Page 1

We Mgle Gdy stary świat umiera, na jego zwłokach wyrasta nowy, karmiąc się zimną krwią i rozkładającym ciałem..

Hy Breasil umarło, rozszarpane przez swoje dzieci, Aes Sidhe, które nie mogły już znaleźć w nim miejsca.

Gdy stary świat umiera łagodnie, nowy rozpoczyna swoje istnienie w harmonii, a zamieszkujące go ludy mogą żyć w pokoju.

Ten świat , jeszcze nie nazwany, rodzi się w bólu, walcząc z pozostałościami swojego poprzednika.

We Mgle, edycja Nibykonkursowa

Autor Krzysztof 'kbender' Bender

Ten świat zostanie stworzony przez Ciebie.


We Mgle - edycja Nibykonkursowa Spis Treści I Wstęp.......................................................................................................................................3 II Świat.......................................................................................................................................4 II.a Serce Światów.............................................................................................................4 II.b Światy ukryte We Mgle..............................................................................................4 II.c Bohaterowie graczy....................................................................................................5 III Poprzednie światy.................................................................................................................6 III.a Avalon.......................................................................................................................6 III.b Utrecht......................................................................................................................8 III.c Marchie.....................................................................................................................9 IV Mechanika...........................................................................................................................12 IV.a Słownik Pojęć...........................................................................................................12 IV.b Konflikt....................................................................................................................13 IV.c Rozwiązywanie konfliktu.........................................................................................14 IV.d Konsekwencje..........................................................................................................17 V Postać....................................................................................................................................19 V.a Tworzenie Postaci.....................................................................................................19 V.b Rozwój postaci..........................................................................................................21 VI Drużyna i gra.......................................................................................................................21 VI.a Karta drużyny i mistrz gry.......................................................................................21 VI.b Aspekty wolne..........................................................................................................21 VII Przykładowy świat.............................................................................................................22 VIII Licencja OGL....................................................................................................................27

2


We Mgle - edycja Nibykonkursowa

I Wstęp

Gra zawiera elementy mechaniki FATE, co zostało uwzględnione w informacji licencyjnej pod koniec podręcznika. Dostępna jest na licencji Attribution-ShareAlike 2.0 Generic (CC BY-SA 2.0)

We Mgle to gra RPG, której uczestnicy biorą udział w tworzeniu nowego świata. Poprzednie światy umarły, zapadły się w sobie, aby dać miejsce narodzinom kolejnego, zgodnie z wielkim cyklem życia i śmierci.

Pracę można kopiować i modyfikować, pod warunkiem zachowania obecnej licencji i wspomnieniem mojej osoby jako autora tego tekstu.

Bohaterowie graczy ucieleśniają jedno z bóstw lub idei zebranych w Sercu Światów i konkurują z agentami innych mocy w tworzeniu rzeczywistości. W tym podręczniku poznacie opisy starych światów, reguły rządzące rozgrywką, oraz wiele przykładów i pomocy do wykorzystania na sesji. Ta wersja dokumentu powstała na potrzeby Nibykonkursu. Z powodu bardzo krótkiego czasu na napisanie pracy, dodatkowo skróconego przez pracę i życie, wersja ta nie zawiera wszystkich elementów, które chciałem zamieścić w systemie We Mgle. Powstała w ciągu ostatniej doby konkursu na podstawie notatek i wpisów blogowych, które pisałem przez ostatnie trzy lata. Nie została także poddana porządnej korekcie, za co serdecznie przepraszam. Mam nadzieję, że mimo to praca okaże się interesująca, że osoby ją oceniające napiszą, co im się w pracy podoba, a co nie, i że w końcu dane mi będzie dokończyć podręcznik, który chodzi mi po głowie od ponad pięciu lat. Życzę miłej lektury Krzysiek 3

W razie problemów lub komentarzy, proszę o kontakt na kbender@wp.pl lub http://kbender.blog.com


We Mgle - edycja Nibykonkursowa

II Świat W tym rozdziale opiszę, czym jest Serce Światów – Święty Graal systemu We Mgle, jak kolejne światy zachodzą po sobie i jaka jest w tym wszystkim rola graczy.

II.a Serce Światów Serce Światów jest początkiem i końcem każdej z rzeczywistości. Jest złocistą kulą energii, wysokości wysokiego człowieka, przechowującą wspomnienia wszystkich uniwersów, które spłodziła. Nowe światy rodzą się z przebić snów i emocji z Serca Światów na zewnątrz, rozlewając się, walcząc ze sobą i tworząc nowe lądy. Serce Światów otacza kraina nieskończonych możliwości. Robiąc krok do przodu w porośniętej trawą łące, możesz znaleźć się wszędzie, w tawernie pełnej wikingów, w namiocie na środku lodowych pustkowi, w zamkowym skarbcu lub w jaskini zamieszkałej przez potwora. Rzeczywistość otaczająca Serce Światów jest popękana i zdradliwa. Dlatego nazywają ją Morzem Koszmarów. Im dalej od Serca Światów, tym stabilniej. Obszary stabilności są coraz większe, a przejścia między fragmentami światów, wyraźniejsze. W końcu przechodzą w spowite lekką mgłą morze, na którym z rzadka, między zamieszkałymi wyspami, przemykają smukłe statki. Oto Morze Snów, dom nowej rzeczywistości, która, gdy do końca stężeje, utworzy kolejny świat. 4

Morze Snów rozbite jest między wiele frakcji, zamieszkujących własne domeny. Frakcje te tworzą się wokół potężnych źródeł energii, które wypłynęły z Serca Światów – upadłych bogów pragnących powstać, potężnych dusz, świętych miejsc lub ośrodków władzy. Bohaterowie graczy zamieszkują jedną z takich domen, dbają o jej rozwój i rywalizują z konkurencyjnymi frakcjami. Gdzieś na końcu jest nagroda – władza nad kształtem całego świata. Cel, który można osiągnąć eliminując konkurencję, lub przemierzając do wnętrza Morza Koszmarów i wykradając z niego Serce Światów.

II.b Światy ukryte We Mgle Światy We Mgle wyrastają z elementów swoich poprzedników w procesie zwanym światotworzeniem. Fragmenty poprzednich krain łączą się one ze sobą za pomocą bram, które w Morzu Snów są widoczne na pierwszy rzut oka, w Morzu Koszmarów wręcz niezauważalne. Młode światy nie są logicznie spójne. Pozwalają na sąsiadowanie ze sobą elementów dwóch różnych kultur, o innych poziomach technologii i rozwoju. Magia może sąsiadować z techniką, kult przodków z czcicielami demonów. Bramy między obszarami mogą mieć najróżniejszy kształt. Przeważnie stanowi je rozległa przestrzeń, morze, las lub łąka, pokryta gęstą mgłą. Często mają postać niepasujących do otoczenia drzwi czy portali. Bardzo rzadko będą to przedmioty lub miejsca, w którzy należy wykonać daną czynność w celu aktywowania bramy. Niektóre z nich przenoszą ludzi między elementami tej samej domeny, inne rzucają ich dalej, czy nawet przerzucają między Morzem Snów a Morzem Koszmarów. Z czasem nierówności się wygładzają, światotworzenie się kończy


We Mgle - edycja Nibykonkursowa Za każdym razem, gdy zaczynasz kampanię We Mgle, możesz dowolnie wymieszać elementy światów zaproponowanych w rozdziale III, oraz własnych. Największą nagrodą dla graczy będzie wykorzystanie owoców waszych kampanii,. Nie bój się korzystać ze źródeł historycznych i z popkultury. Zalecam rozwagę przy mieszaniu różnych okresów historycznych, i nie wychodzenie technologicznie poza XIX wiek. Oczywiście, jeśli wymyślisz ciekawą opowieść w wieku magii, pary i elektryczności, baw się nią, ignorując moje zalecenia. W następnym rozdziale zamieszczę szkice różnych światów, oraz elementy, które warto wykorzystać do budowy własnej rozgrywki. Możesz poprowadzić grę w jednym z nich, lub wykorzystać ich fragmenty do zapłodnienia nowej rzeczywistości. W rozdziale IX – Przykładowy świat

II.c Bohaterowie graczy Postaci kierowane przez graczy to niezniszczalne dusze, służące potężnym mocom. Tak jest, gracze We Mgle są niezniszczalni . Tak długo, jak ich dusze zachowają swoją moc, nie da się ich zniszczyć. Nie oznacza to, że gracze podczas sesji pozostają bezkarni – mogą zostać zranieni, oczarowani czy nawet zabici. Ale tak długo, jak 5

spójność ich duszy zostanie nienaruszona, będą się odradzać... na początku następnej przygody. Powiązanie graczy z wielkimi mocami nadaje im miejsce w świecie gry i określa typ zadań, jakie będą wykonywać. Jeśli będą służyć bogom śmierci – będą musieli mordować, a ich domena będzie ponurym miejscem oddziaływającym na postacie graczy. Jeśli wybiorą służbę bóstwu miłości, ich zadania będą inne, może bardziej słodkie i naiwne, ale mniej drastyczne. Wrogami graczy są słudzy innych bóstw, obdarzeni podobnymi mocami oraz duchy i potwory zamieszkujące młody świat. Prawdziwa śmierć bohatera gracza może nastąpić tylko w trzech okolicznościach – gdy gracz podejmie decyzję, że żegna się postacią. Podczas sceny kulminacyjnej kampanii, oraz w niebezpiecznych lokacjach, sercach innych domen lub starych miejscach kultu. W każdej z opisanych sytuacji, gracz powinien wcześniej usłyszeć ostrzeżenie, że w danej lokacji jego bohatera może spotkać ostateczna śmierć lub spętanie duszy.


We Mgle - edycja Nibykonkursowa

III Poprzednie światy Trzy ze światów nastąpiły po sobie, Avalon, świat Jedynego boga, zdominowany przez technologię i wiedzę, następujący po nim Utrecht – zaprzeczenie Avalonu, pełne duchów lasy i wzgórza, pełne kapliczek domowych bóstw i kamieni modlitewnych, oraz łączące te dwie tradycje Marchie. Możesz wykorzystać opisane światy do tworzenia własnych kampanii lub sesji.

III.a Avalon Avalończycy, jako nacja, odwrócili się od politeizmu i wybrali wiarę w Jedynego boga. Podczas gdy geneza Jedynego boga pozostaje sporna, wyższość avalońskiej technologii nie jest. Wykonane na tej wyspie smukłe okręty, zaopatrzone w prochowe działa i kadłuby obite cyną prują morza siejąc popłoch wśród innych ludów. Niestety, Avalończyków jest niewielu. Ich ląd był niegościnny. Zazdrośnie strzegą tajemnicy prochu oraz wiary. Gdyby w jakimś świecie pojawiła się ich większa liczba, zdominowaliby światotworzenie. Uciekający przed avalońskim prawem często szukają schronienia wśród ludów mieszkających blisko Serca Światów, podczas gdy sami avalończycy osiedlają się od niego jak najdalej, w najstabilniejszych obszarach rzeczywistości.

aktualnie panującego, niezależnie od płci. Głowa rodu jest jednocześnie głową kościoła, jej słowo jest prawem. Rodzina królewska jest jedynym źródłem władzy i zajmuje wszystkie najwyższe stanowiska w państwie. Na szczeblu lokalnym, rządzą rady miejskie. Większość społeczeństwa to wolni ludzie, mogący swobodnie przemieszczać się po terenach Avalonu, służyć w armii i marynarce, parać się rzemiosłem. Ludzie Avalończycy są poważni. Są też wierzący. Ufają strukturom i władzy. Nie boją się handlu, cenią w nim jednak uczciwość i szczerość. Dało by się ich lubić, gdyby nie wrodzone w poczucie wyższości wynikające z dumy i wiary w Jedynego boga. Prawdziwy Avalończyk nie odmówi sobie okazji do nawracania, pozdrawiając innych imieniem Jedynego, sławiąc jego imię i pozostawiając wszędzie Księgę Praw. Gospodarka Potęga Avalonu to jego technologia – stocznie i manufaktury. Rabunkowa polityka rozwoju sprawia, że ziemie pod panowaniem Avalonu są zniszczone i jałowe, zasnute śmierdzącym dymem. Rzemieślnicy i kupcy radzą sobie dobrze, zaopatrując państwo w codzienne transporty zboża, czy produkując dobrej jakości towary. Społeczeństwo

Prawo i władza Władzę w tej krainie sprawował niepodzielnie ród rządzących Stuartów. Władza zawsze przechodziła na pierworodne dziecko 6

Dla Avalończyka istnieją trzy godne kariery – duchownego, kupca i żołnierza. Flota kupiecka jest uważana za równie istotną, co wojenna. Czasem trudno odróżnić flotę handlową od


We Mgle - edycja Nibykonkursowa

eskadry bojowej. Kompania handlowa ma zapewnić wyżywienie mieszkańcom wyspy. Kobiety są równouprawnione wobec mężczyzn, mogą przechodzić każdą ścieżką kariery. W armii oddzielnie trzyma się jednostki wojskowe męskie i żeńskie, – choć Avalończykom nie obca jest skuteczna antykoncepcja na bazie ziół, dowódcy wolą nie kusić losu. Każdy żołnierz po 15 latach służby dostaje prawo osiedlenia się w zdobycznych ziemiach. Armia Flota Avalonu to jedna z jego dum. Zaawansowanie technologiczne sprawia, że mało kto może jej dorównać na otwartym morzu. Posiada też nieliczną lecz zdyscyplinowaną piechotę, korzystającą z broni palnej. W czasach kryzysu, powołuje się pod broń ochotników, dając im słabsze wyposażenie. Każdy statek z marynarki Avalonu posiada oddział osławionej piechoty morskiej - najlepszych z żołnierzy armii lądowej. Daje to Avalończykom możliwość szybkiego uderzania w wybrane cele, ale jednocześnie powoduje, że mobilizacja przed ważnymi bitwami przebiega niezwykle długo. Avalończycy prawie zawsze walczą przeciwko przeważającym siłom wroga, starają się uderzać szybko i celnie i jak najszybciej wycofywać się na bezpieczne wody. Upadek Avalon zabił upadek wiary. Rosnąca siła technologii, szkół racjonalnego i logicznego myślenia, osłabiła moc głównego spoiwa tego świata, czyli Jedynego. Wraz z zmniejszeniem jego potęgi, świat pogrążał się w chaosie, a jego mieszkańcy byli nękani przez duchy i potwory. W końcu nie wytrzymał napięcia i zapadł się w sobie, z powrotem do Serca Światów. 7

Relacje z innymi nacjami Marchie – są to potencjalni sojusznicy Avalonu. Mimo wewnętrznych tarć i własnej odmiany wiary, która przez ortodoksów może zostać uznana za herezję, są w pełnym tych słów znaczeniu, córami i synami Avalonu. Mimo to, Awalończycy muszą się starać, żeby nie zaszkodzić temu naturalnemu sojuszowi. Mieszkańcy Marchii też mają swoją dumę, którą łatwo urazić. Marchie nie są także tak równouprawnione jak Avalon. Między dowódcami rożnych płci często dochodzi do spięć. Utrecht - znienawidzeni innowiercy, poganie będący zaprzeczeniem wszystkiego w co wierzą Avalończycy. Propaganda i kazania wygłaszane z ambony nie szczędzą im słów pogardy. Pomysły na przygody Maria Stuart – owiana legendą Królowa Matka odrodziła się i prowadzi małą społeczność Avalończyków do chwały. Czy graczom będzie to na rękę? Petrel Szkwału – osławiony okręt z żeńską załogą pragnie zdobyć to samo, co bohaterowie graczy. Czy wspominałem już, że jest to najszybszy okręt znanych mórz? Ktoś odkrył porzuconą zbrojownię Avalończyków, a w niej pokaźny zapas prochu i broni. Kto pierwszy ten lepszy! W stolicy swojej domeny Avalończycy rozpoczęli budowę wielkiej katedry, mającej sławić Jedynego. Nie wiadomo, jaki efekt będzie miało zakończenie budowli, ale twojemu bóstwu oczywiście się to nie podoba. Powstrzymaj ich!


We Mgle - edycja Nibykonkursowa III.b Utrecht

Utrecht to zielona wyspa o chłodnym klimacie, spokojnych wzgórzach i gwałtownych wiatrach. Zamieszkują ją ludzie żywiołowi i szczerzy. Duch poprzednich światów - Svenów i Slavian, którzy pokonali w światotworzeniu Avalończyków, jest tu nadal odczuwalny. Wyspa nie ma jednego władcy.. Wręcz przeciwnie, co roku wyrasta tu kilka nowych niezależnych królestw. Prawo i władza Każda z osad Utrechtu rządzi się własnymi prawami i posiada swojego króla (nierzadko wybieranego przez starszyznę wioski po śmierci poprzednika), a nad wszystkim sprawuje władzę król królów wybierany jednogłośnie przez wszystkich władców. Teoretycznie, bo w praktyce wybór nigdy nie zakończył się powodzeniem, za to jest okazją do corocznego spotkania się, popicia, wymiany plotek i rozsądzenia sporów granicznych (czyli rozbicia paru głów). Wybór odbiera się w mieście Ulster – największym grodzie wyspy i siedzibie (tytularnej) króla królów, w rzeczywistości zarządzanej przez radę kupców. Ludzie Utrechtycy są porywczy, ale nie prowadzą ze sobą wojen. Spory rozsądzane są przez sędziów pokoju z Ulsteru, którzy przybywają na zaproszenie zwaśnionych stron i cieszą się szacunkiem w całym królestwie. Walki, o kobiety, miedzę i inne ważne rzeczy, rozsądzane są przez wybranych wojowników – czempionów.

8

Gospodarka Utrechtycy żyją z darów morza i hodowli zwierząt. Ziemia na wyspie jest słaba i nie nadaje się do intensywnej uprawy. Za to owce radzą sobie świetnie i są uważane za skarb każdej osady. Podobnie rzemieślnicy i kapłani - duchy regularnie nawiedzają i przewodzą Utrechtczyków składających im hołd. Modły do starych bogów są na porządku dziennym, a każda osada stara się wybudować przynajmniej jedną kaplicę. Wierni dzięki błogosławieństwom potrafią czynić pomniejsze sztuczki mieszać innym w umysłach i serach. Utrechtczycy są dobrymi rzemieślnikami - produkują niewiele, ale dokładnie i ozdobnie, potrafią świetnie obrabiać złoto, brąz i żelazo. Słabo sobie radzą ze stalą, prochu unikają jak ognia. W arsenale wojownika wciąż króluje włócznia, topór i skórznia. Społeczeństwo Kobiety posiadają pozycję prawie równą mężczyznom. Nawet po małżeństwie posiadają własny, oddzielny majątek i jako kapłanki mogą zasiadać w starszyznach wiosek. Mogą być rzemieślnikami, jednak rzadkością jest, by władały bronią lub sprawowały pełną władzę. Są równe wobec mężczyzn w świetle prawa "karnego". Większość populacji to rolnicy i hodowcy zgromadzeni w danej osadzie. Między osadami podróżują specjaliści - wolni ludzie - najemni wojownicy, rzemieślnicy, kupcy, sędziowie. Utrzymują się z rzemiosła i uważani są za "godniejszych" niż zwykli farmerzy. Armia Prawie żadna osada nie utrzymuje stałych armii, oczekuje się, że w razie potrzeby każdy zdolny do walki chwyci za włócznię.


We Mgle - edycja Nibykonkursowa Upadek

Avalon w końcu pękł w szwach, nie mogąc pomieścić więcej królów, duchów i bogów. Fragmenty wyspy dosłownie rozpłynęły się we mgle... Relacje z innymi nacjami Avalończycy - z powodu różnic kulturowych, relacje między nimi są chłodne. Avalończycy mieszają się w politykę Utrechtu a Utrechtczycy dokonują rajdów na kolonie handlowe Avalonu. Marchie - drugi z narodów wierzących w jednego boga i sojusznik Avalonu nie ma najlepszego zdania o Utrechcie. I odwrotnie. Utrechczycy uważają mieszkańców Marchii za niewolników. Z kolei ci drudzy uważają Utrechczyków za dzikusów i prymitywów. Pomysły na przygody Wybór króla królów nigdy się nie udał, może tym razem... Gracze spotykają skalda opisującego niestworzone historie. Problem pojawia się w dzień po jego odejściu, gdy opisane przez niego istoty zaczynają nawiedzać wioskę. Podobno gdzieś w podziemiach zamku Utrechtu znajduje się miecz Ekskalibur – magiczne ostrzegodne króla... Zima była wyjątkowo sroga – osada przymiera głodem. Problem ten zdaje się nie dotyczyć sąsiedniego państewka. Czy ich dobrobyt jest owocem ciężkiej pracy, magi, wstawiennictwa bóstw czy kradzieży? Niezależnie od odpowiedzi, wszystkie ich owce powinny należeć do was! 9

III.c Marchie Święte Zjednoczone Marchie Wszechmogącego, nazywane przeważnie po prostu Marchiami, to duże feudalne państwo rządzone przez rody szlacheckie. Świat Marchii nastał po Utrechcie, w wyniku wymieszania avalońskiej wiary i utrechskiego braku pokory i zamiłowania do magii. Religią państwową jest wiara w Jedynego boga oraz liczne kulty świętych. Władza jest sprawowana przez króla, który sprawuje funkcję arcykapłana wiary, ku niepocieszeniu avalończyków... Prawo i władza Władzę sprawuje król Świętych Zjednoczonych Marchii Wszechmogącego, którego władza jest dziedziczna z pokolenia na pokolenie. Jego słowo jest prawem, jest on marszałkiem całej armii i najwyższym sędzią. Teoretycznie, jedyna osoba, która może podważyć autorytet króla to arcykapłan Jedynego. Teoretycznie, bo król jest też głową kościoła. Księża mają więcej do powiedzenia na szczeblu lokalnym, co wykorzystują. Co jakiś czas król nakazuje spalenie zbyt zaangażowanego politycznie księdza jako heretyka, ku przestrodze dla pozostałych lub wyniesienie innego na ołtarze jako świętego. Władza rozchodzi się od osoby króla w dół, zgodnie z hierarchą społeczeństwa. Gdy dociera do chłopstwa, objawia się w formie nakazów, zakazów, podatków i wyroków śmierci. Ludzie Ludzie zamieszkujący marchie są przekonani o swojej wyższości wobec obcych. Szlachta czuje się bezkarna i tłamsi wszystkie formy niezadowolenia lub sprzeciwu wśród chłopów. Widok szubienic i woń stosów nie jest niczym niezwykłym.


We Mgle - edycja Nibykonkursowa

Prości ludzie są nieufni, ostrożni i pełni strachu. Szlachta uczestniczy w nieustannej wewnętrznej walce o wpływy. Kapłani spiskują w celu odzyskania niepodległości. Mieszkańcy tego regionu świata nie należą do najprzyjemniejszych. Z zewnątrz kraina może wyglądać na ostoję spokoju, jednak z bliska pokazuje swoje nieprzyjemne oblicze. Gospodarka Zborze, ziemniaki, drewno, żelazo, oto skarby królestwa, z których się ono utrzymuje i szczyci. Uprawą pola zajmuje się prawie całe społeczeństwo, biedne i ledwie wiążące koniec z końcem. Reszta pilnuje zbiórki plonów i sprzedaje je w zamian za narzędzia. Przestępcy lądują w kopalniach rudy, z których nigdy już nie wychodzą. Społeczeństwo Struktura społeczna Marchii jest bardzo hierarchiczna. Krajem rządzi król (najstarszy męski potomek poprzedniego władcy), kluczowe stanowiska zajmuje rodzina królewska i spokrewnione z nią rody – diukowie, rywalizujące o władzę z rodami niezależnymi, które przyłączyły się do Rzeszy w trakcie jej konsolidacji – hrabiowie, synowie znamienitych rodów – książęta i baronowie, w końcu panowie ziemscy – lordowie i prości wojacy – rycerze. Całość połączona jest strukturami wasalnymi. Obowiązuje zasada „wasal mojego wasala nie jest moim wasalem” komplikująca relacje w drabinie władzy. Poniżej szlachty znajdują się mieszczanie i rzemieślnicy (posiadające nieliczne prawa do posiadania własnego warsztatu i wykonywania zawodu) i w końcu chłopstwo, nieposiadające żadnych praw. 10

Gdzieś obok szlachty znajduje się kler – mnisi i kapłani Jedynego Boga, którzy posiadają ogromny zakres wolności osobistej przy minimalnych prawach materialnych. Kultywują tajemnice świętych w górskich klasztorach, niosąc ich słowo na niziny. Posiadają legendarne moce duchowe i fizyczne. Kobiety są dyskryminowane – ich rolą jest dbanie o ognisko domowe podczas nieobecności męża oraz rodzenie i wychowywanie dzieci. Nieliczne, które zbuntowały się temu porządkowi i zdecydowały się na wejście w role męskie opiewane są w poematach, zakończonych przeważnie męczeńską śmiercią. Jedyną karierą kobiety, dającą jej niezależność jest kariera duchowa. Mniszki zostają misjonarkami klasztorów równie często jak mężczyźni, ciesząc się ograniczonym immunitetem osobistym. Armia Wojownicy Marchii to profesjonaliści z urodzenia - rycerstwo jest stanem społecznym, do którego awanse są rzadkością. Każdy rycerz trenuje sztuki walki przy użyciu ciężkich pancerzy i mieczy, licząc na to, że płyty stali uchronią ich przed ostrzałem nieprzyjaciela. Na ich szczęście, jedyna broń, która może im zabronić to zakazane kusze i avalońskie muszkiety, będące legendą z poprzedniego świata... Większość rycerzy zatrudnia paru najemników z wspomagających ich w walce i w czynnościach obozowych. Tacy specjaliści nie dysponują prawami rycerza, choć nierzadko władają bronią równie dobrze jak on. W porównaniu do reszty chłopstwa, świta rycerstwa wiedzie niezwykle ciekawe, niebezpieczne i dochodowe życie. Marynarka marchii praktycznie nie istnieje - okuci w stal wojownicy pałają zrozumiałą niechęcią do walk na morzu.


We Mgle - edycja Nibykonkursowa Upadek

Wiara w świętych z czasem została wypaczona i zamieniona w kult demonów, a szlachta doprowadziła do rozdrobnienia władzy. To wystarczyło, by nastało nowe światotworzenie. Relacje z innymi nacjami Avalon - Więzy między Avalonem a Marchiami są silne i wydają się nierozerwalne. Oba narody wierzą w tego samego boga i mają podobne podziały społeczne. Jedyny problem w tym, że krajami rządzą dwie różne osoby, jeden z nich dopuszcza wiarę w świętych i zupełnie inaczej postrzegają role mężczyzny i kobiety... Takie drobiazgi wystarczą, żeby zepsuć sojusz między nimi. Utrecht – Dzikusy są idealnym wrogiem dla mieszkańców Marchii. Wielbią demony, zmuszają kobiety do wykonywania męskich zawodów, nie uznają boskich praw i hierarchii, a przy tym mieszkają na tyle daleko, żeby nigdy ich nie spotkać. W powszechnej świadomości plebsu są żywymi, krwiożerczymi demonami, w oczach szlachty stanowią świetny pretekst do zachowywania obecnego, świętego kształtu państwa. Pomysły na przygody Podobno w górach mieszka mnich, który posiada niezwykłe moce. Może szuka uczniów. Jeden z klasztorów czci Jedynego w przedziwny sposób. Sprawdźcie to, czy czujecie już woń stosu? W kraju szaleje reformacja – wielu książąt przechrzciło się na wiarę avalońską i spaliło figury świętych. Czy kraj ogarnie wojna domowa? 11


We Mgle - edycja Nibykonkursowa

IV Mechanika We Mgle korzysta z zasad mechaniki FATE, zmodyfikowanych na potrzeby tej gry.

IV.a Słownik Pojęć Jeśli grałeś w gry fabularne, wystarczy zapamiętanie czterech prostych pojęć:

Czyli jeśli gracz ma jakąś Cechę na +2, to jest w tym dobry. Jeśli w teście będzie miał wynik -1 to poszło mu słabo. I w końcu, jeśli prowadzący powie, że zamek jest pierwszorzędny, to rozpracowanie go wymaga wyniku +4 w teście. Cecha We Mgle opisuje postać za pomocą trzech cech - Ciała, Ducha i Rozumu. Jeśli uznacie że to za mało, można je rozszerzyć do dziewięciu, bez dodatkowej modyfikacji zasad. Ciało (które obejmuje Zręczność, Siłę i Wytrzymałość) to stan fizyczny bohatera, jego sprawność i wysortowanie

Drabina Żeby żyło nam się lepiej, do każdej wartości liczbowej przypisany jest odpowiedni przymiotnik.

Duch (czyli Charyzma, Determinacja i Reputacja) opisuje, jak bohatermoże oddziaływać na innych, na ile jest odporny na manipulacje i na ile jest rozpoznawalny (co przekłada się na zasoby, jakie gracz może pozyskać na sesji).

Wartość

Opis

-4

Beznadziejny

-3

Fatalny

-2

Kiepski

-1

Słaby

0

Przeciętny

Aspekt

1

Niezły

2

Dobry

Aspektem określamy wszystkie cechy szczególne, warte podkreślenia i możliwe do zagrania w świecie gry.

3

Wspaniały

4

Pierwszorzędny

5

Imponujący

6

Legendarny

12

Rozum to siła intelektu (czyli Spryt, Wiedza, Percepcja). Każda cecha opisana jest za pomocą Drabiny i podczas tworzenia postaci nie powinna przekraczać wartości od - 1 do +3.

Tak więc Aspektem "Wtapia się w tłum" można opisać umiejętność chowania się w mieście bohatera, Aspektem "Kiepski odlew" możemy podkreślić słabą jakość broni, w końcu aspektem "Pudzian" możemy opisać tężyznę fizyczną bohatera. Aspekty są ważne, bo za każdym razem gdy ich


We Mgle - edycja Nibykonkursowa

używamy zdajemy automatycznie test. Tak jest, bez żadnego rzutu czy porównywania statystyk. Użycie Aspektów wymaga jednak Punktów LOSU i podlega Targowaniu, o którym później. Każdy Aspekt powinno dać się wykorzystać jako wadę i zaletę. Nawet aspekt "Fuksiarz" może przynieść kłopoty, jeśli jego właściciel znajdzie sztabkę złota w swoim bagażu stojąc w kolejce do odprawy na lotnisku... Tłumaczenie celnikom z wywożonego towaru może być ciekawą sceną.

może mieć związek z napisem Titanic wyrytym na burcie okrętu), to też mamy konflikt.

Punkt LOSU

Jeśli komuś się nie podoba przebieg sesji, decyzja MG lub innego gracza, mówimy że mamy konflikt i staramy się rozstrzygnąć go jak cywilizowani ludzie.

Punkty LOSU (z angielska FATE points) to waluta do rozliczania się przy stoliku z grą. Użycie każdego Aspektu wymaga wydania Punktów LOSU (o czym przeczytacie dalej), ważne jest więc odpowiednie gospodarowanie nimi. Gracz zaczyna każdą przygodę z odpowiednią ilością Punktów LOSU, które nie przechodzą na kolejne sesje. W trakcie gry Gracz może odzyskać Punkty LOSU, jeśli Prowadzący zagra przeciwko niemu Aspekt.

IV.b Konflikt Konflikt następuje za każdym razem, gdy co najmniej dwie osoby przy stole się nie zgadzają co do przebiegu sesji. Mówiąc po ludzku. Jeśli mistrz gry na sesji twierdzi, że Twoją postać napada pięciu przeciwników i spuszcza jej bęcki, to mamy dobry materiał na konflikt ("Ale jak to! Mnie! Bohatera!?!"). Jeśli mistrz gry mówi Ci, że twoja postać "schodzi pod pokład razem ze wszystkimi", a Tobie ten pomysł się nie podoba (co 13

Jeśli drugi gracz mówi Ci "Rzucasz się, żeby zasłonić moją postać ciałem, w końcu jestem taki piękny" a Ty nie masz ochoty nadstawiać za niego karku, to też mamy konflikt. W końcu, jeśli opisujesz działania swojego bohatera, matematycznego geniusza, chuderlaka, który wpada do tawetny i spuszcza łomot trzynastu marynażom, to o ile mistrz gry nie śpi, jest trzeźwy i poczytalny, to mamy konflikt.

Stawki w konflikcie Czasem dobrze jest, przed rzutem kostkami, powiedzenie sobie "o co się spieramy" - czyli ustawienie stawek. Stawką może być przekonanie kogoś do swoich poglądów (lub odwrotnie, przekonanie go że się mylimy i nie znamy na temacie), rozwiązanie skomplikowanego problemu (lub utrata czasu), w końcu walka o życie. Uświadomienie sobie konsekwencji oszczędzi nam to problemów i sporów podczas interpretacji wyników konfliktu. Jeśli ludzie się znają, jeśli sobie ufają i nie są skłonni do obrazy lub sytuacja jest oczywista, ustalanie stawek można całkowicie przeskoczyć.


We Mgle - edycja Nibykonkursowa

IV.c Rozwiązywanie konfliktu

Jeśli przewaga jest po stronie rzucającego, modyfikator jest dodatni, jeśli po przeciwnej, ujemny.

Porównanie Cech

Modyfikatory potrafią być "śliskie" - zależą od uznania obu stron rzutu. Dobrą zasadą jest ich opcjonalność. Jeśli po obu stronach nie będzie zgody, modyfikatory najlepiej pominąć.

Załóżmy, że nasz bohater ma Zręczność na poziomie Pierwszorzędnym (4). Załóżmy następującą, drastyczną sytuację. Bohater stoi twarzą w twarz z rocznym dzieckiem, na stole między nimi leży lizak. Kowalski bardzo chce dostać tego lizaka. Dziecko też. Mamy oczywisty konflikt. Dziecko jest mało zręczne (Zręczność Kiepska (-1). Oznacza to różnicę pięciu poziomów między dzieckiem a Kowalskim. Rzut (omówiony dalej) wykonuje się 4 kostkami Fudge maksymalny wynik to +4, minimalny to -4 poziomy. Nie ma szans, żeby za pomocą prostego rzutu uzyskać różnicę między Kowalskim a dzieckiem (czyli 5 poziomów różnicy). Rzut można więc z czystym sumieniem pominąć. Żeby sprawę skomplikować dodamy modyfikatory +/-1 za przygotowanie ofensywne i defensywne. Modyfikator ofensywny wykorzystujemy wtedy, gdy jedna ze stron jest zdecydowanie lepiej przygotowana do ataku. Na przykład ma lepiej pasującą broń do danej walki (ma nóż do walki w tłumie z przeciwko osobie wymachującej mieczem dwuręcznym... lub ma kuszę przeciwko nożom do rzucania, a przeciwników dzieli 100 metrów), lepsze dowody w walce sądowej, lepszy okręt podczas pościgu. Modyfikator defensywny bierzemy pod uwagę, jeśli jedna ze stron konfliktu potrafi się lepiej bronić. Lepsza zbroja, przychylność ławy przysięgłych, lepsza znajomość miasta, lepszy sprzęt, sugerują przyznanie modyfikatora defensywnego. 14

Działa tu zasada tak zwanego "Zdrowego rozsądku(TM)". Jeśli patrząc na cechy na karcie postaci uznaję, że poziom trudności testu jest niewykonalny, zadanie banalne a bohater ma wystarczająco dużo czasu, to to pomijam rzut i przy interpretacji wyników po prostu odejmuję od siebie poziom cech obu stron. Wynik testu = Poziom cechy rzucającego - Poziom cechy broniącego się (+/-1 za lepszy atak +/-1 za lepszą obronę) Przykład. Bohater z Percepcją na poziomie Wspaniałym (3) sprawdza za pomocą lunety, czy w najbliższym domu ktoś aktualnie mieszka. Ma czas, spędza na tym zadaniu parę godzin. Dom jest absolutnie Przeciętny (0). Kowalski ma lepszy sprzęt do wypatrywania (+1 za lepszy atak). Żadna ze stron nie używa specjalnego kamuflażu (drugi modyfikator pomijamy). Wynik Testu = Wspaniała Percepcja (3) - Przeciętny Dom (0) + 1 za Lornetkę + 0 = 4 Biorąc pod uwagę, że kostki osiągają rozrzut od -4 do +4, bohatermusiałby mieć wyjątkowego pecha, żeby wyrzucić -4. Więcej, wynik tego rzutu nie wnosi zbyt wiele do przebiegu przygody. Liczbowy wynik testu porównujemy z Drabiną i odczytujemy, że test Kowalskiemu wyszedł Pierwszorzędnie (różnica 4 poziomów), dzięki czemu wie on dokładnie, ile osób znajduje się w środku i wie w przybliżeniu, jak są uzbrojone. Czy jest sens rzucać? Bardzo często nie.


We Mgle - edycja Nibykonkursowa Rzut

Wywoływanie Aspektów

Jeśli wynik porównania cech komuś się nie podoba, a ma on szansę na przerzucenie przeciwnika (czyli różnica cech wynosi mniej niż 5 poziomów), rzuca 4 kostkami Fudge. Kostki te przyjmują wartość +, - lub 0. Ja używam zwykłych kostek o sześciu ścianach i przyjmuję, że wyniki 1, 2 to minus, 3, 4 to zero a 5, 6 to plus. Rzucając 4 kostkami sumujemy plusy i minusy i otrzymujemy wynik. Wynik rzutu dodajemy do cechy rzucającego i pomniejszamy o cechę broniącego się przed rzutem. Opcjonalnie dajemy +/-1 za lepszą obronę i atak. Całość wygląda jak na wzorze poniżej.

No dobrze, rzuciliśmy lub porównaliśmy cechy, wiemy jak sprawa wygląda. I ktoś się z tym nie zgadza.

Wynik testu = Poziom cechy rzucającego - Poziom cechy broniącego się (+/-1 za lepszy atak +/-1 za lepszą obronę) + Wynik rzutu 4dFudge

Co daje Aspekt? Po zapłaceniu odpowiedniej ilości Punktów LOSU, Aspekt dominuje scenę. To znaczy, pozwala wywołującemu opisać scenę do końca zgodnie z klimatem Aspektu, lub zobowiązuje mistrza gry do zrobienia tego za gracza (jeśli gracz nie wyraża ochoty do opisania sceny).

Przykład praktyczny.

Gracz kierujący bohaterem stwierdza, że nie ma czasu na przebywanie w więzieniu. Korzysta z Aspektu "Niewiniątko", żeby przekonać ławę przysięgłych do swojej niewinności. Czy Aspekt zadziała? Wszystko zależy od tego, jaką cenę gracz utarguje z mistrzem gry.

Bohater trafia do sądu. Został oskarżony o przemyt opium. Ma Kiepską Charyzmą (-1). Sędzia jest Dobrze Zdeterminowany (+2). Kowalski nie zna lokalnego prawa (-1 do rzutu), ale ława przysięgłych jest do niego pozytywnie nastawiona (+1 do rzutu). Kowalski rzuca kostkami. Dostaje na kostkach 1, 3, 3, 6. Czyli -1, 0, 0, +1. W sumie 0. Wynik testu = -1 (Kiepska Charyzma) - 2 (Dobra Determinacja sędziego) -1 (nieznajomość prawa) +1 (pozytywnie nastawiona ława przysięgłych)+ 0 (wynik rzutu) W sumie -3 (Fatalnie), Kowalskiego czekają długie wakacje w zimnej celi...

15

Wypadało by więc przyjąć werdykt ze stoickim spokojem, ale nie po to gramy w gry RPG, żeby tak łatwo się poddawać. Na szczęście można jeszcze wywołać Aspekt. Jeśli istnieje Aspekt, który Twoim zdaniem pasuje do sceny, możesz go zadeklarować. Jeśli jest kilku chętnych, lub kilka Aspektów, liczy się tylko ten, który został zgłoszony jako pierwszy.


We Mgle - edycja Nibykonkursowa Targowanie się

Gdy ktoś chce zagrać Aspekt, należy ustalić dwie rzeczy. 1) Czy Aspekt zadziała na korzyść gracza czy przeciwko niemu? Jeśli Aspetk działa na niekorzyść gracza, otrzymuje on dodatkowe Punkty LOSU. Jeśli wywołanie Aspektu przyniesie korzyść dla bohatera gracza, musi on zapłacić Punktami LOSU dla mistrza gry. Gracz grający naszym bohaterem zmienia zdanie. W sumie wizyta w więzieniu była częścią jego PLANU. Zamiast "Niewiniątka" zagrywa "Reputację zabójcy". Poza wyrokiem za przemyt, ktoś sobie przypomni o pewnym morderstwie sprzed lat. Bohater zostanie skazany na karę śmierci przez powieszenie. Gracz zamiast płacić, otrzyma dodatkowe Punkty LOSU. W ten sposób można uzupełniać Punkty Losu na sesji, podbierając je z puli mistrza gry lub innego gracza. 2) Ile Punktów LOSU gracz musi zapłacić /otrzymać? Przypominam, że każdy z uczestników gry zaczyna sesję z jednakową ilością punktów LOSU (przeważnie jest ich pięć). To jest najbardziej płynna część mechaniki. Koszt wywołania Aspektu ustala się w rozmowie między zainteresowanymi stronami. Można przyjąć kilka zdroworozsądkowych zasad:

16

A) Minimalny koszt użycia Aspektu to 1 a maksymalny to 5 punktów LOSU. B) Im Aspekt bardziej ogólny, tym jego zastosowanie powinno być droższe, im bardziej szczegółowy, tym powinno być tańsze. Jeśli testujemy umiejętność szermierczą, Aspekt "Fuksiarz" powinien być droższy niż "Mistrzowskie pchnięcie". Aspekt, który idealnie pasuje do sytuacji kosztuje 1 Punkt LOSU, Aspekt naciągany minimum 3. C) Jeśli Aspekt stosujemy na większej grupie, jeśli ma trwać dłużej, działać w jakimś obszarze lub na odległość, powinien kosztować drożej. Jeśli ma on być tymczasowy, powinien być tańszy. Jeśli Aspekt z nazwy działa na jedną osobę, zwiększ przemnóż koszt razy liczbę celów. Jeśli Aspekt jest grupowy, zwiększ koszt o jeden za każdy dodatkowy cel. D) Jak dużo Aspekt zmienia w przebiegu sesji. Im więcej, tym jest droższy. Cenę Aspektu można negocjować. Jeśli obie strony się co do wyceny zgadzają - punkty LOSU przechodzą z rąk do rąk, a scena zostaje opowiedziana zgodnie z charakterem Aspektu. Nasz dzielny gracz stwierdza, że chce wykorzystać "Reputację zabójcy" do pogorszenia swojej sytuacji. Aspekt jest dość trudny do zagrania i sprawia że sytuacja z kiepskiej staje się beznadziejna. Mimo to nie zmienia znacznie przebiegu sceny i zmienia położenie tylko jego postaci. Koszt zostaje wyceniony na 3 punkty LOSU.


We Mgle - edycja Nibykonkursowa

Jeśli osoba płacąca za Aspekt ma wystarczającą ilość punktów LOSU, sprawa jest załatwiona, jeśli nie, no cóż, oferta przepada i Aspekt nie zostaje zagrany... Zasada opcjonalna 1) Jeśli w scenie uczestniczą inni gracze, mogą dorzucić się do kosztów Aspektu lub uczestniczyć w podziale zysków z zagrania Aspektu negatywnego. Zasada opcjonalna 2) Sporo napisano o ekonomii punktów LOSU - cała ta mądrość sprowadza się do prostych słów: "The spice must flow". Jeśli gracze nie zagrywają Aspektów negatywnych, żeby pakować się w problemy, jeśli czekają do końca sesji z wydaniem swoich Punktów LOSU, to posiadanie Aspektów nie ma większego sensu. Żeby zwiększyć dynamikę przepływu Punktów LOSU wprowadzam czasem mechanizm "spalania many": Wywołanego Aspektu nie da się cofnąć. Cenę Aspektu ustala osoba, która broni się przed jego efektem. Jeśli "atakujący" wciąż chce go zagrać, musi zapłacić broniącemu jego cenę. Ale jeśli wycofa swoją ofertę, lub uzna, że cena jest za wysoka, nie tylko nie zagrywa on Aspektu, ale także otrzymuje on od broniącego się tyle punktów LOSU, na ile Aspekt był wyceniony. Blefowanie w zagrywaniu Aspektów staje się dodatkowym składnikiem rozgrywki.

IV.d Konsekwencje Kości zostały rzucone, Aspekty wywołane, stawki ustalone, a ceny zapłacone. Nie zostało nic innego tylko opisać scenę. Prawo do opisania rezultatu rzutu ma osoba rzucająca lub wywołująca Aspekt. Może to prawo przekazać innemu uczestnikowi zabawy. Mistrz gry ma prawo temperowania opisów - jeśli gracza trochę poniesie i w wyniku użycia Aspektu "Nieśmiały" stanie się królem świata... może on sprostować opis. Podobne prawo mają gracze. Jeśli mistrza gry poniesie, powinni głośno zaprotestować i opisać sytuację po swojemu. Całość powinna atmosferze.

odbywać

się

w

kulturalnej,

dojrzałej

Obrażenia W wyniku konfliktu bohater może zostać ośmieszony, ranny, zaczarowany lub osłabiony. Jak dotkliwe są obrażenia, które otrzymał decydujemy na podstawie porównania wyniku rzutu, cech lub kosztu zagrania Aspektu z cechą bohatera. Jeśli po dodaniu wyniku rzutu do cechy otrzymujemy wynik zerowy lub dodatni, gracz przegrywa konfrontację i otrzymuje Aspekt tymczasowy, zależny od odgrywanej sceny. Jeśli wynik jest ujemny, bohater jest czasowo wyeliminowany, minimalnie z następnej sceny, maksymalnie do końca aktualnej przygody. Przykład1. Bohater stara się przekonać rabusiów, żeby go nie zaczepiali. Rzuca kostką. Wynik rzutu to -2 Kiepski. Duch gracza jest równy 2, czyli Dobra. Czyli w sumie 0. Gracz otrzymuje Aspekt tymczasowy „Zastraszony”.

17


We Mgle - edycja Nibykonkursowa

Przykład 2. Podczas ucieczki przed pogonią po stromym klifie, gracz nie zdaje testu wspinaczki. Jego wynik to -2, Kiepski. Przy tym Ciało bohatera jest równe 1. Wynik sumowania jest ujemny. Bohater spada ze skały w rwącą rzekę i powróci później na sesji. Ponieważ wynik wynosił tylko -1, nastąpi to szybko, za parę scen. Gdyby różnica była większa, musiał by czekać do następnej sesij. Przykład3. Na zakończenie przygody mag próbuje przegnać demona za pomocą rytuału. Duch maga jest dobry, a demon pomniejszy. Jednak mistrz gry decyduje się zagrać Aspekt gracza „Uzależniony” za 5 Punktów LOSU. Gracze nie mają tyle Punktów LOSU.W trakcie rytuału mag się rozprasza, demon odwraca czar i przejmuje kontrolę nad magiem. Aspekt został zagrany za 5 Punktów LOSU. Mag pada nieprzytomny, zobaczymy go dopiero na następnej sesji. Tak jak wspomniałem, postaci graczy są niezniszczalne. Mogą na sesji nawet zginąć, a i tak odrodzą się w następnej przygodzie. Jedyny moment, kiedy gracz może zginać naprawdę. To na zakończenie sesji lub kampanii, gdy mistrz gry go wcześniej wyraźnie ostrzeże, że w następnej scenie czai się śmierć. Aspekty tymczasowe Nagrodą lub karą w teście może być Aspekt tymczasowy. Gracz zapisuje go w oddzielnym miejscu na karcie postaci. Mogą być one zagrywane jak każdy inny Aspekt. Na koniec sesji Aspekty tymczasowe są usuwane.

18

Jeśli gracz w teście złamie nogę, zapisuje to jako Aspekt tymczasowy. Jeśli będzie próbował chodzić, biegać lub wykonywać inne czynności fizyczne, mistrz gry może zagrać przeciwko niemu ten Aspekt, żeby przypomnieć o otrzymanej ramie. Gracz wygrywa konfrontację Umysłu i udaje mu się odszyfrować starożytną inskrypcję. Ta aktywuje czar, który jednorazowo otacza gracza „Aurą Łagodności”. Gracz może od tej pory do końca przygody zagrywać ten Aspekt Tymczasowy. W następnym rozdziale poznasz zasady tworzenia i rozwoju postaci. Jedną z zasad jest możliwość uzyskania nowego Aspektu na stałe co 5 sesji. Jeśli jakiś Aspekt tymczasowy Ci się spodobał, zanotuj go na kartce. Możesz go zamienić w normalny Aspekt już po 3 a nie 5 sesjach.


We Mgle - edycja Nibykonkursowa

V Postać Postać gracza We Mgle jest niezniszczalnym duchem służącym przedwiecznej sile. Poniżej poznasz zasady tworzenia i rozwoju postaci. Jeśli możesz, wydrukuj kartę postaci załączoną pod koniec tego dokumentu, i twórz postać w trakcie czytania

V.a Tworzenie Postaci Przejdźmy razem przez kartę postaci.

4) Bóstwo Uzgodnij zresztą graczy, jakiej sile służycie. Wpisz ją w kartę postaci. 5) Cechy Cechy pozwalają przepisać na język liczb to co zostało opisane słowami. Pozwalają też szybko odpowiedzieć na pytanie, która z postaci w świecie gry jest silniejsza, sprytniejsza czy bardziej charyzmatyczna. To, jak silne będą postaci graczy można łatwo obliczyć sprawdzając, jaki średni poziom cechy osiągną. Normalny człowiek jest Przeciętny - średnią cech w okolicy 0.

W tych polach wpisujesz swoje imię, nazwę kampanii i wartość odświeżenia Punktów Losu uzgodnioną z mistrzem gry. Domyślnie jest to 5 na sesję.

Twój bohater rozpoczyna grę z czterema punktami, które możesz rozdysponować między trzy cechy – Ciało, Duszę, Umysł. Możesz przyjąc wartości ujemne cech, za co otrzymasz dodatkowe punkty do rozdania. Nie możesz wyjśc poza ramy od -2 do +4. Cechy podnosisz lub obniżasz o jeden poziom za jeden punkt.

2) Aktualne Punkty LOSU

Wpisz, ile punktów przeznaczyłeś na każdą z cech i przepisz z drabiny odpowiedni opis.

1) Gracz, Kampania, Odświeżenie Punktów LOSU

Wpisz tu, ile masz aktualnie Punktów LOSU. 3) Opis postaci Ta część należy tylko do Ciebie, polecam skupić się na ważnych informacjach i zapisywać je w formie opisowej(to znaczy, jeśli bohater ma być szczupły, napisz "Chuderlak" zamiast "Waga: 50 kg, Wzrost 180 cm"). Możesz opisać charakter, wygląd i inne cechy postaci.

19

Jeśli zechcecie grać w konwencji bardziej heroicznej, możecie uzgodnić, że punktów do rozdania jest więcej niż domyślnie zaplanowałem. Oznacza to, że zaczniecie grę postaciami o znaczącej pozycji w świecie gry, które mają już za sobą parę przygód. Możecie też zacząć z mniejszą pulą punktów, jeśli chcecie podkreślić śmiertelność postaci i mizerność świata gry. Jeśli zamierzasz przekroczyć poziomy minimalne i maksymalne cech, skonsultuj to z innymi uczestnikami gry. Chcąc zagrać postacią weterana ze strzałami w kolanach, możesz uznać za


We Mgle - edycja Nibykonkursowa

zasadne obniżenie Ciała do -3, ale upewnij się, że inni gracze i mistrz gry się z tym zgadzają. Pod każdą cechą masz miejsce na wpisanie punktów rozwoju cechy. O ich zastosowaniu dowiesz się w rozdziale o rozwoju postaci. 6) Aspekty Aspekty uwypuklają najważniejsze cechy, wady, zalety, dążenia czy zdarzenia w życiu postaci. Aspekty są też bardzo ważne w tej mechanice, nawet bardziej niż w standardowym FATE. Ale przejdźmy do samego procesu nadawania Aspektów postaciom. Przed każdą kampanią zastanawiam się nad tym, jakie informacje najlepiej zdefiniują postać w danym świecie. Jeśli myślę o sesjach pełnych knucia i intryg między rodami szlacheckimi w świecie fantasy, poproszę graczy o uzupełnienie Aspektów: Rodzina, Profesja, Pozycja społeczna, Mroczny sekret. Jeśli mamy kampanię w której gracze są magami, poproszę o uzupełnienie Aspektu Szkoła magii opisującego, w jakich warunkach i w jaki sposób postać gracza rzuca zaklęcia i trzy Aspekty opisujące czary znane postaci. Trzeba pamiętać jako MG, że każda rzecz, którą gracz zdefiniuje jako Aspekt jest nierozłączna z postacią. Jeśli ktoś zechce zagrać królem Arturem, Ekskalibur stanie się nierozłączną częścią postaci. Jeśli gracz weźmie przedmiot jako Aspekt i straci go na sesji, powinien go odzyskać w bliskiej przyszłości, najpóźniej na początku następnej przygody. Z mojego doświadczenia z nadawaniem Aspektów wyciągnąłem cztery wnioski. 20

a) Za dużo Aspektów przeszkadza. Optymalne na początku są 3, 4 aspekty. Posiadanie 8 Aspektów prowadzi do tego, że gracz się gubi. b) Zbyt silne lub ogólne Aspekty są trudniejsze do zagrania i dają mniej frajdy niż szczegółowe. Aspekt "Fuksiarz" można zagrać w każdej scenie... ale jest to nudne. Jeśli boisz się walk, to weź Aspekt związany z walką. Jeśli nie ufasz mistrzowi gry, to ogólny Aspekt pozwoli Ci poczuć się bezpiecznie na sesji ale nie rozwiąże problemu braku zaufania. c) Wymyślając Aspekt pomyśl, w jaki sposób może on wpłynąć na świat gry. Zagranie Aspektu daje dużą władzę podczas sesji, pomyśl więc, czy Aspektami chcesz podkreślać zalety postaci, czy kryć jej wady. Z osobistego doświadczenia wynika, że bardzo wysokie Cechy (4 i więcej) nie potrzebują Aspektu, który sprawdzą się najlepiej przy niwelowaniu wad lub podkreślaniu Cech średnich (na poziomie 1 do 3). d) Aspekty które w zależności od kontekstu sceny mogą być zaletami lub wadami, są najfajniejsze. Na przykład „Wyróżniający się z tłumu”, „Życzenie śmierci”, i tym podobne. Zalecam branie przynajmniej jednego Aspektu o mieszanym znaczeniu, lub będącym wadą. Pozwoli Ci to odzyskać Punkty LOSU wydane na sesji. 7) Aspekty tymczasowe Tutaj notujemy Aspekty tymczasowe – te aktualnie działające i te, które chcemy wykupić podczas rozwoju postaci.


We Mgle - edycja Nibykonkursowa 8) Drabina

Ku pamięci, Drabina powinna być zawsze pod ręką.

VI Drużyna i gra

V.b Rozwój postaci

Pamiętaj, że grasz drużynowo, a osoba prowadząca grę nie jest Twoim wrogiem.

Po każdej przygodzie otrzymujesz jedne punkt rozwoju Aspektu i jeden punkt rozwoju cechy. Notujesz je na karcie postaci. Punkty rozwoju Aspektu pozwalają Ci wykupić dodatkowe Aspekty. Możesz kupić Aspekt tymczasowy za 3 punkty, lub dowolny, wymyślony, za 5 punktów. Punkty rozwoju postaci przydzielasz po każdej sesji pod jedną z cech. W momencie, gdy uzbierasz ich tyle, ile wynosi nowy poziom cechy, zwiększasz jej poziom o jeden. Jeśli Cecha ma poziom ujemny, żeby podnieść jej poziom, musisz uzbierać dokładnie tyle punktów ile wynosi kara od poziomu cechy. Jeśli na karcie drużyny są wolne Aspekty, co przygodę możesz wymienić za darmo jeden z aktualnie posiadanych na karcie postaci, na dostępne w puli. Upewnij się, że jeszcze nikt nie zajął Twojego wymarzonego Aspektu, kto Pierwszy, ten lepszy!

Celem gry jest wspólne stworzenie nowego świata. Przed każdą sesją powiedz mistrzowi gry, jakich elementów oczekujesz na sesji. Po sesji mów, co Ci się podobało, a co nie. W system wprowadziłem dwa mechanizmy nietypowe dla gier RPG.

VI.a Karta drużyny i mistrz gry Osoba prowadząca grę, zamiast karty postaci posiada kartę drużyny z wszystkimi informacjami na temat graczy. Na tej karcie dostępne jest miejsce dla prowadzącego grę. Tworzy on postać i rozwija ją jak inni gracze. Postać ta jest częścią drużyny i gra rolę bohatera niezależnego, który może wejść do gry na początku nowej sesji, oferując graczom drobną pomoc, przekazują informacje lub zastępując jednego z graczy. Rozwija się on w tym samym tempie co normalne postaci. Nie bójcie się zmieniać na stanowisku mistrza gry. W momencie gdy taka zmiana nastąpi, mistrz gry spisuje na kartkę swoją postać, a gracz, który będzie prowadził zastępuje jego miejsce. Zamiana ról powinna być bezbolesna.

VI.b Aspekty wolne Po zakończeniu sesji, jeśli gracze osiągną sukces, powiększają swoją domenę o nowy element nazwany Aspektem wolnym. Przed następną sesją gracze mogą wymienić jeden z Aspektów postaci na Aspekt wolnych, zapisanych na karcie drużyny. 21


We Mgle - edycja Nibykonkursowa

VII Przykładowy świat Eire, przeklęty świat, w którym nic nie jest pewne, z wyjątkiem tego, że pod dniu nastąpi noc, w którym pory roku mieszają się bezwładnie, a pogoda jest jedynie kaprysem szalonych bogów. Czy liczenie w nim lat ma sens? Ludzie rodzą się i umierają, pokolenie synów zastępuje pokolenie ojców. W takim świecie czas płynie inaczej - mierzony nie datami, a wydarzeniami. Zaszczytem nie jest przerzyć ileś lat, lecz żyć w czasach wielkich czynów i być ich świadkiem.

przybrały fizyczną formę i powstały na wyspach nowego świata jako ludzie i potwory. Widząc niespójność i potworność otaczającego je świata, te pierwsze dusze połączyły siły tworząc dziewięć Archetypów – bogów ludzkich żądz i pragnień. Wspólnym wysiłkiem wypchnęły fragment rzeczywistości jeszcze dalej, poza zasięg koszmarów Aes Sidhe, płacąc za to wiecznym uwięzieniem w Sercu Światów.

Dawny świat, Hy Breasil, umarł, gdy jego wszechwładni mieszkańcy, Aes Sidhe, starli się ze sobą - część z nich, pragnąca stworzyć idealnych służących stworzyła na swoje podobieństwo homonkulusy, a następnie obdarzyła je fragmentami swoich dusz, dając im wole. Gdy stworzone w ten sposób istoty przedstawiono otwarcie, między nienawidzącymi się bóstwami wybuchła ostatnia wojna, która doprowadziła ich świat do zagłady. Pierwsza era Eire obudziła się w krzyku w dniu, w którym Hy Breasil upadło. Jego powłoka implodowała, tworząc kulę materii i energii, marzeń i snów, toczących dziki taniec w nowym Sercu Świata. Pewnego dnia w kuli energii obudziła się świadomość mieszkańców Hy Breasil. Zawyła i zapragnęła wydostać sie na zewnątrz. Fragmenty snów i mgieł wysączyły się poza sferę tworząc pierwsze ostoje rzeczywistości. Był one popękane i niepełne, kończące się nagle lub przechodzące bez ostrzeżenia między sobą. Powstało Morze Koszmarów. Wtedy wydarzyła się rzecz niezwykła - okruchy dusz władców, 22

Rozpoczęła się druga era, pierścień rzeczywistości oplótł Morze Koszmarów w postaci Morza Snów. Stabilne lądy stały się ostoją dla ludzkości wyznającej dziewięć świętych dusz. Ta otrzymała od swoich bóstw magię i względnie bezpieczne życie.


We Mgle - edycja Nibykonkursowa

Jednak ludzkość wciąż musiała się potykać z bestiami przybywającymi z Morza Koszmarów i czcić chroniące ją duchy, składać im ofiary i kłaść się spać ze świadomością, że bogowie każdej nocy mogą nawiedzić ich ciało. Sprzeciwiając się takiemu traktowaniu wypowiedzieli starym i nowym bogom posłuszeństwo, tworząc trzeci krąg świata - Morze Świadomości. Rozpoczęła się trzecia era. Ludzkość częściowo wyzbyła się opieki bogów, a wraz z nią magii, uzyskując wolność. Wkrótce nowe nacje rozwinęły się, budując cztery potężne królestwa. Trzecia era świata trwa w najlepsze. Archetypy, wciąż uwięzione w Sercu Świata chronią rzeczywistość przed jej dawnymi władcami. Ale okruchy dusz Aes Sidhe wciąż istnieją i nawiedzają ludzi we śnie i na jawie...

Archetypy Archetypy to okruchy dusz Aes Sidhe, które wyrwały się spod kontroli sowich panów i chronią ludzkość. Skupiają całe ich dobro i część wad. Żyją wokół Serca Świata, chroniąc je przed zachłannością i żywych przed zachłannością mieszkańców Serca Świata. Ich moc najsilniejsza jest w Morzu Snów, w którym są czczeni i pozostaje silna na Morzu Koszmarów. Zdecydowanie słabnie w Morzu Świadomości. Każdy z nich inaczej traktuje i wykorzystuje swoją nieśmiertelność, od prowadzenia własnego kultu po odcięcie się od świata i medytację. Do każdego z nich przypisane są dwa słowa kluczowe. Aengus - miłość

Aes Sidhe

Morrigan - wojna

Aes Sidhe to mieszkańcy starego świata - Hy Breasil. W postrzeganiu zwykłego człowieka posiadali boską moc, która, wraz z pychą, popchnęła ich do zguby. Uwięzieni w Sercu Świata utrzymują Eire przy życiu, karmiąc go resztkami swojej mocy. Każdego dnia częściowo giną, aby wstał nowy dzień i ponownie cierpią, aby nastała noc. Nic dziwnego, że pragną wyrwać się na wolność.

Danu - matka

Ich wpływy najsilniejsze sa w Morzu Koszmarów okalającym Serce Świata i wraz z dystansem słabną. Ich wola manifestuje się w postaci gęstej mgły spowijającej cały obszar Morza Snów i Koszmarów. Z mgły tej powstało kiedyś życie. I jeżeli Aes Sidhe się wyzwolą, w mgle tej świat zginie.

Donn - śmierć

Dagda - ojciec Etain - pielgrzym Luchtaine, Croidhne, Goibinu – rzemieślnik Lugh - błazen Manannan - żeglarz Ludzkość Morze Świadomości zamieszkane jest przez cztery narody toczące ze sobą wojnę. Każdy z nich ma sojuszników Morzu Snów i sporadycznie wykorzystuje te niepewne (z punktu

23


We Mgle - edycja Nibykonkursowa

widzenia technologii) tereny do zaatakowania sąsiada. Morze Świadomości bardzo ogranicza działanie Aes Sidhe i Archetypów, ale jego mieszkańcy przybywający na teren Morza Snów i Koszmarów muszą liczyć się z coraz większą zawodnością swoich technologii i rosnącą podatnością na magię. Avalon - muszkiety, okręty wojenne, wyznawanie jedynego boga, i inne ekstrawagancje sprawiają, że dla mieszkańców Morza Snów ich dusze są 'puste' (niezwykle łatwo zwieść ich czarami lub opętać), ale jednocześnie jako jedyni potrafią bezpiecznie płynąć przez mgłę. Wizualnie inspirowane XVIII wieczną Anglią. Są protektorem dla Republik Kupieckich (inspirowanych Wenecją i Genuą z XV wieku), znającymi wczesny proch, kusze, i SPISKI. Marchie - kraina feudalna zamieszkała przez rycerzy i mnichów (wiara w jednego boga też jest popularna). Są słabsi od avalończyków technologicznie, ale ich kapłani potrafią ukryć całą wyspę oraz okręty we mgle. Patronują bizantyjskiemu państewku Lewant w Morzu Snów namiętnie tłukącemu się z kupcami z Wenecji (mają ogeiń grecki zamiast prochu, także uwielbiają SPISKI, ale są mniej... bratobójczy). Utrecht - kraina wolnych ludzi wciąż wyznających Archetypy i posiadających resztki umiejętności magicznych. Bardzo słabi technologicznie, ale wykorzystują 'magię umysłu' - iluzje i klątwy do walki z Avalończykami. Ich sojusznikami są wojownicze ludy wikingopodobnych Svenów potrafiące "zakrzywiać czas" podczas podróży. Pozwala im to prześcignąć w draakarze dowolny statek na krótkim dystansie. Mają ponad 100 królów, oraz instytucję króla królów. Istalia- kraina ludzi zrównoważonych, nie wyznających bóstw. Bardzo pragmatyczni ludzie, coś pomiędzy Chinami a 24

starożytnym Rzymem, z kapliczkami domowymi przodków. Mają proch i potrafią robić proste rakiety i miny. Jednocześnie nie umieją zrobić muszkietów. Ich wasalem są młodsi bracia Slavianie, będący skrajnymi indywidualistami, wiecznie skłóceni, nieobliczalni, biedni i niesamowicie zabójczy w walce wręcz. Takie samurajo-sarmackie-warchoły. Bohaterskie dusze Zostań jedną z bohaterskich dusz nowego świata! Służ Archetypom, broniąc prostych ludzi przed codziennością Morza Koszmarów, szukaj wyrw w osnowie Serca Świata jako sługa Aes Sidhe lub walcz o wielkość swojego narodu i zjednoczenie Morza Świadomości!


We Mgle Karta postaci

Aspekty

Gracz Kampania Odświeżenie Punktów LOSU (

)

Rozwój Aspektów

Aktualne Punkty LOSU

)

Aspekty tymczasowe

(

(

Opis postaci

Bóstwo

Wartość

Opis

-4

Beznadziejny

-3

Fatalny

-2

Kiepski

-1

Słaby

Ciało

(

)

Rozwój Ciała

(

)

0

Przeciętny

Duch

(

)

1

Niezły

Rozwój Ducha

(

)

2

Dobry

3

Wspaniały

Umysł

(

)

4

Pierwszorzędny

Rozwój Umysłu

(

)

5

Imponujący

6

Legendarny

)


We Mgle Karta mistrza gry Mistrz gry Kampania

Gracz

Postać

Ciało

Odświeżenie Punktów LOSU (

)

Aktualne Punkty LOSU

)

(

Rozwój Duch Rozwój Umysł

Aspekty wolne

Rozwój Aspekty Wartość

Opis

-4

Beznadziejny

-3

Fatalny

-2

Kiepski

-1

Słaby

0

Przeciętny

1

Niezły

2

Dobry

3

Wspaniały

4

Pierwszorzędny

5

Imponujący

6

Legendarny

Rozwój Tymczas owe

Punkty LOSU


VIII Licencja OGL Licencja Otwartej Gry Wersja 1.0a PL Poniższy tekst jest własnością Wizards of the Coast, Inc, Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). Wszystkie prawa zastrzeżone. 1. Określenia: (a) "Udzielający" oznacza właściciela praw autorskich i/lub znaków towarowych, który przyczynia się do tworzenia Otwartej Zawartości Gry; (b) "Materiały Pochodne" oznacza materiały objęte prawami autorskimi, włączając w to opracowania i tłumaczenia (w tym na języki komputerowe), cytaty, modyfikacje, korektę, dodatki, rozszerzenia, uaktualnienia, ulepszenia, kompilacje, skróty lub inne formy w jakich istniejące dzieło może być ponownie opublikowane, adaptowane lub zmienione; (c) "Dystrybucja”" oznacza reprodukcję, udzielenie licencji, najem, użyczenie, sprzedaż, emisją, wystawienie na widok publiczny, transmisję lub innego rodzaju dystrybucję; (d) "Otwarta Zawartość Gry" oznacza mechanikę gry, włączając w to metody, procesy i procedury w takim zakresie, że nie zawierają Tożsamości Produktu i są rozszerzeniem wcześniejszego dzieła i wszelkiej dodatkowej zawartości jednoznacznie określonej przez Udzielającego, jako Otwarta Zawartość Gry i oznaczająca każde dzieło objęte tą Licencją, włączając w to tłumaczenia i Materiały Pochodne chronione prawem autorskim, lecz wyłączając Tożsamość Produktu. (e) "Tożsamość Produktu" oznacza nazwę, logo i znaki szczególne w tym szatę graficzną produktu lub serii produktów; artefakty, stworzenia, postacie, opowieści, scenariusze, fabułę, elementy tematyczne, dialogi, wydarzenia, języki, ilustracje, symbole, wzory, wyobrażenia, podobizny, formaty, pozy, pomysły, motywy oraz graficzne, fotograficzne i inne zobrazowania graficzne lub dźwiękowe; imiona i opisy postaci; nazwy i opisy czarów, efektów magicznych, schematów zachowań, drużyn, ważnych osobistości, podobieństw, specjalnych umiejętności, miejsc, lokacji, środowiska, stworzeń, wyposażenia, magicznych i nadnaturalnych zdolności lub efektów, logo, symboli lub projektów graficznych; i wszystkie inne Znaki Towarowe lub

Zastrzeżone Znaki Towarowe jasno określone jako Tożsamość Produktu, przez ich właściciela, za wyjątkiem Otwartej Zawartości Gry. (f) "Znak Towarowy" oznacza logo, nazwy, znaki, motto, układ graficzny wykorzystywany przez Udzielającego do identyfikacji siebie, lub swoich produktów lub powiązanych produktów stworzonych przez Udzielającego według zasad Licencji Otwartej Gry. (g) "Użytek", "Użyty" lub "Używanie" oznacza użytkowanie, dystrybucję, kopiowanie, edytowanie, formatowanie, modyfikowanie, tłumaczenie lub w jakikolwiek inny sposób wytwarzanie Materiałów Pochodnych według zasad Licencji Otwartej Gry. (h) "Ty", "Twój" i inne odwołania w drugiej osobie liczby pojedynczej oznaczają licencjobiorcę w rozumieniu tej umowy. 2. Licencja: Ta Licencja dotyczy każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który zawiera informację, wskazującą, że Otwarta Zawartość Gry może być użyta tylko na warunkach tej Licencji. Musisz załączyć taką informację do każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którego Używasz. Nie można dodawać ani ujmować żadnych postanowień do i z niniejszej Licencji, oprócz możliwości wymienionych w Licencji. Żadne inne warunki i postanowienia nie mogą się odnosić do Otwartej Zawartości Gry rozpowszechnianej na zasadach tej Licencji. 3. Oferta i akceptacja: Używając Otwartej Zawartości stwierdzasz, że akceptujesz warunki niniejszej Licencji.

Gry

4. Zapewnienia i postanowienia: W zamian za akceptację używania tej Licencji, Licencjodawca zapewnia Ci wieczystą, ogólnoświatową, wolną od tantiem, niewyłączną licencję o postanowieniach niniejszej Licencji na Używanie Otwartej Zawartości Gry. 5. Oświadczenie o prawie do udzielenia Licencji: Jeżeli publikujesz własne, oryginalne materiały jako Otwartą Zawartość Gry stwierdzasz, że Twój wkład jest Twoim wytworem i/lub masz prawo do zapewnienia praw gwarantowanych przez niniejszą Licencję. 6. Informacja o Prawach Autorskich: Jesteś zobowiązany uaktualniać INFORMACJĘ O PRAWACH AUTORSKICH, tak by zawierała dokładny tekst INFORMACJI O PRAWACH AUTORSKICH każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który kopiujesz, modyfikujesz, lub dystrybuujesz, musisz także dodać tytuł, datę praw autorskich i


nazwę właściciela praw autorskich do Informacji o Prawach Autorskich, dla każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którą dystrybuujesz. 7. Używanie Tożsamości Produktu: Zobowiązujesz się do nieużywania żadnej części Tożsamości Produktu, włączając w to wskazanie zgodności, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem każdego z elementów Tożsamości Produktu. Zobowiązujesz się nie wskazywać zgodności lub powiązań z żadnym Znakiem Towarowym ani Znakiem Handlowym w połączeniu z dziełem zawierającym Otwartą Zawartość Gry, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem takiego Znaku Towarowego lub Znaku Handlowego. Użycie którejkolwiek z Tożsamości Produktu w Otwartej Zawartości Gry nie stanowi naruszenia własności danej Tożsamości Produktu. Właściciel Tożsamości Produktu wykorzystanej w Otwartej Zawartości Gry zachowuje pełne prawa, tytuły i korzyści do i z Tożsamości Produktu. 8. Identyfikacja: Jeżeli dystrybuujesz Otwartą Zawartość Gry musisz jasno określić jaka część pracy przez ciebie dystrybuowanej jest Otwartą Zawartością Gry. 9. Uaktualnienie Licencji: Wizards lub jej określeni Przedstawiciele, mogą publikować uaktualnione wersje niniejszej Licencji. Możesz używać każdej autoryzowanej wersji tej Licencji do kopiowania, modyfikacji i dystrybucji każdej Otwartej Zawartości Gry, oryginalnie dystrybuowanej na niniejszej Licencji w dowolnej jej wersji. 10. Kopia Licencji: Jesteś ZOBOWIĄZANY dystrybuować kopię niniejszej Licencji z każdą kopią Otwartej Zawartości Gry. 11. Użycie danych Udzielającego: Nie możesz wykorzystywać nazwy lub nazwiska żadnego z Udzielających do Wprowadzenia na rynek ani Reklamy Otwartej Zawartości Gry, chyba że posiadasz na to pisemną zgodę Udzielającego. 12. Niemożność wywiązania się: Jeżeli nie jesteś w stanie wywiązać się z któregokolwiek warunku niniejszej Licencji w stosunku do Otwartej Zawartości Gry, ze względu na ustawę, rozporządzenie lub wyrok sądu, nie możesz Używać Otwartej Zawartości Gry której dotyczy.

13. Przerwanie: Niniejsza Licencja zostaje automatycznie cofnięta jeżeli któryś z warunków w niej zawartych zostanie naruszony, a uchybienie nie zostanie naprawione w ciągu 30 dni od stwierdzenia naruszenia. Wszystkie sublicencje działają nadal po zerwaniu niniejszej Licencji. 14. Przystosowanie: Jeżeli którekolwiek z postanowień niniejszej Licencji jest niemożliwe do zastosowania, takie postanowienie powinno zostać przystosowane, lecz tylko w granicach koniecznych dla zapewnienia stosowalności. 15. INFORMACJA O PRAWACH AUTORSKICH Open Game License v 1.0a Copyright 2000,Wizards of the Coast, Inc. Fudge System 1995 version © 1992-1995 by Steffan O’Sullivan, © 2005 by Grey Ghost Press, Inc.; Author Steffan O’Sullivan. FATE (Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment) © 2003 by Evil Hat Productions LLC; Authors Robert Donoghue and Fred Hicks. Spirit of the Century © 2006, Evil Hat Productions LLC. Authors Robert Donoghue, Fred Hicks, and Leonard Balsera. Tri-fold FATE © 2010, Michael Moceri Dla celów niniejszej licencji, żadna część publikacji nie jest uważana za Tożsamość Produktu.

We Mgle nibykonkurs  
We Mgle nibykonkurs  

lalalafdasfsaf

Advertisement