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Hola mi nombre es Karen y actualmente estoy cursando mi segundo aĂąo en el Bachillerato de InformĂĄtica Educativa, en la Universidad Estatal a Distancia (UNED) en Costa Rica.

Espero que les agrade este espacio y podamos comprender aun mejor la importancia de los procesos de programaciĂłn con el Lenguaje de Micromundos 2.0

Gracias por la visita y un saludo a la distancia. Bendiciones.


Indicaciones a realizar del Reto # 1 Actividades

Puntos

Realice una caja de texto que dé la bienvenida e invite al usuario a ir a página 2 para aprender acerca del tema seleccionado. Debe realizarlo con letra grande y de color

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En página 1 Existe un botón llamado INICIAR que activa el proceso por el cual el texto de la bienvenida, aparece, se espera un tiempo prudencial y se esconde.

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Página 1

Después de esconderse debe aparecer una pequeña animación relaciona con el tema seleccionado. Debe contener tanto animación simple como compuesta.

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Animación

Se activa por un tiempo prudencial, con un espera 50, por ejemplo, y luego se detiene la animación y se pasa automáticamente a página 2

2

Página 2

Se presenta una imagen dibujada del tema elegido, por ejemplo: las partes de la flor, las de un árbol, las partes de un carro, los continentes, las provincias; entre otros. Cada una de las partes de esa figura debe estar pintada con diferentes colores..

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En página 2 Estos colores deben estar programados para que, al darles clic, muestren una caja de alerta que diga el nombre de la parte señalada. Esto se debe hacer con programación de color

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Nombre En página principal:


Planteamiento de la Solución: Caja de texto Bienvenida: en la página de procedimientos se realiza el algoritmo y en el área de trabajo se crea un botón de acción con el nombre INICIAR el cual se encuentra dentro del área de trabajo de la pagina # 1, al ser accionado muestra el texto "Bienvenidos amigos (as) los invitamos a pasar a la pagina # 2 para que aprendamos las partes que componen un teclado de computadora", el cual desaparece con un Espera 50. Animación: en el área de trabajo se ubican las tortugas (barra de objetos), para luego ir al centro de figuras en donde se disfrazan con las imágenes obtenidas primeramente en Google imágenes y que luego fueron descomprimidas en el Microsoft GIF Animator, esto con el fin de programarlas de forma simple y compuesta, la animación se cambia automáticamente a la pagina # 2 después de un espera 50. Pagina # 2: se agregan las diferentes tortugas para disfrazarlas con los títulos e imágenes seleccionadas para desarrollar el juego de MM2. Instrucciones: de forme opcional se agregó un botón llamado INSTRUCCIONES el cual se encuentra dentro del área de trabajo de la pagina # 2 y al ser accionado muestra el texto "Dale click con el cursor del mouse a cada color, para que descubras las partes que componen un teclado de computadora", el cual desaparece con un Espera 50. Programación del Color y Cajas de alerta: cada una de las partes del teclado fue programado desde sus diferentes cajas de diálogo, utilizando la programación del color


con las primitivas ANUNCIA [teclas funcionales] y así según cada parte, para que al darle clic con el cursor del mouse se mostrara una caja de alerta que indicara el nombre correcto de la parte accionada.

Algoritmos del Reto # 1 Pagina # 1: Caja de texto Bienvenida: INICIAR, al ser accionado muestra el texto "Bienvenidos amigos (as) los invitamos a pasar a la pagina # 2 para que aprendamos las partes que componen un teclado de computadora", PARA INICIAR ---[procedimiento solo para iniciar TEXTO1, ---[llama al texto de bienvenida la pagina # 1 MTEXTO ---[muestra el texto ESPERA 50 ---[indica la velocidad, al indicarle esta instrucción desaparece en ese tiempo ETEXTO ---[esconde el texto MT ---[ muestra la tortuga disfrazada T1, ---[llama a la tortuga a la pagina # 1 REPITE 6 [AD 3 ESPERA 2 AT 3 ESPERA 2]---[ programa a la tortuga disfrazada a que realice la programación asignada por un intervalo de 6 repeticiones ESPERA 45 ---[ indica la velocidad, al indicarle esta instrucción desaparece en ese tiempo ET ---[ esconde la tortuga PÁGINA2 ---[ llama a la pagina2, al concluir la programación de la pagina # 1 FIN ---[ concluye el proceso de programación


Botón Iniciar: -Barra de objetos -Crear botón de acción -Posición área de trabajo -Instrucción -Iniciar -Una vez -Aceptar. Pagina # 2: PARA INSTRUCCIONES ---[procedimiento solo para iniciar TEXTO2, ---[llama al texto Instrucciones la pagina # 2 MTEXTO ---[muestra el texto ESPERA 50 ---[indica la velocidad, al indicarle esta instrucción desaparece en ese tiempo ETEXTO ---[esconde el texto FIN ---[ concluye el proceso de programación Botón Instrucciones: -Barra de objetos -Crear botón de acción -Posición área de trabajo -Instrucción -Instrucciones -Una vez


-Aceptar. Programación del Color y Cajas de Alerta: dentro de las cajas de dialogo de cada color seleccionado, se programaron las partes que componían la imagen asignada, se utilizo la primitiva ANUNCIA [texto] ANUNCIA [PANEL INDICADOR] ANUNCIA [TECLAS DE FUNCIÓN] ANUNCIA [TECLAS ALFANUMÉRICAS] ANUNCIA [TECLAS DE CONTROL] ANUNCIA [TECLAS DE CURSOR] ANUNCIA [TECLADO NUMÉRICO] ANUNCIA [TECLAS ESPECIALES]

Imágenes del Reto # 1


Comentarios finales de la realización del Reto # 1: Al ser la primera vez después de 1 año que volvía a ejecutar este lenguaje de programación, fue necesario refrescar algunos conceptos y procedimientos por medio de la primer tutoría, así como con la ayuda del libro de texto asignado para el curso.

Al realizar el análisis del reto sentí que la mayoría de los procedimientos los podía resolver de buena forma; por lo que como primer planteamiento realice la base del escenario y los diferentes elementos que iba a utilizar para representar el reto. En este reto tuve algunas dificultades en cuanto al uso de las animaciones complejas, ya que la programación no funcionaba correctamente y se pedía que funcionaran simultáneamente pero solo podía hacer una animación y después la otra; sin embargo opte por realizar una animación un poco mas simple para lograr al menos que se notara el uso de las animaciones en el reto. En la página dos del reto se debía realizar una programación usando los colores para identificar las partes del teclado (según mi reto), por lo que procedí de igual manera a refrescar algunos términos y revisar ejemplos de programaciones anteriores, así como consultar algunas dudas con compañeras del curso, ya que este procedimiento era nuevo para mi persona y en esta parte debía programarse con el color pero el nombre de la parte del teclado se debía mostrar como un "Anuncia".


Invertí una gran cantidad de tiempo para realizar esta programación, ya que esta debía estar dentro de la caja de instrucciones de cada color y ser activado por medio del ratón o clic. La primera programación que realice fue esta: Anuncia "parte del teclado, pero esta no funciono ya que me salía el alerta pero con la frase incompleta, por lo que después de mucho probar cambie las comillas (") por los corchetes ([]), lo cual permitió que la alerta mostrara el nombre de cada una de las partes de forma correcta. Para permitir una mejor interacción con el usuario agregue un botón con las instrucciones, aunque estas no se pedían en el reto. En cuanto al resto del reto no tuve mayor complicación y lo resolví de buena forma, pudiendo así entregarlo en la fecha establecida.


Indicaciones a realizar del Reto # 2 Actividades Con un procedimiento iniciar dé la bienvenida y pregunte al usuario si desea ver a la tortuga disfrazada. Analice la respuesta, si es afirmativa, inicie el procedimiento VESTIR, de lo contrario despídase mediante una caja de alerta. Crear una caja de texto y llamarla Vestidos. Incluir por lo menos 8 figuras de tortuga (con número o texto)

Puntos

3

2

Definir un ciclo que permita que la tortuga se coloque cada uno de los ocho disfraces en forma ordenada. 2 Fijar el disfraz a la tortuga eligiendo el valor de una línea de la caja de texto (al estar incluida esta instrucción utilizando una caja de texto el número de línea se irá incrementando hasta finalizar el ciclo) Para lograrlo debe utilizar una variable global inicializada en un procedimiento aparte (iniciar). Esperar un tiempo prudencial para ver el cambio de disfraz. Evaluar si ya lleva colocados los 8 disfraces, de lo contrario vuelve a invocar al mismo procedimiento. (ciclo)

2

5

2

Si ya lleva los ocho disfraces colocados, debe volver a colocar el disfraz original de tortuga y llamar al proceso 2 (SITUACIÓN 2). 2


Invocar el procedimiento “Iniciar ” desde un botón que se ubique en la pantalla 1 Crear un nuevo procedimiento llamado “Repetir” Preguntar si se desea volver a ejecutar el procedimiento. Si la Respuesta es afirmativa (si) se debe invocar nuevamente al procedimiento vestir. Si la Respuesta es negativa (no) se debe ofrecer un mensaje en un mensaje en una caja de texto, creada desde procedimientos que le ofrezca al usuario, una despedida.

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Planteamiento de la Solución Algoritmo Situación # 1: Procedimiento Iniciar: En la página de procedimientos se realiza el algoritmo y en el área de trabajo se crea un botón de acción con el nombre INICIAR el cual al ser accionado muestra el texto "Hola Bienvenidos Amigos (as) que les parece si vemos a nuestra tortuguita disfrazada de los Súper Héroes", el cual desaparece con un Espera 50. En este procedimiento además se agrega un análisis de respuesta del usuario, en donde si la respuesta es positiva “S, se invoca el procedimiento VESTIR, que le pondrá los ocho diferentes trajes de Súper Héroe a la tortuga; si la respuesta es negativa “N, aparece una caja de alerta despidiéndose del usuario. Cajas de texto Vestidos: Dentro de esta caja de texto se agrega el número de las ocho figuras de Súper Héroe, las cuales fueron agregadas al centro de figuras de Micromundos. Esta caja de texto estará de forma transparente en el escritorio para crear un mejor efecto visual al disfrazar la tortuga.


Procedimiento Vestir: En la página de procedimientos se realiza el algoritmo y se crea la variable global, la cual definirá el ciclo para que el usuario pueda disfrazar a la tortuga en el área de trabajo. Dentro de este procedimiento se utiliza la caja de texto VESTIDOS, la cual permitirá que con la variable global se disfrace a la tortuga de forma ordenada, respetando el número y el orden en que están acomodados los disfrazases dentro de la caja de texto. Además se agregó un Espera 10 para que el cambio de disfraz fuera observado de mejor forma por el usuario. En este procedimiento y dentro del ciclo junto con la variable global se utiliza la primitiva FFIG 0, la cual permite que al completarse el ciclo de los ocho disfraces se coloque la figura cero (0) de la tortuga normal de Micromundos. Planteamiento de la Solución Algoritmo Situación # 2: Procedimiento Repetir: En la página de procedimientos se realiza el algoritmo preguntando al usuario si desea volver a ejecutar el procedimiento; si la respuesta es positiva “S, se invoca el procedimiento VESTIR, que le pondrá los ocho diferentes trajes de Súper Héroe a la tortuga; si la respuesta es negativa “N, aparece una caja de alerta despidiéndose del usuario. Este procedimiento es realizado con el fin de completar el ciclo, además es invocado desde el procedimiento Vestir.


Algoritmos del Reto # 2//: Procedimiento Iniciar: INICIAR, al ser accionado muestra el texto "Hola Bienvenidos Amigos (as) que les parece si vemos a nuestra tortuguita disfrazada de los Súper Héroes" PARA INICIAR ---[procedimiento solo para iniciar TEXTO1, ---[llama al texto de bienvenida la pagina # 1 MTEXTO ---[muestra el texto ESPERA 50 ---[indica la velocidad, al indicarle esta instrucción desaparece en ese tiempo ETEXTO ---[esconde el texto PREGUNTA [¿QUIERES VER A LA TORUGA DISFRAZADA DE SUPER HEROES? DIGITA S o N] ---[lanza la pregunta al usuario para que elija una respuesta entre Si o No SIOTRO RESPUESTA = “S ---[ muestra la tortuga disfrazada [VESTIR] ---[ invoca el procedimiento Vestir [ANUNCIA [NOS VEMOS HASTA PRONTO…]] ---[ Caja de Alerta que muestra la despedida FIN

Botón Iniciar: -Barra de objetos -Crear botón de acción -Posición área de trabajo -Instrucción -Iniciar -Una vez -Aceptar. Procedimiento Vestir: Al ser accionado ejecuta el ciclo de los ocho disfraces en la tortuga.


PARA VESTIR ---[procedimiento solo para vestir DA “DISFRAZ1 ---[creacion de la variable global REPITE 8 [FFIG ITEMTEXTO: DISFRAZ “VESTIDOS DA “DISFRAZ: DISFRAZ + 1 ESPERA 10] ---[aplicación de la variable global y su contenido FFIG 0 ---[regresa la tortuga a la figura cero REPETIR ---[invoca el procedimiento repetir FIN

Procedimiento Repetir: Al ser accionado permite preguntar al usuario que acción desea realizar para ejecutar el programa. PARA REPETIR ---[procedimiento solo para repetir PREGUNTA [¿QUIERES VER A LA TORUGA DISFRAZADA DE SUPER HEROES? DIGITA S o N] ---[lanza la pregunta al usuario para que elija una respuesta entre Si o No SIOTRO RESPUESTA = “S ---[ muestra la tortuga disfrazada [VESTIR] ---[ invoca el procedimiento Vestir [ANUNCIA [NOS VEMOS HASTA PRONTO…]] ---[ Caja de Alerta que muestra la despedida FIN

Imágenes Reto # 2


Comentarios finales de la Realización del Reto # 2: Este reto fue analizado de forma similar al reto # 1, ya que realice la consulta de dudas tanto en el foro de la plataforma, utilizando el recurso de la tutoría presencial así como la unidad didáctica y los ejemplos anteriores de Micromundos. Primeramente procedí a buscar los materiales para crear el escenario así como los elementos que se utilizarían a lo largo del reto. En cuanto al reto tuve una ligera confunción, ya que se pedía una bienvenida y que se preguntara al usuario si deseaba disfrazar a la tortuga, pero incluí todo esto dentro de la caja de texto, lo cual estaba mal ya que el usuario debía contestar con Si o No, lo que me hizo darme cuenta de que esta pregunta debía ser realizada con una condicional, por lo tanto procedí a corregir el error. Con el procedimiento Vestir realice diversas consultas para lograr aclarar el uso de los ciclos, ya que además se debían incorporar las variables globales para que las figuras se detuvieran y comenzaran por si mismas. El uso de las primitivas DA", HAZLISTA e ITEMTEXTO, se me hizo bastante difícil ya que nunca las había utilizado por lo que en un tiempo relativamente corto aprendí cuales eran sus usos. Después de un largo proceso de prueba y error con estas primitivas y con ayuda del libro de texto logre realizar la programación mas adecuada según el reto, el cual logre entregar en el tiempo establecido y con la satisfacción de que este funcionaba de forma correcta.


Indicaciones a realizar del Reto # 3

Actividades Puntos El fondo debe representar una pista de aeropuerto y debe estar congelado. 2 El botón inicio, ofrece instrucciones mediante una caja de texto que se muestra un 2 tiempo determinado y luego se desaparece. Por ejemplo: “A continuación se presenta el despegue de un avión, usted podrá activar la velocidad del viento, utilizando un control, haciendo que el paracaidista caiga en diferente lugar”. Mediante una caja de pregunta, se le pide al usuario el nombre. 1 La caja de pregunta aparece en la posición [105 80] 1 Aparece una caja de texto llamada “saludo” que le dice al usuario: Hola “nombre 3 usuario” (inserta el nombre que dio el usuario como respuesta) ¡Iniciemos el juego! Espera un tiempo y aparece una caja de pregunta si desea jugar. 2 Si la respuesta es positiva, inicia el procedimiento “despegue”, de lo contrario se 4 despide con un alerta que diga “¡Hasta pronto…!” Una vez iniciado el juego, aparece una caja de texto llamada “Contador” en la parte 3 superior de la pantalla, al lado izquierdo que señala la cuenta regresiva de 10 a 0 para el despegue del avión. Al llegar a 0 aparece la tortuga “avión” al lado derecho de la pantalla, en la pista de 2 aterrizaje. Siempre en un punto fijo de partida. El “avión” se desplaza de forma ascendente, es decir, toma altura después de un 2 tiempo determinado, el avión se detiene por unos segundos y aparece una tortuga


con figura de paracaidista, el avión continua su vuelo hasta desaparecer El paracaidista, cae en un lugar determinado, dependiendo de la velocidad del 4 viento, que activa el usuario mediante un control. La velocidad del viento hace que el lugar de caída del paracaidista cambie. Cuando el paracaidista toca el suelo, camina rápidamente al extremo de la pantalla 2 hasta desaparecer. Debe reaccionar con programación del color, o tocando otra tortuga que esta escondida en el piso. Al desaparecer el paracaidista, el juego se detiene y se inicia de nuevo el proceso. 2 Planteamiento de la Solución: Caja de texto Bienvenida: en la página de procedimientos se realiza el algoritmo y en el área de trabajo se crea un botón de acción con el nombre EMPEZAR el cual se encuentra dentro del área de trabajo de la pagina # 1, al ser accionado muestra el texto "A continuación se presenta el despegue de un avión, usted podrá activar la velocidad del viento, utilizando un control, haciendo que el paracaidista caiga en diferente lugar..." el cual desaparece con un Espera 60. Caja de Pregunta: le indica al usuario que debe digitar su nombre, esta demás aparece en la posición [105 80] Caja de Saludo: es una caja de texto ubicada en el escenario, la cual inserta el nombre del usuario y además lo saluda utilizando su nombre y le invita a jugar.


Caja de Pregunta: le indica al usuario que debe decidir si ¿Desea jugar?, según la respuesta del usuario este empieza el juego activando la caja de contador (SI) o se despide con un alerta (NO) “Nos vemos Hasta Pronto”… Caja Contador: en procedimientos se creo una variable global para ejecutar el procedimiento, el cual de forma regresiva del número 10 al cero (0), inicia el conteo para simular el despegue del avión y al llegar a cero (0) aparece la tortuga disfrazada de avión lista para despegar. Despegue del avión: se utilizo el procedimiento de cumplelista para que las cinco tortugas se disfrazaran y simularan el despegue del avión. De las cinco tortugas, dos fueron eliminadas del cumplelista y programadas de forma independiente, ya que un debía detenerse y dejar caer al paracaidista y la otro debía simular que el avión se retiraba del lugar. Utilización del Control: esta ubicado en el escenario, su función es que el usuario pueda controlar la posición de caída del paracaidista, utilizando los parámetros establecidos previamente por el programador. Paracaidista: en este procedimiento se utiliza una de las tortugas eliminadas del cumplelista y programada de forma independiente, esta tortuga responde a la programación del color en dos ocasiones, la primera cuando toca el suelo en el lugar de aterrizaje, que a su vez hace girar a la tortuga 270 grados para que pueda caminar hasta el extremo de la pantalla, donde al tocar otro color se le programa para que se desaparezca del escenario.


Nuevo Juego: al desaparecerse la tortuga el juego espera 10 y con el uso de la primitiva lanza se comienza a ejecutar el proceso nuevamente. Algoritmos del Reto # 3: Caja de texto Bienvenida: EMPEZAR, al ser accionado muestra el texto "A continuación se presenta el despegue de un avión, usted podrá activar la velocidad del viento, utilizando un control, haciendo que el paracaidista caiga en diferente lugar..." PARA EMPEZAR ---[procedimiento solo para empezar BIENVENIDA, ---[llama al texto de bienvenida la pagina # 1 MTEXTO ---[muestra el texto ESPERA 60 ---[indica la velocidad, al indicarle esta instrucción desaparece en ese tiempo ETEXTO ---[ esconde el texto PREGUNTA [¿COMOTE LLAMAS?] ---[ lanza una pregunta al usuario FIJA “PREGUNTA “POS ---[fija que la pregunta siempre se muestre según el procedimiento SALUDO,---[ llama al texto de saludo la pagina # 1 INSERTA [| |] ---[ indica que se debe insertar aun entrada de información ES RESPUESTA ---[ indica que se debe escribir una respuesta solicitada INSERTA [¡TE PARECE SI INICIAMOS EL JUEGO!] ---[ inserta información en el proceso ESPERA 30 ---[ indica la velocidad, al indicarle esta instrucción desaparece en ese tiempo ETEXTO ---[ esconde el texto ESPERA 10 ---[ indica la velocidad, al indicarle esta instrucción desaparece en ese tiempo PREGUNTA [¿DESEAS JUGAR? DIGITA SI O NO] ---[ lanza una pregunta al usuario


FIJA “PREGUNTA “POS [105 80] ---[ fija que la pregunta siempre se muestre en la posición dada SIOTRO RESPUESTA = “SI ---[ abre la opción de una respuesta positiva y otra negativa [DESPEGUE] ---[ invoca y activa al procedimiento despegue [ANUNCIA [NOS VEMOS HASTA PRONTO…]] --[ muestra un alerta como despedida al usuario FIN ---[ concluye el proceso de programación Botón Empezar: -Barra de objetos -Crear botón de acción -Posición área de trabajo -Instrucción -Empezar -Una vez -Aceptar.

Procedimiento DESPEGUE: PARA DESPEGUE ---[ procedimiento solo para empezar DA “PUNTOS 11 ---[ crea la variable global llamada puntos CONTADOR, BT ---[ borra el texto de la caja llamada contador FTAMAÑOLETRA 50 ---[ fija el tamaño de la letra en número 50 FCOLORTEXTO 15 ---[ fija el color del texto en rojo (# 15)


CONTADOR, ES :PUNTOS ---[ se le indica a la caja de texto contador que escriba el contenido de la variable global llamada puntos REPITE 11 [DA “PUNTOS :PUNTOS – 1 ESPERA 10 FIJACONTADOR :PUNTOS] ---[ repite once veces la instrucción; se le indica a la variable global “puntos que le reste uno al contenido de :puntos, que espere un tiempo de 10 s y que fije en la caja contador el contenido de :puntos SI CONTADOR = 0 [ENCIENDE] ---[ enciende a la tortuga “avión” cuando el contador llega a cero T1, FPOS [-367 69] ---[ fija a la tortuga siempre en la misma posición ESPERA 10 ---[ indica la velocidad, al indicarle esta instrucción desaparece en ese tiempo TODAS [ENCIENDE] ---[ activa a las tortugas para realizar el despegue del avión CUMPLELISTA [VOLAR [T1 T2 T3]] [DILE :VOLAR FFIG 1 MT ESPERA 10 ET] ---[le indica a las tortugas de la lista volar, que deben disfrazarse con la figura 1 (avión), deben mostrarse y esperar 10 s para esconderse T4, MT ESPERA 3 ET ---[ le indica a la tortuga con ese nombre que debe mostrarse esperar 3 s y esconderse T5, FRUMBO 180 FPOS [189 56] MT FFIG 5 MT ESPERA 10 ---[ le indica a la tortuga con ese nombre que debe girar 180 grados, fijarse en la posición establecida, mostrarse, fijarse la figura 5 (paracaidista) mostrarse esperar 10 s y esconderse T6, MT ESPERA 5 ET ---[ le indica a la tortuga con ese nombre que debe mostrarse esperar 5 s y esconderse FIN ---[ concluye el proceso de programación


Programación del Color: Color Negro: frumbo 270 ffig 6 ad 5 espera 2 [Se le cambia el rumbo a 270 grados para que fije a la figura con el # 6 y adelante 5 espacios esperando 2] Color Amarillo: si colordebajo = 45 [apaga] et [Se le indica al color # 45 amarillo que cuando la tortuga lo toque se apague y esconda a la tortuga]

Algoritmos del Reto # 3 CORREGIDO: En este caso la programación anterior quedo exactamente igual, solamente se agregó el uso del control y unas variaciones en la programación del color. Programación del Color: Color Gris: si colordebajo = 9 [apaga] et espera 20 lanza “empezar [Se utilizo la primitiva colordebajo, para que cuando tocara el color # 5 Gris se pagara y se escondiera, esperara 20 s y lanzara el procedimiento empezar otra vez] Color Negro: ffig 6 frumbo 90 repite 200 [ad 5 espera 2] [Se le indica que cuando toque el color # 9 Negro se disfrace con la figura # 6 cambie su rumbo en 90 grados y que adelante 5 espacios esperando 2 y que lo repita 200 veces]


Programación de la tortuga “paracaidista”: En su caja de dialogo se coloco la siguiente instrucción: frumbo 180 desliza control1 5 espera 2 [Se le indica que debe mantenerse en la dirección de 180 grados deslizarse en el aire utilizando el desplazamiento del control1, el cual esta programado de 1 a 10 con una velocidad de 5, además que espere 2s]

Imágenes del Reto # 3:


Imรกgenes del Reto # 3 CORREGIDO:


Comentarios finales de la realización del Reto # 3 Primer Reto Entregado El análisis de este reto fue bastante complejo, ya que sin duda alguna los ejercicios que se pedían eran de una complejidad mucho mayor a lo que se venia haciendo; sin embargo de todos los ítems solo hubo uno que no realice y era el uso del control, ya que desconocía como realizarlo, el resto fue ejecutado de buena forma. Los primeros cuatro puntos fueron resueltos de gran forma ya que los algoritmos que se pedían eran del trabajo común en Micromundos, pero a partir del punto cinco la complejidad y nivel de programación iban en aumento. Punto # 5 Tuve ayuda de los ejercicios del libro y el CD, además del aporte de algunos compañeros (as), sin embargo la lógica para ordenar el procedimiento me llevo bastante tiempo, ya que no sabia como lograr que se insertara cualquier nombre y continuara con la pregunta, por lo que leyendo la unidad didáctica recordé la diferencia entre el INSERTA y el ESCRIBE, por lo que predecir a corregir mi error y el procedimiento funciono a la perfección. Punto # 6 y # 7 Estos puntos los desarrolle si complicaciones alguna ya que solo se usaban las cajas de pregunta y los alertas, lo cual es común en la programación por lo que los algoritmos no presentaban mayor complejidad.


Punto # 8 En esta parte empecé a tener complicaciones bastante serias con los procedimientos, ya que este era el mas complejo y se subdividía en diferentes partes: A: Crear la caja de texto fue sencillo, pero no así el procedimiento "CONTADOR" ya que no lograba que se ejecutara; luego de depurar y "pensar" el procedimiento logre que en la caja se colocara el número 10 pero me realizaba la resta hasta el número 9 y debía llegar hasta cero (0), por que era una cuenta regresiva. Para resolverlo me apoye en un ejercicio visto en una de las tutorías en donde utilizamos variables globales y con esto se resolvió el problema del contador, el cual modifique un poco para que la cuenta regresiva se viera a partir del número 10 y no del 9, por lo que agregue al procedimiento que iniciará a partir del número 11. B: Logre sin problema alguna que cuando el contador llegar a cero (0) se mostrara (mt) la tortuga disfrazada de avión sin embargo al inicio debía averiguar como hacer que apareciera siempre en el mismo lugar o posición por lo que realice el procedimiento de crear una variable de estado (tortugastienen) para fijarla en la misma posición y el procedimiento se realizo de forma eficaz. C: En este punto probé diferentes procedimientos y programaciones pero solo lograba que el procedimiento funcionara a "pocos", por lo que me apoye en el libro de texto y en un ejemplo sugerido por una compañera. Gracias a esto logre comprender el uso del procedimiento CUMPLELISTA, con el cual logre el ascenso del avión; sin embargo antes de lograr que este volara tuve problemas serios con el uso de la variable de estado para fijar la posición del avión siempre en ele


mismo lugar, por lo que volví al libro de texto, ya que recordaba que se podía fijar solo a una de las tortugas, lo cual me soluciono ese problema con la variable de estado. Pero luego de esto me fallo el procedimiento de cumplelista, ya que al accionar el despegue la figura del avión se quedaba fija (no se desaparecía), por lo que decidí cambiar el procedimiento de esta manera: elimine todas las tortugas para que no me afectaran los procedimientos anteriores, programando por a parte a las tortugas que se requerían para esta parte, eliminándolas del cumplelista, después de realizar estos cambios resolví el problema de las figuras que no desaparecían. Ahora para lograr que el paracaidista apareciera tuve una gran variedad de problemas, ya que después de probar muchos procedimientos logre con el cumplelista que la tortuga se disfrazara de paracaidista y que se fijara en la posición que quería, sin embargo esta me salía de último, es decir el vuelo del avión debía detenerse y caer antes de que este desapareciera, pero se accionaba al revés ya que el avión desaparecía primero y luego aparecía el paracaidista en la posición fijada, por lo que elimine las tortugas del avión y el paracaidista del cumplelista y las invoque por a parte, lo cual funciono bastante bien, sin embargo la tortuga se quedaba estática por lo que le agregue un MT espera # ET y se desapareció de forma correcta, dejando solo a la tortuga disfrazada de paracaidista. D: Este punto no realice ya que no sabia como programarlo de forma correcta, sin embargo logre programarlo para que el paracaidista cayera en línea recta. E: En este punto utilice la programación del color agregando un lugar de aterrizaje el cual programe en su caja de instrucción con un FRUMBO 270 FFIG 6 AD 5 ESPERA 2, lo cual le


indicaba al paracaidista que debía girar a 270 grados, fijarse la figura número 6 y que avanzara según lo programado lo cual realizo de forma correcta. F: Este procedimiento no lo realice ya que trate de programar dentro del color que se invocara el procedimiento [EMPEZAR] pero tuve el problema de que el reto se me enciclaba y se me accionaba sin que el usuario lo hiciera, por cuestión de tiempo no resolví este punto del reto.

Segundo Reto Entregado * Corregido D: Agregue el uso del control al reto, lo cual me ayudo a resolver esta parte y permitir que a través del control se manipulara la velocidad del paracaidista; para eso programe en la caja de dialogo de la tortuga la siguiente instrucción: frumbo 180 desliza control1 5 espera 2 [Se le indica que debe mantenerse en la dirección de 180 grados deslizarse en el aire utilizando el desplazamiento del control1, el cual esta programado de 1 a 10 con una velocidad de 5, además que espere 2s]

F: Este procedimiento lo resolví de una forma bastante fácil, ya que utilizando la misma programación del color solamente le pedí que me lanzara "EMPEZAR, pienso que mi error se dio por una mala escritura de la sintaxis, ya que en el primer intento lo invoque de esta forma [EMPEZAR] y la forma correcta era con el uso de las comillas ("). Una vez corregido esto al terminar la acción de la tortuga se esperaba un tiempo determinado y volvía a comenzar el ciclo sin problema alguno.


CONCLUSIONES GENERALES


A manera de conclusiones puedo mencionar que ha sido un largo proceso, pero de igual manera han sido los conocimientos adquiridos tanto en la primera como en la segunda parte del curso de Programación y Desarrollo Cognitivo. El curso de programación nos enseña como docentes la importancia de los lenguajes de programación dentro de los espacios educativos, además que nos ayuda a desarrollar habilidades y destrezas relacionadas con el área de las matemáticas, la lectura y escritura, ya que son fundamentales para desarrollar los algoritmos del software usados, en este caso con Micromundos. A lo largo de este tiempo y en comparación con la primera parte del curso, siento que mi forma de razonar y analizar los distintos retos ha mejorado considerablemente; en esta segunda parte tuve que realizar un estudio por a parte ya que hacia un año que había llevado programación 1 y muchos de los conceptos los había olvidado. Sin embargo considero que he logrado adquirir una mayor velocidad en cuando al desarrollo de algoritmos mas depurados y con una gran eficacia, no ha sido un proceso fácil ya que muchas veces otros cursos interfieren en el hecho de poder dedicarle mas tiempo a la práctica de la programación, pero que a pesar de todo he logrado entregar los trabajos en las fechas establecidas y con una gran satisfacción de que funcionan bastante bien. En este curso la programación fue un poco mas específica y se debía dedicar bastante tiempo para entender el proceso que se realizaba, ya que no estamos en un punto donde solo se debe “hacer igual”, sino que debemos comprender y analizar lo que estamos


programando, lo cual hace que cuando se tropieza una vez se deba parar y tratar de hacer todo lo posible para resolverlo, ya que sin duda estos procesos cognitivos hacen que podamos tener una mayor y mejor respuesta ante distintas circunstancias. Algo importante durante el desarrollo de este curso es que logramos tener un aprendizaje mas significativos, pero sobre todo mas colaborativo, ya que no solo teníamos el recurso de las tutorías virtuales, sino que dentro de la plataforma el ambiente fue bastante bueno ya que tanto la tutora como los compañeros (as) del grupo nos ayudábamos en algunas inquietudes o dudas que se presentaron a lo largo del desarrollo de los retos y las practicas expuestas, sin duda este ambiente de mayor confianza dio un gran apoyo para realizar las actividades con éxito. En cuanto al uso del portafolio como herramienta de calificación me parece que es excelente, ya que logra aportar muchos beneficios a los y las estudiantes que lo realizan, ya que permite que los avances y aprendizajes se mantengan siempre “frescos” y no como otras herramientas que solo se usan una vez. El portafolio permite una retroalimentación y análisis de los contenidos o procesos evaluados bastante profunda, ya que se deben concluir en su totalidad por lo que si no se realizo el estudiante debe comprometerse a terminarlo y no simplemente a dejarlo “botado”, ya que el fin es que se aprenda de los errores, pienso que el uso de esta herramienta tiene muchos aspectos positivos ya que se mantienen constantes los aprendizajes y a su vez permite corregir los errores o cambios que se deseen en los procedimientos, en este caso en los tres retos presentados.


Ahora bien esta herramienta puede presentar en menor forma aspectos negativos, ya que al ser constante en los aprendizajes del estudiante se dan las dificultades personales, por ejemplo si no se resolvió un reto de forma adecuada, pero no se tiene el entendimiento para resolverlo, entonces se forma una presión porque no se puede entregar si no esta completo. En síntesis considero que mi aprendizaje a lo largo de los cursos de programación fue bastante bueno, ya que me siento satisfecha de haber realizado mi mejor esfuerzo, tal ves me hubiera gustado dedicarle mas tiempo pero la carga académica a vece dificulta esas posibilidades, sin embargo siento que aprendí muchos conocimientos tanto a nivel cognitivo, profesional y personal, ya que la perspectiva de análisis se mejora de una gran forma; en cuanto al portafolio pienso que es de gran ayuda primero por el porcentaje que se da, el cual es valioso para la nota del curso, además que permite que se de u aprendizaje significativo y una retroalimentación positiva de los aprendizajes, permitiéndonos como estudiantes aprender de nuestros errores.

PORTAFOLIO DIGITAL  

RESUMEN DE MICROMUNDOS

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