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Revista de juegos de tablero y cartas no coleccionables Octubre 2007

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El juego del mes TRIUMPH OF CHAOS Comparativa Nuestra Guerra, Nuestros juegos Encuentros II Encuentro Nacional de Juegos de Mesa (C贸rdoba) Feria Essen 2007


LUDO N°3 OCTUBRE 2007 Revista de juegos de tablero y cartas no coleccionables Octubre 2007

Sumario JUEGO DEL MES Triumph of Chaos

3

NOVEDADES/ACTUALIDAD HUMOR

10

Rasa

12

RESEÑAS Caylus Magna Carta Lobo Yspahan

13 15 17

TOP 50 ARTICULOS/OPINION

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Córdoba /Essen 2007

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El juego del mes TRIUMPH OF CHAOS Comparativa 5 Juegos sobre la Guerra Civil Españolas Encuentro II Encuentro Nacional de Juegos de Mesa (Córdoba) Feria Essen 2007

Editorial

“Todos los éxitos nacen cuando nos atrevemos a comenzar“ decía el escritor y político norteamericano Eugene F. Ware (18411911) y nosotros, siguiendo vuestras sugerencias y consejos, nos hemos atrevido a comenzar de nuevo, con un nuevo diseño,

NUESTRA GUERRA, NUESTROS JUEGOS

una portada llamativa, nuevos contenidos y algunas sorpresas y novedades que pronto conoceréis.

Juegos sobre la Guerra Civil Española

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TERRITORIO GROGNARD

Por su parte, este nuevo número viene cargado de nuevos e interesantes artículos como el dedicado a las jornadas de Córdo-

Glosario de Términos Samurái Lords

36 40

TALLER DE DISEÑO

ba y Essen, una nueva sección dedicada a los juegos sobre la guerra civil española con interesantes entrevistas a sus autores, la calidad de todas las reseñas o los grandes

Como fabricar una carta

43

Como montar tus cartas en un documento

52

LO QUE VIENE… España 1936

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consejos que nos dan para fabricar nuestros propios juegos caseros, entre otras muchas cosas. Esperamos que este lavado de cara de la revista os entusiasme y sea señal de un gran éxito entre todos vosotros. Hasta el mes que viene.

Colaboradores Lev Mishkin (Lev Mishkin)

Pedro González (Ppglaf)

Diego Ortiz de Lejarazu (Hellboy79)

Hugo González (Kuskurro)

Fco. José Sánchez Amador (Gurney)

Calamar (calamar)

Víctor Melo (Melo)

Antonio Catalán (ACV)

Raúl A. Etxegoien (Dingolon)

Juan Bascuñana (WasQ)

Jesús Torres Castro (JESS)

Roberto… (LEOLUS)

Sonsoles Fernández navarro (Sonso)

Javier Garcia (Comet)

Alberto Corral de Diego (Brackder)

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Juego del Mes

Triumph of Chaos

Triumph of Chaos. The Russian Civil War (1918-1921).

Triumph of Chaos, ToC, (El Triunfo del Caos) de D.B. Dockter, publicado en el año 2005. Es el primer CDW (Card Driven Wargame, wargame con motor de cartas) de la editora norteamericana Clash of Arms. ToC recrea la guerra civil rusa desde verano del 1918 hasta comienzos del año 1921. En él, dos jugadores antagonistas lucharán entre sí; el rojo, por mantener y consolidar la revolución de Octubre, y el blanco, cuyo único fin será destruir el incipiente poder bolchevique. Para lograr su objetivo ambos jugadores dispondrán de

una serie de ejércitos (o unidades), muchos de ellos, variables y sendas barajas de acción. Además no sólo se enfrentarán en los campos de batalla sino que tendrán que prestar especial atención a la guerra política, en un intento de lograr acercar el mayor número de aliados posible, a la par que alejarlos del rival. ToC es un juego que da mucha importancia al tema e intenta reflejar la mayoría de los aspectos y características de este drama. Por un lado encontramos los elementos más conocidos por el público en general, aquel que quizá sólo tenga vagas referencias obtenidas a través de películas como Doctor Zhivago como que son rojos contra blancos, la importancia del ferrocarril, los comisarios y la represión,…, y por otro, situaciones más profundas propias de la desintegración de un imperio de la identidad del ruso, como el auge del nacionalismo en la Europa del Este tras la desaparición de los imperios Austro-Húngaro y del Ruso, los efectos en la política internacional de una revolución roja, etc. Así este juego, además de la propia guerra civil rusa, simula la guerra ruso-polaca, el nacimiento de Ucrania, la intervención extranjera, las revueltas campesinas (los verdes), el motín del Kronstadt, etc… Además el diseñador D.B. Dockter ha tenido a bien incluir en el juego los líderes permitiendo al jugador tener el control de personajes tan fascinantes como Néstor Majnó, Lev Trotski, el Barón von Wrangel. Son muchas las posibilidades que este juego ofrece, es conveniente, pues, que hagamos un repaso a lo que encontramos cuando abrimos la caja del juego.

Los componentes. 1. Las cartas de juego. Lo primero que llama la atención, es que ToC, a diferencia de otros wargames con motor de cartas, tiene hasta seis diferentes mazos de cartas.

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- Las cartas de acción, tanto el jugador blanco como el rojo tienen su respectivo mazo de 54 cartas. A su vez, estas se dividen según su año de entrada en juego; 1918 (el año de comienzo), 1919 y 1920. - Las cartas de política. Aquí nos encontramos con tres mazos, cada uno de 22 cartas; el de política rojo, el blanco, y un tercero, llamado de “otros”.

–las regiones natales blancas-, también encontramos las diferentes naciones y repúblicas que aparecen en el ToC, esto es, Finlandia, Letonia, Estonia, Lituania, Polonia, Bielorrusia, Ucrania, Ucrania Occidental (Galitzia), Majnó, Astraján, Transcaucasia, y Sudeste (Jiva y Turkistán). También se refleja en el mapa las consecuencias del tratado de Brest-Litovsk y de la ocupación por parte de las potencias centrales de buena parte del territorio, que hasta su intervención o retirada restringen buena parte del juego en la parte occidental. Por supuesto, como en casi todos estos juegos, encontramos impresos en el mapa, las tablas de combate, la secuencia de juego, y diferentes cajas y pistas donde registrar el número de puntos de victoria, de reemplazos obtenidos, etc.

3. Las fichas de juego. - Un mazo, de uso opcional, que refleja los valores individualizados de los líderes para cada habilidad especial, sustituyendo al genérico de la ficha de líder.

2. El tablero.

El tablero de juego es un mapa que representa la Rusia Europea y buena parte de sus vecinos. En él están impresos una serie de espacios conectados que servirán para ubicar y mover nuestras unidades, el llamado sistema “point to point” (“punto a punto”). Además el mapa recoge las divisiones políticas y territoriales que afectaran el juego; así como Rusia está divida en las regiones Norte, Central, Este –estas tres son las regiones rojas-, Don, Kuban, Urales Norte y Urales Sur

ToC tiene tanto unidades de combate -ejércitos, cuerpos de ejercito y líderes- como diferentes marcadores que sirven para registrar y recordar cada una de las eventualidades de juego; registrar los puntos de victoria, los espacios activados para combate, movimiento, el bando que los controla, etc. Las principales unidades de combate son los ejércitos. El tamaño de estas fichas es algo más grandes que el de los cuerpos, y su potencia de combate es mayor al utilizar una tabla de combate más “efectiva”. Los cuerpos pueden bien participar directamente en el juego, bien permanecer en la reserva estratégica para sustituir al ejército apropiado si este es destruido. Las unidades tienen dos lados, el anverso, o de plena fuerza, y el reverso, el lado de la unidad reducida, normalmente con un valores menor de combate que en su reverso. Todas las unidades de combate poseen 3 factores, el de combate, su potencia, el de movimiento, su capacidad para moverse en el mapa, y el de pérdidas, la cantidad de pérdidas que puede asumir una unidad antes de darse la vuelta a su lado reducido, o si está ya en ese lado de ser eliminada, o, si es un ejército ya reducido, en ser sustituido por un cuerpo. Además las unidades también tendrán impreso el campo al que pertenecen, por ejemplo, en las unidades rojas si están adscritas al campo de Lenin, de Trotski o de Stalin. Las unidades de líder permiten a cada jugador realizar

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diferentes acciones especiales con sus unidades de combate: -Ataque desde varios espacios al mismo objetivo. -Retirada antes de un combate. -Persecución de fuerzas en retirada. -Refuerzo de un espacio adyacente antes de un combate. -Explotación, que permite rutas alternativas de avance tras el combate. -Contraataque, si la fuerza defensora gana el combate puede atacar ella.

Además se proporcionan diferentes tablas donde se indican las circunstancias que rodean a cada una de estas facciones, como el número de unidades a desplegar, las cartas que las afectan, su grado de implicación, etc. Lo que no quita para que estas ayudas sean insuficientes, echándose de menos más hojas de ayuda de juego, que devienen imprescindibles debido al volumen de tablas y reglas especiales a consultar. 5. Dos dados y varios marcadores rojos y blancos (piedras). Un libro de reglas y un suplemento dedicado, sobre todo, a la fase política y la descripción detallada de lo que ocurre cuando entra en juego una de las diferentes facciones.

La mecánica de juego.

Salvo el ataque desde varios espacios, que es una habilidad automática, las demás habilidades deben realizar una tirada de dados para comprobar si se obtiene ésta. Una tirada con un dado de 6 igual o menor al valor del líder da la habilidad que se desea utilizar. Alternativamente al valor genérico para todas las habilidades impreso en las fichas de líderes, se puede utilizar el mazo de líderes, que aparte de una pequeña descripción del personaje, da un valor personalizado para cada líder en cada una de las habilidades.

4. Tablas y ayudas de juego. El juego incluye una tabla de control político donde se registran los avances y retrocesos de ambos jugadores en su lucha por el control de las diferentes naciones, republicas y potencias extranjeras que intervinieron en la guerra civil rusa.

ToC tiene una mecánica de juego análoga a la de los CDW inspirados en Paths of Glory, si bien en este juego encontramos diferencias, alguna fundamental, como la fase política, y otras menores, como el número de rondas de acción y la cantidad de cartas en la mano, que aquí variaran en función del turno en que nos encontremos, oscilando entre las 5 y 7 rondas de acción. Básicamente, el juego está dividido en 4 fases, la de preparación y robo de cartas, la fase política, la fase de acción y la fase logística.

La fase de preparación

Al principio de cada turno los jugadores comprueban el número de cartas de acción que deben tener en la mano y roban cartas de acción hasta llegar al número indicado. Además en los primeros 9 turnos, se roban las cartas de bluff y de influencia que podrán utilizarse exclusivamente y si así se desea en la fase política. En los turnos de primavera-2 se comprueba el clima. Y si un bando, o ambos, estuvieran bajo el efecto del evento “in fighting”, cada jugador, y si correspondiera, deberá extraer un marcador para saber los efectos que sufrirá en el turno en vigor.

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Juego del Mes

La fase política. Esta fase es vital para ambos jugadores. Ambos pugnarán por el control de las diferentes facciones, que además de tropas adicionales, pueden proporcionar pun-

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tos de victoria si en dicha facción se encuentra una ciudad de victoria. En esta fase cada jugador podrá colocar una carta de acción, incluido la de influencia y bluff en las 3 diferentes cajas políticas. En función de los puntos de acción gastados en cada caja política, se obtendrá un número de cartas y la posibilidad o no de elegirlas. Por ejemplo, si el blanco juega una carta de acción de valor 3 y el rojo una de valor 5 en la caja política blanca, se obtendrán 3 cartas políticas blancas, 2 elegidas por el rojo y una determinada por el azar. En general, pero no siempre, las cartas políticas de cada caja favorecen al propietario pudiéndose obtener diferentes bonos como reemplazos al elegir determinada carta. Las cartas políticas, que a pesar de lo que pueda parecer son meras abstracciones de hechos significativos de la época que acercaban o alejaban a una facción de uno u otro bando, presentan una serie de valores o IP (Inflence Points, Puntos de Influencia).

Por ejemplo la carta política roja nº 13 “Atención roja a las fronteras”, provee una serie de puntos tanto a favor del rojo como del blanco para algunas de las diferentes facciones. Obsérvese además que si esta carta fue elegida por el jugador rojo -no se obtuvo al azar, ni la eligió el jugador blanco- ganaría 2 puntos de reemplazo. La fase política se resuelve determinando el número total de puntos logrados por cada bando para cada facción del juego, ajustando el efecto neto de las cartas políticas en la tabla de control. Si se obtiene el control de alguna de esas facciones, se despliegan siguiendo las reglas específicas de esa facción. Esta fase, como todo en este juego, es muy delicada, el uso de cartas de acción de valor alto puede activar valiosos aliados, pero puede privar al jugador de los necesarios puntos de operaciones en la fase de acción. A parte de las 4 cartas, contenidas en la caja de “Otros”, que pueden echar abajo un esfuerzo en la fase política, estas son, a saber, Anarchy in Russia, Russian Roulette, Nest of Spies e Independence Movements on the Republics.

Otra característica importante de la fase política es que cada facción tiene un valor “neto” de influencia diferente, así y como ejemplos, Bielorrusia tiene un total a favor de los rojos de 6 IP, la Legión Checa 10 Ip a favor de los blancos, USA 5 IP blancos, etc. El jugador comprobará que ciertas facciones son más fáciles de “llevar al huerto” que otras. Y otra cuestión más importante aún, la presencia de un ejercito amigo en el territorio de la facción, incluido los ejércitos de la propia facción, garantiza que el control de una facción no desaparecerá durante la fase política, por lo que conseguir un temprano control de una facción que tenga un valor de IP neto a favor del enemigo supone un duro golpe para el rival.

Unos últimos comentarios sobre la fase política; los eventos políticos responden a la coyuntura de la época, normalmente ciertas facciones responderán favorablemente a ciertos eventos pero otras (con intereses opuestos) actuarán de manera contraria, así, y como ejemplo, cualquier iniciativa del blanco por acercarse a las potencias centrales lleva a los aliados a los brazos del rojo. Si bien es cierto que el jugador rojo nunca podrá controlar las fuerzas de las potencias extranjeras, bastante premio supone que los principales aliados no se activen en su contra. ToC muestra también en su fase política el emblema de los CDW, esto es, cualquier decisión tiene su coste.

La fase de acción.

Esta fase es el núcleo de juego, en ella cada jugador,

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empezando por el blanco alternarán el juego de sus cartas de acción o de sus acciones especiales durante cada una de las rondas del turno.

1. Las cartas de acción.

Las cartas de acción del ToC se pueden jugar de diferentes maneras, bien utilizando su valor, como puntos de operaciones, como puntos de reemplazo o como puntos de redistribución estratégica, o bien como evento. -Los puntos de operaciones. Una carta se puede utilizar para activar tantos espacios como valor tenga. Un espacio se puede activar para mover o para combatir. Una unidad activada para mover nunca podrá terminar su movimiento en un espacio activado para combate.

El movimiento. En general, las unidades gastan un punto de su capacidad de movimiento, si bien algún tipo de conexión entre espacios obliga al gasto de todos los puntos de movimiento o a pararse en ellas (las vías secundarias).

El combate. Básicamente las unidades amigas luchan contra las enemigas. Resolviendo un combate simultaneo, esto es, tanto atacante como defensor “disparan”. Si se encuentran presentes ejércitos se utiliza la tabla de ejércitos. Si no es así, la tabla de cuerpos. Solamente se permite atacar a un espacio en cada combate, pudiendo atacársele desde más de un espacio sólo si hay un líder presente en el ataque. Algunos tipos de terrenos, como bosques, pantanos o ríos darán bonificaciones al defensor, en forma de desplazamientos de columna favorables, o como modificadores a la tirada de dados.

- Los puntos de reemplazo. El valor de la carta proporciona puntos de reemplazo, estos se podrán utilizar durante la fase de logística para reconstruir y reparar unidades destruidas o dañadas, además de para comprar IP (puntos de influencia política) o líderes adicionales. Sólo se podrán jugar dos cartas como reemplazo por turno y nunca de manera consecutiva.

-Los puntos de redistribución estratégica se usarán para hacer grandes desplazamientos con las unidades, mediante la vía férrea, y para mover los cuerpos de ejército de/hasta la reserva estratégica -Los eventos. Cada carta tiene un evento adscrito a ello. La variedad de eventos es enorme, desde proporcionar ejércitos de refuerzo, hasta beneficios en los combates, pasando por prerrequisitos para el juego de futuros eventos, circunstancias políticas, activación de fuerzas verdes, etc. Normalmente cuando una carta se juega como evento ésta se retira de la partida.

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Juego del Mes

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rojo tendrá la opción de facciones controladas.

subyugar algunas de las

2. Las acciones especiales. Cada jugador podrá elegir en una de sus rondas jugar una acción especial en lugar de una carta de acción. Estas son las acciones especiales: - 1 punto de operaciones. Es la única acción especial que se puede jugar en más de una ocasión por turno. Se podrá activar un solo espacio para el movimiento o el combate. - Uso de la habilidad especial de Trotski o Wrangel. (Reparar unidades). - Propaganda. Se podrá intentar colocar un marcador de “No Act” (una unidad con este marcador no se activará en ningún caso) en una unidad enemiga, o intentar retirarlo de una unidad amiga. - Revuelta. Se podrá intentar que las unidades de guarnición enemigas se revelen contra su propietario. - Politburó. Sólo el jugador rojo, quien podrá intentar retirar las condiciones de “in fighting”, si las hubiera, para el turno en cuestión. - Semenov y El Ejército Japonés. Disminuirán el número de reemplazos del enemigo, al distraerse fuerzas hacia el lejano este. - Activación verde. Se utiliza para activar las unidades “verde”. - Retirada de partisanos y ejércitos “verdes”; con esta acción un jugador podrá intentar retirar del mapa estas unidades que normalmente actúan en la retaguardia. - Salida Naval. El jugador rojo podrá efectuar una salida con la flota para reducir el número de reemplazos blancos destinados a la zona del Mar Báltico.

Fase Logística.

Es ahora cuando se ajustaran los puntos de victoria obtenidos por el diferencial del número ciudades de victoria controladas por cada bando. Si procediera se declararía una victoria automática. Por último, los reemplazos, tras comprobar si existen “ineficiencias” provocadas por circunstancias tales como la salida de la flota roja o la muerte de Trotski, etc. El jugador blanco podrá comprar puntos de influencia, líderes o reparar-reconstruir unidades, y después de él, lo hará el jugador rojo.

Una valoración personal.

Durante la fase logística se comprueban diferentes cuestiones. De entrada, la retirada de alguna de las potencias extranjeras, sí, desgraciadamente para el blanco, al término del noveno turno no quedara ninguna potencia extranjera en suelo ruso. Después se eliminaran las unidades que estén sin suministro, aquellas que no puedan trazar una ruta de abastecimiento a una fuente de suministro amiga. Se comprobarán las facciones conquistadas y el jugador

Hasta aquí hemos visto, de una manera bastante somera, como se juega al ToC. Y en condiciones ideales. El juego intenta, y lo consigue, estar a la altura de su título. Por un lado son múltiples las excepciones y dificultades que encuentra su bando, como, a la hora de mover sus unidades o aplicar sus reemplazos, de activar sus aliados, el juego refleja las tensiones externas e internas de cada bando siendo particularmente duro con el blanco. Efectivamente la Guerra Civil Rusa es una tragedia difícil de estudiar y reproducir de una manera coherente. Re-

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Juego del Mes Lecturas recomendadas La revolución rusa (1891-1924). La tragedia de un pueblo, Orlando Figes. Ed. Edhasa Lenin: una vida política, Robert Service Ed. S.XXI Historia de la revolución rusa, Lev Trotski. Ed. Sarpe La revolución bolchevique, E.H. Carr. Ed. Alianza editorial La guardia Blanca, Mijail Bulgakov. Ed. Planeta. Corazón de perro, Mijail Bulgakov. Doctor Zhivago, Boris Pasternak. Orbis. El Don Apacible, Mijail Sholojov.

Otros juegos de la Guerra Civil Rusa. -   Russian Civil War (Spi) multijugador. -   Reds (GMT) -   Rossyia 1917 (Azure Wish) -   Tatchanka-Ukraine, 1919-1921 (Jim Bumpas) -   Red Star, white eagle (GDW) -   White eagle eastward (Decision Games) -   Red Russia. The Russian civil war 1928-1921 (Avalanche Press) Películas -Doctor Zhivago, David Lean. -El blanco y el rojo. De Miclos Jancso. -Chapayev. Sergei Vasiliev Lev Mishkin

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sulta imposible dar una fecha de inicio. El tratado de Brest-Litovsk en 1918, la propia revolución de Octubre en 1917, la legendaria Marcha del Hielo iniciada por Kornilov, son algunos de los puntos propuestos por los historiadores como comienzo. Para terminar hay algo más de consenso con la salida de Rusia entre 1921 y 1922 de cientos de miles de blancos y anti bolcheviques, pero tampoco hay un hecho rotundo que sirva para decir “este es el final”. Eso en cuanto algo en principio tan sencillo como las fechas. Pero incluso algo que puede parecer tan claro como quienes eran “los blancos”, resulta una definición más que discutible. En occidente se tiende a denominar de esta manera a todos quienes lucharon contra los bolcheviques. Pero estos eran conservadores, republicanos, socialistas revolucionarios, anarquistas, cadetes, etc.… Los bolcheviques tomaron el poder con su demostración de fuerza en Octubre de 1917 en lo que era un imperio en descomposición. Su legitimidad no era menor que la de la Duma y la del Gobierno Provisional. Pero la Guerra Civil, a pesar de las previsiones en sentido contrario de Lenin, fue inevitable. Rusia vivió una de las mayores tragedias que recuerda la humanidad. Pero también se vivieron episodios de una singularidad que no pueden dejar de ser recordados. Ni la Legión Checa, ni el afán por la autodeterminación de Ucrania, Galitzia, ni los pobres australianos, belgas y yanquis luchando por quien sabe que causa en plena estepa siberiana, ni el resurgir de Polonia, ni el Ejército Rojo, ni el ya casi olvidado Néstor Majnó, ni el sueño de que otro mundo es posible están obviados en este juego. ToC llega donde, desgraciadamente, no llega el mundo de las editoriales españolas, y cubre la ausencia de una monografía decente de este periodo. Jugar ToC, disfrutar el Caos, es sólo un lema publicitario, a nada que rascas en la piel de este periodo se descubre un sufrimiento enorme, provocado por motivaciones que ahora nos resultan incomprensibles. Cuando D. B. Dockter diseñó este juego tuvo mucho cuidado de plasmar lo que el sabía, incluso se permitió ciertas licencias históricas, como prolongar la Guerra Civil Finlandesa y hacerla coincidir con la rusa, pero sin perder nunca de vista lo que, quizás, le ocurre a Paths of Glory, en ocasiones demasiado abstracto, esto es la historia. Aquí cada unidad, cada carta, cada regla tiene un profundo sentido histórico, y a mi me gusta.

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D A D I L A U T C A / S NOVEDADE Wonder) - 855 puntos

A destacar: Cuatro de los cinco nominados al Spiel des Jahres 2007, incluido el vencedor Zooloretto, se han colocado entre los 10 finalistas. El único que se sale fuera es The Thief of Baghdad. Un juego de Rugby diseñado por Philippe Ducreux editado por Pique & Pique & Colegram. Más info: http://jeuxsoc.free.fr/r/rugbp.htm http://www.rugbypenality.com/

Los Pilares de la Tierra, diseñado por Michael Rieneck y Stefan Stadler, y publicado en España por Devir, acaba de resultar vencedor del Deutscher Spiele Preis 2007 (mejor juego según la crítica especializada alemana) por un amplio margen respecto al segundo clasificado Notre Dame. Los 10 más valorados:    1. Los Pilares de la Tierra, de Rieneck & Stadler (Kosmos / Mayfair) - 3957 puntos    2. Notre Dame, de Stefan Feld (alea / Rio Grande) - 2980 puntos    3. Vikings, de Michael Kiesling (Hans im Glück / Rio Grande) 2576 puntos    4. Yspahan, de Sebastien Pauchon (Ystari / Rio Grande) 2298 puntos    5. Zooloretto, de Michael Schacht (Abacusspiele / Rio Grande) - 1293 puntos    6. Arkadia, de Rüdiger Dorn (Ravensburger) - 1222 puntos    7. Imperial, de Mac Gerdts (Eggertspiele / Rio Grande) - 1177 puntos    8. Leonardo da Vinci, de Acchitocca (daVinci / Mayfair) 1016 puntos    9. Thebes, de Peter Prinz (Queen / Rio Grande) - 965 puntos   10. Colosseum, de Wolfgang Kramer & Markus Lübke (Days of

Burg Appenzell, diseñado por Bernhard Weber y Jens Peter Schliemann, y publicado por Zoch Verlag, ha ganado el Deutscher Spiele Preis 2007 como mejor juego infantil y como mejor presentación de las reglas. Burg Appenzell se publicará en francés por Gigamic y en inglés por Rio Grande bajo el nombre de Chateau Roquefort. Los premios serán entregados durante una ceremonia a mitad de Octubre. Más info: http://www.deutscherspielepreis. de/p067top10.php4 Tzaar será el séptimo juego del proyecto Gipft. Diseñado por Kris Burm. Su fecha de salida esta prevista para el 2008, pero para Essen sacarán una edición limitada de 1000 unidades. Más info: http://www.smart.be//en/ products/puzzles-games/projectgipf

http://www.davidartman.com/ temp/IGDC-Summer2007.pdf VENCEDORES DEL INTERNATIONAL GAMERS AWARDS 2007 El vencedor en la categoría de Estrategia general ha recaído sobre Through the Ages diseñado por el checo Vladimir Chvatil y publicado por Czech Board Games.

En la categoría de 2-jugadores, el premio ha sido para Mr. Jack de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc publicado por Hurrican Games y Asmodee Editions.

Gracias a una iniciativa de icehousegames.org se ha vuelto a retomar los Ice Game Designs Competition. http://www.icehousegames.org/ wiki/index.php?title=Ice_Game_ Design_Competition Y ya se conocen los juegos que participaran en el Summer 2007 Ice Game Design Competition. Participan:     * Geomancy     * Martian Coaster Chaturanga     * Moon Shot     * Penguin Soccer     * Pylon     * Subdivision (reglas en español)     * Trip Away     * Zamboni Wars (reglas en español) Existe una recopilación de todos los juegos en PDF:

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Más info: http://www. internationalgamersawards.net/ C4 / creative cell es una nueva editorial alemana que debutará para Spiel 07 en Essen. Su primer juego será The Circle, diseñado por Folker Jung: 1889, la época victoriana, una época de cambio. Las naciones más avanzadas están luchando por control económico total. Es el perfecto caldo de cultivo para una sociedad secreta más peligrosa que los Yakuza, y mucho más


Novedades / Actualidad misteriosa que los Illuminati – “El Círculo”. Se trata de un juego de 2-6 jugadores en donde cada uno toma el control de una agencia secreta con el objetivo de proteger a la humanidad contra el Círculo y su meta final: la dominación mundial completa. En cada ronda, los jugadores podrán contratar espías para descubrir los secretos del círculo, infiltrarse entre sus filas, y capturar a sus miembros. A veces los jugadores deben cooperar para alcanzar sus objetivos, pero a menudo están compitiendo contra uno al otro. Al final del juego, si has sido el que ha colocado más espías dentro de los rangos superiores del círculo, serás capaz de destruir a la sociedad secreta y ganar el juego. Pero has de ser cuidadoso, ya que el Círculo podría derrotar a todos los jugadores. El juego contiene 121 piezas de juego en diferentes colores, 60 cartas de espía, 1 rueda del tiempo, 6 marcadores de agencia secreta, 1 tablero para los puntos de victoria, 1 dial de jugador de inicio, 1 remache de plástico y 1 reglamento multilingüe en inglés y alemán. The Circle tendrá un precio de 29,95 EUR. Más info en: http://c4creativecell.com/

Su PVP: 7,50 € En España la distribuye SD Distribuciones, así que “teóricamente” debería estar disponible en toda tienda especializada (léase comics y juegos). De no ser así decídselo a vuestro tendero y que la pida. Más info en: http://www.simtacludopress.net/ drupal/?q=node/94 Para Essen y posteriormente a través de la página web del juego o distribuidores locales, estarán disponibles (también en Español) dos nuevas mini-expansiones para el juego “Duel in the Dark”:

Información muy detallada aqui: http://www.eludique.com/ go.php?http://www.fievredujeu. com/news/index.php?id_news=327 Tobynstein saldrá a la venta en España el día 1 y 2 de Noviembre. (Coincidiendo con el Día de Muertos) Habrá presentaciones en Barcelona y Madrid para todos los que quieran conocerlo. Iremos dando más datos a medida que se acerque el día.

Variante para 3-5 Jugadores Añadirá los componentes y reglas necesarias para poder jugar hasta 5 personas.

(Y si alguna tienda está interesada en hacer presentaciones: info @ homoludicus.org )

Pelotón Experto - Introduce la posibilidad de obtener marcadores de artillería experimentados, con ciertas ventajas para el bando Alemán.

Si alguien quieres más información: Fotos, instrucciones y alguna cosa más podéis encontrarlo de momento en: www.homoludicus. org. (En algún momento también en www.tobynstein.com).

Una pre reseña de HAUMBURGUM, del autor de Imperial.

En esta revista alemana http:// www.spielbox-online.de/ , podéis encontrar las actualizaciones de que juegos serán presentados en la feria de Essen, clasificados por editores, con una breve explicación del juego, numero de jugadores, duración de la partida etc. etc., incluso algunos con el precio de venta, también en algunos se indica el numero de stand donde estarán ubicados

Ficha en BGG: http://www.boardgamegeek.com/ game/32047 Ya esta a la venta desde septiembre de 2007 la revista Alea nº 32 de LudoPress.

para 2-5 jugadores que publicará Matagot Editions y será presentado en la proxima feria de Essen

Ver en http://www.boardgamenews. com/index.php/boardgamenews/ comments/game_preview_ hamburgum/

Noticias extraídas de BSK

Utopia es un juego diseñado por Arnaud Urbon y Ludovic Vialla

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HUMOR

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Reseñas mediante las aportaciones que se hagan para el castillo. Los recursos y el dinero también darán algún puntillo extra.

CAYLUS MAGNA CARTA

Componentes

En la línea de los juegos alemanes, cubitos de madera tamaño medio para los recursos, cilindros de madera también para los peones y contadores de cartón como monedas y partes del castillo. El resto son cartas. A parte de 3 cartas especificas representando el puente, el castillo y la carta de 1er jugador, el resto son los edificios que se irán construyendo durante el juego. Existen 3 bloques de edificios, unos comunes de color rosa que se colocan al inicio del juego y no tienen dueño, otros de color azul, denominados edificios de prestigio cuyo único fin es dar puntos de prestigio (como no) al final de la partida. Por ultimo, hay cuatro juegos de cartas de distinto color (uno por cada jugador) que son los edificios con diversas funciones. Los dibujos podrían ser mejores en mi opinión, pero cumplen su función, manteniendo el parecido con el original.

Nombre: Caylus Magna Carta Autor: William Attia Editorial: Ystari Año: 2007 Jugadores: 2-4 Duración: 45 minutos Enlaces: BoardGameGeek, Jugar online

Introduccion Como los más avezados lectores habrán podido sospechar, se trata de un remake de Cartas del famoso Caylus. La verdad es que no soy muy amante de los remakes, pero en ocasiones hay sorpresas. Me convenció a probar este juego la reseña de Bruno Faidutti (pongo la traducción de calamar), y la verdad es que después de jugarlo me ha convencido. He de decir que no he jugado nunca al Caylus original, así que no puedo compararlo. Se trata de un juego de gestión de recursos: Hay de cuatro tipos, madera, comida, piedra y oro (el comodín), y hay que utilizar cantidades de uno y otros para construir edificios y el castillo.

Objetivo Ser el jugador con más puntos de prestigio al finalizar la construcción del castillo, que se consiguen mediante la construcción de edificios a lo largo del camino y

Desarrollo Tras repartir los componentes iniciales a cada jugador, se colocan 3 edificios neutrales aleatorios al inicio del camino (para que nos entendamos, el principio del camino lo indica la carta del puente). Los edificios durante la partida se irán colocando uno a continuación de otro sobre un camino “imaginario”. A continuación se juega el primer turno: Los turnos siguen siempre el mismo esquema, existe una serie de ronda de acciones, en las que cada jugador va rotando realizando una a su elección o pasa. Una vez pasa, no puede volver a realizar mas acciones, y colocará su marcador para indicar en que lugar pasó ese turno (el 1er jugador en pasar recibe una moneda). Cuando todos hayan pasado, se continúa con el turno. Las acciones que se pueden realizar son fundamentalmente construir edificios (de entre las cartas que tienes), robar cartas y colocar trabajadores en los edificios.

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Conclusion

En el resto de rondas del turno se utilizará el orden en el que se haya pasado. En la siguiente ronda, cada jugador tiene una oportunidad para mover el preboste un máximo de 3 edificios en cualquier dirección, pagando por cada edificio que se mueva, una moneda. El preboste es muy importante porque su posición en el camino indica los edificios que van a funcionar. A continuación llega la ronda de activación de edificios. Empezando desde el comienzo del camino y continuando hasta el edificio en el que se encuentra el preboste, se van activando los edificios en los que haya trabajadores. Cada vez que se activa un edificio, el que colocó el trabajador utiliza la función principal y el dueño del edificio utiliza la secundaria. Por último, llega la ronda de construcción del castillo, en la que cada jugador “compra” partes del castillo aportando lotes de recursos.

Me ha parecido un juego muy interesante. Si bien en un primer momento, al leer las reglas me recordó mucho al Keythedral, sobre todo por el tema de los recursos, y que estas construyendo algo (en este caso un castillo), me parece por un lado un juego muy diferente (dentro de la temática) y más pulido e interesante. Hay que buscar un punto de equilibrio entre buscar tus objetivos y beneficiar lo menos posible al contrario, por ejemplo, tienes que decidir si utilizas tus propios edificios para no dar nada a otro jugador, pero en ese caso también cierras la posibilidad de que otro jugador te favorezca a ti. Otro detalle que me sorprendió (ya he dicho que no había jugado al Caylus, así que no se si esto sucede en la versión de tablero) es la interacción entre los jugadores. Me lo imaginaba más un poco autista, cada uno jugando a lo suyo, pero da lugar a negociaciones interesantes del tipo utiliza mi edificio y así yo uso el tuyo, o mueve tu uno el preboste y yo no te puteo o cosas por el estilo. Como puntos a favor que ha señalado gente que ha probado el caylus original, están la presencia un poco de azar (en la forma de los edificios que te tocan cuando robas, que son los que vas a poder construir), y que se simplifican algunos aspectos un poco oscuros del juego original que eran un poco superfluos (esto supongo que será cuestión de gustos). En suma, me parece que ha quedado un juego de bastante profundidad, con bastantes opciones de juego, y muy portable, lo cual es bastante de agradecer (una vez consigues una caja más pequeña que el monstruo en el que te lo venden).

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Diego Ortiz de Lejarazu


Reseñas Componentes

LOBO

El juego viene en una caja de tamaño bastante comedido, lo cual agradecerán aquellos que anden escasos de espacio. En la caja vienen incluidas 77 baldosas, una bolsa de tela, y el folleto de reglas bilingüe español-portugués. Caja del juego Los materiales dan buena impresión nada más verlos. La bolsa es de tela bastante gruesa y opaca, y las baldosas (de doble cara) tienen un grosor adecuado y buena calidad. Son lisas y satinadas, pero no lo suficiente como para provocar muchos reflejos. Los componentes, en general, están bastante bien.

El Juego

Nombre: Lobo Autor: Philippe Des Pallières Editorial: Morapiaf Año: 2002 Jugadores: 2-4 Duración: 30 minutos Enlaces: BoardGameGeek, Jugar online

Introduccion Recientemente, Vicente Moreira, de la editorial portuguesa Morapiaf, ha tenido el detalle de enviarme una copia del juego Lobo, que editan para España y Portugal, en edición bilingüe. El juego se editó por primera vez en el 2002 en Francia con el nombre de “La Guerre des Moutons”, y posteriormente ha tenido otras ediciones en varios países e idiomas. El juego fue galardonado con el premio Jeu de l’année en Francia. Su autor es Philippe des Pallières, del cual se ha editado en España su versión del tradicional Werewolf, bajo el nombre de “Los Hombres Lobo de Castronegro”. Pero vamos al juego en si. En Lobo, los jugadores toman el papel de pastores que tratan de reunir el mayor rebaño posible de su color, mientras impiden que el resto de pastores reúnan un rebaño mayor. Por si fuera poco, hay que tener cuidado con los lobos que acechan en los bosques cercanos para zamparse nuestras ovejas. Para evitarlo, podemos situar en esos bosques unos cazadores que disuadan al lobo de su plan.

Lobo es un juego para dos a cuatro jugadores, de dificultad baja, con una duración estimada de unos 30 minutos. Al principio de cada partida, se entrega a cada jugador una baldosa de pastor con el color que le corresponde. Esta baldosa, tras examinarla, ha de ponerse boca abajo, de manera que sólo conozcamos cuál es nuestro color, pero no los colores de los rivales. La baldosa de pastor contiene, además del pastor, cuatro ovejas de tu color. Más adelante veremos que esta baldosa puede tener un uso. A continuación, cada jugador coge cuatro baldosas de la bolsa, que han de permanecer ocultas en su mano, y se coloca en el centro de la mesa la baldosa inicial, que representa el centro de la aldea. Se escoge un jugador inicial, que comienza su turno.

Desarrollo del juego

Durante su turno un jugador debe, en primer lugar, colocar una baldosa en la mesa. Para ello, la nueva baldosa debe situarse ortogonalmente a una o varias de las baldosas ya colocadas. Además, los lados que toquen con otras baldosas deben ser del mismo tipo. Es decir, un lateral de aldea debe colocarse junto a otro lateral de aldea. Un lateral con un prado de ovejas rojas debe tocar otro lateral con ovejas rojas, etc. Especial atención a esto. No se pueden mezclar ovejas de varios colores dentro de un mismo cercado. Cuando el jugador haya colocado la baldosa, roba de

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la bolsa tantas baldosas como contactos haya hecho con la baldosa que ha colocado. Es decir, si la baldosa colocada toca a otras dos baldosas, el jugador robará dos baldosas nuevas. A continuación, es el turno del siguiente jugador. En cualquier momento de la partida, aunque no sea su turno, un jugador puede colocar su baldosa de pastor en la mesa, siguiendo las reglas de colocación. Al hacer esto, revela su color, pero obtiene varios beneficios. Después de colocar la baldosa de pastor, roba las fichas correspondientes de la bolsa. A continuación, realiza un turno extra, volviendo a robar después. Tras esto, el juego continúa donde quedó antes de la interrupción. Así pues, a costa de revelar nuestro color, obtenemos una suculenta baldosa con cuatro ovejas de nuestro color, más un turno extra.

ovejas. Las fichas de lobo se colocan adyacentes a cualquier baldosa con bosque. En el momento en que haya un lobo en el bosque, cualquier prado adyacente vale cero puntos, puesto que nuestras ovejas no están seguras ante la presencia de los lobos. Hay dos maneras de evitar que un lobo se coma nuestras ovejas: la primera es colocar una baldosa de cazador encima de una baldosa de lobo. En ese momento, el lobo queda inutilizado. Otra manera es colocar un cazador en un bosque de manera preventiva. Si hay cazador, en ese bosque no puede colocarse ningún lobo.

Fin de partida

Uno de los puntos importantes del juego es que al principio no se sabe a qué color juega cada uno, con el consiguiente bluff que ello aporta, aunque la duda se suele resolver rápido. Como veis, la mecánica de juego es sencilla. Para comprobar que realmente era así, además de haber jugado algunas partidas, les puse el juego delante a cuatro amigos no tan jugones como yo, sin explicarles las reglas ni nada. Ellos tenían que leerlas y echar una partida. Tras una pequeña confusión inicial con la colocación de ovejas (estaban colocando ovejas de distinto color juntas), la partida transcurrió con normalidad, y se divirtieron bastante. Los jugadores echaron en falta una pantalla o similar, para poder guardar las baldosas y poder examinar varias de un golpe, en lugar de tenerlo todo en la mano.

El objetivo del juego es conseguir el mayor prado cerrado con ovejas de tu propio color. Por cada oveja, ganas un punto. Pero no solo ganas puntos por las ovejas. También puedes ganar puntos retirándote. En cualquier momento puedes decidir retirarte de la partida. El primer jugador en retirarse gana 6 puntos, el siguiente 3 puntos y el tercero 1 punto. Una vez que te retiras, dejas de colocar baldosas, y solo puedes esperar a que termine la partida. Sin duda, un riesgo que hay que saber medir. Hasta ahora, el desarrollo del juego puede sonar un poco a la construcción de ciudades en el Carcassonne. Efectivamente, es parecido. Puedes dedicarte a agrandar a tu prado, o a perjudicar al resto de jugadores cerrándoles sus prados cuando aún son pequeños, o intentando abrírselo de manera que le resulte difícil cerrarlo. Pero hay otro factor a tener en cuenta: los lobos, que dan nombre al juego. Uno de los tipos de terreno que hay en el juego (además de la aldea y los prados de los distintos colores) es el bosque. Un bosque actúa como una valla. Es decir, contribuye a cerrar nuestro cercado. Pero en los bosques pueden morar temibles lobos que se coman nuestras

Detalle del cercado más grande

Aspectos positivos Un juego de mecánica sencilla, duración corta, componentes de buena calidad y una caja con el espacio justo para albergar sus componentes

Aspectos negativos No se pueden decir muchas cosas malas del juego. Quizá se echen en falta unas pantallas o soportes para poder mantener ocultas todas las baldosas y examinarlas de un vistazo. Se puede hacer un poco incómodo tener tantas baldosas en la mano. En resumen, un juego fácil de explicar, adecuado para todas las edades, especialmente recomendado para entornos “no jugones”. Muchas gracias a Vicente por haberme enviado este bonito juego.

Fco. Javier Sánchez Amador

Mis ‘Conejillos de indias’

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Reseñas buenos, por encima de la media a la que Ystari nos tiene acostumbrados. El tablero merece una mención especial, pues tiene un dibujo excelente y llamativo. Por poner una pega, la caja es más grande de lo que debería, como casi siempre que hablamos de juegos de mesa.

YSPAHAN

Objetivo El objetivo del juego es ganar, como en la mayoría de los juegos. Para ganar hay que ser el jugador con más puntos de victoria al final de la partida. Los puntos se obtienen de tres formas diferentes: Nombre: Yspahan Autor: Sébastien Pauchon Editorial: Ystari Año: 2006 Jugadores: 2-4 Duración: 30-45 minutos Enlaces: BoardGameGeek, la PCra, reglamento

Completando zocos con mercancías.

Enviando mercancías a la caravana.

• Construyendo edificios. Uno de los grandes aciertos de este juego es lo equilibradas que están las tres formas de conseguir puntos. Durante una partida, parece igual de bueno dedicarse a una cosa, a otra o a todas a la vez.

Yspahan es un juego que no me gustó nada, pero absolutamente nada, durante la primera partida. Si no hubiera sido  porque tanta gente hablaba bien, jamás le hubiera dado una segunda oportunidad.

Componentes El juego cuenta con un tablero que representa una ciudad de un desierto, dividida en cuatro barrios, cada barrio tiene varios zocos y cada zoco varias tiendas. El tablero cuenta con un marcador de puntos de victoria, otro de semanas y otro de días. Al tablero principal le acompañan dos tableros pequeños, uno que aloja una caravana de 12 camellos, 4 en cada fila, y otro con una torre de 6 pisos. Hay un tablero individual para cada jugador con los seis edificios que se pueden construir. Además, hay un montón de camellos, de monedas y de cubos de madera de diferentes colores para los diferentes jugadores. Finalmente, 12 dados, 9 blancos y 3 amarillos, unas cuantas cartas de acción y un par de peones, uno blanco y uno negro, completan la caja. Empezando por el diseño de la portada, que me gusta bastante, los componentes me parecen bastante

Preparación Hay que colocar al supervisor, el peón blanco, en el cruce de caminos del tablero y los marcadores de días y de semanas en sus correspondientes lugares. Cada jugador empieza con todos los cubos de un mismo color, un tablero individual de edificios del mismo color que los cubos y 2 monedas. La partida transcurre durante 3 semanas y cada semana tiene 7 días, como era de suponer. Empieza un jugador cualquiera, o el más joven, o el más viejo, o el más promiscuo, no se, no me acuerdo ahora mismo.

Jugar El jugador inicial lanza 9 dados blancos, pudiendo añadir 3 dados amarillos adicionales, pagando una moneda por cada uno de ellos. Los dados se agrupan por número y cada grupo se coloca en la torre, uno de los tableros auxiliares. El grupo de dados con el valor del dado más alto se coloca en la planta superior de la torre. El resto de grupos de dados se colocan empezando con el grupo con el valor de dado inferior que se coloca en la planta inferior y continuando hacia arriba. Es decir, que si han salido 3 seises, 4 cincos, 1 tres y 1 dos, los

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este número para arriba o para abajo pagando monedas de oro. El supervisor es el encargado de enviar a la caravana las mercancías de la tienda o tiendas adyacentes a la casilla a la que se mueve. Hay un edificio que una vez construido te permite modificar el número de casillas que se mueve el supervisor y otro que permite coger una carta de acción cada vez que una mercancía propia es enviada a la caravana.

seises se colocarían arriba del todo, el dos abajo del todo, el tres encima del dos y los cincos encima del tres. Una vez colocados los dados, empezando por el jugador inicial y continuando en sentido horario, cada jugador puede ejecutar una acción y opcionalmente construir un edificio. Cuando todos los jugadores hayan completado su turno, se avanza un día en el marcador de días y se repite el proceso. Para ejecutar una acción hay que escoger un grupo de dados y retirarlo de la torre. Hay tres tipos de acciones: •

Dependientes del número de dados retirados. Por cada dado retirado de la planta superior, coges de la reserva una moneda. Por cada dado retirado de la planta inferior coges un camello de la reserva. Por cada dado retirado de la segunda planta, envías una mercancía (un cubo de tu color) al barrio del saco, de la tercera planta al barrio del barril, de la cuarta planta al barrio del cofre y de la quinta planta al barrio del jarrón. Hay un edificio que una vez construido permite coger 2 monedas adicionales, otro que permite coger un camello adicional y otro que permite enviar un cubo adicional a un barrio.

Mover al supervisor; tantas casillas como valor de los dados retirados. Se puede modificar

Coger una carta; independiente de la cantidad y el valor de los dados.

Las monedas sirven para comprar edificios, para aumentar el número de dados que se lanzan y para modificar el número de casillas que se mueve el supervisor. Los camellos sirven también para comprar edificios y para evitar que las mercancías de las tiendas vayan a la caravana (y lo haga una de la reserva). Enviar mercancías a los zocos permite ganar puntos de victoria al final de cada una de las tres semanas. Por cada zoco completado, obtienes el número de puntos correspondiente a dicho zoco (figura en el tablero). Los zocos pertenecen al jugador que pone la primera mercancía y nunca puedes ni poner mercancías en el zoco de otro, ni poner mercancías en un zoco teniendo otro incompleto en el mismo barrio. Cada tienda sólo puede contener una mercancía. Los zocos proporcionan puntos en función del número de tiendas y del barrio al que pertenecen. Los barrios más altos de la torre son los que menos probabilidades tienen de tener dados y por tanto, los más valiosos; mientras que un zoco de tres tiendas del barrio del saco proporciona 3 puntos, uno con el mismo número de tiendas del barrio del jarrón proporciona 12. Hay un edificio que una vez construido proporciona 2 puntos adicionales por cada zoco completado. Mover al supervisor, aunque a alguien le pueda parecer lo contrario, sirve principalmente para enviar mercancías propias a la caravana. Cada mercancía enviada proporciona 2, 1 o ningún puntos de victoria, dependiendo de la fila que ocupe en la caravana. Al final de cada semana (o cuando la caravana se completa), las mercancías de la caravana también proporcionan puntos de victoria, dependiendo de la cantidad y de la fila más alta que ocupen. Coger una carta es la acción elegida siempre que no te queda nada interesante que hacer, o cuando estás desesperado, aunque no por ello es una peor elección, pues hay cartas bastante buenas. Las cartas las puedes utilizar durante tu turno y son de un solo uso. Construir un edificio cuesta entre 2 y 4 camellos y 0 y 4 monedas. Evidentemente, cuanto mayor es el beneficio que proporciona el edificio, mayor es su precio. Construir edificios además de los beneficios que ya se han comentado a lo largo de la reseña, proporciona puntos de victoria; por el primer y segundo edificio no ganas ningún punto, por el tercero, cuarto y quinto, 5 puntos

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Reseñas por cada uno, y por el sexto, 10 puntos.

Final de la semana Cada 7 rondas (días) se hace un recuento de puntos. Por cada zoco completado y por cada mercancía en la caravana obtienes puntos de victoria, como ya se ha explicado más arriba. El tablero se vacía de mercancías, que se devuelven a sus respectivos dueños. El supervisor se coloca de nuevo en el cruce de caminos. La caravana no se vacía hasta que no está llena.

Final de la partida El final de la partida llega cuando se completa el séptimo día de la tercera semana. Una vez realizado el recuento de dicha semana, gana el jugador con más puntos de victoria. Conclusión Aunque inicialmente no me gustara nada, tengo que admitir que se trata de un buen juego. Me gusta lo sencillo que resulta, la duración de menos de una hora y sobre todo, lo equilibradas que están las diferentes formas de obtener puntos de victoria, ninguna es mejor que otra. Puedes dedicarte a enviar mercancías a la caravana, que parece que no, pero es una muy buena inversión a medio-largo plazo. Puedes enviar mercancías a los zocos,

que es la forma evidente y más intuitiva de ganar puntos de victoria. Y puedes construir edificios que ayuden a optimizar la estrategia escogida, fundamental cuando has jugado un par de partidas. El problema es que no puedes hacerlo todo, las semanas son muy cortas, siempre te quedas con la sensación de que con un día más hubieras hecho maravillas, y eso es bueno, muy bueno en un juego de este tipo, siempre me deja con la sensación de que podría haberlo hecho un poco mejor. No me gusta lo pegadas que están algunas mecánicas al juego, especialmente la forma de puntuar la caravana y la función del supervisor. Tengo que admitir que funcionan, pero no se, algo no me cuadra, no consigo hacer un paralelismo con la realidad. Es un problema aplicable a muchos eurogames, pero por algún motivo, en este juego me molesta un poco. No me gusta la oportunidad perdida de añadir un mayor componente de puteo entre jugadores, el supervisor sólo se usa para perjudicar a otro jugador en circunstancias excepcionales y creo que de alguna otra forma podría haber dado mucho más juego. Componentes: Dificultad: Valoración:

8/10. 4/10. 7,5/10 Víctor Melo

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PUESTO

ID

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

3076 2651 42 18602 13 822 93 20551 478 555 3 12333 6866 17133 9216 503 71 902 11 188 9609 760 1 24181 24480 5404 9217 11170 177 121 171 2993 1513 12493 712 4098 21882 21763 6472 22345 2655 19526 483 22821 21050 8989 9625 926 3230 118

TOP 50 JUEGO

VOTOS

MEDIA

PONDERADA

Puerto Rico Power Grid Tigris & Euphrates Caylus Los Colonos de Catán Carcassonne El Grande Shogun Ciudadelas Príncipes de Florencia Samurai Twilight Struggle Mus Railroad Tycoon Goa A Través del Desierto Civilization Meuterer Bohnanza Go La Guerra del Anillo Battle Line Die Macher Imperial Los Pilares de la Tierra Amun-Re St. Petersburg HeroScape Master Set Adv. Civilization Dune Ajedrez Carcassonne: P&C Republic of Rome Twilight Imperium 3 Blood Bowl - 3ª Ed. Age of Steam Blue Moon City Mr. Jack Juego de Tronos Yspahan Hive Elasund Diplomacy Twilight Imperium 3 Combat Comm: Europe Hansa Struggle of Empires Cities & Knights (Catan) Tyros Modern Art

79 60 53 59 88 98 42 42 80 38 54 27 50 35 27 38 27 43 59 22 26 27 19 24 34 22 38 36 14 15 28 45 13 24 19 17 24 22 34 29 30 26 21 11 17 45 20 15 23 27

8.76 8.48 8.46 8.17 7.68 7.60 8.43 8.27 7.63 8.29 7.87 8.63 7.78 8.03 8.26 7.87 8.23 7.75 7.53 8.49 7.98 7.93 8.31 8.00 7.66 8.00 7.56 7.59 8.56 8.44 7.74 7.44 8.61 7.85 8.08 8.20 7.81 7.88 7.55 7.66 7.61 7.74 7.89 8.73 8.09 7.38 7.90 8.21 7.77 7.65

8.05 7.66 7.57 7.51 7.44 7.44 7.43 7.38 7.37 7.35 7.33 7.30 7.27 7.24 7.23 7.22 7.22 7.22 7.22 7.22 7.16 7.16 7.15 7.15 7.14 7.13 7.13 7.13 7.13 7.13 7.12 7.12 7.12 7.12 7.12 7.12 7.11 7.11 7.11 7.11 7.11 7.11 7.11 7.11 7.10 7.10 7.10 7.10 7.10 7.10

Datos generados en la fecha dada al pie de la tabla en base a las votaciones de los usuarios de aquéjugamos y de la BSK dentro de Board Game Geek. Realizada por Calamar. ___________________ IMPORTANTE: De momento esto es una versión en pruebas y se han tomado datos de perfiles de BGG de usuarios de la comunidad hispana para contabilizar los datos y estudiar la mejor forma de ponderar las notas. Según vaya creciendo la comunidad de aquéjugamos tendremos unos resultados más dinámicos e interesantes. Gracias de nuevo. Han sido procesados 10044 votos de 130 usuarios diferentes. El voto medio es de: 6.96. La media de votos es: 5.00 Se han descartado los juegos con menos de 5 votos. Datos generados el 04 / 10 / 2007 a las 13:54:45 Lista completa

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Artículos/Opinión

Un encuentro en Córdoba

Siempre hemos jugado, o como hay quien nos dice, nunca hemos dejado de hacerlo. Poder realizar un gran evento de juegos en Córdoba era una ilusión desde hace años, porque también nos gusta hacer disfrutar a otra gente con los juegos. Y los modernos juegos de mesa son un mundo por conocer para la gran mayoría.  En 2005, el I Encuentro Nacional de Juegos de Mesa se celebró en Alcalá de Henares, acogiendo la primera edición del premio al JdA al Juego de mesa del Año en España. En el verano de 2006, pensamos traer la segunda edición a Córdoba.   Varias circunstancias fueron necesarias: el final de una tesis, el nacimiento del premio JdA, la existencia de unas jornadas cordobesas SUROL de la Diputación de Córdoba que querían crecer - y sobre todo un grupo de gente estupenda. También se hizo necesario que nos organizásemos como algo más que un grupo de amigos y amigas a los que les gusta jugar juntos, así que para presentarnos ante  las instituciones nos constituimos como asociación cultural Jugamos Tod@s – una asociación con el único propósito inicial de seguir haciendo lo que hacíamos antes (jugar), pero que además nos ha traído otras bonitas historias (para ser contadas en otra ocasión).  

Comenzó en verano de 2006 un tiempo de contactar con todas las marcas de juegos, con las tiendas, con autores - y encontrar casi siempre una respuesta amable y siempre dispuesta a colaborar. Para octubre teníamos un buen montón de juegos de mesa, muchos de ellos para regalar, juegos gigantes para jugar al aire libre, y un buen programa de actividades.   Nuestro Encuentro de Juegos de Mesa Córdoba 2006 giró alrededor de la Zona Libre, un espacio de invitación a jugar al público de todas las edades y condiciones (aficionado o no), con un centenar de juegos disponibles – quien quisiera jugar, que se sentara en una mesa y le explicaríamos las reglas de algún juego adecuado. El otro gran centro de la acción fueron los juegos en la calle, con nuestros dos flamantes Catanes Gigantes a la cabeza. El gran Roberto Fraga fue nuestro autor invitado, y alrededor de él y sus juegos tuvimos torneo (Universal) de Danza del Huevo, torneo de Squad-7, y un conjunto espectacular de prototipos que probar.   Pero pensamos que los torneos pueden ser algo aburridos de jugar, cuando hay que repetir muchas partidas al mismo juego – y hay tantos

diferentes por probar. Queríamos un torneo más abierto, y qué mejor que el Kniziathón, ideado por Reiner Knizia con sus propios juegos y que todavía nadie había organizado en España. Justo por entonces, la página web oficial de Reiner Knizia empezó a ofrecer diplomas firmados por el autor para los premios de cualquier Kniziathón del mundo. Contactamos con su oficina, y tuvimos los diplomas como regalo (y reclamo) para el torneo - así fue el primer contacto con Reiner Knizia, ¡quién nos iba a decir que un año después él mismo en persona estaría en Córdoba!   Copiando esa idea de un gran torneo libre, organizamos un Juegathón – sábado por la tarde, fue el día de más asistencia al Encuentro, desbordando nuestras expectativas y obligándonos a poner mesas por los pasillos...   Diversas marcas vinieron a Córdoba a presentar sus novedades más suculentas. Oriol Comas vino a hablar de su libro El Mundo en Juegos y a enseñarnos varios prototipos que desde entonces ya han visto la luz. El tribunal del JdA se reunió en Córdoba para su deliberación final, y en

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una ceremonia, lo más solemne que fuimos capaces, nos encargamos de anunciar el juego ganador del JdA 2006: Exploradores, de Reiner Knizia. Trofeo para el   ganador, y diplomas para las menciones especiales y finalistas. Los premios no son algo importante en sí mismos y suelen tener su carga de injusticia. Nunca hubiéramos dicho que nos implicaríamos en la organización de un galardón así, pero hemos de reconocer la utilidad de llevar el JdA como tarjeta de presentación y las puertas que puede ayudar a abrir ante las autoridades (eso de un premio a nivel estatal y más o menos oficial, gusta). Al igual que en Córdoba sirvió para apoyar la organización de un gran encuentro de juegos, la idea es que cada año el JdA haga lo mismo en una nueva ciudad, extendiendo la afición por los juegos de mesa a su paso.   Fueron días locos y alegres. Y por fortuna, ningún desastre mayúsculo los empañó. Muchos juegos, y mucha buena gente.  

En 2007, el Encuentro de Juegos de Mesa se mueve a otra ciudad (Barcelona), pero nosotros no podíamos dejar pasar la oportunidad de repetir fiesta lúdica, y así nació el Festival de Juegos de Mesa Córdoba 2007, con el claro propósito de ser una fiesta estable y anual en el futuro.

Una Feria en Essen

La Feria Internacional de Juegos de Essen es un espectáculo en el que lo mejor es que puedes participar tú mismo. Los espacios de juego se extienden hasta el horizonte, y personas de

Gran parte del camino ya estaba hecho – Jugamos Tod@s ya es una asociación conocida, también para las instituciones... y todo el mundo estaba bastante contento con los resultados del año anterior. Pero queremos ir creciendo, así que hemos rebuscado más editoriales (sobre todo las marcas tradicionales de juegos), ayuda incluso en el extranjero, hemos implicado a más instituciones de nuestra ciudad, hemos pensado en nuevas actividades, queremos mejorar en casi todo y solventar errores...  Todo ello con la figura de Reiner Knizia. Para más información y ver lo que pasará, la web: www. jugamostodos.org/Festival07   (Y que no llueva, si queremos ver los nuevos juegos gigantes…)         ¡Nos jugamos!

Sonsoles Fernández Navarro Jesús Torres Castro

adultas que de jóvenes, que pasan las horas jugando. A Essen van muchos aficionados expertos en juegos de todo el mundo, pero también acuden muchas personas aficionadas a jugar de una forma más sencilla. Y familias al completo. Es agradable compartir experiencias con personas de todo el mundo, encontrando gente que juega en el otro lado del mundo a esos mismos juegos que te gustan. El ambiente siempre es festivo, y te puedes apuntar a cualquier partida o demostración con cualquier grupo de gente.

todas las edades no dudan en seguir jugando en el suelo cuando las mesas completan su aforo. Y eso es tal vez lo más chocante y maravilloso a la vez -, la variedad de personas, en más número de

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Artículos/Opinión La organización es admirable: te acercas al mostrador de una gran marca. Pides un juego del amplio menú disponible - las cajas cuelgan de la pared, basta con señalar. Te llevas el juego, encontrarás a alguien que te explique las reglas si lo deseas, lo juegas (con suerte, en una mesa), y lo devuelves (y nunca he visto un juego al que le faltase una pieza). Si quieres comprar un juego, alejándote unos metros, en cada esquina, encontrarás tiendas repletas de juegos que siempre están más baratos de lo que deberían para poder contenerte. En los stands de las pequeñas compañías el trato es más cercano, y muchas veces son los propios autores los que están demostrando sus juegos, y normalmente también lo venden ellos mismos. Porque en Essen hay autores de juegos de mesa en cada esquina. Los más reconocidos tienen sesiones de firmas programadas, y los verás moverse con su saco de prototipos de reunión en reunión. Los que buscan editor, pueblan la zona de noveles creadores con sus creaciones. En las naves más alejadas de la entrada principal, vuelve a sorprender la cantidad de stands de las compañías más pequeñas - ¿tanta gente publicando juegos por el mundo y tú sin saberlo?

segunda mano es algo aparte: si quieres un juego antiguo, búscalo. Los juegos, si están a la venta allí, se encuentran en buen estado y con todos sus componentes. En Essen está todo el mundo lúdico, y se aprovecha para negociar, enseñar juegos nuevos, contratar… Hay una exposición de las principales novedades, únicamente para la prensa. Pero todo eso pasa desapercibido para el visitante, apabullado por tanto juego y tanta actividad. Hay exposiciones, versiones gigantes de juegos, concursos, torneos, regalos…

Pero lo más espectacular en este mercado gigante que también es Essen, son los momentos oferta: en una tienda, una máquina trae una plataforma llena de juegos, la gran mayoría totalmente desconocidos. El dependiente se acerca y coloca un cartelillo que exclama: ¡1 €! – la marabunta de pirañas se abalanza (todo lo que puede abalanzarse una marabunta europea, alemana para más señas), y en unos minutos no queda ni rastro ni del cartel. Essen se va internacionalizando cada año más, se va notando. Cada vez hay más editores no alemanes, y cada vez es más fácil encontrar ediciones en otros idiomas.

En el stand del Spiel des Jahres, siempre hay una concentración de personas que se agolpan para jugar al juego premiado del año en Alemania – algo que muestra el poder del SdJ. El juego se vende en toda tienda de la feria, en clara competencia mutua por ser quien más barato lo tenga (es divertido ver como los precios se van tachando y re-escribiendo al lado, rebajando céntimo a céntimo conforme hace lo mismo el vendedor vecino). A Essen no se debe ir pensando en llenar el carrito de la compra, pero sí ha que aprovechar las ediciones especiales y cosas más o menos raras que sólo se pueden conseguir allí. Y claro, a veces las ofertas son tan golosas… (Sobre todo al final del domingo). En las tiendas más grandes, los montones de juegos forman un laberinto de cajas apiladas, más altas que una persona al principio de la feria. Se puede ver a personas cargando pesadas maletas rellenas de juegos, o a grupos que reparten la tarea: dejan las compras en un área de descanso, y se van turnando para controlarlas. El mercado de

La feria es grande, muy grande, y aunque vayas avisado, te seguirá pareciendo enorme. Y sigue creciendo, porque de todas las gigantescas naves que conforman el Messe Essen (palacio de convenciones – Essen es una ciudad moderna que celebra una convención tras otra), el año pasado la feria ocupa una más (y van una decena). El problema de tal magnitud son las distancias: como un acto al que quieras acudir te pille en el otro extremo de la Feria, olvídate de llegar a tiempo, sobre todo en momentos del fin de semana de afluencia masiva de gente. Puedes usar el atajo del patio interior, si ese año no está nevando, claro. Lo mejor es tener una agenda preparada con los actos clave a los que acudir cada día, y moverse por la feria en función de eso. No pienses en Essen como en un lugar de compras. Es una verdadera experiencia lúdica diferente a cualquier otra. Si te gustan los juegos de mesa, disfrutarás en Essen. A la vuelta de Essen 2007, habrá cosas que contar. ¡Nos jugamos!

Sonsoles Fernández Navarro Jesús Torres Castro

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, l i v i c a r r e u g a r t s e u N s o g e u j s o r t s e nu

La guerra civil, que asoló nuestro país de 1936 a 1939 y en la que se ambienta la novela de Hemingway que da nombre a esta nueva sección de Ludo, es hoy una de las grandes protagonistas de nuestro panorama lúdico. Antonio Catalán, Arturo García, David Gómez, Nicolás Eskubi y Juan Carlos Cebrián son los culpables de ello, pues 70 años después, han convertido el conflicto en juego, permitiendo revivir aquellos momentos de sufrimiento de nuestros ascendientes con una lejanía respetuosa, tanto con todos aquellos que sufrieron o participaron en el conflicto, como con la propia historia.

Hemingway fue corresponsal de guerra durante nuestra guerra civil, en la que ambientaría su ‘From whom the bell tolls’ (1940)

Es de loar que alguien apueste por crear un juego en este país. Si ese juego, además, permite refrescar la memoria histórica, ya no sólo ha de ser evaluado con criterios puramente lúdicos. Pasa de ser un mero producto de recreo a adquirir un valor intrínseco mayor, tanto por su función didáctica como por la importancia sociológica que su aparición en el mercado supone.

En este país la guerra civil sigue siendo en cierto modo un tabú, una herida que, para algunos, sólo puede cicatrizar completamente cuando sus protagonistas y testigos desaparezcan, dejando entretanto transcurrir el tiempo en calma. Sin embargo, la razón y la justicia se oponen a ello: la razón, porque impulsa al hombre a conocer el porqué de tan trascendental suceso para comprenderlo y sacar conclusiones de cara al futuro; la justicia, porque es preciso reparar en lo posible las atrocidades cometidas durante aquel trienio fraticida. Iniciativas como los 4 juegos que vamos a ir conociendo a lo largo de estos meses en Ludo, permiten no obstante, abordar la guerra civil desde un ángulo menos visceral, permitiendo que a través de una de las actividades sociológicas y psicológicas más importantes –el juego- nos acerquemos al conflicto, proporcionando diversión a la par que conocimientos.

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Con la aparición en menos de un año de ¡A las barricadas! (J.C.Cebrián y Nicolás Eskubi), 1936: Guerra Civil (Arturo García) y España 1936 (Antonio Catalán) y la futura de Cruzada y Revolución (David Gómez), se viene a cubrir un campo deficitario de nuestro mercado lúdico, que encontraba más títulos extranjeros que nacionales sobre el tema. Pese al tos, en la gran sienten

punto en común que supone su temática, son juegos diametralmente distinmecánicas, componentes, ambientación, tiempo de juego, etc., demostrando creatividad de nuestros diseñadores, que, como podréis comprobar no se en absoluto competidores entre ellos.

En esta primera entrega de ‘Por quién doblan las campanas’ empezaremos a conocer un poco a todos mediante una entrevista tipo en la que cada uno de los diseñadores responderá a las mismas preguntas, tanto sobre su juego como sobre la guerra civil. En futuras entregas los iremos conociendo en profundidad uno a uno. Para mí esto es de gran satisfacción. Poder combinar el placer de jugar con uno de los temas históricos que más me apasionan es tremendo; pero además tener la posibilidad de conocer de primera mano las ideas y el proceso de creación de los juegos es grandioso. Estas entrevistas son el resultado de un cúmulo de felices circunstancias que me gustaría relataros. Un poco por casualidad, me enganché a un hilo de la BSK en el que alguien pedía consejo sobre un wargame de iniciación. Nunca me habían atraído los wargames, pero movido por la curiosidad y por el reciente interés sobre la guerra de Marruecos que me había despertado la lectura de ‘El nombre de los nuestros’ de Lorenzo Silva, comencé a recabar información sobre los títulos que en aquel hilo se referían. Tras una semana de búsqueda y meditación, elegí ¡A las barricadas! Buscaba ‘pegar tiros’ y de los juegos que había visto éste me resultaba el más atractivo, no sólo por el impresionante arte del galardonado Nicolás Eskubi, sino, claro está, por la temática…la guerra civil, un tema que me ha apasionado desde que era un retaco pero que había aparcado en algún rincón de mi mente, del que sólo salía junto con el recuerdo de mi abuelo Juan Antonio, un jornalero del campo que combatió del lado que le tocó y salió vivo de la guerra, aunque con pocas ganas de contarlo.

Pincha y accederás a una amplia galería de carteles de la GCE

Tras recibir mi copia de ¡A las barricadas! inundé de tal modo el foro de WSS con preguntas que Juan Carlos Cebrián me propuso colaborar con él para sacar una versión definitiva del reglamento. El intercambio de mensajes con Juan Carlos y Niko a raíz de esto me hizo pensar en la posibilidad de hacerles una entrevista para colaborar con Ludo. Justo en esos días en la BSK aparecía una reseña de una partida a 4 jugadores de ‘1936: Guerra Civil’, Antonio Catalán publicaba que su ‘España 1936’ estaba a punto de entrar en el horno y Lev Mishkin anunciaba la intención de Clash of Arms de publicar ‘Triumph of fascism’, recordando a la vez el contrato de MMP con David Gómez para la publicación de ‘Cruzada y Revolución’. Esta suma de elementos pedía a gritos por sí sola que lo que iba a ser una solitaria entrevista, pasase a ser un proyecto más amplio que abarcase a cuantos diseñadores españoles habían tomado la guerra civil como base para la elaboración de sus juegos. Esa es mi intención, siempre que las fuerzas, el tiempo, los lectores y los propios entrevistados lo permitan.

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’1936: Guerra Civil’

de Arturo García es un juego de cartas completo para 2 jugadores (con variante para 4) ambientado en la guerra civil española, reflejando aspectos militares, políticos, sociales y económicos del conflicto. Cada jugador juega con uno de los bandos y confecciona su baraja seleccionando sus cartas entre las más de un centenar de cartas disponibles para su bando. Todas las cartas están ilustradas con imágenes provenientes de archivos públicos españoles y contienen información histórica detallada. El tiempo de juego es de 45-90 minutos. Arturo, dinos ¿qué te decidió a hacer un juego sobre la guerra civil española y no sobre cualquier otro tema? Había visto algún que otro juego de la guerra civil (tampoco muchos) y me había dado la impresión de que se centraban excesivamente (para mi gusto) en el aspecto militar. Había empezado no hacía mucho a leer cosas de la guerra civil y veía que lo militar era tan sólo una parte de ese gran puzle de la historia. También llevaba un tiempo dándole vueltas a crear un juego y sencillamente me dije que por qué no hacerlo sobre la guerra civil. Nunca había hecho ningún juego y me pareció un tema que merecía una mayor exploración. Escogí el formato de cartas por entender que era el único formato con potencial para cubrirlo todo y ofrecer una visión panorámica de la guerra.

Arturo García parapetado tras su juego (Foto Pablo Vergara)

¿Cuánto tiempo has invertido en desarrollar 1936: Guerra Civil? Empecé en la primavera de 2000, y me ha supuesto (y me sigue suponiendo) innumerables horas de esfuerzo. Menos mal que lo hago por satisfacción personal, porque planteado como negocio en términos de tiempo / esfuerzo / dinero invertido sería una ruina.

¿Es tu primera creación en el mundo del tablero? Sí, aunque estrictamente hablando es más bien un juego de cartas que se apoya en tableros “conceptuales” (no territoriales o geográficos). ¿Qué adjetivo definiría mejor tu juego? Trabajado. Creo que se puede apreciar que no es una obra hecha con prisas: por el minucioso trabajo de investigación y ambientación, por las escasas erratas en las cartas y el libro de reglas o por cómo las reglas se adaptan a lo que fue la guerra civil. Dice el refrán que el que avisa no es traidor. Aprovecha la ocasión para exonerarte de reclamaciones: ¿qué va a encontrar ante sí el jugador? Hasta ahora nadie se me ha quejado de manera reseñable, al contrario. La persona que se hace con un 1936 guerra civil consigue un juego de cartas con motor de juego similar al de los de cartas coleccionables, pero sin ser esto último. Un juego elaborado con gran trabajo de documentación, con una complejidad dependiente de la experiencia previa de los jugadores y sin mecánicas revolucio- Visión general de los componentes narias pero sí sólidas. Desgraciadamente no me cupo todo lo que me hubiera gustado en el juego (empezó teniendo más de 1000 cartas y ha acabado siendo publicado con 252); así por ejemplo, en el juego no hay ejércitos de aire o mar, y poca ayuda internacional.

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Es raro encontrar a alguien en este país a quien la guerra no afectase directa o indirectamente a alguno de los suyos… ¿has querido rendir homenaje a alguien en especial con tu juego? No, a nadie en especial. Pero sí que a medida que fui desarrollando el juego me fui dando cuenta de que algunos conceptos no eran bien entendidos o conocidos por muchos de nuestros conciudadanos, por lo que podría ser un pequeño homenaje a todas las personas que trabajan con la historia y que intentan ayudarnos a entender mejor nuestro pasado. Quizás mi juego contribuya (en su modesta medida) a esa labor. ¿Cuál es para ti el episodio, el personaje o la imagen más representativa de la guerra civil española? Una de las características de la guerra civil española es que a ni- Arturo García jugando con un reputado miembro de la BSK en Madrid (Foto Pablo Bueno) vel histórico es extraordinariamente rica. La cartelería y la fotografía estaban en un momento álgido y con personalidad propia técnicamente. Todas las ideologías importantes del siglo XX se dieron cita en la contienda y tuvieron lugar numerosos hechos reseñables. Por todo ello no puedo destacar algo sobre lo demás, y de hecho es por ello también por lo que escogí este formato de juego que permite mostrar toda esa riqueza histórica de forma horizontal, sin darles más protagonismo a unos personajes frente a otros o a unos eventos frente a otros. Han pasado unos 70 años desde entonces pero ¿se ha cerrado lo suficiente como para que tu juego no haga aflorar algo de las ‘dos Españas’? El enfoque aséptico de 1936 guerra civil es el de mostrar muchos elementos del conflicto, mucha amplitud pero sin mucha profundización y sin juzgarlos. Esto independientemente de mis propias opiniones, que las tengo. Con respecto a la guerra civil yo no soy neutral, pero sí he intentado ser objetivo para elaborar el juego. Pienso que éste en todo caso podría hacer justo lo contrario: el juego podría tener el potencial de hacer aflorar una aproximación fría sobre la guerra civil española, rompiendo posibles barreras psicológicas por aversión al estudio de tales o cuales personajes o grupos. Supongo que detrás del juego hay una intensa labor de investigación histórica previa. ¿Podrías destacar algún material de aquellos en los que te has apoyado? Los archivos fotográficos de la Biblioteca Nacional Madrid, objetivo militar. La foto que ilustra la carta de España y el Archivo General de la Administraprocede del Archivo General de la Administración. ción, que han dado viabilidad al formato de juego que he utilizado. A nivel de bibliografía, la enciclopedia “La guerra civil española”, de Hugh Thomas. Una pena no haber podido utilizar los fondos del Archivo de la Guerra Civil de Salamanca por problemas administrativos. Una vez publicado tu juego, ¿tienes pensado embarcarte en nuevos proyectos? Tengo otros hobbies y actividades que no tienen nada que ver con los juegos que se llevan resintiendo un tiempo y que habrá que retomar a su debido tiempo. Además,

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el trabajo para 1936 guerra civil no terminó con su publicación, sino que tengo que estar dedicando mucho tiempo y esfuerzo a su promoción (si no lo hiciera el juego apenas se vendería), y aún me queda bastante que hacer a ese respecto. En cuanto a juegos, a día de hoy pienso que no me plantearé nada en serio por lo menos hasta que no haya dejado atrás 1936 guerra civil; es decir, hasta que haya vendido los 1936 ejemplares numerados de su edición limitada. 1936: Guerra Civil, A las barricadas, España 1936, Cruzada y Revolución… ¿hay espacio para todos en el mercado? Yo espero y deseo que así sea. Son juegos con enfoques diferentes, lo que los hace complementarios, y es un capítulo fundamental de nuestra historia como para merecer varios juegos de calidad. Si hay muchos juegos ambientados en la época medieval, ¿por qué no puede haber sitio para varios juegos ambientados en la guerra civil española? 12. ‘Si Franco levantara la cabeza (y viera tu juego)… Creo que le resultaría indiferente...o quizás mandaría llamar a la censura, pues en el juego se pueden apreciar muchos matices (en ambos bandos) que no encajaban dentro de su discurso oficial y de su visión de España (ni de su visión de la anti-España).

¡A las barricadas!

El logotipo de WSS se basa en una foto de 2 pilotos en Teruel (archivo de PCE)

de Juan Carlos Cebrián y Nicolás Eskubi (War Storm Series) es un juego de simulación táctica a nivel de sección para dos jugadores que recrea los combates entre las fuerzas nacionales y republicanas en la Guerra Civil Española. Los mapas reproducen los escenarios de enfrentamientos en la mayoría de los frentes a lo largo de la guerra, y las fichas incorporan diversas unidades de ambos bandos: milicianos anarquistas y comunistas, gudaris, infantería regular y guardias de asalto, por parte republicana, y falangistas, carlistas, requetés, guardia civil, infantería, tropas moras y legionarios por parte del ejército de Franco, así como blindados, aviación y piezas de artillería de ambos bandos.

¿Qué os decidió a hacer un juego sobre la guerra civil española y no sobre cualquier otro tema? Niko: La GCE es un tema que me gusta; es parte de nuestra historia. Además, no existían muchos juegos con la misma escala de ALB en el mercado. JCC: La guerra civil española es un tema que me apasiona desde siempre y ya que me ponía a hacer un juego, qué mejor que de esa temática. ¿Cuánto tiempo habéis invertido en desarrollar ‘¡A las barricadas!’? JCC: Pues unos 5 años, porque lo íbamos haciendo a ratos perdidos. Como los dos trabajábamos, un mes hacías algo, un mes nada; luego uno tenía más tiempo y le daba un tirón y así lo hemos ido haciendo a “plazos” hasta poder sacarlo.

Una muestra de las 322 fichas y 4 mapas que componen ALB

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Niko: JC llevaba tiempo pensando y desarrollando el juego antes incluso de conocernos, y al principio, cada uno le dedicábamos el tiempo que el trabajo nos permitía, hasta el día que tomamos finalmente la decisión de hacer realidad nuestro sueño: imprimir ALB. Más o menos, podemos decir que si contabilizamos a partir de ese día serían unos 2 años pero realmente han sido 5 años. ¿Es vuestra primera creación en el mundo del tablero? Niko: No, si con ello te refieres a la realización de un juego de forma profesional, impreso, mi primer juego fue para la revista Americana Armchair General diseñado por Mark H. Walker. JCC: Tampoco. Mi primera creación fue ‘La batalla de Guadalajara’ para el Fanzine Alea y luego hice la ampliación de la Guerra Civil Española para ASL que tenía que publicar Avalon Hill, pero como tuvieron problemas y cerraron, me devolvieron el modulo y acabé sacándolo con Critical Hit. ¿Qué adjetivo definiría mejor a vuestro juego? JCC: Eso ha de decirlo la gente que lo juegue; espero que sea muy “divertido”. Niko: Me lo pones difícil, pero para definirlo de alguna forma, creo que el juego hace sentir como eran los combates de la GCE: duros, sangrientos, encarnizados… Dice el refrán que el que avisa no es traidor. Aprovechad la ocasión para exoneraros de reclamaciones: ¿qué va a encontrar ante sí el jugador? Niko: Un juego divertido, ameno, sencillo de aprender, fiel a la historia, gráficamente atractivo, y con un buen equipo detrás que siempre estará para so- Requetés, gudaris, blindados como el Schneider, o aviones como el Ro-37… Niko Eskubi llevaba tiempo queriendo dibujar estas unidades. lucionar cualquier cosa que le surja. JCC: Va a encontrar además unas fichas y unos mapas a nivel de cualquier juego extranjero y un reglamento sencillo que hemos ido puliendo. En breve sacaremos la versión 2.0 que esperamos sea la última y en la que quede todo claro, tanto para jugadores noveles como veteranos. Es raro encontrar a alguien en este país a quien la guerra no afectase directa o indirectamente a alguno de los suyos… ¿habéis querido rendir homenaje a alguien en especial con tu juego? JCC: Pues si, a todas esas personas que están enterradas en fosas comunes y que fueron ajusticiadas por defender unas ideas que en aquel momento eran las legítimas y elegidas democráticamente por el pueblo. Niko: Para mí, realmente es un homenaje a todos, es parte de nuestra historia, guste o no. ¿Cuál es para vosotros el episodio, el personaje o la imagen más representativa de la guerra civil española? JCC: Para mí, la lucha de las columnas y milicias al principio de la guerra. Niko: Bueno, para mí el hecho en si, fue el mismo golpe de estado contra el Gobierno de España democrática-mente elegido, vamos, el alzamiento militar de los mandos en rebeldía que generó el inicio de la GCE. El personaje, difícil también: si elijo uno por bando yo diría que Durruti y Mola. La foto: creo que la más conocida y representativa es el miliciano herido de muerte inmortalizado por Capa.

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Miliciano herido de muerte, de Robert Capa

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Han pasado unos 70 años desde entonces pero ¿se ha cerrado lo suficiente la herida como para que ¡A las barricadas! no haga aflorar algo de las ‘dos Españas? Niko: Vamos a ver, una cosa es el juego, que independientemente de quien lo juegue no va a tirarle el zapato a la cabeza a su contrincante, pero supongo que al igual que con otros, todos tendremos nuestras preferencias (ya sea por ideología, ya sea por otros motivos) de jugar con un bando u otro. Como siempre, depende de nosotros, pero no lo creo. Otra cosa es hoy en día. Después Presentación de ALB en Bilbao de 70 años, en nuestro país, a mi entender, pienso que no se ha cerrado, que sigue muy a flor de piel. Tenemos claros ejemplos en la política/políticos de nuestro país…digamos que “te la tienes que coger con papel de fumar”. Nosotros en nuestro juego hemos sido muy fieles a la historia de la GCE y al mismo tiempo muy cuidadosos para no “herir” la sensibilidad de nadie, independientemente de sus tendencias, etc. JCC: Hombre, yo no creo que ALB haga aflorar ningún sentimiento, simplemente espero que la gente que lo juegue se divierta, lo pase bien y piense que es mejor hacer la guerra con fichas de cartón y que no se pueda volver a reproducir un hecho tan lamentable como es una guerra (y si es civil peor aún). Supongo que detrás del juego hay una intensa labor de investigación histórica previa. ¿Podrías destacar algún material de aquellos en los que te has apoyado? Niko: Realmente sería complicado enumerar todas las fuentes de las que nos hemos servido pero te diría que han sido todo el material que ambos disponíamos en nuestras respectivas casas, que no es poco, bibliotecas y claro está, Internet. Aunque son muchos más, cito algunos de los libros de los que me he servido: Blindados en España (ediciones Quirón), Nueve meses de guerra en el norte (E.S.M.) La UNL-35 republicano a la entrada de la plaza del Torico de la recién conquistada invasión de Aragón y el desembarco Un por los republicanos, Teruel. Sus tripulantes se ríen al mostrar la rociada de de Mallorca (E.S.M.), La Batalla balazos que lleva el frontal del vehículo (foto Kati Horna). Pinchando sobre la foto, del Ebro (E.S.M.) y Vivir en Gue- enlace a la galería. rra-Historia ilustrada (Silex). JCC: Algunos de los libros que he utilizado son: los 4 tomos del Ejercito Republicano de Salas Larrázabal, las monografías de la guerra civil de Martínez Bande, El ejército popular de la republica de Carlos Engel, Historia de las divisiones del Ejercito nacional de Carlos Engel, Historia general de la guerra de España R. y J. Salas Larrázabal, La guerra civil española (Editorial Folio), España en llamas 1936 (Ediciones Acervo) y un montón de libros más ya mas centrados en batallas, uniformes y otros temas de la Guerra Civil Española. Una vez publicado ALB, ¿tenéis pensado embarcaros en nuevos proyectos? Niko y JCC: Sí, claro, si el mercado nos deja…. El siguiente va a ser “La Bataille de France, 1940”, que ahora mismo está en pleno “playtesting” y como no, el

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siguiente modulo de ALB en el que se incluirán las Brigadas Internacionales, la CTV, la Legión Cóndor, caballería y alguna sorpresa más. 1936: Guerra Civil, ¡A las barricadas!, España 1936, Cruzada y Revolución…¿hay espacio para todos en el mercado? JCC y Niko: Por supuesto, porque pese a basarse en la misma temática, todos son de escalas diferentes, así que no vemos que tenga que haber ningún problema en que todos estos juegos estén en el mercado a la vez. ‘Si Franco levantara la cabeza (y viera vuestro juego)… Niko: Lo intentaría de nuevo. JCC: Me pediría que hiciéramos una partidita, seguro.

España 1936

de Antonio Catalán es un juego de simulación histórica que recrea los hechos ocurridos durante la guerra civil española. Se juega en un tablero que representa España y que está dividido en zonas conectadas. Es un juego a nivel operacional con fichas y cartas que representan los sucesos de la guerra y que pueden modificar batallas decisivas. Los combates son simples, pero ajustados a la realidad del conflicto. El turno y los combates son alternativos, lo que crea una gran interacción entre los jugadores. Está pensado tanto para principiantes como para expertos. Portada del juego diseñada, igual que el resto del juego, por Antonio Catalán. Para ello se valió de 2 carteles del madrileño Parrilla, miembro de UGT.

¿Qué te decidió a hacer un juego sobre la guerra civil española y no sobre cualquier otro tema? En el fondo fue una especie de “encargo”. Xavi Garriga y yo luchamos bastante para conseguir los derechos de Fuga de Colditz, y teníamos en mente los juegos NAC. Xavi quería un juego de la Guerra Civil, y yo me puse a trabajar en él sin que lo supiera. Un día se lo enseñé, y seguí... ¿Cuánto tiempo has invertido en desarrollar tu juego? Empecé en Agosto de 2005, lo rediseñé un par de veces para simplificarlo, y en Agosto de 2006 estaba acabado, pero no era el momento de editarlo: Devir tenía demasiados juegos en cartera. Luego, mejorar el diseño, mucho playtesting, pequeños cambios que mejoran el conjunto y hasta hoy, dos años desde el inicio. ¿Es tu primera creación en el mundo del tablero? La verdad es que no, hice mis pinitos en Borras Plana en los 80/90, diseñé un juego trivial para el Festival de Cine de Sitges, y luego vino Alatriste, esta es mi cuarta publicación, pero en cartera tengo unos 4 o 5, y en el cajón una docena. ¿Qué adjetivo definiría mejor a tu juego? Juego de iniciación a la simulación histórica. Dice el refrán que el que avisa no es traidor. Aprovecha la ocasión para exonerarte de reclamaciones: ¿qué va a encontrar ante sí el jugador? Un juego diseñado con cariño, a caballo entre los juegos NAC, los eurogames y los wargames, fácil de jugar y creo con una gran rejugabilidad. Es un juego para pensar ‘¿Qué hago?’ y no tener que pensar ‘¡Cuántas cosas tengo de hacer!’

‘El Capitán Alatriste’ fue publicado en 2002 por Devir, empresa que también publicará España 1936. De aquél se han vendido unas 4300 copias.

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Es raro encontrar a alguien en este país a quien la guerra no afectase directa o indirectamente a alguno de los suyos… ¿has querido rendir homenaje a alguien en especial con tu juego? A todos, y a ninguno. Creo que la historia se ha de conocer (y comprender) para no repetirla. Y la Guerra Civil ha de ser un tema normal en los juegos como lo hacen los americanos con la suya. ¿Cuál es para ti el episodio, el personaje o la imagen más representativa de la guerra civil española? Difícil, muy difícil. No me atrevo a condensarlo en una persona o imagen.

Las ilustraciones han corrido a cargo de Joan Mundet, con el que Antonio Catalán ya trabajó en ‘El capitán Alatriste’

Han pasado unos 70 años desde entonces pero ¿se ha cerrado lo suficiente como para que el juego no haga aflorar algo de las ‘dos Españas’? Te respondo como antes, yo creo que ha de convertirse en un tema normal. Se han editado libros, DVD, se han hecho películas, ¿por qué no juegos? Supongo que detrás del juego hay una intensa labor de investigación histórica previa. ¿Podrías destacar algún material de aquellos en los que te has apoyado? Jeje. Aparte de que soy un ávido lector de todo lo que cae en mis manos, llevo más de 30 años interesado en el tema. Empecé el proyecto leyéndome un par de libros modernos sobre la contienda en su conjunto para refrescar conocimientos. Luego rescaté mis libros de la guerra civil, conjuntamente con una enciclopedia, y luego eché mano de la magnífica edición de EL MUNDO en 36 volúmenes de la contienda MES a MES. Aparte de buscar muchas referencias sobre generales, armamento, entregas de material, ordenes de batalla. Además Internet ayuda mucho si sabes buscar y es una herramienta básica, que ya me hubiera gustado tener hace 15 años. Una vez publicado tu juego, ¿tienes pensado embarcarte en nuevos proyectos? Como he dicho antes, tengo 4 o 5 ideas en marcha, y unas 12 en cartera. No sé cuáles verán la luz y cuáles no, pero como en todo, habrá que priorizar unas y dejar otras en el olvido. Muchas veces hay que buscar el momento para que una idea vea la luz. PEKÍN 1900 llevaba 20 años en mi cabeza y no sabía cómo salir: de repente, un diseño de producción de otro juego me hizo pensar cómo hacerlo. 4 semanas de trabajo y estaba listo para seguir trabajando. 1640 - la guerra de los 30 años en Cataluña - tiene 6 años y 3 en un cajón. Algún día saldrá a la luz… o quizás no.

Las críticas que han aparecido en la BSK sobre este juego en solitario son muy buenas. Ojalá este proyecto se haga realidad.

1936: Guerra Civil, A las barricadas, España 1936, Cruzada y Revolución… ¿hay espacio para todos en el mercado? Creo que son productos diferentes, con tratamientos diferentes, en canales de distribución diferentes, para públicos diferentes. Creo que nos complementamos en ciertos aspectos, y habrá jugadores que los compren todos, pero muchos decidirán entre unos y otros.

Creo que solo coincidimos en el tema, y cada uno da un tratamiento distinto, y eso lo veo muy positivo para ver diferentes aspectos y profundidades sobre el mismo tema. ‘Si Franco levantara la cabeza (y viera tu juego)… Posiblemente no diría nada, creo que es políticamente correcto. Es muy fiel a la historia y los acontecimientos “no sucedidos” que son posibles,

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Prueba de juego entre dos besekeros: Murria y Elroca. Acabaron empatando en el turno 6. Ese apretón de manos final simboliza el espíritu del juego.


están basados en una “realidad posible”. El juego normal tiene 44 cartas por bando que hace que sea una simulación real, pero en la que pueden pasar sorpresas. Como en un conflicto real, juegas con la incertidumbre. Hay dos variantes: una de juego histórico, eliminando estas variables, y otra de juego sin intervención extranjera, que contempla la nula intervención del resto de países. Historia para todos.

Cruzada y Revolución

de David Gómez Relloso

Es un juego de guerra a nivel estratégico con cartas y movimiento por zonas que simula la Guerra Civil Española (1936-1939). Sus reglas se basan en “Paths of Glory” de Ted Raicer. Cada jugador se pone al frente de uno de los dos bandos (Nacional o Republicano), y atiende todos los aspectos que implican una guerra: movilización, reclutamiento, movimiento de tropas, ofensivas, construcción de defensas… También hay eventos históricos que se deben tener en cuenta, como la ayuda militar extranjera, política internacional, cambio del gobierno republicano, etc. El juego está terminado y será publicado por MultiMan Publishing (MMP). ¿Qué te decidió a hacer un juego sobre la guerra civil española y no sobre cualquier David Gómez explicando su ‘Cruzada y Revolución’ otro tema? El tema me interesaba desde hacía tiempo. Un día descubrí un wargame (cuyo nombre omitiré) sobre la Guerra Civil y lo compré ilusionado. Lo cierto es que me llevé una gran decepción, porque el juego era incapaz de reflejar de forma aceptable las peculiaridades del conflicto y cometía varios errores históricos de bulto. Por aquel entonces yo ya era un fan incondicional de los juegos con cartas o carddriven games, así que empecé a darle vueltas a la posibilidad de aplicar el sistema a la Guerra Civil española. Empecé a documentarme, elaborar algunos bocetos… y antes de darme cuenta ya estaba embarcado en el proyecto. ¿Cuánto tiempo has invertido en desarrollar tu juego? Mucho, probablemente demasiado. Llevo más de dos años trabajando en “Cruzada y Revolución”, dedicándole muchas horas y sobre todo mucho esfuerzo e ilusión. Suele decirse que sarna con gusto no pica y creo que en mi caso es cierto. No me arrepiento de todo ese tiempo empleado en el juego, porque estoy satisfecho con el resultado, pero a veces resulta difícil encontrar momentos para trabajar y tienes que sacrificar otras cosas que también merecen la pena. Me gustaría dar las gracias a todas las personas que durante estos dos últimos años me han ayudado a que el proyecto de “Cruzada y Revolución” sea una realidad. Me refiero a los sufridos probadores de juego o playtesters, sin los cuales hubiera sido del todo imposible sacar adelante el juego. ¿Es tu primera creación en el mundo del tablero? Sí. Durante años he modificado y ampliado muchos juegos de rol y de mesa para adaptarlos a mis gustos, pero esta es mi primera creación “original”. ¡Desde luego no he empezado con un juego sencillito! ¿Qué adjetivo definiría mejor a tu juego? Escoger sólo uno es complicado. Tal vez “histórico”, en el sentido de que es bastante fidedigno a lo que sucedió, o al menos eso he intentado. Pero sin duda, el adjetivo que más me gustaría escuchar a quienes lo jueguen sería que es “divertido”.

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Nuestra guerra civil, nuestros juegos

Dice el refrán que el que avisa no es traidor. Aprovecha la ocasión para exonerarte de reclamaciones: ¿qué va a encontrar ante sí el jugador? En primer lugar, un sistema de juego con cartas que se ha hecho muy popular durante los últimos años. Aquí no he inventado nada, ya que me he basado en el famoso Paths of Glory de Ted Raicer (ambientado en la Primera Guerra Mundial). Quienes ya conocen los card-driven games se harán fácilmente con las reglas, y quienes no, descubrirán un sistema que en mi opinión es soberbio. Sobre esos cimientos he tratado de que “Cruzada y Revolución” sea un juego con personalidad propia, no Prueba de juego supervisada por el autor y con unos curiosos espectadores un simple “cortar y pegar” a partir de otro ya existente, y que simule lo mejor posible la Guerra Civil española. El principal reto ha sido lograr un equilibrio entre recreación histórica y jugabilidad. En los juegos de estrategia yo reivindico la sencillez (que no simpleza) y la diversión, huyendo de los reglamentos farragosos, que sacrifican la jugabilidad en aras de una fidelidad y realismo a veces asfixiantes. Es una opinión muy personal, pero considero que no hay nada peor que verse obligado a estar más pendiente de las reglas que del juego en sí mismo. Por ello he tratado de mantener la complejidad del juego en unos niveles aceptables. Es raro encontrar a alguien en este país a quien la guerra no afectase directa o indirectamente a alguno de los suyos… ¿has querido rendir homenaje a alguien en especial con tu juego? En mi caso tengo un abuelo que pasó la guerra en el bando nacional y una abuela que estuvo en la zona republicana. Mi abuelo tenía 18 años cuando fue reclutado a mediados de 1938 y mi abuela vivió un periplo que la llevó a salir de San Sebastián en 1936 y pasar por Vizcaya, Santander, Francia y Barcelona. Considero una gran suerte el haberles oído hablar de sus experiencias, y es curioso el hecho de que ninguno de los dos ha mostrado nunca odio ni rencor, sino que preferían recordar las anécdotas y acontecimientos menos desagradables, aunque en ocasiones de sus palabras he podido deducir lo terribles que fueron aquellos años. A ellos está dedicado el juego. Paths of Glory ocupa a día de hoy el puesto 16 en el ranking BGG y 70 en el de BSK

¿Cuál es para ti el episodio, el personaje o la imagen más representativa de la guerra civil española? Difícil elección. Un acontecimiento de este calibre es como una película con muchos fotogramas, muchas escenas y muchos protagonistas, la mayor parte anónimos. Escoger sólo uno es muy difícil. Pero siempre es bueno reivindicar a los valientes que en ambos bandos se atrevieron a ir contracorriente e incluso salvaron la vida de enemigos. Han pasado unos 70 años desde entonces pero ¿se ha cerrado lo suficiente como para que el juego no haga aflorar algo de las ‘dos Españas’? Me han preguntado eso mismo más de una vez. En primer lugar, hay que recordar que “Cruzada y Revolución” es sólo un juego, y sus pretensiones no van más allá de recrear la Guerra Civil con fines lúdicos. Si además ayuda a conocer mejor ese episodio de nuestra reciente Historia, mejor que mejor. Pero no hay que sacar las cosas de contexto. Por ejemplo, hay cientos de wargames sobre la Segunda Guerra Mundial, y hasta ahora no he oído a nadie decir que con ellos se reabran las he-

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ridas de la peor conflagración que ha sufrido la Humanidad. Seamos serios. Es lógico que haya personas sensibles a ciertos temas, pero creo que el juego no puede resultar ofensivo para ninguna de ellas. Supongo que detrás del juego hay una intensa labor de investigación histórica previa. ¿Podrías destacar algún material de aquellos en los que te has apoyado? Lo cierto es que he dedicado muchas horas a la investigación histórica, tratando de que el juego sea razonablemente fiel a los hechos. Así como sobre otros temas apenas hay nada publicado, la Guerra Civil española es uno de los acontecimientos históricos que más bibliografía ha producido. Sin embargo, conviene puntualizar que la inmensa mayoría de esas obras no se centran en las circunstancias militares del conflicto, sino en aspectos políticos, económicos y sociales. He tratado de apoyarme en textos serios y Detalle del mapa en la zona de Toledo. contrastados, que aborden la guerra desde varios puntos de vista. Por fortuna, las principales discrepancias y polémicas entre historiadores no se refieren tanto a los acontecimientos bélicos como a cuestiones políticas y relacionadas con la represión en retaguardia. Una vez publicado tu juego, ¿tienes pensado embarcarte en nuevos proyectos? Primero quiero ver el juego publicado, para lo que me temo que aún falta tiempo. Después ya se verá. Diseñar “Cruzada y Revolución” ha supuesto más esfuerzo de lo que esperaba, y ahora me lo pensaré muy mucho antes de empezar otro proyecto semejante. Entre mis preferencias para un posible juego estarían el asedio de San Sebastián en 1813 y la Primera Guerra Carlista (1833-1840) Parece que me van las guerras civiles... 1936: Guerra Civil, A las barricadas, España 1936, Cruzada y Revolución…¿hay espacio para todos en el mercado? Y no olvidemos “Guadalajara”. No cabe duda de que el mercado de los juegos de estrategia es muy limitado, a pesar del “boom” de los juegos de mesa ahora llamados eurogames, y mucho más si lo circunscribimos a España, donde los aficionados somos literalmente cuatro gatos. Por eso admiro a los valientes que se lanzan a la autoedición. En mi caso descarté esa opción hace tiempo, y he tenido la suerte de encontrar una editorial dispuesta a publicar “Cruzada y Revolución” (aunque en inglés, claro). Creo que puede haber espacio en el mercado siendo realista y no corriendo riesgos excesivos. El método de preorder que usan las grandes editoriales me parece muy interesante al respecto: hace falta un número de pedidos para que un juego se publique, garantizando que no habrá pérdidas y que se seguirán publicando títulos. De lo que no cabe duda es que los aficionados también tenemos que aportar nuestro granito de arena. De nada sirve proclamar que queremos juegos “nacionales” si luego no los compramos.

El mapa de juego está dividido en espacios conectados entre sí, que representan amplias zonas de territorio. El terreno se tiene en cuenta, habiendo espacios montañosos y conexiones que cruzan ríos importantes. Igualmente se señalan las fuentes de suministro y los principales puertos cantábricos y mediterráneos.

‘Si Franco levantara la cabeza (y viera tu juego)… Je, je. Supongo que no le daría tiempo a decir nada porque el juez Garzón lo procesaría de inmediato.

Nuestra guerra civil, nuestros juegos

Por quién doblan las campanas

Raúl A. Etxegoien

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TERRITORIO GROGNARD glosario de terminos

A lo largo de los últimos meses, en www.labsk.net hemos recalado varios entusiastas de los wargames que usamos dicho foro como medio para comentar nuestra querida afición. En este tiempo han aparecido muchos mensajes con preguntas o discusiones sobre varios términos del mundillo y me parece oportuno realizar un pequeño resumen para aclarar algunas dudas frecuentes y reunir dicha información en un único lugar: esta revista. Para comenzar, qué mejor que la definición de wargame de la propia BSK: Del inglés war (guerra) y game (juego). Juego de mesa que recrea un enfrentamiento armado de cualquier nivel - táctico, operacional o estratégicomediante reglas que simulan la tecnología, estrategia y organización militar usada en cualquier entorno histórico o fantástico. A los aficionados a este tipo de juegos se les aplica a veces el apelativo de grognards. Esta definición (se pueden encontrar muchas otras parecidas buscando un poco por internet) ha sido motivo de controversia no pocas veces, acerca de si tal o cual juego es un wargame o no. Dejando polémicas de lado, digamos que hay juegos que son claramente wargames, otros que claramente no lo son y algunos que siempre suscitarán dudas y discusiones, pero, ¿a quién le importa eso? Esta afición tiene sus orígenes en los comienzos del siglo veinte, con la invención de los “juegos de miniaturas” (que dejo fuera del ámbito de este artículo), en los que dos o más jugadores simulaban una batalla como pasatiempo. Durante la década de los 50, fue publicada “a gran escala” la primera hornada de juegos de mesa representando conflictos militares que tendrían su mayor difusión y popularidad durante los años 70. A pesar que desde entonces, han aparecido bastantes que han crecido en complejidad y exigencia, los últimos años han visto la aparición de wargames “ligeros” con reglas sencillas, y muy indicados para introducirse en el hobby. La primera clasificación que suele hacerse con un juego de este tipo es la llamada “escala”, que puede ser táctica, operacional o estratégica. De nuevo pueden

surgir controversias acerca de si tal o cual juego es de un tipo u otro, o incluso alguno que sea alguna clase de “híbrido”, así que definiremos de la forma más sencilla, para que se entienda, y no pretendiendo ser exhaustivo con ninguna definición de las dadas. Un wargame táctico recrea situaciones en las que las unidades implicadas son de muy pequeño tamaño, en el que el jugador toma decisiones como tomar un edificio o cavar una trinchera. Generalmente, representan escaramuzas o pequeños enfrentamientos en un punto muy concreto (un pueblo, una colina). Un wargame operacional simula una batalla en concreto, con todas las unidades que participaron en ella (o con alguna variante no histórica). Aquí el jugador se pone en el papel del comandante supremo, en aquella batalla, de uno de los ejércitos implicados. Cada una de las fichas del juego puede representar desde una batería de cañones hasta una brigada o un regimiento, dependiendo del juego. Un wargame estratégico suele tener unidades de tamaño división en adelante, y permite recrear las decisiones que tomaron los líderes de los bandos en conflicto. Representan grandes operaciones de una guerra o la guerra en su conjunto (“gran estrategia”), y también es frecuente que incluyan una gestión económica de los recursos para generar nuevas unidades o para sacar partido de los territorios conquistados. Bueno, y, ¿qué puedo encontrarme al abrir la caja de un wargame? De nuevo es una generalización, ya que hay tantos juegos en el mercado que cualquier cosa es posible. Para empezar, no todos los juegos vienen en caja: de vez en cuando se ven juegos en “ziplock”, una bolsa de plástico, y que carecen de caja, bien por ahorrar costes en su publicación, bien por tratarse de uno de los últimos en venderse y no disponer de un “envase” por haberse agotado. Otra situación es que se trate de un juego DTP (DeskTop Publishing), en el que adquirimos los ficheros necesarios para fabricarlo en nuestra casa con la ayuda del ordenador y la impresora.

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TERRITORIO GROGNARD glosario de terminos

Por supuesto, no debemos olvidar los juegos que incluyen encartados las varias revistas sobre wargames que hay en el mercado, que incluso vendrán en muchos casos con las fichas DTP, o sea, impresas en una cartulina que tiene que cortarse uno mismo. En general, las fichas serán de algún tipo más o menos sólido de cartón y vendrán con un troquel ya hecho que nos permitirá, con la simple presión de los dedos, ir recortándolas para tenerlas listas para jugar. El término inglés “unpunched” que encontramos en los juegos a la venta en internet, hace referencia a que las fichas aún no se han desprendido de su hoja troquelada original y, por tanto, el juego está completo y no usado. Obviamente, “punched” significa que las fichas están sueltas. El destroquelado de las fichitas puede hacerse con una cuchilla para evitar que queden en las esquinas unos molestos (para los apilamientos: poner varias fichas unas encima de otras) y antiestéticos restos del troquel, aunque el trabajo es mucho mayor. También pueden recortarse ligeramente las esquinas de las fichas (en inglés, “clipping counters”) para que queden más vistosas y esos sobrantes no enganchen unas fichas con otras al moverlas durante el juego.

En todo caso, las fichas incluyen abundante información, como el color, que determina el bando y/o la nacionalidad de la unidad que representa, una serie de números, llamados “factores”, que simbolizan la capacidad combativa (factor de combate, incluso puede ser distinto para el ataque y la defensa), de movimiento (factor de movimiento), el alcance (llamado rango con frecuencia), la moral, etc. Un símbolo (los llamados “símbolos OTAN” u otros más adecuados históricamente) o una silueta (un barco, un hombre a caballo, un tanque, un casco) caracterizan el tipo de unidad (infantería, caballería, blindados,…). Es habitual que el nombre de la unidad real representada se incluya entre la información disponible. Cuando las fichas tienen dos caras impresas, una de ellas suele representar la unidad tras recibir un resultado desfavorable en el combate, con los valores de los factores reducidos y algún tipo de marca que la evidencie como “dañada”. En los juegos de bloques, se aprovecha la circunstancia de que un bloque cuadrado está apoyado en uno de los lados, dejando otro en la parte superior. Se añade la información sobre la “fuerza” de la unidad en cada uno de los lados, y girando el bloque hacia un lado u otro a medida que se van produciendo impactos en la ficha o se va reforzando, el lado que queda arriba es el que indica la fuerza que tiene en cada momento. Se dice que la unidad tiene “pasos” o puntos de fuerza. Las cartas son un elemento más o menos moderno que traen algunos de estos juegos, añadiendo una nueva dimensión a la forma de jugarlos. Pero si tenemos que considerar los “mecanismos” que mueven un wargame, hay varios (no sólo las cartas), explicados en la “secuencia de juego”, que resulta tan fundamental, que casi todos la traen repetida varias veces (en las reglas, al final de ellas, en hoja aparte…). Es un detalle de qué hay que hacer y cuándo hay que hacerlo en el desarrollo del juego.

Clipping Counters

Hay un tipo de wargame que en lugar de fichitas, o además de ellas, traen bloques de madera, sobre los que se adhiere una pegatina con los datos de la unidad. Este tipo de juego permiten mantener información oculta al adversario, por lo que aportan una característica llamada “niebla de guerra”, que consiste en no tener toda la información posible sobre el contrario.

El mecanismo más clásico y conocido quizá sea el de “un bando mueve y combate, luego el otro bando mueve y combate y termina el turno”. Otro concepto común es el “impulso”, una parte de un turno en la que un jugador hace sus movimientos y sus combates, pero con la opción de repetirse varias veces durante el turno. De esta forma, tenemos juegos con doble impulso (dos movimientos + combates seguidos para cada jugador) o con longitud de turno variable (los bandos alternan los impulsos hasta que se produce alguna condición que finaliza el turno, como una tirada de dado). Un enfoque diferente y menos común, pero presente en varios juegos es que primero tengan lugar los movimientos de ambos jugadores y posteriormente se resuelvan los combates, en donde haya lugar a ello.

Niebla de guerra en Squad Leader

Los juegos que emplean cartas pueden darles varios usos a las mismas, como que sirvan de medio para “activar” un número determinado de unidades, o emplearlas como fuente de suministro, o llevar a cabo una entrada de refuerzos, o que sirva para ejecutar un “evento” (una serie de acciones predeterminadas), o, en definitiva, casi cualquier cosa que salga de la

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imaginación del diseñador y de su empeño por ajustar la mecánica del juego a los hechos representados en el wargame. Otro mecanismo empleado son el uso de “chits” o fichas que se introducen en una bolsa o taza y se van extrayendo al azar, determinando qué bando y/o que parte de las unidades llevan a cabo una “activación” o ejecución de la secuencia de movimiento + combate. Cada bando se divide en grupos o existen unos “puestos de mando” con una cobertura de unas pocas de fichas que se pueden usar sólo cuando se obtiene el “chit” que lo activa. Esto de los “puestos de mando” puede ser muy interesante, porque en juegos que representan batallas del siglo XIX hacia atrás, encontramos que las órdenes las daba un general que enviaba mensajeros con ellas hacia sus, por ejemplo, coroneles, y esto lo reflejan los wargames más “simulacionistas” con reglas que obligan a las unidades a seguir una orden dada hasta que llegue un mensajero con un cambio de orden. Mensajero que puede caer en medio de la batalla y hacer que un ala de nuestro ejército no aproveche una situación de ventaja por no recibir las órdenes a tiempo. Pensad qué posibilidades ofrece una situación así.

vida y adquirirlo separadamente. También se usan pinzas para manipular las fichas, que ofrecen una precisión que no se obtiene con los dedos de las manos a la hora de mover en un juego con “alta densidad de fichas”. Una de las cosas que no suele faltar en estos juegos es uno o varios dados, de seis o diez caras generalmente, que son el método habitual por el que se dilucidan los combates. Las reglas es frecuente encontrarlas divididas en varias partes. Por un lado el libro de reglas, con las generalidades del juego, y por otra parte el libro de escenarios, con los detalles de cada uno de los posibles escenarios que pueden darse en el juego. También se encuentran una o varias copias de las “tablas”, una relación de las situaciones en las que hay que tirar el dado y los posibles resultados de la tirada, como la determinación del clima, los combates (las famosas CRT o Combat Results Table, tabla de resultados de combate), los refuerzos, etc.

Los tableros o mapas suelen estar hechos de papel, de más o menos calidad, hasta llegar al cartón. Antes, muchos juegos traían los tableros montados (un tablero de juego de los de toda la vida), pero la reducción de costes o algún otro factor han hecho que en la actualidad sea muy raro el juego que trae un tablero de este tipo. Para contrarrestar este hándicap, los jugadores suelen colocar láminas de plástico transparente sobre los tableros antes de jugar, y así se mantiene perfectamente plano y firme durante la partida. También hay quien lamina o plastifica el tablero para protegerlo, con el inconveniente de que luego no se puede doblar de nuevo y meterlo en la caja, pero se pueden guardar en una carpeta de planos de gran tamaño o similar. Los tableros de estos juegos, tradicionalmente han representado el terreno sobre el que tenía lugar la guerra o batalla que reproducían, con una retícula hexagonada a través de la cual se desplazaban las fichas, pero también hay juegos en los que los “espacios” por los que moverse son una serie de territorios de forma y tamaño variable o una red de puntos-clave, interconectados entre sí, que únicamente tienen en cuenta los aspectos relevantes de la zona, de cara a controlar mejor desde el punto de vista del diseño, las situaciones que se puedan dar en el desarrollo de la partida. Otra “ventaja” de los tableros de papel, es que su escaso grosor les permite ser sujetos magnéticamente a una lámina metálica vertical, pudiendo, con los accesorios adecuados (porta fichas magnéticos), ser jugados sobre una pared, con el consiguiente ahorro de espacio que ello supone. Hablando de accesorios, encontramos los “counter trays” o bandejas con múltiples compartimientos para almacenar las diferentes fichas de forma organizada, aunque lo más frecuente es el uso de las bolsitas de plástico con cierre. Aunque alguna editora incluye algo de esto con el juego, lo normal es tener que buscarse la

Tabla de combate (CRT)

El uso de la palabra “libro” al referirme a las instrucciones no es gratuito: muchos de estos juegos tienen instrucciones con decenas de páginas, bien debido a la complejidad de las mismas, bien por un gusto excesivo por la compartimentación de las mismas, cosa también frecuente: las reglas se suelen organizar en capítulos, apartados y sub apartados que ayuden a citarlas para su posterior discusión. Tanta regla ayuda a que aparezcan dudas y ambigüedades en su interpretación, que se dilucidan en la posterior

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TERRITORIO GROGNARD glosario de terminos

aparición de relaciones de erratas y faq (frecuently asked questions o preguntas más habituales). Algunas editoras han optado por publicar manuales y erratas en sus sitios web, haciendo más fácil el conseguir unas “reglas actualizadas”, mientras que otras se limitan a indicar las erratas, temiendo que, con las posibilidades que da el jugar mediante internet con herramientas como VASSAL, Cyberboard y Aide de Camp, su público opte por no comprar el juego, ya que se dispondría “on line” de todo lo necesario. Estas herramientas de las que hablo son VASSAL, un entorno java sobre el que es posible jugar en tiempo real contra otro usuario o mediante correo electrónico; Cyberboard (CB), para jugar por correo (PBEM, Play By Email) y Aide de Camp (AdC o AdC2, la segunda versión), para lo mismo. Los dos primeros (VASSAL y CB) son gratuitos y el segundo es de pago, aunque su difusión es un tanto más limitada por este motivo. Los módulos o juegos en concreto para usar con estos sistemas los hacen generalmente los propios aficionados (CB y VASSAL), aunque cada vez es más frecuente que sean las propias editoras quienes publiquen los ficheros necesarios. En el caso de AdC2, los módulos son vendidos por los propios editores del juego, pese a lo cual, la calidad y el interfaz del programa suele ser peor considerado por los wargamers. Y hablando de wargamers, los jugadores de estos juegos… ¿quiénes son? Realizar un perfil detallado que se ajuste a una mayoría suficiente de wargamers (de los que llevamos ya un tiempo en este vicio) es algo completamente descabellado, ya que cada uno es de su padre y de su madre, pero hay ciertos aspectos que muchos de nosotros tenemos en común, aunque repito que son observaciones puramente empíricas. Para empezar, no somos muchos, considerados a nivel mundial, porque las tiradas de los juegos de algunas de la empresas editoras más importantes son de unos tres mil ejemplares, lo que nos da una cifra de jugadores estimada bastante baja (a pesar del ruido que hacemos). En España, comenzamos con esto de los juegos de guerra a finales de los 70 y durante la década de los 80, que fue cuando tuvo su auge la editora española Nike and Cooper (NAC) y cuando podían encontrarse algunos títulos de Avalon Hill en las estanterías de El Corte Inglés (clara medida de la “popularidad” en aquella época). Esto quiere decir que pasamos de la treintena de años, por ser generosos con nosotros mismos y no querer situarnos más cerca de los cuarenta que es dónde quizá nos corresponda. Quizá haya una generación nueva detrás empujando, pero aún no son numerosos. La informática y la proliferación de “juegos de estrategia por ordenador”, unido a la escasez habitual de jugadores de nuestra afición y la creciente falta de tiempo libre al ir “madurando”, hizo que muchos hayamos pasado una “travesía del desierto”: un tiempo más o menos largo (hasta veinte años), que hemos dejado de lado los juegos de mesa, aunque, como el hijo pródigo de la parábola, volvimos al hogar. Naturalmente, unos han estado fuera de la afición menos tiempo o incluso no la

han dejado nunca, pero los ordenadores han sido una dura competencia de nuestro hobby, hasta que internet y el juego por correo electrónico u otros medios, han reconvertido la informática en nuestra aliada, y han hecho que entren en contacto entre sí muchos viejos aficionados. Esta “decadencia” vino caracterizada por la desaparición de una de las empresas editoras emblemáticas, Avalon Hill, y con ello, una fuerte recesión del mercado que, para sobrevivir, inventó el “project 500”, un sistema por el que las editoras, en lugar de apostar por un juego y sacarlo a la venta, aportan datos sobre el mismo para que los clientes interesados puedan demostrar su intención de adquirirlo, y ya con una base sólida de 500 peticiones de intención de compra, lo fabrican y lo ponen a la venta. Con el dinero de los primeros clientes (a los que incentivan cobrándoles más barato), se financia todo el proceso de fabricación (los 3000 ejemplares que mencionaba antes), con lo que la publicación de un nuevo juego no tiene tantos riesgos empresariales. Y si alguna otra virtud nos caracteriza, es la de ser personas interesadas en la Historia, algunos hasta extremos radicales, pero el hecho de que la humanidad haya progresado a fuerza de guerras y batallas, que han acabado reflejadas en diferentes wargames, han provocado el “daño colateral” de que antes o después de una partida, se lean libros, se vean películas y, en definitiva, se estudie el “tema” del juego un poco más, ya sea la Segunda Guerra Mundial o la invasión de Polonia por parte de Suecia durante la Guerra de los Treinta Años. Ya que ha aparecido por aquí la Historia, veamos un poco cómo tienen clasificados, más o menos, los juegos temporalmente en los foros de www.consimworld.com (CSW), una de las páginas de referencia de este mundillo (dejando de lado los juegos futuristas y de ciencia-ficción, que también los hay): antes de la pólvora (antigüedad), del descubrimiento de la pólvora a la era napoleónica, la época de Napoleón, la Guerra Civil Americana, Primera Guerra Mundial, entre guerras, Segunda Guerra Mundial y era contemporánea (posterior a la 2GM). Esto nos da una idea de los períodos históricos que más han llamado la atención de los diseñadores de wargames, y quizá la Segunda Guerra Mundial se lleve la palma (en CSW tienen cinco sub categorías para esta época). Las conquistas de Alejandro Magno, la Guerra de las Dos Rosas, la Guerra de Independencia de los EE.UU., las batallas de Trafalgar o Waterloo, la Guerra Civil Rusa o la Guerra de Corea, por ejemplo, están representadas por varios juegos, ofreciendo la oportunidad a los aficionados al hobby no sólo de “jugar”, sino de recrear con cierta fidelidad unos hechos históricos y sentirse en el papel de Julio César, Napoleón o Patton, intentando arreglar los errores que cometieron o repetir sus aciertos. Y finalizo aquí este intento de resumen de todo lo relacionado con los wargames, objetivo demasiado ambicioso que estoy seguro de no haber satisfecho del todo, pero que espero completar con ayuda de las críticas que se hagan a este artículo.

Pedro González

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Samurai Lords Antes de empezar con la reseña: Samura Lords es un juego que no está aun disponible… Es un juego en preorder.

SAMURAI LORDS

¿Qué es un preorder? Pues un sistema que usan, principalmente, las compañías de wargames para asegurarse que un juego va a venderse lo suficiente como para que sea rentable. A cambio de un suculento descuento sobre el precio de venta, el cliente se compromete (a través de su tarjeta de crédito) a comprar el juego. Este compromiso se puede retirar en cualquier momento antes de que la compañía empiece la producción. Nombre: Samurai Lords Autor: Yukihiro Kuroda Editorial: Multiman Publishing PVP: 53€ (en preorder, y al cambio actual de euros) Dificultad: Media Nº jugadores: 2 a 16 (para 9 a 16 se necesita una 2ª copia) Tiempo: De 1 a 20 horas. Idioma: inglés Dependencia del idioma: Media. El reglamento está traducido, hay cartas con texto en inglés. Contenido: • 1 mapa de 55x81 cm. • 1 mapa de 28x56 cm.(complementario, para los escenarios grandes) • 110 cartas de juego • 840 contadores de 1.3 cm. • 704 contadores de 1.6 cm. • Reglamento de 64 (aprox. 20 paginas son de escenarios) • 8 paneles de ayuda de jugador de 13x20 cm. • 4 hojas de ayuda con tablas. Información del editor: Samurai Lords fue publicado originalmente en Japón en 1983, y es el juego estratégico mas famoso del país sobre (no exclusivamente) el periodo de las guerras civiles niponas del siglo XVI. MMP lo trae ahora, por primera vez, al mercado internacional.

Cuando el juego esté listo la compañía te cobra y te lo manda a casa. Estoy haciendo esta reseña primero para tratar de llamar un poco la atención sobre el juego, y así hacer que suban el número de preorders (actualmente son 449 y se necesitan 540), y segundo porque se que hay muchos aficionados a esta época que saben poco o nada sobre este juego. La información que proporciono la he sacado de Consimworld, la BBG, la página de la editorial (MMP) y de mi participación en el playtesting (el juego lleva muchos años funcionando en Japón, el playtesting es solo para retocar la redacción de reglas y comprobar que la traducción del original japonés es correcta):

Los jugadores intrigan, planean, conspiran, luchan entre ellos y contra eventos impredecibles en la tarea de convertirse en el señor supremo del país. Hay más de 26 escenarios, repartidos a lo largo de un periodo que va del siglo XII al XVI. Cada samurai de renombre que hubo en este largo periodo de guerras aparece representado, lo que da a los jugadores  una visión única sobre la historia feudal del Japón.

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TERRITORIO GROGNARD ¿De qué va? Samurai Lords es un juego de estrategia, diplomacia y control. Cada jugador representa a un Daimyo (señor feudal) que intenta extender la riqueza y número de sus territorios a través de intrigas, alianzas y campañas militares. Para llevar a cabo este objetivo cuenta con hasta 5 generales, ejércitos, provincias en las que recaudar impuestos, fortalezas para protegerlas, y su astucia.

impuestos pueden subirse, pero a riesgo de provocar una rebelión.

Fase de marcha Hay dos fases de marcha en las que, por orden, los Daimyos y sus generales mueven las tropas. Una tras la otra, con lo que los movimientos de engaño y las reacciones son cosa segura.

Fase de batalla Hay dos fase de batalla, y tres tipos de batalla: batalla campal, asedio (asalto) y asedio (sitio). Las batallas se deciden con una tirada, modificada por cosas como la calidad del general, los estrategas que le acompañen o el número de tropas. Los resultados de una batalla pueden ser una persecución, la eliminación del ejército contrario, la muerte de un general al mando… La resolución de batallas multijugador es divertida y caótica: el juego da un corto periodo de tiempo para forjar alianzas y reducir a dos los bandos en el bando de batalla, de no ser así se produce una secuencia de batallas uno por uno, con desventaja para quienes han de pelear primero.

Fase de armamento

Aquí se reclutan nuevas tropas y/o generales, se pagan salarios y se reubican las tropas En el juego no se diferencia entre ashigarus (soldados campesinos) y samurai. La explicación está en que la escala es bastante grande (el país entero), y los turnos anuales. Además, los únicos accidentes geográficos que influyen son las montañas y las zonas de mar. Donde si se está en el detalle es en el número e información de los generales: hay 500, y se diferencian entre históricos (Oda Nobunaga, etc.), anónimos y (un extra muy simpático) ficticios. Se usan según indicaciones del escenario o decisión de los jugadores. Cada general tiene 5 valores: Combate, Administración, Prestigio, Salario y Lealtad.

¿Cómo funciona? El juego se divide en 12 fases, entre las que destacan 5:

Fase de intriga Cada jugador coloca de manera oculta koku (moneda) de su tesorería para tratar de conseguir el control, total o parcial, en las provincias, tanto las suyas como las adyacentes. • Fase de recaudación de impuestos Hay ingresos por impuestos, dependiendo la cantidad recaudada del grado de control del terreno, sumando ingresos por comercio con europeos y minas de oro. Los

Los generales son la clave del juego: ellos construyen las fortalezas, mueven y dirigen en batalla a los ejércitos, protagonizan revueltas, someten las provincias rebeldes (militar o políticamente), suben impuestos, suceden al daimyo a la muerte de este (o se matan entre ellos para ser elegido sucesor), y ejecutan a otros generales si así lo merecen. Además de la competencia entre jugadores existe la

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amenaza de las facciones neutrales: son los clanes menores, campesinos descontentos o los Ikko-Ikki (monjes guerreros). Pueden surgir por un evento, por un movimiento de tropas, por la propagación del cristianismo, por culpa de un general descontento (al que por ejemplo no se le haya pagado el salario)…. Estas facciones no atacan directamente, pero limitan el control de una provincia, lo que reduce los ingresos, creando problemas para pagar al ejército y a los generales, lo que puede llevar a la ruina total Para introducir eventos aleatorios hay cartas de fortuna, de 3 tipos:

Cartas de evento: Estas deben jugarse cuando se roban. Entre ellas las hay que producen hambrunas, extensión del cristianismo, traiciones, muerte del daimyo o un vasallo, revueltas, buenas cosechas, asesinatos…

Cartas secretas: Estas pueden guardarse en mano. Las hay para descubrir una mina de oro, para sofocar revueltas, para tomar una fortaleza al asalto…

Cartas de batalla También se pueden guardar en mano, y afectan al desarrollo del combate.

una cantidad ingente de combinaciones. Hay escenarios en solitario, para dos jugadores, para cuatro, para seis, para ocho... etc. Incluso para 16, juntado dos copias del juego. - Abunda algo que a mi me encanta, que los americanos llama “chrome” y que se podría traducir por “ambiente”, montones de pequeñas reglas que dan color al juego: El cristianismo, la conversión del daimyo y las revueltas populares; el comercio con Europeos; las capacidades especiales de algunos generales (¡Miyamoto Musashi no puede ser ejecutado!); la manera de hacer y romper alianzas; las hambrunas y los movimientos de refugiados…

Lo peor:

Es un juego que necesita invertir un poco de tiempo por parte de todos los jugadores: las reglas son sencillas y están bien organizas, pero hay bastantes conceptos, así que parece necesario comenzar poco a poco, con los escenarios más básicos, o dedicar al menos 30 minutos a que alguien que conozca el juego explique todo con calma. - No es un juego para todos: no es un filler, hay una alta cantidad de traición y mala leche, y si no te gusta la época te pierdes parte del encanto (el “chrome”)

Conclusión

Para mí un juegazo por el que estoy invirtiendo un montón de tiempo (reseña, traducción, etc.), ¡solo por la posibilidad de comprarlo! Enlaces: • Página  oficial (desde aquí también se puede realizar el preorder) • Página en BGG • Página en Consimworld Hugo González

Lo mejor:

- Tiene las ventajas de ser un preorder pero no sus inconvenientes: Ahora es mas barato pedirlo, y te aseguras que va a ser un buen juego, si lleva 14 años siendo en Japón el juego mas popular sobre sus guerras civiles por algo será, ¿no? Y los inconvenientes (un preorder suele ser un juego nuevo) no existen, porque las reglas llevan años en el mercado y los componentes deben de ser de calidad, MMP es una compañía de suficiente garantía. . - La rejugabilidad es enorme: 26 escenarios (aproximadamente, quizás aun más), además de un sistema de creación aleatoria de nuevos escenarios. Esto, más el sistema de diplomacia, junto con la cantidad de generales, cartas de fortuna y reglas opcionales (hasta 22) da

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Taller de Diseño Tutorial I: Crear una carta en Photoshop Para seguir este tutorial, necesitas las tres imágenes que se utilizan. Puedes descargarlas siguiendo este link: http://www.box.net/shared/9s2u68zv1t

INTRODUCCIÓN Muchas personas no se conforman con jugar a juegos publicados por otros; quieren crear los suyos, ver sobre la mesa mecánicas y temas salidos de su imaginación. En muchos casos, estos juegos se quedan aparcados en el baúl del olvido, porque tras una primera fase de concepción mental, llega la hora de plasmarlo todo en papel: dibujar un tablero, maquetar una baraja de cartas…La mayoría de las personas no tienen el conocimiento necesario del software requerido para llevar a cabo esta tarea, y diseñan sus prototipos con programas inadecuados y con muchísimo esfuerzo, sólo para darse cuenta, cuando llegan a una copistería o imprenta, que todo el trabajo realizado no sirve para nada, o no cumple las expectativas que se tenían mientras imaginaban su obra. Para ayudar a esas personas, comienzo en este número una sección que tratará de abarcar los conceptos fundamentales a la hora de crear componentes para nuestros juegos. En este curso, nos centraremos en dos programas fundamentales, uno de retoque fotográfico (Photoshop CS2) y otro de diseño vectorial (freehand MX). Con estas dos herramientas, estaremos capacitados para realizar cualquier diseño que imaginemos. He querido hacer un curso dinámico y útil, en el que puedas empezar a trabajar desde el primer artículo de esta sección: así, la creación de una carta para una baraja nos servirá para ir conociendo, poco a poco, el fascinante mundo del diseño gráfico por ordenador.

los diferentes elementos que darán vida a nuestro naipe. En capítulos posteriores, utilizaremos Freehand para hacer los montajes de las cartas, crear los PDFs finales y dibujar algún elemento vectorial., De este modo, tomaremos contacto con ambos programas y aprenderemos a movernos por ellos. En futuros tutoriales conoceremos Freehand, pero por el momento, nos centraremos en Photoshop: he considerado que es un poco más amigable que Freehand, porque quien más o quien menos lo ha “toqueteado” en alguna ocasión y querrá descubrir sus secretos.

PRIMEROS PASOS Para empezar, y una vez que tenemos instalado el programa, (si no dispones de una copia legal, puedes utilizar una demo para seguir el tutorial. En este enlace puedes conseguir una versión Try Out del CS2 (deberás registrarte de forma gratuita):

¿PORQUÉ PHOTOSHOP Y FREEHAND? La elección de Photoshop es obvia: Hoy por hoy, es el mejor de los programas de retoque fotográfico; su versatilidad es enorme, y su potencia, más que suficiente para realizar cualquier trabajo imaginable. En cuanto a Freehand, la elección era más difícil, porque es un programa ya descatalogado. No aparecerán más versiones ni actualizaciones. Sin embargo, Freehand es un programa sencillo de manejar, y todo un estándar en las Artes Gráficas. Pasará mucho tiempo hasta que se deje de utilizar, en beneficio de programas como Adobe Illustrator o Corel Draw. He escogido Freehand porque es el programa que mejor domino de los tres grandes programas de dibujo vectorial, y por su uso masivo en copisterías e imprentas. Sin embargo, los tutoriales referentes a él pueden ser fácilmente extrapolables a Corel o Illustrator. Todos los programas hacen, básicamente, las mismas cosas; el usuario que domine uno de ellos, sólo tendrá que adaptarse a los nuevos menús y herramientas de los otros; lo importante es el método, el concepto del trabajo.

http://www.adobe.com/support/downloads/product. jsp?platform=windows&product=39 Una vez instalado, ejecuta el programa. Para asegurarnos de que estamos trabajando con el mismo interface, antes de nada haz clic en ventana– Espacio de trabajo – Espacio de trabajo por defecto. Deberás ver la pantalla así: (observa que mi versión de Photoshop está en Inglés)

OBJETIVO DEL TUTORIAL En el tutorial CREAR UNA CARTA, aprenderemos a preparar un documento, trabajar con capas y organizar

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Vamos a definir el documento que queremos crear, en este caso, un naipe tamaño magic (perfecto para las fundas). Para ello, elegimos ARCHIVO-NUEVO y se nos abre una ventana para configurar el documento. Allí, introducimos el nombre, y las dimensiones (en centímetros) tal y como se ve en la imagen. Por último, definimos una resolución de 300 pixels por pulgada (es muy importante este paso, ya que si lo dejamos en 72 ppi nuestro archivo no tendrá buena calidad cuando lo vayamos a imprimir, y obtendremos los temidos “dientes de sierra” en las imágenes y los textos). El resto de opciones los dejamos por defecto.

Cuando se abra la ventana con el nuevo documento, debemos maximizarla, pulsando el incono que se muestra en la imagen.

MOVIENDONOS POR EL DOCUMENTO Antes de continuar, es importante que sepas cómo moverte por el documento. En primer lugar, selecciona el icono de la lupa, en el panel de herramientas (a la izquierda) o pulsa el atajo de teclado (Z). El icono del cursor se convierte en una lupa. Si pulsas en cualquier lugar de la pantalla, acercas la imagen. Si pulsas y a la vez mantienes pulsado ALT, alejarás la imagen (verás que en el interior de la lupa aparecen un + ó un - , según el modo en el que te encuentres. Además, al seleccionar la lupa como herramienta, en la parte superior de la pantalla verás tres botones; pulsa en el segundo de ellos (fit screen - encajar en pantalla) para centrar el documento en pantalla. Además de la lupa, disponemos de otra útil herramienta para desplazarnos por nuestro documento, la mano. Ésta aparece manteniendo pulsada la barra espaciadora, y nos permite desplazarnos por el documento cuando el nivel de zoom sea tan alto que no nos permita verlo entero en la pantalla. (prueba a hacer un gran nivel de zoom con la lupa, y luego mantén pulsada la barra espaciadora mientras mueves el ratón con el botón izquierdo pulsado).

COLOCANDO GUÍAS

Una vez que sabes cómo moverte por el documento, vamos a colocar unas cuantas guías, que nos servirán de referencia para situar los elementos de la carta. En primer lugar, centra la carta con ayuda de la lupa. Verás que en los márgenes superior e izquierdo del documento, aparece una regla milimetrada, con el centro de sus coordenadas (0,0) situado en la esquina superior izquierda de la carta. Pues bien, si pulsas en cualquier lugar de una de estas guías, y sin soltar el botón del ratón, arrastras sobre el documento, al soltar el botón crearás una línea de color azul, una guía (que no se imprimirá en el documento final) y que te servirá de referencia para trabajar.

Las guías se comportan como un imán, atrayendo a los objetos que muevas en el documento, cuando el cursor pase cerca de ellas, lo cual es muy útil para distribuir y alinear elementos. Para empezar, vamos a crear 4 guías que nos servirán para crear el marco de la carta. -Pincha sobre la regla superior y, sin soltar, arrastra hacia abajo. Verás que mueves una línea. Cuando esté a 5 mms de la parte superior de la carta (fíjate en la regla lateral para tomar esta medida), suelta el botón del ratón, y habrás creado la guía. Si te equivocas, pulsa CTRL+Z para deshacer la acción y empieza de nuevo . Cuando la hayas creado, sitúa otra guía de la misma manera, esta vez a 5 mms de la parte inferior de la carta, y realiza el mismo procedimiento, pero esta vez arrastrando desde la regla lateral, para crear dos guías paralelas a 5 mms de los laterales de la carta. El resultado final debe verse así:

EL MARCO DE LA CARTA Veremos la utilidad de las guías. Vamos a crear una nueva capa en el documento. Para ello, mira en la parte derecha de la ventana, abajo, y verás una paleta con tres pestañas: capas, Canales y Paths . Asegúrate de que está seleccionada la pestaña capas. Verás que sólo tenemos una, denominada Background (fondo). Para añadir otra capa, pulsa en la pequeña flecha negra incrustada dentro de un círculo, en la parte superior derecha de la paleta. Verás que se abre un menú, en el que debemos elegir “nueva capa”. Se abrirá una ventana donde te pedirá información sobre la capa; teclea el nombre “marco” y deja las demás opciones

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Taller de Diseño por defecto. Luego, pulsa OK. Verás que se ha añadido una nueva capa, y que está marcada en azul, porque es la capa activa, la que tienes seleccionada actualmente. En este momento, te preguntarás…

¿Qué es una capa? Pues bien, imagina tu documento como una hoja de papel. Las capas son otras hojas de papel que se van situando sobre éste, hojas que contienen dibujos, textos, y cualquier elemento que imaginemos. Estas hojas de papel son transparentes allí donde no contienen información, y puedes ver las hojas de debajo a través de ellas. Las capas pueden moverse con independencia unas de otras, agruparse, vincularse y recibir efectos; los cambios que hagas a una capa no afectará a las otras. Entender el funcionamiento de las capas es fundamental para manejar Photoshop; aunque es un tema complejo, a lo largo de estos tutoriales iremos viendo sus funciones más importantes.

Con la nueva capa seleccionada, ve a la paleta de herramientas (arriba a la izquierda) y selecciona el primer icono, un cuadrado de línea discontinua: es la herramienta de selección. Esta herramienta tiene varios modos, que puedes ver si mantienes el botón del ratón pulsado sobre ella. Pero de momento, sólo nos interesa la SELECCIÓN RECTANGULAR. Con esta herramienta seleccionada, lleva el cursor a un lugar muy cercano a la intersección de las guías superior e izquierda, pulsa y sin soltar, arrastra hacia abajo y hacia la izquierda. Verás que estás construyendo un rectángulo, y que además éste se “adhiere” a las guías que hemos creado anteriormente. Continúa arrastrando hasta que encaje perfectamente entre las cuatro guías. (¿Recuerdas cómo seleccionar unidades en los juegos de estrategia en tiempo real? El procedimiento es similar, estamos creando una selección). Si te equivocas, o no te gusta la selección, puedes pulsar CTRL+D para anularla y empezar de nuevo. Este atajo de teclado, elimina la selección actual.

Una vez que estás conforme con la selección, ve a SELECCIÓN – Invertir. Verás que ahora tenemos seleccionado una especie de marco. A continuación, pulsa en el icono del bote de pintura , en el panel de herramientas, y luego, en la muestra de color frontal que hay en la parte de debajo de dicho panel. (por defecto, verás dos cuadrados, uno negro, y otro, detrás, de color blanco: Debes pulsar en el negro). Se abrirá una ventana donde podrás escoger un color, ya sea a ojo, tomándolo de las muestras, o introduciendo un valor en la parte de la derecha. Vamos a coger un tono marrón; para ello, introducimos los siguientes valores en las casillas C (cian) 45, M (magenta) 75, Y (yellow) 90, K (black) 60 y pulsamos OK. Por último, sólo tenemos que llevar el bote de pintura al interior de la selección y pulsar para rellenarla de color. Nota: Prueba a intentar rellenar también el otro lado de la selección: verás que la herramienta no te obedece. Esto sucede porque el contenido de la selección delimita y marca el área sobre la que podemos trabajar. Todo lo que quede fuera de la selección actual, no podrá ser variado. Una vez que has acabado de colorear el marco, pulsa CTRL+D para anular la selección. De vuelta a las capas: Si te fijas, en la pestaña de capas ha aparecido una vista en miniatura del marco. Junto a ella, hay un ojo. Si pulsas sobre él, ocultarás la capa. Haz un experimento: pulsa sobre el ojo que hay en la capa inferior, la que está bloqueada con un candado. Verás que, al ocultarla, el fondo blanco se convierte en una especie de cuadrícula blanca y gris. Siempre que veas esta cuadrícula, quiere decir que no hay pixeles en esa zona, o lo que es lo mismo, que es Transparente. Esto sucede porque en la capa “marco” sólo hemos creado pixeles en la zona de la selección. El resto no contiene nada, y transparentará todo lo que situemos por debajo, como verás a continuación. Pero antes de seguir, vuelve a mostrar la capa de fondo, pulsando sobre el lugar donde se encontraba el ojo.

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LA IMAGEN DE LA CARTA Vamos ahora a colocar la ilustración principal de la carta. Para ello, he creado una ilustración del capitán de la guardia. 1) Pulsa Archivo – Abrir y busca la imagen “capitán” que forma parte de este tutorial. Seleccionala y pulsa Abrir. Verás que Photoshop abre una nueva ventana con la imagen. 2) Pulsa Selección – Todo. (Verás que aparece una selección alrededor de la imagen). 3) “Corta” la selección, pulsando CTRL+X ó escogiendo Edición-cortar. 4) Dí Archivo – Cerrar y contesta no cuando te pregunte si quieres guardar los cambios. Verás que regresas a tu carta. 5) Pulsa CTRL+V ó elige edición-pegar. Verás que la textura aparece en mitad del documento, y además, se ha creado una nueva capa con ella, justo encima de la capa que tuvieras seleccionada anteriormente. 6) La imagen es demasiado grande: pulsa CTRL+T o elige edición-Transformación libre para hacer aparecer unos manejadores en la imagen. Si pulsas sobre cualquiera de los cuatro de las esquinas, y arrastras, modificarás el tamaño de la imagen. Mantén pulsada la tecla MAYUSCULAS al hacerlo, para evitar deformar la textura. Redimensiónala hasta que cubra toda la carta. Cuando termines, pulsa intro para aplicar los cambios de la transformación. Procura que te quede más o menos así:

PANEL DE TEXTO Para situar el texto de la carta, vamos a crear una especie de panel en la parte inferior de la carta, con una textura similar al pergamino. Allí irán los textos e iconos necesarios para la carta. Para crear el panel de texto, vamos a utilizar dos capas, una de ellas funcionará como textura y la otra, como color. 1) Lo primero, es crear una nueva capa, entre la ilustración y el marco. Para ello, pulsa en la pequeña flecha negra de la paleta flotante y dí “nueva capa”. Llámala “paneltexto” y pulsa intro. 2) Selecciona la herramienta “selección-marco” (el

primer icono del panel de herramientas) y crea un rectángulo del tamaño aproximado que se muestra en la imagen.

3) Selecciona el bote de pintura y rellena la selección con un color crema (C 5M 10Y60 K0); ahora, vamos a guardar esta selección, pues la utilizaremos en el siguiente paso (texturizar). Para guardar una selección, pulsa SELECCIÓNGuardar selección (llámala PANEL y pulsa Ok). `

4) Ya puedes anular la selección (ctrl.+D). 5) Abre el archivo “cuero” (Archivo – Abrir ) 6) Lleva la imagen hasta tu documento (selección – todo – cortar – cerrar – pegar) 7) Elige Edición – transformación Libre y deforma la textura de cuero de forma que cubra el panel de color crema por completo (no importa que sobresalga). 8) Mueve la capa con la textura de cuero debajo de la capa Panel. 9) Ahora vamos a cargar la selección que guardamos previamente: para ello, haz: Selección – Cargar selección – (pincha en canal y elige PANEL). Verás que aparece nuevamente la selección que guardamos. 10) Invierte la selección (selección – invertir). 11) Asegúrate que tienes seleccionada la capa con la textura de cuero, y pulsa la tecla SUPRIMIR del teclado.

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Taller de Diseño Ahora, anula la selección (ctrl. + D). 12) Vuelve a la capa PANEL y escoge como modo de fusión EXCLUSION. Verás que ambas capas se mezclan y se puede ver la textura debajo del color crema. Si no estás satisfecho con el resultado, prueba a seleccionar otros colores y aplicarlos con el cubo de pintura a la capa “paneltexto”. 13) Una vez que estés satisfecho con la combinación de colores (procura que quede claro, para que el texto resalte), selecciona ambas capas: para ello, mantén pulsado CTRL a la vez que haces clic en las dos capas (ambas se verán ahora resaltadas en azul).

texto) (1). Al soltar, verás que has creado una nueva capa, que contiene una letra T en la vista en miniatura (2). Esto quiere decir que es una capa de texto. Ahora puedes escribir en ella. Introduce el siguiente texto, sin preocuparte del color con el que aparece, el estilo de letra ni nada: Capitán de la Guardia (intro) Mejora la velocidad de especialización de los soldados en 1 punto por turno.

Pulsa ahora con el botón derecho sobre cualquiera de las dos capas seleccionadas, y verás que se abre un menú contextual con muchas opciones. (Puedes duplicar capas, borrarlas, fusionarlas en una sola, etc.…) De momento, nos interesa la que pone vincular capas. Verás que, al seleccionarla, ambas capas muestran unos eslabones de cadena. ¿Para qué sirven? Bien, a partir de ahora, cada vez que selecciones una sola de las capas que contienen eslabones y la muevas, todas las capas vinculadas a ella se moverán a la vez, lo cual te permite, usando esta opción, mover grupos de capas como si fueran una sóla. Cuando necesites romper ese vínculo, sólo tienes que volver a seleccionar todas las capas vinculadas, pulsar con el botón derecho en ellas y elegir desvincular capas. Acostúmbrate a utilizar esta opción cuando quieras mover varias capas a la vez, sin perder su coherencia con respecto a las demás.

Una vez que hayas terminado, pulsa sobre la capa para fijar el texto. Verás que desaparece el contorno del párrafo. Ahora vamos a editar el texto, para ponerlo bonito. Haz doble clic en la letra T de la vista en miniatura de la capa. Con ello, conseguirás seleccionar todo el texto de golpe. En la barra de herramientas para texto (arriba) puedes clicar para seleccionar otro color para el texto, así como jugar con los diferentes iconos de alineación, elegir un tamaño y tipo de letra, etc.… Prueba también a cambiar los parámetros en la pestaña Párrafo, y también en la pestaña Carácter (caracteres). Experimentar con las diferentes opciones es la mejor manera de aprender a manejar la herramienta de texto, porque una descripción de cada opción, además de tediosa, resultaría excesivamente larga para el propósito del tutorial. Sólo aclarar que puedes seleccionar sólo una parte del texto, para aplicar otro color, tamaño de letra o propiedades. Para ello, coloca el cursor sobre el texto a modificar, pincha y arrastra para remarcar aquello que te interese, de forma similar a como lo realizas en cualquier editor de texto. Una vez que te guste cómo queda el texto, pincha de nuevo en la capa para confirmar. Yo lo he maquetado así:

AGREGAR TEXTO Vamos a crear el texto de la carta. Para poder definir mejor sus estilos, antes de nada abre el panel de las propiedades de párrafo y caracteres (ventana – Párrafo) (3) Selecciona la capa “panel texto” (con esto conseguirás que la siguiente capa se cree justo encima de ésta, que es lo que queremos) . A continuación, pulsa en el

icono de la barra de herramientas. Con esta herramienta seleccionada, pulsa sobre el panel que hemos creado y arrastra hasta crear una selección que abarque casi todo el panel (el espacio que ocupará el

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He utilizado 2 tipos de letra diferentes, uno para el titular (LP Aspem Cam, cuerpo 10) y otro para el texto, (MS Serif, cuerpo 9). Con ayuda de la paleta de párrafo, he alineado el texto al centro del bloque, simplemente pulsando el segundo icono de la izquierda en esta paleta. Advierte que he dejado espacio debajo del texto para colocar algunos iconos, como el coste (en monedas) de la carta.

Sin embargo, una ampliación de zoom nos revela que hay una parte sin seleccionar, correspondiente a la sombra de la moneda. Esto sucede porque el nivel de tolerancia (80) no es suficiente para que Photoshop incluya esos pixeles grises en la selección

AÑADIENDO ICONOS Vamos ahora a añadir unos iconos de monedas para expresar el coste de la carta. Para ello, abre la imagen “doblón” incluida en los archivos del tutorial (archivo – abrir), selecciona todo (selección - todo), corta (CTRL+X), cierra la imagen sin guardar los cambios y, de vuelta a tu carta, pega (edit – paste). Verás que suceden dos cosas: la moneda es demasiado grande y además tiene un contorno blanco que no queremos. Vamos a solucionar esto.

Para eliminar el contorno blanco, tenemos dos opciones, por medio de una selección circular, o mediante el uso de la varita mágica. Vamos a ver esta última. Selecciona en la paleta de herramientas el icono de la varita mágica.(1). Ajusta la opción tolerancia a 80 en la barra de opciones de la herramienta (2) y asegúrate de que “contiguo” está marcado. Ahora pulsa sobre un punto cualquier del contorno blanco de la moneda (3). Verás que hemos seleccionado toda la zona blanca que bordea la moneda.

Para solucionarlo, vamos a ampliar la selección: para ello escogemos Selección – modificar – expandir y en el cuadro de diálogo que aparece, escogemos un valor de 3 pixels. Con el pequeño defecto arreglado, pulsamos la tecla suprimir y veremos que el contenido de la selección desaparece. ¡Ya tenemos una perfecta moneda redonda! Anulamos la selección, que ya no nos sirve (CTRL + D) y pasamos a reducir de tamaño la moneda (edición-transformación libre). Aparecerá el cuadro contenedor de la imagen con sus manejadores en los vértices. Lleva el cursor hasta el manejador de una esquina y, manteniendo pulsado mayúsculas para que no se deforme la moneda, arrastra hasta dejarla a un tamaño que quepa debajo del texto. (Mientras estás en el modo transformación libre, puedes mover la imagen colocando el cursor sobre ella). Cuando estés satisfecho con el tamaño y la posición, pulsa intro. Si te fijas en la imagen, yo he renombrado el nombre de la capa, simplemente haciendo doble clic en su título y escribiendo “moneda”. Este detalle ayuda a mantener tu trabajo organizado, y a saber qué es cada capa de un vistazo al panel.

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Taller de Diseño Nuestro Capitán de la guardia va a costar más de una moneda (concretamente, 2). Para añadir la moneda extra, no es necesario repetir todo el proceso. Simplemente, pulsa con el botón derecho del ratón sobre la capa “moneda” y escoge “duplicar capa” en el menú contextual. Aparece un menú donde te pide un nombre para la nueva capa. Pulsa OK para confirmar y verás cómo hemos creado una nueva capa que contiene una moneda igual que la anterior y en la misma posición. Vamos a desplazarla a la izquierda; para ello, selecciona la herramienta mover (el icono con una flecha negra del panel de herramientas) ó pulsa la tecla (V) , que es su atajo directo. Con esta herramienta puedes mover el contenido de la capa,bien con el ratón o bien pulsando las teclas del cursor. Una vez que tengas dos monedas en la posición correcta, selecciona ambas capas con monedas (manteniendo pulsado MAYUSCULAS al clicar sobre ambas) y pulsa el botón derecho del ratón para que aparezca el menú contextual. Vamos a elegir mezclar capas para fundir las dos capas en una sola.

EFECTOS DE CAPAS (MARCO) Ya tenemos una carta sencilla casi terminada…pero hay un par de detalles que no me gustan: las monedas tienen poco contraste con respecto al panel de texto, y el marco de la carta se confunde un poco con el color de la ilustración. Para arreglar estos pequeños detalles vamos a utilizar los efectos de capa, otra de las potentes peculiaridades de Photoshop. Empecemos por el marco: Selecciona la capa “marco” y luego elige capa-estilo de capa-contorno.

Se abrirá un menú, con la opción de contorno que acabamos de elegir marcada por defecto. En tamaño, escoge un tamaño de 6 pixels para el contorno. Deja las demás opciones como vienen y clica en la muestra de color para abrir el selector; en éste, escoge un color negro y pulsa ok una vez en cada ventana, par confirmar la elección. Verás que ahora el interior del marco de la carta está contorneado de negro.

Por último, vamos a mejorar el contraste de las monedas. Selecciona la capa de las monedas y escoge CAPAS – ESTILO DE CAPA – PROYECTAR SOMBRA. Se abrirá el mismo menú que antes, pero con las opciones para la sombra. Asigna los valores como aparecen en la imagen (angulo -180º, distancia 0, difusión 25%, tamaño 18) o juega con los parámetros hasta que obtengas el resultado que más te guste. Por último, confirma pulsando OK. NOTA: Los estilos de capa son una herramienta potente y eficaz, pero su espectacularidad puede hacernos caer en el abuso. Te recomiendo que experimentes con todos los efectos y sus parámetros para hacerte una idea global de sus resultados, pero nunca abuses de ellos, porque se notarán demasiado en el resultado final, dando un aire de “trabajo automatizado” que no queremos.

EXPORTAR LA CARTA Ya hemos terminado nuestra carta. Es hora de convertirla a un archivo independiente, para compartirla con otras personas o maquetarlas en otro programa junto con el resto de las cartas de nuestra baraja.

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Aquí tienes otros ejemplos de trabajos que pueden crearse con técnicas similares a las descritas en este tutorial:

Para ello, ve al menú ARCHIVO – GUARDAR COMO y selecciona un formato de salida; el más recomendable es el TIFF, porque es un formato de imagen que no pierde calidad con respecto al original. Sin embargo, y hasta que no aprendamos a manejarlo en posteriores tutoriales, vamos a guardar con el cómodo JPEG que todos conocemos. Selecciónalo. Verás que en el menú habitual de Windows para grabar archivos, aparecen dos advertencias, indicando que el formato JPEG no soporta las capas de Photoshop ni los canales Alfa. No te preocupes por esta advertencia; indica un nombre para tu carta, y graba. Cuando Photoshop te pida la calidad de muestra, indica siempre la más alta, a no ser que quieras reducir el tamaño de la imagen para colgar en una Web o en Internet. ¡Ya has creado tu primer naipe! Ve al directorio donde lo hayas guardado y hecha un vistazo a tu obra.

CREANDO MÁS CARTAS, AUTOMATIZACIÓN DEL TRABAJO Por supuesto, una carta es tan sólo una pequeña parte de todo el trabajo que tienes por delante si quieres crear un mazo entero. Por lo tanto, debes saber cómo optimizar el tiempo. Ahora que ya tienes creada una carta, puedes utilizar esta plantilla para crear otras muchas con el mismo diseño. Por ejemplo, puedes cargar otra imagen sobre la ilustración principal, editar los textos y modificar la cantidad de monedas para crear una segunda carta con rapidez. Oculta (pulsando en el ojo) aquellas capas que no necesites (por ejemplo, las monedas, si la carta no tiene coste). Recuerda que cuando guardes la carta como JPEG, las capas ocultas no se verán tampoco en el resultado final. Juega con este truco para automatizar tu trabajo. Por ejemplo, he creado esta otra carta en menos de 40 segundos, simplemente editando y pegando sobre la que hemos creado previamente.

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Taller de Diseño CONSEJOS Y DUDAS Este tutorial ha pretendido tan sólo ser un primer paso, una toma de contacto con las herramientas necesarias para plasmar profesionalmente aquello que imagines. Por supuesto, existen otros muchos métodos para hacer las cosas, yo tan sólo he descrito el mío. No tengas miedo de experimentar: es imposible abarcar en unas pocas páginas la ingente cantidad de posibilidades que ofrece Photoshop. La mejor manera de aprender es tocar todas las opciones, experimentar con las herramientas, equivocarte una y mil veces. Sin duda, cuando comiences a utilizar este programa y si tienes la constancia de seguir los tutoriales, te surgirán muchas dudas que no estarán cubiertas en la revista. Para intentar solucionarlas, hemos abierto un hilo en BSK para solucionar dudas sobre los tutoriales propuestos. ¡Espero verte por allí! El enlace al hilo es: Para terminar, un consejo de uso:

¿Qué hago si me equivoco? Muchos usuarios ocasionales de Photoshop se lamentan de que sólo tiene un nivel de deshacer, o lo que es más comúnmente conocido, “sólo admite un CTRL+Z”. Nada más lejos de la realidad. Photoshop tiene una potente memoria histórica: consiste en un panel, que puedes visualizar si eliges Ventana – Historia, donde se van añadiendo todas las acciones que realizas. En la ilustración, hemos ampliado el panel para que puedas ver más acciones. Para ampliar o reducir cualquier panel, pincha en la esquina inferior derecha (1) y arrastra.

Pues bien, si vas haciendo clic en cada una de las líneas del panel de historia, verás que irás “retrocediendo en el tiempo” sobre tu ilustración. Puedes continuar trabajando desde cualquier punto, o utilizar los iconos inferiores del panel para crear un nuevo documento a partir de cierto estado, grabar una “instantánea” ó borrar la acción seleccionada así como las posteriores. ¡Acostúmbrate a manejar este panel, y nunca más tendrás problemas a la hora de desandar el camino! Alberto Corral de Diego

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Tutorial 2: Como montar tus cartas en un documento Imagina que has terminado de crear las cartas para tu baraja. Ahora querrás crear un documento que las contenga, perfectamente alineadas y listas para imprimir en PDF. En este tutorial aprenderás una de las maneras de resolverlo, utilizando Freehand MX. En este enlace puedes descargar una demo del programa: http://www.adobe.com/go/tryfreehand

5) comienza a clicar en el documento, para ir añadiendo las imágenes importadas al documento, sin preocuparte del orden. Una vez que tengas todas, el cursor vuelve a la herramienta de selección por defecto (la flecha negra). Con ella, y manteniendo el botón izquierdo del ratón pulsado, dibuja un rectángulo que las contenga todas, como muestra la imagen, para seleccionarlas.

Y en este, los archivos necesarios para el tutorial, un fichero comprimido que contiene 9 cartas que maqueté hace un tiempo para Twilight Struggle. http://www.box.net/shared/uo2o18enbm En este tutorial no vamos a entrar en detalles del programa, simplemente seguiremos unos sencillos pasos para realizar nuestro trabajo. Asumimos que sabemos las dimensiones de las cartas que hemos creado (en este caso 63x88 mms, tamaño magic estándar). Una vez instalado el programa, escoge Archivo – nuevo para crear la plantilla por defecto, un A4. La ventana se verá como en la imagen de abajo. 7) Pulsa ventana – alinear para abrir el panel de alineación. Haz clic en el lugar marcado en rojo en el dibujo (esquina superior izquierda de la muestra de ejemplo) y marca la casilla alinear con la página. Luego, pulsa APLICAR. Verás que todas las cartas se apilan en la esquina de la hoja, colocándose una sobre la otra. Ahora haz clic en cualquier lugar fuera del documento para anular la selección de todas las cartas.

A continuación, escoge archivo-importar para traer las imágenes de las cartas (que previamente has debido descomprimir en alguna carpeta de tu disco duro). Se abrirá una ventana donde debes buscar las imágenes. Manteniendo pulsado CTRL, selecciona las 9 cartas y pulsa abrir. Volverás a la página en A4, con el cursor convertido en una especie de escuadra o ángulo

Vamos a comenzar a moverlas una por una. Para ello, en el panel de alinear y transformar que acabamos de abrir, pulsa en la pestaña transformar. Haz clic en la primera carta pulsando sobre ella, para seleccionarla. En la pestaña de transformar, introduce 63 en la casilla X y asegúrate de que Y=0. Pulsa MOVER. (63 es la anchura de nuestra carta). Verás que la carta se desplaza la medida indicada en el documento. Selecciona otra carta de la pila, introduce X=126 Y=0 (el doble de 63) y pulsa de nuevo en mover. Verás que la segunda carta se coloca a la derecha de todas.

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Para la tercera carta, introduce X=126 Y=-88 y pulsa mover. La carta se desplaza 88 mms hacia abajo (justo su medida vertical), y 126 hacia la derecha, colocándose debajo de la última carta que movimos. Sigue introduciendo los siguientes valores para el resto de cartas: x=63 y -88 x=0 y -88 x=126,y-176 x63, y-176 x=0 y-176 En definitiva, lo que hemos hecho es mover exactamente la medida adecuada cada una de las cartas, para que formen un grupo de 9 cartas alineadas a la misma distancia. CONSEJO: Si quisieras repetir más de una copia de la misma carta, porque tu baraja contenga naipes duplicados, sólo tienes que escribir en el campo COPIAS la cantidad de copias adicionales que deseas de la carta que estás moviendo Una vez que tienes las 9 cartas bien dispuestas, utiliza la herramienta de selección (flecha negra) para crear un rectángulo que las contenga todas. Escoge a continuación modificar- agrupar. Esto hace que las nueve cartas se comporten como un solo elemento a la hora de moverlas y seleccionarlas.

Con el grupo de cartas seleccionado, Vuelve a la ventana Alinear y transformar, y selecciona la pestaña alinear. En esta ocasión, haz clic en el centro de la muestra. Asegúrate de que la opción “alinear con la página” está marcada y clica en APLICAR. Verás que el grupo de 9 cartas se centra perfectamente en el documento. En este momento, ya podríamos convertir esta página en un PDF o un JPG, pero tal vez quieras que las cartas tengan un contorno para facilitar su corte. ¿Cómo hacemos esto? Escoge la herramienta SUBSELECCIONAR (flecha blanca en la barra de herramientas). Esta herramienta permite seleccionar elementos individuales DENTRO DE UN GRUPO. Con ella, haz de nuevo una selección que rodee las 9 cartas. Vemos que se seleccionan los 9 naipes.

Ahora, fíjate en la parte derecha de la pantalla, en una pestaña llamada objeto. (si no la vieras como se muestra en la imagen, pulsa CTRL+F3 para mostrarla). Haz clic en el icono del lápiz (1)para añadir un trazo a cada objeto del grupo (verás el resultado inmediatamente en el documento) y a continuación despliega las propiedades de grosor de línea (2) y escoge MUY FINO. Ya tenemos las cartas silueteadas.

Con el trabajo terminado, vamos a crear nuestro PDF. Ve a Archivo – Exportar y escoge PDF. En la ventana

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que se abre, debes introducir el nombre de tu trabajo, por ejemplo PAGINA1, y escoger un lugar donde guardar. Pero lo más importante es el botón CONFIGURAR. Haz clic en él. Se abrirá una ventana diferente para cada tipo de formato de exportación. La ilustración muestra las opciones para crear un PDF. Las más importantes son las opciones de compresión de imagen. Cuanta mayor compresión eligas, menos ocupará tu PDF pero peor resolución tendrá. Las opciones que se muestran en la ilustración son adecuadas para una buena impresión (Colores Medio/bajo, Escala de grises medio/ bajo). Deja las demás opciones como se muestran en la imagen y pulsa aceptar.

Freehand procesará entonces la información del archivo y creará el PDF tras unos segundos. Ve al directorio donde lo grabaste, y echa un vistazo. Puedes utilizar este mismo método para exportar en TIFF, JPEG, etc… simplemente, asegurate de escoger una resolución de 300 DPI y quitar la opción de suavizado. Esto dará un resultado óptimo.

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Alberto Corral de Diego


ESPAÑA 1936

Lo que viene... El juego ha tenido múltiples “condensaciones”, hasta llegar a la esencia del conflicto y convertirlo en un juego estratégico con un alto nivel de simulación histórica, jugando con las variaciones de estrategia que pueda hacer cada jugador, y la suerte de las cartas para los eventos. En un principio, el juego tenia 500 fichas y marcadores, 200 cartas y un turno especial con el alzamiento que terminaba después de jugar más de 30 cartas por bando. En cada “condensación” se fue puliendo el número de fichas, las reglas y los turnos para dejarlo en un juego asequible a todos los públicos y que se pudiera jugar en una tarde.

Por qué empieza el juego desplegado

Idea del juego Este juego esta diseñado con tres premisas principales. Primera, conseguir una simulación realista de la guerra civil española, en la cual la habilidad del jugador y el factor aleatorio permita que la guerra fuera por diferentes caminos de los ocurridos, pero sin perder la realidad histórica. Segunda, hacer un juego sencillo, asequible a todos los jugadores, que no necesariamente hayan de invertir mucho tiempo en leer las reglas y en jugarlo. Y tercera, cubrir un hueco en el mundo de la simulación con un juego estratégico sencillo y realista para todos los públicos, hecho en España. La conclusión es intentar conjugar los juegos de tablero actuales (eurogames), con los juegos de guerra (wargames), llegando a un punto intermedio que sea satisfactorio para todos. Un euro-war-game

Como he comentado existía un pre-juego especial que representaba el alzamiento en sus 15 primeros días, era realista, y en las diferentes pruebas con él, no cambiaban en mucho el despliegue histórico de las unidades a principios de Agosto. Este pre-juego se conserva y quizás se pueda realizar una expansión para estos días de Julio para comprobar si el alzamiento funciono, o se pudo abortar en un primer momento. Se elimino del juego final por simplificación en pro de la jugabilidad y el sentido estratégico.

El tablero

El diseño del tablero ha sufrido muchas modificaciones. Para realizar el playtesting se han realizado 6 maquetas diferentes, y diseños en el ordenador de más de 50 diferentes. Al principio cada provincia era una zona de combates posible y estaba dividida en 2 zonas, con la capital de cada una como una zona de combate más.

El desarrollo del juego El juego a llevado un desarrollo de más de 1 año, empezó con una exhaustiva recogida de información y la lectura de un par de libros actuales sobre el conflicto, más la consulta de un par de enciclopedias y los ordenes de batalla de los dos ejércitos a lo largo de toda la guerra. Lo primero fue diseñar las fichas, luego el tablero, a continuación las cartas y luego el reglamento. Aunque parezca extraño este método, permitió definir unos parámetros que pulían los otros elementos a medida que se realizaban.

Diseño de counters

Una de las maquetas

Primero se simplifico eliminando las capitales de provincias que no fueran objetivos, luego se elimino el tema de las capitales, y al final se simplifico a cajetines de zonas de combate interconectadas entre si. En un principio estaban representadas todas las provincias, y se eliminaron por zonas representativas en el conflicto.

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Las fichas

Tablero final

El diseño esta inspirado en un mapa autentico de 1936 (que conservo) como los que se ven en las películas para marcar con banderitas los frentes y batallas. En homenaje a este mapa esta el escudo republicano y el texto inferior.

Por qué Bilbao no es puerto.

Durante la guerra el bloqueo naval de las potencias europeas en un principio vigilaba por la neutralidad de terceros países. El único lugar donde fue efectivo fue en el norte, donde no se recibió ningún tipo de ayuda por vía marítima. Además hubo un bloqueo efectivo por parte Nacional. El mediterráneo en cambio fue una zona de movimiento franco para alemanes, italianos y rusos.

Por qué no hay suministros

Ambos bandos tuvieron problemas en ciertos momentos de capacidad combativa. Como se ha dicho las fichas representan unidades operativas de combate y ya se considera que tiene capacidad operativa para realizar los ataques. Una perdida de nivel en combate no necesariamente representa la muerte de los hombres, si no la falta de capacidad de combate efectiva.

Por qué no hay accidentes geográficos

Los accidentes geográficos han sido obviados por simplificar el juego, de todas maneras las zonas y las conexiones entre l s las dificultades estratégicas quedan difuminadas por el factor tiempo.

Por qué no hay fichas navales

Durante la guerra el factor naval no tuvo prácticamente relevancia, por varios motivos. El bando nacional no disponía de unidades navales de importancia para que tuvieran efectividad. El bando republicano no disponía de oficiales y especialistas que pudieran sacar rendimiento a los medios disponibles, Y como último el bloqueo naval internacional, sobre todo en el norte fue importante. Mallorca, no aparece como parte activa en el juego aunque se hicieron combates, porque su relevancia estratégica fue menor en el resultado total del conflicto, y complicaba la simulación.

Ya desde un principio pensé en eliminar el aire tradicional de las fichas de Wargame. Y pensé en unas fichas con la silueta del combatiente, pero las descarté por no distinguirse bien a este tamaño y no ayudar a hacer las fichas atractivas. Se han realizado más de una docena de pruebas de diseño de fichas. El valor de combate de las fichas fue evolucionando a medida de ir puliendo el diseño. En un principio el valor de 1 punto equivalía a 1000 hombres / 2000 milicianos, llegando a haber fichas con valor 40 que representaban un cuerpo de ejército. Había 3 posibles valores y estaban inspiradas en los tipos de unidades reales, empezando por la Brigada Mixta Republicana y las Medias Brigadas Nacionales. Ahora representan fuerzas abstractas de combate, eliminando el orden real de unidades para mejorar la simulación y el sentido estratégico del juego. Representan grupos operativos de combatientes y su mayor o menor valor representan la organización militar para realizar ofensivas en cada momento dependiendo de la fecha histórica Las fichas son redondas por un motivo puramente estético.

El sistema de combate

Al principio el sistema de combate era tradicional con ratios con el valor de las fichas y tabla de combate con modificadores de calidad y terreno. Decidimos que era complicado para los jugadores noveles y además resultaba poco equilibrado en cuanto a bajas en el combate. Tanto el atacante como el defensor sufren bajas en los combates y no necesariamente de una manera equitativa y favorable al atacante, aunque se haga en superioridad, como paso en realidad con muchas ofensivas de los dos bandos. El combate aunque parezca desequilibrado es todo lo contrario, al tirar muchos dados el efecto suerte se minimiza y un combate no acaba siempre con un atacante vencedor sin bajas y un defensor eliminado o victorioso sin pérdidas. El sistema es más equilibrado de lo que parece a simple vista. Un frente es difícil que se rompa, pero la sensación de tener que estar pendientes de muchos lugares aunque no se realicen ofensivas esta presente en todo el juego. Además las contraofensivas en otros lugares mientras se realizaba una batalla importante para distraer fuerzas fue utilizada por los dos bandos.

Los modificadores al combate La calidad de las unidades esta reflejada en 2 factores importantes para representar la realidad histórica, sobre todo al principio del juego. La solidez de las unida-

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des africanas con 2 dados de combate y un +1 en la legión. Los modificadores negativos a los dados de las unidades milicianas representan su falta de efectividad y entrenamiento en el combate.

La aviación

ESPAÑA 1936

Lo que viene...

Esta representada en el juego como apoyo táctico a los combates. Cuando existen fichas de un solo bando, representa que este bando a conseguido la superioridad táctica en este lugar. Cuando exista combate aéreo, representa que cada bando a puesto medios para obtenerlo, pero uno de los dos ha de tener el mejor resultado.

Los carros de combate

Los carros fueron un elemento de apoyo en los combates y no realizaron ataques de explotación como en la II GM. En el juego son unos elementos importantes para los combates pero no decisivos, su apoyo puede ser crucial para un ataque en un punto determinado.

Los tanques republicanos eran capturados por las tropas africanas. Estos recibían una paga importante en dinero por capturarlos.

Antonio Catalán

Cartas de España 1936

Estos factores se minimizan a lo largo del juego al parecer más unidades de diferente calidad y la profesionalización de las milicias por ambos bandos. Las brigadas internacionales representan algo más que los combatientes extranjeros, también representan la capacidad combativa, la veteranía, y el material bélico de buena calidad.

Los reemplazos Ambos contendientes realizaron levas forzosas tras comprobar que los voluntarios y las unidades regulares no eran suficientes para la guerra. Se realizaron reemplazos de cada vez quintas más jóvenes y más mayores. Tanto servían para crear unidades nuevas como para reemplazar las bajas. El número de reemplazos depende de la capacidad demográfica de cada contendiente. Contra más puntos estratégicos, más hombres y recursos se disponen para el combate. Los reemplazos representan estos dos factores. Al principio del juego están absolutamente equilibrados. Las cartas de Llamada a filas representan un esfuerzo mayor de estas levas forzosas.

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