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Características esenciales Marca nombre que permite identificarlo y distinguirlo. ENGENDROS de origen Chileno una de las licencias más exitosas en Latinoamérica, son peluches con diversas personalidades. Grupo objetivo: Entre Pubertad y Adolescencia Definición Engendro: Criatura deforme o monstruosa, Obra muy mal concebida y realizada, Persona, especialmente niño o muchacho, cruel y malintencionada. El nombre es: Corto Sencillo Fácil de reconocer Pronunciar recordar y escribir Describe bien el producto. Son peluches de origen chileno que poseen 9 personalidades diferentes que otorgan una identidad propia al servicio, Eneatipos. Eneatipos Para cada ser humano sobre el planeta existe un sólo Eneatipo básico. Este sistema del Eneagrama está diseñado para honrar esta individualidad y reconocer que cada ser humano es único e irrepetible. Engendros puede ser aplicable a un servicio o producto del a misma línea que más tarde se quiera agregar gracias a sus 9 peluches y personalidades diferentes.

UPY Moralista, ordee, perfección, este mundo loco se encuentra al revés. TULI Cariñosa, generosa y entusiasta. LUKA Es productivo, exitoso y seguro de sí mismo. FLOPO Se presenta como un ser sensible, intuitivo y romántico. ODO Está motivado por la necesidad de conocer y entenderlo todo. TOLO Es una criatura leal, cuidadosa y práctica. Busca a toda costa su seguridad. DUPO Es optimista, alegre y espontáneo. KUCO De personalidad intensa, fuerte y apasionada. MITRE El engendro más amable y tolerante del clan.

Competencia Directa e indirecta

Todos ellos están personalizados y caracterizados gráficamente por colores y accesorios que corresponden a cada personaje.

FODA

Producto, Promoción, Plaza y Precio Oficina: Av. Ortuzar 1365, Ñuñoa. 2777748. Horario 10:00-19:00 Veta online Chile, puedes comprarlos con despacho a todo Chile en http:// www.ventaonline.cl Puerto Rico o EE.UU. puedes comprarlos en el sitio http://www. estacool.com Si vives en cualquier otro país, puedes comprarlos ingresando a http://www.engendros.cl/adopta_online.htm Línea de productos Precios Agenda Engendros 2010 Muñeco Engendros Libro “Que Engendro soy” ENGENDROS: Block Esquela Troquel Engendros $ 990 ENGENDROS: Block de Sueños Engendros $ 990 ENGENDROS: Libreta Diagonal Engendros $ 1490 ENGENDROS: Libro “Qué engendro soy” $ 7000 ENGENDROS: MUÑECO DUPO $ 8990 ENGENDROS: Pizarra de Actividades Engendros $ 3990 ENGENDROS: Poción Mágica (50ml) $ 5490 ENGENDROS: Set de 9 Chapitas Engendros $ 1590 ENGENDROS: SET DE LOS 9 ENGENDROS $ 69900 ENGENDROS: Set Esquela Sobres Engendros $ 990

ndirecta Torre Rehien Pasculinas Directa Village La Competencia Directa La competencia directa village ofrece los mismos productos y servicios al mismo mercado y al mismo tipo de cliente. La Competencia Indirecta Torre y rehien ofrecen los mismos productos y servicios a un mercado diferente ya que no abordan el mercado de los peluches, si el de los libros y agendas son competidores indirectos. Los dos ofrecen, pero de un tipo y a un precio diferente. Por eso, la mayoría del tiempo sus clientes son diferentes también.

Fortaleza El nombre es corto, sencillo, fácil de reconocer, pronunciar, recordar 9 identidades que abarcan mayor público consumidor. Página web explicativa de los personajes. Su misión es clara “Rescatar a nuestro niño interior, que la sociedad se ha encargado de hacernos olvidar” Los consumidores juegan a saber que personaje es. Buena estrategia en sus puntos de distribución. Integración vertical del mercado. Variedad de productos. Oportunidad Sistema de identificación de personalidad que le permite derivar cualidades gráficas distintas a diversos productos. Un mercado creciente Aumento del periodo peak estacional. Debilidad Baja inversión en publicidad. Muy segmentado los productos. Amenazas Fuerte competencia. Competidores entrantes al mercado. Crisis económica.

Conclusión Al analizar la marca Engendros nos damos cuenta de las principales características individuales que diferencian a los personajes de los demás, por lo de mas es por estas distintas personalidades los queremos y nos identificamos. Teniendo todo esto presente nuestra misión como grupo es generar un contexto real en el cual puedan interactuar todas estas personalidades en grupo mostrando como seria la reacción de cada uno de ellos, por ejemplo construyendo una vivienda, que es lo que aportaría o dejaría de hacer, dando a conocer la fuerza en equipo. Todo esto lo demostraríamos en frases que caractericen a cada personaje.


Panel de tendencias

Estudio de público objetivo. Pubertad y adolescencia Contexto: tiempo lugar y circunstancias Ya no son totalmente niños, pero tampoco son adultos. Búsqueda de su propia identidad, en el proceso de configurar su per- Cultura: lenguaje, comida/ bebidas,vestuarios, arquitectura/ ambiente, ritos y eventos. sonalidad. Han nacido y viven en un medio hiperinformado y en el que la información llega produciendo no sólo impactos intelectuales sino fuertemente sensibles. Los adolescentes de hoy que a los quince años tienen más horas de televisión y de computadoras que cualquier adulto, recibieron educación visual de los medios y ven el mundo ‘patas para arriba’ con absoluta naturalidad. ¿Qué creen?

La información y el conocimiento que obtienen en el medio extraescolar (cada vez más abundante y a través de la televisión, el cine y los juegos) no llega a ellos de manera fragmentada y organizada disciplinariamente, sino más bien en situaciones reales o realistas y en totalidades con sentido. De los lenguajes televisivos, el más revolucionario de la última década, y con más adhesión adolescente, es sin duda el video clip, que requiere una elevada interacción de todos los sentidos para componer la combinación de música, relato e imágenes que se modifican vertiginosamente, creando una sensación de yuxtaposición por la repetición fragmentaria que se perciben como simultáneas , técnicas harto reconocidas por los comunicadores de las sociedades orales, “mezcla de tiempos, géneros, estilos, valores y soportes, incorpora el movimiento y la celeridad como cultos que provocan, finalmente, la discontinuidad de las imágenes.

Creen en su capacidad de plantearse proyectos y sueños propios, de luchar por ellos y alcanzarlos, pero no dejan de mantener aspiraciones colectivas. Tienen una mirada más optimista que los adultos respecto al futuro, sobre todo en el aspecto económico, pues han crecido en un contexto de mayores libertades democráticas y en medio de un fuerte desarrollo de libre mercado, por tanto, están más acostumbrados a Sus juegos (los video juegos especialmente), que como para todas las generaciones humanas, no sólo aproximan al munla flexibilidad. do, sino que van configurando la racionalidad y la manera de aproximarse a la realidad, tienen características particulares. 47% estima que la familia es lo más importante en su vida actual. Algunas de estas son señaladas por: 87% cree que puede influir para cambiar algo. “Mirando hacia el futuro piensan que serán “un profesional exitoso. Los video juegos les exigen participar “comprometiéndose plenamente poniendo mucho esfuerzo y dedicación porque les hacen sentir que su identidad real se ha extendido en una identidad virtual que los compromete y que pertenece a un mundo virtual que encuentran atractivo.” ¿Qué quieren?

Les hacen, además de tomar o jugar con diversas identidades, realizar elecciones reales. Tener una linda familia” es lo primero para ambos sexos , “ser un profesional exitoso” Llamativo es, no obstante, que “casarse” En el videojuego, los significados de los signos (palabras, acciones, objetos, artefactos, símbolos, textos, etc.) se sitúan y “tener una buena pareja” ocupan los últimos lugares en orden de siempre desde y en la experiencia personal. No hay significados generales o descontextualizados. importancia. Las habilidades básicas no las aprenden aisladas o fuera de contexto, sino, más bien, lo que realmente se considera habilidad básica es desarrollada, desde abajo, enganchando más y más en el dominio de un juego o en los dominios de juegos similares. Las habilidades básicas son elementos comunes de un dominio dado. ¿Qué valoran? Los jugadores, en tantos aprendices, constituyen un “grupo de afinidad”, un grupo que está principalmente unido por Nuevamente mencionan a la familia y enseguida los estudios. El sexo, esfuerzos, objetivos y prácticas aunque no compartan raza, género, nacionalidad, etnicidad o cultura. las nuevas tecnologías, las relaciones amorosas o la amistad apenas El jugador es un productor no sólo un “consumidor capaz de personalizar la experiencia de aprendizaje y el dominio/juego consiguen adhesiones si se trata de escoger. Ser más competitivos y audaces. Esto lo refuerza la amplia valoración desde el inicio y durante toda la experiencia.” que obtienen el esfuerzo y la confianza en sí mismo como factores El juego les presenta recompensas intrínsecas desde el comienzo, diferentes para cada nivel de aprendizaje, esfuerzo y para alcanzar el éxito en Chile, como también lo que se valora más pericia; así como el reconocimiento de los logros alcanzados. Les proponen muchas oportunidades de practicar, pero en un contexto en el que practicar no es aburrido. socialmente que es el esfuerzo para surgir en la vida.


ENGENDROS