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marzo/abril 2009

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LUDO N°13 MARZO/ABRIL 2009

Sumario

marzo/abril 2009

NOVEDADES/ACTUALIDAD CONCURSO DRACOTIENDA ARTICULOS/OPINIÓN

3

Puerto Rico vs Agricola

7

Guía básica para jugar con Vassal

10

El fenómeno Print and Play: el bricolaje en el mundo de los juegos de mesa

14

PASATIEMPO MORAPIAF RESEÑAS

19

Battlestar Galactica

20

Falling

24

Princes of the Renaissance

26

Aton

34

6

AYUDA DE JUEGO Estrategias complejas para Agricola (II)

36

LUDOHUMORADAS TERRITORIO GROGNARD

43

Wilderness War

TALLER DE DISEÑO

Como hacer vacas con “fimo” para agricola

13

44 50

Editorial

Llegamos al número 13 sin atisbo de mala suerte y con nuevos proyectos en cartera con los que esperamos seguir sorprendiéndoos. Por el momento, incorporamos un nuevo pasatiempo gracias a la editorial Morapiaf, que regalará cajas de Lobo firmadas por su autor, Philippe des Pallières, y copias de otros juegos para que disfrutéis de ellas. Si la mala suerte no lo impide ya os iremos contando más cosas. En este número se hace un repaso en profundidad al fenómeno del Plug & Play, considerado piratería por unos y un derecho por otros. ¿Quién tiene razón? No te pierdas este artículo y descubre sus múltiples facetas y donde encontrar alguno de estos juegos para fabricártelo tu mismo. Sin ir más lejos, en el número anterior de Ludo puedes encontrar Azul y Rojo, con todo lo necesario para fabricártelo. También puedes encontrar un tutorial de iniciación al programa Vassal, con el que podrás jugar on-line a muchos y distintos juegos de tablero si no encuentras contrincantes físicos. Seguimos con la segunda entrega de las estrategias para Agricola con el que descubrirás nuevas tácticas para no quedarte rezagado y lograr una buena puntuación final. Y como siempre Dracotienda sigue ayudando a los colaboradores a superar la crisis y que podáis conseguir novedades a buen precio, junto al resto de secciones con reseñas e información muy interesante que no debes perderte.

Colaboradores - Alberto Corral de Diego

- Javier Santos

- Jorge Benítez

- Ignacio López Tarifa

- Guillermo del Campo

- Bié

- Pedro López Baro

- Armando Felgueroso y Javier Díaz

- Jesús Hernández Sande

- Jaime Checa

- Santiago Eximeno

- Roberto Leolus

- Gelete Rojo

- Javier Garcia

¡Nos vemos en mayo!

Todos los artículos y dibujos contenidos en la revista son propiedad de sus respectivos autores y no pueden ser reproducidos total o parcialmente, salvo expreso consentimiento de los mismos. © Ludo 2008.


Hace casi diez años, en septiembre de 1999, tuvo lugar la primera reunión de trabajo de Edge Entertainment. Con juegos sobre la mesa para empezar a trabajar como Heavy Gear, Unknown Armies o Zombie: All Flesh Must Be Eaten comenzó una aventura que muchos de vosotros conocéis perfectamente. La celebración será un año lleno de sorpresas y muchas de ellas las irán desvelando durante su trascurso. Eso sí, aquí os dejamos ya algunas de las acciones que realizarán en breve para celebrar el 10º Aniversario. El día 27 de Febrero se realizó un Sorteo de juegos entre los 10.000 primeros jugadores de la Comunidad. Para más información visita: http://www.edgeent.com/v2/edge_foros_discusion.asp?efid=221&efcid=8&efidt=80462 Durante los próximos meses se irán anunciando nuevos Sorteos de Comunidad, con excelente regalos para los más afortunados de la misma, todos con detalles especiales por ser el 10º Aniversario. El día 27 de Marzo se realizará el Sorteo Temático de Anima, con múltiples artículos del juego de rol, miniaturas y cartas firmados por los autores del juego. Para más información visita: http://www.edgeent.com/v2/edge_foros_ discusion.asp?efid=221&efcid=8&efidt=80465

También se puede acceder al tema del I Concurso y ver como se desarrolló. Hay tiempo hasta el 23 de abril de 2009. Haritz Solana de Asmodeé/Crómola, en una entrevista publicada por www.zonafandom.com ha adelantado algunas de las novedades que tienen previstas para este año. Según sus propias palabras: “Acabamos de sacar el Kaleidos y la primera expansión del Fórmula D. La llegada del “Gigants” (otro juegazo de Ystari Games) es inminente. En preparación , aparte de la expansión Luna Nueva del los Hombres Lobo de Castronegro, tenemos del “Mall of Horror” con algunos cambios, El “Du Balai” (Wicked Wiched Way), algunos juegos realmente curiosos, como el “Petit Meurtres”, el “Robotory”, un par de títulos a añadir en la lista de “Cocktail Games”, el “MOW”...”. Buenas noticias, sin duda.

novedades/actualidad

Novedades Marzo - Abril

09-09-09 Es el gran día, un momento especial. El día en el que cumplen 10 años. ¿Qué ocurrirá este día? Nadie dice saber que va a ocurrir, pero en las próximas semanas nueva información sobre más sorteos mensuales, eventos sorprendentes y algunas cosas que nadie espera se irán adelantando en www.10aniversario.edgeent.com Entre las novedades que prepara Edge para este 2009 se encuentra la versión en castellano de Bang! El juego del oeste que ha vendido más de medio millón de copias en todo el mundo. Además, también van a publicar (si no lo han sido ya) Cosmic Encounter, un clásico de 1977 totalmente remozado, Galactica, Ad Astra, el nuevo juego de Faidutti y Serge Laget, o el primer pack de mapas de Marea de Acero. Para más información y ver futuros lanzamientos visita: http://www.edgeent.com/v2/edge_upcoming.asp El 21 y 22 de marzo de 2009 se juega en Barcelona un campeonato internacional de reversi. Más información en el sitio de la Asociación de Jugadores de Othello: http://www.reversies.net/ Hace unos días se inauguró el II Concurso HeroQuest. ES para la creación de aventuras del HeroQuest. Las bases del concurso están en este hilo de la Comunidad HeroQuest: http://foro.heroquest.es/index.php?topic=2019. msg28993#msg28993

Martin Wallace anunció en BGG que el preorder de Waterloo está abierto al precio de 40€ + 5€ gastos de envío. Os dejo el link directo a la web de Treefrog para hacer el pedido: http://www.warfroggames.com/purchase.html

El Viejo tercio sigue sacando juegos y anuncia la versión adaptada al castellano de Sutter’s Mill. Las reglas y 4 cartas que sirven de sumario de acciones posibles para cada jugador van a impresos a color en español, además de la trasera de la caja. También anuncian para dentro de poco la versión en castellano de Huang Di un nuevo juego de JKLMGames. Gen-X Games, autores de juegos como 2 de Mayo o Mecanisburgo, ha anunciado en su pagina web http://www. genxgames.es/default.html el desarrollo de 2 nuevos productos: Luna Llena, un survival horror de 2 a 7 jugadores dis-

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Novedades Marzo - Abril

novedades/actualidad

eñado por Servando Carballar, y Airshows, un juego de coleccionismo y exhibiciones aereas de 2 a 5 jugadores y diseñado por Servando Carballar y Pedro Valle. Se publicarán a lo largo de este 2009.

curiosidad, cabe destacar que en el mapa también aparecen las aspas de un molino tradicional mallorquín.

Homoludicus (http://www.homoludicus.org) después del Agricola y el Galaxy trucker, aún tiene fuerzas para anunciarnos que va a publicar en español Le Havre, el último juego de Uwe Rosenberg. El precio rondara los 40 € en tiendas on-line y 45 € en tiendas físicas, y es posible que llegue a finales de mayo o principios de junio.

Además de esta novedad han confirmado la publicación de la expansión para Agricola, Valdora el nuevo juego de Michael Schacht, el conocido Cerdos al Galope, que llega en pocas semanas, Jarnac que sale a la venta en marzo y posiblemente la publicación de algún autor español. Por último, los animeeples y vegimeeples de Agricola salen en pocos días a la venta si no han salido ya.

Dixit de Jean-Louis Roubira se ha alzado con el As d’Or 2009. Los restantes juegos nominados eran:

Days of Wonder anuncia Smallworld. SmallWorld es un juego ligero de civilizaciones de fantasía en el que de 2 a 5 jugadores pugnan por hacerse con el control de un tablero demasiado pequeño para dar cabida a todos.

        * Agricola, de Uwe Rosenberg  (editado en España por Homoludicus).

El juego es una vuelta de tuerca del Vinci.

* Beppo, de Klaus Zoch (editado en España por Mercurio). * Chateau Roquefort, de Jens-Peter Schliemann.         * Dominion, de Donald X. Vaccarino.         * Kaleidos, de Spartaco Albertarelli.         * Jamaica, de Malcolm Braff, Bruno Cathala & Sébastien Pauchon (editado en España por Crómola-Asmodée). * Mow, de Bruno Cathala.         * Pandémie, de Tom Leacock.         * Tzaar,  de Kris Burn. Más información: http://www. festivaldesjeux-cannes.com/5.aspx www.zonafandom.com en una serie de entrevistas a las editoriales españolas de juegos de tablero ha hablado con Xavi Garriga, de Devir y anuncia que van a publicar Der Hexer von Salem de Michael Rieneck, y otro juego inspirado en El Señor de los Anillos del que no da más datos. Esperaremos atentos.

Finca es un nuevo juego Hans im Glük basado en los diferentes cultivos que se realizan en Mallorca (naranjas, limones, almendras, viñas,...). El tablero muestra la isla y está dividido de una manera sui generis que poco tiene que ver con la importancia de los diferentes pueblos en el ámbito agrícola. Por poner un ejemplo, aparece Palma y se han dejado Sóller, el centro más importante de producción de naranjas y además de una variedad muy particular. Como

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También habían confirmado que en breve estará disponible Dominion en castellano, el juego de moda en todo el mundo y que está escalando la lista de juegos de BGG hasta los primeros puestos, por unos 35 € y La Era de Conan, el nuevo juego de los creadores de La Guerra del Anillo basado en el popular personaje. Rüdiger Dorn ha confirmado la reedición de Goa por parte de Filosofia Games. No será una simple reedición sino que se introducirán varios cambios con objeto de mejorar si cabe el juego. Más información en: http://www. boardgamegeek.com/thread/381155 (en inglés).


El nuevo juego de Leo Colovini (Carolus Magnus, The Bridges of Shangri-La, Cartagena) se llama Islas Canarias y esta ambientación tan española. Será publicado por Clementoni y fue presentado en Nürnberg 2009. TricTrac acaba de publicar 22 pommes, accésit del II concurso de creación de juegos “Ciutat de Granollers”. Esperamos verlo pronto por nuestra tierra. Devir está distribuyendo gratuitamente desde mediados de enero, la ampliacion del juego España 1936, La Armada para todos aquellos que la soliciten.

artículos/opinión

Novedades Marzo - Abril

Edge acaba de anunciar el comienzo de la I Liga Nacional de Arkham Horror. Como ya ocurriera hace varios meses con FFG, Edge ha publicado las bases y el primer escenario para que podamos disfrutar algo más de este juego. Podéis ver toda la información aquí: http://www.edgeent. com/v2/edge_news.asp?eidn=257

Puedes hacerlo en la página de Devir o acudiendo a la tienda donde compraste el juego

David Gomez Relloso, autor de Cruzada y Revolución (CyR) confirma en los foros de BSK que CyR ya está en la recta final, y que entrará en el preorder de MMP en pocos meses.

A partir del sábado 7 de Marzo, “La Española” será la ciudad (virtual) donde tengas que acudir en BrettSpielWelt, un conocido portal gratuito en internet, si quieres jugar a juegos de mesa online con gente hispanohablante.

Así mismo anuncia que el diseñador gráfico del juego será el conocido Niko Eskubi (A Victory Lost, Fire in the Sky, A las Barricadas!, Azul y Rojo) y ha mostrado un avance de cómo va avanzando su desarrollo.

La fundación de esta ciudad, que ha costado mucho conseguirla, fue el sábado 7 de Marzo a las 22:00 horas (horario español) y su localización estará situada en (50,55).

Más información en BSK: http://www.labsk.net/index. php?topic=26352.90

Más Info en: http://www.labsk.net/index.php?topic=27266.

BSW: http://brettspielwelt.de/

Noticias extraídas de la BSK

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CONCURSO DRACOTIENDA 6 LUDO N°13

DRACOTIENDA

Para fomentar y premiar la participación en la revista, patrocina este concurso y premia con un vale descuento de 30 € la colaboración de entre todas los que se publiquen en el próximo número de LUDO, al ganador del sorteo que se celebrará para determinarlo. Bases: 1. Podrán optar al premio todos los usuarios registrados de BSK. 2. Enviar una reseña (Eurogame o Wargame), resumen de unas jornadas, o artículo entre los días 16/03/09 y 15/04/09, sin límite de extensión, y en formato .doc al E-mail Ludomagazine@gmail.com indicando el nombre y el nick del autor. 3. Entre todas las reseñas y artículos recibidos se seleccionarán las que vayan a ser publicadas y, el día siguiente a la publicación de la revista Ludo, se dará a conocer el ganador en el foro de BSK, fruto de un sorteo celebrado para determinar quién es el ganador del vale descuento de 30 € (gastos de envío no incluidos) ofrecidos por 4. Un mismo usuario no podrá ser el ganador dos meses seguidos. En el caso de que volviera a salir ganador del sorteo, se volvería a realizar para determinar un nuevo ganador. se pondrá en contacto con el ganador para indi5.  carle la forma de conseguir el premio.


vs.

Con la aparición de Agricola han surgido numerosas comparaciones con el número uno de tantos años, Puerto Rico. El rápido éxito de Agricola, una consideración superficial que lo cataloga de juego casi solitario similar a la que también tuvo en sus inicios Puerto Rico, la circunstancia de que ambos funcionan con tableros individuales... la comparación era inevitable, realmente. Pero cuando uno se pone a jugar se da cuenta de que es interesante hacer una comparación más profunda que vaya más allá de considerarlos a ambos como poco interactivos como hacen quienes los han jugado poco y no han llegado a entenderlos bien. Más allá de las evidentes similitudes relativas a los componentes etc., podemos ver que se trata de dos juegos en donde no hay ataques directos, uno no invade el tablero del otro ni destruye sus ingenios o cercados, eso lo dejan para juegos más burdos porque tanto Puerto Rico como Agricola son juegos sutiles, elegantes, donde se gana por hacer las cosas levemente mejor que el rival, anticiparse una pizca y no permitirle tomar el camino óptimo en todas las ocasiones. En los dos, quien se limite a jugar a la contra perderá irremisiblemente pero el que se concentre únicamente en sus posesiones y su desarrollo... perderá de la misma manera una partida tras otra.

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A L O C I R G A . s v O C I R O T R E U P PUERTO RICO vs. AGRICOLA

Otro parecido básico es que en los dos juegos se trata de aprovechar de la mejor manera posible los turnos disponibles. Más que el dinero u otros elementos lo que de verdad hay que optimizar son los limitados turnos para alcanzar en ellos el mayor desarrollo posible. Sin embargo surge en esto una diferencia más aparente que de fondo: En Puerto Rico se trata de turnos, todo el mundo jugará los mismos y su número varía de unas partidas a otras. En Agricola, el número de turnos es fijo, y lo que es variable es el número de acciones a realizar en cada uno. Hay sin embargo dos diferencias que me parecen mucho más significativas: Una, la necesidad de comida en el Agricola que supone que parte de los recursos generados sean de autoconsumo y que obliga a una planificación cuidadosa del desarrollo. En Puerto Rico, el desarrollo podrá ser más o menos rápido, tendrá unas u otras carencias pero crecerá constantemente sin bajones mientras que en Agricola existe el riesgo de tener que caer en la mendicidad y dar por no ganada la partida a las primeras de cambio. En el fondo subyace la idea de los bucles, común a los dos juegos y que si en Agricola se manifiesta con el gasto de recursos finales para comer, en Puerto Rico aparece como el gasto de doblones en el mercado interno para conseguir llegar al mercado

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PUERTO RICO vs. AGRICOLA

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exterior y la exportación. Sin embargo, cada sistema da lugar a sensaciones muy diferentes pues en Agricola hay una tensión en cada cosecha de la que Puerto Rico carece.

La otra diferencia fundamental que se relaciona directamente con lo anterior es que en Puerto Rico sólo puntúa el producto final (la exportación de barriles) de los dos bucles y en el Agricola puntúa casi todo y el bucle cubre sólo la necesidad de comida. Esta diferencia también genera sensaciones muy diferentes en ambos juegos puesto que en Puerto Rico podemos vernos frustrados por la poca rentabilidad final de nuestra hacienda a la hora de exportar mientras que en Agricola nuestra granja siempre valdrá algo aunque por comparación con las demás perdamos la partida. No es lo mismo esforzarse en vallar un pasto que siempre puntuará que en adquirir una cantera que por sí misma no dará puntos. Puerto Rico es mucho más duro en este aspecto y posiblemente por esto Agricola resulte mucho más asequible a jugadores poco experimentados.

Por lo demás, Agricola resulta más amable dado que hay más acciones disponibles y es más fácil encontrar una que nos sea útil mientras que en Puerto Rico la capacidad de desbaratar la táctica del contrario es mucho más fácil y necesaria a la vez por que si permites que el rival

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contrate al capitán y obtenga buenos beneficios, tú tendrás que arrojar tus barriles al mar. Puerto Rico emplea menos medios para desarrollar su juego y eso le hace, en mi opinión, más redondo, más elegante, pero también más vulnerable. Puerto Rico siempre ha adolecido de un problema de nivel entre los jugadores, de manera que con jugadores de diferentes niveles, los errores o simplemente el juego del menos experimentado suele marcar la diferencia entre los que saben más. La ubicación en las sillas y el orden de juego puede resultar determinante. Agricola dispone de más recursos y sobretodo de la posibilidad de comprar el primer puesto del turno. Esto ciertamente palia el problema del orden aunque en Agricola no resulta tan determinante. Sin embargo es una mecánica menos cuidada que la de roles del Puerto Rico y tiene el problema de que perjudica al último sin comerlo ni beberlo tanto como beneficia al que adquiere el primer turno.

La última diferencia a reseñar no se refiere a las mecánicas sino a la rejugabilidad y al cuidado y al completo diseño del Agricola. El autor ha realizado un importante esfuerzo por adaptarlo a diferente número de jugadores, incluso para jugar en solitario, y por permitir una variedad mediante los diferentes mazos de cartas que no tiene el Puerto Rico, mucho más sobrio en este aspecto. No solo el autor, también la editorial ha hecho un esfuerzo por añadir todos estos contenidos que no son estrictamente necesarios y que le dan muchísimas posibilidades diferentes al juego. En esto Puerto Rico se queda claramente atrás ya que, como tantos juegos, no está bien adaptado a diferentes jugadores y aunque hablando de un gran juego como éste todo es sorpresa, es verdad que las partidas pueden resultar más repetitivas que en Agricola.


PUERTO RICO vs. AGRICOLA Dejando de lado el último punto de la rejugabilidad, creo que son parecidos y que cada uno corrige pequeños defectos que tiene el otro. Que son dos juegos suficientemente distintos y que se parecen sobre todo en lo buenos que son. Quizá Puerto Rico es más elemental y con ello más elegante y Agricola más versátil pero más tosco. Objetivamente Agricola aventaja con claridad en rejugabilidad y es más atractivo visualmente, menos abstracto... pero subjetivamente para mí Puerto Rico siempre será Puerto Rico.

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¿Cuál es mejor?

Guillermo del Campo

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Guía básica para jugar con Vassal

Guía básica para jugar con Vassal software puede ser lanzado desde la página o desde el mismo Vassal, yo lo hago desde la página pero otros lo hacen desde el software. Si te fijas debajo de “download the installer” pica sobre Windows y bájate el archivo; es un zip de 29 megas y pico, descárgatelo en una carpeta previamente creada con el nombre ingenioso y original de... Vassal??? Por ejemplo.

Vassal es una herramienta que nos permite jugar a juegos de tablero desde nuestro PC contra enemigos remotos. Vassal es para jugar in situ, es decir, para los que vienen del Combat Mission como si dijéramos TCP, para los que no, pues para jugar en el momento, aunque también se puede jugar vía pbem, es decir tranquilamente haces tu turno y envías el mismo vía e-mail a tu rival. Esta última posibilidad no la he experimentado por lo cual no hablaré de ella.

Una vez dentro desencripta el archivo en la misma carpeta y si te falta espacio en el disco duro borra el zip. Ya tienes el Vassal, ahora si quieres probar, puedes picar sobre él con izk del ratón y te tiene que aparecer un menú pequeño donde entre otros te pone play module. Ahí le daremos cuando queramos jugar al módulo de un determinado juego, luego abajo también viene para diseñar módulos, y hay una pestaña llamada server status. Podéis darle y veréis quiénes, y a qué juegos, están jugando en el server del Vassal. Si no habéis quedado con nadie pero queréis ver si alguien está jugando a A las barricadas, cargad el Vassal dadle a server status y tras un rato te aparecen los juegos, si aparece War Storm Series: A las barricadas, es que hay peña jugando, puedes picar encima y ver quienes son. Recuerdo mi primera experiencia con Vassal. No me arrancaba, era porque no tenía el software Java instalado en el PC, si a vosotros os pasa esto, verificad este dato, en caso afirmativo de que ese sea el problema solo tendréis que iros a la web de java y descargároslo.

Para jugar necesitas el propio Vassal, el módulo del juego que vayas a jugar, y el propio juego de tablero en si, porque a pesar de que los módulos son completísimos, no tienen las reglas y algunos, caso concreto de A Las Barricadas carece de tablas y de escenarios. Si no fuese así esto sería un plagio en toda regla. Sencillamente no lo recomiendo, pero creo que los creadores de wargames de tablero, ganan lo justito, y su industria no soportaría el socavón ganancial que los piratas musicales pueden soportar debido a sus ingentes ganancias... (¡Niko y JC quiero mi comisión!)

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Entrad en esta pagina, es la página del Vassal: www. vassalengine.org, ésta es la página principal del proyecto Vassal. El otro día oí que lo había comprado Matrix, pero de momento esto sigue y va bien. Y gratis.

Bien, ya tenemos el Vassal ¿y ahora que?, pues ahora a por el módulo del juego. Primero haremos lo siguiente; dentro de la carpeta de Vassal, o en otra que queramos, abriremos otra llamada ALB.

Bien, si os fijáis a la izquierda, tenéis un menú, en modules podréis ver lo que hay hecho, los módulos para juegos. Pero lo primero que tendremos que hacer es tener el software propio de Vassal. Para ello, debajo de modules, veréis una V grande dentro de un hex, y podréis leer: “quick launch, click here to launch vassal or download the installer”. Esto es porque el

Bueno, ahora entraremos en este enlace: http://www. vassalengine.org/community/index.php?option=com_vassal_ modules&task=display&module_id=273&page=Files. Esta página contiene los enlaces al módulo del juego, a tres módulos de mapas que corresponden a los 4 mapas del juego rotados hacia el este, oeste y sur (en el módulo ya vienen mirando al norte) y un archivo de texto. Bien, lo primero es descargarnos


el primero de los archivos, para lo cual picaremos encima con el ratón e indicaremos al módulo de descarga que queremos que lo haga en esa carpeta ALB que ya creamos, para que no haya dudas el archivo es el terminado en mod. Una vez descargado entraremos en la carpeta y veremos que el archivo tiene un nombre, y que dentro del nombre hay dos corchetes con un 1 dentro, tal que así: “[1]”. Esto tenemos que eliminarlo; para ello picaremos con el botón derecho del ratón sobre el archivo y buscaremos en el menú renombrar o cambiar de nombre. Dejaremos el que tiene, eliminando los dos corchetes con el uno dentro. Siguiente paso, dentro de ALB y junto al archivo descargado crearemos otra carpeta, se llamará “ALBv1.0_ext” tal que así. Cuidado con el guión abajo, que no es el normal (a algunos esto le parecerá de bobos pero te encuentras a gente que...). Bien, en esta carpeta descargaremos los otros tres archivos de mapas de la pagina, simplemente se descargan ahí y punto. Son los tres con terminación mdx. Bueno pues ya estamos listos para jugar al juego. Arrancamos el Vassal, y le damos a play module, nos cargará otra ventana, esa ventana representa nuestro disco duro, buscad la carpeta ALB y veréis que contiene la subcarpeta con los mapas y el archivo mod, pues picad sobre el mod y os abrirá el módulo de juego. Las primeras veces (a mi ya no me lo pide) te pedirá que introduzcas el nick que llevarás en el juego, y una contraseña... la que quieras... Después de meter estos datos entráis al juego.

Fijaos en el tercer icono por la izquierda, el de las dos flechas enfrentadas. Pulsad sobre el y os activará unas nuevas ventanas en la derecha de la pantalla. Bien, ahí tenéis una nueva serie de iconos, nuevamente veremos otro icono de flechas igual que el que acabamos de pulsar. Si dejamos el ratón encima nos dice que es Connect, pulsamos sobre él para que se conecte al main room o sala principal del servidor. Una vez hecho, si hay alguien jugando a este módulo saldrá ahí, solo tenemos que picar para ver o entrar en el. Si lo que queremos es crear nosotros el espacio en el server, solo tendremos que, en el espacio en blanco que hay habilitado donde dice new games, escribir por ejemplo “partideja pendeja” y enter. Ahora main room contendrá otro espacio llamado partideja pendeja, entra en él y tu nick aparecerá dentro de la partida creada.

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Guía básica para jugar con Vassal

Como veis, hay iconos variados en esa ventana. Por ejemplo, si nos llama la parienta y nos vamos un tiempito, con poner Away from Keyboard (el iconito de la X) pues la peña sabrá que estamos fuera... probad vosotros mismos...

Bien, como veréis, cuenta con dos pestañas, file y help, y debajo una fila de iconos. Lo primero que haremos será activar y conectarnos al server, ya sea si nosotros somos los primeros en llegar y vamos a montar la partida, o si nosotros lo que queremos es unirnos a un sarao ya montado.

Cosa importante, cuando un amigo o enemigo se meta en nuestra partida, o nosotros mismos entremos en una partida ajena, no veremos nada; ni mapa ni fichas, esto es debido a que no nos hemos sincronizado. Para ello, pulsaremos sobre nuestro nombre con el botón derecho del ratón y en el menú elegiremos syncronize. Tras unos segundos estaremos sincronizados con la partida y podremos ver que pasa. Así que ya sabéis, si entra alguien decidle que sincronice, y si entras tu, sincronízate. Está claro que la mejor opción de juego es Vassal con conversación, con micro con software externo, pero Vassal cuenta con una línea de chat, podéis probarla. Para cambiar letra, color, tamaño y demás parafernalias podréis hacerlo en File, Edit my preferences... Bien, ahora imaginemos que queremos montar una partida. Hemos entrado en el módulo, hemos cargado el servidor y creado nuestro espacio en el, ¿y ahora

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Guía básica para jugar con Vassal

qué? Pues le damos a File, arriba a la izquierda, y luego a new game. Automáticamente nos aparecerá una ventana con varias pestañas, y en el centro choose map para elegir los tableros de nuestra batalla. Si le dais veréis que existen 16 tableros, son los 4 del juego en las cuatro orientaciones posibles. Si queréis jugar con mapa de dos tableros, solo tenéis que añadirlos con Row (fila) y Column (no hace falta traducir, ¿verdad?). Una vez elegido nuestro mapa le damos a ok y os saldrá el mapa. Además os carga otra fila de opciones e iconos. Casi todas las ventanas son ampliables o reducibles. El mapa principal de juego se verá bien. Podéis reducirlo con esos dos iconos junto a la cámara de fotos, los del + y el -, yo os recomiendo reducirlos un poco. No os preocupéis de no ver las fichas bien y sus números, porque con solo dejar el ratón sobre ella el Vassal os las amplía. Ya tenemos el mapa. También existe un zoom sobre el mapa en ventana, es el icono justo al lado de la cámara de fotos. El otro icono que pone LDV es una herramienta útil para mirar líneas de visión. Si la pulsas te dejará las unidades semitransparentes, para que puedas ver el puntito del centro de los hexágonos. Pulsa con el botón derecho sobre un punto y arrastra sin soltar hasta el punto de destino, y una línea roja quedará marcada. Se quita pulsando sobre ella o el icono (creo). Lo de eliminar marcadores es una herramienta para eso mismo, que has de hacer al inicio de cada turno, aunque yo prefiero hacerlo manualmente (Botón derecho del ratón sobre marcador y elijo eliminar en el menú). La cámara hace fotos. Yo lo intenté una vez, pero guarda los archivos en un formato raro, y como tengo capturador pasé del tema.

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En la fila de más arriba hay un icono llamado Notes o notas. Si le dais, es un módulo para dejar mensajitos, lo he explorado poco. El siguiente es el de Turno, en el debéis ir desplazando la ficha de turno conforme estos pasen. Como veis el juego permite hacer dos tipos de tiradas de dados, de un dado y de dos, probadlo y veréis que os marca la tirada en la línea de chat, vuestro nick y los resultados. Venga montemos la partida. Las unidades, lo primero que habremos de hacer es sacar nuestros líderes. Imaginemos que somos el nacional y necesitaremos 4 mandos, uno de la legión, otro regular, uno falangista y otro guardia civil. Pulsamos sobre Oficiales Nacionales y nos aparecerá una ventana con un taco de oficiales oculto. Bien, picamos en el botón izquierdo sobre el primero y lo ponemos sobre el tablero o en la zona gris alrededor de él, y vemos que oficial es; si es uno de los que necesitamos, pues chachi, si nos sale un oficial requete, que no necesitaremos, o simplemente nos sale un segundo oficial falangista cuando solo requerimos uno, le damos al botón derecho del ratón sobre el y en el menú: eliminar. Ojo, lo que eliminemos no podrá salir en la partida, así que cuidado. Si tenéis refuerzos sacadlos ahora también. Una vez que tenemos nuestros cuatro lideres aleatoriamente sacados, debemos pillar las tropas que comandan, así si tenemos un falangista con la letra K pues pillaremos la unidad falangista con la letra K. Esto parece evidente, pues yo lo hacia al revés, primero la tropa y luego los lideres, evidentemente no había aleatoriedad en éstos. Sigamos poniendo las unidades. Vassal no deja en el mapa hex que pongamos fichas mal colocadas, van bien centradas en cada hexágono. Además si las pones encima las junta y


apila. Para luego mover o extraer alguna ficha determinada de un apilamiento, pica dos veces seguidas con el botón izquierdo sobre el apilamiento y veras como se despliegan algo y te permite seleccionarla. Prueba y acostúmbrate a esto, puesto que es algo común en el juego debes manejarte con cierta soltura para no hacer el patoso luego y sacar de quicio a tu rival. Además, si te fijas, puedes mover las fichas del contrario, para mí esto es de mala educación si no te lo piden expresamente o te ofreces previamente para ayudar al oponente. Para sacar los líderes vamos pillándolos de la ventanita, que quitamos cuando acabemos. Para las demás fuerzas, pulsamos en Tropas y nos pondrá un módulo a la izquierda. Seleccionaremos nacional, e iremos buscando las que nos hagan falta. Así como los marcadores, que será la que dejemos pues nos harán falta durante la partida. Para seleccionar cualquier tropa o marcador, busca el que requieras en el menú con scroll, y una vez te aparezcan en la ventana, pica con el botón izquierdo del ratón y manteniendo pulsado llévalo a donde quieras. Resulta que mientras hago este tutorial, veo que casi no es necesario usar la ventana de marcadores durante la partida. Si pulsáis con el botón derecho sobre una ficha o fichas, veréis que os aparece un menú con opciones que ponen marcadores a las unidades. Pero, por ejemplo, para poner el primer impacto a una tropa deberéis seleccionar el marcador de -1 impacto. Luego si toman el segundo, deberéis buscar en el menú de la propia ficha la opción de reducido. Id probando vosotros las distintas y múltiples posibilidades, como veis es un invento completito.

marcadores de no reconocido son de tamaño pequeño, con lo cual poco ocultarán a un vehículo o mg. Tampoco existen los marcadores de objetivo o de paso ligero, pero como digo, el módulo os permitirá batiros el cobre contra todo bicho viviente, aumentando la jugabilidad del juego exponencial e increíblemente. Solo me queda deciros que podéis salvar, y casi deberíais hacerlo cada poco, la partida para evitar un corte de server (a mi no me ha pasado aun) o simplemente porque queréis continuarla en otro momento. Para ello, file y save game.

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Guía básica para jugar con Vassal

También deciros, que podéis registraros en Vassal, y dentro de la página del módulo incluiros como jugadores, así algún extranjero podría retaros jajajaja. No hay nada como vapulear foráneos mi buen Sancho... Este tutorial se ha realizado usando como ejemplo el módulo de ALB, pero pueden aplicarse estos pasos a la mayoría de los demás módulos para empezar a jugar con ellos. Espero que os sirva de ayuda. Pedro López Baro

El módulo esta muy bien hecho, pero adolece de algunas erratas como el original, erratas o fallitos. Por ejemplo, los

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Print and Play

El fenómeno Print and Play: el bricolaje en el mundo de los juegos de mesa “Print and Play” es una expresión anglosajona que puede ser traducida literalmente como “Imprime y Juega”. Bajo esta denominación se incluye todo un mundo de juegos amateurs, prototipos, pasatiempos, juegos descatalogados y rediseños de juegos comerciales. Si bien el término se refiere en sus inicios a juegos rápidos de montar, que sacamos por nuestras impresoras, el fenómeno ha trascendido estas fronteras para adentrarse en un territorio más abierto, que engloba a las múltiples manualidades que pueden realizarse con respecto a los juegos de mesa. Internet, la vasta red de contacto e intercambio de información, es su entorno natural. El montárselo uno mismo requiere de paciencia, maña, tiempo y materiales apropiados. Sin embargo, este proceso, que tendrá como resultado una obra única, dotada de personalidad, puede convertirse en toda una afición independiente del juego en sí mismo. Al igual que se puede disfrutar pintando o construyendo algo, los juegos y accesorios “print and play” ofrecen una experiencia cercana al modelismo. La búsqueda de componentes en tiendas especializadas o de venta al por mayor –como los pedidos de cubitos de colores de los eurogames-, la posibilidad de recrearlos – haciéndolos en barro, plastilina o pasta fimo-, aumentar o disminuir el tamaño de los tableros de juego –para jugar con mayor comodidad-, buscar figuras para sustituir fichas o hacer nuestros propios escenarios para que disfrute toda la comunidad; las posibilidades son infinitas con algo de imaginación e interés, y muchas veces escapan al simple “imprime y juega”.

Las simples fichas redondas del Agrícola pueden adoptar formas más realistas y llamativas.

La polémica: ¿piratería en los juegos de mesa? Los juegos comerciales para montar no suelen ser habituales ni rentables. Me explico. A veces este tipo de iniciativas rozan los límites legales ofreciendo imágenes, componentes o reglas sin el permiso expreso de los autores o casas editoras. No es lo normal, y de hecho páginas como la BSK (Sociedad Británica del Conocimiento) indican que son ilegales y no permiten su alojamiento. Cuando se ofrece una de las diversas

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posibilidades “print and play” el objetivo final no tiende a ser hacerse una copia “gratis” de un juego comercial, si no conseguir actualizar su aspecto, traducirlo al español, conseguir juegos imposibles de encontrar de otra manera o tener una especie de “copia de seguridad” de piezas. Hay que distinguir, por tanto, entre originales cuyos derechos de autor y copia están vigentes, y el resto (remaquetaciones, escaneos de juegos descatalogados, traducciones etc.). Ello no quiere decir que no podamos construirnos una copia –particular y diferenciada- de un juego sin pasar por caja. En muchos casos se puede, pero hay varias razones que hacen que este tipo de actitudes no lleguen a buen término y, por tanto, no se conviertan en un uso cuestionable de los recursos a nuestra disposición en la red. La primera, la buena fe. Al aficionado en el género no le cuesta tanto gastarse dinero en el objeto de su pasión. El print and play lo utiliza, por tanto, como medio para mejorar su experiencia de juego o para probar un juego antes de comprarlo (como las “demos” en los videojuegos). Aquí no existe verdaderamente un consumo casual como en el cine o la música. En la afición a los juegos de mesa, y hasta que no se popularicen hasta ese nivel, todo el mundo es melómano. En segundo lugar, porque hacérselo uno mismo no solo requiere habilidad y tiempo, sino, en muchas ocasiones, casi el mismo dinero que el juego original. No por nada se producen la mayoría en China, e intentar sacar un buen puñado de folios en color, comprar pegamento y cartón de diferentes calidades, puede suponernos un desembolso equiparable. En respuesta a la pregunta que formulábamos en el epígrafe, sí, hay piratería en los juegos de mesa. Esta es menor y más controlable que en otros ámbitos, pero no inexistente. Y pocos aficionados pueden poner la mano en el fuego a la hora de sostener que no tienen ni uno sólo de estos juegos montado por uno mismo. Suelen ser juegos extranjeros, fáciles de hacer o con alta dependencia del idioma, en los que se empieza por las cartas o el tablero… y, ya puestos, se terminan. No se puede asegurar rotundamente que los dos aspectos anteriormente mencionados sean suficientes como para frenar esto, pero sí lo son como para matizarlo. Al final, muchos juegos salen igual o más caros que comprándolos –algo que no pasa en casi ningún otro ámbito- y la afición empuja al coleccionismo, y el coleccionismo a tenerlos originales –incluso no es raro que alguien tenga más de un ejemplar de un mismo juego-. Como las meigas, piratería haberla hayla, pero no es como para llevarse las manos a la cabeza y podría plantearse si hace más bien que mal a la industria.


Tipología Al igual que existen muchos tipos de juegos de mesa –wargames, temáticos, eurogames, ameritrash, fillers…el género “print and play” es rico y variado. Creando algunas categorías artificiales, de esas que tanto gustan a los científicos estudiosos de lo humano, podemos encontrar:

- JuegoS Amateurs y gratuitos. Aquí englobamos juegos creados por autores (amateurs = aficionados) que no buscan una contrapartida económica a su trabajo. Muchas veces calidad no les falta, y suplen los medios inexistentes con ingenio y astucia. Muchos de estos juegos han podido ser presentados a concursos e, incluso, ganado algún premio. Dentro de esta categoría hay también juegos que son ofrecidos o regalados como parte de una publicación –una revista- o evento. Algunos tienen carácter promocional y están limitados a una tirada pequeña y de receptores selectos. En algunas ocasiones, estos juegos, a menudo respaldados por creadores solventes y experimentados, pueden llegarse a comprar fuera de su circuito de distribución usual. Todos ellos, no obstante, son juegos muy válidos y una alternativa más económica -y a veces más atrevida- a los juegos comerciales. Veamos algunos ejemplos ilustrativos: ZOMBIE PLAGUE

¿Qué es? Un juego amateur realizado por especialistas en miniaturas. La base del juego reside en resistir en una casa, construyendo barricadas, buscando objetos y limpiando todas las habitaciones de ésta de la plaga zombie. Cada jugador dispone de un personaje, dividiéndose su turno en puntos de acción que gasta en girarse, moverse, disparar, intercambiar, construir/desmantelar barricadas o buscar. Existe la figura del jugador zombie, que controla a las hordas de estos enemigos lentos y mortíferos. Unos ganarán colaborando en este Apocalipsis, el otro, destruyendo cualquier esperanza del grupo.

La sensación final que deja el juego es interesante. Por un lado, es evidente la dificultad de aguantar ante tanto zombie. Por ello, transmite de forma magistral la tensión de toda película del género. Por otro, su mecánica, fuertemente encorsetada al ser un juego concebido para miniaturas, se reduce a gastar puntos de acción de una forma meditada, aunque frustrante y a veces aburrida. Tener que gastar un punto de los cuatro de los que se disponen –con plena salud- para encarar al personaje con el zombie de turno, se convierte en algo tedioso. Además, el jugador zombie, a menos que utilice una variante con cartas propias, termina jugando como un ordenador programado para ello. ¿Cómo se hace? Muy sencillo. El material necesario se limita a cartulina para sacar por nuestra impresora tanto el tablero (seis folios A4) como las fichas y las cartas. Para el tablero, nada mejor que plastificarlo. Para las fichas, si disponemos de miniaturas de acorde al tema, gana muchos enteros. ¿Dónde? Lo podéis encontrar fortressfigures.com/zombieplague/

en

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http://www.

En la BGG (BoardGameGeek): http://www. boardgamegeek.com/boardgame/7514 y la BSK (Sociedad Británica para el Conocimiento): http://www. labsk.net/index.php?topic=573.0 se alojan numerosas traducciones, mapas, expansiones y variantes. Entre la apabullante variedad son de destacar la variante Cooper (que introduce la posibilidad de un traidor en el grupo de supervivientes), el sótano (un pequeño tablero anexo), o la expansión de Luces Fuera (que afecta tanto a la luz de la casa como al tiempo en el exterior). INTERSPACE

¿Qué es? Un juego gratuito ganador de la medalla de plata (Sim d’Argent) en 1999 en el Concours de Créateurs Boulogne-Billancourt. Se trata de un juego de exploración y gestión de recursos en el espacio. Cada jugador asume el rol de una civilización que crece trascendiendo las fronteras de su mundo natal para expandirse por el Universo. Los jugadores construyen naves, exploran el espacio, colonizan planetas, y comercian o entran en guerras con otras civilizaciones. Los jugadores pueden, mediante reglas avanzadas, desarrollar nuevas tecnologías y expandir sus industrias, permitiéndoles construir más y mejores naves.

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Print and Play Este juego, con mecánicas de sabor añejo (temáticos y wargames de los 80-90 del siglo pasado), nos ofrece una simulación de imperios espaciales tan satisfactoria o más que cualquier juego comercial. La división entre tres tipos de reglas, de dificultad creciente acorde a los nuevos elementos incorporados, nos asegura una experiencia accesible y perdurable en el tiempo. Mecánicas como la exploración o las cartas de evento, nos recuerdan a juegos de aventuras, mientras que el sistema de batallas o suministro nos traen a la mente los mejores wargames, sin obviar el sólido sistema económico que sustenta todo. Sin embargo, ese sabor añejo que comentábamos antes puede resultar en su perjuicio, haciéndolo poco atractivo a jugadores más acostumbrados a las formas actuales. ¿Cómo se hace? Necesita más trabajo del habitual fabricar el centenar de piezas hexagonales que conforman el tablero –siempre cambiante-. Éstos pueden realizarse en cartón grueso, foamen negro o, incluso, utilizar papel-imán en sus caras para que se unan perfectamente. El resto, fichas de naves y recursos así como cartas, se integran dentro de los estándares de fabricación de los “print and play”.

Azul y Rojo presenta una simulación de los diversos enfrentamientos entre la marina republicana y la nacional, incluyendo escenarios en el Mediterráneo, el Cantábrico… Se trata de batallas rápidas y emocionantes, llenas de detalles como las minas, torpedos, aviación naval etc.

¿Dónde? Lo podéis encontrar en http://interformic. com/is.html

¿Cómo se hacen? Son muy sencillos de hacer, necesitando sólo una cartulina o cartón apropiado para el tablero y las fichas. Por supuesto, también se necesitarán dados.

Allí mismo hay traducciones y material diverso, aunque también podéis y debéis visitar la BoardGameGeek (http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/11957) y la BSK (http://www.labsk.net/ index.php?topic=3516.0).

¿Dónde? A Sangre y Fuego en Ludo nº8, y Rojo y Azul en Ludo nº12: http://www.telefonica.net/web2/ ludomagazine/ Una inmejorable manera de entrar en Territorio Grognard.

A SANGRE Y FUEGO/AZUL Y ROJO

¿Qué son? Dos juegos gratuitos distribuidos en estas mismas electrónicas páginas. Se trata de dos wargames confeccionados por gente experimentada y ambientados en nuestra Guerra Civil, centrándose el primero en batallas terrestres y el segundo en marítimas. Ambos dos ofrecen una calidad suficiente y unas reglas sencillas para que los novatos en el género se acerquen tanto a este tipo de juegos como a los hechos referenciados.

- Juegos descatalogados. Muchos juegos de tablero hoy son imposibles de conseguir debido a su antigüedad o rareza. A veces puede cazarse alguno en las páginas de subastas y compra-venta, a precios astronómicos y por tanto inalcanzables para la mayoría. Es aquí donde más se aprecian las colaboraciones de usuarios de la red que, escáner al ristre, han podido recuperar estas piezas de colección para los jugadores actuales. Algunos ejemplos: DUNE

A Sangre y Fuego es un juego en solitario, centrado en las batallas de Belchite y Teruel. Es evidente el esfuerzo hecho para representar de forma realista y divertida el combate táctico en entorno urbano.

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¿Qué es? Juego de editorial desaparecida, la antigua Avalon Hill, aún puede encontrarse a precios un tanto desorbitados en su edición francesa (Descartes). El juego propone una simulación de los hechos acaecidos en el libro de Frank Herbert, mezclando estrategia y movimiento de tropas con algunos tintes de aventura y rol. Cada jugador asume el liderazgo de una facción, con sus personajes principales, sus tropas y sus ventajas y debilidades. La política, la diplomacia, la traición, se conjugan perfectamente en el universo Dune.


Una de las múltiples versiones hechas por los aficionados

¿Cómo se hace? Es un juego con múltiples componentes, que se puede realizar en diversos materiales (cartón, cartulina, madera…). Las fichas pueden ser fácilmente sustituidas por contadores de cristal o fichas de colores, mientras que los discos de batalla necesitarán de palometas de encuadernación. Del mapa existen varias versiones, incluyendo la clásica y revisiones posteriores. También existen actualizaciones gráficas de las cartas y las fichas de líderes. ¿Dónde? Lo podéis encontrar en http://www.sorvan. com/games/dune/ Se pueden encontrar expansiones como “El Duelo” y otras facciones, además de traducciones. Visitad, como siempre, la BoardGameGeek (http://www. boardgamegeek.com/boardgame/121) y la BSK (http:// www.labsk.net/index.php?topic=241.0).

del tiempo por su desarrollo algo monótono y rígido. Las reglas son largas y similares a las de algunos wargames de la época en estructura y densidad. Una vez comprendidas, el juego es más sencillo de lo que parece. A destacar el mecanismo de reacción zombie y los chequeos de pánico. ¿Cómo se hace? Sencillo y rápido. Sólo se necesita un material firme para el tablero –compuesto de cuatro folios tamaño A4- y cartón o cartulina para una hoja de contadores de doble cara. Con sólo conseguir unos dados, ya estaremos listos para jugar. ¿Dónde? Está a vuestra disposición en http://www. homepageofthedead.com/games/dbg.html Existe una versión del mapa mucho más actual y nuevos contadores en http://www.witchmastercreations.com/ dawn.php y las reglas en español en la sección de descargas en BGG (http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/1773).

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- Juegos rediseñados y traducciones. El rediseño y la remaquetación de juegos comerciales son usuales en el género y muy solicitadas por los aficionados. En primer lugar, este trabajo -siempre desinteresado- permite adaptar a nuestro idioma juegos comprados en el extranjero, con calidad y resultado meritorios. Siendo siempre cautos con los derechos de autor, diversas comunidades ofrecen traducciones, cartas o mapas rediseñados, que permiten no sólo conseguir jugar con aquellos menos iniciados en lenguas foráneas, si no también darle un lavado de cara a nuestros juegos favoritos.

DAWN OF THE DEAD

¿Qué es? Un juego de aventura muy cercano al entorno de los wargames tácticos, basado en la popular película de George A. Romero “El amanecer de los muertos”. Los jugadores manejan a uno o varios de los cuatro supervivientes, mientras que los zombies pueden ser controlados por otro o funcionar de forma automática. ¿El objetivo? Limpiar el centro comercial de zombies, cerrando todas las entradas principales, y hacerse con los rifles de caza.

Un juego que no ha envejecido muy bien con el paso

Las cartas de Twilight Struggle remaquetadas en el idioma de Cervantes

En segundo lugar, los rediseños permiten trasplantar ideas y mecánicas a otras temáticas, consiguiendo con ello nuevas experiencias de juego. Tanto unos como otros implican un buen derroche de imaginación y talento, y hacen que la comunidad internauta de los juegos de mesa esté viva y en constante ebullición. Al respecto, no dudéis en visitar la BSK y la BGG. -Playtesting de juegos. Muchos autores ofrecen la posibilidad de probar futuros juegos a clubs, asociaciones y grupos de juego. En España, un número creciente de creadores noveles y consagrados ponen a disposición de la comunidad sus proyectos, ofreciendo partidas guiadas y prototipos a cambio de opiniones y valoraciones. Al contrario que

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Print and Play en el mundo tecnológico, en el que se les conoce como betatestings, en el de los juegos de mesa los playtestings no sólo son una oportunidad de jugar a juegos en primicia, sino de conocer a sus autores y compartir una experiencia. No desaprovechéis una oportunidad así.

Theseus, de Perepau Llistosella, y Arabian Nights de José Carlos de Diego

-Expansiones y variantes. Por último, pero no menos importante, hacemos referencia a las expansiones que se realizan para alargar y/o introducir nuevos elementos a nuestros juegos preferidos. Estas expansiones y variantes serían juegos print and play por derecho si no fuera porque necesitan del juego original para funcionar. No confundir con las expansiones comerciales, ya que éstas –amateurs o nose distribuyen de forma electrónica y gratuita. Un ejemplo: AVENTUREROS AL TREN: WILD WILD WEST

¿Qué es? Una variante para el popular Aventureros al Tren (Ticket to Ride). Se trata de una nueva forma de jugar al juego de los trenes, mediante el uso de cartas de evento. El Aventureros al Tren se convierte en una experiencia más loca y trepidante, según sus propios autores.

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¿Cómo se hace? Con cartulina o papel, insertando las cartas en fundas y reforzando con naipes tradicionales. ¿Dónde? En http://www.labsk.net/mediawiki/index. php?title=Ticket_to_Ride:_Wild_Wild_West ¿Dónde puedo encontrar más juegos “print and play”? Dentro de los juegos de mesa, esta modalidad de afición cobra cada vez más fuerza. En Internet encontramos legiones de incondicionales que con tiempo y ganas se encargan de nutrir esta modalidad de ocio. Su aportación pronto deja de ser anónima, y a través del intercambio y la difusión de su trabajo, la comunidad “print and play” crece y mejora. Destacamos los siguientes sitios para iniciar la singladura en el mundo del bricolaje jueguil: - La BSK, concretamente la sección “Manualidades”, foro “Print and Play”. También en el atajo en el margen izquierdo: “Juegos Gratis”. - El blog Diario de Wkr. Dentro de la categoría print and play, Wkr (José Carlos de Diego) realiza una crónica continua de aportaciones y novedades al respecto. - La “Canonical List Of Free Print And Play Games” en BGG: 0-9: http://www.boardgamegeek.com/geeklist. php3?action=view&listid=7603 A-D: http://www.boardgamegeek.com/geeklist. php3?action=view&listid=7351 E-H: http://www.boardgamegeek.com/geeklist. php3?action=view&listid=7352 M-P: http://www.boardgamegeek.com/geeklist. php3?action=view&listid=7354 Q-T: http://www.boardgamegeek.com/geeklist. php3?action=view&listid=7355 U-Z: http://www.boardgamegeek.com/geeklist. php3?action=view&listid=7356 - Ludo Magazine, sección Taller de Diseño. ¡No perdáis tiempo y poneros manos a la obra! Jesús Hernández Sande


pasatiempo

Cada jugador desempeña el papel de un pastor de ovejas e intentará llegar al final de la partida con el rebaño más grande. Por el camino, y sin conocer la verdadera identidad de sus oponentes, va a tener que acorralar a las demás ovejas, huir ante la aparición de lobos y llamar a cazadores. LOBO es un juego que se aprende en 5 minutos y es tan entretenido que no podrás parar de jugar creando un ambiente muy divertido alrededor de la mesa. En el reverso de la caja se puede leer lo que dice un jugador: “Quien nunca ha jugado no conoce verdaderamente a sus amigos”. Más detalles: www.lobo.com.es Regla: Descargar en http://www.morapiaf.com/regras/VersaoDetalhada_es.pdf

“Tres jugadores están disputando una partida de LOBO. Han decidido no robar más fichas de la bolsa y terminar la partida con las fichas que les quedan. Es el turno del jugador de color negro. ¿Quien ganará la partida? Envía un e-mail con la solución a info@morapiaf.com y añade una frase sobre el juego. La solución correcta que tenga la mejor frase ganará una caja de LOBO firmada por su autor, Philippe des Pallières.

p a s a t i e m p o

Premio “Juego del Año” en Francia (2002), LOBO es un juego de estrategia tan divertido que no podrás para de jugar.

Nota: Las fichas de cada jugador tendrán que jugarse con la cara que está visible. Si tienes alguna duda sobre las reglas del juego consulta www.morapiaf.com para más detalles.” El pasatiempo está abierto a personas de todo el mundo. ¡Mucha suerte!

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Battlestar Galactica

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Nadie sabe lo que le deparará el futuro. Muchos anhelan la paz de los que cayeron ante los robots llamados Cylons, otrora sus obras, sus esclavos. Los pilotos de vipers, como Starbuck o Apollo, los mecánicos, con el Jefe Tyrol al frente, los soldados de la Flota Colonial, hacen su trabajo un día tras otro, con la esperanza de ver un nuevo amanecer para ellos y los suyos. Pero incluso entre sus filas, el enemigo se oculta y espera el momento propicio para golpear. El miedo y la desconfianza se convierten en rutina. La carrera por la supervivencia ha comenzado. Bienvenidos a Battlestar Galactica: el Éxodo. El juego Battlestar Galactica: The Board Game, es fruto del éxito y de la legión de fans que ha cosechado esta serie del canal Sci-Fi. Un sorprendente remake de la serie de finales de la década de 1970.

Nombre: Battlestar Galactica. The Board Game Autor: Corey Konieczkza Editorial: Kosmos/Edge Año: 2008 Jugadores: 3-6 Duración: 120 minutos

El Almirante Adama observa con preocupación el mapa táctico. De repente, el Señor Gaeta informa acerca de lo que aparece sobre la pantalla del Dradis. Múltiples contactos sin identificar avanzan hacia la vieja Estrella de Combate, la Galáctica. En el CIC un revuelo de hombres y mujeres asiste con estupor a la amenaza de los invasores. El Coronel Tigh pasea su mirada vidriosa por los rostros de aquellos con los que ha servido tantos años. El mensaje resuena en sus cabezas. Las 12 Colonias de Kobol han sido atacadas. Los Cylons han vuelto.

A lo largo de varias miniseries o películas, y cuatro temporadas, un guión astuto y unas interpretaciones meritorias de los actores, junto con un ritmo cambiante y un buen hacer técnico y visual, nos transportan a una realidad paralela llena de sentimientos contrapuestos. El Hombre, al límite, se enfrenta a un enemigo a priori implacable, con el objeto de sobrevivir a una guerra ya perdida. El juego de tablero intenta transmitir todas estas sensaciones, siendo su fidelidad a la serie patente no sólo en su desarrollo y referencias, si no en el mismo arte que ilustra cartas o tablero. Fotograma a fotograma reconstruimos la historia del devenir de la nave Galactica y de su tripulación.

La última flota vaga por el espacio con los restos de una raza, en busca del hogar prometido, la decimotercera colonia, la Tierra. Un puñado de miles, es todo lo queda de una civilización. A su frente, Laura Roslin intenta reorganizar el mundo como nueva Presidenta de las Colonias, luchando contra su enfermedad y la oposición de hombres como Tom Zarek, terrorista convicto.

Sólo hay que sentarse a la mesa para sudar minuto a minuto con cada nueva crisis, con cada pérdida de uno de los cuatro recursos fundamentales, o con cada nave civil de la Flota destruida. Quizás se le pueda achacar el ser un juego más enfocado a los seguidores de la serie que al común de los mortales, ya que todo está referenciado a ella, y el objeto mismo del juego es simular gran parte de su desarrollo. Ello no significa que no tenga sus propias virtudes, así como defectos objetivos que intentaremos indicar más adelante.

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Battlestar Galactica ABRIENDO LA CAJA

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Tras levantar la tapa –cuya imagen de portada está compuesta, sin lugar a dudas, por un experto en marketing- nos encontramos con un número adecuado de componentes, suficientes como para saciar nuestros primerizos apetitos. En primer lugar, las fichas de personaje son acertadas aunque de un cartón quizás demasiado liviano –presagiando que con el uso tenderán a desgastarse más que la media-. Se nos plantean 10 personajes, de los más importantes de la serie –William Adama, Starbuck, Gaius Baltar, Boomer…-, con sus ventajas y desventajas así como el elenco de las distintas habilidades que les caracterizarán en el desarrollo del juego. En ello se asemeja más a juegos de tradición aventurera o rolera, como el Arkham Horror o el Last Nigth on Earth. Las cartas se dividen en dos grupos básicos, por tamaño. Por un lado encontramos las usuales cartas pequeñas de FFG, que serán las más utilizadas a lo largo de la partida por ser las habilidades de los personajes. Por otro, las cartas de tamaño normal, que representan desde las diferentes crisis hasta los cargos de Presidente y Almirante o la lealtad de los personajes.

Cada ficha de personaje tiene asociada una peana y un marcador de cartón –que serán los “peones” de juegoasí como marcadores de personaje pilotando vipers – para los que puedan hacerlo-.

Además, diversos marcadores de cartón, como las naves civiles, las basestars cylons, los marcadores de daño, o los discos que serán adheridos al tablero principal para llevar la cuenta de los recursos. Al respecto señalar que las fichas de daño a las basestars cylons son difíciles de destroquelar debido a la multitud de aristas que presentan. Las miniaturas de plástico, que representan a las distintas naves, son pequeñas aunque detalladas. Vipers –cazas de la Galactica-, raptors –vehículos de exploración de la Galactica-, raiders –cazas cylons-, y raiders pesados –transportes de tropas centurión cylons-.

Por último, pero no menos importante, el tablero ofrece una vista cenital de la Galáctica con todas las localizaciones más importantes. Además de la nave y el espacio que le rodea –dividido en sectores-, encontramos la Colonial One –la nave presidencial-, localizaciones como Caprica o la nave Resurrección, casillas dedicadas al hangar así como a las naves dañadas, dos medidores –el de salto y el de abordaje cylon- y los cuatro discos de recursos.

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Battlestar Galactica Me olvidaba de un dado de ocho caras… fundamental para resolver combates y diversos intentos.

EL JUEGO El juego parte de una premisa a priori simple. Cada jugador encarna a un personaje. Éste puede ser humano o cylon al inicio, o descubrirlo a lo largo de la partida. Dos bandos, cada uno con objetivos de victoria distintos. El objetivo de los humanos es directo aunque muy difícil: llegar a Kobol y no perder la Galactica ni quedarse con ninguno de los cuatro recursos a cero (combustible, comida, moral y población). El objetivo de los cylon es evitar que los humanos ganen, y para ello disponen de muchas estrategias: invadir la Galactica con centuriones, destruir la Estrella de Combate, jugar con la confusión saboteando las acciones de los humanos… Encontramos una mecánica de roles similar a juegos de cartas como el Saboteur, donde se hace hincapié en el clima de desconfianza que se crea al no saber si tu compañero de en frente es del mismo bando que tú.

A partir de ahí el desarrollo de la partida es una sucesión de momentos críticos, representados por las cartas de Crisis y las acusaciones cruzadas, intercalados con las acciones de los distintos jugadores. Haciendo uso de las ventajas y el elenco de habilidades de cada personaje, los jugadores humanos tendrán que coordinarse para hacer frente a las distintas crisis y las acciones hostiles –encubiertas o no- de los cylons. Un turno usual se divide en pequeñas y rápidas fases, en las que los otros jugadores no dejan de intervenir: -Primero, el jugador activo recibe sus cartas de habilidad correspondientes –siempre y cuando, por ejemplo, no esté en la Enfermería-Segundo, mueve a una nueva localización si lo desea –incluyendo viajar entre la Galactica y el Colonial One o pilotar vipers-.

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-Tercero, puede realizar una acción –aunque con el juego de una carta por parte de otro jugador pueden ser dos: Orden Ejecutiva-. Estas acciones van desde especificas de la localización –disparar con la Galactica en el Control de Armas, por ejemplo-, hasta acciones de las cartas de habilidad o de las ventajas personales de los personajes. -Cuarto, se resuelve una carta de Crisis. Estas cartas de Crisis requieren de chequeos para su superación. Todos participan a la hora de aportar cartas de habilidad. Aquellas de las clases o colores listados dan puntos positivos, y las de otras clases o colores negativos. Al final, tras añadir dos aleatorias y barajar, se calcula el número final que ha de superar al especificado en la carta. Si se supera, normalmente no pasa nada, y en contadas ocasiones ocurre algo bueno. Si se falla, comienzan los problemas: pérdida de recursos, cartas etc. -Quinto, si la carta tenía iconos de naves cylon, éstas mueven o atacan. -Sexto, si la carta tenía icono de salto, la preparación del salto hiperespacial aumenta en uno. Cuando haya llegado a la casilla apropiada –o forzando el Control FTL-, el salto tendrá lugar y se elegirá un nuevo destino. En ocho unidades de distancia, la Humanidad habrá llegado a Cobol y ganado la partida.

La gracia del juego reside en los habituales chequeos. Es en esos momentos cuando los cylons encubiertos más daño hacen, introduciendo cartas negativas. Las sospechas se acrecientan y se fraguan alianzas. Las acciones de cada uno tendrán repercusiones y pronto llegará el instante en el que un cylon se revele. Será entonces cuando los humanos se enfrenten a una Super Crisis. La conciencia de éste será transferida a otro cuerpo, y comenzará a atacar a la flota con todo tipo de armas. En efecto, una vez un cylon es revelado –por su propia mano-, el jugador correspondiente pasa a jugar de otra manera. Su turno se hace más breve y sencillo, y su interacción con los humanos de la Flota disminuye para aumentar el daño directo que puede infligir.


A todo esto hay que sumar los combates a bordo de las naves. Estos se resuelven mediante la tirada del dado y dependen, sobre todo, de las naves a las que se dispara. Las basestars cylons lanzan raiders cuyo objetivo prioritario son los vipers y las naves civiles. Mientras, los raiders pesados vuelan esquivando el peligro para desembarcar en el hangar de la Galactica a sus mortíferos centuriones. Será crucial decidir cuándo el Almirante – uno de los dos cargos existentes en el juego- utilizará las dos cabezas nucleares de las que dispone.

Para finalizar, hay algo más que aporta a la experiencia de juego otro nivel, dos cartas especiales que se transmiten por línea de sucesión entre los jugadores –y que pueden ser letales si caen en malas y mecánicas manos-. El Almirante, además de las dos armas nucleares, dispone de su propio elenco de decisiones dentro de determinadas cartas de Crisis, así como la prerrogativa de elegir destino de la Flota entre dos cartas. El Presidente también toma decisiones en algunas cartas de Crisis pero su mayor valor reside en la baraja de cartas exclusiva, las cartas de Quórum. Utilizar estas cartas permitirá acciones únicas como subir la moral de la Flota.

¿ES GALÁCTICA UN BUEN JUEGO DE TABLERO? Describir la miríada de posibilidades que ofrece este juego sería largo, aunque apasionante. Desde arriesgar uno de los pocos raptors de los que dispone la Flota para mirar la próxima carta de Destino, hasta acusar ante el Almirante a otro jugador de ser cylon, Battlestar Galactica: The Boardgame ofrece una alta dosis de rejugabilidad. Cada partida es distinta no sólo por el azar del dado o la diferente sucesión de crisis, si no por la cantidad de opciones a nuestra disposición y por la influencia fundamental del carácter de los jugadores al desarrollo. Como simulación de la serie es sobresaliente el contraste entre los momentos de tranquilidad de antes o después de la tormenta, y la tensión de los combates, los sabotajes y la desconfianza. Como juego, ofrece una experiencia sólo apta para aquellos que sepan sumergirse en el tema y la situación. Por un lado encontramos mecánicas muy interesantes, como los chequeos de habilidad o la carta de Simpatizante, que se introduce en mitad de partidas de 4 y 6 jugadores. Esta carta puede significar dos cosas según

cómo vaya la partida para los humanos. Si va bien y los recursos aún no han caído por debajo de determinados límites, significa a casi todos los efectos una carta de lealtad Cylon. Si va mal, y ya se palpa la tragedia, sólo es un amago de sospecha que conlleva la prisión para el personaje, pero no su cambio de filiación. Por otro, no obstante, observamos una clara descompensación entre las dos facciones. Es más fácil ganar con unos que con otros, por no hablar que probablemente más divertido, pero esta asimetría viene dada por el tema y no es producto de un error de concepción. Además, las partidas son más largas de lo esperado, yéndose fácilmente a las tres o cuatro horas –aunque algunas puedan durar veinticinco minutos-. Son estas dos las principales pegas de este juego que ha entrado con muy buen pie en todos los rankings. La potencia de su temática y el fervor que despierta entre sus seguidores, así como una concepción ingeniosa y apropiada, lo convierten en una compra esencial para aficionados y suficientemente atractiva incluso para aquellos que desconozcan el universo Galactica. Un juego recomendado y recomendable. A modo de última crítica reseñar que el precio oficial – entre 45 y 50 euros- resulta un tanto excesivo para el material que este juego trae, y que como por desgracia viene siendo habitual en los juegos de mesa, tiene un par de erratas en el texto de sus cartas.

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Battlestar Galactica

UN DESTINO: EL FUTURO. Es muy posible que en meses venideros veamos gestarse alguna expansión, ya que la llegada a Kobol ocurre en la segunda temporada de la serie y son en total cuatro. Ello unido al éxito y a la compañía firmante, habituada a las expansiones, no harían excepcional la salida al mercado de una nueva caja con nuevas cartas, personajes y situaciones. Se han publicado además, algunas variantes en la página oficial, que incluyen desde el juego para dos jugadores hasta un modo más sencillo para los humanos o la posibilidad de jugar sin jugadores cylon. La compañia española Edge acaba de publicar este juego totalmente en castellano. Por lo demás, sólo os queda probar este juego y disfrutarlo. So say we all! (¡Eso decimos todos!) Jesús Hernández Sande

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Falling

impresionante ver al ganador de la partida celebrar su victoria con gritos, con los brazos en alto, un instante antes de estrellarse él también contra el asfalto. El punto fuerte de Falling es su concepto. Nos encontramos con un juego de apenas un minuto4 de duración, muy intenso y participativo, ideal para un instante mientras el grupo decide cuál será el próximo juego de larga duración, o para rellenar los tiempos muertos durante una convención5, o para acercar a espectadores ocasionales que no acostumbran a jugar.

Nombre: Falling Autor: James Ernest Editorial: Cheapass Game Año: 1998 Jugadores: 4-8 Duración: 10 minutos

Hablar de Falling supone hablar de uno de los juegos más atractivos y revolucionarios de los últimos años, y al mismo tiempo hablar de uno de los juegos más frenéticos, descerebrados y sin sentido de estos últimos años. Por extraño que pueda parecer, todos estos adjetivos representan virtudes, ya que Falling es, sin duda, uno de esos juegos que enganchan y permiten disfrutar una y otra vez sin perder en ningún momento su frescura. Falling es a los juegos de mesa lo que los microrrelatos a la literatura: una aportación breve1 e intensa, tan intensa que no es extraño que la partida termine entre gritos y carcajadas mientras los jugadores se golpean unos a otros. Pero realmente, ¿qué es Falling? Falling es un juego diseñado en 1998 por James Ernest2 para Cheapass Games, una casa de juegos especializada en productos compactos, bien trabajados, desarrollados siempre con el precio final en el punto de mira3. En Falling los jugadores adoptan el rol de un suicida, un personaje anónimo que acaba de saltar al vacío junto al resto de participantes. Nos encontramos en una situación surrealista: colgados en medio de la nada, rodeados de media docena de personas, camino de una muerte segura. La lucha entre los personajes se reduce a ser el último en alcanzar el suelo. En esta situación resulta

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La mecánica es extremadamente sencilla, y depende en gran medida de la habilidad que posea el jugador que reparte las cartas, pues de él depende el ritmo y la velocidad del juego. Falling se juega en tiempo real, sin turnos. Los jugadores van recibiendo cartas del repartidor y tratan de usarlas para su beneficio o para entorpecer la labor de los contrarios. Cuando el mazo se acaba, los jugadores llegan al suelo y mueren, uno por uno. La idea, por tanto, es aprovechar las cartas que se reciben para evitar la llegada del suelo en primer lugar. Existen cartas que modifican la forma en la que el repartidor reparte –obligando a dar una carta más, o ninguna, a otro jugador o a uno mismo– y otras que permiten modificar las cartas ya jugadas –robar una carta al contrario, endosarle una, modificar el valor de las cartas sobre la mesa–. Sólo existen en el mazo ocho tipos de cartas –el mazo está compuesto por cincuenta y cuatro cartas algo más pequeñas que las de una baraja habitual–, por lo que las reglas se aprenden rápido. Después, al ser un juego en tiempo real y extremadamente rápido, no es extraño que se crucen las jugadas, que se produzcan confusiones, y cartas que uno pretendía jugar en un lado terminen de nuevo en la mano del jugador. Es labor del repartidor actuar como juez ante las posibles disputas, y resolverlas siempre lo más rápido posible.


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Falling

Las ilustraciones de las cartas, obra de Brian Snoddy6, encajan a la perfección con la temática y el espíritu del juego, lo que representa otro punto a su favor. Es uno de los juegos mejor presentados de Cheapass Games, y uno de los primeros en ser fabricados a todo color. James Ernest sabía que Falling era una apuesta segura, sin duda. Falling representa, en definitiva, un soplo de aire fresco, un juego muy adecuado para cualquier reunión por su sencillez y su brevedad, y que invita a ser jugado muchas veces sin perder nunca la diversión de las primeras partidas. Una pequeña joya que no puede faltar en cualquier ludoteca. Enlaces: Falling en BGG http://www.boardgamegeek.com/game/75 Cheapass Games http://www.cheapass.com Santiago Eximeno

Muy breve, pues una partida entre jugadores experimentados puede durar menos de un minuto.

4

Autor de otros grandes juegos como Give me the Brain o Diceland

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Chepass Games se ha especializado en juegos baratos, impresos en cartulina de color, ahorrando costes en materiales pero presentando juegos realmente interesantes.

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1

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Con un grupo experimentado. Las primeras partidas de novatos pueden llevar tres o cuatro minutos. No en vano ha arrasado en los Origins Colaborador habitual de James Ernest en Cheapass Games en otros juegos.

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Machiavelli o Joan d’Arc, para iniciar una saga que han seguido sus “primos lejanos” Perikles y Struggle of Empires, similares en cuanto mecánicas generales pero muy distintos una vez se han jugado y entendido. Esta breve reseña no pretende analizar las reglas del juego de manera exhaustiva; es simplemente un modo de acercarte a las posibilidades de un juego que pocos conocen, menos han jugado y casi nadie posee: Príncipes del Renacimiento. Muchas reglas han sido obviadas de manera premeditada pues mi intención no es más que picar el gusanillo de los lectores, siempre recordándoles que deben probar el juego antes de gastar tal cantidad de dinero en algo que al fin y al cabo puede acabar siendo un mero capricho de coleccionista, algo que en esta época que vivimos cada vez se pueden permitir menos personas.

El juego

Nombre: Princes of the Renaissance Autor: Martin Wallace Editorial: Warfrog Año: 2003 Jugadores: 3-6 Duración: 180 minutos

Introducción Cuando Martin Wallace sacó a la luz Príncipes del Renacimiento allá por el año 2003, su precio de venta al público era de 35 euros al cambio europeo. Sus componentes eran aceptables, con losetas gruesas de calidad alta, unas instrucciones correctas y una caja de tamaño normal y manejable. Su mayor traba era el mapa de Italia sobre el que se desarrolla el juego, pobre, aburrido y muy por debajo de lo que cabría esperar en un juego de un diseñador tan afamado como Wallace. En fin, uno podía decir por aquel entonces que pagaba el precio justo por lo que recibía en cuanto a materiales, y que salía ganando muy mucho por la calidad del juego, pero hoy en día el precio de PoR ha subido hasta los 120 euros (es el mínimo listado en BGG ahora que comienza marzo del 2009). ¿Sigue valiendo la pena? Depende del jugador y de los gustos, como ocurre casi siempre. No todos pueden gastar esa cantidad de dinero en un juego y aún menos en un juego tan especial como PoR que al ser tan peculiar en sus mecánicas no siempre gusta, aunque cuando lo hace engancha y ofrece una experiencia de juego muy diferente a todos los demás juegos del mercado, con sus cubitos de madera, sus acciones, sus… bueno, que también debo reconocer que PoR tampoco es completamente novedoso y de hecho toma sus raíces temáticas en clásicos como

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En PoR representamos a una familia de nobles (condotieros) que trata de lograr la mayor reputación posible mediante el control de ciudades italianas y la victoria en las diferentes batallas que se desarrollarán durante la partida. Los jugadores poseen dinero e influencia que son las dos formas de poder mediante las cuales se podrán adquirir intereses en las ciudades, unidades militares o participar en guerras. En cada turno, los jugadores pueden subastar losetas o comprarlas directamente. La subasta o compra depende de la clase de loseta de que se trate y dentro de las subastas las hay en dinero y en influencia. Además pueden declarar guerras, comprar losetas de traición y comprar unidades militares. No hay demasiadas cosas diferentes que hacer, ni hay tampoco muchas reglas o excepciones, salvo por lo que se refiere a alguna regla especial de las losetas de traición. Las reglas son claras, sencillas y sin embargo envuelven el juego con una cantidad extraordinaria de variables tácticas y una cantidad moderada de opciones estratégicas. Para dar a entender los juegos a las personas que se inician en ellos, debemos a veces explicarlos de una forma especial. Esto no ocurre en la mayoría de ellos, pero es necesario entender que en Imperial no representamos países como tales, sino que somos inversores que se aprovechan de ellos, o que en Command and Colors una victoria aparentemente apabullante puede venirse al traste en un turno si perdemos las unidades a que nos limite el escenario en juego. Pues bien, en PoR hay que dar a entender que somos condotieros, que quizás deberemos jugar en contra de nuestras propias ciudades si es que otro jugador tiene aún mayores intereses en ellas y que a veces, incluso a menudo, nos interesará perder guerras para perjudicar a los rivales. Es necesario hablar de las formas de ganar puntos en PoR al final de la partida para hacer comprender qué curiosas interacciones se pueden producir entre los jugadores para obtenerlos. Un jugador puede obtener puntos por: • L as ciudades que posea al final de la partida. Puede tener un máximo de seis, de tres ciudades distintas. Los puntos que obtiene por cada una dependen de


los puntos que obtenga la ciudad en el final del turno tercero. Estos puntos serán más cuanto más guerras haya ganado la ciudad en ataque o defensa. • Las victorias que haya conseguido en batallas. •El oro y la influencia que haya guardado hasta el final de la partida. • La posesión de mercaderes y losetas que permitan puntuarlos. • La posesión de artistas. Aunque se puede ganar el juego sin guerrear, es imposible hacerlo si, aunque no tomemos parte en las batallas activamente, nuestras ciudades no son defendidas por otros que también estén interesados en que no sean derrotadas. Así pues, la guerra es el camino más directo, aunque no siempre el más exitoso, para la victoria en PoR.

condotieros (esas pequeñas ciudades en el mapa) y se recogen todas juntas al final de cada una de las tres décadas. •R  eputación personal, que la recibe el condotiero por vencer en una guerra. El condotiero derrotado no recibe reputación alguna (laureles a partir de ahora). Los laureles se intercambian por puntos de victoria al final de la partida en una relación de progresión aritmética 1-3-6-10-15-21... por cada 1-2-3-4-5-6... laureles conseguidos. Si se obtienen muchos laureles se reciben también muchos puntos, por lo que una de las estrategias válidas en el juego es la de la victoria por reputación personal o victoria por laureles.

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• Reputación de ciudad, que puede variar al alza o a la baja por vencer o ser derrotado en representación de una ciudad. Los condotieros querrán que las ciudades aumenten o disminuyan su reputación de diferentes formas durante la partida. Una ciudad sube/baja un punto de reputación por ganar/perder una guerra. Si la victoria o derrota es absoluta (por más del doble de puntos que la otra ciudad) la subida/bajada es también del doble de puntos de lo habitual.

Bellum/Belli Hay seis guerras por turno (cinco si se juega a menos de cinco jugadores) más una guerra especial que se puede declarar por la posesión de una loseta de traición. Como quiera que hay también una loseta de veto que anula una guerra cualquiera, el total de guerras posibles en una partida es de la nada despreciable cifra de diecinueve si no se usa el veto y dieciocho si se usa (eventualmente diecisiete si se usa el veto pero no la guerra especial). No obstante, si la década concluye rápidamente, pueden no llevarse a cabo todas las guerras indicadas. La realización de una guerra concede diferentes beneficios a los jugadores. Recordad siempre que aunque conceden oro, las guerras se subastan en puntos de influencia. Durante el transcurso de la partida, los condotieros pueden buscar tres recompensas por participar como defensores o atacantes en una guerra: • Dinero, que se recibe al final de la década. Por cada guerra se reciben tantas monedas de oro como reputación tuviese la ciudad en el momento en que el condotiero la representó en una guerra. Las monedas se acumulan en las ciudades natales de los

Estas tres circunstancias pueden motivar una guerra. A menudo son las tres a la vez pero también es bastante normal que las guerras comiencen por solo una de las causas referidas. Normalmente, al principio de la partida los jugadores tienden a guerrear para lograr dinero y reputación personal. Esto es así porque es muy difícil controlar tan temprano la reputación de una ciudad ya que quedan todavía tres décadas y varias tiles de época que pueden modificar su estatus al alza (artistas) o a la baja (invasión francesa). Podríamos resumir la relación entre las guerras y las décadas del siguiente modo: •E  n la primera década las guerras suelen usarse para hacer dinero y para ganar laureles. Es importante apercibirse de que si un jugador débil militarmente participa en una guerra para ganar dinero, estará concediendo a otro rival militarmente poderoso un laurel (ya que perderá la batalla con casi toda seguridad). En la primera fase hay pocas losetas de ciudad en posesión de cada jugador y se hace complicado discernir las alianzas naturales entre ellos. Naturalmente, toda guerra puede tener como elemento secundario el perjudicar a una ciudad que no

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su reputación... es PoR en su máxima expresión, ya que las causas de cómo, cuándo y por qué guerrear, si hacerlo en ataque o defensa, si se desea ganar o perder, si se desea usar o no al Papa, son tan variables y profundas que cada guerra de la partida obedecerá a una causa diferente. La casi veintena de guerras posibles son momentos en los que cada jugador debe analizar correctamente la situación del juego y de sus bazas.

Pax Pero no todo es guerra, la política y las traiciones son comunes, como no podría ser de otro modo en un juego sobre el Renacimiento italiano. El desarrollo de la partida obedece a unos tiempos que son proporcionales a la cercanía o lejanía del final del tercer turno.

interesa al jugador atacante, así que no confundamos la relativa menor importancia de la reputación de cada ciudad como causa de guerra en la primera década con el hecho de que no se la tome en absoluto en cuenta. Es más, si un jugador acumula muchas losetas de ciudad en esta primera fase (dos o tres) sufrirá seguramente guerras de este tipo desde los primeros compases de la partida. • En la segunda década las guerras se usan tanto para hacer dinero y lograr laureles como para comenzar a variar la reputación de las ciudades de cara a la puntuación final de la partida. Durante esta década los jugadores han comprado más losetas de ciudad y las alianzas e intereses de cada uno están más claras por lo que es más sencillo medir la repercusión de cada guerra. • En la tercera década se sigue guerreando por dinero y reputación personal, pero la causa principal es ahora la reputación de las ciudades. No obstante cada jugador tendrá unas razones distintas para guerrear: el que haya acumulado laureles deberá tratar de conseguir más, pues la diferencia de puntos por cada laurel en cada vez más importante; el que tenga losetas de ciudades con poca reputación deberá atacar y vencer con ellas si no quiere perder la partida; el que tenga dinero suficiente y poco poder militar debe cuidarse de no perder batallas para ganar un dinero que no necesita y que puede dar puntos a rivales o reputación a sus ciudades, el que tenga ejércitos débiles puede desear defender ciudades de las que no tiene losetas para que estas pierdan la guerra y sufran en

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Al igual que en el ajedrez, la partida de PoR puede dividirse en tres fases, cada una de las cuales se corresponde con las tres épocas del juego que anotaremos como épocas I, II y III. Esta división es muy importante, ya que no se trata de una diferencia que afecte a las reglas, que de hecho no se ven alteradas en absoluto, sino de diferencias en el modo de juego y las tácticas de los jugadores. PoR es un juego táctico, cuando te sientes a la mesa no tendrás estrategia a seguir más allá de la elección de la familia de condotieros a la que deseas representar y la compra (o no) de ciertas losetas militares. Todo lo demás es táctica, reacción ante las circunstancias, en especial ante los intereses que cada rival tiene en las diferentes ciudades, y en menor medida en los ejércitos de cada jugador y su poder económico y de influencia. En la partida cada época simula una década, pero no es acertado llamarlas décadas ya que su duración es muy variable y depende completamente de los jugadores, que marcan el tiempo de las mismas mediante la compra de las cuatro losetas de época. Hay doce losetas de época que pueden ser subastadas en oro o influencia (según indica claramente la propia loseta). Cuando la cuarta es subastada se acaba la década en cuestión, se reinicia la cuenta de guerras y se pueden adquirir las de la década siguiente, acabando la partida si las losetas de época pertenecían a la tercera década. Algunas losetas de época representan artistas que otorgan puntos a su poseedor al final de la partida y se colocan sobre las ciudades para darles algún punto extra de estabilidad. Otras son losetas de mercaderes que permiten puntuar los mercaderes de las ciudades. Otra loseta es la invasión francesa que permite rebajar en 2 puntos la estabilidad de una ciudad muy al final de la partida, cambiando los puntos que por ella se reciben de forma importante. La época primera (I), a la que llamaremos apertura nos ofrece dos subfases diferenciadas que aunque no aparecen en todas las partidas de PoR son bastante comunes. En primer lugar una fase de armamento en la que cada jugador compra ejércitos en mayor o menor medida según sus estrategias militares. En segundo lugar esta fase de armamento, en la que se pueden suceder una o dos rondas de compra de losetas de ejército, se relaja bastante y da paso a la compra de las prim-


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La época segunda (II), es el medio juego, y viene marcada por la compra de losetas de traición, y en general por la compra también de varias losetas de ciudad que puedan resultar interesantes. Las guerras son mixtas, normalmente por poder para la ciudad o por influencia personal en forma de coronas de laurel, pero caben todavía guerras por dinero en un proporción importante. En esta fase los jugadores ya vislumbran su estrategia. Poseen tres o cuatro losetas de dos ciudades (luego veremos que poseer de tres ciudades o más de cuatro losetas puede ser arriesgado pero no necesariamente un error). Además, en la segunda época se subasta la segunda y última de las losetas de época que dan bonus especial a los mercaderes. Si un jugador está usando la táctica de los mercaderes debe comprar esa loseta o probablemente no podrá adaptarse en la última época y perecerá.

1.- Losetas de Ciudad En principio son las más importantes del juego, ya que conceden la mayor parte de los puntos que se disputan en la partida y por tanto son las que marcan las estrategias, alianzas y guerras que se ventilan en la misma. Las losetas de ciudades son las que dictan el flujo y devenir de las tres horas de PoR, durante las cuáles algunas devendrán muy débiles y otras muy poderosas. El control de las losetas de ciudad más importantes al final de las tres épocas es crucial para la victoria aunque el juego no siempre lo gana el jugador más poderoso en sus ciudades, salvo que se haya jugado una estrategia clara de poder en una ciudad determinada, estrategia que es, como veremos, arriesgadísima, y que con jugadores medianamente expertos es muy complicada de lograr.

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eras losetas de ciudad. Las guerras suelen ser más en busca de dinero y de coronas de vencedor que en aras de la gloria de las ciudades, aunque ya se pueden aplicar ciertas estrategias que como veremos luego, hagan bajar el precio de las losetas de algunas ciudades que planeamos comprar en la época segunda o tercera. En esta época aparece la primera loseta de época de mercader que puede y debe ser comprada por aquel jugador que esté tratando de usar la estrategia de mercaderes.

La tercera época (III) es el final, y sus características son múltiples. Es una fase riquísima, compleja, difícil de medir. Las guerras en esta época son muy importantes y en general ya no buscan dinero sino poder para las ciudades o para los condotieros. Los jugadores compran sus dos últimas losetas (o una dependiendo de cómo se jugase el medio juego de la fase II) para cerrar la partida. Se buscan losetas con probabilidades de puntuar alto, pero naturalmente nada es seguro, en especial porque las losetas de época son especialmente agresivas en esta fase. De las cuatro losetas de época tres afectan a la estabilidad de las ciudades y pueden cambiar de forma dramática el valor de cada ciudad. La cuarta loseta de época es la del artista Miguel Ángel con nada menos que 4 puntos de victoria para el que la gane. La loseta del Papa concede además 3 puntos de victoria, por lo que es especialmente atractiva al ir acompañada del poder de hacer una Liga Santa que no altere el orden de las ciudades en la última fase, cuando ya nada tiene solución. Un final excitante, climático, probablemente el mejor de cuantos juegos conozco. Así pues, en PoR los condotieros compran y subastan losetas con la intención de convertirse en la familia más poderosa del juego. Es por tanto necesario conocer cuántas clases de losetas existen, en qué cantidad y para qué sirven. Antes de proceder a analizar cada una de ellas, vaya por delante que las losetas que podéis encontrar en este juego son las siguientes: • Losetas de ciudad. • Loseta del Papa. • Losetas de época. • Losetas militares. • Losetas de traición.

En PoR hay un total de cinco ciudades y cada una de ellas tiene un total de seis losetas, por lo que en el juego hay treinta losetas de ciudad. Las cinco ciudades son: • Venecia, roja • Milan, azul • Florencia, verde • Roma, morada • Nápoles, amarilla Deben respetarse las siguientes reglas básicas sobre las losetas de ciudad:

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Princes of the Renaissance a) Solo puede poseerse un máximo de seis de ellas y solo pueden pertenecer a tres ciudades distintas. b) No pueden devolverse las losetas que se compran, lo que unido al punto anterior supone que un jugador debe pensar muy bien qué losetas adquirir, pues serán las que conduzcan completamente su estrategia durante el resto del juego. c) Al final de la partida y siguiendo el orden de las ciudades en el marcador de relevancia, cada loseta otorga a su poseedor un total de diez, siete, cinco, tres o dos puntos. Como cada jugador puede comprar un máximo de seis losetas de ciudad, en las partidas de cinco jugadores las losetas se agotan (5x6=30). En las de seis, cada jugador comprará normalmente cinco (5x6=30) y es poco probable que más de un jugador compre seis dejando a dos con cuatro (luego explicaremos por qué, baste decir por ahora que las losetas de ciudad son muy caras). En partidas de cuatro hay losetas sobrantes (4x6=24). Ésta es la primera causa, aunque no la más importante, por la que PoR es un juego que recomiendo encarecidamente para cinco o seis jugadores, pero no para cuatro o tres. El límite que supone el no poder comprar losetas de más de tres ciudades, crea interacciones interesantísimas entre los jugadores. Cada condotiero puede disponer de tres intereses en la partida, lo que en una partida de cinco o seis jugadores supone una enorme variedad de posibilidades. Las losetas de ciudad no se compran directamente sino que se sacan a subasta siguiendo unas reglas muy básicas. Un jugador en su turno activo escoge una cualquiera y puja por ella. El precio mínimo de salida es el del doble de su posición en el marcador de ciudades y se paga siempre en dinero. Una ciudad que esté bien situada, será por tanto mucho más cara que una que no lo esté, pero potencialmente otorgará más puntos. Como sabemos, al principio de la partida las ciudades tienen tres posiciones distintas en el marcador: Venecia está en el siete, Florencia y Milán en el seis, y Roma y Nápoles en el cinco. Explicaré solamente las losetas de la ciudad de Venecia para que se comprendan las posibilidades del juego.

Losetas venecianas Las seis losetas venecianas son las más sencillas de analizar porque son muy homogéneas. Son también las más caras en el inicio ya que al empezar en la posición siete, su precio de salida es de catorce florines. De sus seis losetas, Venecia participa en el juego con el Doge y nada menos que cinco losetas de mercader. Los jugadores que tengan la táctica del mercader deberán por lo tanto poseer al menos una o preferiblemente dos losetas de mercader venecianas. Doge: Es un tile fuerte, que otorga dos puntos de influencia y tres florines al final de cada época. No tiene una habilidad especial, por lo que en casi la totalidad de las partidas de PoR el Doge es subastado en la fase de apertura (I fase) para que conceda tres veces a lo largo de la misma el beneficio de dinero e influencia. Natural-

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mente, pensaréis, es tamos pagando una suma superior a los 10 florines (probablemente a los 15) por recibir 9 a lo largo de la partida. Por tanto lo que estamos adquiriendo es la variable de una participación en Venecia y los fijos de dinero e influencia según la fase del juego en que nos hallemos: IDoge = (xf – 9f) por [6i + y] IIDoge = (xf – 6f) por [4i + y] IIIDoge = (xf – 3f) por [2i + y] Donde I, II, III son las fases en las que se compra el Doge, x es el precio pagado por él, f son florines, y entre paréntesis se marca lo que cuesta la loseta, i es influencia, e y el valor final de la ciudad y entre corchetes se muestra el valor que se recibe por la loseta. Esta medida puede realizarse con casi todas las tiles del juego, aunque muchas de ellas añaden además la complejidad de sus habilidades especiales. PoR es un maravilloso y complejo juego y no voy a hacer este análisis por cada loseta, pero bien baste este ejemplo para entender sus infinitas variables. Un Doge comprado por 16 florines en primera ronda de partida, con una Venecia que acabe primera, y un Doge comprado por ese mismo precio en ronda final para una Venecia que acabe última, son así de diferentes: ADoge = 7f por [6i + 10p] BDoge = 13f por [4i + 2p] Como puede extraerse de ambas fórmulas, la diferencia es enorme. Se pagan seis florines más por cuatro influencias y ocho puntos menos. Una loseta puede suponer una magnífica inversión o un completo desastre y la conveniencia de la compra es siempre dependiente de sus variables fijas (dinero, influencia y habilidades especiales) y relativas (puntos al final de la partida). De cómo midan los jugadores estas variables, dependerá su éxito o su fracaso. Luego veremos que esto se puede controlar relativamente durante la partida, pero es complejo y requiere experiencia y conocimiento del juego. Sigamos ahora con el análisis de las losetas de ciudad.


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Princes of the Renaissance

Mercaderes venecianos: Con cinco mercaderes, Venecia es la ciudad que más mercaderes aporta al juego. Los mercaderes no tienen habilidad especial pero conceden cada uno tres florines al final de cada época como variables fijas. Su variable relativa depende del crecimiento veneciano. Un jugador que siga la estrategia del mercader debe controlar al menos uno o dos de estas losetas. Como probablemente controlará dos sus intereses en Venecia son altos. Por ello necesitará aliados y como quiera que la única loseta veneciana que no es mercader es la del Doge lo encontrará en la persona que lo haya comprado. Todo este entramado de posibilidades es igualmente aplicable a las losetas de las restantes cinco ciudades del juego. Quizás en el futuro amplíe la reseña explicando someramente la estrategia a seguir con cada una de ellas (que como toda estrategia en un juego eminentemente táctico, podrá cambiar mucho a lo largo del juego).

2.- Loseta del Papa La loseta del Papa se subasta en puntos de influencia y permite que el jugador que la ha comprado una sus tropas a un atacante o defensor determinado durante una guerra, al objeto de variar el resultado de la misma. El Papa no necesita el permiso del jugador al que se une. Es una loseta poderosa, que puede variar mucho la influencia de una ciudad en un momento determinado, pero que solo puede usarse una vez por década, ya que su poseedor debe devolverla cuando se concluya la fase correspondiente del juego. Además, el jugador que la

tenga durante la tercera y última década obtiene dos puntos de victoria que no son nada desdeñables. Este hecho unido a que toda variación de influencia en la última década no puede cambiarse al acabar ya el juego, hace del Papa una loseta especialmente deseable en el final del juego.

3.- Losetas de época Hay doce losetas naranjas, divididas en tres grupos de cuatro, que se sacan a subasta libremente por los jugadores y que determinan el final de cada una de las tres fases o décadas del juego. Es muy importante entender que la duración de una partida la determinan los jugadores. Un buen uso de las subastas de losetas de época puede cerrar la partida antes de que otros jugadores se recuperen o antes de que puedan atacarnos con sus ejércitos. Pero no a todos les interesará esta circunstancia y el juego no permite que las losetas sean subastadas a lo loco, inopinadamente, al objeto de acabar la partida. No hay en realidad regla que lo impida, pero como cada loseta implica un poder importante, subastar las cuatro seguidas en el turno propio probablemente implicará ganar a lo sumo una de ellas y, por tanto, sufrir unas consecuencias nefastas en nuestras ciudades. Las losetas de época del juego son: - Década I: Tres artistas: Botticelli que se subasta en oro y otorga una subida de un punto de estabilidad a la ciudad que se desee; Bellini, también en oro y vale tres puntos de victoria; Gozzoli, en influencia, da dos puntos de victoria; y una loseta especial que concede una

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ayudas de juego

Princes of the Renaissance moneda de oro extra por turno y permite puntuar los mercaderes (hablamos de ella al comentar las losetas de la ciudad de Venecia). - Década II: Dos artistas se subastan en oro, son Pinthuriccio y Da Vinci, el primero concede un punto de estabilidad a la ciudad elegida y el segundo tres puntos de victoria: Verochio se subasta en influencia y da dos puntos de victoria y finalmente hallamos la segunda y última loseta de puntuación de mercaderes. - Década III: Dos artistas subastados en influencia dan un punto de estabilidad para la ciudad elegida, son Carpaccio y Ghirlandao. La loseta de invasión francesa se subasta también en influencia y quita dos puntos de estabilidad a una ciudad determinada, mientras que Miguel Ángel se subasta en oro por cuatro puntos de victoria.

Algunas losetas militares son fuertes en defensa, otras en ataque, otras reciben bonificaciones por la posesión de losetas de ciudades… Milán, por ejemplo, es una ciudad que concede bastantes ventajas a los jugadores eminentemente militares por las bonificaciones de sus losetas.

5.- Losetas de traición Estas losetas se compran por una moneda de oro y un punto de influencia. Se sacan al azar bien de una bolsa bien de la mesa de juego (todas tienen un envés idéntico). Estas losetas varían determinadas reglas del juego: algunas permiten reducir el coste por ser Papa, otras por ser condotiero, otra loseta permite iniciar una guerra sin que se suba el marcador de guerras de la década, otra loseta permite vetar una guerra cualquiera, otras son muy curiosas ya que lo que hacen es impedir que las tropas del rival (¡o las nuestras si nos interesa perder la batalla!) participen en la misma, etc. Me lo compro...no me lo compro. Deshojando la margarita. Y así transcurre la partida durante unas dos horas y media, tres horas de duración para seis jugadores. Pasados estos minutos, en los que se permiten negociaciones no vinculantes, traiciones, y todo tipo de interacciones entre jugadores, el juego termina tras la compra de la última loseta disponible de la tercera década. ¿Ha merecido la pena gastarse ese dinero por este juego de mesa?

4.- Losetas militares Las losetas militares son compradas por los jugadores en oro, no se subastan, y se debe respetar la regla de que un jugador nunca puede comprar dos del mismo tipo. Tampoco se pierden en batalla (las guerras en este juego no matan, qué bonito). Este detalle es importante porque permite planificar las fuerzas de cada jugador. La parte de compra de losetas militares suele producirse en las dos o tres primeras rondas de turnos y supone una de las escasas acciones estratégicas del juego junto con la subasta inicial de familia de condotiero.

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Es complicado saber si el juego será reeditado o no, cosa de la que no hay noticia y que sinceramente desconozco, pero supongo que no se producirá una reedición del mismo a medio plazo. Los precios que alcanza el juego en el mercado BGG o eBay son normalmente muy altos, de entre 80 y 160 euros, gastos incluidos, aunque sé de algunas copias que se han comprado semi nuevas por apenas 50 euros. Dejando el valor del juego en una media de unos 100 euros, gastos de envío incluidos, nos asaltará de inmediato la cuestión de si es una buena idea adquirirlo o no. 100 euros es mucho dinero. Yo los pagué y estoy contentísimo con esa compra. Pero para otras personas puede ser un gasto desorbitado. La recomendación es siempre la misma, probad antes de comprar. El problema con PoR es que para saborearlo serán necesarias varias partidas. A la primera serán pocos los que consideren gastar ese dinero. A la tercera serán muchos más, os lo aseguro. Hay algunos juegos que tienen un regusto parecido, varios en el tema como el Machiavelli, el Juana de Arco o el Renaissance; otros en la mecánica. De entre estos últimos recomiendo probar un par de veces otra creación de Martin Wallace: Perikles. Aunque a primera vista, y en cuanto a mecánica general, son dos juegos que nada tienen que ver, un análisis más profundo hace que Perikles sea la experiencia de juego más cercana que he conocido a PoR. En Perikles hay intereses secundarios y terciarios. Hay guerras que perder para que otros entreguen puntos al final de la partida, hay


ayudas de juego

Princes of the Renaissance

asesinatos y ascenso de políticos que deben realizarse pensando más en dañar al contrario que en el propio interés, hay alianzas que duran un turno y luego se tornan en guerras, hay guerras que se resuelven con dados, hay como en PoR tres turnos muy diferenciados con apertura, medio juego y final... Perikles es en mi opinión, inferior a Princess of Renaissance porque carece de algunos factores que convierten PoR en una obra maestra, como son la frenética interacción entre jugadores (en Perikles es alta pero no tan alta como en PoR, carece de subastas por ejemplo), la importancia mayor de la suerte en Perikles y la existencia de alguna regla oscura (en especial el cálculo de las opciones de batalla), hacen de Perikles un juego de notable pero no de sobresaliente. No obstante esta es la opción más asequible de “probar”, siempre hasta cierto punto, si PoR es nuestro tipo de juego o no. En resumen, Principes del Renacimiento es una opción muy personal. Situado a día de hoy, 15 de marzo de 2009, como el juego número 123 de la BGG, es uno de los más caros y difíciles de encontrar en el mercado. Es un juego sobresaliente, pero no es un juego para todos los gustos.

pero no guapo si se me permite la comparación con un chico o chica. Es muy caro, mucho, y sus componentes son cuando más aceptables, aunque esta crítica no sería válida en el momento de salida del juego, cuando su coste era de unos 35 euros. Escalabilidad: 6/10 (pero es excelente a seis) Componentes: 5/10 Opciones Tácticas: 10/10 Opciones Estratégicas: 7/10 Factor Suerte: Medio Rejugabilidad: 9/10 Nota final: 9.5 Para dos jugadores: Malo Para tres jugadores: Pobre Para cuatro jugadores: Bueno Para cinco jugadores: Excelente Para seis jugadores: Excelente Y mi consejo, como siempre, juega antes de comprar. Gelete Rojo

Lo mejor: Las horas pasarán volando si te sumerges en el juego. Es magnífico a seis jugadores, fluye completamente, pero escala mal por debajo de cuatro. Sus componentes son solo aceptables. El mapa es pequeño y muy poco trabajado, hay que tener esto en cuenta en especial si vas a gastar 100 euros en él. Es posible hacerlo en print and play sin demasiado esfuerzo. Lo peor: Es difícil apreciarlo a primera vista, te enamorará con el tiempo, ya que es un juego atractivo

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Aton

reseñas

Aton es un juego que combina además la posibilidad de victoria por puntuación con la victoria por objetivo cumplido. Al tener esta faceta de consecución de objetivo tiene un cierto punto de “tira y afloja”, que recuerda, por ejemplo, al Reeperbahn que viéramos en el número anterior. Y desde luego, a pesar de la ambientación con que viene empaquetado, se trata de un abstracto auténtico.

Jugando y ganando Nombre: Aton Autor: Thorsten Gimmler Editorial: Queen Games Año: 2006 Jugadores: 2 Duración: 30 minutos Una de las categorías más conocidas dentro de los eurogames es la de los juegos de mayorías. Tenemos muchos ejemplos de magníficos juegos de mayorías, aunque quizá el más conocido sea “El Grande” de Kramer y Ulrich. Con ciertas diferencias, tenemos otros muy reconocidos como “Maharaja: Palace building in India” o “San Marco”. Por supuesto, hay muchos otros, pero además de la mecánica básica de todos ellos, suele unirles otra característica. El número de jugadores, para que el juego empiece a destacar, es siempre 3 o más. En algunos podrá jugarse con sólo 2, pero normalmente queda un regusto raro. No funciona bien. ¿Qué hacemos entonces los amantes de jugar en pareja? Pues comprarnos el Aton.

Mayorías para dos Thorsten Gimmler es un autor no demasiado prolífico, pero que tiene algunos títulos bastante interesantes. Entre ellos destacaría “No thanks!”, por su extrema simpleza, lo que le convierte en un divertimento familiar más que adecuado, “Odin’s Ravens”, uno de mis favoritos para dos personas, y por supuesto el juego que nos ocupa, Aton, editado por Queen Games en 2006, y que se ha convertido en uno de los mejores ejemplos de juego de mayorías para dos personas. De hecho, se trata de un juego exclusivamente para dos. En realidad, no se trata simplemente de un juego de mayorías, sino que podría definirse como un juego de gestión de cartas, con el objetivo de conseguir mayorías en cuatro áreas, que están representadas por templos. Incluso me gusta considerarlo un juego con el mecanismo de puntos de acción, pero en el que en cada turno, estos puntos de acción serán variables, y habrá que repartirlos en las cuatro acciones obligatorias.

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Las reglas de juego de Aton son bastante sencillas, y casi cuesta más hacerse con una idea clara de los objetivos y formas de ganar, y la forma de conseguir estos objetivos. En el juego tomamos el papel de un sumo sacerdote, que se enfrenta a otro con la intención de ganarse el favor de los templos hacia su deidad, Amon o Aton. Ganarse el favor de los templos consiste en tener la mayoría de seguidores en ellos, por lo que efectivamente, se trata de un juego de mayorías. Para colocar nuestros seguidores en los templos, tendremos que asignar en cada turno una mano de cuatro cartas, numeradas del 1 al 4 y robadas al azar del mazo, entre las cuatro acciones que hay por turno. Por tanto, hay que gestionar las cartas, o gestionar los puntos de acción asignados a cada acción. En cada ronda, los jugadores roban cuatro cartas. Una vez en la partida, pueden descartarse de la mano si no les gusta. A continuación, deben asignar estas cuatro cartas a las diferentes acciones. Esto se hace simultáneamente y de forma oculta, es decir, colocando las cuatro cartas boca abajo al lado de los espacios asignados en el tablero para cada una de las acciones. Estas cartas dictarán todo lo que hagamos a partir de ahora. La primera carta determina cuantos puntos ganas automáticamente, confrontándola con la del contrario. De este modo, puedes ir ganando puntos, pues esa es una de las formas de victoria. Si en algún momento alguien llega a 40 puntos, gana la partida. La segunda carta indica dos cosas. Una, el orden de actuación para las siguientes acciones. La carta más baja actúa antes. Pero también determina cuantos seguidores del contrario quitas, por lo que no vale poner siempre la carta más baja. Se quitan tantos seguidores del contrario como el valor de la carta menos 2. ¿Y si pongo un 1? Pues entonces tienes que quitar uno de tus seguidores. Vaya hombre… Tercera carta. Indica en qué templos podemos actuar. Hay cuatro, y están numerados. Pues si ponemos un 3, por ejemplo, podremos hacer cosas en los templos 1, 2 o 3, pero el 4 ni tocarlo. Esto vale para la acción de la segunda carta, por supuesto. Y la cuarta carta indica cuantos seguidores nuestros pondremos en ese turno, en los templos permitidos. De modo que en todo esto entra el manejo de las cartas. Hay que decidir constantemente cómo repartirlas, y habrá manos buenas, y otras menos buenas… La colocación de los seguidores puede perseguir entonces alguno de los varios objetivos de victoria. Por ejemplo, si


llenamos totalmente un templo sólo con nuestros seguidores, habremos ganado la partida. Lógicamente esto es difícil, ya que al ver que estamos cerca de conseguirlo, el contrario concentrará sus esfuerzos en evitarlo. Otra opción de ganar es ocupar todas las casillas verdes, o todas las amarillas, que hay en los templos. Hay 14 verdes y 14 amarillas, repartidas entre los cuatro templos. Como antes, tampoco es un objetivo fácil. Y por último, se pueden colocar buscando la puntuación directa. La puntuación se hace en un momento determinado, y en una partida típica que no acabe por otro objetivo, tras dos puntuaciones, alguno de los jugadores habrá llegado a los 40 puntos requeridos para la victoria. El momento de puntuar llega cuando se llena el Valle de los Muertos. Esto, que puede quedar muy espectacular, es simplemente una zona del tablero donde se colocan los seguidores que se retiran en cada turno. Cuando se han retirado 8, se puntuará al final de la ronda. Y si las formas de ganar ya eran variadas, con tres formas de ganar por objetivo, y la forma por puntuación, el sistema de puntuación es también bastante variado. Cada templo proporciona unos puntos, que irán a parar al jugador que tenga la mayoría de seguidores en él. El templo 1 da tantos puntos como la diferencia de seguidores en el mismo. Es decir, si Isa tiene 4 seguidores y Ana tiene 7, Ana ganará 3 puntos. El segundo templo le da cinco puntos a quien tenga la mayoría. El tercer templo da tantos puntos como seguidores tenga el jugador con la mayoría, independientemente de los que tenga el contrario. En el caso anterior, Ana ganaría 7 puntos. Y el cuarto templo le da al jugador con la mayoría 3 puntos por cada casilla azul que tenga ocupada. Y hay una casilla azul en cada templo. Por tanto, es un templo que potencialmente puede dar 12 puntos, pero para ello hay que tener fichas en puntos muy estratégicos. Pero todavía hay más. Repartidas por los cuatro templos hay un total de 10 casillas negras. Quien tenga la mayoría de ellas ocupadas, ganará 8 puntos. Y por último, hay casillas donde directamente ganamos 1 o 2 puntos. Como se ve, bastante opciones, y muy imposible ocuparse de todas. Si tras la fase de puntuación alguno ha llegado a 40 puntos, gana la partida quien tenga más (puede que ambos se pasen de 40). Si no ocurre, entonces se sigue jugando de forma normal, pero antes cada jugador deberá retirar un seguidor propio de cada templo. De modo que si teníamos algún objetivo cerca, a lo mejor ahora se nos queda un poco más lejos. Y ahora, que continúe el tira y afloja…

Guardando todo Después de la partida, o de las partidas, porque Aton se juega en unos 20-30 minutos e invita muy amablemente a la revancha, Aton se guarda en la caja “pequeña” estándar de Queen Games, usada por ejemplo en “Roma”, “Inka”, “Turbo Taxi”… Y entrecomillo “pequeña” porque si bien es la más pequeña de la marca, como suele suceder, dentro hay mucho aire. El tablero está formado como un puzzle, en 6 piezas, y las cartas, de tamaño pequeño (supongo que iguales a las del “Goa” o “Aventureros al Tren” o similares), y los marcadores usados ocupan bastante menos que todo el volumen de la caja. Al menos, en este caso el cartón interior está decorado, y queda hasta bonito. En cualquier caso, creo que la solución puzzle es buena para aminorar el tamaño de la caja, (aunque también podría haberse plegado en 6 partes, por ejemplo). Las cartas son normales, con un dibujo en plan egipcio para seguir el rollo de la ambientación, y los marcadores cilindritos de madera rojos y azules, sin nada especial. Vaya, que nadie se lo va a comprar por los componentes, pero tampoco lo va a tirar por ellos.

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Aton

Sensaciones Aton es uno de mis juegos favoritos para dos. Es un juego magnífico, rápido, con decisiones constantes, con ese tira y afloja que a mí tanto me gusta, con la dosis justa de suerte al robar las cartas (cada uno tiene su propio mazo idéntico, así que en realidad a los dos les va a tocar lidiar con la misma historia), y con tantas y tantas opciones de buscar la victoria, que siempre puedes probar a hacer algo distinto, y siempre podrás cambiar de planes drásticamente si ves que se te cierra alguna opción… ¡o si ves que el contrario se acerca muy peligrosamente a cumplir con las suyas! No lo considero un juego especialmente indicado para iniciar a alguien. Es cierto que las reglas son sencillas (bueno, al menos desde nuestro punto de vista, no sé yo que pensará el resto del universo), pero los objetivos son demasiado variados, y la interacción demasiado constante (el tablero irá cambiando sistemáticamente al ir retirando fichas), como para no desalentar a alguien que no tenga ya cierto bagaje. Tampoco quiero decir que sea inaccesible, pero quizá poco disfrutable por alguien poco jugón. Para los jugones, creo que se trata de un magnífico juego a disfrutar en pareja. Emocionante, cambiante, rápido, y muy, muy divertido. En mi opinión, una apuesta segura. ¡A disfrutarlo, por Amon, o por Aton! Javier Santos

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ayudas de juego

2 Estrategias complejas para Agricola (II) Escrito por Brad Cooper

Realizando acciones Hay un gran secreto en Agricola. No es un juego de planificar estrategias. No es un juego de gestionar el caos como muchos han señalado. Ni tan siquiera es un juego en el que haya que saber combinar las cartas que te hayan tocado. Agricola es un juego de conservar acciones. Sólo tendrás X acciones por juego y la persona que pueda realizar el máximo con ellas, será la ganadora. ¿Eso significa que el que tenga la familia mayor o quien aumente su familia más rápido será el ganador? No exactamente. Los miembros de la familia te dan acciones extra, pero debes mantener la perspectiva. Desde luego que es bueno tener un tercer miembro de la familia antes que nadie, pero este tercer miembro siempre actuará el último. En un juego de 5 jugadores, esto significa que tu tercer miembro jugará la 11ª posición, dejando las 10 primeras acciones (consideradas mejores) al resto. Tarde o temprano, esa 11ª posición será deseable… pero para ese momento

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pudiera ser que el resto haya aumentado también su familia. Ya sé que hay gente que opina sobre lo amenazante que es tener un tercer miembro de la familia cuanto antes para ganar el juego, pero echa un vistazo a lo que realmente consigue este tercer miembro de la familia durante el primer o segundo turno después de que aparezca. Si por rutina te estás quedando con 6 de madera con esta última acción, realmente deberías buscar otros contrincantes… Normalmente, conseguirás 2 de comida o quizá 2 de adobe. Es bueno tener un miembro más, pero no es determinante. La ventaja real de tener el tercer miembro de la familia es que metes presión al resto de participantes para que comiencen ellos mismos a aumentar su familia. Esto puede hacer que sean descuidados, o incluso que hagan algo desesperado como tomar un único junco cuando necesiten uno más para construir una habitación. Esto podría abrir mejores opciones para tu tercer miembro. He escuchado que hay gente que pregunta: “¿Bien, por qué entonces el jugador que “aumenta su familia” en primer lugar siempre gana el juego?”. Tengo una respuesta para ellos, pero puede que no les guste. Si esto sucede con frecuencia en vuestras partidas, entonces el jugador que realiza estas acciones es con seguridad mejor jugador que el resto. Es capaz de aumentar la familia porque consigue optimizar sus acciones mejor que cualquiera para lograr la habitación extra y ocupar la casilla de aumentar la familia antes que nadie. El hecho de que sea capaz de aumentar su familia primero es indicativo de que ya ha jugado antes, y por sí mismo no es un factor determinante. Es lo mismo que si dijéramos “Cuando los pájaros vuelan hacia el sur, el viento que baten sus alas hace que venga aire frío del norte y comience el invierno”. Por supuesto que los pájaros emigran hacia el sur cuando se acerca el invierno, pero el invierno no llega porque los pájaros se vayan hacia allí. Del mismo modo, un jugador que aumenta su familia lo hace porque está jugando mejor. En juegos más igualados, con niveles similares entre jugadores, el que uno aumente su familia no es indicativo de que vaya a ganar. De hecho, esto puede ser una desventaja porque necesitará acciones extra para alimentar a una familia numerosa con un sistema de fabricar comidas todavía en desarrollo. Si te dedicas sólo a aumentar tu familia y no estás construyendo vallas, ni sembrando, ni cogiendo animales, significará que no podrás alimentar a tu familia. Lo he visto antes y lo veré después. Lo que significa que el juego está bastante equilibrado. Pero aumentar tu familia es solo un modo de obtener más acciones por ronda. Siempre que usas un miembro


para hacer una acción con dos opciones como, por ejemplo, “sembrar y/o hornear pan” realmente estás conservando una acción al ser capaz de hacer ambas. Si te sitúas en esta casilla y sólo haces una de las dos, la otra la estás malgastando. Del mismo modo, también puedes conservar acciones situándote en casillas que tengan la capacidad de acumular recursos. Si te colocas en la acción “Toma un junco” cuando hay dos, estás conservando una acción si te comparas con el jugador que para conseguir la misma cantidad de juncos tuvo que hacer 2 acciones. Si lo gestionas de tal modo que consigas 3 juncos, estás conservando 2 acciones. Así que lo que necesitas comprobar es el nivel de efectividad de una casilla concreta del tablero. Si eliges la de “Toma 1 trigo”, estás realizando esta acción cuando está a su nivel máximo de efectividad. El espacio de “Arar un campo” y el de “Aprender un oficio” son espacios que están siembre a su nivel máximo de eficiencia en cualquier momento que escojas para situarte en ellos. Pero ¿y si escoges el de “Toma 1 adobe” cuándo sólo hay una ficha de adobe sobre él? ¿Es mejor “tomar 1 adobe” que “arar un campo”? ¿Cuál es su nivel máximo de eficiencia? ¿Dos adobes? ¿Tres? ¿Seis? Cuanto más tarde escojas una casilla que acumule recursos, mejor para ti. El truco consiste en averiguar cuál es el nivel máximo de determinado recurso antes de que otro te lo arrebate.

A la hora de realizar acciones, necesitarás ser capaz de romper tus planes con la intención de aprovechar una oportunidad que se haya presentado. Posiblemente no pensaras reformar tu vivienda a una casa de adobe, pero si aparecen 6 adobes en un espacio, realmente es necesario escoger esta acción. ¿Por qué deberías hacer esto? Bueno, tarde o temprano necesitarás 6 adobes. Lo mismo sucedería con un espacio de 4 juncos u otro con 4 piedras. Pudiera ser que no estuvieses pensando en usar estos recursos ahora mismo, pero si se ha presentado la oportunidad de recogerlos, es necesario hacerlo. Si tarde o temprano vas a necesitar los recursos para algo, el coger una gran cantidad de ellos es preferible antes que seguir trabajando para lograr el objetivo que pudieras tener en ese momento. Pudiera ser que dijeras “¡Guau! He estado intentando “aprender un oficio” desde hace dos turnos, pero hay 4 juncos en el tablero. ¿Qué debería hacer?”. Coge los juncos. Alguien que ejecuta sus planes perfectamente perderá siempre contra otro

jugador que sepa sacar ventaja en cada oportunidad que se le presente. Tener la paciencia de ejecutar más tarde tu plan mientras sacas ventaja de las acciones que contienen gran acumulación de recursos, es la clave que diferencia una granja de 25 puntos de otra de 45. Así, en el primer turno veo un montón de novatos que van inmediatamente a por los recursos. Los tres mejores sitios del juego en el primer turno son (sin ningún orden en particular) “Aprender un oficio”, “Arar un campo”, “Tomar 1 grano”. Deberían quedar escogidos en las tres primeras acciones del juego. Ya sé que es muy popular recoger las 3 maderas, pero si haces esto, estás dejando la madera a su nivel de eficiencia más bajo. Puede que termines escogiendo la acción de las tres maderas, pero yo no lo haría si todavía queda libre alguna de las que ya he comentado. Un jugador que escoge “coge 3 maderas” en el primer turno, suele repetir la acción el segundo, tomando un total de 6 maderas con dos acciones. Si se puede tener 6 maderas con una única acción, es mucho mejor.

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Estrategias complejas para Agricola (II)

Con todo esto, valoraré cada casilla de acción del tablero en función de su nivel de eficiencia y acumulación de recursos.

Acciones que aparecen en los tableros Construir habitaciones y/o establos. Lo que realmente va a marcar tu capacidad para utilizar esta acción a mayor nivel de efectividad es si tienes o no algo que te permita construir habitaciones a menor precio. Tomar esta acción estando de madera hasta los topes para construir dos habitaciones no es mejor jugada que recoger cuatro juncos. Pienso que construir sólo una habitación es hacer un uso efectivo de la casilla, pero construir dos es devastador para tus oponentes. Ser capaz de aumentar tu familia dos veces seguidas es una gran jugada debido a la presión que tendrán el resto de jugadores para querer aumentar la suya también en dos miembros. Tan sólo tienes que estar seguro que podrás alimentar a tu familia antes de aumentarla. En un juego típico, construirás 3 o 4 habitaciones. Si puedes conservar una acción construyendo dos de una vez, es una muy buena jugada. Recuerda que además puedes construir establos. No debería ser necesario recordarlo de nuevo, pero si tus adversarios continuamente se sitúan en la casilla de las vallas, pudiera ser que quisieras construir tres o cuatro establos sin vallar para acumular algunos animales. Jugador inicial y/o adquisición menor. Verdaderamente, este es un buen sitio pero que continuamente se aprovecha poco. Típicamente, la gente utiliza esta casilla porque “No me gusta ir el último y tengo una adquisición menor que me gustaría poner en juego”. Esto está bien, imagino, pero no es la jugada óptima. Ir el primero es importante, pero es más importante cuando hay algo que realmente quieres hacer antes que nadie. Imaginemos por un momento que eres el último en una partida a 4 jugadores. Todo el mundo ha jugado sus 2 miembros de la familia y el espacio de “3 maderas” ha acumulado un total de 6 recursos de este tipo ¡y las han dejado para ti! Vas a hacer esta acción ¿verdad? Por su puesto que

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Estrategias complejas para Agricola (II) no. Lo que haces es situarte en la casilla de “jugador inicial”, poner en juego una adquisición menor, y luego, cuando estés el primero en el siguiente turno, escoges la opción de las 9 maderas. Esto es mucho, mucho más bonito. No sólo adquieres el beneficio de ir el primero (al menos hasta que alguien te lo arrebate), sino que además has jugado una adquisición menor, y para rematar la jugada, has recogido un 50% más de madera que la que hubieras conseguido si hubieras escogido esa acción como la última de tu turno anterior. Si quieres ir el primero ten la certeza de que hay algo muy bueno que haga que merezca la pena. Un buen momento para ir el primero es para escoger “Aumentar la familia” en primer lugar. Además quizá te gustaría asegurar ir el primero en la quinta cosecha, puesto que aparecerá una de estas dos acciones “Aumentar la familia incluso sin espacio en la casa” o “Arar y sembrar”. Ambas acciones son muy poderosas. Además suelo aconsejar mantener tus adquisiciones menores en la mano hasta que todos tus jugadores hayan jugado una o dos. Si todo el mundo tiene un par de adquisiciones, entonces es más fácil escoger “jugador inicial” durante el resto del juego. Los jugadores que no tengan adquisiciones menores suelen escoger con mucha menor frecuencia la casilla de “jugador inicial” y si lo hacen, puedes arrebatarles la primera posición mientras siguen conservando sus estupendas adquisiciones. Nunca quiero ser uno de los primeros jugadores en sacar una mejora menor, porque me aleja de volver a ser el primer jugador durante mucho tiempo. Si eres el primero que juega una mejora menor, las probabilidades indican que serás el primero sólo durante un único turno. La excepción a esta regla es aplicable sólo cuando tienes una mejora menor muy poderosa que necesita jugarse al principio del juego. Toma 1 grano. Esta casilla está a un máximo nivel de eficiencia desde el principio. Es una buena manera de comenzar el juego, especialmente si te has planteado “hornear pan”. Arar 1 campo. Considero que esta opción es menos deseable que la anterior, pero si ya no hay opción para escoger “toma 1 grano”, suelo “arar 1 campo”. Esta es buena tanto para ganaderos como para horneadores de pan. Tarde o temprano todo el mundo necesita un par de campos arados, así que cuanto antes te quites de en medio esta tarea, antes podrás escoger otras opciones mucho más jugosas que irán apareciendo en el tablero. Aprender un oficio (primero gratis, los siguientes 1 comida). Si planeas ser un ganadero, probablemente este sea la mejor casilla del tablero para ti al inicio del juego. Jornalero. Esta casilla apesta, y si sitúas aquí un miembro de tu familia, es porque ha sucedido una de estas dos circunstancias. Has jugado un oficio o adquisición menor que hace que escoger esta acción sea mucho más atractiva, o bien la has liado y tu familia corre el riesgo de no alimentarse. “Jornalero” está siempre al máximo nivel de eficiencia con tan sólo 2 comidas, pero hay un montón de maneras de hacer más comida que esa, así que definitivamente, es una jugada de “último recurso”.

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3 maderas (acumulativo). Cuanto mayor es el número de participantes, más popular es esta casilla. Se acumularán 6 maderas frecuentemente, aunque será más extraño encontrarlas con 9. Si hay 6 maderas, generalmente lo escojo, incluso si esto retrasa algo mis planes. Realmente no puedes hacer nada con 3 maderas, pero con 6, estás bastante bien encaminado a hacer un pasto estupendo, construir una habitación y quizá tener algún extra para una adquisición menor. La única excepción para no escogerlo sería cuando acabas de reformar tu casa y no necesitarás construir más vallados. 1 adobe (acumulativo). La única razón por la que estaría interesado en un único adobe es porque lo necesitara para construir el horno de piedra. Verdaderamente necesitas al menos 2 adobes para hacer esta tarea. Con 2 puedes construir un hogar, que puedes cambiarlo más adelante por una cocina. Con 3 o 4 adobes en esta casilla, la considero una buena jugada. Con 5, no debería dejarse escapar, puesto que es suficiente para reformar una casa con 5 habitaciones si todavía no lo has hecho. 1 junco (acumulativo). Es bueno situarse en esta casilla cuando contiene 2 juncos. Esto te permite construir una habitación extra. Con 3 juncos es un “must have”. El junco es uno de los recursos más escasos del juego. Se usa para aumentar el tamaño de tu casa y para reformarla. Aumentar tu familia y aumentar el tamaño de tu casa son las dos formas de sumar la mayor cantidad de puntos del juego. Ir a pescar (acumulativo). Es una casilla divertida. No es buena cuando sólo contiene 1 comida, y no es mucho mejor con sólo 2. Comienza a ser tentadora a partir de 4 comidas. Dependiendo de la efectividad de las “máquinas de hacer comida” del resto de participantes, puede acumular gran cantidad de comida. No hay una regla estricta para saber cuándo escoger esta acción, pero cuando hay 5 comidas, yo la suelo emplear, aunque ya pueda alimentar a mi familia. Incluso la escojo con menos si necesito comida para mis oficios o mejoras.

Acciones para una partida a tres jugadores Coge 1 recurso de tu elección. Es un espacio horrible. Si lo estás escogiendo es porque posiblemente estés desesperado por conseguir un recurso. La excepción podría ser si lo que buscas es conseguir una piedra para construir un Horno de adobe o una adquisición menor poderosa. Aprender un oficio (al costo de 2 comidas). Mejor que sea un buen oficio. Dos comidas es mucho sacrificio. Con el juego más avanzado, estarás nadando en comida, pero querrás conseguir un oficio que te proporcione PV extra. Al principio, en cambio, es una acción muy costosa que está lejos de ser útil. 1 adobe (acumulativo). Tan bueno como la otra casilla de “1 adobe”. 2 maderas (acumulativo). Esta es única. Después de tres turnos es exactamente igual a la de “3 maderas”. La


Estrategias complejas para Agricola (II)

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cuestión es ¿debería cogerla con 4 maderas? Si tengo algunas adquisiciones menores que jugar o si realmente sólo quiero un único pasto vallado en mi granja, posiblemente lo haría. Que haya 4 maderas en esta casilla no es motivo suficiente como para arrebatárselo al resto de jugadores, pero tampoco es interesante dejar que acumule más.

Cartas de la versión americana

Acciones para una partida a cinco jugadores

Acciones para una partida a cuatro jugadores - Aprender un oficio (los dos primeros 1 comida, el resto 2 comidas). Es un buen sitio donde obtener tu segundo oficio. Este segundo oficio te costará exactamente la misma cantidad que si lo hubieras puesto en juego gracias a la otra casilla del tablero. Tras tu segundo oficio, se convierte en caro. - T oma 1 junco, 1 piedra y 1 comida. Esta es la mejor acción del juego cuando todo lo demás está a su nivel mínimo de eficiencia. No sólo consigues una piedra antes de lo normal, sino que consigues junco también. Si esto te parece poco, además vienen acompañados con una comida.. Cuando estoy el primero en un juego a 4 participantes, escojo esta casilla hasta que tenga cuatro juncos o alguien se me adelante.

Construir una habitación o espectáculo (1 comida, acumulativo). La jugada más divertida es usarla para construir una habitación, permitir acumular comida una vez más y luego escoger “Jugador inicial” con tu otra acción para recogerla. Coge 1 oveja y 1 comida o 1 jabalí, o paga 1 comida por una vaca. Una opción ligeramente descompensada por exceso en el juego inicial .Coger una oveja y una comida es francamente bueno, si puedes hacer frente al pago, tomar una vaca puede ser extremadamente poderoso una vez que comience a reproducirse. 4 maderas (acumulativo). Bastante bueno con 4. Un “must have” con 8. 3 adobes (acumulativo). Un lote extraordinariamente bueno. 1 junco (acumulativo) y 1 piedra y 1 madera. No es tan bueno como “1 junco, 1 piedra y 1 comida” del juego a 4. Sin embargo, la acumulación de juncos le hace mejor después de un único turno. Una vez que alcanza los 2 juncos es bastante más que un simple “must have”.

-2  maderas (acumulativas). Lo mismo que la carta de “2 maderas” del juego a 3 participantes. -1  madera (acumulativa). Comienza a ser interesante cuando alcanza 4 maderas. Con 5 es suficiente para construir una habitación, así que piénsatelo. -2  adobes (acumulativos). Si quieres construir un hogar, es un buen sitio dónde comenzar. Francamente mejor si tiene 4 y un “must have” si alcanza los 6. Espectáculo (1 comida, acumulativo). Igual que la casilla de “Ir a pescar”.

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Cartas de la primera cosecha Construir vallas. ¿Te has fijado en lo difícil que es construir vallas en Agricola? Independientemente del número de jugadores, es la única acción que se puede escoger desde el principio hasta el final del juego. La mayoría de la gente la utiliza dos veces por juego: una vez para construir pastos y albergar animales y otra para añadir un par de ellos y anotar PV. Pienso que no es una buena elección si tan sólo construyes un pasto de una o dos parcelas. Si pudieras construir uno más o uno mayor, estarás empleando la acción bien. 1 adquisición mayor o menor. Una de las únicas formas de conseguir adquisiciones mayores que ofrece el juego. Sembrar y/o hacer pan. Si has leído la sección “hornear pan” de este artículo, ya sabes que me gusta sembrar Y hornear pan. No escojo esta opción a menos que pueda hacer ambas cosas. 1 oveja (acumulativo). A menos que esté al final del juego, nunca escojo una única oveja. La excepción podría darse en una partida a 5 jugadores. La acción es muy buena y pudieras querer una segunda oveja para que comenzaran a procrear. Tener ovejas enseguida es la razón más poderosa para comprar un hogar incluso si estás planeando ser un “panadero”. He visto muchas veces que el único participante que tiene vallados, espera a que haya 4 ovejas antes de cogerlas. No hay nada más divertido que cogerlas tú, situar una en tu casa como mascota y luego convertir las otras tres en comida. Deberás vigilar esta casilla si es la primera en aparecer en la primera cosecha. Las ovejas pueden comenzar a acumularse y es una gran ventaja para la persona que consiga llevárselas todas.

Cartas de la segunda cosecha Aumentar la familia y después una adquisición menor. Realmente bonito si eres capaz de hacer las dos acciones, aunque la opción de aumentar la familia es buena por sí sola. Si te las has apañado para construir una habitación extra en la primera cosecha, puede que quieras ser el “jugador inicial” antes de comenzar la segunda cosecha o escogerlo cuando acabe de comenzar la segunda fase para aumentar la familia. Además recuerda que si nadie tiene otra habitación, no hace falta que escojas esta opción en tu primera acción. Reformar la casa y después una adquisición mayor o menor. Una vez que tu casa tenga cuatro habitaciones, puedes comenzar a buscar el modo de hacer esta acción. Una casa con 5 cuartos es, ciertamente, bastante mejor, pero cuanto más esperes para reformarla, más probable es que te arrebaten esta opción. Eso no es una buena idea, a no ser que seas tú quien lo haga. Esta acción proporciona un montón de PV. Si puedes mejorar tu casa a adobe y construir el pozo, te habrás anotado 8 PV. No está mal. 1 piedra (acumulativo). La piedra es difícil de recolectar. Algunas veces, aumenta como la espuma y otras veces la gente la recoge en cuanto hay 2 de ellas en el tablero. Definitivamente, no deberías escoger esta opción

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cuando sólo haya una en esta casilla. Cuando aumente a dos o tres, podrías considerarlo. Con 4 piedras deberías recogerlas. Tarde o temprano necesitarás reformar la vivienda. Cuando haya acumulado 5 piedras, no podrás cogerla a menos que vayas el primero. Si es la primera carta que aparece en la segunda fase, las piedras aumentarán antes de que muchos jugadores consideren que es importante tenerlas. Recuerda esto y vete a por ellas en cuanto sumen 4. Cartas de la tercera cosecha 1 hortaliza. No olvides coger uno de estos, incluso si no vas a plantarlos. He visto muchos juegos que la gente necesitaba la hortaliza en su último turno. No dejes que esto suceda. 1 Jabalí (acumulativo). Los jabalíes son muy buenos para transformarlos en comida. Es una buena opción escoger esta acción si hay uno sólo, y un “must have” si hay dos. Cartas de la cuarta cosecha Aumentar la familia aunque no haya habitaciones. Esta carta es una de las razones por las cuales te gustaría escoger “jugador inicial” en la segunda mitad de la 4 cosecha. Debe ser capaz de alimentar a tu familia ya que una tercera persona proporciona 3 PV. Si me toca escoger entre coger mi única hortaliza o aumentar la familia, escogeré lo segundo. Conseguir mi primera hortaliza me proporcionará 2 puntos (al pasar de –1 a +1) pero aumentar la familia me dará 3 puntos. Arar un campo y sembrar. También muy poderosa. Proporciona un poco de comida extra y te evita tener huecos libres a la vez. Carta de la quinta cosecha Reformar la vivienda y después construir vallas. La segunda forma de las dos que existen, de construir vallas durante el juego. Si no vas el primero en el último turno, mira al resto de contrincantes. Si alguno de ellos no ha reformado su vivienda a piedra, al final esta casilla no la podrás ocupar. Si puedes usarla está bien, pero yo no planearía toda mi estrategia para hacer esto al final del juego. Reformar es algo que no suele hacer la gente porque no proporciona beneficios inmediatos, así que esta casilla está muy solicitada al final.

Engañando a tu oponente He leído que el mazo Interactivo se incluyó para que los jugadores tuvieran una oportunidad de interactuar uno con el otro de manera más directa que con el mazo sencillo (E). Puedo decir que en las partidas que he jugado con el mazo E, han estado plagadas de interacción. No soy partidario de escoger una casilla que alguien más vaya a escoger sólo por fastidiarle. Si tienes la filosofía de juego de tratar de frustrar las acciones del resto de


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Estrategias complejas para Agricola (II)

jugadores, perderás. Como regla general, deberías jugar tu propio juego. Bloqueando las acciones de los demás, podrás perjudicar a uno o dos participantes, pero sobre todo tú serás el más perjudicado. Sin embargo, si en una jugada, puedes beneficiarte tú, a la vez que fastidias a otro, eso resulta formidable. Lo que presentaré a continuación no puede emplearlo todo el mundo y no funciona siempre. Algunas personas simplemente no van a ser engañadas. Otras olvidan las señales del meta juego que estoy intentando transmitirles. Pero, cuando estas técnicas funcionan, proporcionan una ligera ventaja sobre mis contrincantes y de eso es de lo que va el juego. No trata de hacer una cosa mejor que los demás, sino de hacer un montón de cosas ligeramente mejor que cualquier otro.

Una de las cosas que hago es vigilar cuándo la gente comienza a mirar sus oficios y adquisiciones menores. Si alguien está mirando y revisando sus cartas, es muy probable que esté planeando situarse en una de esas casillas. En este punto, es mejor pararse a pensar. ¿Necesito jugar un oficio en esta ronda? ¿Me perjudica mucho si pierdo el primer puesto en la siguiente ronda?

La decisión de si dejar libre o no alguna casilla de aprender un oficio está bastante fácil. Más difícil es decidir si tienes un oficio bueno que jugar o no cuando debes decidir si permites o no ser el jugador inicial a otro. Si parece que un jugador se dedica a mirar su mazo de adquisiciones menores, a menos que vaya a aumentar su familia, es probable que vaya a ocupar la casilla de “jugador inicial”. Detente a pensar. ¿Ese jugador está adyacente a tu derecha? Si es así, no debes preocuparte. Muchas veces ir el segundo es tan bueno como estar el primero. En cambio ¿ese jugador está inmediatamente a tu izquierda? Tienes problemas de los que preocuparte, porque ir el último no es nada divertido. Recuerda además, que tu decisión de imposibilitar a otro la opción de ser el primero conseguirá como mucho retrasar un turno lo inevitable. Es preferible que si puedes permitírtelo, dejes ir el primero a ese jugador durante la siguiente ronda. Debes valorar si es más importante ir o no el primero en la próxima ronda o bien dejarlo pasar para arrebatársela después. Si la fase 5 está a punto de comenzar, suelo impedir que otro jugador escoja “jugador inicial”, para evitar así que aumente su distancia siendo el primero en “aumentar la familia sin habitaciones”. Si estuviéramos en una fase inicial del juego, lo dejo pasar y planeo volver a ser el primero en un momento más estratégico del juego. Recuerda que puedes despistar a tus oponentes para que les cueste averiguar tus intenciones. Si veo alguien que ya ha sacado tres oficios, justo antes de que vaya a colocar algún miembro de su familia, cojo mi mazo de oficios sin usar y los ojeo repetidamente como si estuviera intentando averiguar cual voy a sacar. Si es la clase de persona que le gusta fastidiar a sus oponentes, puede tratar de perjudicarme colocando ahí a su miembro de la familia y sacando un oficio que le será poco útil. Del mismo modo también puedo

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Estrategias complejas para Agricola (II) intentar asustar al jugador inicial haciéndole ver que yo seré quien vaya a escoger esa acción en esta ronda. El participante de mi derecha sabe que si cojo “jugador inicial”, le colocaré en el último lugar de elección y que esto durará una ronda o dos. Pero si le puedo convencer para que, de manera preventiva, escoja él “jugador inicial”, yo iré el segundo, lo que es bastante bueno y además, sin haber empleado una acción en ello. Por otro lado ¿cuándo no es una buena idea “aumentar la familia”? Cuando no puedes alimentarles. En un juego a cinco jugadores, alguien aumenta su familia justo antes de la cosecha, pero no tiene suficiente comida para todos. Resulta que hay 4 comidas en “Ir a pescar” y 5 en “Espectáculo”. Casualmente menciono “No es fácil alimentar a esa gente cuando alguien más escoge “Ir a pescar”, mientras escojo la acción de “Espectáculo”. Eso mete la presión suficiente en la gente para que alguien escoja “Ir a pescar”. Ahora el participante que escogió “Aumentar la familia” tan sólo puede escoger “Jornalero” y anda corto de comida, y por ello tendrá que sacrificar su única oveja o jabalí o comerse su única hortaliza. De este modo he eliminado la ventaja que le suponía tener una persona más para acaparar recursos y además, he tenido tiempo de obligarle a reponer el animal/hortaliza que acaba de consumir para alimentar a su familia. Otra técnica infalible para un horneador de pan es comprar rápidamente un hogar. Esto hace dos cosas. La primera de todas, imposibilita que los ganaderos consigan el hogar barato. Segundo, mantiene cierta honradez en los ganaderos, al evitar que las ovejas se acumulen en demasía. Será poco frecuente que veas vacas o jabalíes acumularse en sus casillas, pero las ovejas es otro cantar. Si tienes un hogar, en cambio, puedes enviar un familiar tuyo a recoger las ovejas en cuanto se acumulen un par de ellas o tres. Esto te proporcionaría 6 comidas, lo que no está nada mal. Esta acción evita que la cantidad de ovejas disponible aumente a 4 o 5, especialmente cuando la carta de “toma 1 oveja” es la primera en salir de la primera cosecha. Incluso si no eres horneador de pan, deberías echar un ojo a la casilla de las ovejas. Dos ovejas representan 4 comidas y no es una cantidad desorbitada. ¿Evitarás que alguien se quede con 2 ovejas? Puede ser que si, aunque pudiera ser que te dedicaras a tu propio juego. ¿Evitarás que alguien se quede con una vaca? Bien, de nuevo pudiera ser que si. Si no puedes anotar puntos de otro sitio en ese momento, quizá sea buena idea. Pero hasta que sale al juego la carta de “toma 1 vaca”, hay muchas oportunidades de anotar dos o tres puntos con cada jugada. Evitar a alguien que consiga una vaca, te sitúa 2 o 3 puntos por delante suyo. Por ejemplo, jugar la carta “zuecos” en el último turno, hace que te distancies 2 puntos de todos… no sólo de un jugador. No olvides que tratar de perjudicar a alguien ocupándole su casilla deseada no es una estrategia por si misma (exceptuando quizá una partida a 2 jugadores). Tu objetivo no debería ser ir por delante de un único jugador, sino ir delante de todos. Incluso beneficiándote tú de una jugada a la vez que perjudicas a otro, no es siempre la mejor idea. Si robo la jugada de “construir

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una habitación” al jugador de mi izquierda, pero dejo que se quede con 6 maderas, quizá le esté haciendo un favor, porque posiblemente sea capaz de construir 2 habitaciones en lugar de una sola. Asegurarte que con las prisas de fastidiar a algún contrincante, no acabes beneficiándole más aún.

Siempre pongo una sección de estas en cada artículo que escribo. Es el meta-juego que hay siempre en cada juego. Invariablemente, siempre me encuentro con alguien que piensa: “Bueno… tu advertencia sobre cómo estropear el trabajo de los contrincantes podría funcionar, pero eres imbécil si nos adviertes y yo no juego con un imbécil”. Déjame que te responda a esto diciéndote dos cosas. Primero: realmente no soy un imbécil. Mi mujer y mi hija me han dicho que no soy un imbécil y debe ser verdad. Realmente soy un tío simpático que me gusta jugar y me divierto con ello. Posiblemente no sabías que había meta-juego en tu mesa. Número dos: probablemente no sepas que hay gente en tu grupo de juegos que está empleando el meta-juego. Fíjate en el chico que gana siempre. Es él. Por otro lado, cuando todo el mundo juega de este modo es mucho más divertido. ¿Mi oponente baraja sus cartas de oficios porque quiere jugar uno? ¿O por el contrario está tratando hacerme pensar que quiere jugar una carta de oficio? Traducido por: Ignacio López Taifa


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Wilderness War 2002: International Gamers Award

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2001: Charles S. Roberts awards, Best Pre-World War II Boardgame Lo primero que se puede apreciar es la gran diferencia en número de tropas entre los dos bandos en conflicto. Gran Bretaña aportó muchos más recursos, regimientos de tropa regular y su flota, la Royal Navy. Además, Gran Bretaña contaba con tropas provinciales, reclutadas de las propias colonias (las fichas verdes del juego).

Nombre: Wilderness War Autor: Volko Ruhnke Editorial: GMT Games Año: 2001 Jugadores: 2 Duración: 180 minutos

Desde su aparición en 2001, este juego diseñado por Volko Ruhnke ha ganado un buen número de fans principalmente en los USA. Es un wargame operacional/ estratégico, dirigido por cartas, mono-mazo, con 3 escenarios y una campaña. Trata sobre la guerra de los 7 años en las colonias americanas. Éste fue un conflicto que tuvo dos consecuencias históricas de gran relevancia: por un lado, la potente Francia perdió todas sus colonias de América del Norte, encumbrando a Gran Bretaña como gran potencia marítima y colonial. Por otro lado, las consecuencias económicas/fiscales y la mala gestión política de los dirigentes británicos sobre las colonias, encendieron la chispa de lo que posteriormente sería la Guerra de Independencia y el nacimiento de EE.UU. como nación. Este artículo está pensado para servir de guía para aquellos jugadores que hayan jugado alguna partida y no tengan las ideas muy claras o para aquellos que tengan el juego o lo vayan adquirir (próximamente GMT lo va a re-editar, esperemos) y no lo hayan probado. Está muy bien valorado dentro los wargames de cartas, es poco jugado/conocido en nuestro país, y con el cual mi compañero Javier y yo hemos pasado estupendos ratos. Ha recibido los siguientes premios:

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Por la otra parte, para compensar esta situación, Francia se buscó numerosos aliados en las tribus indias, fruto de una política más abierta de acercamiento con los habitantes indígenas.

La América de mitad del siglo XVIII era un territorio salvaje (wilderness), excepto las zonas cultivadas por los colonos, donde había cierto grado de civilización (caminos, granjas, etc). La mayoría de los territorios que se extendían entre las colonias inglesas y la Nueva Francia (Canadá), estaban dominados por los bosques, los ríos y las montañas. En este escenario, las tropas irregulares (rangers, indios y couriers de boix franceses, es decir las fichas redondas) son fundamentales para dirigir a los ejércitos en estas zonas y ayudarlos en labores de exploración. Los ejércitos regulares en estas extensiones podrían ser pasto de emboscadas, debiendo avanzar con apoyo de fuertes, empalizadas y caminos, algunos especialmente construidos para esas


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Wilderness War

campañas. Las retiradas desorganizadas de las tropas con instrucción (fichas cuadradas) en zonas salvajes se castigan con la destrucción total de esas tropas (regulares  y provinciales). Destacar que los inviernos eran horribles, miles de hombres podían morir por hambre y frío (recordar los desgastes que sufrió el ejército continental de George Washington, unos años después, durante la guerra de independencia americana). La diferencia entre llegar a tiempo a los cuarteles de invierno o no, puede suponer un desgaste del 50% o más. Con esta  diferencia de recursos y los vastos territorios salvajes que separan las dos fronteras, las estrategias de ambos bandos son muy diferentes. Vamos a dar algunas claves que hemos ido descubriendo en nuestras partidas. Recordemos  que los puntos de victoria se consiguen ganando batallas (+1), tomando fuertes (+2), tomando empalizadas (+1), tomando ciudades (Fortalezas +3), determinadas posiciones del tablero (+1 por Ohio Forks y +1 Niagara) y +1/2 por cada Raid exitoso (redondeado al alza)  De los escenarios que aporta el juego, el Annus Mirabilis o (escenario de torneo) es jugable en unas 3 horas, una vez se dominan un poco las reglas. Los consejos que a continuación daremos son principalmente para este escenario, si bien muchas ideas son aplicables a todos los escenarios.

Cada turno está dividido en dos estaciones, la Early Season (estación temprana) y la Late Season (estación tardía). En cada  estación a cada bando se le reparten 9 cartas, pudiendo quedarse una entre dos estaciones, si bien en este caso a la siguiente estación se recibe una menos (hasta completar 9) y con la obligación de gastarse todas (no puedes quedarte nuevamente con una en dos estaciones consecutivas). Al final de la estación tardía, es decir, al final de cada año, viene el temido invierno, los indios se van a sus poblados, a no ser que estén al calor de una fortificación. Excepto en las ciudades, en los fuertes y empalizadas solamente caben 4 fichas de cualquier tipo. Si existen  más, TODAS, pasan el desgaste invernal (atrition), excepto las fichas redondas (auxiliares), que se apañan

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Wilderness War con cualquier cosa, aunque hacen que las demás pasen hambre.

ESTRATEGIA WILDERNESS WAR - IDEAS GENERALES Y ESCENARIO ANNUS MIRABILIS

Como podéis intuir, los finales de año suelen ser muy estresantes, pues hay que calcular muy finamente cuándo volverse a los cuarteles de invierno. Si te vuelves antes de tiempo, el enemigo te puede tomar ese fuerte que has dejado a medio camino, si te vuelves muy tarde, te puedes quedar en medio de los bosques con el invierno encima, perdiendo la mitad de tu ejército de hambre y frío. Además, existen cartas con las que puedes ralentizar el movimiento de tu oponente (el famoso Foul Weather – Mal Tiempo) o incluso le puedes robar o hacer que se descarte cartas a tu oponente. (“joder, me quedan 3 cartas y precisamente me quitas esa campaña que me permitía volverme con mis tropas a la ciudad, ahora qué hago ¿¿?¡¡”). Las activaciones son consecutivas, tipo Hannibal, es decir, el número de la carta permite mover a un tipo de general o a otro, dependiendo de la habilidad de cada general. Existen además movimientos en bote, bote + carretera, unidades aisladas y activaciones individuales de líderes y auxiliares, todo ello le da mucha flexibilidad al juego.

Acabamos con este tema del Wilderness War con unos consejos básicos para los jugadores novatos, a fin de que no se desanimen con el juego. Este compendio de estrategia es fruto de muchas partidas, tanto en directo como por internet, entre nosotros y contra otros contrincantes, tanto españoles como americanos. También es fruto de lecturas y recopilación en foros de juegos. Hay temas en los que se puede profundizar un poco más, por ejemplo, aperturas clásicas en el escenario Mirabilis (que tengo por ahí calculadas con probabilidades y todo) o la mejor defensa de Louisburg por parte del francés, pero creo que no es el momento adecuado de sacarlo para no cansar a los lectores.

Estrategia Francesa

Las batallas se rigen por una tabla de combate que, según la tirada de dado modificada y el tamaño de la fuerza, consigue hacer un número determinado de bajas al enemigo. El que más bajas consiga vence la batalla, en caso de empate el defensor consigue la victoria. Siempre que haya tropas regulares involucradas en batallas, hay en juego puntos de victoria o cuando haya más de 4 unidades en un bando.

La primera vez que un jugador novato se pone al mando de Francia en el Wilderness War siente un desasosiego inicial que generalmente se convierte en cabreo y desilusión según avanza la partida. Dependiendo del escenario, aunque se puede hablar de forma general, la cantidad de refuerzos británicos a menudo desmotivan al jugador francés, siendo la frase más escuchada: “este juego está desequilibrado, el francés no tiene nada que hacer”. Según nuestra experiencia, NADA MÁS LEJOS DE LA REALIDAD. El escenario Annus Mirabilis (los tres años centrales de la guerra según está diseñado) puede estar en un 60/40 a favor del jugador… FRANCES!!!  En el resto de escenarios, depende un poco más de la llegada de los eventos, pero en general se puede considerar equilibrado.

Veamos primeramente cuáles son los puntos fuertes del jugador francés: - Los líderes franceses, especialmente el Marqués de Montcalm, son mucho mejores que los británicos (que llegaban a esos puestos no por su méritos sino por “comprar” los cargos). La movilidad es mayor (se pueden mover con cartas de 1 ó 2) y tienen factores tácticos mejores (+2 en caso de Montcalm). El factor táctico te sirve para intercepciones, evasiones, batallas y sitios. Cuanto más tarden en aparecer los buenos líderes en el bando británico, mayores posibilidades de éxito tendrá el jugador francés.

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Wilderness War

El tipo de guerra que Francia tiene que desarrollar es muy diferente a lo que el británico puede y debe hacer. En primer lugar, no hay que acumular todas las tropas y hacer una guerra convencional de enfrentamiento directo contra el jugador inglés. Hay que golpear y a la vez esquivar los golpes ingleses. Inicialmente, los movimientos ingleses son lentos, los generales malos y eso nos puede llevar a acumular algunos puntos de victoria en batallas exitosas y toma de algún fuerte fronterizo. Sin embargo, un enfrentamiento permanente desgastaría mucho a las tropas regulares lo cual a la larga es una situación insostenible para Francia. Las 2 (o 3) cartas de refuerzo francesas, dependiendo del escenario, así como “Troop Transport” y “Victories in Germany” que recuperan pasos de las tropas regulares francesas (recordemos que las fichas tienen dos pasos, después se eliminan y no se pueden volver a construir si son regulares) son como “oro en paño” para el jugador francés.

desgaste/atrition invernal). - “Louisbourg Squadrons”, la acción agresiva de la marina francesa puede retrasar durante un año la toma de Louisbourg, fortaleza francesa que solamente se puede tomar mediante asalto anfibio, da 3 puntos de victoria y la posibilidad de jugar Quiberon Bay por parte del jugador inglés. (todo eso combinado es una bomba). - “Surrender”, permite, tanto para el sitiador como para el sitiado, llegar a un acuerdo de  forma que se deja el fuerte o fortaleza (ciudad) intacta, a cambio de que todos los defensores se vayan sin bajas a la fortificación amiga más cercana. Esto puede hacer que se prefiera aguantar el Louisburg durante más tiempo y consuma muchas cartas británicas en su sitio y posterior asalto.

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- El apoyo de los aliados indios y los “courier de boix” (tropas irregulares canadienses) son fundamentales para la estrategia francesa, pues absorben bajas durante los combates que en otro caso recaerían en las valiosas tropas regulares. Además, son necesarias para efectuar “raids” en empalizadas y zonas cultivadas británicas. También apoyan los movimientos en las zonas salvajes y permiten jugar las temibles cartas de Emboscada / Ambush.

El jugador francés tiene muchas posibilidades de mantener nervioso al inglés mediante los famosos raids y el corte de la cadena de suministros (necesarios para sitiar, construir fortificaciones y reponer bajas). Esto es barato en cartas y se puede hacer con tropas irregulares (fichas redondas) que son fáciles de reponer y su pérdida no cuesta puntos de victoria. Esto puede llegar a desesperar al jugador inglés, especialmente si van acompañadas de un lider hábil que pueda evitar batallas con su factor táctico

Por otra parte, es muy acertado dedicar unas cuantas cartas por turno a intentar hacer “raids” en los territorios británicos, pues son puntos que a la larga pueden suponer la diferencia entre la victoria y la derrota. De hecho, en el juego de campaña, si somos capaces de hacer un punto de “raid” por año (recordemos que cada año se compone de una estación temprana y una tardía, es decir, dos manos de cartas), al final de la campaña tendríamos 8 puntos de victoria. Acompañar los raids con líderes que puedan llevar pequeños contingentes pero que aporten un +1 al dado puede ser una diferencia importante. Hay cartas que hay que jugar casi obligatoriamente como eventos, sobre todo al principio de la guerra, como son: - “British Ministerial Crisis” que obliga a descartarse de un refuerzo al jugador inglés. Se debería jugar al inicio de una mano. - “French Regulars”, traer refuerzos siempre es importante, sobre todo en los escenarios más largos. - “British Colonial Politics”, reduce el apoyo de los colonos en el esfuerzo de guerra, puede incluso llegar a evitar el reclutar tropas Provinciales (fichas verdes). - “Ambush”, carta fundamental de la defensa en la zona salvaje (wilderness), dobla la fuerza en ataque/ defensa del bando que usa la carta y dispara primero, es decir, el que sufre la emboscada se quita las bajas y luego responde con lo que le queda. - “Foul Weather”, el  mal tiempo puede truncar ataques, invasiones anfibias inglesas y retornos a los campamentos de invierno. (con el consiguiente

Estrategia Inglesa La aparente superioridad de las tropas inglesas es engañosa. Podríamos resumir la estrategia inglesa con las siguientes frases: El jugador inglés no debe intentar ganar la partida haciendo valer su superioridad en tropas, sino llevando a cabo una labor constante de acoso a los puntos débiles del francés, defendiéndose de los raids todo lo que le sea posible y provocando tensión en localizaciones intermedias para evitar que el francés ejecute su estrategia.

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Wilderness War

El principal problema del inglés es la ausencia de LÍDERES competentes. Al inicio del escenario Mirabilis, únicamente cuenta con un líder ágil, se trata de Johnson. (1-3-1). Este líder se mueve con cartas de 1, puede llevar 3 unidades (además de cualquier número adicional de indios Mohawks e Iroqueses) y tiene un factor táctico de +1 para los combates, intercepciones, retiradas antes de combate, raids y sitios. Sin embargo, este líder puede realizar funciones dentro de los primeros turnos muy eficaces para estorbar e impedir algunas acciones típicas de la estrategia francesa. Todo ello dependerá de que logre una posición adecuada a lo largo de la cadena montañosa que mira al río Hudson o en otras ubicaciones igual de estratégico-tácticas que el jugador inglés decida. El resto de líderes con los que cuenta el jugador inglés al principio son bastante deficientes, se mueven con dificultad y los factores tácticos son 0 en su mayoría. En estas condiciones, la estrategia a seguir dependerá mucho de la primera mano de cartas que tengamos. Si tenemos refuerzos de tropas de la metrópoli (regimientos regulares, highlanders o infantería ligera), estaremos en disposición de tomar acciones ofensivas, si no es así, lo mejor será que nos preparemos para una primera temporada dura, en la que nos deberemos defender contra los raids franceses y los ataques a nuestros fuertes fronterizos. A partir de la primera mano de cartas, el

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inglés debe trazar una estrategia encaminada a garantizar sus puntos, no concediendo puntos de raids –milicia y empalizadas en las fronteras-, y, al mismo tiempo, dando los pasos que le permitan las cartas para tomar Ohio Forks y Louisburg lo antes posible. Paralelamente, nuestra experiencia en el juego ha demostrado que el jugador inglés puede realizar algunas acciones, sobre todo si aparecen los Mohawks u otros indios, similares a las que realiza el francés con sus escurridizos líderes y sus indios. En este sentido, el inglés puede moverse, bien con Johnson o bien con otro líder pequeño que le pueda haber salido en los refuerzos: tipo Murray, por el Wilderness buscando raids en las tribus de indios amigas de Francia o simplemente impidiendo que el francés diseñe una estrategia tranquila. Es lo que denominamos “jugar de francés” siendo el inglés. Este tipo de juego que se concreta en movimientos aparentemente inofensivos por el Wilderness, en ocupar posiciones que persiguen una intercepción en un momento determinado o que permiten realizar un raid en caso de que la partida así lo requiera, se pueden lograr por medio de un general con buena capacidad de movimiento: Johnson, Murray, etc. junto con un indio y alguna tropa “verde” que no cuesten punto de victoria en caso de ser “cazados” y derrotados. Existen múltiples posibilidades para este tipo de estrategia y las localizaciones que debe buscar ese general dependen del desarrollo de la partida, por tanto, no son concretables a priori.


Centrándonos en el escenario Mirabilis y sus condiciones de victoria, si no durante la primera estación, obligatoriamente durante la segunda estación, debemos tener muy claro el camino que queremos seguir. Se puede vencer por puntos de victoria o conquistando dos de los siguientes puntos al final del escenario (año 1759): Ohio Forks, Niagara, Montreal y Quebec. En este último caso es independiente de los puntos de victoria, pues sería victoria inglesa a pesar de “perder” en puntos de victoria.

Nuestros puntos fuertes son: - Mejores y más abundantes tropas, bien sean de la metrópoli o reclutadas en las colonias. - Varias posibilidades o ejes de ofensiva: desde las colonias del sur a Ohio Forks, desde Albany hasta Montreal a través de los lagos o hasta Niagara a través del Ontario y asaltos anfibios a través del eje HalifaxLouisburg-Quebec. - Movimientos marítimos entre puertos, de forma que podamos llevar refuerzos a determinadas zonas de forma rápida. Sin embargo, las amenazas que aparecen en el horizonte son importantes: - El factor tiempo va en contra del jugador inglés, sobre todo en el escenario Annus Mirabilis, lo cual le obliga a tomar a veces acciones arriesgadas. - La defensa contra los raids franceses parece obligada. Para ello lo mejor es la construcción de empalizadas a lo largo de la frontera, el reclutamiento de milicias y la disposición de alguna tropa de provinciales en determinadas zonas que puedan interceptar las partidas de raids francesas.

Cartas a tener en cuenta para el jugador inglés: - “Fieldworks”: Estas cartas también son muy útiles para el francés, evidentemente, puesto que hace bajar al atacante una columna. El inglés debe intentar tener una siempre en la mano para prever ataques del francés. - “Foul Weather”: También muy útil para ambos bandos. El inglés puede intentar con ella varias acciones: evitar un ataque que no le interesa recibir en ese momento, evitar una retirada, por ejemplo, de Louisburg antes de un inminente ataque inglés para intentar “cazar” allí a tropa francesa inferior. También puede jugarla cuando se acerca el final de la late season para intentar cazar

en medio del río Hudson a tropas francesas en retirada por el invierno y así lograr que sufran un desgaste letal. - “Lake Schooner”: Esta carta es útil si todavía se conserva el primer fuerte inglés en Hudson Carry North y va a comenzar un ataque francés sobre ese fuerte. Con ella evitamos el mismo y nos da tiempo para destruirlo o defenderlo según nos convenga. - “George Groghan”: Esta carta permite moverse hasta 4 espacios por el Wilderness, lo que es útil si pretendemos alcanzar algún objetivo – por ejemplo, alguna empalizada “desprevenida” del francés – que aparentemente no podríamos por las limitaciones de movimiento en dicha zona. - “Governor Vaudreil interferes”: Esta carta se ha demostrado a lo largo de las partidas como muy determinante. Permite sustituir a cualquier general por cualquier otro no sitiado. Existen varias posibilidades o combinaciones muy efectivas: mandar a Montcalm a Louisburg, con lo cual deberá gastarse el francés dos cartas al menos en retornarlo a su posición inicial. Jugada con maestría en los últimos momentos de una late season puede producir efectos letales ante una retirada francesa en el río Hudson, es decir, puede producir que el francés no pueda moverse más o no mover a toda su tropa, etc.

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- “Mohawks”, “Cherokees” y “Rangers”: El inglés debe intentar jugar estas cartas de inmediato para favorecer su estrategia de “jugar a la francesa” con el inglés. Los indios y los auxiliares son necesarios para evitar el –1 del inglés en el Wilderness, para moverse con mayor rapidez,  pero también para buscar raids e intercepciones astutas de tropas francesas. También puede utilizarse para buscar indios y couriers que anden molestando la estrategia inglesa. Los cherokees tienen el inconveniente de la posible carta “Cherokee Uprising”, pero aún así se debe sopesar su salida al tablero. - “Treaty of Easton”: Muy buena carta si en Ohio Forks se están acumulando indios para una defensa de la ciudad ante la llegada de tropa inglesa. Esta carta limpia la zona y permite un ataque inglés más seguro. - “Francois Bigot”: Está carta es muy útil si pretendemos dejar al francés sin cartas para distintos fines, por ejemplo, provocar que caiga en desgaste ante la llegada del invierno en la late season y otras muchas opciones que aparecen  a lo largo de la partida. - “Quiberon Bay”: Last but not least. Probablemente la carta inglesa más importante. Si hemos conquistado Louisburg se debe jugar de inmediato y ganar con ello la iniciativa al comienzo del turno, junto con la pérdida de 2 cartas por parte del francés. Esperemos que disfrutéis con el juego tanto como nosotros y a ver si os entra un poco el gusanillo del juego. Armando Felgueroso y Javier Díaz

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taller de diseño

COMO HACER VACAS CON “FIMO” PARA AGRICOLA Aquí está el tutorial para hacer figuras de plastilina para horno, que podremos usar para jugar al Agricola. En este caso nos ocuparemos de la vaca y en próximas ediciones abordaremos el resto de animales. La plastilina o masa de modelar para horno tiene la particularidad de que endurece al cocerse en el horno. Las marcas más conocidas son Fimo y Sculpey. El resultado final es un material bastante resistente y de un tacto agradable. ¡Perfecto para una larga sesión de Agricola!

Lo siguiente será ir cortando las patas, y con lo que os sobre podéis hacer la cola y unas bolitas para los ojos. Con lo que sobre del cilindro negro, una vez cortadas las pezuñas, haremos el pelo de la cola y las manchas de la vaca. Para eso último simplemente aplastamos unas bolitas hasta que queden muy finas. Lo que viene a ser una mancha...

Para la vaca vamos a usar los siguientes colores: blanco, negro, beige y amarillo (el que yo he usado se llama “sol brillante”) Por otro lado necesitaremos un cuchillo, un pequeño punzón y un par de manos...

Para la cabeza necesitamos la parte negra de los ojos y las orejas. Quizás quieras ponerle las orejas blancas o una de cada color. Cuanto más variados sean los animales mejor. Para el morro utilizamos el beige. Hacemos una bola, la aplastamos un poco y con el punzón hacemos dos agujeros. Una bolita con 4 pequeños agujeros servirá para las ubres.

Dado que vamos a tener que hacer muchos animales de un mismo tipo, lo mejor es trabajar de forma industrial; es decir haremos primero todas las piezas y luego iremos modelando las figuras. Es importante lavarse bien las manos, sobretodo si vamos a trabajar con el blanco. Empezamos con la cabeza y el tronco. Para ello hacemos dos bolas, una algo más grande para el cuerpo y otra más pequeña para la cabeza. Las aplastamos ligeramente para que queden cilíndricas. ¡Calculad un tamaño adecuado para que quepan varias vacas en los pastos del juego! Para las patas haremos unos cilindros alargados, blancos para las patas en si y negros para las pezuñas. En este caso yo los he hecho cortos porque solo voy a fabricar una vaca, pero si vais a hacer varias lo mejor, como ya dije, es hacerlas todas a la vez, con lo que habría que hacer unos cilindros más largos. Fácil.

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Finalmente, dos pequeños cuernos en amarillo. Ya lo tenemos todo, así que vamos a empezar a modelar.


Vamos con la cabeza. Con el cuchillo hacemos un corte para crear una boca sonriente. Le ponemos los ojos y las orejas. Hay que juntar las piezas firmemente para que agarren bien y no se caigan. Seguimos con los cuernos y el morro.

taller de diseño

Empezamos uniendo las patas con las pezuñas y las 2 partes de la cola entre si. Recordad que es mucho mejor, si vamos a hacer 20 vacas, modelar las 80 patas a la vez.

Unimos la cabeza y el cuerpo ¡Y ya está! Sólo falta meterlas en el horno unos quince minutos y listas.

Es el momento de añadir algunas manchas a nuestra vaca. Las colocamos aleatoriamente en el cuerpo, y quizá alguna en la cabeza. Frotando un poquito en los bordes podemos darle forma irregular a las manchas si queremos.

Lo mejor es darles algo de personalidad. Podéis hacer alguna con lengua, con los ojos cerrados, tumbadas... la imaginación es el límite. Espero que os haya servido este tutorial y os inspire para hacer algo mucho mejor.

Vamos a ponerle las patas y la cola. Al hacer las patas seguro que os han quedado unas mas gordas que otras; usad las más gordas para las patas traseras. Es importante comprobar que las cuatro patas tocan el suelo, para que no cojee una vez cocida la figura. Añadimos la ubre. No cuesta nada y es un detalle curioso.

Jaime Checa

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