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Universidad Estatal a Distancia Escuela Ciencias de la Educación Carrera Informática Educativa Curso: Aplicaciones de la Informática a la Educación II Código # 994 II Cuatrimestre 2012

ENTREGA DE PROYECTO FINAL “Ambiente Virtual Second Life” Estudiantes:

Karen Tatiana Arroyo Campos Christian Méndez Salazar Adriana Vizcaíno Mora Ana Erlyn Carranza Pacheco

Profesora:

Lilliana Arias Granados

Fecha de entrega:

Domingo 05 de Agosto de 2012


En el siguiente trabajo se expondrán temas que se relacionan directamente con nuestra labor educativa dentro de los espacios o mundos virtuales, en donde hablaremos acerca de los protocolos que se deben seguir al navegar por Internet, veremos además como la aparición de este como un medio de comunicación ha ayudado a cortar distancias, reducir espacios, acceder a la información de forma rápida y lo más importante que nos permite trabajar en equipo, creando foros y grupos en donde se puede interactuar a través de avatares.

Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo artificial inspirado en la realidad, o más bien, en muchos casos representa aquello que muchas personas desean ser; por lo que en este trabajo se expondrán experiencias propias acerca de la forma en que los usuarios pueden relacionarse a través de los mundos virtuales.

También se demostrara una propuesta pedagógica en el campo educativo con la utilización de estos mundos virtuales, ya que hay que tomar en cuenta que se debe de planificar lo que se va a hacer, ya que de lo contrario el fruto no sería el esperado, se deben proponer objetivos, actividades, tiempo de duración y evaluación de cada actividad que deseamos realizar e a través de estos espacios, así también se mostraran los usos pedagógicos de los mismos.

Esperamos que el siguiente trabajo sea de si interés y que al igual que nosotros pueda comprender de mejor forma lo que significa trabajar a través de mundos virtuales.


Análisis de protocolos para navegar en mundos virtuales

Características para postear: Asunto sin MAYUSCULAS. Tamaño de letra adecuado. Ser descriptivos a la hora de postear, para evitar malentendidos o que su comentario o post sea eliminado. Postear temas en la categoría correspondiente. Fijarse que los links funcionen correctamente. No revelar Información personal propia o de terceros. Porque se eliminan los post: Considerado SPAM Contenga un vocabulario vulgar. Haga referencia a la violación de los derechos humanos. Tenga enlaces rotos. Contenga material pornográfico. Contenga contenido que a criterio de la Administración del sitio perjudique y/o amenace al buen funcionamiento de esta comunidad. Evitar cualquier actividad discriminatoria dentro del mundo virtual

Porque se modifican los post: No cumple con las características para postear. Titulo con opinión propia. Contenga faltas de ortografía. Porque se eliminan comentarios: Abuso del uso de las mayúsculas. Insultos, ofensas, etc. Comentarios racistas.


Tipografías muy grandes. Se considere como SPAM. Porque se modifican a los usuarios: Cuando tiene una firma con SPAM. Cuando tiene mensaje personal con SPAM. Cuando tiene un avatar con contenido pornográfico. Cuando URL del avatar no funciona. Cuando se olvida que la persona que lee el mensaje es en efecto humano con sentimientos que pueden ser lastimados. Cuando presenta cualquier acto inmoral dentro de la comunidad

Al analizar este aspecto a través de las diferentes investigaciones realizadas, hemos descubierto que existen una infinidad de reglas, protocolos, necesidades por suplir, etc., en cuanto a la navegación en los entornos virtuales. Sin embargo se debe recordar que estos protocolos existen por una razón, por lo que debemos hacer acuso de cada una de ellas y respetarlas, así mismo ser personas educadas y respetuosas dentro de los espacios o comunidades virtuales, con el fin de no agredir ni ser agredidos dentro de estos.


Exploración e investigación de otros mundos virtuales

Exploración del Mundo Virtual

¿Qué es el Hotel Habbo? Habbo Hotel es un gran chat online donde el usuario puede crear un personaje llamado Habbo e intercambiar mensajes con otros usuarios conectados. También se pueden crear sus propias salas y amueblarlas con furnis, el nombre que reciben los muebles en Habbo Hotel.

Características de Hotel Habbo  El hotel posee estructuras predefinidas llamadas salas públicas, un tipo de salas que ya han sido creadas por el Hotel. Su tamaño, hasta la nueva versión 11. Las salas privadas, son las salas que cada usuario, puede crearse individualmente dentro del Hotel, pudiendo acomodarla a su gusto e invitando a sus propios amigos de Habbo.  Salas Públicas: Hay piscinas con trampolines y juegos, cafés, pizzerías, hamburguesas, bibliotecas, etc.  Salas Privadas: Si quieres crearte un espacio para ti y tus amigos, escoge mobiliario y pintura.  El Habbo club: Hacerte socio te da acceso a ropa diferente, peinados exclusivos y salas con formas poco convencionales.  Juegos: También hay juegos en habbo hotel como el snow storm y el battle ball, pero para estos hay que sacar tickets, es decir a través de créditos.


Usos Pedagógicos de Hotel Habbo  Mejoras en la comunicación: contactar con cualquiera de sus profesores y compañeros de forma directa.  Grupos de trabajo: facilita la coordinación, el contacto entre unos y otros, la colaboración, el compartir materiales y la creación de productos digitales.  Mejora del ambiente de trabajo al permitir crear sus propios objetos de interés.  Aumento en la fluidez y sencillez de la comunicación.  Facilita la coordinación y trabajo de diversos grupos.  Aprendizaje del comportamiento social básico por parte de los alumnos: ¿qué puedo decir?, ¿qué puedo hacer?, hasta ¿dónde puedo llegar?, etc.

Ventajas y Desventajas de Hotel Habbo Ventajas:  Te puedes comunicar con amigos, quedar en sitios y pasarla bien al ser un juego online.  El habbo a creado funciones para que te puedas divertir por ejemplo puedes ir a la piscina, tirarse desde el trampolín, juegos como la guerra de las bolas de nieve, es un juego bastante completo, con muchas actividades para practicar.  El juego es bastante entretenido y bastante completo, sobre todo para gente de 10 a 14 años que son los que más visitan Habbo. Lo digo porque mi hermano esta enganchado y sus amigos también y veo que este juego les llaman la atención a esa edad.  Vocabulario: para novatos.  Créditos: Así se llama el dinero del juego.  Furnis: muebles para decorar tu casa y hacerla mucha más divertida.  Donar: Cuando le das un furni o crédito a otro Habbo.  KIK: Cuando vas a una sala que debes donar y no lo haces, te hacen un kik, que es que te expulsan de una sala.


 Placa: Es un logotipo que te pones en tu información para que los otros habbos vean en que grupo trabajas.  Es gratis. Desventajas:  En los imperios que trabajas (por ejemplo) muchas veces te dicen que te pagan una cantidad de créditos o furnis por semana, mes, o un día concreto; muchas veces te están estafando o mejor dicho engañan y en realidad les haces el trabajo pero ellos no te pagan nada.  Otro caso es que en los imperios que tienes que donar para trabajar no se ven nunca porque te pueden quitar lo que has dado y después no te dan el trabajo.  Puede ser altamente adictivo, por lo que hay que tener cuidado en balancear el tiempo que le dedicas, con respecto al estudio, trabajo y familia.  Los créditos cuestan dinero real de tu bolsillo y no deberían costar porque es solo un juego.  En las salas públicas, las barras de los bares o restaurantes muchas veces pides un café o pizza y a menudo no te entienden los empleados.

Exploración del Mundo Virtual

¿Qué es Panfu? Es un mundo virtual en el que los niños pueden aprender juagando, en un entorno totalmente seguro, en panfu los niños pueden chatear, participar en juegos de aprendizaje y tomar sus primeras lecciones de ingles, La seguridad en panfu está asegurada a través de la labor de nuestro equipo de expertos que moderan el chat las 24 horas del día así se evitan inconvenientes o que los pandas hablen e forma inadecuada, Panfu es un sitio agradable, un mundo virtual online donde los nos juegan, aprenden ingles y hacen nuevos juegos.


Características de Panfu  En panfu se puede jugar, divertirse y hacer amigos.  Se puede chatear de forma segura.  Es un mundo virtual seguro, diseñado específicamente para garantizar una navegación segura para niños pequeños.  Existe una versión básica gratuita que permite a los niños para chatear y divertirse con muchos juegos disponibles y una con pago y características más interactivas.

Usos Pedagógicos de Panfu  Excelente realidad virtual que se puede usar para enseñar idiomas a tu pequeño gracias a la ayuda de una panda virtual que te acompañará paso a paso.  En la escuela submarina podes aprender con ejercicios y juegos de matemáticas, Ingles y concentración:  Existe variedad de contenidos pedagógicos para que los niños practiquen de forma divertida, donde ganan monedas que son canjeables por cada nivel acertado.  En Panfu si pasas los niveles de los ejercicios ganas monedas, y con cada nivel recibes poderes especiales como congelar a los pandas.  Panfu se concentra mucho más en la enseñanza de Ingles, en superlingua hay ejercicios en donde te dicen palabras en ingles y tú eliges el dibujo al que se refieren.  Aprender ingles es mucho más fácil repitiendo las palabras y viendo los dibujos  Aprendes ingles más fácilmente.  Si eres profesor de ingles con panfu puedes reforzar la enseñanza a tus alumnos de forma gratuita y mucho más dinámico.


Ventajas y Desventajas de Panfu Ventajas:  Es gratis.  Es dentro de lo que cabe seguro ya que se castiga por decir malas palabras o actuar inadecuadamente con otros pandas.  El chat es monitoreado las 24 horas, lo que permite más seguridad.  Se puede interactuar con otros pandas miembros  Existen ejercicios de ingles, matemáticas y lógica que son muy dinámicos y ayudan con el aprendizaje de los niños.  En panfu los usuarios pueden comprar o obtener premios con las monedas que ganan pasando os juegos.  No necesitas instalar nada en tu ordenador para utilizarlo.  Es fácil de usar y es liviano en tu ordenador. Desventajas:  El castigo por decir malas palabras o comportarse mal dentro de la comunidad es muy poco una hora debería ser un día.  Nunca es bueno dejar a los niños solos ya que interactúan con otros que pueden no ser niños.  La mayoría de los atractivos más llamativos solo pueden obtener gratis, necesitas ser panda de oro.

Exploración del Mundo Virtual

¿Qué es Farmerama? Es una granja virtual, en donde salen indicaciones para sembrar, cosechar, adquirir arboles, darle alimento a los animales, etc., esta basado en lo ecológico, lo natural y lo divertido. Es una granja divertida y disparatada donde tú podrás ser parte del negocio. En Farmerama tu supervisarás y cuidas tu propia granja. Tendrás: Un molino, un tanque de agua y un estercolero.


Características de Farmerama  Conexión con la cuenta web de Farmerama.  Cultivo de plantas y cría de ganado.  Emocionantes desafíos a los que enfrentarse.  Multitareas entre el juego web y la aplicación.  Más de 700 frutas, flores, árboles, animales y objetos de decoración.  Una vuelta diaria en la ruleta de la granja para conseguir premios.  Intengración en el Game Center de Apple.

Usos Pedagógicos de Farmerama  Existe variedad de contenidos pedagógicos para que los niños practiquen de forma divertida, los conocimientos que van adquiriendo.  Enseña que se debemos seleccionar para sembrar y luego que hay que tener cuidado para no perder la cosecha, cada alimento tiene un tiempo para que este listo, además de que hay que regarlo para que puedan crecer, nos muestra como se cuidan los animales y que beneficios podríamos obtener de ellos.

Ventajas y Desventajas de Farmerama Ventajas:  Es gratis.  Es fácil de usar y es liviano en tu ordenador.  Tendrás que ir construyendo tu propia granja, cada nivel que alcances tendrás más árboles, frutas y verduras disponibles para ir haciendo cada vez mas prospera tu granja.  Si sabes demostrar tu habilidad a tu granja no le faltarán clientes y buenas ventas. Demuestra tu habilidad como granjero y empresario y haz que tu granja sea la mejor con Farmerama  En Farmerama tienes muchas especies de plantas y animales esperando que llegues a cuidarlos.


 Puedes chatear en el chat de granjeros para intercambiar consejos y opiniones de como llevar mejor vuestra granja virtual.  Si te va lo sano y divertido no dejes de visitar Farmerama, te vas a sorprender.  El juego cuenta con un soporte técnico que realiza personalizaciones en cuanto a los problemas que presenten los usuarios, lo que permite una mejor comunicación entre ambas partes. Desventajas:  Resulta altamente adictivo para los usuarios.  Muchos de los objetos más llamativos pertenecen a los planes Premium.  Presenta muchos errores de conexión al juego.  Muchas veces se realizan compras y estas son deducidas de las “cuentas” de los usuarios, sin embargo estos productos suelen no aparecer en sus almacenes.


Creación de los Avatares

Nombre Estudiante: Karen Arroyo Campos Nombre del Avatar: Kalaric Creación del Avatar: 20 de Julio de 2012 Experiencia: En cuanto a la creación del avatar no tuve mayor complicación ya que el que seleccione desde el inicio, ha sido con el que he trabajado en SL. Sin embargo la edición del avatar ha sido complicada ya que no permite que los cambios se efectúen o dura mucho tiempo para cargarlos, lo único que se le pudo cambiar fue el vestuario, pero los rasgos quedaron iguales. Nombre Estudiante: Christian Méndez Salazar Nombre del Avatar: Crimzar Creación del Avatar: 20 de Julio de 2012 Experiencia: Prácticamente no hubo problema para la creación inicial del avatar, sin embargo en la primera edición del mismo por no conocer bien la herramienta, quedo sin cabello y de un color rosa pálido muy irreal, así se manejo por un día, hasta que leyendo se concluyó que era nada más de cambiar el avatar, seleccionar el mismo u otro y listo, problema solucionado, luego se procedió a editarlo con más cuidado para evitar cometer los mismos errores. Nombre Estudiante: Ana Erlyn Carranza Pacheco Nombre del Avatar: Anerlyn Creación del Avatar: 20 de Julio de 2012 Experiencia: Tuve muchas dificultades, la primera vez que intente entrar sin querer escogí un panda, y yo aparecía con apariencia de Panda, la compañera Karen me guio por teléfono para que pudiera ingresar, pero la computadora se me pego y hasta que cambie de computadora, pude entrar y cambiar mi avatar, lo malo fue que ya habían terminado, luego tuve problemas para llegar a los destinos, me compañera Karen muy amablemente me teleporto a los destinos en donde debimos estar, aun no se mucho sobre mi avatar, traveseando un poco pude cambiar el vestuario, y algunas características, no fue muy grata experiencia principalmente porque fuimos víctimas de racismo, pero aprendí a utilizar este mundo virtual que no conocía y nunca hubiese conocido si no es por este curso, siempre es bueno aprender, aunque a veces puede ser frustrante.

Nombre Estudiante: Adriana Vizcaíno Mora Nombre del Avatar: Advizc Creación del Avatar: 20 de Julio de 2012 Experiencia: Mi registro inicio con un poco de dificultad, ya que es muy difícil vestir al avatar, tan es así, que le quite el cabello y se me ocurrió cambiar el avatar y por fin tuve pelo de nuevo. En realidad el registro me pareció fácil, lo que mas se le dificulta a uno es el avatar, luego buscar la forma de interactuar, ya que para mi concepto este mundo es una forma de socializar, para unirse a algún grupo como UniHispana, hay que hacer todo un ritual y la verdad es que al final ni cuenta se da uno si logro incorporarse o no. El programa es un poco pesado, al inicio costo un poco la conexión, pero después en las otras sesiones es más fácil. Se puede notar que en cada ambiente que se visite siempre hay música puesta, o bien, un sonido de fondo de acuerdo al lugar en el que uno se encuentre. Hay que sacar tiempo para visitar los lugares y ver cuales son aptos para utilizar como recurso de aprendizaje.


Encuentros virtuales con los compañeros

INVITACION Y CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES EN SECOND LIFE Integrantes del Grupo # 1

Nombre del Avatar

Karen Arroyo Campos Christian Méndez Salazar Adriana Vizcaíno Mora Ana Erlyn Carranza Pacheco

Karen: Kalaric Christian: Crimzar Adriana: Advizc Ana: Anerlyn

Invitación para el día: Viernes 27 de Julio del 2012 Grupo # 2 Estudiantes invitados: ROJAS VARGAS, MARJORIE QUIROS SANCHEZ,JOSE DAVID RODRIGUEZ SANCHEZ, KATTIA FLORES QUESADA, FANNY

Invitación: Profesora Lilliana Arias Granados. Hora: 8:00 pm hasta 9:00pm Lugar virtual: Ingresar a través de la opción Destinos, playas (la ultima) Puerto Vallarta,Beach,Me. Los esperamos… =OD

Invitación: Sábado 28 de Julio del 2012 Grupo # 3 Estudiantes invitados: BRADE FERNANDEZ, VIVIANA AGUILAR AGUILAR FONSECA SEIDY CHAVARRIA CASTILLO MA. ELENA FLORES CUBERO, ALONSO

Invitación: Profesora Lilliana Arias Granados. Hora: 8:00 pm hasta 9:00pm Lugar virtual: Ingresar a través de la opción Destinos, Internacional (la primera) Lebanon Dream. Los esperamos… =OD


Informe de la reuniones virtuales con otros grupos Actividad y lugar

Fecha y hora de la reunión

Asistencia

Invitación del Grupo # 3

Sábado 21 de Julio de 2012.

Karen Arroyo Campos (Kalaric)

Lugar establecido:

De 8:00 a 9:00 pm

Maps of the Second Life

Christian Méndez Salazar (Crimzar) Adriana Vizcaíno Mora (Advizc)

Conclusiones Generales del Grupo: Fue la primera reunión a la que asistimos dentro de Second Life, invitados por el Grupo # 3, estuvimos en un sitio llamado Maps of the Second Life, en la misma no se tocó ningún tema específico, simplemente los avatares se limitaron a moverse por la sala e intercambiar algunas ideas acerca del ambiente. Como fue la primera sesión y era algo nuevo, lo único que hicimos fue presentarnos, como la reunión era en el Museo Maps of the Second Life, tuvimos la oportunidad de ver un poco de información que se mostraba, además se dieron muchos problemas en cuanto a la conexión y el uso de los micrófonos, ya que esto mas el sonido ambiente se tornaba un poco molesto. Anexos de Confirmación de Asistencias (Fotografías)


Informe de la reuniones virtuales con otros grupos Actividad y lugar

Fecha y hora de la reunión

Asistencia

Invitación del Grupo # 2

Sábado 25 de Julio de 2012.

Karen Arroyo Campos (Kalaric)

Lugares establecidos:

De 7:00 a 9:00 pm

Christian Méndez Salazar (Crimzar)

Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA)

Adriana Vizcaíno Mora (Advizc)

Instituto Español (México)

Ana Erlyn Carranza Pacheco (Anerlyn)

Conclusiones Generales del Grupo: Participamos como invitados por el Grupo # 2 y en esta ocasión fue en diferentes sitios llamados Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA), Radio Spanish Speak asi como en el Instituto Español. En esta sesión hubo mas interacción, ya que el grupo anfitrión así lo dispuso, tuvimos la oportunidad de ingresar a El Zócalo donde había un museo mexicano donde nos presentaron un video llamado Guelaguetza 2012: Promocional #10, Chinas

Oaxaqueñas,

que

hace

referencia

a

las

mujeres

de

Oaxaca,

http://www.youtube.com/watch?v=kEKSOKZ5i44&feature=relmfu, luego seguimos caminado y pudimos ver muchas cosas alusivas a su cultura como por ejemplo un toro, donde nos tomamos fotos, por último entramos al Instituto de Enseñanza del Español, en una de las salas llamada El Rincón, en la pared tienen el abecedario y escrita la forma en que se pronuncia. Anexos de Confirmación de Asistencias (Fotografías)


Informe de la reuniones virtuales con otros grupos Actividad y lugar

Fecha y hora de la reunión

Asistencia

Reunión del Grupo # 1 (Invitación al Grupo # 2)

Sábado 27 de Julio de 2012.

Grupo # 2

De 7:00 a 8:00 pm

Fanny R. Flores (Zarasl)

Lugar establecido: Puerto Vallarta, Beach, México

Marjorie Rojas (marjorvirtual) Kattia V. Rodriguez (kattiavane)

Grupo # 1 Karen Arroyo Campos (Kalaric) Christian Méndez Salazar (Crimzar) Adriana Vizcaíno Mora (Advizc)

Conclusiones Generales del Grupo: Como anfitriones planificamos una reunión en un sitio llamado Puerto Vallarta, para esta reunión invitamos al Grupo # 2 y se tenía planificado aplicar una serie de preguntas elaboradas previamente, lo cual fue un éxito, las mismas estaban orientadas a indagar la aplicabilidad de SL en la educación, a continuación se muestran las interrogantes:  Impacto didáctico de la herramienta SL  ¿Se puede considerar que SL es más didáctico que distractor?  ¿Podría enumerar 3 desventajas que le encuentra ud a utilizar SL con usos didácticos?  ¿Podría enumerar 3 ventajas que le encuentra ud a utilizar SL con usos didácticos?  ¿Considera usted que se puede sacar partido de los ambientes que ofrece SL para ser utilizado con fines didácticos? Por favor mencione un ejemplo  ¿Recomendaría usted ahora que conoce en parte el uso y potencial que tiene SL a otras personas estudiantes o docentes para utilizarla? De las mismas se derivaron diversas respuestas como las siguientes:  Entablar un dialogo con las personas participantes con respecto a la opinión que les merece las siguientes interrogantes.  Es distractor  1. se pierde demasiado tiempo 2. el acceso a la tecnología no siempre es el necesario y esto provoca demasiado estrés. 3. se requiere de mucho tiempo y dedicación para planear la utilización de la herramienta  Solo a nivel de secundaria o universitario  Pues considero que tiene ambas de aquí el reto que se nos presenta como


tutores, para enfocar las utilidades didácticas y desarrollar en buena forma las potencialidades didácticas de la herramienta. Por ejemplo la universidad que visitamos el otro día es un ambiente apto libre de distractores y tiene como fin la comunicación didáctica  Sí, claro que tiene utilidad como herramienta didáctica, por ejemplo hable con una mexicana que me conto sobre la música folclórica que estaba bailando, pienso que funciona para conocer sobre la cultura de otros países, que tal de comidas o tradiciones...  Si, de hecho ya lo he hecho, a un joven universitario le decía que es más interactivo que el Facebook y se puede conocer otros sitios del mundo de forma muy divertida, a un estudiante de noveno le comente diciéndole que puede practicar el inglés ya que fácilmente encuentras personas que hablan ese idioma  Es muy complicada de utilizar. Anexos de Confirmación de Asistencias (Fotografías)


Informe de la reuniones virtuales con otros grupos Actividad y lugar

Fecha y hora de la reunión

Reunión del Grupo # 1 (Invitación al Grupo # 3)

Sábado 28 de Julio de 2012.

Grupo # 3

De 7:00 a 8:00 pm

Viviana Brade Fernadez (vivibrade)

Lugar establecido: Lebanon Dream

Asistencia

María Elena Chavarría (marychc)

Grupo # 1 Karen Arroyo Campos (Kalaric) Christian Méndez Salazar (Crimzar) Adriana Vizcaíno Mora (Advizc) Ana Erlyn Carranza Pacheco (Anerlyn)

Conclusiones Generales del Grupo: En esta sesión como grupo anfitrión, quisimos realizar la misma actividad de la sesión anterior, invitamos al Grupo # 3, pero lamentablemente no tuvimos los mismo frutos, primero que nada solo asistieron dos compañeras de este grupo, una de ellas no estuvo muy de acuerdo con la actividad pero de igual forma la realizo, al final se noto que todo lo sacaron de Google y le dieron copy and page y por si fuera poco una de ellas se molesto indicando que como no le servía el micrófono nosotros de forma despectiva le dijimos que lo apagara, diciendo que hubo falta de compañerismo en la actividad, lamentablemente no fue lo que esperábamos. Anexos de Confirmación de Asistencias (Fotografías)


Usos pedagógicos de Second Life: Interrogantes por responder

La aplicación escogida es de fácil acceso a la educación y de fácil uso para su utilización. Aunque Second Life ha sido creada con otros fines que no son meramente educativos, esta se puede adaptar de diferentes formas, ya que su plataforma en el espacio virtual nos permite tener acceso a la comunicación , la socialización y el intercambio personal y grupal, lo cual corresponde claramente a los fines mas perseguidos en los ámbitos educativos, ya que esta demostrado que estos objetivos permiten un mejor desarrollo en cuanto a las relaciones inter e intrapersonales de los y las estudiantes en los espacios educativos. Debemos recordar que SL esta diseñada exclusivamente para personas usuarias mayores de edad, por lo que puede ser implementada en entornos de educación superior (universidades). Esta aplicación es de fácil acceso en cuanto a que se descarga e instala sin mayor complicación y los requerimientos técnicos son muy básicos, sin embargo Second Life por su estructura requiere equipos de calidad que puedan soportar el programa y reproducirlo sin problemas, además su uso pedagógico puede tornarse un poco complicado sino se tienen las guías correctas, SL es una herramienta muy interesante y puede ser magnífica para aprender conceptos del currículo de una manera diferente, siempre y cuando el docente sepa utilizarla y tenga un planeamiento previamente establecido. Algunos aspectos positivos del SL pueden ser: tiene un fácil acceso a todas las culturas del mundo, su instalación es rápida y el software le avisa al usuario si hay alguna actualización pendiente, una vez que se ha empezado a navegar en el entorno la construcción de los objetos se torna fácil, ya que utiliza comandos muy básicos y por


nuestra imaginación resultaría ser el limite que tendríamos en el entorno ya que se puede desplazar a cualquier parte del mundo virtual.

¿Con el uso de esta aplicación se puede tratar el contenido de forma interesante y motivadora? Esta aplicación se considera en el entorno educativo como innovadora, ya que ofrece al usuario una nueva perspectiva a la hora de realizar sus intercambios personales tanto con amigos, compañeros o inclusive al conocer nuevas “personas” o mejor llamados como Avatar. Este mundo o espacio virtual permite llevar a cabo muchas actividades, en las cuales los usuarios pueden asistir a conferencias, talleres, etc. e inclusive se dan las opciones de que sean estos mismos quienes las organicen y puedan compartirlas con sus compañeros de estudio, lo cual además permite un intercambio social e intercultural. Es importante que antes de utilizar estos espacios tanto el docente como los estudiantes que la utilicen, deban estar preparados para descubrir un nuevo entorno, sobre todo en los aspectos técnicos del manejo del hardware para poder realizar una participación óptima y que cumpla con los objetivos dispuestos. Previstas todas estas situaciones la experiencia de interactuar en este espacio es sumamente enriquecedora y permite una gran motivación e interés por parte de quienes navegan en su mundo virtual. En cuanto a la parte didáctica Second Life es muy dinámico ya que nos da la oportunidad de acercar al alumno al uso de las nuevas posibilidades en cuanto a la comunicación a través de la red, permitiendo realizar actividades tradicionalmente presenciales de forma remota a través de avatares que son personajes que dirige el alumno,

esto

nos

permite

ilustrar

nuevas tecnologías creativas

la educación, permitiendo desarrollar la docencia en un mundo innovador.

en


Informe de conferencias internacionales asistidas.

Informe de las Conferencias Internacionales asistidas Actividad y lugar

Fecha y hora de la reunión

Asistencia

Reunión del Grupo # 1

Jueves 2 de Agosto de 2012.

Grupo # 1

Primera Conferencia

De 3:00 a 4:00 pm

Karen Arroyo Campos (Kalaric)

Lugar establecido:

Caledon Oxbridge

Christian Méndez Salazar (Crimzar) Adriana Vizcaíno Mora (Advizc) Ana Erlyn Carranza Pacheco (Anerlyn)

Información tratada en la Conferencia: Esta fue la primer conferencia a la que asistimos, sin embargo al estar conversando previo a la conferencia se nos indicó que abandonáramos el sitio por estar charlando en español, cortésmente se les respondió en inglés que se tenía dominio del idioma en un buen porcentaje y que no había problema, sin embargo, la expositora insistió que no podíamos estar ahí y que fuéramos a un sitio en el que se hablara español, pese a que se tuviera dominio del inglés, esto fue frustrante ya que se denotó el racismo y la discriminación hacia los miembros que conformábamos el grupo asistente. Pese a las explicaciones debimos abandonar el sitio. Anexos de Confirmación de Asistencias (Fotografías)


Informe de las Conferencias Internacionales asistidas Actividad y lugar

Fecha y hora de la reunión

Asistencia

Reunión del Grupo # 1

Jueves 2 de Agosto de 2012.

Grupo # 1

Segunda Conferencia

De 7:00 a 8:00 pm

Karen Arroyo Campos (Kalaric)

Lugar establecido:

Boomer Island

Christian Méndez Salazar (Crimzar) Adriana Vizcaíno Mora (Advizc) Ana Erlyn Carranza Pacheco (Anerlyn)

Información tratada en la Conferencia: La conferencia trataba de construir objetos dentro del espacio de Second Life tales como sofás, mesas, alfombras, lámparas, seleccionar la forma, el color, la textura, de como se pueden arreglar cosas, por ejemplo de como se puede tapar un hueco en una alfombra, a pesar de que era en inglés logramos entender algo, eso si, la clase era para el nivel 2. Dado que la conferencia era en inglés, pues fue un poco difícil participar, a pesar de que entendimos la mayoría de las instrucciones, de igual manera el Avatar que lo brindo fue sumamente amable en todo momento, como llegamos con mucha anticipación, nos permitió quedarnos hasta que comenzara. Sin duda algún otra experiencia muy diferente a la que desafortunadamente obtuvimos en la primera conferencia. Anexos de Confirmación de Asistencias (Fotografías)


Investigación de la Propuesta Pedagógica

Historia de la aplicación Qilania Qilania abrió sus puertas recientemente en diciembre de 2010, pretende ser una alternativa ambiciosa e innovadora al uso de contenidos en Internet para menores de edad. Partiendo de la base de que los menores han de aprender a conocer Internet y dominarlo a través de contenidos adecuados, Qilania se ha concebido para tal fin, en un modo de juego masivo online.


¿Qué es Quilania? Es un mundo virtual para todos los públicos, con especial atención a los niños entre 5 y 14 años, que se adapta dinámicamente a ellos y vela por su seguridad. Actualmente cuenta con seis grupos de edad, de manera que los niños de 6 años juegan junto a otros niños de 6 años, en un entorno que responde a sus conocimientos y las exigencias propias de su edad. Las nuevas generaciones han nacido con Internet y deben aprender a dominarlo, la mejor manera que tienen para llevar a cabo esa labor es disponer de contenidos que se ajusten a ellos y a sus necesidades. En Qilania los usuarios participan en una gran aventura, en un mundo que tienen que descubrir y salvar, aquí crecen y aprenden a través de la curiosidad, las sensaciones y la sensibilidad, trabajando junto a otros niños (as) e interactuando con ellos. El objetivo final de Qilania es derrotar al villano Lord Lord, que planea la construcción de una factoría de óxido nitroso que hará el planeta inhabitable, los usuarios adoptan el papel de especialistas (detectives, ingenieros, superhéroes) en Qilania, una isla un tanto especial que Lord Lord piensa utilizar para destruir el mundo. Para llegar hasta él, el jugador tendrá que estar atento, escuchar, emprender tareas y misiones, jugar y vigilar de soslayo el nivel de vitamodus, que es el termómetro de la salud ecológica de la isla. ¿Por qué surge Qilania? Hay una gran necesidad de disponer de contenidos valiosos y de calidad para los usuarios más jóvenes, por lo que Qilania es un mundo virtual online que se adapta dinámicamente a ellos. Objetivos didácticos de Qilania  Es un proyecto multiobjetivo.  Mantener el interés de los niños y niñas como protagonistas de una historia abierta: derrotar al villano y salvar el planeta.  Aprender de manera informal, a través del entorno y jugando.


 Propiciar que el niño (a) interactúen, tome decisiones, se comuniquen con otros en un clima de respeto, colaboración y diversión; así como trabajar la expansión de responsabilidades, la implicación, la participación y la conciencia de grupo, abordando el cuidado y la sensibilización por el medio, y la búsqueda del desarrollo sostenible. Seguridad En Qilania el chat está vigilado por guardianes que hacen un entorno seguro, además el padre puede activarlo o desactivarlo cuando quiera (en la página de perfil del usuario). Gratuito y modo Premium El niño (a) puede crear su personaje, diseñar su traje, tomar decisiones para adquirir objetos, jugar y participar en misiones. Los usuarios Premium, sin embargo, gozan de ciertos privilegios como: acceder a zonas restringidas, ganar premios especiales y objetos valiosos, disfrutar de algunos juegos especiales para usuarios Premium. Ayuda en Qilania Cuenta con una opción que dirige a los usuarios según las necesidades o problemas que se les presenten.

Ventajas y desventajas de Qilania Ventajas:  El alumno crea su avatar (puede personalizar su aspecto y sus atuendos, conducir vehículos fantásticos).


 Interactúa con el mundo virtual jugando y tomando decisiones.  Se comunica con otros alumnos de su edad en un clima de respeto, colaboración y diversión, expansión de responsabilidades y competencias, cuidado por el medio y búsqueda del desarrollo sostenible. Desventajas:  Es una aplicación solo disponible vía online.  Para aquellos equipos un poco lento se debe tener mucha paciencia, y debe tener instalado un navegador y con soporte Flash.  Se debe poseer una excelente conexión a internet, que permita la visualización de video en línea, así como también un equipo que disponga del software adecuado para el mismo (Adobe Flash Player, Explorador Actualizado, etc.)

Usos pedagógicos de Qilania  Este mundo virtual es educativo porque ofrece una variedad de juegos educativos, sin embargo está desligado de los programas oficiales.  Todos los juegos de Qilania están diseñados para desarrollar diferentes cualidades de la persona, eso si están adecuadas según los diferentes grupos de edades que lo componen.  Hay juegos culturales, que desarrollan la memoria, que fomentan la lógica, así como su principal función de crear empatía por el medio ambiente.  Este mundo virtual en el aspecto pedagógico, puede ser explotado de muchas formas ya que permite la interacción con otros estudiantes o niños de sus edades, en donde se intercambian conocimientos y se establecen o refuerzan nuevas relaciones socioculturales en los estudiantes.  Qilania comparte con otros mundos virtuales sus cualidades básicas: se financia a través de un modelo de usuarios "Premium"; el chat tiene ciertas restricciones y puede ser desactivado por los padres; las salas son monitorizadas por "guardianes" para proteger a los usuarios; etc.  Qilania comparte con otros mundos virtuales sus cualidades básicas: se financia a través de un modelo de usuarios "premium"; el chat tiene ciertas restricciones y puede ser desactivado por los padres; las salas son monitorizadas por "guardianes" para proteger a los usuarios; etc.


Propuesta Pedagógica Grupo # 1 Mundo Virtual: Qilania Materia: Ciencias. Tema: Los seres humanos somos parte integrante de la naturaleza. Nivel: Primer Grado. Objetivo General

Objetivo Especifico

Contenidos

Comprobar la importancia de los componentes ambientales para la supervivencia de los seres vivos, mediante el uso del mundo virtual Qilana.

Concientizar el uso adecuado de los recursos naturales.

Algunos componentes indispensables del ambiente para la supervivencia de los seres vivos como: agua, tierra, aire, luz, calor, seres vivos.

Fomentar el amor por la naturaleza. Concientizar la importancia del ambiente para la supervivencia de los seres vivos. Aprender le uso adecuado de los recursos renovables e irrenovables.

Actividades Actividad de Inicio: Se llevara a los estudiantes fuera del aula con el fin de que tengan oportunidad de realizar descripciones de los componentes observados en diferentes ambientes. Dentro del aula se les darán las indicaciones de las actividades por realizar. Desarrollo: Los estudiantes ingresaran al mundo virtual Qilania, en donde realizaran la comprobación experimental de la importancia de los componentes del ambiente para la vida. Esto se trabajara en la realización de las misiones que el mundo virtual les ofrece. Actividad de Cierre: Se realizara la conclusión del tema a partir de las experiencias anteriores. Y en grupo se hará una discusión, con preguntas generadoras, acerca de la importancia de los componentes observados en determinados ambientes.

Tiempo

Este tema será abarcado en 4 lecciones: I Lección: Se utilizara para llevar a los estudiantes fuera del aula y realizar la actividad de observación, así como comentar aspectos importantes. II Lección: Se darán las indicaciones de las actividades que deben realizar los estudiantes, dentro del mundo virtual. III Lección: Se retomaran las indicaciones del trabajo anterior (primer semana de trabajo). Luego los estudiantes podrán continuar con las actividades anteriores. IV Lección: Se realiza el cierre de la actividad, en donde los estudiantes discutirán acerca de sus nuevos conocimientos.

Materiales y recursos Habilidades de la motora fina y gruesa. Equipo de computación, hardware y software. Acceso a Internet y la Web 2.0, ingreso al Mundo Virtual Qilania: http://www.qilania.com/es/

Actitudes y valores

Evaluación

Aprecio de los componentes del ambiente que protegen la vida.

Formativa: Se tomara en cuenta que los estudiantes logren:

Respeto por el espacio verbal de las personas.

Justificar que los componentes del ambiente son indispensables para la supervivencia de los seres vivos. Explicar el significado del desarrollo sostenible. Comentar las responsabilidades de los recursos que se tienen y ¿qué pasaría sino los cuido correctamente?

Sumativa: Se tomara en cuenta la rubrica establecida y la conclusión de cada aspecto designado.


Recomendaciones de la Propuesta Pedagógica Qilania es un mundo virtual apto para todas las edades, sin embargo la potencialidad de este entorno es basado en el medio ambiente, por lo que no todas las asignaturas se pueden readecuar al mismo. Una forma de sacarle el mayor provecho es utilizando contenidos curriculares de asignaturas como Ciencias (Biología, Química Física), en donde se realice la búsqueda de los contenidos del medio ambiente, ya que este mundo virtual se especializa en crear estas conciencias en los niños (as) que lo utilizan de formas innovadoras, atractivas y a manera de misiones, las cuales representan retos para quienes lo juegan. También se debe tomar en cuenta el equipo que se utilice, a pesar de que este mundo virtual tiene una buena interfaz, es necesario un equipo de calidad, ya que los estudiantes deben leer constantemente en la pantalla los mensajes y misiones que se les asignan, de igual manera se utiliza un chat para comunicarse con los demás por lo que como cualquier entorno virtual el equipo es fundamental para desenvolverse de las mejores maneras. Conclusiones de la Propuesta Pedagógica Podemos decir que Qilania es un entorno 100% ecológico, en el que el niño (a) están motivados y participan de forma activa en el cuidado del planeta en el que viven, ya que en Qilania como en el mundo real se dan diferentes fenómenos que influyen en su entorno como: incendios, contaminación, reciclaje, adquisición de objetos, etc., además de que cualquier acción que realicen los usuarios puede traer consecuencias al espacio virtual, por lo que la responsabilidad de sus actos es sumamente importante. Podemos mencionar que Qilania es un espacio educativo, ya que es un juego en donde los niños usuarios deben utilizar capacidades de razonamiento, estrategia y habilidad, así como adquirir conocimientos y sensibilización hacia el medio ambiente a través de misiones, aventuras, etc. Otra ventaja de conocimiento es que este mundo virtual ofrece la posibilidad de que sus usuarios aprendan de artes alternativas como por ejemplo: cocina, música, energías renovables y respeto por ele medio ambiente.


En la búsqueda y comprensión del uso de los mundos virtuales citados en el trabajo anterior, se encuentran diferentes aplicaciones de estos mundos inmersos en la educación, ayudando al docente en su labor. En el recorrido por los mismos y las participaciones hechas en ellos encontramos importante citar las siguientes recomendaciones sobre el trabajo realizado:

En el uso de los mundos virtuales es importante explorar antes de trabajar en el, eso para no sentirnos desorientados a la hora de utilizarlos.

Por ninguna razón se deben dejar

los menores solos, siempre deben estar

acompañados y explorar los mudos virtuales junto a ellos para valorarlos.

Cuando se asiste a conferencias internacionales debemos tomar en cuenta que se puede ser víctima de racismo, debemos tomar las consideraciones necesarias para que no suceda.

Los diferentes mundos virtuales como Qilania, nos ayudan a desarrollar propuestas pedagógicas muy interactivas como en el caso del trabajo realizado, es por esta razón que se debe buscar otras opciones que sean más interesantes y fáciles de trabajar.

Por nuestra experiencia, creemos que SL no es un lugar apto para tratar contenidos pedagógicos, ya que hasta para universitarios tiene sus inconvenientes.

Existen gran cantidad de mundos virtuales, algunos excelentes, otros buenos y otros no tan buenos, es mucha la variedad y mucho lo que podemos encontrar, pero lo importante como docentes, es tener claros los objetivos que tomaremos en cuenta y buscar el mundo virtual que más nos convenga a nosotros y a nuestros estudiantes, preferiblemente de fácil manejo para evitar la frustración en el proceso.


A través de los mundos virtuales podemos adquirir muchos conocimientos, así como desarrollar habilidades y capacidades cognoscitivas, algunas conclusiones de estos espacios y basados en esta investigación son las siguientes:

A través de los avatares podemos aprender diferentes idiomas o utilizarlos para llegar a aquellos estudiantes que son más auditivos que visuales.

Una ayuda para los profesores de historia o geografía, son las guías turísticas personalizadas en las cuales se pueden realizar tours virtuales por diferentes países y conocerlos de forma creativa y divertida e incluso se pueden recorrer museos y galerías. Además se puede contar con los personajes históricos los cuales pueden cobrar vida gracias a los avatares y explicar ellos mismos sobre su vida, obras, inventos, etc.

Los profesores que se comunican con los estudiantes por blogs, pueden incorporar los avatares para hacer de ese contacto una experiencia más cercana y directa.

A través de Second Life se pueden usar avatares y crear experiencias con nuestros estudiantes más realistas de las que podemos tener a través de una plataforma de aprendizaje corriente.

Con los mundos virtuales, los estudiantes pueden tener sus propias áreas educativas, lo cual entusiasma a los estudiantes y ayuda a que se comprometan con el estudio aun cuando estén aprendiendo de forma independiente desde sus hogares.

Los avatares pueden ser excelentes asistentes al tutor, apoyándolo al dar retroalimentación positiva a sus estudiantes y evitar de esa manera que se sientan solos.

Participar en un mundo virtual a través de un avatar permite poner a prueba destrezas y habilidades especialmente al momento de tomar decisiones.

Las experiencias virtuales son abiertas ya que los participantes no siguen pautas prestablecidas, la interacción es mucho mas espontánea.


Los participantes pueden asumir distintos roles de acuerdo con sus experiencias y motivaciones.

En estos mundos virtuales se rompen los obst谩culos y las barreras que existen normalmente cuando nos enfrentamos a desconocidos en situaciones de la vida real.

Estos mundos virtuales facilitan la ejecuci贸n de roles sin complejos ni temores a ser juzgados.

Tanto el estudiante como el tutor requieren estar en el mundo virtual al mismo tiempo.

Las expresiones corporales y faciales de los avatares deben ser mejoradas con la finalidad de que puedan ser de utilidad para los participantes, por ejemplo para detectar emociones.

Finalmente podemos concluir que el uso de los mundos virtuales dentro de los espacios educativos, debe ser una tarea por parte de los docentes, ya que estos deben ser estudiados y analizados previamente a su uso, ya que a lo largo dela investigaci贸n comprobamos que no todos son aptos para los escolares como en el caso de Second Life, o tambi茅n el caso de Qilania, el cual no se adapta a muchos de los contenidos curriculares que se imparten.


Alicia Cañellas Mayor. (2012). Qilania. Obtenido el 31/07/2012, desde http://es.scribd.com/doc/54866476/Qilania-mundo-virtual-para-aprender-jugando Andrés Eduardo García. (2/04/2012). Revisando: EAD y Mundos Virtuales. Obtenido el 19/07/2012, desde http://andreseduardogarcia.blogspot.com/2012/04/revisando-ead-y-mundos-virtuales.html Bekommt Farmerama ein neuesLogo. [Fotografía]. (2011). Recuperado de http://www.google.co.cr/imgres?q=logo+Farmerama&um=1&hl=es&biw=1024&bih=643&tbm=isch&t bnid=bryS0W4dBGKXEM:&imgrefurl=http://www.farmeramafans.de/bekommt-farmerama-ein-neueslogo/&docid=LWcSeUopRdwx6M&imgurl=http://www.farmeramafans.de/wpcontent/uploads/farmerama_logo_02_01_020FinalRGB_oo.png&w=4000&h=2000&ei=XJodUK7cKYr A9QSOpYDIDg&zoom=1&iact=hc&vpx=499&vpy=341&dur=802&hovh=159&hovw=318&tx=142&ty=1 03&sig=115596882410178667058&page=1&tbnh=139&tbnw=248&start=0&ndsp=12&ved=1t:429,r:10, s:0,i:98 Características de PANFU (2012) Obtenido el 02/08/2012, desde http://wwwmelanicomcreate.blogspot.com/2010/02/caracteristicas-de-panfu-esta-super-ese.html Dipity.com. [Fotografía]. (2011). Recuperado de http://www.google.co.cr/imgres?imgurl=http://cdn.dipity.com/uploads/events/74dcb18c341d25cf290f cb8c4a458ff4_1M.png&imgrefurl=http://www.dipity.com/ragomez/MundosVirtuales/&usg=__mZEbJIpVeRccguchnVc67Y16TE=&h=352&w=485&sz=40&hl=es&start=1&zoom=1&tbnid=zT5GKo_al9SSGM:&tbnh= 136&tbnw=189&ei=UcsdUM71HoGo8ATQm4GoDw&prev=/search%3Fq%3Dmundos%2Bvirtuales%2 6tbnh%3D141%26tbnw%3D139%26hl%3Des%26biw%3D1024%26bih%3D643%26sig%3D1155968824 10178667058%26tbs%3Dsimg:CAESHwkvlbMG6gpSiBoLCxCo1NgEGgIIFwwhVog3Q8gSaNU%26tb m%3Disch&itbs=1&iact=hc&vpx=103&vpy=242&dur=343&hovh=191&hovw=264&tx=163&ty=104&sig =115596882410178667058&page=2&ved=1t:429,r:0,s:18,i:136 Elena Bellverl. (16/04/2010). Farmerama. Obtenido el 04/08/2012, desde http://viviendosanos.com/farmerama/ El millonario costo del spam. correo_basura.jpg. [Fotografía]. (2011). Recuperado de http://www.google.co.cr/imgres?q=spam+informatico&hl=es&biw=1024&bih=643&tbm=isch&tbnid= vw5Jhvh5AwAM8M:&imgrefurl=http://portal.educ.ar/debates/sociedad/cultura-digital/el-millonariocosto-delspam.php&docid=VevPH1a1vRpwWM&imgurl=http://portal.educ.ar/debates/sociedad/img/correo_ba sura.jpg&w=468&h=351&ei=ZoAdUM2ZKIyI8QSy8oCADw&zoom=1&iact=hc&vpx=444&vpy=154&dur =216&hovh=194&hovw=259&tx=98&ty=100&sig=115596882410178667058&page=1&tbnh=143&tbnw =191&start=0&ndsp=14&ved=1t:429,r:2,s:0,i:72 El Mundo Virtual. (2011). Protocolo de el Mundo Virtual. Obtenido el 17/07/2012, desde http://elmundovirtual.org/index.php?action=protocolo Evelyn Izquierdo. (24/11/2010). Los mundos virtuales y sus aplicaciones en educación. Obtenido el 19/07/2012, desde http://www.slideshare.net/EvelynIzquierdo/los-mundos-virtuales-y-susaplicaciones-en-educacin Existen muchos otros, sin mencionar listas de mundos virtuales en inglés,. [Fotografía]. (03/2011). Recuperado de http://www.google.co.cr/imgres?q=mundos+virtuales&hl=es&biw=1024&bih=643&tbm=isch&tbnid=


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Información del Software Libre

Historia de la aplicación Second Life: En 1999, Philip Rosedale concibió Linden Lab la cual es la Compañía propietaria de Second Life, su visión estaba dirigida a la fabricación de hardware de realidad virtual, con el tiempo el modelo de negocio cambio y en año 2003 nació Second Life con la idea de construir “Una segunda vida” su base principal era la colaboración online y la inmersión en ambientes 3D. Esta se concibió como una herramienta dirigida al entretenimiento basado en la interacción social lo que hoy llamaríamos el entretenimiento Social, fue un trabajo a riesgo ya que no se tenían equipos con potentes tarjetas de vídeo y la idea de tener identidades virtuales no era tan popular, lo que se quería era resaltar que Second es una herramienta de entretenimiento social con un modelo de negocio basado en compra, venta de bienes y terrenos virtuales. ¿Qué es Second Life? Es considerado un metaverso o espacio 3D totalmente inmersivo, en el cual el usuario interactúa social y económicamente a través de un soporte lógico en un ciberespacio que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas propias de la realidad. Además es un lugar donde los residentes pueden: establecer relaciones sociales, explorar el mundo virtual desplazándose de un lugar a otro a través de un tele transporte, participar en actividades de forma individual o en grupo, establecer relaciones comerciales a través de servicios, compra y venta de objetos, lotes de terreno u otros. El uso de Second Life es exclusivamente para personas mayores de 18 años.


Dirección Web de la aplicación: http://secondlife.com/

Usos educativos de Second Life. Algunos usos educativos se refieran a cómo el entorno virtual de aprendizaje 3D representa un enorme potencial didáctico y los límites solo nos lo van a poner nuestra creatividad e imaginación. En SL se pueden ofrecer:  Clases Tutorías (acceso directo al docente y a la fuente)  Eventos: Conferencias, mesas redondas, simposios, congresos, etc.  Actividades que promuevan el arte, la creación, el diseño, etc.  Como medio de interacción.  Creación de grupos o redes sociales.  Comunidad de aprendizaje o de práctica.  Enseñanza-aprendizaje del inglés y otras lenguas extranjeras.  Turismo virtual.  Intercambio cultural Intercambio de materiales didácticos.

Requerimientos técnicos para hacer uso de Second Life

 Conocimientos de navegación en Internet.  Una cuenta de correo electrónico.  Una cuenta en SL PC, laptop o Mac con suficiente capacidad de memoria para descargar el programa (www.secondlife.com).  Equipos de audio adaptados a su PC o Mac, preferiblemente auriculares con micrófono incluido.  Conexión a Internet de banda ancha.  Habilidad para manejarse en el medio o plataforma virtual de SL, incluyendo las normas de ‘convivencia’ en SL.  Habilidad en el uso de los dispositivos de audio, imágenes y texto (Chat).


Ventajas y desventajas de Second Life

Ventajas de la Aplicación Second Life:  Permite reunir a distintos grupos de estudiantes sin desplazarse a un aula física.  Permite incorporar contenidos de aprendizaje en distintos formatos (vídeo, textos, fotos) así como grabar esos contenidos y expandirlos a otras plataformas web (wikis, blogs, videos tutoriales, etc.)  Es persistente, se trata de un entorno que sigue existiendo y desarrollándose cuando el alumno no está conectado.  Los cambios que hace el alumno siempre son guardados, lo que permite recuperarlos cuando se vuelva a conectar y seguir trabajando en ellos en el punto en que los dejó.  Los contenidos se ofrecen en un formato dominado por la imagen tridimensional.  El elemento clave en comparación con los entornos en línea tradicionales es la sensación mejorada de presencia y actividad que obtiene el usuario en un mundo donde la carga visual es mucho más fuerte que la textual.

Desventajas de la Aplicación Second Life:  Problemas tecnológicos, puede haber fallos del sistema, problemas con la velocidad y algunos alumnos pueden no tener el Hardware necesario para una correcta inmersión en el entorno.  En SL si el sistema se viene abajo no hay nada quehacer, ya que dependemos totalmente de la infraestructura tecnológica.  En la enseñanza de la vida real es posible recibir información inmediata de los estudiantes y se pueden detectar problemas rápidamente, en la vida real tenemos un mayor control de estas situaciones.  Puede llevar mucho tiempo familiarizarse con SL, aprender a mover el avatar y seguir sus instrucciones básicas.  Si SL no se introduce a los estudiantes de una forma correcta, a mena y divertida, puede ser una forma muy frustrante de enseñanza.


 Algunos estudiantes que tienen muy poco conocimiento técnico podrían encontrar frustrante y amenazante su experiencia en SL y que ello derive en multitarea y sobrecarga de información.  El lenguaje corporal es limitado, aunque esta limitación se compensa con la creación de gestos.

Implicaciones de los mundos virtuales inmersivos 3D en la Educación. Para los estudiantes:  Manejarse en este nuevo entorno implica el manejo del inglés como lengua extranjera.  Deben estar conscientes de que su propio proceso de aprendizaje estará basado en las competencias que posea para desenvolverse en el medio.  SL es altamente motivador para el estudiante puesto que es una inmersión total dentro del entorno virtual de aprendizaje, pero se corre el riesgo de verlo solo como un juego.  Tiene un carácter altamente novedoso ya que invita a la exploración y descubrimiento de nuevos lugares, amigos, recursos y animaciones. Para los docentes: El docente en SL debe aprender manejarse con varias situaciones que requieren de su atención simultáneamente. Cumplir no solo con el rol de facilitador sino debe ser un director de orquesta:  Antes de la clase debe hacer una acertada planificación: objetivos, actividades, recursos didácticos, técnicos y de evaluación.  Durante la clase: debe manejar el audio-voz de sus estudiantes y de sí mismo, controlar el chat de texto, cumplir con el plan de clase, controlar el tiempo y atender simultáneamente a las necesidades técnicas propias del mundo virtual 3D.  Después de la clase: debe monitorear a los estudiantes dándoles apoyo a través de otras herramientas Web 2.0 y actividades de práctica guiadas.


ANEXOS COMPLEMENTARIOS

Direcciones web de los manuales de uso de la aplicación Second Life: Ccoonectate (ND). Manual para Second Life en español. Obtenido el 25/07/2012 de http://www.ccoonectate.es/ccoonectate/jornadas/datos/36_Manual%20para%20la%20Isla%20CCO ONECTATE%20en%20Second%20Life.pdf Manuales en español sobre Second Life. (15/12/2009). Manual básico de construcción en Second Life. Obtenido el 31/07/2012, desde http://manualesdesecondlife.blogspot.com/2009/12/mnaulbasico-de-construccion-en-second.html María José Valenciano. (2011). Second Life. Obtenido el 19/07/2012, desde http://issuu.com/kuky280988/docs/second_life_marijo Softonic.com. (09/02/2012). Descargar Second Life. Obtenido el 17/07/2012, desde http://secondlife.softonic.com/

Direcciones web de los videos relacionados con el uso de la aplicación Second Life: El metaverso (06/08/2008) Tutorial HACER FLEXIBLE UN OBJETO EN SECOND LIFE [18892] Tutorial en español de como Hacer Flexible un Objeto en Second Life. http://www.youtube.com/watch?v=UQVR6UyTnNo Joejackluga (27/11/2007) Como empezar en Second life (parte 1) [34487] Video tutorial en español sobre cómo empezar a navegar en Second life. http://www.youtube.com/watch?v=gJFPwC9HRFc Joejackluga (27/11/2007) Como empezar en Second life (parte 2) [9017] Video tutorial en español sobre cómo empezar a navegar en Second life. http://www.youtube.com/watch?v=lxQ1ZdtwTxQ WaraYsabel (20/08/2010) TUTORIAL - Efectos fotográficos y fotografías verticales en Second Life (español) [2285] Aprende a cambiar el cielo y el color de la temperatura para hacer las mejores fotos en Second Life. También un truquito para hacer fotografías verticales, por ejemplo, para fotografiar un avatar de cuerpo entero. http://www.youtube.com/watch?v=fxlxPMuDePk WaraYsabel (19/03/2012) TUTORIAL Principios de Construcción en Second Life 1 [603] En este tutorial te muestro los principios de construcción en mundos virtuales. http://www.youtube.com/watch?v=Yx3gg7tsqIA WaraYsabel (19/03/2012) TUTORIAL Principios de Construcción en Second Life 2 [244] En esta segunda parte te explico las propiedades y características de los objetos. http://www.youtube.com/watch?v=RkNO9od6b9A


Proyecto Final Grupo # 1