nie mieć z nim żadnego związku. W ten sposób improwizacja odzwierciedla życie w prawdziwym świecie, co trudno powiedzieć o muzyce zapisanej, w której wszelkie interwencje prawdziwego życia zostały skrzętnie wycięte. W improwizacji taka cenzura niepożądanych zdarzeń jest po prostu niemożliwa, więc musimy je zaakceptować. Szukamy dla nich zastosowania – najlepiej takiego, które sprawiać będzie wrażenie, że

od początku ich pragnęliśmy. I tak naprawdę nie tworzymy wcale iluzji: gdybyśmy nie pragnęli tych „niepożądanych” zdarzeń, to przecież w ogóle byśmy nie improwizowali. To właśnie improwizacja. […] Zapisana muzyka bardzo często przybiera formę sylogizmu: po A następuje B i znowu A. Prawdziwe życie codzienne, choć może układać się w uporządkowany ciąg zdarzeń, rzadko kiedy ma tak symetryczny charakter. Zaburzenie owej symetrii jest jednym ze sposobów, by zapisaną muzykę uczynić ciekawą. Wyobraźmy sobie chociażby sytuację, w której spodziewamy się symetrycznej repetycji albo komplementarnej frazy, jednak nasze oczekiwania zostają tylko częściowo zaspokojone, a częściowo zawiedzione (przykładem scherzo z Beethovenowskiej sonaty Hammerklavier). Bywa także, że w muzyce zapisanej udaje się odtworzyć ulotną, niezdecydowaną aurę typową dla improwizacji (część largo z sonaty Hammerklavier). Z drugiej strony jednym z podstawowych chwytów muzyki improwizowanej jest przerywanie najbardziej nieprzewidywalnych fragmentów uprzednio zakomponowanymi passusami. Takie epifanie ładu w samym sercu chaosu wytwarzają rodzaj relacji wiążącej amorficzne błądzenie z ideą ogólniejszego, wyższego porządku. SZTUKA

71


72

Ale nadrzędnym przedmiotem improwizacji pozostaje egzystencjalna niepewność. Świadomość, że kontinuum naszej egzystencji może zostać w każdej chwili przerwane przez chorobę, śmierć itp. Postawa improwizatora ma więc wymiar tragiczny. Mowa o tragizmie, który ujawnia się podczas gwałtownych zmian relacji władzy, stając się źródłem cierpienia i śmierci dla jednych, satysfakcji dla innych (zwłaszcza dla bezstronnych obserwatorów). […] Niepewność i nieprzewidywalność rodem z codziennego życia nadaje improwizacji walor szczególnego realizmu, co pozwala zidentyfikować się z nią

wielu ludziom, nawet jeśli sam język muzyczny wydaje im się obcy. (Dlatego właśnie radykalna „wolna muzyka” lat sześćdziesiątych i siedemdziesiątych potrafiła przyciągnąć o wiele większą publiczność niż jej intelektualna, zanotowana odpowiedniczka, choć język harmoniczny bywał w obu wypadkach równie trudny i niejasny). Improwizacja zdolna jest nie tylko odzwierciedlać, lecz także wyjaśniać codzienne życie, uświadamiając, że racjonalistyczna otoczka naszej rzeczywistości może być tylko iluzją. Być może sami wybieramy taką rzeczywistość, która zdaje się podążać płyn-

nie całkowicie przewidywalnymi, przyczynowoskutkowymi traktami. Ale ona stanowi tylko część większej całości, w której większość rzeczy wydarza się bez jakiegokolwiek powodu. Kto powiedział, że zdarzenia muszą mieć swoje przyczyny? Dlaczego zakładamy raczej istnienie „nieznanego” powodu niż jego brak? Czy kosmos na pewno można zrozumieć przy użyciu maluczkiego ludzkiego umysłu? Czy nie łatwiej przyznać, że spośród ogromnych zasobów informacji atakujących nieustannie naszą świadomość tylko garść da się zracjonalizować? Większość wydarzeń, których


doświadczam, nie ma żadnego sensu. Po prostu się zdarzają. I tylko niektóre z nich układają się w uporządkowane racjonalnie ciągi. Ale to na nich koncentruje się mój umysł, bo może je kontrolować. Muzyka umożliwia poszerzenie naszej świadomości o mroczną, irracjonalną stronę rzeczywistości. Ujawnia, choćby niewyraźnie, możliwość istnienia wokół nas innych światów, których nie sposób podporządkować ludzkim systemom racjonalnej organizacji. Najprawdopodobniej te mikrokosmosy pojawiają się i znikają nieustannie w każdym punkcie przestrzeni. A improwizujący muzyk pozwala im jedynie wybrzmieć. Wszystko może się zdarzyć. I wszystko się wydarza. Gdzieś we wszechświecie jest takie miejsce, w którym przedmioty spadają do góry, ludzie z czasem młodnieją, balony same się napełniają, a zdechłe psy powstają z martwych. Raj jest teraz i nigdzie indziej. Dlaczego ludzie wciąż się z niego wypędzają? Pytanie nurtujące Pascala nie zyskało jak dotąd odpowiedzi. Z jakichś powodów wolimy życie w piekle przeszłości (rezygnacja) albo czyśćcu przyszłości (odroczenie) od natychmiastowej nagrody. Z jakichś powodów zdajemy się też przedkładać istniejące nierówności społeczne – z ryzykiem coraz większej wła-

dzy jednych ludzi nad drugimi – nad system bardziej zrównoważony i wolny od dominacji. Wierzę, że między tymi dwoma sprawami istnieje pewien związek. Nieumiejętność życia w chwili obecnej ma wiele wspólnego z nieumiejętnością stworzenia egalitarnego społeczeństwa. Ponoć są to ideały w rzeczywistości niemożliwe do osiągnięcia lub dające się zrealizować tylko w niewielkim stopniu. Tymczasem ucieleśniają się one w muzyce improwizowanej, która bez wątpienia polega na życiu w chwili obecnej, demokratyzacji i egalitaryzacji grupy. Stanowi więc ona rodzaj laboratorium do eksperymentalnego testowania nowych form komunikacji bez ryzyka uczynienia komukolwiek krzywdy. Wielka improwizowana muzyka XX stulecia może przejść do historii jako wczesny abstrakcyjny model, w którym wypracowywano krok po kroku społeczne formy przyszłości. Przekaz improwizacji brzmi: „Wszystko jest możliwe – wszystko można zmienić – już teraz”. Świat można zmienić, nie modyfikując ludzkiej natury. Ludzie już teraz są doskonali. Przecież w większości dają sobie radę bez nikogo, kto mówiłby im, co mają robić. Nie wpadają na siebie na ulicy, karmią, leczą i opiekują się sobą nawzajem. Większość transakcji zachodzi łatwo, szybko, nie-

świadomie, efektywnie i bez pieniędzy. Rodziny i wioski całego świata stanowią znakomite przykłady społeczności, w których złożoność osiągana jest bez despotyzmu, a równość bez przemocy. Zmiana staje się nieunikniona. Musimy być gotowi na wszystko. Ryzyko nowych form nietolerancji na masową skalę nigdy nie było tak ogromne. Ale to samo dotyczy potrzeby cudownej bezkrwawej rewolucji. Hölderlin powiada: gdy pojawia się zagrożenie, rosną także szanse na ocalenie („Wo gefahr ist, wächst das Rettende auch”). Wielkie ruchy społeczne nie mają jasno zdefiniowanych powodów. A dokładniej: choć nie są całkowicie wolne od przyczynowości, to jednak pojawiają się spontanicznie. Nikt nie potrafi ich szczegółowo przewidzieć (a właśnie o to chodzi w improwizacji). Jeśli w końcu nastąpi pokojowa transformacja do s p r a w i e d l i w s z y c h form społecznej organizacji, to muzyka – w szczególności improwizowana – odegra w niej istotną rolę, podobnie jak bywało to już w przeszłości. tłumaczenie: MIchał Mendyk Tekst ukazał się pierwotnie w zbiorze Kultura dźwięku. Teksty o muzyce nowoczesnej, red. M. Libera, słowo/obraz terytoria, Gdańsk 2010 Opublikowano dzięki uprzejmości wydawnictwa. SZTUKA

73


Utwory gry John Zorn

74 Od wczesnych lat siedemdziesiątych John Zorn (ur. 1953), kompozytor i saksofonista, jest liderem nowojorskiej sceny downtown. Kierował wielu zespołami (wśród nich Naked City, Masada, Painkiller, Spy vs Spy oraz News for Lulu), a także komponował muzykę kameralną, ścieżki dźwiękowe do filmów i muzykę elektroniczną. Muzyka Zorna bezwarunkowo przekracza granice gatunków; jest pełna odniesień, łączy (często w pojedynczym utworze) elementy free jazzu, punk rocka, muzyki do kreskówek, cool jazzu, muzyki klezmerskiej, heavy metalu oraz kompozycji awangardowych. Zorn przedstawia poniżej swoje słynne utwory gry, świadomie czerpiąc z „otwartych” technik [kompozytorskich] Johna Cage’a, Earle’a Browna, Karlheinza Stockhausena, Corneliusa Cardew oraz innych, aby modelować wykonanie improwizujących muzyków. Po wstępie Zorn wspólnie z Christophem Coxem omawia praktykę kompozycyjną tego typu. Od roku 1974 do około 1990 sporą część pracy kompozytorskiej zajęło mi wymyślanie muzyki dla improwizatorów, określanej teraz przeze mnie mianem utworów gier1. Próbując powiązać ze sobą luźne nici, które pozostawili tacy kompozytorzy, jak Earle Brown, Cornelius Cardew, John Cage i Karlheinz Stockhausen, rozpocząłem opracowywanie złożonego systemu podporządkowującego improwizatorów za pomocą SZTUKA

elastycznych struktur kompozycyjnych. Kiedy pracowałem przy tablicy, pomysły rodziły się powoli, często pozostając na niej przez miesiące, zanim wszystkie różnorodne elementy wydały się równoważne i kompletne. Z każdego utworu starałem się uczynić osobny świat, a napisanie ich często zajmowało ponad rok. Utwory te w jakiś sposób przetrwały, zaczęły żyć własnym życiem, a teraz wykorzystuje się je w szkołach, w czasie warsztatów improwizatorskich oraz gra się je regularnie od Tokio po Berlin, od San Francisco po Sydney. Stały się moimi najczęściej wykonywanymi utworami, ale nadal utrzymuje się wokół nich aura tajemnicy. Wiele osób zastanawiało się, dlaczego podjąłem decyzję o niepublikowaniu (a nawet niezapisywaniu) reguł tych kompozycji, opowiadając się za ich osobistym tłumaczeniem w czasie prób, a więc wpisując się w tradycję oralną. Powodów jest wiele. Te utwory to coś znacznie więcej niż jedynie reguły. Po pierwsze, wybór muzyków zawsze był istotną częścią procesu wykonania, a sztuki dokonywania wyboru zespołu i bycia dobrym liderem nie można przekazać na papierze w napisanym wstępie do partytury. Chociaż utwory zostały napisane abstrakcyjnie i zasadniczo każdy może je wykonać, to nie napisano ich w próżni. Pierwotnie zostały stworzone w celu poskromienia indywidualnych stylów nowej szkoły improwizatorów, pracujących wspólnie w East Side na Dolnym Manhat-


tanie. Muzyków, z którymi współpracowałem często i blisko. Wykonywać tę muzykę poprawnie – to wykonywać ją w grupie podobnie myślących muzyków – przy założeniu rozumienia taktyki, dynamiki stosunków personalnych, instrumentacji, estetyki oraz chemii grupowej. Ważna jest współpraca, interakcja, kontrola i równowaga, napięcia i rozluźnienia oraz wiele bardziej ulotnych, niewypowiedzianych rzeczy – zarówno muzycznych, jak i społecznych. Przede wszystkim ważne jest granie dobrej muzyki. Nie miałem problemów z ludźmi wykonującymi tego typu muzykę (ostatecznie muzyka jest do grania) tak długo, jak długo zdawali sobie sprawę z różnicy pomiędzy amatorskimi/nieautoryzowanymi wersjami ([przedstawianymi] beze mnie) i bardziej „autoryzowanymi”, zorganizowanymi przeze mnie. Te utwory będą zmierzać tam, gdzie zechce się je zaprowadzić, a ponieważ utrzymują się przy życiu w podziemiu jako część tradycji oralnej/słuchowej, fakt ten staje się równocześnie jednym z niebezpieczeństw oraz częścią zabawy. Niemniej jednak nie ma takiej rzeczy, jak wersja ostateczna i czasami jestem miło zaskoczony taśmami z wersjami „zdradzieckimi” przychodzącymi do mnie pocztą. […] Jak usytuowałbyś swoje utwory gry wobec tradycji „dzieł otwartych” zapoczątkowanych w latach pięćdziesiątych przez Johna Cage’a, Earle’a Browna, Karlheinza Stockhausena oraz innych kompozytorów? Fascynującą kwestią w tej muzyce była jej elastyczność z punktu widzenia wykonania. Za każdym razem mogło być odmienne. Jednym z problemów napotkanych zarówno przez Earle’a Browna, jak i Johna Cage’a były pewne nieporozumienia oraz opór ze strony muzyków grających muzykę klasyczną. Cage w przewrotny sposób korzystał na napięciu pomiędzy tym, czego chciał o n, a tym, czego o n i nie chcieli zrobić. Wiązał się z tym pewnego rodzaju dramat. A on poniekąd mógł usiąść i śmiać się z tego w stylu zen. Nie sądzę, aby Earle miał takie samo poczucie humoru. Wydaje mi się, że był tym nieco bardziej udręczony.

On również miał doświadczenie jazzowe… …którego Cage niewątpliwie nie miał. Przez wiele lat Cage był bardzo oporny na improwizację. Co ciekawe, słowo „improwizacja” było uważane za bardzo nieprzyzwoite w świecie muzyki klasycznej w latach sześćdziesiątych. Uchodziło niemal za obrazę dla kompozytora. Potrafię zrozumieć, dlaczego w tym czasie kompozytorzy czuli się zmuszeni do usprawiedliwiania swojej pracy za pomocą systemów intelektualnych oraz słów w rodzaju „aleatoryczny”, „intuicyjny”, „niezdeterminowany”. Próbowali uzmysłowić krytycznemu środowisku, że to nie była „muzyka improwizowana” – muzyka tworzona przez wykonawców w czasie gry, ale muzyka, która była naprawdę wyobrażona przez umysł muzyczny, a następnie przekazana wykonawcom. Moje szczególne zainteresowanie pisaniem utworów gier – podobnie jak w wypadku moich pozostałych utworów muzycznych – związane jest z angażowaniem, inspirowaniem i zachęcaniem grupy muzyków do wykonywania muzyki, którą o n i są zafascynowani, po to, aby ta fascynacja została przekazana publiczności. Co ważne, istnieje w niej bliski związek oraz dialog pomiędzy wykonawcą a kompozytorem. Jest to dla mnie najważniejsza relacja w tworzeniu muzyki. I wydaje mi się, że dlatego Stockhausen, Kagel, Cage, Partch, a w końcu nawet Reich i Glass założyli własne zespoły złożone z zaufanych muzyków, którzy kontynuują pracę nad ich muzyką i którzy rozumieją pragnienia tych pierwszych. Muzyki, k a ż d e j muzyki, k a ż d e g o rodzaju, nie da się zredukować do tego, co jest zapisane na kartce. To, co jest zapisane na kartce, to tylko szkic. Starasz się być tak blisko [swoich pomysłów], jak możesz. Ale w każdej muzyce chcesz zostawić pewne sprawy otwarte dla wykonawców; w przeciwnym razie skończysz na czymś, co jest właśnie dyktatorskie. Muzyka, która jest nazbyt precyzyjna dla wykonawców, jest często więcej niż zniechęcająca. Staje się niemożliwa. Nie SZTUKA

75


chcesz, aby to maszyna wykonywała te rzeczy. Musi być l u d z k a. Chcesz muzykom na scenie zaproponować wybór, aby w jakiś sposób byli w stanie wyrazić swoją kreatywność, niezależnie od tego, czy przejawia się ona w technice palcowania, frazowaniu, dynamice czy czymkolwiek. Bardzo mocno odczuwam istnienie interakcji pomiędzy tym, co jest zapisane na kartce, a grającym muzykiem; a także to, że powinna się ona realizować na poziomie kreatywności.

76

Gdy Brown pisał swoje otwarte kompozycje, próbował namówić klasycznych muzyków do improwizacji, do przyłączenia się do kształtowania utworu. Jednak ty piszesz dla grupy wprawnych improwizatorów. Właśnie. Kiedy Stockhausen i Cage tworzyli swoje własne jednostki [notacyjne], inicjowali bardzo przekonywający dialog pomiędzy kompozytorem a wykonawcą. Z punktu widzenia „dzieła otwartego” posunąłem cały proces o krok dalej. Stało się tak ze względu na to, że kiedy piszę muzykę, piszę ją dla wykonawców, dla społeczności muzyków, której również sam jestem członkiem. Czy komponujesz muzykę dla o k r e ś l o n y c h wykonawców? Cóż, nie dla określonych muzyków w takim sensie, jak Duke Ellington pisał dla Johnny’ego Hodgesa. Komponuję na określony r o d z a j muzyków mających określony r o d z a j umiejętności. To jest społeczność. Ale tak naprawdę kwestią przełomową jest interakcja pomiędzy zapisem na kartce a interpretującym ów zapis muzykiem. Kartka musi inspirować muzyków. Muszą popatrzyć na nią i powiedzieć: „Wow, to jest niesamowite. To jest zajebiście trudne. Ale jestem w stanie to zrobić, to jest warte czasu, który zabierze mi nauka [tego utworu]”. Zatem na scenie masz nie tylko kogoś czytającego muzykę, ale SZTUKA

d r a m a t. Dostajesz ludzki d r a m a t. Dostajesz samo ż yci e, które jest tym, czym ostatecznie jest doświadczenie muzyczne: ż y cie m. Muzyków odnoszących się do siebie nawzajem poprzez muzykę. W moim wypadku pierwsi muzycy, z którymi zacząłem współpracować, bardzo kochali improwizację. Byli zafascynowani dziełami i Stockhausena, i Cage’a, i Earle’a Browna, jak również dziełami Alberta Aylera, Anthony’ego Braxtona, Lea Smitha i Ornette’a Colemana. Byli zafascynowani dziełami autorów ścieżek muzycznych do filmów – kompozytorów Bernarda Hermanna i Jerry’ego Goldsmitha, jak również muzyką świata z Bali, Afryki i Japonii… Był to czas eksplozji nagrań. Byliśmy pokoleniem, które na tym skorzystało. I do współpracy poszukiwaliśmy podobnie myślących muzyków. Kiedy podnosiłem saksofon, nie próbowałem wpisać się w kontekst jazzu, ale w kontekst, w którym mógłbym przycisnąć innych muzyków – warsztaty, improwizowanie, rozmowy o ideach – o to chodziło na scenie downtown. Archaiczna koncepcja kompozytora w wieży z kości słoniowej ukazującego się z księgą kompozycji, a następnie przekazującego tablice z góry Synaj nie funkcjonowała w tym świecie. Wiedziałem o tym. Nie miałem prawa przynosić moich kompozycji, jeżeli nie zrozumiałem, co się działo, i nie mogłem stworzyć czegoś, co nie było rezultatem czystej improwizacji; czegoś, co mogło się zdarzyć tylko w kontekście, który sam stworzyłem… czegoś nowego, odmiennego, i – oczywiście – co oni chcieliby zagrać. Co oznaczało, że musiało być to zarówno wymagające, jak i zabawne. Jeśli byłoby zbyt proste, muzycy znudziliby się. Jeśli byłoby zbyt skomplikowane, mogliby się zgubić. W znacznym stopniu była to kwestia równowagi. Ważne było dla mnie również, aby nakłonić improwizatorów do skupienia się nad uczynieniem każdego momentu szczególnym. W pewnym sensie omawiane wczesne lekcje pisania dla improwizatorów zdefiniowały mój cały styl kompozytorski. Zawsze pisałem muzykę z perspektywy wy-


konawcy. Chciałem pobudzić wykonawcę i przenieść tę ekscytację na słuchacza; chciałem także, aby każdy moment każdego utworu pisanego przeze mnie był szczególny. W jaki sposób utwory gry konkretyzują i rozwijają omawiane ideały? Utwory gry wyrastają z mojej działalności jako improwizatora i pracy z improwizatorami. Bardzo wcześnie nauczyłem się, że dla improwizatora nie jest zbyt ekscytujące, gdy mówi mu się, co ma zagrać, zwłaszcza kiedy sam jest w stanie stworzyć coś bardziej interesującego niż to, co zostało dla niego napisane. Chciałem odnaleźć coś, co ujarzmi indywidualne style, które improwizatorzy rozwinęli samodzielnie, style tak specyficzne, że wręcz nienadające się do zapisu (zapis oznaczałby zniszczenie). Moją odpowiedzią było zajęcie się f o r m ą, nie treścią, relacjami, nie dźwięka mi. Polecenia w tych wczesnych utworach grach nie odnosiły muzyków na scenie do dźwięków. Oneodnosiłyich do siebie nawzaje m. Improwizatorzy na scenie sami byli dźwiękiem. Opracowywałem to powoli. Na początku każdy nowy utwór koncentrował się na odmiennej sferze improwizacji, którą uważałem za przełomową. Utwór Lacrosse z 1976 roku poświęcony jest koncentracji pomysłów w krótkich zdaniach (wydarzeniach dźwiękowych), sposobowi powstrzymywania ludzi od zamykania swoich oczu, dęcia i opierania się ciągle na tym samym pomyśle. W utworze Pool (1979) wprowadzony został sufler, który inicjował radykalne zmiany informacji przez wskazywanie mocnych części taktu [down beat]. W Track and Field (1981) dodałem otwarte systemy gier: handel, duety etc. Tego rodzaju koncepcja „gry” wykorzystywana była przez Cardew i Pauline Oliveros. Ale dla nich pojedynczy pomysł tworzył cały utwór, wydarzenie w stylu Fluxusu: „popatrz na dowolnego muzyka w grupie i zagraj z nim w du-

ecie”. To mógł być cały utwór. Przejąłem tego r o d z a j u koncepcję i włączyłem ją w szerszy kontekst, gdzie była tylko jedną z – powiedzmy – trzydziestu pomysłów, które mogły być zastosowane w każdym momencie, jeśli tylko zostały zasygnalizowane przez członków zespołu. Zawsze istniał moment przełomowy podczas prób, gdzieś w połowie drogi, kiedy to wykonawcy zaczęli się załamywać i śmiać – częściowo z podekscytowania, częściowo z irytacji z powodu reguł mieszczących się właściwie na krawędzi niewykonalności. To były momenty, kiedy wiedziałem, że utwór odniesie sukces. Próbowałem stworzyć sytuację, w której wszystko mogło zdarzyć się w każdej chwili, a każdy miał na to taki sam wpływ. To sami wykonawcy podejmowali decyzje. Jeśli chciałeś, aby coś się wydarzyło, mogłeś do tego doprowadzić. A zatem utwory powoli rozwinęły się w kierunku złożonych systemów, działających od czasu do czasu, w zależności od tego, k i e d y muzycy grają i z k i m. Muzycy odnoszący się do muzyków. Tego rodzaju koncepcje zostały również wykorzystane przez Stockhausena na przykład w PlusMinus (1963) czy Kurzwellen (1968). Polecenia w rodzaju „graj wyżej od dźwięku, który słyszysz w radiu, graj niżej od tego dźwięku, wzoruj się na nim” były bardzo otwarte w pewnym sensie, ale ciągle odnosiły się do dźwięku oraz ciągle wiązały się za osią czasu. Nawet w muzyce Earle’a Browna spotykałeś się z osią czasu. Istniała seria wydarzeń, do których mogło dojść w dowolnej kolejności, ale – w obrębie każdego wydarzenia – wszystko było zapisane. Zawsze istniały informacje, które wymagały wykonania, aby utwór został ukończony. Podobnie moje wczesne utwory gry składały się z długiej listy kombinacji wykonawców. Klarina (1974) była złożoną listą wszystkich możliwych kombinacji pomiędzy trzema wykonawcami, z których każdy grał na trzech różnych instrumentach. Archery (1979) zawierał serię wszystkich możliwych kombinacji gry solo, w duecie i w trio dla dwunastu wykonawców, liczącej ponad dwieście kombinacji; a musiałeś SZTUKA

77


78

wykonać wszystkie, aby skończyć utwór! W końcu zrozumiałem, że jest to nieco ograniczające, i wyeliminowałem oś czasu, więc muzycy mogli zakończyć utwór w dowolnym momencie. To, co zostało, to były partytury, które nie odnosiły się do d ź w i ę k u i do c z a s u – dwóch parametrów tradycyjnie rozumianych jako nieodłączne od sztuki muzycznej; w zamian partytury te były złożonymi zestawami reguł, które w pewnym sensie włączały i wyłączały wykonawców niczym przełącznik; z jedną różnicą jednak – sytuacja była na tyle skomplikowana, że tak naprawdę treść nie miała znaczenia. Muzyka mogła się rozwinąć w niemal dowolny sposób. Utwór ciągle pozostawał sobą. Utwory gry mogły brzmieć jakkolwiek i trwać dowolnie długo zależnie od wykonawców oraz momentu, ale zawsze w jakiś sposób zachowywały swoją własną tożsamość; dokładnie w tym samym sensie, w którym baseball różni się od krykieta. Systemy przez lata stały się bardziej elastyczne, bardziej zróżnicowane. Utwory gry powstałe po Cobrze (1984) zaczęły oferować wykonawcom możliwości w zakresie określenia treści za pomocą zastosowania modyfikatorów determinujących różnorodne parametry dźwięku. Każda z tych modyfikacji – wykrzywień i fałd – była wypracowywana w praktyce. Obserwując, w jaki sposób wykonawcy reagują na różnorodne sygnały i sytuacje podczas wykonania, mogłem stworzyć nowe koncepcje oraz sytuacje jedyne w swoim rodzaju i pobudzające do gry. Chociaż elementy z utworów gier powtarzają się z kompozycji na kompozycję, to zawsze są kontekstualizowane i rekontekstualizowane na nowe sposoby w obrębie każdego utworu. Każdy utwór jest innym światem, i naprawdę błędem jest grać Cobrę jak Archery czy Ruan Lingyu (1987) jak Xu Feng (1985). W tych późniejszych kompozycjach wykonawcy są proszeni, aby w spontanicznie konstruowanych utworach odnosili się coraz bardziej do dźwięku. Do abstrakcyjnych parametrów typu wysoki, niski, głośny czy SZTUKA

cichy (w Xu Feng) dołączyły później (w Bezique [1989]) określone gatunki typu blues, ścieżka dźwiękowa, mood, klasyka i jazz jako momenty, których w dowolnym czasie może się domagać dowolny muzyk; orkiestrowane spontanicznie i sygnalizowane przez suflera. Interesująca jest obserwacja progresji. W Bezique każdy muzyk w grupie miał szansę całkowicie uporządkować wydarzenia dźwiękowe – samemu „skomponować” utwór. Kiedy każdy z muzyków ukończył swój kolejny utwór, wykonanie się kończyło. Tutaj zatoczyliśmy pełne koło, ze zwycięskim powrotem zarówno osi czasu, jak i świata dźwięków. Być może dobrze się składa, że Bezique – niemal w całości składające się z modyfikatorów dźwięków – jest jednym z moich ostatnich badań nad medium utworu gry, ponieważ to w nim właśnie sami improwizatorzy stali się kompozytorami. tłumaczenie: Sławomir Wieczorek

Przypisy 1 Baseball (1976), Lacrosse (1976), Dominoes (1977), Curling (1977), Golf (1977), Hockey (1978), Cricket (1978), Fencing (1978), Pool (1979) Archery (1979), Tennis (1979), Track and Field (1980), Jai Alai (1980), Goi (1981), Croquet (1981), Locus Solus (1982), Sebastopol (1983), Rugby (1983), Cobra (1984), Xu Feng (1985), Hu Die (1986), Ruan Lingyu (1987), Hwang Chinee (1988), Bezique (1989), Que Tran (1990) (przyp. red.). Tekst ukazał się pierwotnie w zbiorze Kultura dźwięku. Teksty o muzyce nowoczesnej, red. M. Libera, słowo/obraz terytoria, Gdańsk 2010 Opublikowano dzięki uprzejmości wydawnictwa.


Gordium 01 - Adam Martinakis


RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE

80 Ptasia grypa Wściekłe ptaki konsekwentnie kontynuują swoją ekspansję, szturmując tym razem komputery PC. Angry birds rozpoczęły swój podbój świata w grudniu 2009, wydane przez fińskie studio Rovio Mobile na urządzenia mobilne Apple. Jako, że gra ta należy do gatunku tzw. artilerry games, produkcji polegających na wystrzeliwaniu czegoś po lewej stronie ekranu w taki sposób, by trajektoria lotu pocisków pozwalała dosięgnąć i zrównać z ziemią coś, co znajduje się po stronie prawej, na próżno szukać w niej innowacji. Nie przeszkodziło to jednak, by Angry Birds stały się najpopularniejszą grą na świecie. Okrzyknięte najlepszą grą casualową, Ptaki sprzedały się do maja 2012 na różne platformy w liczbie miliarda egzemplarzy (sic!) i z powodzeniem sprzedają się

nadal. Jedną z cyklicznych odsłon tej serii, jest Angry Birds Seasons, które dostępne jest od niedawana na polskich półkach w wersji pudełkowej. W Seasons mechanika gry pozostaje bez zmian. W roli amunicji mamy 8 ptaków, różniących się wagą, wielkością i specjalnymi właściwościami. Po drugiej stronie barykady mamy mniej lub bardziej wytrzymałe zielone świnie, które swoim za-

chowaniem aż się proszę o zawalanie na ich głowy (nota bene jedynej części, z której się świnie w grze składają), elementów konstrukcyjnych twierdzy, w której rezydują. Do gracza należy wybór odpowiedniego celu dla odpowiedniego ptaka i realizacja zaplanowanej trajektorii, co nie jest szczególnie łatwą czynnością. Z tego powodu, każde zadanie jest powtarzane wielokrotnie, aż do skutku. Angry Birds Seasons składają się z tematycznych (jeśli chodzi o muzykę i elementy graficzne) epizodów dotyczących dotyczących okresów świątecznych i pór roku. Z pewnością na plus Seasons przemawia fakt, że nie są produktem zamkniętym. Za około 30 złotych gracz otrzymuje wraz płytą instalacyjną kod aktywacyjny jednorazowego użytku, który zapewnia możliwość aktualizacji gry, polegającej na regularnym rozszerzaniu jej o nowe epizody. Już teraz do dyspozycji jest kilkaset wyzwań. Problem polega na tym, że niewiele z tego wynika. W przypadku gry, która rozeszła się w liczbie miliarda egzemplarzy, na recenzję nie zasługuje produkt, lecz fenomen kulturowy. Gdziekolwiek nie spojrzeć za-

uważymy wredne podobizny dziobów bohaterów serii: na tshirtach, na wystawach sklepowych, na piórnikach, na murach… konserwujące sobą modę niczym nieusprawiedliwioną. Kolejne bowiem części cyklu o wściekłych ptakach, nie wnoszą sobą nic nowego, są nudne, powtarzalne, banalne i irytujące. Ba, zarzut powtarzalności stosuje się nawet do części pierwszej, stanowi ona bowiem bezwstydny plagiat. Serie Castle Cloat oraz Crush The Castle popularne wśród milionów internautów w roku 2008, różnią się od Angry Birds jedynie teksturą i detalem. Mamy więc pożałowania godną sytuację, w której jedna osoba (Liam Bowmers) tworzy od podstaw koncepcję i mechanikę gry, która zostaje udostępniona za darmo i zdobywa ogromną popularność, a druga osoba (Jaakko Iisalo) korzystając z popularności formuły, bez pytania o zgodę (Joey Betz, twórca Crush The Castle, posiadał zgodę Bowmersa), postanawia podmienić kamienie na ptaki i sprzedaje miliard egzemplarzy. Nie sposób również nie zgodzić się z Joey’em Davidsonem, który z całą stanowczością twierdzi, że Angry Birds psują


RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE zarówno branżę gier jak i aplikacji mobilnych. Jak bowiem przekonać udziałowców i inwestorów do wyłożenia kilkuset tysięcy dolarów, na ambitną, pokonującą kolejne ograniczenia technologiczne, zrobioną z rozmachem grę, skoro można wyprodukować banał za grosze, za który ludzie za płacą miliard razy? Nie podobna również tworzyć zaawansowanych gier na urządzenia mobilne, które rozwijałyby tę platformę, ponieważ ludzie zamiast oddać swoje pieniądze twórcom, którzy faktycznie się postarali, wydali je na ciągnący się jak tasiemiec plagiat, ze względu na słodki dziobek ptaszka na ilustracji. Podsumowując: nie polecam. Alan Korzyński

Gra w Dyktatora Sacha Baron Cohen to znany na całym globie komik i skandalista. Pół świata zna go z ponad dwunastoletniej praktyki przebierania się w osobowości wymyślonych przez siebie postaci, drugie pół – jak możemy przypuszczać – poznało jego imię podczas pisania pozwu sądowego o obrazę uczuć religijnych, zniesławienie, lub dowolne inne z wachlarza

szkód moralnych, których to Cohen się dopuścił. Angielski komik sławę zyskał jako Ali G – początkujący gangster i MC ze Staines pod Londynem (które niedawno zmieniło nazwę na Staines-upon-Thames [Staines nad Tamizą], tłumacząc decyzję nadszarpniętym - oczywistym jest za czyją sprawą wizerunkiem). Cohen, wcielając się w nieogarniętego młodzieńca w charakterystycznym jaskrawym dresie, prowadził brytyjski i amerykański talkshow – zawsze wprowadzając gości swojego programu w konsternację. Na tym zresztą polegał cały pomysł. Gościa, najlepiej prawicowego polityka, albo wysoko postawionego urzędnika DEA, zresztą powiedzmy wprost - ofiarę, która zupełnie nieświadomie wobec tego co ma zaraz nastąpić, rozsiada się w fotelu w studio,

wziąć w krzyżowy ogień najgłupszych, prowokacyjnych pytań dopasowanych do stereotypu odgrywanej przez komika postaci. Efekty fortelu były zdumiewająco efektywne. Rozmówca ustawionego wywiadu, po początkowym szoku i zniechęceniu towarzyszącemu ujrzeniu prowadzącego po raz pierwszy, zazwyczaj bardzo szybko zrównywał się z poziomem prowokacyjnej głupoty, którą był atakowany, po to by w kulminacyjnym momencie zejść poniżej poziomu prowokacji i dać upust własnej naiwności, ksenofobii czy ignorancji. Poza Alim G, Cohen stworzył jeszcze dwie inne persony. Borat Sagdijew to dziennikarz fikcyjnej kazachstańskiej telewizji, z kolei Bruno Gehard to młody reporter z Austrii, który jest wcieleniem stereotypowego homoseksualisty. Wszystkie trzy postacie są dopracowane z największą starannością. Jak twierdzili jego współpracownicy, brytyjski komik wchodził w grane przez siebie role w sposób całkowity. Co widać zresztą, gdy - z pełną wiary naiwnością, charakterystyczną dla odgrywanej przez siebie postaci - w bezczelny sposób łamał normy społeczne i nieraz wpadał w poważne tara-

paty. Nawet wówczas, ani na moment, nie porzucał charakterystycznego dla roli sposobu myślenia. Zresztą zakrawa na cud, że przy takim poziomie wiarygodności i oddania, co drugi z jego wywiadów nie kończył się dla niego pobiciem… Sama hodowla zarostu, odmiennego dla każdej z postaci, to wielotygodniowy proces. Na potrzeby uwiarygodnienia Aliego G, Borata i Bruno stworzono zresztą cały fikcyjny świat. O tym, jak dalece udało się nadać autonomię każdemu bohaterowi, może świadczyć to, że osoba która nie jest wtajemniczona w intrygę Cohena ma olbrzymi problem z powiązaniem ze sobą w jakikolwiek sposób trzech odgrywanych przez niego ról. Świat, który jest dodatkiem do każdej z nich, również – choć absurdalnie przerysowany – dla większości jest wiarygodny. Na tyle zresztą, by skłonić władze Kazachstanu do wydania milionów na kampanie informacyjną na temat własnego państwa. Ba! Na tyle też, by wywołać kryzys dyplomatyczny pomiędzy Kazachstanem i Wielką Brytanią. To wszystko oczywiście za sprawą nieporadnego „Kazachstańskiego dziennikarza” Borata. Jeśli więc rozpatrujemy dzieło

81


RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE

82

brytyjskiego komika pod względem aktorskiego kunsztu, to jest to absolutne mistrzostwo. Każda z postaci doczekała się pełnometrażowego filmu, który opisywał jej perypetie. „Ali G Indahouse” (2001), był filmem fabularnym, który doskonale opisywał i rozwijał psychologię Aliego. Film opowiada o tym, jak główny bohater – aspirant do roli gangsta-rapera, wkracza w świat wielkiej polityki. Przede wszystkim jednak parodiuje aspiracje i sposób myślenia młodego pokolenia próbującego wyrwać się z „getta”. A z uwagi na to, że żadnego getta tak naprawdę nie ma, bowiem miejsce akcji – wspomniane już Staines, jest w gruncie rzeczy cichą wioską, film parodiuje aspiracje do tworzenia subkultury getta i „gangsterskiego” stylu życia. Dwa pozostałe filmy – „Borat: Podpatrzone w Ameryce, aby Kazachstan rósł w siłę, a ludzie żyli dostatniej ” (2006) oraz „Bruno” (2009) utrzymane były w konwencji „mockumentary” - parodii udającej film dokumentalny. Oba filmy były zasadniczo rozbudowaniem tego co widzieliśmy w telewizyjnym show. A więc fabuła służyła tylko jako spoiwo dla serii prowokacyjnych gagów. Kwestią sporną było to, czy przedsta-

wione w filmach sytuacje były reżyserowane. Trudno było bowiem uwierzyć w absurd niektórych scen. Ilość pozwów sądowych przekonuje jednak, że filmy skonstruowane były z autentycznych sytuacji i zawierały spontaniczne wypowiedzi prawdziwych ludzi. W tym roku swoją premierę miał kolejny film, sygnowany nazwiskiem Cohena. „Dyktator” – bo o nim mowa – był dużą niewiadomą. Producenci, przytłoczeni ilością pozwów jakie wygenerowały ostatnie filmy, zdecydowali się bowiem na odejście od sprawdzonego schematu i stworzenie filmu w pełni wyreżyserowanego. Wiedzieliśmy więc, że tracimy pewną spontaniczną bezczelność poprzednich filmów, jednak w zamian mogliśmy otrzymać coś innego, niekoniecznie gorszego. W końcu Ali G był wyjątkowo prześmiewczy, a pod warstwą niewybrednego humoru kryła się całkiem poważna problematyka. Zanim więc zawyrokujemy, przyjrzyjmy się bliżej najnowszej kreacji brytyjskiego komika. Film otwiera dedykacja „ku pamięci Kim Dzong Ila”, niedawno zmarłego dyktatora. Pamięć o zmarłych cieszy. Nawet jeśli jego nieudolne rządy spo-

wodowały śmierć milionów obywateli Korei Północnej. Kim Dzong Il stał się jednak bardzo szybko, głównie za sprawą internetowych memów, popkulturową ikoną, która częściej wzbudza śmiech niż przerażenie. Jest to pierwszy sygnał dla widzów – jeśli nie posiadasz odpowiedniego dystansu lepiej wyjdź z kina już teraz. Film jest bowiem do bólu prześmiewczy. Atakuje współczesne paranoje związane z terroryzmem i kontrastuje je z równie niezdrową polityczną poprawnością. Pod ostrzał bierze systemy rządów, zarówno dyktaturę jak i demokrację, nie szczędząc krytyki jednemu ani drugiemu. Co z tego wynika opiszemy później, teraz natomiast wróćmy do fabuły. Pierwsze minuty filmu pozwalają poznać tytułowego Dyktatora. Człowieka z przerośniętym ego, który przywykł do władzy absolutnej i nie posiada żadnego zainteresowania wobec życia swoich obywateli. Wynika to zresztą z jego ignorancji, nie złej natury. Aladeen to wszakże całkiem miły facet. To znaczy, całkiem miły tyran. Jedynie dość często zdarza mu się, w zwyczajnym odruchu, skazać kogoś na śmierć. Film jednak pozbawia dyktatora jakichkolwiek groźnych cech – nikt

w końcu nie ginie z jego ręki, kat bowiem współpracuje z tamtejszym ruchem oporu. Aladeen ma tak naprawdę jeden cel. Obronić ostatnią dyktaturę przed zalewem demokracji. Gdy w końcu pojawia się realna groźba obalenia ze strony ONZ, nasz bohater jest zmuszony odwiedzić znienawidzone USA po to by pertraktować o przyszłości swego ludu. Tu następuje jednak zwrot akcji i dyktator zostaje wrzucony w świat zwykłych amerykańskich obywateli, gdzie ma okazję poznać dobrodziejstwa demokracji z perspektywy pierwszej osoby. Brzmi jak początek ckliwej historii o odnowie moralnej zniewieściałego tyrana. Na szczęście to nie opowieść tego typu. Osobista wycieczka dyktatora skutkuje bowiem odkrywaniu paradoksów amerykańskiej demokracji. Sklep z organiczną żywnością, do którego trafia po serii perypetii, okazuje się miejscem równie absurdalnym (choć przedstawia „drugi biegun” problematyki) jak przedstawiony wcześniej w filmie dwór Aladeena. W końcu, pomiędzy tyranem a właścicielką sklepu, która jest postępową feministką i oddaną zwolenniczką demokracji zakwita miłość. Piękna metafora toksycznej miłości po-


RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE między dyktaturą a demokracją. Czy tak odmienne charaktery mogą żyć blisko siebie, wzajemnie tolerując własną obecność? Oczywiście. Śmiem twierdzić nawet, że robią to, do czasu przynajmniej gdy jedna strona nie zechce obciąć głowy stronie drugiej. Czy to ze względów ekonomicznych, etnicznych, czy dowolnie innych – jednak doświadczenie uczy, że prędzej czy później owa perwersyjna miłość tak właśnie się kończy. Cohen, w swoim nowym filmie, pogrywa z widzem wielorako. Kreuje postać dyktatora, która niestety nie umywa się do innych jego kreacji. Ali G, Borat czy Bruno, rozwijani byli latami. Posiadali własne osobowości, własny system wartości, własny styl prowadzenia swoich reportaży i filmów. Aladeen powstał na potrzeby jednego filmu i po jego zakończeniu zapewne zginie w zapomnieniu. Tragiczne, ale nie zdążył nawet nikogo poważnie obrazić – dyktatorów bowiem mamy we współczesnym świecie jak na lekarstwo. To, co wyśmiewał Cohen w zetknięciu z prawdziwymi ludźmi ze swoich paradokumentów, z konieczności musiał teraz przenieść poza ekran. Teraz to my

jesteśmy odbiorcami jego żartów, gdy ten zwraca się do nas, mówiąc o pięknie dyktatury. To bardziej subtelne, ale też ma mniejszą siłę. W najnowszym filmie jest też mniej „przebierania się” w role. Cohen, poza dyktatorem gra też postać swojego sobowtóra. Podczas filmu traci swoją charakterystyczną brodę i co za tym idzie przestaje być rozpoznawany jako dyktator. Odzyskanie ikonicznej tożsamości staje się jego głównym celem. To paradoksalnie sprawia, że jego charakter jest rozmyty pomiędzy wieloma światami. Można by powiedzieć więc, że dyktator jest bardziej ludzki. Nie wiem tylko, czy jego postacie powinny być bardziej ludzkie, zważywszy, że utożsamiają pewną przejaskrawioną problematykę. Dyktator w moim odczuciu był zdecydowanie najsłabszym filmem z serii Cohena. Nie udało mu się wykreować nowej persony, a poza kilkoma śmiesznymi scenami film zwyczajnie nudził. Zarzucenie starej taktyki, w której manipuluje nieświadomymi „aktorami” swoich filmów nie wyszło na dobre. Może jedynie zaoszczędziło sporo pieniędzy z pozwów sądowych.

Sama praca Cohena, wielopoziomowa gra z widzem, prowadzenie gier z „aktorami” czy w końcu jego gra z samym sobą, za sprawą postaci w które się wcielał, stała się z cała pewnością rodzajem fenomenu kulturowego. Pozostaje mi jedynie wyrazić nadzieję, że brytyjski komik nie poprzestanie na starych personach i (nie popadając w schizofrenie) przedstawi nam niebawem postać równie charakterystyczną i dopracowaną jak te do których nas przyzwyczaił.

O grze Gra o Tron Gry komputerowe, które powstają na motywach książek lub filmów zdobywających znaczącą popularność, są czarną owcą branży. Niezwykle rzadko udaje się takim tytułom wznieść ponad przeciętność, a prawdopodobieństwo spektakularnej porażki wydawniczej jest wprost proporcjonalne do stopnia popularności produkcji, która była dla nich pierwowzorem. Nietrudno więc wyobrazić sobie moje mieszane uczucia, gdy dowiedziałem się, że przypadnie mi recenzować komputerową wersję Gry o Tron, zwłaszcza gdy serial należy do moich ulubionych. Zamiast zastanawiać się czym ciekawym

83 zaskoczą mnie programiści Cyanide, bardziej obawiałem się o to, co zepsują w nowej Grze o Tron. Po zainstalowaniu gry, przejrzeniu opcji przy akompaniamencie pochodzącej z czołówki serialu The Song of Ice and Fire i obejrzeniu krótkiego wprowadzenia, w którym narratorem jest Conlenth Hill grający postać lorda Varysa (tak w serialu jak i grze), nastał moment pierwszego kontaktu z właściwą grą. Kontakt ten przypominał – niestety - uderzenie czołem w ceglany mur po wzięciu krótkiego, acz wystarczającego rozbiegu. W pierwszym rozdziale gry, stanowiącym jednocześnie samouczek, wcielamy się w jednego z dwóch głównych bohaterów – Morsa Westforda, członka Nocnej Straży, którego zniszczony głos wspaniale


RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE

84

współgra ze zniszczoną twarzą. Fabuła tej części gry krąży wokół dezerterów ze Straży oraz ataków dzikich plemion na Mur, nie pokazując tak naprawdę nic ciekawego w rejonie fabularnym i pozostawiając graczowi czas na kontemplację sporych niedociągnięć w innych aspektach gry. Pierwszym, co rzuca się w oczy – by nie powiedzieć „do oczu” - jest grafika, która jako żywo przypomina produkcje sprzed trzech, czterech lat, chodzi tak o szczegółowość otoczenia jak i efekty środowiskowe. Lokacje nie przykuwają uwagi i nie cieszą oczu, wszystkie są tak samo monotonne. Mimika twarzy po-

staci znacząco ustępuje tej znanej choćby z Half-Life 2, który został wydany przecież 8 lat temu. Animacje ruchu i gestykulacji wykonane są poprawnie, ale nie ratują w żadnym wypadku całej oprawy graficznej. Drugi problem to głosy postaci. Poza Morsem, lordem Varysem i Mormontem (który, podobnie jak Varys, jest grany przez odpowiadającego mu aktora z serialu) w głosach lektorów miejscami słychać zaangażowanie rzędu „miejmy to już za sobą i chodźmy na lunch”. Jest to wysoce drażniące zwłaszcza w dramatycznych momentach, kiedy, dajmy na to, wściekły Mors porywa za fraki swojego rozmówcę i unosi go w

górę, a który to z kolei zaczyna przemawiać doń głosem monotonnym i bezbarwnym jak obrady Sejmu. Irytuje również pojawiający się miejscami brak synchronizacji głosu z mimiką twarzy i gestykulacją. Jest to rzecz, która została poprawiona w ostatniej łatce, jednak wciąż da się ją zauważyć tu czy ówdzie. Trzecim elementem, którego dużo we wprowadzeniu (i w grze w ogóle) jest system walki. Każdy z protagonistów ma do wyboru po trzy różne klasy, które różnią się umiejętnościami i preferowanym stylem walki. Od łuczników, przez walczących defensywnie tarczowników i szermierzy-magów, po władających ciężkimi mieczami wo-

jowników, wszyscy wymagają innego podejścia do każdej z potyczek. Walki odbywają się w czasie rzeczywistym, mamy jednak dostęp do aktywnej pauzy – czy też raczej znacznego spowolnienia upływu czasu – który wywołuje jednocześnie okno umiejętności, którymi możemy razić wrogów, a także łączyć je w wyjątkowo śmiercionośne kombinacje. Umiejętności te rozwijamy zdobywając – tradycyjnie – poziomy doświadczenia. Brzmi to ładnie, jednakże walka w grze jest prosta i dość wtórna. W moim przypadku ograniczyła się do ciągłego używania jednej i tej samej kombinacji umiejętności przez niemal całą grę. Być może wybranie innej kombinacji klas dla głównych postaci dałoby nieco inne, ciekawsze doświadczenie, jednak w moim odczuciu system walki jest czymś, co mogłoby zostać bardziej dopracowane przed wydaniem gry. W następnym rozdziale gry poznajemy drugiego głównego bohatera – Czerwonego Kapłana, Alestera Sarwycka, szlachcica z Riverspring, który porzucił swój dom 15 lat wcześniej. Wtedy tak naprawdę gra zaczyna rozwijać się fabularnie. I całe szczęście, bo o ile po skończeniu pierwszego rozdziału przy grze trzymał mnie


RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE jedynie redaktorski obowiązek, rozdział drugi i kolejne przykuł mnie do monitora na kilka następnych godzin. Fabuła, której autorem jest George Martin, twórca całego uniwersum Gry o Tron, jest tak naprawdę jedynym elementem, który trzyma tę grę w całości, jednocześnie będąc na tyle dobrym, by warto było w tę grę zagrać. Wydarzenia, które obejmuje gra, toczą są na równi z pierwszym sezonem serialu; ostatnie momenty gry nawiązują fabularnie do ostatniego odcinka pierwszego sezonu. Jak na Grę o Tron przystało, fabuła jest złożona, pełna przeplatających się nawzajem wątków i bardzo ponura. Autorzy gry zadbali o to, byśmy odczuli konsekwencje każdej podjętej przez nas decyzji. Decyzji, która najczęściej jest wyborem pomiędzy jednym złem, a drugim. Ba, nawet jeśli wydaje nam się, że istnieje jakiś „dobry” wybór, to rozwój wydarzeń przezeń wywołany często spędza nam sen z powiek. Jakich to wydarzeń przyjdzie nam być świadkiem? Skrótowo rzecz ujmując – niezwykle różnorodnych. Od tropienia dezerterów i walki z dzikimi plemionami, poprzez dworskie intrygi, zamach stanu, rewoltę,

walkę o dziedzictwo, długo odkładaną zemstę, aż do decydowania o losie dawnego królewskiego rodu. Zaznamy kłamstw, zdrady, bratobójczych walk, zawiązywania najdziwniejszych sojuszy i krwawych końców tychże. W kwestii fabuły narzekać na nudę po prostu się nie da. By podsumować: Gra o Tron jest produkcją dość niezwykłą, gdzie porażające miejscami braki w mechanice i technologii przysłaniane są całkowicie przez wciągającą i niebanalną fabułę. Trzeba znaleźć cierpliwość, by przebrnąć przez pierwsze kilkadziesiąt minut gry, przymykając oko na podstarzałą oprawę graficzną, średnią dźwiękową i nie wywołujący zachwytu system walki, jednakże ci, którym uda się ta sztuka, zostaną wciągnięci przez świetną warstwę fabularną. Grę mogę z czystym sumieniem polecić tym, dla których dobra opowieść jest ważniejsza niż wizualne wodotryski. Przemysław Hawel

The Necks – Mindset, Rer Megacorp 2011 The Necks raczy nas swą muzyką już ponad 20 lat; mimo to formacja ta pozostaje u nas

85

mało znana. Kompozycje serwowane przez to australijskie trio, choć niewątpliwie porywające i pomysłowe, charakteryzują się kilkoma szczegółami, które z jednej strony stanowią o indywidualności projektu, z drugiej zaś straszą mało obytego odbiorcę. Mindset nie odbiega pod pewnymi względami od typowej dla zespołu strategii kompozycyjnej. Płyta zawiera dwie kompozycje: Rumjungle i Daylights, każda z nich trwa niecałe 22 minuty. Można by uznać to za chwyt wręcz koniunkturalny biorąc pod uwagę, że zazwyczaj muzycy ograniczali się do albumów

składających się z jednego, zwykle godzinnego utworu. Formalnie także nie sposób doszukać się niespodzianek, kompozycje cechują się klarownym, organicznym brzmieniem. Instrumentarium, podobnie jak i sama muzyka jest minimalne (perkusja, kontrabas, fortepian i syntezator), jednak w pełni wystarczające, by zająć całość spektrum i zaskakiwać. Muzyka The Necks oferuje słuchaczowi bogate doznania pulsacji rytmicznej i brzmieniowej, a umiejętne wykorzystanie panoramy i pasm częstotliwościowych daje wrażenie obcowania z wielowymiarowym napięciem przestrzeni.


RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE

86

Pierwszy utwór w zasadzie pozbawiony jest typowej melodyki. Fortepian, choć słyszalny jest dość schowany, jego dźwięki służą raczej akcentacji bądź szelestu blach, bądź dudniącego basu, który dodatkowo wspomaga bęben basowy o stłumionym ataku. Kompozycja nosi znamiona progresywności, muzycy operują tu zręcznie pulsem dynamiki i akcentami, a także rozszerzaniem materiału dźwiękowego o kolejne rejestry. Choć dzieje się to dość powolnie, to jest to proces intensywny i ciągły. Pozycja druga, zarazem ostatnia prezentuje się nieco odmiennie. Kompozycyjnie przypomina prymitywistyczne dokonania prekursorów ambientu, nastrój budowany jest stopniowo poprzez systematyczne dodawanie nowych elementów, by od połowy wykształcić pełnię brzmienia. Daylights to utwór, w którym większy nacisk położono na warstwę meliczną. Nie oznacza to bynajmniej typowego frazowania, efekt osiągnięty jest poprzez większą emancypację fortepianu, który uzupełniają delikatne brzmienia „solowe”, przywołujące na myśl blaszane instrumenty dęte, bądź gitarę, zaś pod koniec skrzypienie nieco

zaniedbanego roweru wodnego. Utwór jest nieco spokojniejszy od kompozycji otwierającej, utrzymany w nastroju kontemplacyjnym. Album Mindset to pozycja godna polecenia. Najwięcej przyjemności w odbiorze tej muzyki (a w zasadzie całej twórczości The Necks) znajdą głównie koneserzy minimalizmu, a w każdym razie słuchacze cierpliwi i otwarci, a eufoniczne (lecz nie dosłowne) brzmienie może zachęcić do głębszej eksploracji tych rejonów muzyki. Maciej Pajek

Opowieści fikuśnych zarodników Botanicula, najnowsza gra czeskiego studia Amanita Design, słynącego z niesztampowych przygodówek od lat zasilających segment tzw. ''indyków'', jest produktem z rodzaju tych, które skutecznie bronią się przed możliwością obiektywnej oceny. Bo czy pretekst jakim jest misja ratunkowa, co by tu dużo mówić, zagrożonego ostatecznym uwiądem drzewa, nie jest warunkiem wystarczającym do tego, by porzucić poczucie odpowiedzialności za napisanie rzetelnej recenzji? Absurd, a może nawet i głupota tak

postawionego pytania łagodnie wprowadza nas w klimat tej niezbyt rozbudowanej, słodkiej gry przygodowej typu point&click, w której grający od samego początku może czuć pewną konsternację, związaną nie tyle z samym produktem, co z faktem, że nie może się mu oprzeć. Twórcy gry, jak przystało na rasowych Czechów, z finezją połączyli poetykę znaną chociażby z filmów Jana Švankmajera ze stylistyką przypominającą nieokiełznaną wyobraźnię kilkulatka. Towarzysząca nam od początku urokliwa, hipnotyzująca ścieżka dźwiękowa autorstwa czeskiego duetu DVA zachwyca

swoim dopasowaniem do przedstawionego świata i leniwie toczącej się w nim akcji, lecz do niczego więcej wydaje się nie aspirować. Jeśli chodzi o wspomnianą akcję, która jest jakby nie patrzeć istotnym elementem każdej gry, przedstawia się ona w następujący sposób: z jednej strony mamy piątkę leśnych przyjaciół uzbrojonych w bojowy okrzyk ''juhu!'', którym żadna, nawet najbardziej nielogiczna zagadka nie przeszkodzi w zasadzeniu ostatniego nasiona, które ostało się wobec poczynań postępującego na sześciu odnóżach zła o okrągłym tułowiu. Z drugiej, oni-


RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE * RECENZJE obrodziło. Czy wobec tak gęsto kreślonych wątpliwości, a nawet postawionego zarzutu o nudziarstwo i prozaiczność, należałoby Botanicullę przekreślić i zaszufladkować jako grę nieudaną? Jako że, mowa tu grze indie i to w dodatku czeskiej, odpowiedź brzmi nie. Nie jest to arcydzieło, ale przecież do tego nie pretenduje. Wydaje się wręcz kontemplować swoją półkę.

ryczno-surrealistyczne mikroświaty, pozwalające zapomnieć nie tylko o celu wyprawy, lecz także o słabym uzasadnieniu jej sensu. Rodząca się w wyniku tego ambiwalencja motywacji do wykonywania jakichkolwiek czynności w grze prowadzi do ciekawych obserwacji. Można dać się uwieść psychodelicznej estetyce, balansującej miejscami na granicy kiczu. Można kontemplować każdy detal z zachwytem małego dziecka. Można także odczuć przesyt czy ostatecznie nudę. Nudę wynikającą z zazwyczaj banalnych zagadek (nieumywających się do

tych z Machinarium, która to produkcja sprawiła, że nazwa Amanita Design ma jakiekolwiek znaczenie w słowniku branży), jak również z praktycznie zerowej możliwości manipulacji głównymi bohaterami. Minimalizm staje się więc dla Botaniculi mieczem obosiecznym, od którego jednak nikt nie musi zginąć. W tak zbudowanym uniwersum, walka z pasożytami o dobro swoje, towarzyszy i nasiona staje się raczej frywolna niż poważna. Bo jak tu zachować pamięć o apokaliptycznym wymiarze rychłego końca ekosys-

temu, gdy z nieba spada mechaniczna świnia-katarynka tylko po to by jako kolejna karta do kolekcji zasilić talię, nienazwaną wprawdzie, lecz z powodzeniem mogącą być zatytułowaną ''Dziwności i rupiecie''? O powagę trudno tym bardziej w charakterystycznej dla tej produkcji sytuacji gdy podobizny autorów wyskakują niczym cyrkowy klaun z pudełka w groszki... W wątpliwość można podać nawet samą realność zagrożenia, zważywszy na to, że nasi drzewni bohaterowie nie stronią od halucynogennych odurzeń, za pomocą tego czym drzewo

Nieobciążona pośpiechem zabawa przeplatana chwilami nieuwikłanej w nic kontemplacji, tak w skrócie można by opisać ową produkcję. W finale niezgorszej zabawy wszyscy mieszkańcy leśnej krainy ustawiają się w kierunku gracza, jak do fotografa upamiętniającego szkolne przedstawienie. Kurtyna opada, podobnie jak szczęka Jaromira Nahovica gdy czytał napisy w czeskim klozecie publicznym: na prawo ''Kocham Marcela Prousta'' na lewo ''Każda dupa śmierdzi'', co oddaje, parafrazując Mariusza Szczygła, sposób myślenia Czechów: niski i wysoki, filozoficzny i trywialny ale zawsze dowcipny. Miłośnikom czeskiej kultury nie sposób Botaniculli nie polecić, wszystkim innym nie sposób odradzić. Linda Stobierska

87


Cz

łowiek zachodniej cywilizacji naznaczony jest głodem określeń. Komfort odczuwa tylko wtedy, gdy całą złożoność świata uda mu się zamknąć w czytelnie i metodycznie opisane szufladki. Spełnienie to jest jednak zawsze poza zasięgiem wobec niejednoznaczności postrzeganego świata. Zamknięcie go w kadrze, oprawienie

i podpisanie jest ślepą uliczką. Sztuka fotografii nie ma za zadanie dawać odpowiedzi. Dla mnie, wręcz przeciwnie, jest ona sztuką stawiania pytań. Niniejsze akty są właśnie próbą sformułowania pytania, na temat, który wydaje się zawsze otwarty; temat statusu kobiecego ciała.

Iwona Karwot

Krzysztof www.iwa-kar.pl Grudnik

90

FILOZOFIA


Kwartalnik Horyzonty 04 GRA  

Ogólnopolski kwartalnik literacko-filozoficzny Horyzonty. Numer 4 - wersja poprawiona

Kwartalnik Horyzonty 04 GRA  

Ogólnopolski kwartalnik literacko-filozoficzny Horyzonty. Numer 4 - wersja poprawiona

Advertisement