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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA VICERRECTORÍA ACADÉMICA ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

Informática Educativa

Códigos: 996

Tarea 2 II Parte

Grupo: 1

Arroyo Campos Karen Cerdas Ramírez Giannina Cordero Ramírez Shirley Brade Fernández Viviana Fallas Rodríguez Tatiana Rodríguez Sánchez Kattia Profesora: Liliana Arias Granados

II cuatrimestre, 2013


Justificación Al evaluar un software educativo, el evaluador o en este caso el docente debe tener una visión clara de cómo orientar y llevar a cabo el trabajo de evaluar. Las características particulares del programa que se evalúa, el contexto en el que se encuentra inmerso, el tipo de participantes involucrados y los intereses particulares de los administradores, son factores determinantes en la elección del modelo y de la aproximación metodológica que se utilizará en la evaluación. La evaluación de un programa educativo tiene principal importancia, por ello, significa saber si un programa está logrando realmente los objetivos para los cuales fue creado.

De acuerdo a los puntos descritos anteriormente, se incorporan las características y aspectos de dos tipos de software educativos gratuitos que hacen posible dicha adaptación por parte del docente, además de ofrecer un producto efectivo en el proceso de instrucción del estudiantado, los cuales son el SCRATH y el EDILIM.

Estos recursos hacen posible la retroalimentación a través de la experiencia real (creando juegos, libros, revistas interactivas) que motivan la participación de los alumnos, así como la importancia que implica conocer el uso adecuado y oportuno del ordenador, sus funciones y beneficios para los usuarios en el espacio educativo. Además se realiza un análisis comparativo entre estos dos software con el fin de establecer las diferencias y semejanzas que ambos medios ofrecen al proceso pedagógico para adecuarlos de la mejor capacidades e intereses de cada uno de los alumnos.

manera a las necesidades,


Software

Software 1

Software 2

Sistema operativo Windows XP,

Sólo es ejecutable en los sistemas

Título del software

2000 o Vista. Configuración de pantalla 800x480 o más.

necesarios para usarlo, equipo mínimo y óptimo que se necesita para su instalación.

Los navegadores deben ser compatibles con Flash para visualizar los

120 Megas de espacio libre en el Requerimiento técnicos

operativos de: Linux, Windows, Mac.

disco duro. La mayoría de ordenadores

archivos diseñados. Sólo permite trabajar con archivos de texto en formato .txt (Bloc de notas, wordPad),

disponen de suficiente memoria para

archivos de sonido en formato .mp3 y

ejecutar Scratch sin problemas. En los

animaciones en .swf.

ordenadores viejos el programa puede funcionar lentamente. Es recomendable disponer de micrófono, altavoces y cámara web.

Es un software libre No requiere ser instalado en el computador sino que puede ser utilizado desde la web.


Scratch

Edilim

Uso Probable   

Permite aprender a escribir de manera sintácticamente correcta. Es un entorno de programación que facilita el aprendizaje autónomo. Con Scratch todos los objetos, gráficos, sonidos y secuencias de comandos pueden ser fácilmente importados.

Permite a los principiantes a conseguir resultados rápidos y estar motivados.

Uso probable que tiene

Podemos programar, jugar y crear.

dificultades que se pueden

Está dirigido especialmente a niños de 6 a 16 años de edad, pero es utilizado por gente de todas las edades.

dar cuando se interactúa con este.

Uso Probable 

 

Crear libros digitales mezclando páginas informativas e interactivas. usar diferentes recursos como textos, gráficosimágenes. Diversidad de plantillas para actividades interactivas. Más de 40 modelos o plantillas de actividades con algunas opciones para personalizar. Permite la evaluación de los ejercicios y el control delos progresos de los usuarios. Es un archivo totalmente independiente, para verlo en cualquiercomputadorúnicam ente se necesita un navegador cualquiera, y el plug-in FlashPlayer.


Scratch

Edilim

Dificultades 

 Uso probable que tiene dificultades que se pueden dar cuando se interactúa con este

Podría encontrarse que los archivos generados, especialmente aquellos que involucran muchos elementos, quedan muy pesados, lo que hace que a veces el programa no responda con la rapidez deseada. Se ejecuta a través de un applet Java que por lo general no está instalado en los navegadores.

Dificultades 

 

No hay forma de personalizar los entornos en cada página. Se pueden conocer los informes de rendimiento de los usuarios pero no extraerlos. Puede resultar aburrido. Algunas plantillas tienen una extensión muy limitada.


Criterio

Scratch

Edilim

Desde el punto de vista pedagógico Scratch Este software desde la perspectiva curricular maneja es un software sumamente versátil que se una amplia gama de posibilidades que permiten crear puede emplear en prácticamente todas las infinidad de materias

del

curriculum,

ya

que

actividades que

pueden

ir desde

ofrece ejercicios con palabras, frases e imágenes, hasta

múltiples opciones para poner en práctica los operaciones matemáticas y muchas otras en las conocimientos

adquiridos

y

reforzar

los cuales el estudiante explora diferentes elementos

Relación con

contenidos vistos de una manera dinámica, dentro de una plataforma sencilla de utilizar.

el currículum,

interactiva,

para qué

motivadora, lo cual es un punto esencial para la construcción del aprendizaje ya sea individual o de

puede

que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea manera colaborativa permitiendo a los estudiantes

utilizarse

exitoso.

entretenida,

pero

sobre

todo Además su empleo dentro del salón de clase posibilita

trabajar en parejas o pequeños grupos, compartiendo ideas y construyendo su propio conocimiento.


Scratch

Criterio

Edilim Este software edilim utilizará para realizar

En el entorno se aprovecha los avances en diseño de software Scratch para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI, a medida que Componente socio

sus

maestros

superan

modelos

de

cultural, es viable

educación tradicional en los que utilizan las

utilizarlo dentro de la

TIC ,en la cual la Fundación de Omar

cultura de los

Dengo brinda las estrategia que pueden

costarricenses, o es

utilizar los docentes consiste en asignar el

necesario realizar

rol de monitor a los estudiantes con mayor

adaptaciones.

habilidad en el uso ,así que cumplen muy rápido las metas propuestas, el cual es una ayuda didáctica que sirve de guía para enseñar Scratch en el aula mediante una serie de actividades dirigidas a estudiantes de grados 3°,

4° y 5°, cuyo grado de

dificultad es incremental y

por esa razón

pienso que es viable utilizarlo dentro de la

actividades que apoyen el tema visto en clase; así como la integración del resultado de las mismas a otra aplicación. Esto permite una interacción entre el alumno y el contexto es

dinámica,

encuentren

aunque trabajando

los

alumnos

se

individualmente,

determinadas formas de contextualización de la actividad por parte la docente para poder evacuar las dudas que los estudiantes a medida como vayan avanzando presentes, así permitiendo lógicamente comprende de una manera de desarrollar la habilidad cognitiva. Por esta razón el software pienso es viable su utilización dentro de la cultura de los costarricenses, y no requieres ninguna adaptación para su enseñanza según mi punto de vista.


cultura de los costarricenses, porque les permite aprender a programar interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se

enfrente

a

resuelve

situaciones

planteadas por el docente tales como: historias

interactivas,

simulaciones

y

solución de problemas. Pienso que sería necesario ejemplo

realizar implementa

adaptaciones la

estudiantes de 1° grados.

utilización

por a


Criterio

Scratch Figuras Geométricas

Edilim Actividad # 1

Actividad # 1 Realizar combinaciones de desplazamientos, giros y figuras geométricas para representar diferentes objetos, textos y movimientos, con el fin de mostrar textos que contengan algún tipo de información. Utilice el siguiente lenguaje de programación como guía:

Se describe a través del software las diferencias y reconocimientos de los animales tanto domésticos como salvajes, en donde los contenidos se relacionan de una forma coherente y de fácil identificación por parte del estudiantado. Además se practican destrezas de análisis, reconocimiento y memoria.

¿Qué actividades pedagógicas se pueden realizar con este software?

Practicando con las coordenadas Actividad # 2 Realice el lenguaje de programación que se le muestra en su Actividad # 2 área de programación, practíquelo y luego realice un nuevo ejercicio utilizando otra figura que no sea la En esta actividad se repasara el tema de los sentidos, se retoman aspectos como los cotorra. diferentes órganos de los sentidos y cómo se producen las sensaciones por las que percibimos el mundo.


Siguiendo a la flecha Actividad # 3

I Ciclo Educación Primaria // Números y Cuentas Actividad # 3

Realice el siguiente lenguaje de programación y disfrace a En esta actividad se retoman actividades y operaciones matemáticas. Scratch como un murciélago, deberá simular el vuelo de este animal mediante el puntero de su mouse para que este se desplace alrededor de la pantalla o escenario de su software.

Carrera de autos Actividad # 4 En esta actividad, los estudiantes deben representar una carrera de dos automóviles, que transitan por tres escenarios distintos. Cada escenario debe estar ambientado de manera diferente y al finalizar el recorrido uno de los automóviles debe llegar primero. Con esta actividad los estudiantes manejarán y explicarán los conceptos “eventos” e “hilos”

II Ciclo Educación Primaria // Abecedario Actividad # 4 En esta actividad se retoma el tema del el abecedario. Cada vez que hagas una actividad debes pulsar el botón de evaluación y al final podremos ver los resultados de lo que has hecho.


Las Abejas II Ciclo Educación Primaria // Sinónimos y Actividad # 5 Antónimos Utilizando tu programa de Scratch realiza el ejercicio del Actividad # 5 lenguaje de programación para que el personaje llamado abeja logre simular su vuelo dentro de tu En esta actividad se repasan los temas de escenario. sinónimos y antónimos con los y las estudiantes.

Ciclo Hidrológico Actividad # 6 III Ciclo Educación Primaria // Utilizando su software de Actividad # 6 Scratch ingresa a la información que te muestran los diferentes En esta actividad se personajes, realiza en tu abarca la temática de cuaderno un análisis o resumen las plantas y todo lo de los conceptos que has relacionado a su aprendido, a cerca del ciclo del entorno y hábitat. agua.


Criterio

Scratch

Edilim

Permite la retroalimentación de los Genera la retroalimentación del aprendizaje de los usuarios

en

el

área

del usuarios,

construccionismo y constructivismo, realización, ya

que

el

estudiante

tiene

creando

participantes

conocimiento

retroalimentación ofrece el software al usuario que los utiliza?

los juegos o revistas dinámicas, mediante los conocimientos que el educando va adquiriendo a través de la experiencia continua que vive mediante este recurso.

las

partes

en y

la los

la componentes de un libro, mediante la elaboración de

oportunidad de crear algo real como libros interactivos en Edilim. ¿Qué

de

autónomos


Criterio

Si usted tuviera que rediseñar este software ¿Qué le agregaría y que le quitaría?

Scratch

Edilim

Pienso al ser un entorno de aprendizaje de lenguaje de programación, que permite a los principiantes obtener resultados sin tener que aprender a escribir de manera, con las diferentes ventajas que obtener, me gustaría aplicarle un vínculo para dibujar imágenes en 3D.

Este software al tener un gran variedad para aplicar y también que ofrece muchas posibilidades, no sólo nos sirve para crear actividades de diferentes contexto en el ámbito educativo. Pienso el diseño tiene un excelente acabado según las diferentes aplicaciones que se requiera aplicar, por esa lo le quitaría, pero si me gustaría agregarle una opción de obtener voz ya grabadas.


Anรกlisis Comparativo

Scratch

1.

Edilim

Semejanzas Permite investigar e introducirse en la programaciรณn de 2. Su entorno es atractivo y es por lo tanto de fรกcil manejo

ordenadores utilizando una interfaz grรกfica muy sencilla.

basado en arrastrar y soltar.

3. Hace posible la creaciรณn de revistas interactivas

4. Es un editor de libros interactivos multimedia.

5. Permite una simulaciones y soluciรณn de problemas lรณgico.

6. Permitiendo lรณgicamente comprende de una manera de desarrollar la habilidad cognitiva

7. Viene en diferentes idiomas, por lo que se emplea en todo el

8. Es posible adquirir este software en diferentes idiomas

mundo en diferentes รกmbitos como escuelas, colegios, y otros.

aunque dependiendo del idioma, varรญa la versiรณn.

9. Es un software gratuito que permite la interacciรณn con el

10. Es de uso gratuito, y permite interactuar con las

recurso.

herramientas.

11. Fomenta el aprendizaje significativo, por la diversidad de

12. Fomenta la creatividad y esto conlleva a aprender a

ejercicios que posee.

aprender.

13. Permite que se obtengan aprendizajes significativos.

14. Ayuda a obtener una mayor asimilaciรณn de los contenidos.


Análisis Comparativo Scratch

Edilim Diferencias

1. Requiere ser descargado e instalado en nuestras computadoras

2. No requiere ser instalado en la computadora.

3. Los comandos se dividen en 8 categorías que permiten insertar,

4. Está conformado por Edilim: el editor de actividades, Lim:

controlar sonidos e imágenes.

el visualizador y el Libro: propiedades del libro y Páginas.

5. Se visualiza en una forma directa al escritorio.

6. No permite una visualizan forma directo, si no en línea por ejemplo: Independiente del sistema operativo, hardware y navegador web.

8. El software Edilim tiene muchas herramientas que cuando 7. Scratch posee una interfaz que es sumamente sencilla de comprender desde que se utiliza por primera vez.

se comienzan a utilizar pueden resultar un poco confusas de manipular 10. Puede resultar a veces aburrido.

9. Mantiene atento y activo al usuario en todo momento. 11. Se pueden personalizar las páginas.

12. No se pueden personalizar los entornos en las páginas.

13. Requiere del conocimiento de un lenguaje específico de

14. Solo necesita de las instrucciones para ser ejecutado.

programación.


5. Ubicar en el informe un comentario por cada uno de los integrantes de los grupos, sobre la Primera actividad que realizaron sobre la Elaboración de un software educativo. Estudiante

I Etapa

Karen Arroyo

Considero que los software educativos representan una gran utilidad como recurso didáctico para los y las docentes, ya que nos permiten readecuar los contenidos educativos a casi cualquier ámbito, en donde además se da una gran diversidad para que los estudiantes puedan integrar de formas más creativas e innovadoras los conocimientos que se les imparten.

Giannina Cerdas

Considero importante conocer más a fondo la elaboración de los software educativos, ya que son recursos muy importantes que podemos aplicar dentro de las aulas, no solo para que los contenidos sean interactivos y conlleven a un aprendizaje significativo, sino también para aplicarlos y facilitar el aprendizaje de personas con algún grado de discapacidad.

Shirley Cordero

Desde mi punto de vista la elaboración de un software educativo, es un proceso sumamente complejo, pero al mismo tiempo como futuras docentes de informática implica una experiencia muy enriquecedora que nos acerca de una manera más significativa hacia nuestro objetivo que es proporcionarles a ,los estudiantes que tengamos a cargo, un aprendizaje de calidad.

Viviana Brade

Permite fortalecer con claridad según los objetivos que deseamos aplicar en una forma creativa y


más comprensible así como conseguir el resultado deaprendizaje. Tatiana Fallas

Kattia Rodríguez

La creación de este software Educativo, ha permitido comprender la importancia que radica ofrecer técnicas creativas para desarrollar con los estudiantes para atraer la atención de los educandos y enriquecer la transmisión de los conocimientos. La primer etapa de la tarea, la cual consistía en la elaboración de un software educativo, me deja una gran enseñanza, la cual la valoración de los multimedios adecuados para presentar el trabajo o un tema específico a los niños y niñas. En lo que respecta a subir el power point a ispring fue una experiencia novedosa y retadora, la que en lo personal me permitió obtener un conocimiento en cuanto a este software y por supuesto buscar la manera de aplicarlo en el proceso de enseñanzaaprendizaje para el beneficio de nuestros estudiantes.


Recomendaciones

1) Es importante la incorporación al salón de clase, de las diferentes herramientas que ofrece la web, como por ejemplo los software Scratch y Edilim ya que los conocimientos adquiridos por los estudiantes a través del uso de las mismas les permitirá desarrollar de mejor manera sus habilidades en cuanto al pensamiento lógico y la creatividad.

2) Es importante que los encargados de proporcionar asesoramiento a los y docentes de diferentes áreas tomen en cuenta recursos como Scratch y Edilim, ya que ofrecen excelentes oportunidades de enseñanza-aprendizaje, esto para que los docentes puedan también educarse e informarse con respecto al uso de los mismos y brinden así nuevas experiencias didácticas a sus alumnos.

3) El empleo de software como Scratch y Edilim proporcionan mayor apertura hacia la tecnología,ya que ofrecen una gran variedad de actividades que los estudiantes, bajo la guía del docente pueden ir descubriendo, poco a poco y lograr de este modo, que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea mucho más dinámico y motivador.


Conclusiones

Como nos pudimos dar cuenta el software no es cualquier cosa y con él se puede lograr todo lo que queramos, pero sabiendo lo manejar correctamente para ser implementado en la educación para quitar las tediosas tareas personales y hacerlas más divertidas.

Estos programas pueden ser excelentes herramientas para la educación ya que si los niños(as) disfrutan realizando las tareas jugando, sus habilidades aumentaran. Los software permite fomenta a crearlos más imágenes imaginativas y logrando un objetivo para planificar diferentes técnicas, por esa razón el aprendizaje obtenido de esta tarea es muy relevante comprende cual es la ventajas que nos ofrecer para aplicar en el aula.

Es necesario entender que es primordial trabajar en conjunto para que la inclusión educativa sea una realidad. Se debe de operar para el diseño universal o diseño para todos, establezca normas que garanticen que los espacios sean tratados en condiciones que permitan la accesibilidad para todas las personas. Estos software nos debe de concientizar para trabajar en el desarrollo de capacidades específicas, y actividades que contribuyan al enriquecimiento educativo del estudiante. Investigar y aplicar a los contenidos curriculares, software educativo que se adapte para cada necesidad.

Las instituciones educativas, la adquisición de software o hardware que se necesite para desarrollar las destrezas de los estudiantes y que aprendan significativamente.


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López, C. (2000). Eduteka. Programación con Scratch. Recopilada de: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php

Imágenes. Recopilada de: http://imagenes.es.sftcdn.net/es/scrn/62000/62418/mit-scratch-18.jpg http://4.bp.blogspot.com/_j8nVsSn9T_8/TAA9LE5NZI/AAAAAAAADLE/RI5d4R0yGBo/s1600/EDILIM.jpg http://nebomusic.net/BigPicture.jpg http://musicameruelo.files.wordpress.com/2012/05/instrumentos-edilimcaptura.jpg?w=500&h=326


Videos http://www.youtube.com/watch?v=HXYtXwNQ7hY http://www.youtube.com/watch?v=_GulStOuk5k

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