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Kromag 07 // Hiver 2012-2013

Equipe Rédacteur en chef Stéphane Zissu Rédaction Björn Bartholdy Sophie Malinge Stéphane Zissu Direction Artistique Sophie Malinge contact@kromotion.com www.kromotion.com

edito Une fois de plus, ce numéro s’est fait attendre... Plus de 3 années se sont ainsi écoulées depuis le dernier opus en date. En cause, un emploi du temps devenu incompatible avec la mise en chantier collosale que représente un numéro du Kromag. Car l’équation «temps+production+activités extérieures» est toujours plus compliquée à résoudre. Le résultat, vous l’avez pourtant sous les yeux et c’est grâce à la seule passion que cela a été rendu possible. Depuis 2009, l’essor considérable des motion graphics s’est accompagné d’une formidable montée en puissance des plates-formes d’hébergement vidéo, rendant leur diffusion beaucoup plus facile. Une très bonne chose en soi. On a assisté dans le même temps à l’apparition d’une nouvelle forme de projets en lien étroit avec les nouveaux supports de communication (tablettes, explosion des smartphones) et d’autres à la modernisation des outils (vidéoprojection, interfaces tactiles, etc). La transversalité est devenue monnaie courante et les besoins en motion graphics sont plus que jamais au cœur de ces nouveaux enjeux. Sans parler des festivals et des formations toujours plus nombreux, du projet Motion Plus Design, etc. La sphère ‟grand public″ n’est plus très loin... Mais les changements ne s’arrêtent pas là comme en témoignent nos nombreux invités, précedemment apparus dans nos pages, et qui reviennent nous parler de leurs évolutions de carrières. Force est de constater que chacun a beaucoup évolué en faisant preuve d’un esprit d’ouverture stimulant. Le fait est que la vivacité des motion graphics - ou motion design, peu importe leur appellation - est bien réelle et promis à un avenir des plus radieux. Longue vie au motion et que 2013 nous apporte encore plus d’émerveillements... Once again, this issue was long overdue... Thus more than 3 years have elapsed since the last to date. The reason is a time schedule more and more incompatible with the huge work that represents a Kromag issue. In other words, the equation «time + production + outdoors» is always more difficult to solve. Yet, here is the result and the only passion has made it possible. Since 2009, the considerable growth of the motion graphics has gone hand in hand with a great rise of video web hosting platforms. Actually, the release is much easier which is a good thing in itself. At the same time, a new kind of projects have emerged from the new communication devices (tablets, smartphones explosion) and the modernization of the tools (video projection, screen user interfaces, etc). Transversality has become commonplace and motion graphics needs are more than ever at the heart of these new challenges. Not to mention the festivals and the training even more numerous, the Motion Design Plus project, etc. It is not so far from the general public. But the changes do not stop there as evidenced by our many guests who previously featured in our pages. Now they’re telling us about their career developments. Obviously, each has evolved with a stimulating open mind. The fact is the liveliness of motion graphics - or motion design, regardless of their name - is real and promised a radiant future. Long life to the motion so that 2013 brings even more wonders... La rédaction

Sommaire ... Interviews Couverture par Onesize Onesize - voir p 34 Cover by Onesize Onesize - see p 44

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004 Helio Vega 016 Matt Lambert 034 Onesize

B2B Un grand merci à :/: Many thanks to :

Elsa Azis, Man-Wai Cheung, Rob Chiu, Karen Corbett, Felipe Dacaret, Bran Dougherty-Johnson, Aleksander Dultsev, Jose Gomez, Rogier Hendricks, Joost Korngold, Lina Kunimoto, Matt Lambert, Lewis Laney, Aleixo Leite, Brandon Martinez, Mina Muto, Frédéric Petit, Peggy Renoult, Denise Tay, Alexei Tylevich, Helio Vega Kromag est une publication de Kromotion. © 2012 Kromotion - Tous droits réservés.

052 Machine says: yes // Björn Bartholdy

ZoomArt 058 Showreel, tout un art 106 When We Were Young // Rob Chiu

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Dans le rétro 074 076 078 080 082 084 086 088 090 092 094 096 098 100

Adolescent Aleksander Dultsev Alexei Tylevich Bran Dougherty-Johnson Brandon Martinez Buraco de Bala Daf Drew Neujhar Fred Petit Hue Visualab Jon Yeo Jose Gomez Renascent Rob Chiu

Publication 102 104 106 107 108 110 111

Saul Bass // Jennifer Bass & Pat Kirkham Informotion // T. Finke, S. Manger & S. Fichtel Design Interactif // Patrice Mugnier & Kuei Yu Ho L’animation numérique // Andy Wyatt Tale of how // The Blackheart Gang Make it so // Nathan Shedroff & Christopher Noessel Notules

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Free work social awareness

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Onesize

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Helio Vega

Français

Mad in Vega

Après s’être essayé au format studio en fondant The Silence, Helio Vega est revenu à son statut de freelance. Un retour aux sources qui lui permet plus que jamais d’exprimer la pleine mesure de son talent.

:K: Qui est Helio Vega ? :HelioVega: Je suis réalisateur et designer freelance installé à Madrid avec 12 ans d’expérience dans le milieu du motion et de l’audiovisuel. J’ai débuté en tant que designer à l’agence Zapping quand j’avais 20 ans alors que je terminais des études en Arts & Graphics Design. Grâce à Urs Frick (président et directeur artistique de l’agence), j’ai franchi une grande étape au niveau de l’approche conceptuelle des arts visuels. J’ai travaillé ensuite 2 ans à Toronto. En 2009, j’ai fondé The Silence, un studio design/vfx dans lequel j’ai travaillé non-stop 24H/24 pendant presque 3 ans. Aujourd’hui, je suis redevenu directeur artistique freelance pour des projets audiovisuels TV et film. :K: Comment s’est déroulée ton expérience cana-

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dienne ? De quelle façon a-t-elle influencée ton travail ? :HV: Travailler au Canada a été, de loin, ma plus grande expérience personnelle et professionnelle. Toronto est une ville très agréable. J’ai eu la chance de travailler dans deux studios qui m’ont beaucoup appris en terme de projets motion avec des clients qui me laissaient une grande liberté artistique, ce qui est impensable en Espagne. Ils font appel à vous parce qu’ils ont confiance en votre potentiel artistique et créatif, sans interférer autant que dans mon pays. :K: Après la glace dans le reel “Frozen Frames”, tu joues avce le feu dans celui de The Silence. Est-ce une simple coïncidence ou une façon de tourner la page ? :HV: Dans mes montages de reel, j’essaie d’apporter quelque chose de nouveau pour promouvoir mon tra04


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Helio Vega Mad in Vega

vail : geler les images, brûler les photos du reel de mon ancien studio... Avec “+” (“plus”), j’ai utilisé la technique “image par image” en ajoutant des calques pour produire des style frames de mon travail en tant que réalisateur et directeur artistique.

« La technique n’est pas primordiale, c’est l’idée qui doit primer avant tout.  »

:K: A propos de ton nouveau reel ‘+’, ce travail très original va bien au-delà du simple montage. Comment s’est déroulée sa conception ? :HV: ‘+’ n’est pas un titre choisi au hasard. D’un point de vue mathématique, il représente la somme de toutes mes expériences depuis 12 ans. Sur le plan théorique, il symbolise une composante indispensable quand je créé : la passion. Redevenir freelance suppose de savoir se vendre. La première étape a donc été de réflechir à la manière de présenter mon travail dans ce nouveau montage. A force de produire des images et d’ajouter des calques, j’ai fini par trouver la réponse  : montrer image par image comment je créé. Pour le reste, c’est un travail de montage nourri d’extraits de mes projets sur le titre “Moan” de Trentemøller. Mon ami Yago Santos, avec qui j’ai déjà pas mal collaboré, s’est occupé du montage.

stade, je me sens très à l’aise mais la profession exige de superviser tous les détails du process, depuis le brief (que je dois parfois écrire au client) jusqu’à la musique, un élément essentiel pour que le projet fonctionne parfaitement. Dans le milieu de la publicité, il est nécessaire de savoir gérer les délais de livraison. Peu importe que vous acceptiez un travail de deux jours ou de deux mois (c’est votre choix), l’important est d’en préserver la structure si vous devez consacrer moins de temps à chaque étape. Et surtout, il faut bien garder à l’esprit ce que chaque projet peut vous apporter.

:K: Peux-tu nous décrire ton processus de création type? :HV: Pour ce qui est du process, j’essaie de gérer toutes les étapes de manière méthodique. L’idée, l’écriture, le dessin, le graphisme et la production, sans oublier ou bâcler une étape. Il peut arriver que la méthode change mais dès lors que vous avez l’idée et le script, la réalisation devient moins complexe puisque vous savez clairement où vous allez. Pour moi, tout commence par l’idée et le design. A ce

:K: La typographie joue un grand rôle dans tes créations. A quand remonte cet intérêt ? :HV: J’ai commencé à m’intéresser à la typographie pendant mes études en Arts & Graphic Design. Pour qu’une création fonctionne parfaitement, il est nécessaire d’en faire bon usage. C’est une partie délicate puisqu’une bonne typographie peut en améliorer le rendu. Peut-être devrez-vous y consacrer plus de temps pour dénicher la bonne mais au final, vous saurez tout de suite si vous avez fait le bon choix.

Kromag Kromag 07 // 05 Hiver /:/ Printemps 2012-2013 2008

Wild 05


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Helio Vega Mad in Vega

:K: Comment décrirais-tu ton style ? :HV: Quand j’ai débuté, j’essayais de remplir l’écran, peu importe que les éléments aient du sens ou non. C’est quelque chose qui a changé ces dernières années. S’il quoi que ce soit interfère, distrait ou ne véhicule pas ce que je veux, je l’enlève de la composition. Peu importe qu’il n’y ait qu’un seul élément si c’est tout ce dont j’ai besoin pour communiquer. Mes projets s’appuient généralement sur une mise en lumière quelque peu théâtrale où se concentre l’action de ma scène. :K: Tu as l’air plus attiré par l’obscurité que par la lumière...? :HV: J’aime que l’arrière plan soit noir, ce qui représente le cœur même du travail conceptuel. Le noir apporte de la sobriété et de l’élégance. Ce n’est pas tant lié à l’obscurité qu’à la beauté de la scène. Cele dit, je commence d’’abord par étudier les exigences du client. Si cette couleur peut renforcer ce que je veux faire passer, alors je l’utilise. Ce n’est pas quelque chose que j’impose dans

Idea Power

mon travail. :K: Peux-tu nous dire quelques mots sur ta collaboration avec Shilo ? :HV: J’ai commencé à travailler pour Shilo comme directeur artistique sur divers projets à l’époque de The Silence. Je continue à travailler avec eux. Ils respectent ma créativité et mon regard en tant que designer, ce qui se ressent dans notre workflow. Non seulement Shilo est un studio hyper créatif et professionnel mais il y a aussi deux réalisateurs que j’admire. :K: Qu’il s’agisse d’un projet professionnel ou personnel, comment trouves-tu tes idées ? :HV: La technique n’est pas primordiale, c’est l’idée qui doit primer avant tout. Se lancer sur l’ordinateur sans esquisses ou réflexions préalables est une erreur. Je n’ai pas de technique de prédilection : 2D, 3D, stop motion ou quoi que ce soit d’autre, j’utilise ce dont le projet a besoin. Petit à petit, j’essaie de donner un look cinéma

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Helio Vega Mad in Vega

Disruptive by Design

à mon travail, ce qui ne veut pas dire que je n’aime pas les motion graphics; c’est juste que j’évolue. :K: Comment t’es-tu retrouvé aux commandes du projet Mad in Spain ? :HV: Après mon expérience à Toronto, je suis revenu à Madrid en 2007. Je n’y avais aucun client et je continuais à travailler pour des clients canadiens. Wences Sanz, l’organisateur de Mad in Spain, m’a offert l’opportunité de donner une conférence et de réaliser le générique d’ouverture. Mad in Spain a été un vrai tremplin pour faire connaître mon travail en Espagne. J’en suis très reconnaissant à Wences. :K: J’ai lu que tu avais passé trois semaines à filmer le ciel chaque matin et soir afin de saisir la tonalité voulue. Es-tu toujours aussi perfectionniste ? :HV: Pour ce générique, j’ai eu besoin filmer le lever et le coucher du soleil à Madrid afin d’amener le spectateur jusqu’à la nuit tombée. Il a fallu multiplier les prises de vues pour trouver la bonne. Au petit matin, j’étais frigorifié du haut de mon promontoire sur les hauteurs de Madrid. :-) Quel que soit le besoin, je le fais si c’est pour le bien du projet. Par exemple, pour le reel de The Silence, j’ai acheté un grill afin de « cuisiner  » les style frames et j’ai dû acheter des masques tellement il puait ! Pour un client en joaillerie qui n’avait pas le temps de trouver Kromag 07 // Hiver 2012-2013

d’actrice, j’ai fait appel à la serveuse d’un club pour faire le mannequin dans quelques images. Pour chaque projet, j’ai toujours quelque chose de différent à raconter. :K: Comment ton travail a-t-il évolué au fil des années ? :HV: Lorsque je me suis lancé dans les projets audiovisuels, je ne quittais pas mon siège jusqu’à la livraison. J’essayais de tout faire sur ordinateur. Maintenant, j’essaie d’incorporer des éléments qui donnent une touche plus personnelle, des éléments que je puisse fabriquer de mes mains ou filmer. Il faut trouver l’équilibre entre ce qui provient de l’ordinateur et ce que vous pouvez faire vous-mêmes. J’utilise des plugins uniquement si ça peut apporter un plus. :K: Comment t’organises-tu entre projets commerciaux et personnels ? :HV: Les projets professionnels sont prioritaires puisqu’ils me font vivre. Mais dès que je le peux, j’imagine une création que je pourrais tranquillement finir au point d’en être pleinement satisfait. A l’avenir, j’espère pouvoir continuer à en faire pour me sortir des projets des clients. :K: Revenons-en aux motion graphics, qu’est-ce qui t’as impressionné dernièrement ? :HV: J’aime voir de tout, du studio aux créations individuelles, peu importe le nombre de gens impliqués. 07


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Helio Vega Mad in Vega

Si cela me procure quoi que ce soit (d’un point de vue conceptuel ou visuel), je prends plaisir à la regarder. Vimeo est un outil très puissant pour trouver quantité d’auteurs qui ne figurent pas forcément dans les blogs de design mais qui restent intéressants à regarder. :K: Sur quoi travailles-tu actuellement ? :HV: Je suis fan de basket depuis mon enfance et je réalise actuellement quelques projets avec une totale liberté et beaucoup de plaisir. J’espère pouvoir les publier prochainement.

:K: Tu es redevenu freelance après l’aventure The Silence. Pour quelle raison ? :HV: J’ai beaucoup plus de liberté pour choisir mes projets en tant que réalisateur freelance. Je peux aussi travailler pour des clients à l’international, ce qui représente 80% de mes projets. Après m’être fortement investi dans mon propre studio, je suis revenu à ce que j’aime faire le plus sans m’embarrasser d’une foule de détails.

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Helio Vega Mad in Vega

Instagram ...

Helio Vega en mode Instagram

«Je suis un utilisateur d’instagram et j’adore cette application!» Instagram visions by Helio Vega

«Im an instagram user and I love this app!»

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http://web.stagram.com/n/vega_/

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Helio Vega Mad in Vega

Fashion tv España brand design montage 2012 Helio Vega : Creative Direction · Design · Animation · Postproduction · Montage Sound Design par//by : Yago Santos Illustration par//by : Chamo San Client : Spain Media Kromag 07 // Hiver 2012-2013

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Helio Vega

English

Mad in Vega

After trying the format studio with The Silence, Helio Vega returned to his freelance status. A return to his roots that allows him to express the best of his potential.

:K: Who is Helio Vega ? :HelioVega: I am freelance director and designer based in Madrid. I have 12 years of experience in the motion and audiovisual industry. I have started at Zapping agency as designer when I was 20 years old, at the same time, completing Arts & Graphic Design studies. With Urs Frick (president and creative director of the agency) I did a big step into the conceptual process of visual arts. After Zapping, I was working in Toronto for 2 years. In 2009 I founded The Silence, a design/vfx studio... working 24/7 during almost 3 years. Now, is time to back to my way as freelance creative director and designer working for audiovisual projects, from tv to film industry. :K: What have your experiences in Canada been like? How it has influenced your work ? :HV: So far, working in Canada has been my greatest professional and personal experience. Toronto is a nice city to live and I had the opportunity to work in 2 design studios where I learned how to work on motion projects. With clients for whom I worked for, allowed me creative freedom not found in Spain. They call you because they trust your creative and artistic vision and they do not intrude as much as I have so often found in my country. :K: After the ice in your “Frozen Frames” reel, you play with fire in your The Silence’s reel. Is this a simple coincidence or a way of turning the page? :HV: In my reel montages I have tried to incorporate Kromag 07 05 // /:/Hiver Printemps 2012-2013 2008

something new to show my work to the audience, frozen the frames, burning pictures on the reel of my old studio... Now in “+” (“plus”) I have use the technique “frame by frame”, adding layers to built some style frames of my work to show my profile as art director and creative director. :K: Speaking about ‘+’, your new reel, this piece is very original and goes far beyond simple montage. How did the piece go from idea to delivery ? :HV: ‘+’ is not a title chosen at random, first mathematically represents the sum of all experiences during my 12 years in the industry. Also, conceptually represents an added value, essential to each of my creative processes : passion. Returning to freelance director and designer needed a sales tool, so the first step is to think how I will show my work in this new montage; designing multiple frames and adding layers I found the solution: show frame by frame how I build my work. The rest is time to edit the reel with the material of my pieces. I have chosen “Moan” by Trentemøller and edited by my mate Yago Santos, with whom I have collaborated on several pieces. :K: How is the regular process working on a piece of motion ? :HV: In the work process I try to do all the steps in a methodical way. Conceptualization, scripting, drawing, designing and production, without skipping or disturbing those steps. May arise in the process changes, but if you have previously closed the 11


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Helio Vega Mad in Vega

conceptual idea and the script, the settings will be a less awkward because you have a clear idea of what you want to do. My base is the conceptualization and design, so in these stages I feel very comfortable, but the profession requires you to be aware of all the details on the process, from briefing (sometimes even I have to write to the client) to music, an essential part of the piece works in 100%. In this profession, working for advertising must learn how to manage the delivery times. No matter if you accept to work in a job for 2 days or 2 months (that is your choice), it is important to maintain the structure of work if you have to spend fewer hours per stage. And above all, be aware of what can be delivered and what can be reached by each project. :K: Typography plays a major role in your creations. How did you become interested in typography ? :HV: From my Arts & Graphic Design studies I

became interested in the type world. It is essential the proper use of typography for a piece works perfectly, this is a delicate part because good typography can help raise the tone of the piece. Maybe you have to spend a little more time to find the right type, but after finish it you will see the result if you choose the good one. :K: How would you best describe your style ? :HV: I remember in the early years of designer I was trying to fill the screen, no matter if these elements has sense. In recent years this has changed. If something interferes, distracts and does not communicate what I want, I remove it from the composition. I do not care if there is a single object on the screen, if it is all I need to communicate. Therefore my pieces usually have a theatrical or “spotlight� tone, where I focus the action of the scene. :K: It seems that you feel more comfortable with

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Helio Vega Mad in Vega

darkness than light ? :HV: I love the black color as background, to me symbolizes the spot of conceptual work. The black color gives sobriety and elegance. It has not to do with darkness or gloom. It has to do with the beauty of the scene. Anyways, firstly I study what the client needs, and if this color helps and enhances what I want to communicate then I use it, but this is not something I impose on my work. :K: Can you tell us a bit about your collaboration with Shilo ? :HV: I started working with Shilo when I was working at The Silence, been art director for various projects. Now I continue working with them. They respect my creativity and vision as designer and this is noted in our workflow. It is a very professional and creative studio. Also, Shilo has 2 directors that I admire. :K: When you work on a creative project – either personal or professional – what are your favorite techniques for generating ideas ? :HV: Firstly I do not think the technique that I am going to use, you must first think about what you want to communicate. For me it is a mistake to design directly on the computer without having any sketches or any thought about what you want to do. I have no preferred technique, if I need 2D or 3D, Kromag 07 2012-2013 05 // /:/Hiver Printemps 2008

« Firstly I do not think the technique that I am going to use, you must first think about what you want to communicate. » stop motion or any other technique I will use it if I see that is the right way for each project. Day by day I am trying to include a cinematic look to my work, but this not means I do not like motion graphics, just I am moving forward in my work. :K: How did you get involved on the Mad in Spain project ? :HV: After my experience in Toronto, I returned to Madrid in 2007, where I had no clients and I continued working for canadian clients. It was Wences Sanz, who organized the Mad in Spain event and offered me give a talk and make the opening titles of the event. Mad in Spain was a gateway for people 13


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Helio Vega Mad in Vega

in Spain know my work. I am thankful to Wences for that offer. :K: I read that you spent three weeks filming the sky every morning and evening to get the desired tone. Do you always try to have such high standards ? Do you have any other stories like this ? :HV: For Mad in Spain titles I needed to shoot the sunset and sunrise in Madrid to place to the audience the film at night, so I started to record many takes to find the good one, I went very cold in the morning at the top of the hill on the outskirts of Madrid. :-) If there is anything extra I must do, I will do it for the good work. For example... to the The Silence’s reel I bought a grill to “cook” the style frames, I had to buy an extra masks because that grill stank ! For a jewelry client did not have time to find an actress and was a waitress from a club who made us a model for some pictures to that project. For each job I would have something different to tell. :K: How did your work evolve through the years ? :HV: When I started working on audiovisual projects I did not move the seat until the delivery, trying to do everything from the computer, but now I try to incorporate elements that gives personal touch to my pieces; elements that I can do with my hands or shooted it. There must be a balance between what you produce on your computer and what you can do by yourself to incorporate. I use the right plugins but only if helps me get what I want to communicate. :K: How do you balance between commercial works and

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personal projects ? :HV: First I dedicate my time to client work, which is what feeds me. But whenever I have a bit of time I think in a piece that would make and gradually ending until I feel fine with it. Hope in the future I can continue doing personal pieces as a way out of my work for clients. :K: Let’s get back to motion graphics, what has impressed you lately ? :HV: I enjoy watching from studios to individual pieces no matter how many people are involve on it. If the piece communicate something to me (conceptual or visual) I will be fine watching it. Vimeo is a powerful tool to find many author pieces, that does not posted on design blogs, but still interesting to watch it. :K: What are you working at the moment ? :HV: I am a basketball fan since I was a child, and coincidentally I am doing a couple of pieces where I am enjoying myself and I am having complete creative freedom. I hope to publish it soon. :K: You’re returning to freelancing after The Silence adventure. Why ? :HV: Being a freelance director allows me more flexibility when choosing new projects. It also allows me to work for international clients, which are the 80% of my work and after working so hard in my own studio, now I’m back to enjoy what I do without having to be aware of many points.

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Matt Lambert Français

Über Motion

Issu de la scène punk, Matt Lambert a écumé les studios américains avant de poser ses bagages en Allemagne. Collaborateur à ses heures de Motionographer, le réali sateur prend ses distances avec le motion design et affirme de plus en plus son goût pour l’anticonformisme et le bizarre.

:K: Peux-tu commencer par te présenter ? :MattLambert: Je m’appelle Matt et je suis réalisateur, un artiste vidéo qui conçoit des courtsmétrages et des expériences visuelles animées à Berlin. Autrement, je donne aussi des cours et j’organise des projections de courts-métrages et de programmes d’animation. :K: Tu es issu de la scène graffiti. Comment as-tu attéri dans le motion ? :ML: Je faisais à la fois parti et non de la scène graffiti (pour des raisons légales) de l’âge de 13 à 22 ans. En outre, j’étais (et je suis toujours) obsédé par le Punk et les cultures underground violentes des jeunes en général. Le lettrage du gang graffiti de LA et ses affiches photocopiées font parti des premiers langages visuels qui m’ont le plus retournés quand j’étais enfant. Même si je n’en avais pas conscience, l’association de leur nature d’icône aggressive et mystérieuse m’attirait. Les motion graphics ont été une étape éphémère qui m’a amené où j’en suis aujourd’hui. J’ai fais des études d’art avec une spécialisation sur le graphic design à LA. Puis j’ai terminé mon cursus en Allemagne où je me suis lancé dans l’animation et les expériences filmiques et mixed-media. :K: Tu réalises beaucoup de films expérimentaux. Kromag 07 // Hiver 2012-2013

D’où vient cette fascination ? :ML: J’ai toujours oeuvré dans le domaine expérimental. Dans l’immédiat, je fais une sorte de break en réaction au monde de la publicité dans lequel j’ai exercé quand je vivais à LA, NYC et Londres. Je suppose que c’est aussi lié à ma faible capacité d’attention – toujours prêt à passer d’une idée à l’autre dès que je cogite - surtout quand je suis livré à moi-même. :K: Qu’est-ce que Bare Bones ? :ML: Bare Bones est l’un des projets actuel auquel je suis le plus fier d’appartenir. Chris Bianchi et Harry Malt (qui ont fondé l’équipe), ainsi que toute la famille comme Niall O’Brien, Le Gun, Herectic et tous les collaborateurs vidéo se sont réunis grâce à une admiration mutuelle les uns pour les autres, tant d’un point de vue professionnel que personnel. Bare Bones a démarré comme un magazine trimestriel et c’est toujours le cas. A chaque numéro correspond une exposition de l’artiste présenté dans la revue papier. C’est une réponse aux mondes de la pub auxquels nous ne pouvons échapper. C’est aussi une expérience d’auto-édition et de distribution (à la fois vidéo et papier). Le projet évoluait et je les ai rejoins pour réaliser des films et des vidéos. J’ai vite fait appel à des amis réalisateurs et des animateurs pour qu’ils viennent 16


:: Interviews ::

Matt Lambert Über Motion

contribuer. Il y a déjà eu des expositions et/ou des projections à Londres, New-York, Istanbul, Barcelone, Melbourne, Amsterdam, Malte, au Mexique, et ce n’est pas fini. Il est beaucoup plus facile d’aller voir sur notre site de quoi il retourne exactement : http://ourbarebones.com :K: Dans Footprint on assiste à la décomposition d’une canette en time laps, We Who are Youg are Old est une parabole sur le thème du vampire. Le temps est-il l’un de tes sujets de pédilection ? :ML: Footprint est l’une des mes toutes premières réalisations. Le soin apporté à chaque seconde du film constituait son ossature. Une simple action peut tout changer à jamais. ‘We Who Are Young Are Old’ renvoie à un événement ou à un simple instant qui entraîne des bouleversements dans la vie d’un individu, perturbant par là-même sa perception du monde qui l’entoure. Quant à mes autres films, ils explorent la nature relative du temps à travers le surréalisme et les rêves. J’étudie constamment la nature fractionnée du temps dans les rêves et les souvenirs. :K: Ton dernier film continue de cultiver un style singulier tant du point de vue esthétique (cadre, lumière, photo) que de la construction (montage syncopé et non-narratif). Quel aspect de l’expérimentation est le plus impor-

Bare Bones // Amsterdam

« J’étudie constamment la nature fractionnée du temps dans les rêves et les souvenirs. » tant pour toi ? :ML: Chaque projet comporte de nouveaux défis en terme d’expérimentation. Mais je tiens avant tout à éprouver du plaisir dans mon travail - une chose que je perds facilement de vue dès que je me retrouve dans le milieu de la pub. Concernant mes techniques de montage, le but est souvent de jouer avec la perception du temps et les rêves, comme je le mentionnais auparavant. La fragmentation des souvenirs et des instants peut engendrer des visions hyper-réalistes de la réalité. Les images pénètrent l’inconscient du spectateur et produisent un sentiment difficile à décrire. L’obscurité de mes images est aussi une façon d’essayer de capturer la lumière perceptible qui se situe quelque part entre la réalité et les rêves. Elles représentent aussi une version miniature et métaphorique de la réalité qui permet au spectateur de


:: Interviews :: Carnal Cerberus

Matt Lambert Über Motion

Featuring Gio Black Peter - http://gioblackpeter.com Masks by Andres Bedoya - http://www.andresbedoya.com

se concentrer sur chaque moment. Après des années passées à me soucier de la technique et de l’esthétique de l’image, mon intérêt se porte désormais beaucoup plus sur les personnes et la performance. Je reste toujours intéressé par l’idée de jouer avec des projets très techniques mais pas au point de sacrifier l’émotion ou la justesse d’une performance. :K: La souffrance est aussi une constante qu’elle soit picturale ou scénaristique... D’où vient cette fascination ? Est-ce une manière de l’exorciser ? :ML: Bien que la souffrance apparaisse comme une thématique centrale, la plupart de mes personnages sont transformés par la fin du film qui l’emporte sur les tourments. La plupart de mes projets personnels sont des façons de questionner une émotion, bien qu’ils reprennent souvent leur autonomie dès que l’on rentre en production. Du fait de leur proximité, l’interprétation des personnages peut souvent m’amener à travailler sur ces sombres questionnements qui me fascinent. :K: Dans Umasan, on assiste à des mutations d’un nouveau genre avec des personnages enigmatiques qui remontent le temps. Crois-tu en l’elixir de jouvence  ? :ML: Le film traite bien de jeunesse mais plus de manière conceptuelle ou métaphysique. Je voulais explorer l’évolution de l’humanité, de la sexualité et des sexes à travers le corps primitif. :K: Quelles sont tes principales sources d’inspiraKromag 07 // Hiver 2012-2013

tions ? :ML: Comme je l’ai déjà dit, pour moi tout part du Punk... J’ai quitté Los Angeles car je m’y sentais coincé et pas du tout à ma place. Je me suis tourné vers l’Angleterre et l’Allemagne (où je travaille tantôt ici ou là depuis 7 ans) pour compenser la chaleur et la douceur sucrée de LA, ce qui à l’air de porter ses fruits. Je me suis alors plongé dans le cinéma expresionnisme allemand et un nombre incalculable de peintres contemporains et de photographes dont je me sens plus proches. Cependant, je suis revenu à l’idée d’exploiter ce qui m’entoure, qu’il s’agisse de mes pairs les créatifs ou des personnes autour de moi. Ces derniers temps, ce sont les gens proches qui m’inspirent le plus, tout en gardant l’«industrie» à portée de main. Des amis tels que Harry Malt, Chris Bianchi, Niall O’Brien, Radical Friend, Gio Black Peter, AG Rojas, Aaron Brown (Focus Creeps), Ross McDonnell, ThatGo, Bruce LaBruce, Sean Pecknold, et Blake Wood. Il y en a aussi d’autres comme Guy Maddin, Alexander Binder, Matthew Stone, Francis Bacon, Theo Adams, Gaspar Noé et Michael Haneke, pour n’en citer que quelques-uns. :K: As-tu définitivement tiré un trait sur le monde de la pub ? :ML: Je me suis délibérément éloigné de la publicité il y a maintenant un peu plus d’un an pour retrouver la foi et rester sain d’esprit. Je reviens doucement à des travaux pour des clients qui sont très différents de ceux 18


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Matt Lambert Ăœber Motion

Bare Bones // Istanbul


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Matt Lambert Ăœber Motion

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Matt Lambert Über Motion

que je faisais aux Etats-Unis. Les budgets ont été négociés pour m’offrir plus de liberté et garder le contrôle artistique.

et s’embarrassent de sémantique, ce qui a occasionné pas mal de tensions entre mon ancienne communauté et moi-même.

:K: Comment t’organises-tu entre projets commerciaux et personnels ? :ML: Vu que je ne suis à Berlin que depuis un an, j’essaie toujours d’équilibrer les deux. Je vais vraiment me concentrer sur des projets plus personnels maintenant. Et aussi trouver des clients plus petits avec qui je traite en direct ou des projets avec des briefs ouverts pour compléter mon propre travail.

:K: Motion graphics ou motion design : quel est ton avis sur la question ? :ML: Ces expressions ont toujours eu deux significations bien distinctes pour moi. ‘Motion Graphics’ désigne tout ce qui bouge à l’exception du film d’animation traditionnelle. Pour autant, leur signification ne cesse d’évoluer. Je pense toutefois que le terme motion graphics peut appauvrir. A mon sens, c’est une expression vide qui ne recouvre guère que le mix-média générique et les habillages d’émissions éphémères du câble. Le motion design quant à lui, renvoie à une frange spécifique du secteur. Par exemple, certains travaux de studios comme Trollback, Plus et Plus, Imaginary Forces, Prologue, etc. sont emblématiques. Le design y est prépondérant. La transposition «motion» ou en gardant le motion à l’esprit vient dans un second temps. Le design et son mouvement ont une relation symbiotique.

:K: Tu es l’un des collaborateurs de Motionographer. Que penses-tu de la situation des motion graphics? :ML: J’étais récemment responsable de la redaction de Motionographer jusqu’au moment où j’ai quitté NewYork pour Berlin afin de me concentrer sur mon travail personnel. Aujourd’hui, j’ai plus un rôle de rédacteur ponctuel. Pour être tout à fait honnête, le terme ‘Motion Graphics’ m’a rendu dingue pendant plusieurs années. Je ne veux pas offenser les designers qui utilisent les motion graphics comme moyen d’expression premier. Mais le terme lui-même appauvrit ce que beaucoup de personnes essaient de faire en s’éloignant des ‘Motion Graphics’. La scene motion, telle que nous la connaissons, a explosé au début des années 2000. Les gros studios et les indépendants se sont depuis dispersés et ont trouvé leur niche. Consacrer du temps à étudier le secteur rendrait impossible le fait de mener ma propre carrière. J’essaie toutefois de m’intéresser à une petite catégorie d’images animées. La majeure partie de ce travail n’appartient pas au monde des motion graphics et relève surtout du film expérimental, de la photo, de la performance artistique et de la mode. Malheureusement, certaines personnes sont incapables d’avoir un point de vue global

:K: Quel avenir pour les motion graphics selon toi ? :ML: Est-ce que je peux éviter de répondre, étant donné que je ne suis plus impliqué dans les ‘motion graphics’ depuis un bon moment ? :K: «Le corps dans tous ses états» pourrait être un principe résumant ton travail... :ML: Le corps est vraiment quelque chose dont je ne peux me passer, ce qui ne veut pas dire que c’est toujours le sujet. Cela peut être aussi un moyen d’explorer tout un spectre de narrations intimes. :K: Tu enseignes également à Hyper Island. Quel est le conseil le plus utile que tu prodigues à tes étudiants ? :ML: De nombreux étudiants ont tendance à se préoc-

KVAVA Collaboration avec//with Alex Turvey


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« Le corps est vraiment quelque chose dont je ne peux me passer. » cuper de la finalité bien trop tôt. La célèbre génération Vimeo a ouvert tellement de voies possibles qu’ils ne sont plus capables de regarder juste sous leur nez. D’un point de vue purement créatif, il est important de bien cerner ce qui vous intéresse le plus et de suivre cette voie. Rester honnête avec votre travail vous fera sortir du lot. :K: Evidemment tu vas continuer à expérimenter, vers quoi vas-tu t’orienter ? :ML: J’ai J’ai une liste énorme de projets possibles. Je viens de mettre un terme à une saison bien remplie avec Bare Bones. Nous venons de faire des shows à Londres, Amsterdam et Istambul. Nous avons pris un peu de temps pour souffler cet été avant de remettre le couvert à Berlin et à Malte. A côté de ça, j’ai aussi réalisé pas mal de visuels live, notamment pour les évènements mensuels de Berlin PURGE (organisés par Gucci Goth, xorzyzt et Tom Ass) et GEGEN. Après ça, je vais essayer de m’engager vers une voie plus narrative et de développer des histoires incluant des fragments de moments les plus représentatifs de mon travail – en essayant de définir davantage le contexte afin de nuancer leur côté abs-

trait. Un projet en particulier, explore le caractère flexible et éphémère des sexes et de la sexualité à travers le prisme du surréalisme et de la fantaisie. Je suis aussi en pré-production d’un autre court-métrage ainsi que de quelques clips musicaux. Ces derniers temps, je m’investis sur un projet commencé l’année dernière avec MiniVegas intitulé @xxxanima. Il s’agit d’une vision dynamique d’images / de données provenant de tweets qui absorbent des contenus pornos et les font muter, donnant ainsi naissance à un organisme symbolisant notre conscience erotico-numerique-collective. Faites-moi signe si vous souhaitez apporter votre contribution ! :K: Une dernière question pour la route, à quoi tu carbures ? :ML: Si seulement je le savais ! Dans l’immédiat, je fais en sorte de prendre du plaisir dans mon activité dans la mesure où cela intéragit avec ma vie. J’essaie aussi de créer un prolongement de mon subconscient et/ou de mes rêves. Après avoir exercé quelques temps dans le secteur commercial, cela prend du temps pour que cette méthode de travail redevienne naturelle. Rêves. Isolement. Transition. Innocence. Sexualité. Temps. Perception.

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Shooting in Morocco


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Matt Lambert Über Motion

SCREEN SHOT - CASPA FEAT. KEITH FLINT / WAR


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SCREEN SHOT - CASPA FEAT. KEITH FLINT / WAR

Matt Lambert devant et derrière la caméra Matt Lambert in front of and behind the camera


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Matt Lambert

English

Über Motion

Matt Lambert is an artist coming from the punk scene who scoured the American studios before putting his bags in Germany. This director and occasionnal Motionographer contributor takes his distance with motion design and asserts his taste for nonconformism and the bizarre.

:K: Please introduce yourself. :MattLambert: My name is Matt. I’m a filmmaker, video artist and working on a range of short film and experimental moving image experiments in Berlin. In between I also teach and curate various short film and animation programs.

natures that connected me to them. Motion Graphics was a transient stepping stone that led to the work I’m making now. I studied art with an emphasis on graphic design in LA and then ended up finishing school in Germany where I made a transition to animation and mixed-media, experimental filmmaking.

:K: You come from the graffiti scene. How did you end up in the motion graphics ? :ML: I was in and out of the graffiti scene (for legal reasons) from age 13 til about 22. In addition, I was (and still am) obsessed with Punk Rock and aggressive youth subcultures in general. The gang graffiti lettering of LA and it’s photocopied Punk posters were two visual languages that first turned me on as a kid. Although I didn’t realize it then, It was a combination of their iconic, aggressive and cryptic

:K: You’re a prolific director of experimental films. Why are you so fascinated by this kind of art ? :ML: I’ve always been into experimentation. Right now, it’s a direct reaction to the commercial scene I’ve kind of taken a part-time break from when I was living in LA, NYC and London. I suppose it also has to do with my attention span - often being ready to move on from an idea once I generate some iteration of it - especially when I’m leading it entirely on my own.

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Bare Bones // Londres

:K: What can you say about Bare Bones ? :ML: Bare Bones is one the current projects I’m most proud to be involved in. Chris Bianchi and Harry Malt (who founded the crew) and it’s family like Niall O’Brien, Le Gun, Herectic and all our video collaborators have come together through a shared admiration of both each others’ work and personalities. Bare Bones started as, and still is, a quarterly zine. With the launch of each issue, there would be an exhibition that featured the original works of the artists featured in the paper. It is an answer to the commercial worlds none of us can seem to escape and an experiment in self-publishing and distribution (both on the print and video side). As the project evolved, I joined on to do film and video projects and soon began inviting filmmaker and animator friends along to contribute films as well. We’ve now had exhibitions and/or screenings in London, NYC, Istanbul, Barcelona, Melbourne, Amsterdam, Malta and Mexico and continue to move forward. It’s a lot easier to check out our site and see what we’re about : http://ourbarebones.com :K: Footprint is the story of the decomposition of a can on the floor in time lapse, We Who Are Young Are Old is a parable of the vampire theme. Time is one of your major concerns ? :ML: Footprint was one of the first things I directed. The power of the minutiae of a moment was the backbone of this film. A single action can change time forever. ‘We Who Are Young Are Old’ explores Kromag 07 // Hiver 2012-2013

« The fragmented nature of time in dreams and memories is something I’m constantly exploring as a subtext to a lot of my work. » an event or single moment that causes major transformations in someone’s life through shifting their perceptions of the world around them. Other films I’ve done explore the relative nature of time through surrealism and dreams. The fragmented nature of time in dreams and memories is something I’m constantly exploring as a subtext to a lot of my work. :K: Your last films keep digging their uniqueness both in terms of plastic (frame, photography, light) and construction (syncopated and anti-narrative editing). Which aspect of experimentation is most important for you ? :ML: Each project brings new challenges in regards to experimentation. First and foremost, I’m trying to have fun with my work - something I can easily lose sight of when wrapped up to tightly in the commercial world. In regards to my editing techniques, the goal is often to play with the perception of time and dreams like I mentioned earlier. The fragmentation of memories and moments can become hyper-real versions 27


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of reality and images enter the viewers subconscious to create a mood that can be hard to put a finger on. The darkness of my frames are also an attempt to capture the perceived light that exists somewhere between reality, sobriety and dreams. They also represent reduced and more iconic versions of the reality, allowing the viewer to focus on the minutiae of moments. After spending numerous years consumed by the technical and aesthetic side of image making, the new focus has been much more about performance and people. I’m still interested in playing with technique-driven work, but not at a risk of loosing something emotive or tangible in a performance. :K: Whether it be pictorial or in the screenplay, suffering is also a constant point. Where does this fascination comes from ? Is this a way of exorcising ? :ML: Although suffering appears to be a central theme, most of my characters are transformed by the end of the films to overcome their torment. Most of my personal projects are ways of working through an emotion of theme, though they often take on lives of their own once they start production. The characters’ interpretation of the stories, through proxy, can often be ways to work through some of these dark topics that fascinate me. :K: In Umasan, new evolutions / mutations are depicted with strange characters that go back in time. Do you believe in the elixir of youth? :ML: This film definitely dealt with youth, but was approached in much more of a conceptual or metaphysical way. I wanted to explore the evolution of humanity, sexuality

Kromag 2012-2013 2008 Kromag 07 05 ///:/Hiver Printemps//Eté

and gender through the primal medium of the body. :K: What are your main inspirations ? :ML: Like I mentioned before, it all started with Punk Rock for me… Finding myself stuck in a place that I didn’t feel I fit into, I pulled away from LA and set my sights on the UK and Germany (where I’ve been working out of, on-and-off, for the past seven years) to offset the warmth and candycoated softness of LA. It seems to have started to work. I then overdosed on German Expressionist Cinema and countless contemporary painters and photographers whom I connected to for one reason or another. However, I’ve now landed back to pulling from what’s around me, both peers that are creating and the people in my life. Lately, it’s the people around me that inspire me the most, while keeping the ‘industry’ at an arms reach. Friends like Harry Malt, Chris Bianchi, Niall O’Brien, Radical Friend, Gio Black Peter, AG Rojas, Aaron Brown (Focus Creeps), Ross McDonnell, ThatGo, Bruce LaBruce, Sean Pecknold, and Blake Wood. Others include Guy Maddin, Alexander Binder, Matthew Stone, Francis Bacon, Theo Adams, Gaspar Noé and Michael Haneke, just to name a small few. :K: Have you turned away from the world of commercial works? :ML: I made an intentional move away from commercial work a little over a year ago in order to rediscover my voice and keep myself sane. I’m slowly returning to client-based work, but finding very different types of pro-

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jects and clients than the ones I had when working in the US. Budgets have been traded for more freedom and creative ownership. :K: How do you balance between commercial works and personal projects ? :ML: As I’ve only been in Berlin for a year, I’m still trying to strike the balance between the two. I’m definitely focussing on much more personal work now and finding smaller, direct to client or open-brief projects to supplement my own work. :K: You’re an active contributor of Motionographer. Tell us your view of the state of motion graphics. :ML: I was recently Managing Editor of MotionograKromag 07 // Hiver 2012-2013

pher and then moved to more of an advisory role as Editor-at-Large when I left NYC and came to Berlin to focus more on my personal work. To be honest, the term Motion Graphics itself has driven me crazy for several years. This is meant in no offense to the those designers out there who are successfully using Motion Graphics as their primary mean of moving image story telling; however, the term in and of itself reduces and cheapens what many in the industry having ended up doing since departing from ‘Motion Graphics’. The ‘Motion Graphics’ scenes as we knew it exploded in the early 2000’s. Since then, the prominent studios and individuals in the field have mainly broken off and found their niche. To dedicate time to observing the whole industry would mean never getting any of my own work 29


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« The body is definitely something i don’t think i’ll ever give up on. » done. Therefore, I tend to look at a small grouping of moving image work. Most of this work is outside of the world of Motion Graphics, primarily experimental film, photography, performance art and fashion. Sadly some people are unable to see the bigger picture and get quite caught up on semantics. This has created a bit of alienation between myself and my past community. :K: Motion graphics or motion design ? What is your perspective on the issue ? :ML: These terms to me definitely have always meant different things. Motion graphics seems to be term that catches anything and everything that moves and isn’t proper/traditional animation or film. What those two terms mean is constantly evolving as well. Therefore, I think the term motion graphics can cheapen. It’s an empty term that doesn’t mean much to me beyond the generic mixed-media, cable tv show packages that have no lasting presence.

Motion design on the other hand implies a specific niche of the industry. For example, some of the work of companies like Trollback, Plus et plus, Imaginary Forces, Prologue, etc. fit this bill for me perfectly. It’s about design first and then working that design into motion or with motion in mind. The design and its movement have symbiotic relationships. :K: What do you think is the future of motion graphics? :ML: Can I pass on this one since I’ve not really been involved in ‘motion graphics’ for a long time? :K: The body in all its forms» could be a maxim that summarizes your work... :ML: The body is definitely something I don’t think I’ll ever give up on. However, this doesn’t always mean it will remain a subject. It may and already is becoming a vehicle to explore a range of intimate narratives. :K: You’re also a teacher at Hyper Island. What’s the most useful advice you teach to your students? :ML: It seems many students are looking for the final solution way too early on. The vimeo fame generation has shown them too many potential paths without being able to look at what’s right in front of them. From a purely creative point of view, it’s important to define what it is that you are most interested and follow that path. Being honest in your work and working diligently at it will sepa-

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UMASAN


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rate you from the herds rather than being one of a hundred B+ reels. :K: You will obviously continue to experiment, what will be your next direction? :ML: I’ve got a huge list of potential upcoming projects. I’m just cooling down from a busy season with Bare Bones. We’ve just had a few shows in Amsterdam, London and Istanbul. We’ll take some time to ourselves in the summer and are looking to do something in Berlin and Malta in the end of the summer. On the side, I’ve also been doing lots of live-visuals lately, most recently working with the monthly Berlin parties, PURGE (put on by Gucci Goth, xorzyzt & Tom Ass) and GEGEN. After the experimentation of Bare Bones and the visuals work, I’m trying to push in a more narrative direction and develop stories that incorporate the fragmented moments that most my work has captured - trying to build more context to balance their abstraction. One specific project is one that explore the transient and malleable nature of gender and sexuality through the lens of surrealism and fantasy in a short film. I’m also in pre-production on a few other short film and music video projects.

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Lastly, I’m holding on a project I started last year with MiniVegas called @xxxanima. It’s a dynamic data/picture visualization of tweets that consumes and mutates user-generated pornographic content giving birth to an organism that represents our digital-erotic-collective consciousness. If anyone wants to help fund it’s completion, give me a shout! :K: Last but not least, what are your driving at ? :ML: I wish I knew. At the moment just trying to find a way to enjoy the process as it intertwines with my life and to make something that can be an extension of my subconscious and/or dreams. After quite some time spent in the commercial field, it’s taken a while to return to a place where this is a natural process. Dreams. Isolation. Transition. Innocence. Sexuality. Time. Perception.

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Onesize Français

King Size

Plutôt que de s’endormir sur leurs innombrables lauriers, Onesize préfère cultiver le goût du travail bien fait. Sans doute la clé d’une longévité hors norme que le studio hollandais compte bien entretenir encore longtemps.

:Kromotion: Pouvez-vous commencer par vous présenter ? Qui se cache derrière Onesize et que signifie ce nom ? :RogierHendricks: Onesize est un petit groupe de créatifs (nous ne sommes que sept), une sorte de collectif d’“esprits créatifs prêts à l’emploi” qui partagent des centres d’intérêts communs et sont fascinés par les arts numériques (surtout en mouvement) et le design (graphique). La plupart d’entre nous sont des designers/réalisateurs avec une formation graphique ou informatique, ce qui signifie que personne n’a de rôle particulier au sein du pipeline de production, à l’exception de notre producteur éxécutif Pepijn Padberg. Nous choisissons qui fait quoi dans un projet dès que nous avons une idée précise du concept, de la narration et de ce dont nous avons besoin. Enfin, nous selectionnons nos outils et nous commençons à créer. “Onesize”, c’est en quelque sorte, une bande de mecs à Amsterdam qui s’éclatent dans leur activité, qui se lancent des défis pour faire émerger de meilleurs concepts, idées, design et réalisation. :K: Quelle est votre philosophie? :RH: Nous essayons de prendre chaque jour autant de plaisir que possible en faisant ce que nous préférons : créer des trucs énormes en essayant touKromag 07 // Hiver 2012-2013

jours de nous surpasser et d’éviter de nous répéter. Lorsqu’un projet est terminé, nous essayons de prendre du recul pour voir ce qui aurait pu être amélioré et en tirer des leçons. Nous ne croyons pas aux soi-disants “award winning design”. Certes, les récompenses vous permettent de vous faire un nom, mais pas de faire reconnaître votre travail, ni de l’améliorer. Au contraire, ça le rend plus compliqué en faisant grandir les attentes futures. (hors micro..., aujourd’hui, il y a bieeeeeen trop de prix à gagner/perdre dans le monde dans des milliers de catégories. Quelle est donc la valeur d’un prix ?) Le plus important est d’être fier de ce que nous créons et de voir tous les gens qui ont travaillé sur un projet afficher un large sourire. Au final le fait de satisfaire nos commanditaires (et nous-même) n’a pas de prix. :K: Quel est votre projet type préféré ? :RH: Je pense que c’est différent pour chaque personne qui travaille chez Onesize. Personnellement, travailler en direct avec un client est idéal. Car nous sommes impliqués dès le départ, au moment du concept. Le client arrive avec un projet de communication et nous lui proposons immédiatement une réponse. Ce genre de situations nous laisse sou34


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Onesize King Size

vent toute latitude de création. La plupart du temps, nos meilleurs projets en découlent, pour le plus grand bonheur du client et de nous-mêmes. En gros, avoir le contrôle total de la production, depuis l’idée jusqu’à la livraison est en quelque sorte idéal pour être sûr d’obtenir la quintessence de nos compétences multi-disciplinaires et de nos visions créatives. :K: Votre environnement a-t-il une influence sur votre créativité ? :RH: Et comment ! La créativité vient et provient d’une émotion, de votre état d’esprit. Votre environnement peut avoir une énorme influence sur la manière dont vous vous sentez, tout comme la musique ou une situation peuvent avoir un effet immédiat sur votre état d’esprit. :K: Le temps est une figure majeure de votre travail, tant dans le montage que dans la narration. D’où vient cette fascination ? :RH: Ce n’est pas tant une fascination pour le temps que pour la beauté et le pouvoir du design en mouvement. Pour nous, le motion ajoute une dimension à la communication et davantage de sens peuvent ainsi être stimulés. Sans oublier l’apport bénéfique du son aux images. Le mélange des images en mouvement et du son dans

« L’ordre et la chaos sont sans doute ce qui nous attirent tant. » le temps représente à notre avis la manière la plus efficace de communiquer, de faire passer une histoire ou des sentiments. :K: De la même façon, les interférences, les drops et autres jump-cuts sont très présents dans vos montages. Qu’est-ce qui vous attire dans ces techniques ? :RH: C’est juste un moyen de masquer les erreurs de rendus... Héhé ! Je plaisante. Honnêtement, je ne sais pas d’où vient cette fascination. Je dirais que ce sont des techniques qui se marient bien avec notre style : brutes, sombres, rapides, crues, parfois troublantes et chaotiques. Nous sommes aussi fascinés par le hasard. L’ordre et le chaos sont sans doute ce qui nous attirent tant. Comme si ce n’était pas intentionnel et que cela

A place to bury strangers Ericsson Kromag 07 // Hiver 2012-2013


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devait se produire de la sorte... quelque chose comme ça. (bonne question !) :K: Le thriller fait parti de vos sujets de prédilection. En 2011, vous avez travaillé sur le nouvel habillage de Chiller, une chaîne de télévision du câble dédiée à l’horreur et au thriller. Encore une fois, on retrouve tout votre style (tension, slow motion, éclats et particules, effets de montage). Vous avez dû savourer l’expérience... :RH: Absolument ! On a vraiment été touché par l’opportunité de pouvoir refaire le design de Chiller. On a élaboré, je crois, un pitch face à 3 studios américains et nous avons gagné. Ce n’était pas évident car Chiller nous a demandé de rester éloigné des clichés de l’horreur tels que le sang, les ténèbres, les monstres, etc... Mais je crois qu’on s’en est plutôt bien sorti. :K: Le sound design est un élément capital. Quelle liberté de création donnez-vous aux compositeurs ? :RH: Le plus souvent nous donnons une totale liberté à nos sound designers. Le sound design et la composition de musique sont des métiers à part entière. Nous ne sous-estimons pas leur pouvoir. En fait, le sound design et la musique peuvent faire ou défaire un projet, cela peut tirer un film vers le haut. Nous ne travaillons qu’avec quelques compositeurs indépendants, sensibles à notre approche du design, notre philosphie et notre professionnalisme. Quand nous travaillons avec un client, nous voulons qu’ils nous fassent entièrement confiance. C’est exactement comme ça que nous traitons nos compositeurs: nous faisons confiance à leur professionalisme et à Kromag 07 // Hiver 2012-2013

leur singularité. :K: «OFFF 2009 Sponsor Titles» est peut-être ce qui vous représente le mieux: des chercheurs en quête de découverte. Etes-vous parfois «dépassés» par vos experiences ? :RH: Expérimenter est l’une de nos activités favorites, comme presque tous les designers j’imagine. Se mettre à l’épreuve et relever des défis a priori énormes peut engendrer une vraie prise de confiance, de la reconnaissance et surtout, cela peut être extrêmement gratifiant. On est parfois surpris par l’intérêt que suscitent nos projets... C’est plutôt incroyable d’être invité pour s’exprimer dans des festivals, des écoles, des sociétés à travers le monde. Dîner avec Stefan Sagmeister, Nevil Brody, Joshua Davis, boire des bières avec Neil Huxley, Gmunk, Dvein et tous ceux que nous avons croisés par le passé... oui, ça peut être étourdissant. C’est en quelque sorte la cerise sur le gâteau de notre carrière. :K: Pouvez-vous nous décrire votre processus type de création ? :RH: Je pense que nous procédons comme tout le monde... Nous commençons par créer le chaos, puis nous y mettons de l’ordre. On jette, on ramasse puis on fait le tri avant d’affiner. Vous pouvez appliquer cette méthode à tellement de choses en fait... :-) Finalement, tout dépend entièrement du projet. Dans certains cas, une personne seule pourra s’en occuper tandis qu’un autre projet nécessitera l’implication d’une plus grosse équipe. Tout est fait en interne y compris avec nos freelances. Nous voulons qu’ils viennent tra36


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vailler dans notre studio à Amsterdam. Nous n’aimons pas trop travailler à distance car c’est plus compliqué de communiquer et d’assurer la réalisation. :K: Quelles sont vos principales sources d’inspiration et d’influences ? :RH: On m’a posé cette question tant de fois et la plupart du temps elle me fait dire “eeeeuhm, eh.... Eeeh... Bien... Eeehe...”, c’est pas évident. J’ai pris l’habitude de dire que la musique m’inspire avant tout mais il y a bien plus en réalité. J’ai longuement refléchi pour trouver une bonne réponse et je crois l’avoir trouvée. Personnellement, l’inspiration équivaut au respect et à une saine jalousie vis-à-vis des choses que vous n’avez pas créées. Cela peut être n’importe quoi, depuis la plus merveilleuse créature des profondeurs marines jusqu’aux phénomènes intersidéraux. Il faut tout examiner et savoir s’émerveiller de tout, les plus petites choses peuvent être incroyablement belles. :K: Pouvez-vous nous donner quelques détails : concept / inspiration / équipe sur les projets suivants : - Ericsson CES 2012 Brand Film : RH: Ericson est un client de l’agence Jack Morton basée à Londres. Le producteur éxécutif Hugh Ip est venu nous voir pour nous proposer ce projet. Après nous avoir briefé, nous nous sommes attelés à la réalisation d’une animatique et de style frames. Le film résume l’histoire d’Ericsson et nous voulions créer une sorte d’infographie 3D qui nous permette de raconter l’histoire en un plan avec des transitions fluides. Après quelques ajustements sur l’animatique et quelques style frames supplémentaires, il n’était pas difficile de se répartir le travail et d’entamer la production. Nous avons travaillé à 5 personnes pendant 5 semaines à plein temps. C’était beaucoup de boulot mais le client a été gentil de ne pas tout nous faire refaire avec des tonnes de corrections et de changements.

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L’histoire a été divisée en 3 parties : passé, présent et futur. Nous voulions qu’il y ait de petits changements de style dans chaque époque, toujours simples, infographiques et un peu abstraits. Le film se conclue à l’écran pendant la keynote de présentation au CES 2012 de Las Vegas. - Playground Titles 2009 : RH: Playground, c’était il y bien longtemps... Ca nous a pris plus de 6 mois pour arriver à cette idée graphiquement violente. Le concept et la narration ne sont pas les plus profonds que nous ayons faits mais visuellement, il se révèle extrêmement puissant. De mémoire, nous avons bouclé le film en deux semaines. C’était un projet expérimental que nous devions créer sur notre temps libre. Nous avions déjà utilisé la technique du camera mapping en 3D mais uniquement sur des objets architecturaux, jamais sur des formes organiques. Celle-ci s’est révélée parfaitement adaptée. La nature du sound design de ce film est géniale. Lorsque nous faisions les préparatifs sons sur le site du Playground Festival, des alarmes de voitures se sont déclenchées dans un parking à proximité... Héhé, c’était parfait. Nous avons eu la chance de collaborer avec des gens très talentueux et nous l’avons tous fait bénévolement. SubmarineChannel a réalisé une interview approfondie ainsi que des documents sur les coulisses pour leur DVD “Forget the Film, Watch the Title”. Cette interview sera mise en ligne cette année. - FX « Justified » Promo :RH: Justified est une sorte de déclinaison de Playgrounds. FX voulait introduire sa dernière série intitulée “Justified” et c’était l’un de nos premiers projets commerciaux dans lequel nous utilisions le camera mapping sur des formes organiques (humaines) 3D. Le scénario était en quelque sorte déjà écrit par FX.


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Comme dans le projet Ericsson nous avons fait une animatique 3D particulièrement utile. Si vous la regardez après le résultat fini, vous constatez que c’est une réplique fidèle. Les storyboards et le plan de tournage ont simplement été imprimés à partir de l’animatique. Nous sommes allés tourner sur place à Los Angeles. Nous avons tout mis en boîte en une journée, à la fois la photo et les prises de vues, grâce à notre plan de tournage et notre animatique. Toute la postproduction s’est ensuite déroulée chez nous en Hollande. :K: Vos showreels sont évidemment ce qu’il y a de plus personnels. Le fait de ne jamais réutiliser un plan issu d’un précédent opus rend l’approche très intéressante. Comment avez-vous abordé le dernier en date ? :RH: Comme d’habitude. Je pense que chaque reel doit être unique. S’il n’y a pas assez de nouveaux travaux (dans le sens intéressants), on laisse s’écouler une année et on patiente jusqu’à ce que le catalogue s’étoffe suffisamment. Notre reel est comme le dernier album d’un musicien ou d’un groupe : les gens vous jugent sur vos dernières créations. Nous essayons donc de faire quelque chose de neuf, surtout concernant le design de titres. Nous avions eu l’idée d’ouvrir notre reel 2010 avec des prises de vues réelles. Etant donné que nous étions bien accaparés par notre court-métrage (A place to bury strangers), nous avons décidé d’utiliser le personnage principal et de créer une autre séquence qui n’a de sens que si vous avez vu le film... Sauf que, malheureusement, nous n’avons toujours pas fini le film... Héhé

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Notre nouveau reel a permis d’utiliser notre nouveau studio d’incrustation installé dans la partie arrière de notre bâtiment. C’est bien pratique d’avoir son propre studio d’incrustation. Nous avons fait des expériences qui nous ont amené à incorporer des prises de vues réelles dans notre reel ainsi que quelques nouvelles techniques que nous n’avions encore jamais utilisées. Ca va être vraiment énorme. Et comme à son habitude, Jeff Dodson de Runsilent a réalisé une musique et une bande son tout en puissance. C’est une tradition. :K: Sur le plan formel, ce n’est pas une oeuvre traditionnelle (une simple compilation plan par plan). Dites-nous en plus sur son développement... :RH: Même si c’est difficile voire impossible, nous essayons toujours de raconter une histoire, de véhiculer une atmosphère ou un sentiment marquant et/ou exaltant. Une histoire avec un début et une fin, peut-être plus à la manière dont une bande-annonce est montée et en phase avec le sound design. A l’instar des génériques de films qui installent une ambiance et plantent le décor pour le spectateur, donnant ainsi envie (c’est souhaitable) d’en voir davantage. :K: Que pouvez-vous nous dire au sujet de «A place to bury Strangers» ? :RH: A place to bury Strangers est un projet expérimental en cours de réalisation que nous avons démarré il y a 2 ans. L’idée était de créer un court-métrage visuellement impressionnant et qui constituerait un bon exercice de matte-painting. Nous avons commencé par filmer ce personnage au chapeau qui se promène dans

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« Notre reel est comme le dernier album d’un musicien ou d’un groupe (...) »

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:K: Quels outils utilisez-vous ? :RH: Adobe CS, Autodesk 3DStudio Max, Maxon Cinema 4D, Z-Brush.

ce ne sont plus seulement Kasper et moi-même qui nous occupons du design. La croissance s’est faite progressivement. Nous sommes toujours à la recherche de nouveaux talents pour nous rejoindre. Cela nous permet de garder une certaine fraîcheur et de rester au courant de ce qui se passe dans l’industrie. C’est toujours bon de pouvoir discuter de nouveaux outils, de nouvelles possibilités, de nouvelles idées, etc. Tout cela et plus encore représente ce que nous sommes et définit notre “style” du moment.

:K: Comment votre style a-t-il évolué au fil des années ? :RH: Je crois qu’il est beaucoup plus pointu et élaboré. Nous essayons toujours de repousser nos limites. Nos outils numériques nous aident à progresser et, parfois, nous font même évoluer. Aujourd’hui, je pense que chaque studio a besoin d’évoluer et de s’adapter pour survivre, ce qui affecte le style, sans l’ombre d’un doute. Nous avons créé le studio il y a un peu plus de dix ans avec seulement deux graphistes : Kasper et moi. Nous sommes à présent sept membres et parfois notre équipe compte jusqu’à 12 ou 13 personnes avec les freelances. Nous n’avons pas l’intention de grandir davantage. Faire fonctionner une boutique comme la nôtre exige une organisation différente, une façon de communiquer et de diriger différente par rapport à nos débuts. Aujourd’hui,

:K: Les motion graphics ont considérablement gagné en popularité et la compétition est devenue rude. Quel regard portez-vous sur cette évolution ? Avez-vous changé vos méthodes de travail ? :RH: Pas tant que ça en fait. Nos méthodes sont maintenant plus organisées, plus professionnelles, mieux produites. Tout simplement parce que nous devons travailler sur de plus gros projets et faire face à des clients exigeants et des délais extrêmement serrés. Si le vrai talent est facile à repérer, on a rarement l’occasion de le rencontrer. Le monde des motion graphics dans l’animation et la pub est très petit. Beaucoup de studios animés du même esprit se connaissent très bien. Tout le travail que nous produisons a plutôt tendance à nous inspirer les uns les autres qu’à nous mettre en compétition. Le

différents paysages, à une époque indéfinie sans vraiment d’histoire. On ignore sa destination mais on devine qu’il a un but. Du fait de nos emplois du temps très chargés, nous avons trop peu de temps à y consacrer. Nous verrons bien où il aboutira...


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seul moment où nous sentons qu’il faut se battre, c’est lors d’un pitch. Nous n’avons jamais été très actif sur la prospection de travail. La plupart des agences et des clients savent où nous trouver quand ils ont un besoin. Une à deux fois par an, nous publions un projet ou un reel qui attire pas mal d’attention, principalement sur Internet. Cette attention nous permet de figurer en “tête de liste” auprès des clients (potentiels).

:K: Quel processus touche à l’essence même des motion graphics ? :RH: L’essence des motion graphics recoupe celle du graphisme et de son origine : la communication visuelle. Il y a juste une dimension ou un élément supplémentaire, le temps. Le processus qui touche à l’essence des motion graphics commence par la conception de l’histoire de A à Z, tout en laissant un peu de place au hasard.

:K: Dans un article publié dans Brief Magazine, Kasper a dit « La frontière entre motion graphics et effets visuels devient de plus en plus étroite. » Comment ça ? :RH: L’intégration de motion graphics 3D dans des prises de vues réelles est aujourd’hui monnaie courante. Je ne suis pas sûr que le terme “motion graphics” soit d’ailleurs encore très approprié, eu égard au travail du motion designer. Par exemple, une bonne part de son travail quotidien relève du compositing, du rotoscoping, du nettoyage de plan, etc, alors que ce sont des disciplines différentes. Les choses sont devenues plus faciles et plus puissantes avec les outils et les technologies d’aujourd’hui. Mais, pour nos designers, ce mélange des disciplines est peut-être encore plus exigeant.

:K: Vous avez récemment fêté votre dizième anniversaire, ce qui est un exemple rare de longévité dans le secteur. Que pouvons-nous vous souhaiter pour les prochaines années ? :RH: Les dix dernières années n’ont pas toujours été évidentes. Nous avons travaillé dur pour en arriver là. Nous espérons durer encore au moins une décénnie supplémentaire et être capable de faire ce que nous aimons le plus : du design, produire, réaliser, animer, expérimenter, voyager, se faire de nouveaux amis et réaliser des films incroyables ! Et tout ça, en bonne santé et avec un maximum de plaisir !

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BEHIND THE SCENE - SyFy Dreammachines SyFy NY nous a demandé de réaliser l’habillage graphique de leur nouvelle émission “Dream Machines” dans laquelle les frères Parker (constructeurs de la moto de TRON) élaboreront des véhicules de rêve. SyFy est venu frapper à la bonne porte. Ils nous ont briefé et demandé une cinématique, un genre de bandeannonce, un gros traitement et de faire preuve de beaucoup de liberté créative (l’approche que nous aimons...). Ils nous ont fait parvenir le script en V.O et on s’est mis au travail. Au départ, notre approche graphique était plutôt sombre, ce que nous aimions mais SyFy voulait quelque chose de plus clair. Nous avons donc modifié un peu le concept en ajoutant plus de lumières dans notre traitement. Ils l’ont alors validé. Nous avons imaginé un atelier où l’on assiste à la fabri-

SyFy Dreammachines // Stills

SyFy Dreammachines // Logos Tests

cation de quelques “dream machines” en time-lapse, de sorte que nous puissions montrer des designs intéressants, avec une animation éloignée du classique «transformer». La caméra avance en continue pour donner un rendu plus sophistiqué au film. Nous devions fournir l’intégralité de l’habillage de l’émission y compris le design du logo. Malheureusement, nous en avons créé des tonnes qui ont tous fini à la poubelle... Le logo a été conçu par les gens de SyFy euxmêmes. Tous les modèles de véhicules ainsi que l’intérieur de l’atelier ont été modélisés de A à Z. Quant à l’incroyable bande son, elle est l’oeuvre d’Echolab (à voir une amusante étude audio par Echolab : https://vimeo.com/38937507).


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BEHIND THE SCENE - SyFy Dreammachines We got asked by SyFy NY, to create a graphics package for their new show called “Dream Machines”. In this show the Parker Brothers, (builders of the TRON bike) will build dream vehicles. SyFy came to the right shop for this job. They briefed us and asked for a cinematic, trailer-like, big treatment and a lot of creative freedom! (how we like it...) They handed us the V.O. script and we got to work with it. At first our design direction was quite dark, which we liked, but the SyFy wanted something more bright. So we changed the concept a little and added more light in our treatment, which was fine to us. We came up with the idea of building a workshop and make a time-lapse of the interior of the workshop during

the builds of some “dream machines”. This way we could show some interesting designs, animated in a not-sotransformer-typical way. We decided to give the camera a constant push, to give the promo a more high-end feel. The complete show-package was to be delivered including logo design. We designed a ton of logo’s which ended up in the dustbin... unfortunately. SyFy designed the logo themselves. All models of the vehicles and interior were modeled from scratch and the incredible audio comes from Echolab. (here’s a fun little audio-breakdown from Echolab; https://vimeo.com/38937507).

Client: NBCUniversal Networks (NY) Production & Creative Direction: Onesize Animation: Onesize Additional modeling by Michael Tschernjajew & Jeff Beukema Music Company : ECHOLAB Composer : Gavin Little Sound Designer : Gavin Little SyFy Dreammachines // Tests


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Rather than resting on their countless awards, Onesize prefers the love of a well done job. This is probably the key to the extraordinary longevity that Dutch based studio plans to maintain much longer. :Kromotion: Please, tell us about your background. Who are the people behind « Onesize » and what does it mean ? :RogierHendricks: Onesize is a small group (There are currently seven of us) of creative people, kind of a collective of out-of-the-box-creative-minds who share similar interests and are fascinated by (mostly moving) digital arts and (graphic)design. Most of us are all-round designers/directors, with a graphic or CG background, which means none of us have a specific role within the production pipeline, with exception of our EP Pepijn Padberg. We decide who’s doing what in a project once we have a clear idea of what we need to do and what the concept and narrative is. Then we select our tools and start designing. Basically “Onesize” stands for a couple of guys in Amsterdam having fun in doing what they do, challenging themselves to come up with clever concepts, ideas, design and direction. :K: What is your work philosophy ? :RH: We try to have as much fun as we possibly can on a daily basis, doing what we like to do best: creating awesome stuff. Challenging our selfs over and over again, without being too repetitive. Ideally when a project is finished, we look back at what we have delivered, what could have been better and Kromag 07 // Hiver 2012-2013

learn from it. We don’t believe in so-called “award winning design”. Awards make people recognize your name, not your work. It doesn’t make our work better, it would only make it more complicated and rise future expectations. (off the record... There are waaaaay too many awards to win/loose world-wide these days, in thousands of categories. How valuable is an award still?) Most important is being proud of the things we create and putting a smile on all the people their faces who have worked on the project and in the end satisfy the ones we worked for (and our selfs), that is priceless. :K: What’s your favorite kind of project ? :RH: That differs for each person working for Onesize I think. For me personally, working for a client directly is the most ideal situation. This way we get involved in the concept process straight from the start. The client wants to communicate something and we come up with a solution how to communicate it. In such projects we often get all freedom to be creative. Most of the time this results in some of the best projects which leaves both client and us truly satisfied. Basically, having control of the complete production process, from concept to delivery, would be 44


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considered as an ideal situation to come to onesize for a project, so you get the most out of our multi-disciplinary skills and creative visions. :K: Does your environment have an influence on your creativity ? :RH: Of course it does! I think creativity comes with and from emotion and your state-of-mind. Your environment can be of great influence on how you feel, the same way music or scent can influence your state-of-mind instantly. :K: Time is a major concern in your work both in the narrative or editing. Where does this fascination come from ? :RH: It’s not so much a fascination for time, it’s more a fascination for beauty and power of design in motion. To us, motion adds another dimension in communication, more senses can be touched. It also brings the advantage of being able to add sound to images. The combination of moving images and sound in time, to us is one of the most powerfull ways to communicate and to get a story or feeling across. :K: Similarly, digital interferences, drops and jump cuts

Free work social awareness

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« Also being fascinated by the nature of randomness, chaos and order is perhaps one of the reasons why it appeals to us so much. » abound in your editing. What appeals to you in these techniques? :RH: It’s just a way to cover up all the render errors.... Hehe. Just kidding. I honestly don’t really know where that fascination comes from. These are techniques which fit our design-style I would say; raw, dark, gritty, fast and sometimes disturbing and chaotic. Also being fascinated by the nature of randomness, chaos and order is perhaps one of the reasons why it appeals to us so much. As if it was unintended and just happened to be that way... Something like that. (good question!)


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:K: It seems like thriller is one of your favorite topic. In 2011, you rebranded Chiller, a fresh tv network dedicated to the horror and thiller genre. Once again, we find everything that makes your style (tension, slow motion, bursts and particles, editing effects). You must have enjoyed the opportunity... :RH: Yes totally! The honor to redesign Chiller was completely ours! We pitched together with I believe 3 other major studios in the US. Our design approach got awarded. It was not really easy, since Chiller briefed us and told us to stay away from horror cliches like blood, darkness, monsters, etc... But I think we managed just fine. :K: The contribution of sound design is crucial. How much flexibility do you give the composer to create ? :RH: We give our sound designers full flexibility mostly. Sound design and composing music is a profession. We do not underestimate the power of it. In fact, sound design and music can make or break the whole project. It can carry a film to a higher level. We work with a select group of independent composers, composers who understand our designlanguage, our philosophy and professionalism. When we work for a client, we want them to fully trust us and be confident about what we will deliver. This is exactly how we treat our composers; we trust them in their professionalism and uniqueness. :K: Maybe «OFFF 2009 Sponsor Titles» is what best represents you: researchers seeking creations. Are you sometimes «overwhelmed» by your experiences ? :RH: Experimenting is one of our favorite things to do, Kromag 07 // Hiver 2012-2013

like almost every designer I assume. Challenging yourself and taking on challenges which you think are too big can result in a massive leap in confidence, recognition and most importantly it can be exremely satisfying. We sometimes get overwhelmed by the attention we our projects get... I mean, getting invited to talk at festivals, schools, companies world-wide is pretty amazing. Having dinner with Stefan Sagmeister, Nevil Brody, Joshua Davis, drinking beers with Neil Huxley, GMunk, Dvein and all of the others we met in the past... It can be overwhelming, yes, it’s like the cherry on top of our career. :K: Can you describe the process from initial idea to final piece? :RH: I think we do it like everyone else does it... We first create chaos, then order the chaos, pick out the trash and throw it away, do some cleaning afterwards and then polish it. You can apply this method to many things in life actually... :-) It totally depends on the project. One project can be worked out solo and others we need a bigger team for execution. We do everything in-house. Also our freelancers, we want them to work on projects in our Amsterdam studio, we dont support designers working remotely too much, cos that makes it harder to communicate and direct. :K: What are your sources of inspiration and main influences ? :RH: I got asked that question, many times, and most of the time that question leaves me saying «eeeeuhm, eh.... Eeeh... Well.... Eeehe....» such a hard question. 46


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I used to say that music inspires me the most, but it’s actually a lot more. I thought of a good answer to that question for a long time and I now think I have it. For me personally, inspiration kind of equals respect and fresh jealousy of things you have not created yourself or things you wish you created yourself. This can be anything, ranging from the most wonderful deep sea creature to deep space events. Question everyting and be amazed about everything, the most simple things can be stunningly beautiful. :K: Please give us some insight on the concept, inspiration and people involved behind these projects : - Ericsson CES 2012 Brand Film :RH: Ericsson is a client of London based agency Jack Morton worldwide. Executive Producer Hugh Ip came to Onesize with this challenging project. After they had briefed us, we started working on an animatic and styleframes. We wanted to create an infographic 3D style in which we could tell the story in one single dynamic shot, seamless transitions and no cutting. The film tells Ericsson’s history in a nutshell basically. After a few styleframes and some little adjustments to the animatic, it was not too difficult to divide the work internally and start the production. We worked on this project with 5 people full time for 5 weeks. It was a lot of work, but the client had been good to us and did not stitch us up with loads of corrections and changes. The story had been divided in to three sections; past, present and future. In each section we wanted to have a little change in style, but still simple, infographic-like and a bit abstract. The film ended up on screen during Ericssons’ keynote presentation at CES 2012 in Las Vegas. - Playground Titles 2009 :RH: Playgrounds, a long time ago... It took us more then 6 months to come up with an actual

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idea. The idea was to create something visually violent. The concept and narrative is not the strongest we ever did, but visually it turned out to be extremely powerfull. As far as I can recall, we finished the piece within a couple of weeks. This project we had to create in our sparetime, and was experimental. We used the camera mapping technique before, but only on architectual 3D objects and not on organic 3D shapes. It turned out the technique worked perfectly. Sound design in this film is of great essence. When we did a soundcheck on stage at the Playgrounds Festival, car-alarms went of in the parkinglot next door... Hehe that’s so cool. We were very lucky that we were able to work with very talented people on this film and we all did it for free. SubmatineChannel, did an in-depth interview and behind the scenes of this project for their «Forget the film, watch the title» dvd. This interview will be published online somewhere this year. - FX « Justified » Promo :RH: Justified is kind of a spinoff of the Playgrounds film. FX wanted to introduce their latest tv series called «Justified». It was one of the first commercial projects where we used the camera mapping technique on organic (human) 3D shapes. In this project the script was kind of already written by FX. In 3D we created an animatic. Animatics are so usefull. Like with the Ericsson project, when you see the animatic next to the final film, its almost an exact copy. Storyboards and shotlists we simply print from the animatic. With our shotlists and animatic we went to LA and shot the promo on location in just one day, both photography and shooting footage. We brought the footage and photo’s back to the Netherlands, where we did all the postproduction and fx inhouse.


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:K: Your showreels are obviously what is more personal. An interesting point is that you try to never reuse a plan of an old showreel. How did you approach the creation of the latest one ? :RH: Same as always. I think every reel needs to be unique, or if there is not enough new (interesting) work, then skip a year and wait till our library is big enough to build a reel of. Our reel is like the latest album of a muscisian or a band; people will judge you on your latest creation. We try to do something new with our reels, especially the title designs. We had the idea to open our 2010 reel with some live action this time. Since we were busy creating a short film (A place to bury strangers) we decided to use the main character of the film and create an extra scene, which only makes sense if you’ve seen the film... Unfortunately, we still haven’t completed the film... Hehe Our new reel involves our new chromakey studio which we build in the back section of our building. Its really fun to have your own chromastudio. We experimented with it and again, our new reel will involve live-action and some new techniques we heve never used before. It’s gonna be bombastic. And like always, Jeff Dodson of Runsilent will provide a powerful soundtrack and sound design. It’s a tradition. :K: From a technical view, it’s not a traditional piece (the simple shot-to-shot compilation). Tell us more about its development. :RH: Eventhough its hard and merely impossible, we still want to tell a story, get a mood or feeling across, which leaves you either inspired and/or energized. A story with a beginning and an end. Perhaps more in a way a good

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film trailer is cut and has synced sound design as well as filmtitles. It sets a mood, it tells the viewer who or what you are dealing with and (hopefully) making you want more. :K: What can you tell us about A place to bury Strangers ? :RH: A Place to Bury Strangers is an ongoing, experimental project, which started 2 years ago. The idea was to create a short film, which is visually stunning and would be an exercise in mattepainting. Without a real storyline we started shooting this character with a classic hat, who is wandering through different landscapes, and in undefined time. His destiny is unknown, but we know he is on a quest. Due to our tight working schedules and commercial projects, we find ourselfs creating too little time to continue our work on this project. We’ll see where it ends... :K: What tools do you currently use ? :RH: Adobe CS, Autodesk 3DStudio Max, Maxon Cinema4D, Z-Brush. :K: How has your style evolved over the years ? :RH: It got more advanced and high-end I guess. We try to push a limit with almost every project. Our digital tools helped us evolve, and sometimes even pushed us and made us evolve. I think every studio needs to evolve and adapt in order to survive in these days. This, with no doubt, will affect your style, it’s inevitable. We started the studio, little over a decade ago, with only 2 graphic designers; Kasper and me. Now we are 7 people and sometimes grow to a team of 12 to 13 with freelancers

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« Our reel is like the latest album of a muscisian or a band (...) ».

and we’re not intending to grow much bigger. Running a boutique like ours requires a different way of organizing, communicating and managing internally compared to the moment we started the studio. This means its not only Kasper and me anymore who design, like back in the old days. Our studio evolves and grows, slowly as it ages. We always look for new talent to come join us, they keep us fresh and aware of what is new and happening in this industry. Its good to keep a conversation going on about new tools, new opportunities, new ideas etc. All this and more make who we are and determines our current «style». :K: The popularity of motion graphics has grown tremendously and the competition is tough. How do you see this rise ? Have you changed your working methods ? :RH: Well actually not that much to be honest. Our methods now are more organized, more produced, more professional, simply because we have to work and deal with big projects, demanding clients and extremely tight deadlines. But like I said earlier; «no fun, no glory». The competition can be tough indeed. Real talent is easy to spot, but its a rearly seen species. The animation and commercial motion graphics world is a real small world. A lot of like-minded studios know each other pretty well. I think with the work we all produce, we inspire eachother more than actually compete with eachother. The moment we do feel we need to compete, is when we take on a pitch. We’ve never been very active in acquiring work. Most Kromag 07 // Hiver 2012-2013

agencies and clients know where to find us when they need us. Once or twice a year we publish a project or reel, which gains a lot of attention, especially online. This attention is good to get «on top of mind» with (potential) clients. :K: In an article with Brief Magazine, Kasper said that « The line between motion graphics and visual effects is getting thinner. » How so ? :RH: The integration of 3D motion graphics and live-action is a common thing these days. I’m not so sure if «motion graphics» is still a correct term in correlation to the work a motion designer does. A lot of for instance compositing work, rotoing, plate cleaning etc. is part of a motion designer’s daily work, as where this used to be a seperate discipline. With current technology and tools, things are made easier and more powerful, but also blends disciplines and perhaps even more demanding of our designers. :K: What process touches the essence of motion graphics ? :RH: The essence of motion graphics is like the origin and essence of graphic design; visual communication. There is just one extra dimension or ingredient added, which is «time». The process that touches the essence of motion graphics starts with designing the «head» of a story, working towards the «tail», and still leave some room for chance. :K: You recently celebrated your tenth anniversary which 50


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is a rare example of longevity in the area. What can we wish you for the next years ? :RH: The last 10 years were not always easy and we worked hard to get where we are now. We hope to last atleast another decade, and being able to do what we like to do so much; design, produce, direct, animate,

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experiment, travel, making new friends and make awesome films! All this we hope to do in great health and with loads of fun!!

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Björn Bartholdy

La machine dit: oui

Français Par Björn Bartholdy

LA MACHINE DIT: OUI

Retour sur 30 ans de technique de design audiovisuel - de la Black Box aux plates-formes libres J’ai débuté ma carrière au département design de la chaîne TV d’Etat SDR (Süddeutscher Rundfunk) en 1981. A cette époque, le design audiovisuel rimait avec l’utilisation intensive de peinture à la bombe, de Letraset (lettres décalcomanie), de reprographie, etc, sur une image fixe (le résultat était exposé devant une caméra de studio) ou l’animation traditionnelle 16mm restait à la lisière du motion design, encore très peu représenté à ce moment-là. En 1981, la société britannique Quantel

dévoilait la Paintbox (la première station de travail graphique pour les images fixes). Puis en 1985, c’est la première version de «Harry» (un système dédié au compositing qui utilisait une technologie de disque propriétaire pour la lecture audio et vidéo. C’étaient les débuts de l’utilisation professionnelle de la retouche numérique des images dans le domaine du broadcast et de la publicité. Plusieurs sociétés ont alors essayé de conccurencer Quantel - l’une d’entre elles était Dynatech Colorgraphics avec le DP 422 que j’ai utilisé pendant la deuxième moitié des années 80 - capable de respecter la norme CCIR 601 et de traiter la vidéo numérique en définition standard non compressée à l’aide d’un gros D1 - ou d’un magnétoscope Betacam pour les

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acquisitions/exportations, ou du système français Getris Images. Ces solutions n’ont jamais rejoint Quantel, leader du marché, mais ont contribué à enrichir l’offre des techniques liées au design et à ouvrir la voie à de futurs développements. Restait l’épineuse question de l’acquisition/exportation. Cela peut sembler surprenant aujourd’hui mais la numérisation d’éléments vidéo et le retour sur bande à l’aide d’un coûteux magnétoscope professionnel ne permettait guère aux indépendants ou aux petites structures d’intégrer le marché, à moins de faire de substantiels investissements ! C’étaient les prémices du motion design tels que nous le connaissons - associé bien sûr à de l’image en prise de vues réelles et de l’animation traditionnelle. Aux débuts des années 90, j’ai déménagé à Cologne pour travailler chez VOX, la chaîne de télévision privée. Après ça, j’ai rejoins la première équipe de design de VIVA, la chaîne allemande concurrente de MTV. Le tout premier habillage a été réalisé au moyen d’un Quantel Hal, une version moins coûteuse du Harry. Mais une chose avait déjà changé: pour la génération des typos et des éléments graphiques, un Mac était connecté à la grille de commutation DV -  le début de la plateforme libre. C’est aussi au début des années 90 que les solutions de type Flint, Flame et Inferno de Discreet

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:: B2B :: Logic ont fait leur apparition. Des solutions logicielles très performantes pour le motion design et les effets spéciaux, et fonctionnant sur des stations SGI (Silicon Graphics), le nec plus ultra en matière de traitement numérique des données graphiques. Le problème était toujours lié au capital nécessaire pour intégrer la ligue pro : un système Flame coûtait facilement dans les 250 000 Euros. La station SGI était certes ouverte mais pas très répandue et d’une certaine façon encore dans une logique propriétaire. C’est à cette époque que nous avons commencé à utiliser After Effects sur nos Mac. En 1993/94, j’ai fondé Cutup, un studio de design pour le cinéma et la télévision, avec Robert Rose et Kris Krois. Nous étions l’une des premières agences audiovisuelles en Allemagne dotée d’un pipeline de production basé sur une plateforme technique libre. Nous avons dû faire face aux doutes de nos clients et batailler pour prouver qu’un Mac pouvait produire une image aussi bonne que les stations Quantel, ce qui nous a demandé pas mal de temps... Mais c’était la période où le standard a commencé à évoluer. L’influence de Quantel et de Discreet Logic commençait à s’estomper et les Mac ont fini par s’imposer (en grande partie) à la fin des années 90 dans le design audiovisuel (et dans d’autres secteurs créatifs, bien entendu). Nous avions toujours besoin de magnétoscopes Beta Num et D1 au début du nouveau millénaire pour les importations/ exportations mais cela commençait à disparaître face à la montée en puissance de la bande passante sur Internet - aucun problème pour expédier du matériel en Full HD à l’aide du web. La question des limites de l’acquisition/exportation touchait à son terme ! Ce changement a été une étape déterminante du process pour ramener les talents créatifs au premier plan. L’obstacle du matériel hors de prix cessait d’être un critère d’accès majeur au monde professionnel. Et nous le voyons encore aujourd’hui, le phénomène se poursuit avec les premières caméras DSLR, les équipements Super 35 désormais accessibles, qui offrent d’énormes possibilités de prises de vues sur le plan créatif, la qualité n’étant plus la principale préoccupation. Les standards évoluent vers des plates-formes libres. Pour un designer, l’adoption des environnements de production ouverts a été une étape décisive vers une totale liberté. Une évolution de l’espace créatif rendue possible grâce à un monde complètement inter-connecté. Alors quelle sera la prochaine grosse étape ? Nous avons déjà atteint le point où de jeunes talents réalisent de superbes films d’animation avec leur smartphone. Chaque fois que je me rends sur Vimeo & co, je suis emballé par le nombre sans cesse croissant d’extraordinaires talents. Je pense que les futurs développements rapprocheront encore davantage les univers linéaires et non-linéaires. Concernant les outils, cela signifie que les solutions logicielles pour créer le design d’un film et de (jeux) media interactifs seront la plupart du temps les mêmes. L’intégration de tous les types de media audiovisuels constituera le nouveau standard de production. C’est même déjà en cours...

Kromag 07 // Hiver 2012-2013

B2B

La machine dit: oui

Travaux «old school» par Björn Bartholdy réalisés avec aérographe, xerox, int etc

Quantel Paintbox

Quantel Paintbox

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B2B

La machine dit - oui


:: B2B ::

A lire//To read Showreel.01 Showreel.02 Broadcast Design Next Level (bientôt disponible//available soon)

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Björn Bartholdy

Biographie//Biography...

Björn Bartholdy est né en 1965 à Stuttgart. Il a étudié le design et la communication à la Merzakademie de Stuttgart / Allemagne, le design et les médias à l’Académie des arts et médias de Cologne / Allemagne. Puis, il a été designer TV en freelance pour des chaînes comme Bayerischer Rundfunk, RTL, VOX et VIVA. Plus tard, Björn Bartholdy a fondé «cutup», une agence de design orientée médias où il a travaillé comme gérant et directeur de création pendant 10 ans (jusqu’en 2002). Parallèlement, il a supervisé le département «Design Virtuel» à l’Académie du film de Baden-Württemberg, à Ludwigsburg, et durant de nombreuses années, il a été membre du conseil d’administration des «Eyes and Ears of Europe», l’association européenne pour le design, la promotion et le marketing des médias audiovisuels. Depuis 2003, Björn Bartholdy est responsable du département «médias audiovisuels» à la Köln International School of Design. En 2010, il fonde The Cologne Game Lab, une institution de l’université des sciences appliquées de Cologne. Björn Bartholdy studied communication design (diploma) at the Merz Akademie in Stuttgart and media design (diploma) at the Academy of Media Arts in Cologne. He also worked as a freelance designer for Bayerischer Rundfunk, RTL, VOX and VIVA. In 1994 he founded cutup, a media design agency, and was its creative director and business manager until 2002. The agency won many national and international prizes in the categories of film and TV design as well as new media. In 1999 the majority of the agency was taken over by Bertelsmann. Björn Bartholdy ran the virtual design department at the Baden-Württemberg Film Academy in Ludwigsburg from 1999-2002. From 2002 to mid-2004, he led the content strategies department at verytv in Cologne. Since 2003 he has been responsible for the department of audiovisual media at the kisd – Köln International School of Design and since 2006 he has been course convener of the Bachelor in European Design. The Cologne Game Lab is Björn Bartholdys latest project - since 2010 he is the director of the institute at Cologne University of Applied Sciences. Björn Bartholdy is a long-standing member of the «Eyes and Ears of Europe», the European association for design, promotion and marketing of audiovisual media. He has produced two books: SHOWREEL.01 and .02 on audiovisual design and has also written «Broadcast Design», an account of current TV design. He has also contributed various articles to the Design Dictionary (Birkhäuser). 55


:: Interviews ::

Björn Bartholdy

Machine says: yes

English By Björn Bartholdy

MACHINE SAYS: YES

Looking back at 30 years of audiovisual design technology - from Black Box to Open Platform

I did my first practical training at the design department of German states TV “SDR” (Süddeutscher Rundfunk) in 1981. At this time audiovisual design implied the heavy use of airbrush, Letraset (dry transferable letters), reprography etc. on the still image side (the result was posted in front of a studio camera) or the classic 16mm animation stand on the motion design frontier, which by the way poorly existed in these days. British Tech Company

QUANTEL presented the PAINTBOX (the first black box graphic workstation for still images) in 1981 and the first version of “HARRY” (a compositing system using proprietary disc technology for live audio and video playback) in 1985 – the beginning of the professional use of digital image processing in the fields of broadcast and advertising. In these days several companies tried to challenge QUANTEL – one was the DP 422 from DYNATECH COLORGRAPHICS (which I was working with in the second half of the 80ies) – also being capable of CCIR 601, uncompressed standard definition digital

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video using a big D1- or Betacam VTR for in/out, or the French system GETRIS IMAGES. These devices never joined up to the market leader QUANTEL but helped to enrich the landscape of Design oriented technology and paved the way for future developments. It sounds crazy today that there was something like an in/out barrier that needed to be conquered! Getting video footage into your machine and mastering back to tape by the usage of expensive professional VTR´s didn’t allow individuals or small design shops to enter the market without substantial investments ! These were the starting days of motion Design, as we know it today - of course already in combination with life action imagery and a lot of input from the classic animation industry. In the early 90ies I moved to cologne and worked for the private broadcaster VOX and from there went on to join the initial design team of the German MTV competitor VIVA, where we used the QUANTEL HAL – a cheaper version of HARRY, to produce the initial design package. But one thing already had changed: for the generation of typo and graphical elements, a Mac was hooked up to the

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:: B2B ::

B2B

Machine says: yes

digital video matrix switch - the beginning of the open platform age. I also have to mention, that in the early 90ies Discreet Logic entered the scene with products like FLINT, FLAME and INFERNO – highly performative software packages for Motion Design and VFX running on SGI (Silicon Graphics) workstation, the state of art tech in graphic data processing in this time. The problem was again the necessary capital to enter the pro league: A FLAME system could easily cost 250.000 Euros plus and the SGI platform were open, but not widespread and therefore kind of proprietary. These were the days when we started to use AFTER EFFECTS on our Mac’s. In 1993/94 I founded CUTUP as a studio for film- and television design with Robert Rose & Kris Krois and we were amongst the first agency’s for audiovisual media in Germany using a production pipeline based on open platform technology. We had to fight the doubt of our customers, that a Mac rendered image was as good as a QUANTEL generated picture and it took a while to convince the clients of the possibilities of these devices… But this was the moment, when the whole paradigm started to change. The influence of QUANTEL and DISCREET LOGIC began to fade and by the end of the 90ies the Mac’s (mostly) took over the leading role in audiovisual design (and of course other creative fields). We still needed DigiBeta VTR´s and D1 technology in the beginning of the new millennium for in/out, but this started to vanish with uprising Internet bandwidths – no problem to ship full high definition material using the regular web. This was the end of the limiting in/out question! That change was an important step in the process of bringing the creative talent into pole position: The material hurdle of expensive equipment stopped being the prime criteria to let you enter the professional arena. And as we know today this process is not even over – first DSLR cameras, now affordable Super 35 equipment on the live action side open up enormous creative chances and quality is no real subject any more. The paradigms change towards open platform production environments was the decisive step towards total freedom from a designers’ point of view. But only in a completely cross-linked world these effects could generate the creative space that we are in today. So what will be the next big step ? We already reached the point where young talents make great animation films with their smart phones and I am getting excited every time I am visiting VIMEO+ CO, looking so many uprising great talents over the shoulder. I believe hat future developments will bring the linear and the non-linear world much closer together. Considering our tools, this means that the software environments for creating design for film and interactive media (games) will be he same in most occasion. The new paradigm of production will be the integration of all kind of audiovisual media types, and this is already happening…

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Before//Avant Viva Logo After//Now- Après//Maintenant

Some of Björn Bartholdy’s old school broadcast grafix made with airbrush, xerox, int and so on

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DigitalKitchen

Showreel Tout un art...

Français Par Stéphane Zissu

SHOWREEL, TOUT UN ART Le showreel, outil de promotion incontournable, s’est imposé depuis quelques années comme un phénomène de masse sur toutes les plates-formes online. En délaissant progressivement sa première source de diffusion majeure, le DVD au profit d’Internet, le phénomène s’est emballé et les créateurs de tous bords ont fleuri de toutes parts. Mais faire son show, c’est avant tout savoir se vendre. Aussi, à l’heure où la concurrence se déchaîne, freelances et studios doivent plus que jamais rivaliser d’imagination pour se démarquer. Quid de tout ça ? Qu’on les nomme showreel ou demoreel, ces montages ont valeur de portfolio vidéo pour tous les aficionados de l’image en mouvement. Classiquement, un reel s’illustre par une compilation de ses travaux les plus marquants, sorte de bout à bout plus ou moins élaboré et rythmé par une musique de son choix. Maillon fondamental de la fabrication des films, le montage est ici le moyen d’expression privilégié du terreau identité/design/créativité que cherche à traduire le créatif. Bien qu’indissociable de tout projet motion design efficace, l’utilisation du sound design apparaît ici plus anecdotique. La pratique comporte son lot de très bonnes choses, le principal attrait reposant sur la qualité des travaux, réunis ici dans une exposition inédite. Pionnier de l’animation numérique, John Whitney Sr signe certainement avec Catalog 1961 le premier demo reel marquant de l’ère numérique. Afin de promouvoir son système précurseur du motion control1, il réalise des effets optiques inédits pour faire apparaître l’année 1961. Sa performance inspirera d’ailleurs à Douglas Trumbull l’utilisation de la technique slit-scan2 dans 2001, l’Odyssée de l’espace. 1

Au delà de l’anecdote, l’exemple illustre bien la portée limitée que peut représenter la simple compilation. Il a néanmoins valeur de mètre-étalon très utile pour apprécier la suite. Pendant des années, le modèle se tient et les exemples demeurent sporadiques (Sullivan & Marks dans les années 70, Robert Abel & Associates dans les années 80). Ce n’est qu’à la fin des années 90 que le phénomène connaîtra une vive accélération avec la démocratisation des outils informatiques (Flash, After Effects, la multiplication des logiciels 3D) et l’émergence de toute une génération marquée par la révélation du générique de Se7en (1993) réalisé par Kyle Cooper. Si le modèle de la compilation est le plus répandu, les essais les plus intéressants sont évidemment à la marge, alimentée par des créations plus ambitieuses qui méritent bien leur appellation de show. Ou quand le show devient nouvel objet de création, un exercice ludique que son créateur s’approprie dans le but de le transcender. Quelle que soit la démarche, il existe un passage incontournable que personne n’oserait négliger : l’introduction. Objet de toutes les attentions, ce segment capital

Dispositif de contrôle du mouvement d’une caméra adapté du viseur automatique d’un canon anti-aérien datant de la Seconde Guerre mondiale. Le slit-scan est un procédé photographique et cinématographique, dans lequel on intercale un masque mobile (où une fente a été découpée) entre la caméra (ou l’appareil photo) et le sujet à photographier. (source : Wikipedia)

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:: ZoomArt :: Buck

est un concentré de savoir-faire dont l’enjeu est double : décliner son identité tout en affirmant instantannément sa singularité. Pas une mince affaire. Récemment, l’ouverture du reel de Sander van Dijk est une très belle signature qui donne immédiatement la mesure de son potentiel. Mais au petit jeu des 1 001 facettes, le studio Buck excelle dans ce qu’on pourrait appeler l’introspection graphique, une projection stylisée de son identité et de ses signes distinctifs. L’introduction particulièrement détaillée de son Brand Reel 2012 impose une richesse de styles impressionante dans les innombrables déclinaisons des 4 lettres B.U.C.K. En apposant un symbole en ouverture d’un montage de marques, Buck détourne l’exercice à son propre profit. Malin. En 2007, le jeune Tom Geraedts, alors âgé de 19 ans, est à la recherche d’un stage au sein d’un studio de motion design. Son portfolio ne comportant que peu de références, ce passionné réalise alors un vrai tour de force. Il imagine une présentation atypique, sorte de CV vidéo avant l’heure, où il se met lui-même en scène avec moult effets spéciaux réalisés par ses soins. Le rythme est enlevé, l’écriture au cordeau, les transitions impeccables, le jeune audacieux réussit son pari et évite l’écueil du maigre catalogue de projets propre au débutant. Nul doute que sa relecture d’American Beauty et de Donnie Darko a largement marqué les esprits. Les studios ne s’y sont d’ailleurs pas trompés et le jeune prodige a rapidement trouvé une place chez UVPH à New-York. Il travaille aujourd’hui à Londres où il poursuit une brillante carrière de réalisateur. Très récemment, Nathan Boey adopte une approche similaire dans « I Like to make things ». En moins d’une minute, il dresse un portrait de ses compétences sur un 07 /:/ // Hiver 2012-2013 Kromag 05 Printemps 2008

Showreel Tout un art

« Si le modèle de la compilation est le plus répandu, les essais les plus intéressants sont évidemment à la marge. » mode très décontracté et bourré d’humour. Plus complet que n’importe quelle compilation éculée, la vidéo répond à l’essentiel avec une créativité rafraîchissante. Les tableaux se succèdent, de la publicité au clip en passant par les différentes techniques maîtrisées, sans oublier quelques pincées d’anecdotes personnelles venant peaufiner son aura de personnage sympathique. Le design le dispute à l’efficacité, produisant sans nul doute l’un des reels les plus stimulants de ces dernières années. Ainsi, quand il s’agit de s’écarter des conventions établies, c’est le plus souvent pour se poser la question de la représentation. Lorsque Helio Vega joue avec les éléments au sens propre (le feu dans The Silence Reel 11, la glace dans Frozen Frame) comme au figuré (son œuvre) dans ses différents reels, la matière filmique et organique amène une nouvelle lecture de par sa mise en abyme. Dans un registre approchant, d’autres créateurs s’appuient sur une post-production poussée afin de revisiter leur travail. C’est le cas du Montage 2011 d’Adam 59


:: ZoomArt ::

Showreel Tout un art

Imaginary Forces

Gault dont le mouvement et le rythme empruntent beaucoup à une certaine idée du cinéma, notamment celui des origines. Plus précisément, l’influence des premiers appareils de projection animée et autres jouets optiques y est très sensible (praxinoscope, zootrope, etc). Les nombreux effets (ralentis, accélérés, répétitions, découpages de l’écran...) et la musique revisitent, triturent, altèrent la matière de ses projets pour les restituer dans une vision chaotique proche de l’obsession. L’influence très picturale du travail de Gault est d’autant plus notable que le tryptique devient le mode de représentation privilégié, décuplant par là-même les effets de ce nouveau regard. Matière première d’une nouvelle création, ce remix d’images bien senti, au rythme fractionné fait songer au tandem VJ Addictive, passé maître dans l’art de détourner images et sons pour revisiter notamment de gros films hollywooodiens. Et Hollywood est réputée pour ses bandes annonces, Kromag 07 // Hiver 2012-2013

un standard d’efficacité qui fait rimer exposition et rythme avec curiosité et appétit. Une veine qui n’a pas laissé indifférent certains studios, attirés par les vertus largement éprouvées de ces fameux trailer. En toute logique, Imaginary Forces, joue de ce référentiel. Depuis quelques années, leurs montages successifs se font remarquer tant par la qualité de leurs images que par le sound design très travaillé. Un gage de qualité supplémentaire bizarrement sous exploité dans la majorité des cas alors qu’il serait inconcevable de voir un projet motion design en faire l’économie. Ainsi en est-il également de Metaphrenie qui a bien su transposer les bénéfices d’une bande annonce dans son showreel 2010, un modèle du genre bien plus efficace que ses légères déclinaisons en 2011 et 2012 ne sauront renouveller. Un piège dans lequel Onesize ne saurait tomber, le studio mettant un point d’honneur à ne jamais utiliser deux fois de suite le même projet dans ses reels. Le risque de 60


:: ZoomArt ::

se répéter devient ainsi presque inexistant. Un soucis du renouveau qui semble tout autant convenir aux esthètes vintage de MK12. Dans MK12 Summer Reel I 2012, le studio repense ses projets, réorganise des extraits en un montage intrigant porté par une musique mélancolique toute en retenue. Comme à leur habitude, la nostalgie se mêle à un esprit malicieux teinté de subversion qui a largement contribué à forger leur mythe. Simultanément, le studio aux allures de collectif publie une série de signatures animées, Twelve Years of MK12 Logos, modèle de références nostalgiques et décalées soulignant par là-même un bel exemple de longévité. Parfois, l’exercice se heurte à une difficulté inhérente aux média à présenter. Ainsi le web affiche d’emblée trois caractéristiques qui ne joue pas en sa faveur : le format des images (la verticalité par opposition à l’horizontalité des écrans), l’aspect statique de beaucoup de sites Internet (même s’il est vrai que Flash et HTML 5 sont synonymes de dynamisme) et surtout l’intéractivité. Comment restituer de manière convaincante une telle spécificité ? En 2009, Robert Kaniszewski apporte un début de réponse dans son Rokkaboy showreel 2009. Dès l’introduction, il nous met dans la peau d’un prestidigitateur de la souris, capable de prouesses en un simple clic : apparition, désintegration... Le curseur virevolte, les performances audiovisuelles se succèdent tandis que ses spécialités s’affichent en bas de l’écran. Un préambule à valeur de référentiel qui améliore la perception

Showreel Tout un art

des animations qui suivent et le plaisir qui en découle. Et de fait, la magie opère... Entité multimédia par excellence, Digital Kitchen pousse la logique encore plus loin dans This is DK, vidéo au titre évocateur d’un peu plus d’une minute. Sur un ton décalé, le montage expose les facettes du studio dans un crescendo hypnotique qui confine au vrai trip halluciné. Sons, images, expériences multimédia, tout y passe dans un foisonnement protéiforme, écho parfait d’une montée en puissance des enjeux transmédia. L’initiative est mémorable et l’identité définitivement ancrée. Quelle que soit la méthode employée, les bénéfices d’un bon showreel sont multiples. Difficile de faire l’impasse sur pareil outil d’autant que sa courte durée est un bon moyen de focaliser l’attention et de distraire le click compulsif de l’internaute. Certes un studio tel que Psyop n’a jamais édité le moindre showreel sans pour autant sembler en pâtir. Rappelons toutefois qu’à leurs débuts, ils avaient réalisé des courts-métrages personnels qui ont beaucoup fait pour leur notoriété, notamment un certain Anthem qui a très vite gagné ses galons de classique. Mais l’exception ne doit pas occulter la réalité. Le travail n’a de valeur que s’il est vu. Or se démarquer de la masse n’est pas chose facile. Et le showreel en est un des prismes les plus précieux.

Nathan Boey

Kromag 06 /:/ Automne//Hiver 2008-2009 Kromag 07 // Hiver 2012-2013

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:: ZoomArt :: DigitalKitchen


:: ZoomArt :: MK12


Showreel A whole art...

Adam Gault

English By Stéphane Zissu

SHOWREEL, A WHOLE ART Showreel is an essential marketing tool and has emerged in recent years as a mass phenomenon on all online platforms. From its first major broadcast source, DVD to Internet, the phenomenon got carried away and every kind of creators have emerged. But doing your show is above all knowing how to sell yourself. More than ever, at a time when competition is unleashed, studios and freelancers need to compete imagination to stand out. What’s all about ? Whether it’s called showreel, demoreel or quite differently, these montages are some kind of video portfolios for all motion pictures enthusiasts. A reel is traditionnally illustrated by a compilation of someone’s most significant work, a kind of more or less elaborate montage ponctuated by a music of their choice. Montage is the priviledged means of expression of the base identity / design / creativity that aim to translate the creatives. Oddly, the use of sound design is more anecdotal here even if it’s an intricate part of motion design and any efficient projects. The practice has a lot of good pieces and the main attraction depends of the quality of the work gathered in a new presentation. Catalog 1961 from digital animation pioneer John Whitney Sr. is certainly the first demo reel of the digital era. In order to promote his precursor motion control system1, he created new optical effects to reveal the year 1961. His performance also inspired Douglas Trumbull using slit-scan2 technique in 2001, A Space Odyssey. Beyond the story, the example illustrates the limitations of the simple compilation. Nevertheless, it’s a very use1

ful yardstick to assess the result. For years, the model remains the same with only few examples (Sullivan & Marks in the 70s, Robert Abel & Associates in the 80’s). It was not until the late 90s that the phenomenon has strongly accelerated through the democratization of tools (Flash, After Effects, the proliferation of 3D softwares) Also, the main title of Se7en (1995) directed by Kyle Cooper has made a deep impression on a new generation of creatives. Obviously, the compilation model is necessary but the most interesting pieces are at the margin, fueled by more ambitious creations which make the show that’s worth the premium label. When the show becomes new object of creation, a playful exercise its creator is appropriate in order to transcend it. The act of creating is first and foremost at the heart of his motivation. Whatever the approach, the introduction is a major concern that nobody would ignore. It’s a concentrate of know-how the challenge is twofold: establishing an identity and a singularity. Not an easy task. Recently, the opening reel of Sander van Dijk is a beautiful signature that immediately gives the extent of its poten-

Control system of a camera movement with an analog computer built by converting the mecanism of a World War II M-5 antiaircraft gun director. The slit-scan photography technique is a photographic and cinematographic process where a moveable slide, into which a slit has been cut, is inserted between the camera and the subject to be photographed. (Source : Wikipedia) 2


:: ZoomArt ::

Showreel A whole art

John Whitney Sr

Sullivan & Marks

tial. About playing the little game of 1001 facets, Buck excels in what might be called graphic introspection, a stylized projection of its identity and its distinctive features. The very detailed introduction of the 2012 Brand Reel imposes a wealth of impressive styles in countless variations of 4 letters BUCK. By placing a symbol at the opening of a montage of brands, Buck diverts the exercise for his own benefit. Clever. In 2007, 19-year-old Tom Geraedts is looking for an internship in a motion design studio. Because his portfolio has only a few references, this enthusiast creates a tour de force. He imagines an atypical presentation, a kind of video resume, where he directs himself in cult scenes with visual effects made by him. The pace is spirited with flawless transitions and the daring man achieves his goal avoiding the pitfalls of the poor catalogue of projects. His reinterpretation of American Beauty and Donnie Darko has definitely marked the spirits. Besides, the studios make no mistakes about it as Tom Geraedts quickly found a position in New York based studio UVPH. Now he’s working in London as a director. More recently, Nathan Boey adopts a similar approach in «I Like to make things.» In less than a minute, he depicts his skills in a comfortable style, full of humor. His video is more complete than any overused compilation and shows the most important thing with a refreshing creativity. Scenes after scenes, the piece presents different techniques he masters without forgetting some

07 /:/ Printemps Hiver 2012-2013 Kromag 05 2008

« Obviously, the compilation model is necessary but the most interesting pieces are at the margin. » personal anecdotes to complete his aura of sympathetic person. This reel made of design and efficiency is certainly one of the most challenging montage of these recent years. Thus, there is concern about representation when the exercice departs from established conventions. When Helio Vega plays with nature’s elements in the literal (fire in The Silence Reel 11, ice in Frozen Frames) and figuratively sense (his work) in its various reels, film and organic matter lead to a new interpretation because of the mise en abyme of these elements. On a related subject, other artists use a lot of post-production to revisit their work. This is the case of Adam Gault’s Montage 2011 whose movement and rhythm borrow from a certain idea of cinema and especially from early times. More specifically, the influence of the first animation de65


:: ZoomArt ::

Showreel A whole art

Sander van Dijk

Rokkaboy

vices are very noticeable (praxinoscope, zoetrope, etc). Many effects (slow motion, accelerations, repetitions, split screen...) and music revisit, distort, alter the subject for restoring it in a chaotic almost obsessional vision. Given the triptych is the preferred mode of representation, the very pictorial influence of Gault’s work is particularly noticeable and thereby multiplying the impact of this new look. An image remix that reminds the experiences of Addictive, a VJ tandem who are masters in the art of revisiting images and sounds of blockbusters. And Hollywood is famous for its movie trailers, a standard of efficiency where exposition and pace are synonymous with curiosity and appetite. Attracted by these well-proven virtues, many studios have taken the process. Logically, Imaginary Forces plays with it. In recent years, their successive montages stand out for the quality of their images as well as the polished sound design. This is another guarantee of quality oddly underused in most cases whereas a motion design project would be inconceivable without it. So does Metaphrenie who has successfully transposed the virtues of a trailer in the showreel 2010, a more efficient version than its slight variations of 2011 and 2012. Kromag 07 // Hiver 2012-2013

Onesize couldn’t fall into this trap, the studio never uses the same project twice in its reels. The risk of repetition becomes almost nonexistent. This kind of concerns about renewal seems equally suitable for MK12 vintage aesthetes. In MK12 Summer Reel I 2012, the studio rethinks its projects and reorganizes its extracts in a new intriguing montage supported by a melancholic yet moderate music. As usual, nostalgia mixes with a mischievous spirit with a bit of subversion which has contributed to invent their myth. Simultaneously, the collective-like studio publishes a series of animated signatures, Twelve Years of MK12 Logos, a model of nostalgic and quirky references thereby highlighting a fine example of longevity. Sometimes the exercice is reaching the genre’s limits in terms of medias. And the web has three problematic characteristics: first, the image size (the vertical scrolling versus the horizontal screens), the static aspect of many websites (even if Flash and HTML 5 are synonymous with dynamism) and especially interactivity. How convincingly render such an activity like this ? In 2009, Robert Kaniszewski provided an initial response with his Rokkaboy showreel. In the introduction, he put the 66


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Showreel A whole art...

Adam Gault

viewer ( in the shoes of a magician mouse, capable of feats with a single click: appearance, disintegration ... The cursor spins and makes performance after performance while audiovisual specialties appear at the bottom of the screen. A preamble which provides the reference value and enhances the perception of events that follow. And indeed, the magic happens... A leading multimedia entity like Digital Kitchen pushes the logic even further in their video with the eloquent name of This is DK. A quirky montage which exposes the aspects of the studio in a crescendo that borders on hypnotic hallucinatory trip true. Sounds, images, multimedia experiences, everything blends in a profusion Kromag 07 // Hiver 2012-2013

perfect echo of a rise of transmedia issues. The initiative is memorable and identity permanently anchored. Whatever the method used, the benefits of a good showreel are multiple. It’s difficult to ignore such a tool as well as its short duration is a good way to focus attention and distract the user compulsive click. Of course, a studio like Psyop has never published any showreel without any problems. Recall, however, in their infancy, they had made personal short films that have done much for their reputation, such as Anthem which has quickly reached its classic status. But the exception should not obscure the reality. The work has no value unless it is seen. Standing out from the crowd is not easy and showreel is one of the most valuable prisms. 69


Rob Chiu Il était une fois...

Français Par Stéphane Zissu

ONCE, WHEN WE WERE YOUNG Après les éditions OFFF 2007 et 2008, Rob Chiu signe le générique de OFFF Mexico 2012 et détourne l’exercice de style classique de la citation au profit d’une incursion narrative troublante et rafraîchissante. Cela fait déjà un moment que ses projets se tournent vers une voie plus traditionnelle, entendue éloignée du motion design (The Division of Gravity, Fear/Love). Rien d’étonnant à cela. Passionné de photo, son style n’a eu de cesse d’évoluer à mesure que l’oeil du photographe influençait celui du réalisateur. Mais n’est-ce pas le propre de tout bon réalisateur de savoir s’affranchir de tous les cadres pour mieux exprimer son regard ? Dans Once, When We Were Young, on suit 6 adolescents dans une ville de Mexico en proie à une ambiance de fin du monde. Un groupe de personnages, à l’aube du passage à l’âge adulte, dont un triangle amoureux qui aura tôt fait de mettre le feu aux poudres. La tension monte crescendo jusqu’au drame inéxorable. Tourné en 3 jours à l’aide d’une caméra Red Epic et d’une équipe réduite, le film bénéficie de la performance

de jeunes acteurs non professionnels ainsi que d’une production improvisée sur le terrain. Un «tournage guerilla» dixit son réalisateur qui profite pleinement au film. L’atmosphère, teintée de déliquescence, y est aussi intense qu’éprouvante et laisse au titre un arrière goût de cendre : Once, When We Were Young (Autrefois, quand nous étions jeune). Pourtant, même dans ce chaos implacable, l’humanisme de Rob Chiu laisse entrevoir une lueur d’espoir. Une constante qui rend son oeuvre profondément attachante. Qu’il s’agisse de projets commerciaux ou de courts-métrages, la galerie des personnages de Rob Chiu continue de se peupler de visages, les sentiments primant sur l’artifice. En toute logique, les effets visuels se font très discrets, les titres du générique étant la marque la plus significative de son travail antérieur. Dernier baroud d’honneur avant le passage au long métrage actuellement en cours d’écriture et que le réalisateur devrait tourner cette année, Once, When We Were Young porte en lui les prémices d’une belle carrière.

+ Kromag 07 // Hiver 2012-2013

theronin.co.uk

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Rob Chiu

Il était une fois...

Credits Directed, Written & Edited by Rob Chiu Produced by Astridd Campos Morales, Manuel Alcalá & Rob Chiu Executive Producers: Cocolab, Centro & Hector Ayuso Ros Director of Photography: Paul O’Callaghan Music composed by Ben Lukas Boysen Cast: Emiliano Cortés, Alejandro Caballero, Paula Morales, Víctor Corral, Braian Salazar, Ximena Alvarado, Eduardo Leyva Voice Over: Luis de Velasco Post production by Night Shift Paris. Julien Desplanques, Mathieu Hue, Nolwenn Hajo Post-producer: Florent Quint Colorist: Mathieu Caplanne Compositing artists: Olivier Stéphant, Julien Bonnet, Jeff Descoubes Intern/rotoscope: Florian Lamy Sound recordists: Manuel Becerril, Francisco Quiles, Ignacio Osorio Santiago Camera assistant: Gilberto Corona Sound Engineer: Uriel Esquenazi Filmed on location in México Kromag 07 2012-2013 05 // /:/Hiver Printemps 2008

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Rob Chiu Once upon a time...

English By Stéphane Zissu

ONCE, WHEN WE WERE YOUNG After the 2007 and 2008 OFFF editions, Rob Chiu directed the Opening title for OFFF Mexico 2012 and redefines the classic exercise of the citations in favor of a narrative approach troubling and refreshing. It’s been a while since his projects are turning to a more traditional way, that is to say away from motion design (The Division of Gravity, Fear / Love). And it’s no wonder, because as a photography aficionado, the photographer had constantly influenced the director. Is this not the property of every good director to free himself from all frames to better express his look ? Once, When We Were Young is talking about 6 friends, coming of age at the end of the world in Mexico City. A group of characters with a love triangle that will spark things off. The tension goes crescendo until the inevitable tragedy. Shot in 3 days using a Red Epic camera and a reduced team, the film benefits from the production improvised

on the spot and the performance of young non-professional actors. The short film takes full advantage of a «guerilla filming» according to its director. Failed-tinged atmosphere is as intense as demanding and leaves an ashy aftertaste to the title: Once, When We Were Young. Yet, even in this relentless chaos, the humanism of Rob Chiu provides glimmers of hope. A constant that makes his work deeply endearing. Whether it’s commercial projects or short films, Rob Chiu’s gallery of characters continues to populate with faces, the feelings take precendence over the artifice. Logically, the visual effects are discrete, the titles being the most significant signature of his previous work. The piece is a symbolic short before the feature film currently being written and that Rob Chiu should direct next year. Once, When We Were Young provides the signs of a great career.

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Kromag 07 // Hiver 2012-2013

theronin.co.uk

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Kromag 06 /:/ Automne//Hiver 2008-2009

Rob Chiu

Once upon a time...

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Dans le rĂŠtro Quoi de neuf ?

Renascent

Avec la participation // With...

Kromag 07 // Hiver 2012-2013

Adolescent Aleksander Dultsev Alexei Tylevich Bran Dougherty Johnson Brandon Martinez Buraco de Bala Daf Drew Neujhar Fred Petit Hue Visualab Jon Yeo Jose Gomez Renascent Rob Chiu

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:: Dans le rétro ... ::

What’s new ?

Quoi de neuf ?

2006

... parution du numéro 1 de Kromag. Ces quelques années qui nous séparent du lancement du magazine nous ont donné envie de prendre des nouvelles de nos anciens invités. Un retour en arrière qui doit plus à la curiosité qu’à la nostalgie et qui rend compte d’une vraie évolution des carrières et des activités. Alors quoi de neuf ?

2006

... publication of the first Kromag issue. After these few years that separate us from the launch of the mag, we were tempted to take news of our former guests. A look back in time which is due more to curiosity than to nostalgia and reflects a true evolution of careers and activities.

Kromag 07 // Hiver 2012-2013

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:: Dans le rétro ... ::

Adolescent :Kromotion: Qu’est-ce qui a changé pour vous depuis 6 ans ? Notre mode de vie a beaucoup changé. Nous passons désormais plus de temps sur Internet que devant la TV. De nouvelles opportunités pour les contenus online se multiplient sans cesse. A notre niveau, notre vie de famille a aussi changé - nos centres d’intérêts ont vraiment différentes tonalités et facettes.

:K: Pouvez-vous nous dire quelques mots sur votre dernière expérience motion personnelle ? Chaque projet est une bonne expérience, c’est toujours un defi. Nous travaillons actuellement sur le générique et le design d’un documentaire sur la mode autour de Bergdorf Goodman - ils fêtent leur 100ème anniversaire cette année et nous sommes très heureux de faire partie de leur histoire.

:K: Comment voyez-vous l’avenir des motion graphics ? Le grand boom de ces 15 dernières années est le fait d’une nouvelle approche. Aujourd’hui, les gens ont l’habitude d’en voir quotidiennement et leurs attentes en matière de standard de qualité ne cessent de croître. C’est très stimulant pour tous les créatifs.

Kromag 07 // Hiver 2012-2013

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:: Dans le rétro ... ::

Kromag n°01

:Kromotion: What has changed for you since 6 years ? People’s lifestyle has changed a lot, we spend more time on internet than traditional TV and we feel there are new opportunities for online contents more and more. On a personal level, our lifestyle has also changed with family - our POV has definitely different colors and perspective. :K: How do you see the future of motion graphics ? It was booming for last 15 years as a special new approach but nowadays people are used to seeing them in daily living and standard of quality they expect is getting higher and higher. It’s a good challenge and exciting time for all creative people.

Kromag 07 // Hiver 2012-2013

:K: Tell us about your latest best motion experience in a few words. Every project is a great experience and it’s always a good challenge. We are now working for film titles and graphics for fashion documentary film about Bergdorf Goodman - they are celebrating 100th year anniversary this year and it’s so exciting to be part of their history.

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adolescent.tv

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Kromag 06 /:/ Automne//Hiver 2008-2009

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:: Dans le rétro ... ::

Aleksander Dultsev // Duler :Kromotion: Qu’est-ce qui a changé pour toi depuis 5 ans ? Ces 5 dernières années sont vraiment passées à toute vitesse. Durant cette période, j’ai dû laisser tomber la TV avant d’y retourner. J’ai travaillé dans le secteur privé et la pub, toujours dans les domaines du broadcast design et des motion graphics, ainsi que dans le secteur du design indutriel pour le plaisir. :K: Comment vois-tu l’avenir des motion graphics  ? A mon avis, le design va évoluer vers un graphisme minimaliste, simple, à mesure que les contenus initialement destinés à la TV vont migrer vers les petits écrans mobiles, notamment ceux des smartphones. Les règles de mise en images de l’information vont changer. Le début des années 2000 me manque. Le broadcast design était alors en plein essor en Russie et des travaux impressionants étaient produits. Nos idôles étaient Attik, Velvet et tant d’autres. J’espère que le futur changera de direction et que nous pourrons revivre ça. :K: Peux-tu nous dire quelques mots sur ta dernière expérience motion personnelle ? J’attends le feu vert de la chaine TV russe «Star» pour un projet. Dernièrement, j’ai engrangé pas mal d’expérience en terme de gestion de gros projets. Leur nombre ainsi que leur organisation rendaient la tâche plus difficile. (A côté de ça, j’ai aussi créé l’ébauche d’un avion russe de 5ème génération pour le plaisir - ce qui n’a probablement pas grand chose à voir avec le thème du magazine).

:Kromotion: What has changed for you since 5 years ? Really, 5 years passed quickly. During this time I had to leave the TV and go back to it. Has worked in private business and advertising. All the work is also in the field of broadcast design and motion graphics, and an amateur in industrial design. :K: How do you see the future of motion graphics ? IAs I see it, the design will evolve toward a minimalist, simple graphics as well as tv and motion content is transferred from the TV where he had been prescribed until recently, including the small screens of devices such as smartphones, which changes the rules for filing information. I am Very miss the early 2000s, whereas in Russia there was a flowering of broadcast design, were performed outstanding work in this area. Our idols were Attik, Velvet and others. I hope in future the story will make a turn, and we will see this again. :K: Tell us about your latest best motion experience in a few words. Of the latter, my work would like to provide clearance of the Russian TV channel «Star». In the short term, a large volume of work was obtained with experience in managing large projects. The number of projects in advertising, increased complexity of projects and their organization. (I also created the amateur draft Russian aircraft 5th generation, but it’s probably not true to the theme of the magazine).

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Kromag 07 // Hiver 2012-2013

Kromag n°04

www.duler.ru/design.html duler.livejournal.com/

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:: Dans le rĂŠtro ... ::

Kromag 07 // Hiver 2012-2013

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Alexei Tylevich // Logan :Kromotion: Qu’est-ce qui a changé pour vous depuis 4 ans ? Les 4 dernières années ont été importantes et incroyablement productives pour Logan. Nous sommes passés du statut de petit studio à celui d’une société de production établie des deux côtés du pays. Nos capacités, notre taille ainsi que notre base de clients n’ont cessé de s’étoffer tandis que nos relations avec nos clients historiques tels qu’Apple se poursuivent. Outre notre siège de Los Angeles, nous avons désormais de superbes bureaux à New-York dans le quartier de Soho. Cela nous permet de travailler avec des clients de chaque côté du pays. La majeure partie de notre travail d’animation antérieur s’est orienté vers les effets visuels photo-réalistes. Les projets sont devenus de plus en plus sophistiqués tant d’un point de vue créatif que technique. Nous avons participé de plus en plus à des long métrages et des projets liés au jeu vidéo : génériques, contenus et bandes annonces de jeu, etc. Nous sommes constamment impliqués dans quantité de projets qui sont très difficiles à catégoriser  : par exemple, nous avons récemment conçu une exposition itinérante consacrée à l’art du clip vidéo. Nous travaillons également sur un jeu iOS ; nous en sommes à l’étape du développement. Nous venons aussi de lancer un département dédié aux prises de vues réelles baptisé Logan & Sons (www.loganandsons.com) qui représente des réalisateurs. Ce sont des avancées très stimulantes qui nous permettent de collaborer avec de nouveaux talents et d’offrir à nos clients le meilleur des deux mondes : d’incroyables prises de vues réelles et une post-production haut de gamme sous le même toit. Notre détermination consiste toujours à développer la société tout en gardant un contrôle précis sur la créativité. :K: Comment voyez-vous l’avenir des motion graphics  ? La définition des motion graphics va continuer à évoluer en fonction des changements de contexte incessants. Beaucoup de travaux incroyables sont produits alors que la nouveauté et l’excitation se sont considérablement émoussés ces dix dernières années. Pour rester dans le sujet, les choses bougent dans de nouvelles directions qui incluent l’interactivité, le monde physique, la conception d’un côté et plus de cinématiques et d’effets visuels hauts de gammes de l’autre. Le champ des compétences est de plus en plus vaste et saturé. Je nous vois toujours oeuvrer davantage dans le milieu du cinéma et du jeu, tout en continuant de travailler sur des projets culturels et corporate qui établissent un lien entre créativité et technologie. :K: Pouvez-vous nous dire quelques mots de votre dernière expérience motion personnelle ? L’année dernière, j’ai réalisé une pub en prises de vues réelles pour le jeu Elder Scrolls : Skyrim. Tout le projet – à la fois le tournage et la post-production – a été produit par Logan. Pour moi, il donne une bonne idée de la taille et de la qualité du travail que nous aimons faire en ce moment.

Kromag n°06

:Kromotion: What has changed for you since 4 years ? The past 4 years have been incredibly important and productive for Logan. We’ve grown from being a small boutique studio into a bi-coastal production company. Our size, capabilities and client base have been expanding steadily, while our relationships with old clients like Apple are on-going. In addition to our LA headquarters, we now have a beautifully designed New York office located in Soho, which allows us to work with clients on both coasts. A lot of the animation work we’ve been doing has been moving towards photo-real VFX. We’ve seen projects become more sophisticated both creatively and from the technical standpoint. We’ve been involved in a lot more feature film and video game-related projects: titles and film sequences, game trailers and content, and so on.  We are constantly involved in numerous projects which are hard to categorize: for example, we recently designed a traveling exhibition dedicated to the art of the music video. We are also working on a game for IOS which we are in the process of developing. We recently started a live-action division called Logan & Sons (www.loganandsons.com), representing a roster of directors. This is a really exciting new development, allowing us to work with new talent and continue to offer our clients the best of both worlds: amazing liveaction and high-end post-production under one roof. Our commitment remains to growing the company while keeping a tight control on the creative. :K: How do you see the future of motion graphics ? The definition of motion graphics will continue to evolve and expand to keep up with the constantly changing context. There’s a lot of amazing work being produced, while the novelty and excitement has completely worn off over the past decade. To stay relevant, things are moving into new directions involving interactivity, physical world, experience design on the one hand, and into increasingly more high-end VFX and cinematic storytelling on the other hand. The repertoire of skills and abilities is constantly growing and the field is becoming more and more saturated. I see ourselves moving more and more into film and game work, while continuing to work with corporate and cultural clients on projects that bridge creativity and technology. :K: Tell us about your latest best motion experience in a few words. Last year I directed a live-action spot for a game called «Elder Scrolls: Skyrim». The entire project - both liveaction and post - was produced by Logan, and to me, the project represents the quality and caliber of the work we are excited to be doing at the moment. 

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wwww.logan.tv

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:: Dans le rétro ... ::

Bran Dougherty-Johnson :Kromotion: Qu’est-ce qui a changé pour toi depuis 6 ans ? Voyons voir. Il y a 6 ans, je venais juste de me lancer comme freelance après avoir passé quelques années chez Brand New School à New-York. Durant cette période, j’ai travaillé pour de nombreux studios, j’ai produit trois éditions de PSST ! Pass It On et j’ai initié le premier Motion Graphic Census*. J’ai aussi quitté New-York pour une plus petite ville à Long Island où j’élève mes deux merveilleux enfants avec ma femme. Je ne fais plus de missions freelance pour les studios. Je travaille uniquement de manière indépendante avec les clients. Je pense donc avoir quelque peu mûri, à la fois en tant que personne mais aussi en tant que gérant et designer. Du moins, je l’espère ! :K: Comment vois-tu l’avenir des motion graphics  ? Je note avec bonheur un retour en force de l’animation 2D et quantité de motion graphic design très créatifs. Il y a tellement de talents exceptionnels que je prédis un avenir radieux à cette forme d’art.

* Etat des lieux des pratiques du secteur réalisé à partir d’un sondage effectué auprès de la profession et initié par Bran Dougherty-Johnson et Jack Sargeant en 2009. Plus d’infos sur motiongraphicdesigncensus.org

:K: Peux-tu nous dire quelques mots sur ta dernière expérience motion personnelle ? J’ai réalisé pas mal de projets intéressants ces deux dernières années – depuis des films pédagogiques pour des start-ups jusqu’à des campagnes d’intérêt public et des spots pour Cartoon Network. Récemment, l’un de ceux qui m’a le plus satisfait est Happiness, un court-métrage pour Electric Projected qui a été projeté sur la façade d’une vieille usine à Beacon, New-York http://electricprojected. com. Cela s’est fait très vite, de manière très intuitive, en seulement quelques jours pour ce qui est du design et de l’animation entièrement réalisés par mes soins. Aucune validation intermédiaire, ni de clients à briefer, ni même de corrections... Antfood a sonorisé le projet avec un morceau impeccable. Je crois que c’est l’un de mes petits projets préférés, celui qui me représente le mieux, tant au niveau de mon style que de mon regard. Sans oublier qu’il m’a amené dernièrement du travail.

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:: Dans le rétro ... ::

Kromag n°01

:Kromotion: What has changed for you since 6 years ? Let’s see. Six years ago I had just started freelancing again after a few years at a staff position at Brand New School in New York. During that time, I worked for many different studios, produced three editions of PSST! Pass It On... and initiated the first Motion Graphics Census*. I also moved out of NYC to a small town on Long Island, and am raising two wonderful kids with my wife out here now.  I am no longer freelancing for other studios, I am only working independently for clients. So I think I’ve matured a bit as a person, a business owner, and a designer. At least I hope so! :K: How do you see the future of motion graphics ? Happily, I see a great resurgence of 2D animation and lots of very inventive motion graphic design. There is lots of great talent out there, so I see a pretty bright future for this art form.

* An unofficial web-based survey of professionnal motion graphics designers created by Bran Dougherty-Johnson and Jake Sargeant in 2009.. More infos at motiongraphicdesigncensus.org

:K: Tell us about your latest best motion experience in a few words. I’ve done a lot of interesting pieces in the last two years - from explanatory films for start-ups to PSAs to sponsored spots for Cartoon Network. One of the most satisfying pieces I did recently was a short film «Happiness» for Electric Projected http:// electricprojected.com which screened on the side of an old factory in Beacon, NY. It was a very quick, intiuitive project that I did in a few days of design and animation all by myself. No check-ins, clients to brief or revisions ... Antfood scored the piece with a great piece of music and I feel like its one of my favorite little things that really represents my own style and vision. And it has also led to recent commissioned work !

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brandoughertyjohnson.com

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Brandon Martinez // Colourmovie :Kromotion: Qu’est-ce qui a changé pour vous depuis 5 ans ? Tant de choses ont changé depuis 5 ans. L’économie mondiale a eu une énorme influence sur notre secteur d’activité. Certaines sociétés ont eu du mal à survivre et d’autres ont bénéficié de nouvelles opportunités. Nous avons eu beaucoup de chance de pouvoir surmonter cette période difficile. :K: Comment voyez-vous l’avenir des motion graphics  ? Je crois que les motion graphics vont continuer à progresser tant sur le plan technique que narratif. Techniquement, les projets vont continuer à être plus complexes et visuellement époustouflants. J’espère que davantage de motion designers vont percer dans le milieu du film. Il nous faut plus de réalisateurs avec un passé dans le motion. De la même manière, les projets pour les motion designers seront transmedia. Moins de publicités pour la télévision et plus de projets très élaborés, visibles par beaucoup plus de spectateurs sur de multiples plates-formes.

Kromag 07 // Hiver 2012-2013

:K: Pouvez-vous nous dire quelques mots sur votre dernière expérience motion personnelle ? Dernièrement, notre meilleure expérience motion a été le projet pour Syfy. La chaîne nous a engagé pour réaliser la campagne annuelle de promotion 31 days of Halloween. Le pack de marque transmedia incluait l’identité de la chaîne, les bandes annonces, un habillage antenne complet ainsi qu’une panoplie d’éléments pour les supports web, mobiles et print. C’était une superbe expérience de voir tout ceci se concrétiser à une telle échelle. Voici un lien sur les coulisses du projet : http://colourmovie.com/work/syfy-31-dayshalloween/

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:: Dans le rĂŠtro ... ::

Kromag n°03

:Kromotion: What has changed for you since 5 years  ? So much has changed in the last 5 years. The global economy has had a tremendous effect on our industry. It has made it hard for some companies to survive and has created opportunities for others. We have been very fortunate and grateful to survive these turbulent times. :K: How do you see the future of motion graphics ? I believe motion graphics will still be progressively innovative both technically and narratively. Technically, projects will continue to be more complex and visually stunning. Narratively, I hope more motion designers would breakthrough into the film world, we need more film directors with a background in motion. Also, projects for motion designers will be transmedia projects. Less television commercials and more elaborate projects that will be watched by more viewers across multiple devices.

Kromag 07 // Hiver 2012-2013

:K: Tell us about your latest best motion experience in a few words. Recently, our best motion project is a project we did for Syfy. Syfy commissioned us to do the annual brand takeover, 31 days of Halloween. The transmedia branding system included network IDs, promos, a full on-air package and a toolkit of elements that extended across web, mobile and print. It was our favorite project because it was a design that was executed across all platforms. To see it materialize on such a large scale was a great experience. Here is a link to the process: http://colourmovie.com/work/syfy-31-dayshalloween/

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colourmovie.com

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Kromag 06 /:/ Automne//Hiver 2008-2009

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:: Dans le rétro ... ::

Buraco De Bala

Kromag n°01

:Kromotion: Qu’est-ce qui a changé pour vous depuis 6 ans ? Pas grand chose jusqu’à l’année dernière. La grosse nouveauté est que nous sommes maintenant représentés par Flaunt Animation, une branche d’Axis Animation (Glasgow, Ecosse) avec qui nous avons collaboré sur quelques projets. A part ça, le workflow est resté le même jusqu’à cette année. Nous faisons en sorte de pouvoir consacrer davantage de temps aux projets personnels, d’étudier les sujets qui nous plaisent, etc. C’est très bien de s’intéresser à ce que vous aimez, encore faut-il que vous puissiez approfondir la question. C’est un vrai plus.

:Kromotion: What has changed for you since 6 years ? Until last year, things stayed pretty much the same. The big news that came about in this time period is that we are now represented by Flaunt Animation, an Axis Animation (Glasgow Scotland) offspring. We have been doing colabs in projects from time to time. Other than that, the workflow had been similar up until this year, when we set things so we could put more time into personal projects, studying a few topics we are interested in and so on. It has been a great run so far, it is definitely great going after stuff you like, but never quite got the chance to explore.

:K: Comment voyez-vous l’avenir des motion graphics ? A notre avis, l’avenir nous réserve beaucoup de nouveaux media autour des motion graphics. C’est déjà sensible à travers les nombreux nouveaux supports et leurs interfaces animées. C’est aussi le cas des media print traditionnels qui ont évolué vers une forme animée telle que les billboards et les affichages dynamiques présents dans certains restaurants et les devantures de magasins.

:K: How do you see the future of motion graphics ? We think the future holds lots of new motion graphics media, as already it is noticeable how most new devices have animated interfaces and some traditional print media has evolved to their animated versions, such as billboards and the may displays you see at some stores and restaurants these days.

:K: Pouvez-vous nous dire quelques mots de votre dernière expérience motion personnelle ? Nous avons réalisé une autre vidéo pour le WWF l’année dernière, un projet en stop motion qui nous a vraiment tous comblés chez Buraco de Bala. Nous en avions déjà utilisé dans quelques courts mais jamais sur un projet entier. Au delà de la technique, le sujet a une portée sociale qui nous a interpellé. Nous y soulevons quelques questions relatives à l’environnement au Brésil. Ce genre de commandes nous fait vraiment apprécier notre job et vaut largement le temps que nous y consacrons.

Kromag 07 // Hiver 2012-2013

:K: Tell us about your latest best motion experience in a few words. Last year we did another video for WWF, it was produced in stop motion and was a darn fun time to all of us at Buraco de Bala. We had already had a few short runs at it, but this was the first time we used it throughout a piece. Besides using a fun technique to get our ideas across, the subject we brought up has real social appeal, as we were presenting important issues related to the environment in Brazil. These types of commission always make us feel good about the job, it is certainly worth the time we put into it.

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site.buracodebala.com

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:: Dans le rétro ... ::

DAF :Kromotion: Qu’est-ce qui a changé pour vous depuis 6 ans ? Sur le plan des affaires, les motion graphics ont permis de valoriser le métier au fil des ans. Bien que ce soit une niche récente, les clients, essentiellement corporate, ont réalisé que les designers pouvaient répondre à des problématiques de communication de manière créative. Partant de ce principe, les scénarios sont développés en interne par les studios et les clients ont scindé les projets marketing (pour les agences classiques) et les motion graphics pour les studios. C’est un énorme progrès pour les studios de design qui s’améliorent petit à petit sur les questions techniques et créatives. :K: Comment voyez-vous l’avenir des motion graphics  ? Sur le plan technique, les designers touchent davantage à la caméra pour mélanger les prises de vues réelles et les créations numériques personnelles. En ce sens, je crois que les designers deviennent des réalisateurs de film en avec plus de

Kromag 07 // Hiver 2012-2013

contrôle sur les projets terminés. Du coup, au niveau des applications, les progrès sur les différentes plateformes, les écrans multitouch et les expériences live avec le consommateur permettent non seulement au designer de tester ses connaissances esthétiques mais aussi de communiquer et d’élaborer une narration à travers le design, l’experience design. :K: Pouvez-vous nous dire quelques mots sur votre dernière expérience motion personnelle ? Nous avons beaucoup travaillé en 3D mais notre dernière experience motion s’appuie sur des prises de vues réelles, une bonne illustration des compétences accrues du designer. Il s’agit d’un concept universel pour Gato Negro, un vin chilien populaire, mis en image dans un site parfait: San Fransisco. Nous avons réalisé une campagne TV dans laquelle différentes personnes se réunissent sur un toit pour faire la fête – un spot idéal pour se détendre, siroter un verre de vin et admirer la ville. Le graffiti des chats animés sur les murs apporte notre subtile touche de design.

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:: Dans le rétro ... ::

Kromag n°02

:Kromotion: What has changed for you since 6 years ? From the business point of view, the Motion Graphics services has changed the value chain over the years, despite being a fairly new niche, customers, specially corporates, have realized that designers can solve creative ideas for communication objectives. Based on this fact, the scripts are developed internally by studios and their clients have separate marketing projects (for traditional creative agencies) and Motion Graphics for studios. This is a huge and positive change for the design studios, growing step by step in both creative and technical aspects. :K: How do you see the future of motion graphics ? From the technical side, the designers have been more in touch with the cameras to mix live action with personal digital creations, in this sense I think that designers become film directors and may have more control over the final creative pieces. Furthermore,

from the application side, progress on different devices, multitouch screens and live experiences with the consumer allow the designer to test not only the aesthetic knowledges, but the ability to communicate with the body and create narrative through design, the design experience. :K: Tell us about your latest best motion experience in a few words. We have been working a lot on 3D but our latest Motion Experience is about live action, a good reference of the designer expanding capabilities. A universal concept for the popular Chilean wine Gato Negro, embodied in a picture-perfect location, San Francisco. We made a global TV campaign with different people come together at a rooftop party – an ideal, brand-relevant spot to stretch out, sip wine and take in the relaxing views of the city. The animated cats over the walls as graffiti was our delicate touch of design.

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Kromag 07 // Hiver 2012-2013

dafwork.com

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Kromag 06 /:/ Automne//Hiver 2008-2009

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:: Dans le rétro ... ::

Drew Neujahr :Kromotion: Qu’est-ce qui a changé pour toi depuis 5 ans ? J’ai récemment quitté mon poste de responsable de production chez King And Country pour celui de producteur exécutif chez Roger. L’esprit de Roger est très décalé, unique et drôle. Il y règne une grande richesse de réflexion et j’espère apporter ma pierre à leur édifice déjà solide. C’est très important de rechercher de nouveaux collaborateurs dans notre secteur. Ce sont des expériences très enrichissantes pour tous qui favorisent le jaillissement de nouvelles idées. :K: Comment vois-tu l’avenir des motion graphics ? J’ai le sentiment que la question est toujours en suspens. Tout le monde spécule sur l’avenir de la pub qui est de plus en plus influencé par les contenus intéractifs et les réseaux sociaux. Quant aux chaînes TV, elles se tournent progressivement vers des plateformes alternatives de streaming. Il y aura toujours une demande pour de l’image en mouvement qui captive l’audience et stimule l’imagination. L’ensemble de la production a augmenté grâce à des logiciels plus robustes, des plugins et à travers le rapprochement de plus en plus sensible entre effets visuels et motion design. Pour autant, le design plat classique reste d’actualité, tant qu’il est fait avec sincérité. Au final, rien ne remplace les bonnes idées, il faut juste savoir les distinguer au sein d’un océan de mauvaises. :K: Peux-tu nous dire quelques mots sur ta dernière expérience motion personnelle ? Roger travaille sur un projet en collaboration avec le Cypress Valley College et Kiel Johnson, un artiste réputé pour ses œuvres en carton. La première du film aura lieu lors d’une conférence au Promax-BDA au sein d’un programme appelé Videophonic qui invite des studios à créer un clip pour une chanson MTV à venir. C’est excitant et je suis très heureux que Roger y participe. Il y a eu tellement de projets commerciaux aux budgets énormes que l’intérêt pour les projets non-commerciaux s’est considérablement amoindri. Ce genre de projet me rappelle à quel point on peut encore prendre du plaisir .

Kromag n°05 :Kromotion: What has changed for you since 5 years ? I’ve recently left my post as Head of Production at King And Country and have landed at Roger where I’ve assumed EP duties. The personality of Roger is very quirky, unique and fun. There is a lot of great thinking coming out of there. I hope to make a contribution to their already solid foundation. I think it’s important in this industry to seek out new people to work with. It’s a learning experience for all parties involved and it helps spark new ideas. :K: How do you see the future of motion graphics ? I think the jury is still out on the future of Motion Graphics. This is because everyone is still speculating the future of advertising which is becoming increasingly interactive driven and more social media based, and because television networks are moving increasingly to alternative streaming platforms. There will always be a need for moving imagery that captivates the viewer and sparks the imagination. I think production value is up overall with more robust software and plugins and with VFX and Motion Design becoming more closely related, but I think flat classic design is still compelling if done with sincerity. In the end nothing beats a good idea, they just need to be found amongst a sea of bad ones. :K: Tell us about your latest best motion experience in a few words. Roger is working on a project that is in collaboration with the Cypress Valley College and the renowned card board artist Kiel Johnson. It’s going to premiere at this year’s Promax and BDA conference as part of a panel called Videophonic which invites studios to create a music video for a pre-MTV song. This is a project that I find really inspiring and I’m excited to see Roger being a part of. There’s been a lack of enthusiasm for non commercial projects with so many huge budget commercial works garnering so much attention. This is a project that reminds me about how fun design based production can be.

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Kromag 07 // Hiver 2012-2013

roger.tv

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:: Dans le rétro ... ::

Fred Petit // Supralude :Kromotion: Qu’est-ce qui a changé pour toi depuis 5 ans ? 2 enfants, c’est un grand changement. Concernant ma profession, j’ai réalisé quelques publicités filmées sans motion graphics. Mais je ne les ai pas laissé tomber pour autant, c’est toujours la plus grande part de mon activité. J’ai souvent réalisé des billboards et habillages pour Eurosport, j’ai un peu travaillé pour le luxe, des institutionnels, pas mal de choses variées. J’ai commencé à sérieusement filmer il y a 3 ans pour des projets personnels, rien de visible pour l’instant, mais ça devrait arriver début 2013. :K: Comment vois-tu l’avenir des motion graphics ? Riche et plein d’idées j’espère. Heureusement, il y a beaucoup d’explorateurs qui entretiennent une bonne diversité, c’est motivant. BLU, Julien Vallée, avec une base traditionnelle par exemple. Ce qui devient très intéressant, ce sont les possibilités de supports qui se sont étendues. Les projections sur des bâtiments (https://vimeo.com/5677104), ou

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sur scène avec Amon Tobin par exemple, Vimeo, la réalité augmentée, toutes ces évolutions éveillent le public et les institutionnels au motion design, au graphisme d’une manière générale. C’est globalement positif. :K: Peux-tu nous dire quelques mots sur ta dernière expérience motion personnelle ? C’est un travail personnel en cours de finalisation et qui devrait être terminé maximum en début d’année. J’apprécie beaucoup certains travaux de video mapping qui fleurissent ici et là depuis un moment, il y a un peu de ce principe dedans, mais je ne peux pas en dire plus… (NDLR: Au moment où nous bouclons, TNIW [That Night In Williamsburg] vient d’être mis en ligne : https://vimeo.com/56860648). Il y a aussi un travail assez fin de synchronisation de l’image sur le son, une mécanique que j’aime beaucoup. Je trouve que les deux medias fusionnent mieux dans ce sens.

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Kromag n°03

:Kromotion: What has changed for you since 5 years ? 2 children, this is a big change. About my profession, I directed a few commercials without motion graphics. But I did not drop so far, it is still the biggest part of my business. I often made ​​billboards and idents for Eurosport. I worked little for luxury, institutional investors, a lot of different things. 3 years ago I seriously started shooting for personal projects, nothing visible at the moment, but it should come early in 2013. :K: How do you see the future of motion graphics ? Rich and full of ideas, I hope. Fortunately, there are many explorers who maintain a good variety, it is stimulating. BLU, Julien Vallée, with a traditional base for example. The extended possibilities of media supports are really interestings. Projections on buildings (https://vimeo.com/5677104), or on

stage with Amon Tobin eg, Vimeo, the augmented reality, all these developments arouse the public and institutional motion design and design in general. It’s overall positive. :K: Tell us about your latest best motion experience in a few words. This is a personal piece being finalized and expected to be completed early in 2013. I like very much some video mapping works that bloom here and there for a while, it’s a bit like that with this idea, but I can’t say more... (NDLR: As this issue went to its completion, TNIW [That Night In Williamsburg] has just been uploaded : https://vimeo.com/56860648). There is also a fine job of synchronizing images and sounds, something that I love. I think this is the way these two media best merge.

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Kromag 07 // Hiver 2012-2013

www.supralude.com

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Hue Visualab :Kromotion: Qu’est-ce qui a changé pour vous depuis 5 ans ? Concrètement, tout a changé ! Nous sommes passés à la HD. Les formats ont évolué et les résolutions se sont accrues. Aujourd’hui, tout le monde veut plus de détails et des écrans plus larges. Le temps du PAL en 720x576 est bel et bien révolu. Même notre workflow et notre pipeline ont évolué, que ce soit en matière de logiciels, de matériels et de développement réseau. Il y a beaucoup plus de logiciels utiles sur le marché qu’il y a 5 ans. Le matériel est beaucoup plus puissant, souple et complexe en terme d’intéractivité avec l’utilisateur. Les artistes doivent composer avec plus de technologie que jamais. Nous nous sommes immergés pour nous adapter à ces changements et envisager sereinement l’avenir. Ces dernières années ont été réellement excitantes. Nous avons pu assister à la révolution du design, de la pub, du clip ainsi que dans le domaine grand public des affichages sur écrans. Mais nous avons aussi pu nous lancer dans le développement d’applications mobiles et iPad, sans oublier les techniques de projection mapping et de réalité augmentée. Nous avons travaillé sur des projets de design immersif ou expérimentaux qui nous ont ouvert les portes vers un autre domaine que celui du creative design auquel nous sommes habitués. Nous avons aussi approché le monde du

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cinéma en nous intéressant aux effets spéciaux et à la réalisation. Notre objectif est à présent d’étendre encore davantage nos activités. Il y a encore tant de choses à explorer pour une société qui a démarré simplement par des motion graphics. Cinq années, ce n’est pas si long mais ça a tout changé pour nous ! :K: Comment voyez-vous l’avenir des motion graphics ? L’avenir des motion graphics est «terriblement» brillant. Il y a tellement de besoins actuellement. Tout le monde aime ça qui a, d’une certaine manière, élévé le niveau. Les motion graphics sont partout et tous les écrans de diffusion sont concernés, depuis la télévision jusqu’aux smartphones, l’iPad et autres tablettes en passant par les consoles de jeux vidéos, sans oublier le cinéma. Le futur est radieux et vaste. Nous ne voyons pas les motion graphics s’appauvrir mais bien durer encore très, très longtemps. :K: Pouvez-vous nous dire quelques mots sur votre dernière expérience motion personnelle ? C’est sans doute le projet sur lequel nous travaillons et que l’on peut considérer comme de l’experimental design. Il s’agit d’un mélange de projection mapping, de réalité augmentée et de design intéractif. Ca va être énorme !

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Kromag n°05 :Kromotion: What has changed for you since 5 years ? Practically everything has changed! We’ve been ushered into the new and upscaled digital world. Formats have changed and resolutions has expanded. Everybody wants higher details and wider screens nowadays, the days for 720x576 PAL is long gone. Full HD or higher resolutions has taken its place. Even our workflow and pipeline has taken a turn in terms of software, hardware and network development. There are more softwares out there in the market now that are capable of doing a lot of things compared to 5 years ago. Hardwares are getting faster, smoother and more complex in terms of processors and interactivity with its users. Artists are adapting to more technology than ever before. We have evolved to adapt to these changes, allowing ourselves to soak in the new and embrace the future. It’s been really exciting these 5 years, being able to witness the design revolution not only in commercials, music videos and normal on-screen visuals, but also infusing technology like app development for iPads and the mobile world, together with projection mapping and augmented reality. We have found ourselves getting involved into immersive design or experimental design (as some may call it) and it has somehow opened up a portal for us to another realm to cultivate and enhance what we normally do which is creative design. We’ve also dabbled ourselves into the movie industry allowing our

company to look into the world of visual effects and film making. Integrating our design core with what’s needed for the film visual effects industry. The road for us now has branched out even more, so much more for us to explore as a company that started out just doing motion graphics. 5 years isn’t really a long time, but it has definitely changed a lot for us! :K: How do you see the future of motion graphics ? The future for motion graphics is awfully bright. We see so many things adapting or needing motion graphics these days. Everybody loves good motion graphics, it somehow elevates the value of so many things. Motion graphics is being integrated everywhere and everything that displays visual formats, from your TV screens, your smartphones, iPads and other tablets, game consoles, all the way to the silver screen. Motion graphics has a very bright and vast future. We don’t see motion graphics diminishing, it’s probably going to hang around for a very, very long time. :K: Tell us about your latest best motion experience in a few words. Our best latest motion experience has got to be the project we’re working on now which we’re acknowledging as experimental design, it simply incorporates projection mapping, augmented reality and interactive design all bunched up into one. It’s going to be awesome!

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www.huevisualab.com

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Jon Yeo :Kromotion: Qu’est-ce qui a changé pour toi depuis 6 ans ? Beaucoup de choses ont changé en 6 ans. A l’époque, mon activité était encore très artisanale. A partir de 2007, je me suis orienté vers le poste de réalisateur / directeur artistique, ce qui se traduit par la création et la supervision de séquences. A présent, je dirige des équipe d’artistes en charge de la partie artistique. :K: Comment vois-tu l’avenir des motion graphics  ? En fait, je l’ai vu énormément évoluer. Quand j’ai démarré (en 1990 !), mon Amiga m’aurait servi à réaliser des motion graphics. C’était une très, très petite niche. Quand j’étais à l’Université au milieu des années 90, tous les motion graphics étaient analogiques. Les ordinateurs n’étaient reservés qu’à une élite du fait de leur coût. Les stations de travail SGI et Quantel valaient 750 000 £. Très peu de gens pouvaient y accéder. Quand j’ai fréquenté le milieu de la télévision à la fin des années 90, ce savoir était très convoité car c’était une compétence très rare, aux antipodes de ce qui se passe aujourd’hui puisque le secteur a totalement changé. Les outils sont devenus accessibles à tous, tout comme les formations sur Internet que beaucoup de gens suivent. Financièrement parlant, les compétences ont éte dévaluées du fait d’une prolifération des compétences de base. Maintenant je vois aussi constamment les plus merveilleuses idées se concrétiser. Sur le plan artistique, c’est considérablement plus riche, à un tel point que je n’aurais pu l’imaginer il y a 15 ans. Ce n’est plus aussi rentable financièrement mais c’est beaucoup plus précieux artistiquement parlant. Je sens que cette tendance va perdurer. :K: Peux-tu nous dire quelques mots sur ta dernière expérience motion personnelle ? J’ai eu la chance de collaborer avec PostPanic à Amsterdam sur la réalisation d’une publicité qui va sortir prochainement. Je dirige également quelques projets chez Mainframe à Londres où j’occupe le poste de directeur artistique.

Kromag n°01 :Kromotion: What has changed for you since 6 years ? In 6 years a lot has changed for me. In 2006 I was still hands on with the craft side of the work. From 2007 onwards I transitioned into more of a Director  /  Creative Director role where I design & devise sequences, then lead teams of artists who implement the creative. :K: How do you see the future of motion graphics ? Well I’ve seen it change a lot. When I started, (in 1990!) I had my Amiga which I would create motion graphics with. It was very, very niche. When I went to university in the mid nineties all our motion graphics were analogue, the computers were only available to the elite, they were so expensive. SGI & Quantel workstations were £750,000. So very few people had access to them, very few people knew how to use them. When I got into TV in the late nineties, you were a valuable commodity if you knew this stuff. It was a rare skill set to have, and you were ‘worth’ a lot to the industry. Fast forward to today and it’s a completely different scene. The tools are available to pretty much anyone, the training is available all over the internet, and so many people are doing it. So in monetary terms there has been a ‘devaluing’ of the skills as the skill base has become more saturated. But, now I see the most stunningly wonderful ideas realised in this field, day in and day out. In artistic terms it is richer in orders of magnitude, in ways I couldn’t have imagined 15 years ago. Financially it isn’t worth as much, artistically it is worth so much more. I see this trend continuing. :K: Tell us about your latest best motion experience in a few words. I was lucky enough to team up with PostPanic in Amsterdam to Direct a Television Commercial, which will be coming out soon. I’ve also been leading several projects at Mainframe in London, where I’m currently Creative Director.

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Kromag 07 // Hiver 2012-2013

www.studiomine.tv

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:: Dans le rétro ... ::

Jose Gomez // Shilo :Kromotion: Qu’est-ce qui a changé pour vous depuis 5 ans ? Le plus gros changement pour Shilo durant ces 5 dernières années est le nombre de travaux qui sont passés de la pure animation et des motion graphics à une combinaison de prises de vues réelles et de motion graphics/animation. Au fil du temps, c’est devenu notre carte de visite : une approche globale d’un projet ainsi qu’une manière de penser les prises de vues réelles en lien avec l’animation et de considérer les effets comme acteur clé du concept, non comme de simples ajouts a posteriori. Avec le son, nous utilisons les deux media pour raconter une histoire plus riche et communiquer l’indicible. :K: Comment voyez-vous l’avenir des motion graphics  ? C’est une question difficile mais nous sentons comme

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une explosion des besoins en matière de design et d’animation du fait de notre consommation d’histoires, qu’il s’agisse d’Internet, de tablette, de téléphone ou de TV. Il y a de plus en plus de supports nécessitant du contenu et heureusement pour nos pairs et nousmême, nous créons ce contenu. :K: Pouvez-vous nous dire quelques mots sur votre dernière expérience motion personnelle ? Nos dernières belles expériences ont été très variées depuis le tournage durant deux semaines à Dubaï et au Qatar jusqu’à la collaboration avec Heidi Klum sur un spot pour le 10ème anniversaire de Project Runway. De mémoire, c’est l’année la plus chargée que nous ayons connue !

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:: Dans le rétro ... ::

Kromag n°05

:Kromotion: What has changed for you since 5 years ? I think for Shilo what’s been the biggest change in the last 5 years is how much of our work has gone from being strictly animation and motion graphics to a combination of live action and motion graphics/ animation. That’s become our calling card over the years. Our holistic approach to a project and the way the live action is thought out with the animation and effects as a key player in the concept rather than a additive effect afterward. Along with sound we use both mediums to tell a more rich story and communicate the intangibles. :K: How do you see the future of motion graphics ? That’s a hard question to answer but we feel there

is already an explosion in the need for design and animation in the way we consume stories. From the Internet, to the tablet, to the phone and finally the TV. There are just a lot more of devices pushing content that needs to be communicative quickly and luckily for us and our peers we create that content. :K: Tell us about your latest best motion experience in a few words. The latest and greatest experiences for us have been been varied from shooting for 2 weeks in Dubai and Qatar for an upcoming project to working with Heidi Klum on a spot for the 10th anniversary of Project Runway. We’ve had our busiest year on record!

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shilo.tv

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:: Dans le rétro ... ::

Renascent

Kromag n°03

:Kromotion: Qu’est-ce qui a changé pour toi depuis 5 ans ? Le motion design n’est plus franchement nouveau aujourd’hui. Les clients sont beaucoup plus au fait des possibilités et logiquement, ils en demandent beaucoup plus. La compétition est devenue ardue.

:Kromotion: What has changed for you since 5 years ? Motion graphic design is not as new as it used to be now... Clients have become more aware of the possibilities and thus are more demanding. Competition has become tougher.

:K: Comment vois-tu l’avenir des motion graphics ? Dans un avenir proche, je ne vois pas de gros changements émerger si ce n’est l’évolution technique, de plus hautes résolutions, la 3D...

:K: How do you see the future of motion graphics ? I dont for see many big changes coming in the near future other then technical evolution, higher resolutions, 3d...

:K: Peux-tu nous dire quelques mots sur ta dernière expérience motion personnelle ? Un clip pour Underworld en collaboration avec tomato. Ce projet m’a permis de boucler la boucle dans le sens où l’un de mes professeurs m’avait prêté un livre de tomato quand j’étais encore à l’école, ce qui m’a poussé à me lancer dans le graphisme. Travailler avec eux pour l’un de mes groupes électro préférés a donc été la meilleure des expériences.

:K: Tell us about your latest best motion experience in a few words. Working with tomato on a music video for Underworld. This project for me made a full circle as I was once handed a book by tomato from a teacher when i was still in school which inspired my to get into graphic design, so working with them for one of my favorite electronic bands was the best experience.

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Kromag 07 // Hiver 2012-2013

www.renascent.nl

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Rob Chiu :Kromotion: Qu’est-ce qui a changé pour toi depuis 6 ans ? Ces dernières années, j’ai quitté les motion graphics pour me tourner vers la réalisation live. J’ai toujours été à cheval entre les deux univers mais j’ai enfin franchi le pas ces dernières années et je n’utilise plus du tout After Effects ! Pour autant, j’ai récemment songé à m’y frotter de nouveau, ce qui devrait prendre un certain temps vu que je suis un peu rouillé. :K: Comment vois-tu l’avenir des motion graphics  ? C’est une question difficile d’autant que je n’y joue plus vraiment de rôle. Mais d’après ce que j’ai vu, les motion graphics ont évolué plutôt vers l’animation pure. En ce qui me concerne, les motion graphics renvoient à l’esprit old school tel que le pratiquaient Gmunk, Nando Costa et Matt Anderson, tels qu’ils le pratiquaient. C’était le genre de choses qui m’a inspiré lorsque j’ai démarré. Il n’y a plus grand chose de semblable à présent. On a plutôt affaire à de

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l’animation très complète qui ne relève pas vraiment des motion graphics selon moi. Mais c’est mon opinion personnelle. Bref, pour répondre à ta question, il me semble que les motion graphics ont bien évolué et les motion designers sont devenus de purs animateurs. :K: Peux-tu nous dire quelques mots sur ta dernière expérience motion personnelle ? Mon dernier film pour la conférence OFFF au Mexique comporte beaucoup de travail sur After Effects tels que l’ajout d’éléments, l’intégration d’un peu de typo (étant donné que c’est un générique), etc. mais je ne le classerais pas comme un véritable film motion graphics (comme je l’expliquais précédemment). Il est quand même sympa et a été mis en ligne le 20 août dernier. C’est un générique plus narratif que les précédents essais de OFFF, une sorte de rupture qui, je l’espère, bénéficiera d’un bon accueil.

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:: Dans le rétro ... ::

Kromag n°01

:Kromotion: What has changed for you since 6 years ? Well, in the past years I moved out of motion graphics and into live action directing. I was always on the fence between motion graphics and live action story telling but during the past few years I finally made the leap and now dont use After Effects at all! Although recently I have thought about having a dabble with it all again. This might take some time though as im a bit rusty with it all! :K: How do you see the future of motion graphics ? Thats a tough question, especially as i dont really work in it in a hands on role anymore but from what i have been seeing is that motion graphics has kind of moved on and has become full on animation. what i think of as motion graphics is the old school kind of thing that Gmunk, Nando Costa and Matt Anderson used to do, that was the stuff that inspired me when i started out. You don’t see much of that kind of thing

these days, i think its more full on animation now which to me isnt really motion graphics but thats my personal opinion! so in order to answer your question I think that motion graphics and motion designers are evolving into full on animators. :K: Tell us about your latest best motion experience in a few words. My latest film for the OFFF conference in Mexico has a lot of After Effects work in it such as adding things that werent there originally, adding a few bits of type (as its a title sequence) etc but I wouldnt really class it as a motion graphics film (as mentioned in the previous question). Its pretty cool though (online since August 20th). Its more narrative based than previous OFFF titles which is a little of a departure and hopefully people will receive it well.

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Kromag 07 // Hiver 2012-2013

theronin.co.uk

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:: Publication :: Par Stéphane Zissu

SAUL BASS: A Life in Film & Design

A la seule évocation du nom de Saul Bass, c’est une figure majeure du design moderne apparaît. Un artiste qui continue d’éxercer une influence énorme sur la création contemporaine (le motion design en tête), Saul Bass s’étant autant illustré dans le milieu publicitaire et corporate qu’artistique (la musique, le cinéma...). Sans oublier qu’il a surtout donné ses lettres de noblesse au générique de film. Pour couvrir plus de 50 ans de carrière, l’éditeur Lawrence King a mis le paquet. «Saul Bass, A Life in Film & Design» est avant tout un très bel ouvrage qu’on prend un indiscible plaisir à feuilleter. Une biographie riche de plus de 1400 illustrations qui couvre une vie entièrement tournée vers le graphisme et met en lumière l’incroyable modernité qu’il lui a apporté. Conçu par sa fille Jennifer et rédigé par Pat Kirkham qui a personnellement connu Saul Bass, on peut dès lors parler d’ouvrage définitif grâce à une richesse informative et iconographique inédite. Préfacé par Martin Scorsese et enrichi d’archives privées, «Saul Bass, A Life in Film & Design» est une biographie somme qu’on a pas fini de parcourir. Le plaisir, l’enseignement et l’inspiration que procure ce pavé impose une place de choix sur votre table de chevet. At the mere mention of the name of Saul Bass, a major figure of modern design pops up. An artist who continues to exercise great influence on contemporary art (motion design in mind), Saul Bass won renown for his advertising, corporate and artistic work (music, movies …). Above all, he gave nobility to the film titles. To cover more than 50-year career, the publisher Lawrence King put everything into the book. «Saul Bass, A Life in Film & Design» is a beautiful and pleasant publication. This biography contains more than 1400 illustrations covering a life-oriented graphics and highlights the incredible modernity he gave. Designed by his daughter Jennifer and written by Pat Kirkham who knew Saul Bass personally, it is fair to talk about a definitive work thanks to a rich iconography and previously unseen informations. Foreword by Martin Scorsese and enriched by many Bass archives, «Saul Bass, A Life in Film & Design» is a comprehensive piece of work which is proving invaluable in the study of his life. Enjoyment, education and inspiration come from this massive book which requires a special place on your bedside table.

Kromag 07 // Hiver 2012-2013

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:: Publication ::

+ Info De/By : Jennifer Bass and Pat Kirkham Ed. Laurence King Publishing Préface de Martin Scorsese With a foreword by Martin Scorsese 1484 illustrations 29,0 cm x 25,8 cm 440 pages £48 Language : English

Kromag 07 // Hiver 2012-2013

www.laurenceking.com

Jennifer Bass est designer mais aussi la fille de Saul et Elaine Bass. Pat Kirkham est professeur à New York en Histoire du Design, Arts Décoratifs et Culture au Bard Graduate Center au sein du département Arts Décoratifs, Design & Culture. Elle a écrit et publié de nombreux livres, dont Charles and Ray Eames (1998) et Women Designers in the USA 1900– 2000 (2001). Jennifer Bass is a designer and daughter of Saul and Elaine Bass. Pat Kirkham is Professor in the History of Design, Decorative Arts and Culture at the Bard Graduate Center for Studies in the Decorative Arts, Design & Culture, New York. She has written and edited a number of books, including Charles and Ray Eames (1998) and Women Designers in the USA 1900–2000 (2001). 103


:: Publication :: Par Stéphane Zissu

INFORMOTION

Très bel ouvrage que cet Informotion qui passe en revue tous les aspects de l’infographie animée non-intéractive. En cela, il s’inscrit dans une mouvance de plus en plus populaire dans le milieu de l’édition comme les récents Design Intéractif (Eyrolles, critique dans ce numéro) et Information Graphics (Taschen). Le livre part du célèbre postulat qu’une bonne image vaut mieux qu’un long discours. En l’occurence il s’agit d’animations infographiques, une discipline en plein essor qui prolonge les infographies explicatives couramment utilisées par la presse écrite. Un art qui s’appuie avant tout sur une communication ludique afin de faire passer l’information. Le plaisir pris par les créatifs apporte non seulement un plus indéniable à l’aspect rébarbatif de l’explication traditionnelle mais en fait surtout un moyen efficace de sensibiliser instantanément beaucoup plus de monde. Réparti en 3 grandes sections, le livre abonde d’illustrations et d’exemples phares passés en revue. Après une imposante introduction qui s’interesse à quantité de projets emblématiques, la deuxième partie détaille les modes de représentation et les conditions optimales de leur expression. Puis ce sont enfin les moyens de mise en oeuvre ainsi que leur impact sur l’attention du spectateur, plus que jamais sollicité par un environnement saturé d’informations (la mobilité omniprésente, la réalité augmentée...). Cette partie, qui fait la part belle à la technique (narration, montage, animation, voix off, son, couleurs, etc.), permet au lecteur averti ou simplement désireux de se frotter à la discipline de s’armer de précieux conseils. Dans un monde de surinformations où les codes ne cessent d’évoluer, la démarche est salutaire. Comme à son habitude, l’éditeur a particulièrement soigné le titre : un papier de qualité, une mise en page aérée et richement illustrée ainsi qu’un accès en ligne à la plupart des vidéos du livre grâce à un code inséré à la fin de l’ouvrage. Du travail de référence à lire et à consulter sans modération. This beautiful book Informotion reviews all aspects of the non-interactive animated graphics. It is part of a movement increasingly popular with the publishers like the recent Interactive Design and Information Graphics (Taschen). The book starts from the famous postulate that a good picture is worth a thousand words. It’s about animated information graphics, an expanding discipline that extends the usual infographics in the newspapers. This art relies on a playful communication to convey information. The pleasure taken by creative not only brings an extra advantage to the traditional explanation in terms of readability but also an effective way to raise much more readers. Divided into three major sections, the book abounds with flagship examples and illustrations. First, an impressive introduction focuses on a lot of emblematic projects, then the second part describes the means of representation and the optimal conditions for their expression. Finally comes the means of implementation and their impact on the viewer’s attention, more than ever sought by an environment saturated with informations (mobility everywhere, augmented reality...). This part, allows the discerning or curious reader to get some precious advices and gives pride to the art (narrative, editing, animation, voice, sound, colors, etc..). In a world where surinformations codes continue to evolve, the approach is beneficial. As usual, the publisher has done a very good job: quality paper, airy layout and richly illustrated plus an online access to most of the videos from the book (a code is inserted at the end). A true reference work that should be consult without moderation.

Kromag 07 // Hiver 2012-2013

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:: Publication ::

Info De/By: Tim Finke, Sebastian Manger, Stefan Fichtel Ed. DieGestalten 24 cm x 28 cm 208 pages, full color, hardcover, incl. video downloads 50 â‚Ź Language: English

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www.gestalten.com

Kromag 07 // Hiver 2012-2013

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:: Publication :: Par Stéphane Zissu

DESIGN INTERACTIF Info De/By: Patrice Mugnier et Kuei Yu Ho Ed. Eyrolles 21,5 cm x 26,5 cm 224 pages 35 € Langue : Français www.editions-eyrolles.com

desig

make it design

Patrice Mugnier est un artiste et réalisateur français qui travaille dans le champ des nouveaux media. Dans ses projets, il confronte une utilisation avancée du numérique (3D, motion design, programmation) à une pratique de l’espace héritée de sa formation d’architecte. Enseignant, il a fondé en 2007 le programme ITR au sein du laboratoire de recherche Ensadlab, à l’École nationale supérieure des Arts décoratifs de Paris.

design interactif

Patrice Mugnier Kuei Yu HO

Kuei Yu Ho est une artiste et designer taïwanaise spécialisée dans le domaine du graphisme et de la scénographie. Dans sa pratique, elle s’intéresse plus particulièrement à la mise en relation de la forme des dispositifs numériques avec leur contenu médiatique. Spécialiste reconnue dans son domaine, elle est l’auteur de deux ouvrages en langue chinoise sur le design et collabore régulièrement avec la presse spécialisée asiatique.

Design d’espace - Design d’objet - Scénographie - Brand L ’objectif de cet ouvrage est de permettre aux différents acteurs des métiers de la création de comprendre tout le potentiel du design interactif et de connaître ses pratiques. Après un état de l’art des évolutions artistiques, technologiques et conceptuelles de ces 50 dernières années, les auteurs présentent des projets emblématiques dans leur champ d’application, depuis l’intervention à l’échelle urbaine à la création d’objets connectés. À partir de ces exemples internationaux prestigieux et d’une série d’entretiens de personnalités reconnues dans leur domaine d’activité, ils montrent à quel point le numérique constitue une occasion d’ouverture et de dialogue dans la création contemporaine et dressent une méthodologie de travail pour intégrer le numérique dès les premières phases de la conception.

make it design

Patrice Mugnier

design interactif

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« Le design interactif, dédié il y a 50 ans à la conception des interfaces hommemachine, est aujourd’hui le moteur d’une transformation radicale des métiers de la création : architecture, scénographie, muséographie, design objet, mode et communication ont intégré l’interaction comme une forme esthétique à part entière. Pour le concepteur, cette dimension introduit de nouveaux enjeux, programmation, interaction, simulation et temps réel se confrontant à la dimension physique des projets. Il ne s’agit plus simplement d’établir une forme, ou un usage, mais de définir dans sa dimension temporelle la relation triangulaire s’établissant entre spectateur, dispositif et artiste. » Patrice Mugnier

A la croisée des univers, le design interactif innerve notre société et donne à expérimenter l’art numérique dans ce qu’il a de plus immersif. Plongé au cœur des dispositifs, le spectateur/acteur apporte une dimension inédite que ce livre tente de démocratiser. Après un historique très utile des évolutions de l’art sur les 50 dernières années, l’ouvrage couvre une très large palette des applications concrètes, illustrées par beaucoup d’exemples répartis en grands champs d’expressions : architecture, muséographie, scénographie, urbanisme, etc. La diversité des projets et leur présentation détaillée force le respect. Des performances nées d’une collaboration étroite entre des corps de métiers très différents, animés du même désir de création. Nombre d’entres eux sont ainsi de vrais tours de forces qu’on prend plaisir à décrypter et à contempler, frustré de ne pouvoir pleinement interagir avec. L’approche exigeante de l’ouvrage apporte un éclairage précieux grâce à un exposé très complet qui dépeint tous les attributs du design interactif. La lisibilité n’est malheureusement pas toujours évidente du fait d’un choix de couleurs discutable : le texte blanc sur un fond argent clair demande une bonne dose de concentration pour être déchiffré. Mais au-delà de ce petit désagrément, la richesse des illustrations et le soin apporté à la mise en page guide la lecture de manière fluide. Audace et exigence sont les moteurs de cette forme de création contemporaine très bien mises en valeur par ce livre. 9 782212 129724

Conception ActiveCreativeDesign

www.activecreativedesign.com

« Décrire les pratiques contemporaines issues de la culture numérique, c’est mettre en évidence l’exceptionnelle richesse créative d’un domaine en perpétuelle évolution. » Kuei Yu Ho

Code éditeur : G12972 ISBN : 978-2-212-12972-4

ActiveCreativeDesign,

le collectif artistique initié en 2008 par Kuei Yu Ho et Patrice Mugnier, dédie son activité à l’élaboration de dispositifs intégrant la participation du public dans la forme finale de l’œuvre. Le collectif collabore avec musées et festivals internationaux pour exposer son travail aussi bien à Shanghaï que Taïwan ou Paris.

35 €

DesignInteractifB.indd 1

At the crossroads of genres, interactive design innervates our society and gives experience in the most immersive part of digital art. Now the viewer / actor brings a new dimension being part of the devices. And the book tries to democratize it. After a very useful history of the evolution (of the art) over the past 50 years, the book covers a wide range of concrete applications illustrated by many examples in major fields of expression: architecture, museum, scenography, urban planning, etc. The diversity of the projects and their detailed presentation command respect. Performances born of a close collaboration between very different professions which are animated by the same desire for creation. Many of them are doing an incredible feat which is a pleasure to decrypt and contemplate. It’s so frustrating we couldn’t fully interact with them. This demanding approach provides valuable insight through a comprehensive presentation that depicts all the attributes of interactive design. Unfortunately, the readability is not always obvious due to a questionable choice of colours: the white text on a light silver background requires a good concentration to be decrypted. But, beyond this small inconvenience, the wealth of illustrations and the careful layout design fluidly provide guidance to the reader. Audacity and requirement are the driving forces of this form of contemporary creation which is very well highlighted by this book.

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:: Publication :: Par Stéphane Zissu

L’ANIMATION NUMERIQUE Info De/By: Andy Wyatt Ed. : Pearson 22.3 cm x 22.3 cm Reliure : Broché 144 pages 24 € Langue : Français

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www.pearson.com www.pearson.fr

Comment se déroule la production d’une animation numérique ? Quelles sont ses spécificités ? Ses contraintes ? Comment l’aborder ? Le livre répond à toutes ces questions et plus encore, en passant au crible toutes les étapes de la production d’une oeuvre d’animation depuis les phases préparatoires jusqu’à la livraison du projet fini. La progression détaille chaque étape, étayée par une illustration riche et éloquente, ce qui rend la lecture agréable. C’est clair, détaillé, didactique et sans lourdeur. Certes, le manuel se destine en priorité aux débutants mais les nombreuses astuces méthodologiques pourront aussi ravir certains lecteurs plus confirmés. How exactly does animation production work ? What are its characteristics? Its constraints? How to manage it ? This book answers all these questions and more, throughout every stages of animation production from the preparatory phase to the delivery of the final project. Each stage is well detailed and illustrated, what makes the reading pleasant. It is clear and didactic. This manual is primarily intended for beginners although many methodological tips will also delight some more experienced readers.

Andy Wyatt a travaillé dans l’industrie de l’animation pendant 20 ans. Au cours de cette période, il a dirigé les Tortues Ninja (Teenage Mutant Ninja Turtles), créé son propre studio pour réaliser des animations diffusées à la télévision et sur Internet, mis en scène de grands spectacles de la BBC (Teletoon et Aardman) et a donné de nombreuses conférences. Il est maintenant responsable du département Animation à l’University College Falmouth, en Angleterre. Andy Wyatt has worked in the field of animation industry for 20 years. During this period, he led the Teenage Mutant Ninja Turtles, created his own studio to make animations for tv and web, staged major BBC’s shows (Teletoon and Aardman) and has lectured extensively. Now he’s Head of Animation Department at University College Falmouth, England.

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:: Publication :: Par Stéphane Zissu

TALE OF HOW

Réalisé par The Blackheart Gang, Tale of How est un conte qui a fait grand bruit lors de sa sortie. En cause, un style saisissant habité par les esprits de Terry Gilliam, Jérôme Bosch, Patrick Woodroff et Ernest Hecckle. Deuxième volet d’une série nommée The House hold, Tale of How nous emmène au pays des dodos dans une fantasmagorie à l’esthétique raffinée et pittoresque. Le présent livre reprend intégralement l’histoire les planches sont de toute beauté donnant à chaque page envie de les faire encadrer. Si le récit reprend sa pleine dimension de conte par le vecteur écrit, il est dommage que l’initiative s’arrête là. Pas l’ombre d’un supplément ni sur le DVD, ni dans le livre, ce qui est frustrant compte tenu de la matière exceptionnelle à disposition. Un très beau livre qu’on aurait aimé plus généreux. Directed by The Blackheart Gang, Tale of How is a tale that has caused a sensation thanks to a striking style inhabited by the spirits of Terry Gilliam, Hieronymus Bosch, Patrick Woodroff and Ernest Hecckle. The Tale of How is a highly aesthetic phantasmagoria that takes us to the land of dodos. It is the second part of a trilogy of works called The Dodo Trilogy. The book includes a DVD with the animation, a biography of the author and the print series - really beautiful art prints, each page makes you want to get it framed. Even if the story takes its full dimension of a written tale, it’s too bad that it didn’t go further. Given the exceptional material available, it’s frustrating there is not a single supplement neither on the DVD or in the book. A beautiful publication we would have liked more generous. Kromag 07 // Hiver 2012-2013

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:: Publication ::

Info De/By: The Blackheart Gang includes a DVD // inclus un DVD Illustrations 40 pages Language : English

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theblackheartgang.com/shop

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:: Publication ::

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Par Stéphane Zissu

MAKE IT SO

www.rosenfeldmedia.com

Info De/By : Nathan Shedroff & Christopher Noessel Ed. Rosenfeld Media 39 $ Language : English

Parmi les mutations les plus profondes de notre quotidien, l’intéractivité tient le haut du panier. Une révolution qui situe la communication et la relation utilisateur/objet au centre des préoccupations des designers, les obligeant sans cesse à (re)penser ce médium toujours plus omniprésent. Et Make it So, le livre de Nathan Shedroff et Christopher Noessel, est un excellent moyen d’apprécier et de comprendre les enjeux de l’intéractivité réelle. Car le livre a beau se référer à la science-fiction, il établit un lien avec notre réalité pour en éprouver les vertus. Et c’est ce qui rend ce voyage entre SF et réalité passionnant, les auteurs argumentant avec quantité de références les possibilités imaginées par les «créatifs du rêve» dans leurs interfaces. Interfaces visuelles, projection volumétrique, réalité augmentée, interfaces cérébrales, gestuelles, contrôles mécaniques et autres interfaces sonores sont passés au crible avant d’aborder leurs champs d’application, qu’ils relèvent de la médecine, de la communication, de l’éducation ou même du sexe. L’état des lieux est très complet, soulève quantité de problématiques et enchaîne les exposés ainsi que les hypothèses sans jamais que les auteurs n’utilisent d’argument fermé. Une prouesse qui laisse libre cours à notre imaginaire tout exité par les nombreuses projections d’idées qui jaillissent. Ludique. Les constantes références à la SF et au cinéma rendent ce livre très accessible, y compris les concepts les plus alambiqués grâce à des exemples de films pertinents, le plus souvent accompagnés de photos explicites. Premier jalon déjà très solide, Make it So s’accompagne d’un site, scifiinterfaces.com, véritable pendant numérique de l’ouvrage. Une initiative logique, inhérente au sujet et qui permet d’interagir avec le lecteur. Prolongement indispensable du livre, ce site rassemble des vidéos ainsi que de fréquentes mises à jour destinées à faire évoluer l’étude. Une double expérience propre à stimuler la création et à inspirer solidement les interfaces de demain. Interactivity is one of the main changes of our daily lives. A revolution where communication and user interactions are the main concerns of the designers forces them to costantly (re)think this increasingly ubiquitous medium. Make it So, which from Nathan Shedroff and Christopher Noessel is a great book to appreciate and understand the issues of real interactivity. Even if it’s related to science fiction, the link with our reality is testing the virtues of interface design. And that’s why this journey between SF and reality is really exciting. The authors argue with constant references to the possibilities imagined by the «creative dreamers» of the interfaces. Visual interfaces, volumetric projection, augmented reality, brain computer interfaces, gestural, mechanical controls and other audio interfaces are reviewed before entering their fields of application such as medicine, communication, education and even sex. The inventory is extensive and the authors raises many issues without using any closed argument. A feat that gives carte blanche to our imagination so much so that you wonder what an idea could give in such an application domain. Fun. The constant references to the SF and films make this book very accessible, including the most convoluted concepts through wise examples of films, often supplied by explicit pictures. Beyond this strong book part, there’s also a website scifiinterfaces.com. An inherent and indispensable extension to the subject which allows to interact with Make it So‘s readers. This site contains videos and frequent updates which aimed at changing the study. A double stimulating experience which is able to inspire solid tomorrow interfaces. Kromag 07 // Hiver 2012-2013

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:: Publication ::

Notules by Stéphane Zissu

CREATIVE CARDS

MOTION PLUS DESIGN Motion Plus Design est un projet qui ambitionne de créer un centre d’exposition permanent dédié au motion design. Soutenu par un grand nombre d’artistes et de personnalités, l’initiative a forcément de quoi réjouir. Dans l’immédiat, le site propose une liste des écoles dans le monde qui possèdent une filière motion design. Et pour ceux qui se demandent encore de quoi on parle, une vidéo éclairée vous l’explique en détail. A suivre… Motion Plus Design is a project that aims to create a permanent exhibition center dedicated to motion design. Supported by many artists and personalities, the initiative necessarily heartening. Fornow, the site offers a list of schools in the world have a motion design industry. And for those who are still wondering what we’re talking about, you lit a video explains a few excerpts. To be continued ...

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Pendant les longues soirées d’hiver, que diriez-vous d’une bonne partie de cartes au coin du feu ? Et autant le faire avec style grâce à ce très beau jeu entièrement conçu par 54 designers très inspirés. During your long winter evenings, how about a good card game at the fireside? And go ahead, make it look stylish with this beautiful cards designed by 54 very inspired creatives.

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creativecards.cc

motion-plus-design.com/

I, THE PHOENIX I, The Phoenix c’est le projet musical du réalisateur Jean-Paul Frenay, une plongée en eaux troubles où l’electro se mêle au metal pour un rendu atypique et réussi. Une expérience multimedia complète à condition de s’équiper de la paire de lunettes 3D judicieusement glissée dans le digipack I, The Phoenix is the musical project of director Jean-Paul Frenay, a journey in choppy waters where atypical electro metal mix successfully renders. You should put the 3D glasses on - wisely provided in digipack - to fully enjoy this complete multimedia experience.

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ithephoenix.com

MATTRUNKS Envie d’une formation en motion design ? Une visite sur Mattrunks.com s’impose. Les nombreux tutoriels concoctés avec grand soin par Mattias Peresini sauront rassasier votre soif d’apprendre. Débutants ou confirmés, francophones ou anglophones, le site est un incontournable, loin d’avoir livré toutes ses ressources. Want a training in motion design ? You should visit Mattrunks.com. Your thirst for knowledge will be satisfied by the many tutorials carefully created by Mattias Peresini. Whether you’re beginner or advanced, whether you’re English or French speaking, the site is essential and still far from reaching its full potential.

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www.mattrunks.com 111

Kromag #07  

Kromag est un magazine dédié aux motion graphics. Gratuit et bilingue français-anglais. Kromag est une publication de Kromotion. // Kromag i...

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