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Alumna: Fiorella liza García. Profesora: Nerita tarrillo Dávila. Área: Educación para el trabajo.

Grado y Sección: 4° “B”.

Año:


En matemáticas, ciencias

de

la

computación y

disciplinas

relacionadas,

un algoritmo (del griego y latín, dixit algorithmus y este a su vez del matemático persa Al-Juarismi1 ) es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos


sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. 2 Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.1 En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos ejemplos en matemática son el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclidespara obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un sistema lineal de ecuaciones. Definición formal En general, no existe ningún consenso definitivo en cuanto a la definición formal de algoritmo. Muchos autores los señalan como listas de instrucciones para resolver unproblema abstracto, es decir, que un número finito de pasos convierten los datos de un problema (entrada) en una solución (salida). Sin embargo cabe notar que algunos algoritmos no necesariamente tienen que terminar o resolver un problema en particular. Por ejemplo, una versión modificada de la criba de Eratóstenes que nunca termine de calcular números primos no deja de ser un algoritmo. A lo largo de la historia varios autores han tratado de definir formalmente a los algoritmos utilizando modelos matemáticos como máquinas de Turing entre otros. Sin embargo, estos modelos están sujetos a un tipo particular de datos como son números, símbolos o gráficas mientras que, en general, los algoritmos funcionan sobre una vasta cantidad de estructuras de datos. En general, la parte común en todas las definiciones se puede resumir en las siguientes tres propiedades siempre y cuando no consideremos algoritmos paralelos: Tiempo secuencial. Un algoritmo funciona en tiempo discretizado –paso a paso–, definiendo así una secuencia de estados "computacionales" por


cada entrada válida (laentrada son los datos que se le suministran al algoritmo antes de comenzar). Estado abstracto. Cada estado computacional puede ser descrito formalmente utilizando una estructura de primer orden y cada algoritmo es independiente de su implementación (los algoritmos son objetos abstractos) de manera que en un algoritmo las estructuras de primer orden son invariantes bajo isomorfismo. Exploración acotada. La transición de un estado al siguiente queda completamente determinada por una descripción fija y finita; es decir, entre cada estado y el siguiente solamente se puede tomar en cuenta una cantidad fija y limitada de términos del estado actual. En resumen, un algoritmo es cualquier cosa que funcione paso a paso, donde cada paso se pueda describir sin ambigüedad y sin hacer referencia a una computadora en particular, y además tiene un límite fijo en cuanto a la cantidad de datos que se pueden leer/escribir en un solo paso. Esta amplia definición abarca tanto a algoritmos prácticos como aquellos que solo funcionan en teoría, por ejemplo el método de Newton y la eliminación de Gauss-Jordan funcionan, al menos en principio, con números de precisión infinita; sin embargo no es posible programar la precisión infinita en una computadora, y no por ello dejan de ser algoritmos. En particular es posible considerar una cuarta propiedad que puede ser usada para validar la tesis de ChurchTuring de que toda función calculable se puede programar en una máquina

de

Turing

(o

equivalentemente,

en

un

lenguaje

de

programación suficientemente general): Aritmetizabilidad. Solamente operaciones innegablemente calculables están disponibles en el paso inicial. Medios de expresión de un algoritmo


Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo

al lenguaje

natural, pseudocódigo, diagramas

de

flujo y lenguajes de programación entre otros. Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar pseudocódigo y diagramas de flujo evita muchas ambigüedades del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas más estructuradas para

representar

algoritmos;

no

obstante,

se

mantienen

independientes de un lenguaje de programación específico. La descripción de un algoritmo usualmente se hace en tres niveles: 1. Descripción de alto nivel. Se establece el problema, se selecciona un modelo matemático y se explica el algoritmo de

manera

verbal,

posiblemente

con

ilustraciones y

omitiendo detalles. 2. Descripción formal. Se usa pseudocódigo para describir la secuencia de pasos que encuentran la solución. 3. Implementación. Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje de programación específico o algún objeto capaz de llevar a cabo instrucciones. También es posible incluir un teorema que demuestre que el algoritmo es correcto, un análisis de complejidad o ambos. Diagrama de flujo


Diagrama de flujo que expresa un algoritmo para calcular la raíz cuadrada de un número Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están regidos por ISO. Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeños, ya que abarcan mucho espacio y su construcción es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como introducción a los algoritmos, descripción de un lenguaje y descripción de procesos a personas ajenas a la computación. Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural, pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación entre otros. Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar pseudocódigo y diagramas de flujo evita muchas ambigüedades del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas más estructuradas


para

representar

algoritmos;

no

obstante,

se

mantienen

independientes de un lenguaje de programación específico. Pseudocódigo El pseudocódigo (falso lenguaje, el prefijo pseudo significa falso) es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes de programación, como asignaciones, ciclos y condicionales, aunque no está regido por ningún estándar. Es utilizado para describir algoritmos en libros y publicaciones científicas, y como producto intermedio durante el desarrollo de un algoritmo, como los |diagramas de flujo, aunque presentan una ventaja importante sobre estos, y es que los algoritmos descritos en pseudocódigo

requieren

menos

espacio

para

representar

instrucciones complejas. El pseudocódigo está pensado para facilitar a las personas el entendimiento de un algoritmo, y por lo tanto puede omitir detalles irrelevantes

que

son

necesarios

en

una

implementación.

Programadores diferentes suelen utilizar convenciones distintas, que pueden estar basadas en la sintaxis de lenguajes de programación concretos. Sin embargo, el pseudocódigo, en general, es comprensible sin necesidad de conocer o utilizar un entorno de programación específico, y es a la vez suficientemente estructurado para que su implementación se pueda hacer directamente a partir de él. Así

el

pseudodocódigo

cumple

con

las

funciones

antes

mencionadas para representar algo abstracto los protocolos son los lenguajes para la programación. Busque fuentes más precisas para tener mayor comprensión del tema. Sistemas formales


La teoría de autómatas y la teoría de funciones recursivas proveen modelos matemáticos que formalizan el concepto de algoritmo. Los modelos más comunes son la máquina de Turing, máquina de registro y funciones μ-recursivas. Estos modelos son tan precisos como un lenguaje máquina, careciendo de expresiones coloquiales o ambigüedad, sin embargo se mantienen independientes de cualquier computadora y de cualquier implementación. Implementación Muchos

algoritmos

un programa.

Sin

son

ideados

embargo,

los

para

implementarse

algoritmos

pueden

en ser

implementados en otros medios, como una red neuronal, un circuito eléctrico o un aparato mecánico y eléctrico. Algunos algoritmos inclusive se diseñan especialmente para implementarse usando lápiz y papel. El algoritmo de multiplicación tradicional, el algoritmo de Euclides, la criba de Eratóstenes y muchas formas de resolver la raíz cuadrada son sólo algunos ejemplos. Variables Son elementos que toman valores específicos de un tipo de datos concreto. La declaración de una variable puede realizarse comenzando con var. Principalmente, existen dos maneras de otorgar valores iniciales a variables: 1. Mediante una sentencia de asignación. 2. Mediante un procedimiento de entrada de datos (por ejemplo: 'read').

Ejemplo: ... i:=1;


read(n); while i < n do begin (* cuerpo del bucle *) i := i + 1 end; ... Estructuras secuenciales La estructura secuencial es aquella en la que una acción sigue a otra en secuencia. Las operaciones se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso. La asignación de esto consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignación se puede clasificar de la siguiente forma: 1. Simples: Consiste en pasar un valor constante a una variable (a ← 15) 2. Contador: Consiste en usarla como un verificador del número de veces que se realiza un proceso (a ← a + 1) 3. Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a ← a + b) 4. De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática que involucre muchas variables (a ← c + b*2/4). Un ejemplo de estructura secuencial, como obtener la área de un triángulo: Inicio ...


float b, h, a; printf("Diga la base"); scanf("%f", &b); printf("Diga la altura"); scanf("%f", &h); a = (b*h)/2; printf("El área del triángulo es %f", a) ... Fin Algoritmos como funciones

Esquemática de un algoritmo solucionando un problema de ciclo hamiltoniano. Un algoritmo se puede concebir como una función que transforma los datos de un problema(entrada) en los datos de una solución (salida). Más aun, los datos se pueden representar a su vez como secuencias de bits, y en general, de símbolos cualesquiera. Como cada

secuencia

de

bits

representa

a

un número

natural (véase Sistema binario), entonces los algoritmos son en esencia funciones de los números naturales en los números naturales que sí se pueden calcular. Es decir que todo algoritmo calcula una función

donde cada número natural es

lacodificación de un problema o de una solución. En ocasiones los algoritmos son susceptibles de nunca terminar, por ejemplo, cuando entran a un bucle infinito. Cuando esto ocurre, el algoritmo nunca devuelve ningún valor de salida, y podemos decir


que la función queda indefinida para ese valor de entrada. Por esta razón se considera que los algoritmos son funciones parciales, es decir, no necesariamente definidas en todo su dominio de definición. Cuando una función puede ser calculada por medios algorítmicos, sin importar la cantidad de memoria que ocupe o el tiempo que se tarde, se dice que dicha función escomputable. No todas las funciones entre secuencias datos son computables. El problema de la parada es un ejemplo. Análisis de algoritmos Como medida de la eficiencia de un algoritmo, se suelen estudiar los recursos (memoria y tiempo) que consume el algoritmo. El análisis de algoritmos se ha desarrollado para obtener valores que de alguna forma indiquen (o especifiquen) la evolución del gasto de tiempo y memoria en función del tamaño de los valores de entrada. El análisis y estudio de los algoritmos es una disciplina de las ciencias de la computación y, en la mayoría de los casos, su estudio es completamente abstracto sin usar ningún tipo de lenguaje de programación ni cualquier otra implementación; por eso, en ese sentido, comparte las características de las disciplinas matemáticas. Así, el análisis de los algoritmos se centra en los principios básicos del algoritmo, no en los de la implementación particular. Una forma de plasmar (o algunas veces "codificar") un algoritmo es escribirlo en pseudocódigo o utilizar un lenguaje muy simple tal como Lexico, cuyos códigos pueden estar en el idioma del programador. Algunos

escritores

restringen

la

definición

de

algoritmo

a

procedimientos que deben acabar en algún momento, mientras que otros

consideran

procedimientos

que

podrían

ejecutarse

eternamente sin pararse, suponiendo el caso en el que existiera algún dispositivo físico que fuera capaz de funcionar eternamente.


En este último caso, la finalización con éxito del algoritmo no se podría definir como la terminación de este con una salida satisfactoria, sino que el éxito estaría definido en función de las secuencias de salidas dadas durante un periodo de vida de la ejecución del algoritmo. Por ejemplo, un algoritmo que verifica que hay más ceros que unos en una secuencia binariainfinita debe ejecutarse siempre para que pueda devolver un valor útil. Si se implementa correctamente, el valor devuelto por el algoritmo será válido, hasta que evalúe el siguiente dígito binario. De esta forma, mientras evalúa la siguiente secuencia podrán leerse dos tipos de señales: una señal positiva (en el caso de que el número de ceros sea mayor que el de unos) y una negativa en caso contrario. Finalmente, la salida de este algoritmo se define como la devolución de valores exclusivamente positivos si hay más ceros que unos en la secuencia y, en cualquier otro caso, devolverá una mezcla de señales positivas y negativas. Ejemplo de algoritmo El problema consiste en encontrar el máximo de un conjunto de números. Para un ejemplo más complejo véase Algoritmo de Euclides. Descripción de alto nivel Dado un conjunto finito

de números, se tiene el problema de

encontrar el número más grande. Sin pérdida de generalidad se puede asumir que dicho conjunto no es vacío y que sus elementos están numerados como Es

decir,

dado

encontrar conjunto

tal que .

un

. conjunto para todo elemento

se

pide

que pertenece al


Para encontrar el elemento máximo, se asume que el primer elemento (

) es el máximo; luego, se recorre el conjunto y se

compara cada valor con el valor del máximo número encontrado hasta ese momento. En el caso que un elemento sea mayor que el máximo, se asigna su valor al máximo. Cuando se termina de recorrer la lista, el máximo número que se ha encontrado es el máximo de todo el conjunto. Descripción formal El algoritmo puede ser escrito de una manera más formal en el siguiente pseudocódigo: Algoritmo Encontrar el máximo de un conjunto función max( ) //

es un conjunto no vacío de números// ←

//

es el número de elementos de

//

← para ←

hasta

hacer

si

entonces ←

devolver Sobre la notación: 

"←"

representa

variable 

una

asignación:

toma el valor de

significa

que

la

;

"devolver" termina el algoritmo y devuelve el valor a su derecha (en este caso, el máximo de

Implementación

).


En lenguaje C++: int max(int c[], int n) { int i, m = c[0]; for (i = 1; i < n; i++) if (c[i] > m) m = c[i]; return m; }


1 - Introducción Todos los lenguajes utilizan este sistema o metodología para la programación de aplicaciones, pero varían la forma en que se utilizan, su sintaxis etc... Cuando uno recién empieza a programar, parece muy complicado entender estos temas, pero con la práctica todo se va aclarando. Lo bueno de comprender los fundamentos de la programación, es que nos permite luego poder programar en casi cualquier lenguaje, por que la forma de programar en general no varía demasiado, lo que cambia en cada uno de ellos es su sintaxis y funciones y cosas propias del lenguaje. Aunque tampoco es tan así, ya que esto no significa que porque uno sea experto por ejemplo programando en lenguaje C, lo sea en Visual Basic y Viceversa.

2 - Las Variables

Las variables, como su nombre lo indica, se utilizan para almacenar valores que


tienen la propiedad de variar el contenido. Cuando hablamos de contenido nos referimos a cualquier tipo de datos, por ejemplo un nombre, una fecha, un color, un número etc... . A las variables se les asigna un nombre para poder utilizarlas. Por ejemplo puedo crear una variable llamada fecha y esta almacenará una fecha. A los nombres de las variables se los denomina identificadores. Cuando creamos variables, tenemos que tratar de asignarles un nombre que se relacione con el tipo de dato que queremos almacenar. Por ejemplo no tendría mucho sentido crear una variable llamada m y allí guardar o almacenar un nombre o un apellido, por que cuando echemos vista al código resultaría mas difícil deducir que tipo de dato estoy guardando. Por ejemplo en este último caso sería mucho mas lógico crear una variable llamada “nombres” y allí guardar "Luciano", "Pedro", "Natalia" etc.. En visual basic a las variables conviene declararlas, o sea, avisarle a vb que vamos a utilizar dichas variables. A estas se las declara en el comienzo del código y se les antepone la palabra reservada Dim, luego el nombre que nosotros queramos y seguido el tipo de dato que almacenará, por ejemplo si quiero almacenar en una variable llamada Numero 3 - Tipos de datos: Los tipos de datos, indican el tipo de valor que puede almacenar una variable. Los principales tipos de datos: Números enteros: dentro de los números enteros tenemos varios tipos de datos dependiendo el rango que queramos utilizar: 

Byte: puede almacenar números enteros dentro del rango desde 0 a 255

Integer: puede almacenar números enteros dentro del rango -32.768 a 32.767

Long: puede almacenar números enteros dentro del rango -2.147.483.648 hasta 2.147.483.648 .


Números decimales: para almacenar números decimales contamos con los siguientes tipos de datos: 

Single: almacena números decimales en el rango +/- 1e-45 hasta 3e38

Double: desde +/- 5e-324 hasta 1.8e308

Cadenas de caracteres: las cadenas de caracteres se definen con la palabra String y tienen un rango de hasta 2 billones de caracteres. Tipos de valores lógicos: para almacenar tipos de valores lógicos como verdadero o falso, se utiliza la palabra Boolean y sus 2 posibles valores son True (verdadero) y False(falso). Fechas y horas: Para almacenar fechas y horas se utiliza la palabra Date Tipo variant : Las variables de este tipo pueden almacenar cualquier tipo de valor, pero ocupan más memoria. Nota: hay más tipos de datos, incluso nosotros podemos crear los nuestros.


El diagrama de flujo es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como la programación, laeconomía, los procesos industriales y la psicología cognitiva. Estos diagramas utilizan símbolos con significados bien definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso. Características Un diagrama de flujo siempre tiene un único punto de inicio y un único punto de término. Las siguientes son acciones previas a la realización del diagrama de flujo:


Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de flujo. Deben estar presentes el dueño o responsable del proceso, los dueños o responsables del proceso anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, otras partes interesadas.

Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo.

Identificar quién lo empleará y cómo.

Establecer el nivel de detalle requerido.

Determinar los límites del proceso a describir.

Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son: 

Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente.

Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico.

Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también.

Identificar y listar los puntos de decisión.

Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los correspondientes símbolos.

Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con exactitud el proceso elegido.

Ventajas de los diagramas de flujo 

Favorecen la comprensión del proceso al mostrarlo como un dibujo. El cerebro humano reconoce muy fácilmente los dibujos. Un buen diagrama de flujo reemplaza varias páginas de texto.

Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso. Se identifican los pasos, los flujos de los re-procesos, los conflictos de autoridad, las responsabilidades, los cuellos de botella, y los puntos de decisión.


Muestran las interfaces cliente-proveedor y las transacciones que en ellas se realizan, facilitando a los empleados el análisis de las mismas.

Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y también a los que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso.

Al igual que el pseudocódigo, el diagrama de flujo con fines de análisis de algoritmos de programación puede ser ejecutado en un ordenador, con un Ide como Free DFD.

Tipos de diagramas de flujo 

Formato vertical: En él, el flujo o la secuencia de las operaciones, va de arriba hacia abajo. Es una lista ordenada de las operaciones de un proceso con toda la información que se considere necesaria, según su propósito.

Formato horizontal: En él, el flujo o la secuencia de las operaciones, va de izquierda a derecha.

Formato panorámico: El proceso entero está representado en una sola carta y puede apreciarse de una sola mirada mucho más rápido que leyendo el texto, lo que facilita su comprensión, aún para personas no familiarizadas. Registra no solo en línea vertical, sino también horizontal, distintas acciones simultáneas y la participación de más de un puesto o departamento que el formato vertical no registra.

Formato Arquitectónico: Describe el itinerario de ruta de una forma o persona sobre el plano arquitectónico del área de trabajo. El primero de los flujogramas es

eminentemente

descriptivo,

mientras

que

los

fundamentalmente representativos. Simbología y significado 

Óvalo o Elipse: Inicio y término (Abre y/o cierra el diagrama).

utilizados

son


Rectángulo: Actividad (Representa la ejecución de una o más actividades o procedimientos).

Rombo: Decisión (Formula una pregunta o cuestión).

Círculo: Conector (Representa el enlace de actividades con otra dentro de un procedimiento).

Triángulo boca abajo: Archivo definitivo (Guarda un documento en forma permanente).

Triángulo boca arriba: Archivo temporal (Proporciona un tiempo para el almacenamiento del documento).

Cursograma Se trata de la más común y práctica entre todas las clases de flujogramas. Describe el flujo de información en un ente u organización, sus procesos, sistemas administrativos y de control. Permite la impresión visual de los procedimientos y una clara y lógica interpretación. Simbología y normas del cursograma 

Círculo: Procedimiento estandarizado.

Cuadrado: Proceso de control.

Línea ininterrumpida: Flujo de información vía formulario o documentación en soporte de papel escrito.

Línea interrumpida: Flujo de información vía formulario digital.

Rectángulo: Formulario o documentación. Se grafica con un doble de ancho que su altura.

Rectángulo Pequeño: Valor o medio de pago (cheque, pagaré, etcétera).Se grafica con un cuádruple de ancho que su altura, siendo su ancho igual al de los formularios.


Triángulo (base inferior): Archivo definitivo.

Triángulo Invertido (base superior): Archivo Transitorio.

Semi-óvalo: Demora.

Rombo: División entre opciones.

Trapezoide: Carga de datos al sistema.

Elipsoide: Acceso por pantalla.

Hexágono: Proceso no representado.

Pentágono: Conector.

Cruz de Diagonales: Destrucción de Formularios.

Según la normativa, el flujo presupuesto es de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo, siendo optativo el uso de flechas. Cuando el sentido es invertido (de derecha a izquierda o de arriba hacia abajo), es obligatorio el uso de la flecha. Historia La paternidad del diagrama de flujo es en principio algo difusa. El método estructurado para documentar graficamente un proceso como un flujo de pasos sucesivo y alternativos, el "proceso de diagrama de flujo", fue expuesto por Frank Gilbreth, en la Sociedad Americana de Ingenieros Mecánicos (ASME), en 1921, bajo el enunciado de "Proceso de Gráficas-Primeros pasos para encontrar el mejor modo". Estas herramientas de Gilbreth rápidamente encontraron sitio en los programas de ingeniería industrial. Al principio de los 30, un ingeniero industrial, Allan H. Mogensen comenzó la formación de personas de negocios en Lake Placid, Nueva York, incluyendo el uso del diagrama de flujo. Art Spinanger, asistente a las clases de Mogesen, utilizó las herramientas en su trabajo en Procter & Gamble, donde desarrolló su “Programa Metódico de Cambios por Etapas”. Otro asistente al grupo de graduados en 1944, Ben S. Graham, Director de Ingeniería de Formcraft Standard Register Corporation, adaptó la Gráfica de flujo de procesos al tratamiento de la información en su empresa. Y desarrolló la Gráfica del proceso de múltiples flujos en múltiples pantallas, documentos, y sus relaciones. En 1947, ASME adoptó un conjunto de símbolos derivados de la obra


original de Gilbreth como Norma ASME para los gráficos de procesos (preparada Mishad, Ramsan y Raiaan). Sin embargo, según explica Douglas Hartree fueron originalmente Herman Goldstine y John von Neumann quienes desarrollaron el diagrama de flujo (inicialmente llamado "diagrama") para planificar los programas de ordenador. Las tablas de programación original de flujo de Goldstine y von Neumann, aparecen en un informe no publicado, "Planificación y codificación de los problemas de un instrumento de computación electrónica, la Parte II, Volumen 1 "(1947), reproducido en las obras completas de von Neumann. Inicialmente los diagramas de flujo resultaron un medio popular para describir algoritmos de computadora, y aún se utilizan con este fin. Herramientas como los diagramas de actividad UML, pueden ser considerados como evoluciones del diagrama de flujo. En la década de 1970 la popularidad de los diagramas de flujo como método propio de la informática disminuyó, con el nuevo hardware y los nuevos lenguajes de programación de tercera generación. Y por otra parte se convirtieron en instrumentos comunes en el mundo empresarial. Son una expresión concisa, legible y práctica de algoritmos. Actualmente se aplican en muchos campos del conocimiento, especialmente como simplificación y expresión lógica de procesos, etc.


1. Calcular el número de pulsaciones que una persona debe tener por cada 10seg de ejercicios si la fórmula es:  ‘’num_puls =(220 – edad) / 10’’

INICIO

X, N, P es real

Leer: edad: x

NP = (220 – x) / 10

Mostrar NP

FIN


2. Calcular el nuevo salario de un obrero si obtuvo un incremento de 25% sobre su salario anterior.

INICIO

SA, T, SN es real

Leer: SA

A = (0,25 * SA) SN = SA + T

Mostrar: SN

FIN


3. Todos los lunes, miĂŠrcoles y viernes una persona corre la misma distancia y cronometra los tiempos obtenidos. Determinar el tiempo promedio que la persona tarda en recorrer la ruta en una semana.

INCIO

Lun, Mier, Vie, TP es real

Leer: Lun, Mier, Vie

TP = (lun + Mier + Vie) / 3

Mostrar: TP

FIN


4. Un vendedor recibe un sueldo base más un 10% extra por comisión de sus ventas, el vendedor desea saber el total que recibirá en el mes tomando en cuenta su sueldo básico y comisiones.

INICIO

SB, C, T es real X, es entero

Leer: SB, X

C = 10 * X / 100 T = SB + C

FIN ‘’ Mostrar T’’


DFD es un programa de libre disposici贸n para ayuda al dise帽o e implementaci贸n de


algoritmos expresados en diagramas de flujo (DF). Además incorpora opciones para el depurado de los algoritmos, lo que facilita enormemente la localización de los errores de ejecución y lógicos más habituales. Su utilización es muy sencilla, al tratarse de una herramienta gráfica, y además incluye un menú de ayuda muy completo, por lo que en estas notas nos vamos a centrar en el uso básico de las herramientas de diseño y depuración. El resto de opciones (detalles de sintaxis más avanzados, operadores y funciones disponibles), puede consultarse directamente en la ayuda del programa. 1. INICIO DE DFD La ejecución de DFD presenta la pantalla de inicio siguiente donde nos fijaremos en la barra de herramientas. Aunque puede accederse a todas las opciones que comentaremos a continuación a través del menú, y con atajos de teclado, en estas notas las describiremos a través de los botones correspondientes. · El bloque de botones de objetos nos permite seleccionar los distintos elementos (objetos) que vamos a introducir en el DF: sentencias de


asignación, selección, iteración, ... · El bloque de ejecución permite poner en funcionamiento el algoritmo · El bloque de depuración se utiliza, en caso de funcionamiento incorrecto, para detectar errores en la construcción del algoritmo y corregirlos. · Los botones de subprogramas permiten introducir funciones definidas por el programador · Los restantes botones tienen una funcionalidad similar a la de las restantes aplicaciones Windows: abrir fichero, guardar fichero, cortar, pegar, ... Puede verse su tarea asociada acercando el cursor del ratón (sin hacer clic) al botón correspondiente. 1.1 Un primer ejemplo de diseño con DF Construiremos un primer ejemplo sencillo de algoritmo para ilustrar las capacidades más básicas de DFD. Dicho algoritmo consistirá en pedir un número al usuario y presentarlo por pantalla. La operación básica será la de inserción de objetos. En primer lugar, insertaremos una sentencia de salida que le pida al usuario el número que posteriormente se va a imprimir. Para ello pulsamos el botón correspondiente al objeto que se desea insertarDIAGRAMAS DE FLUJO CON DFD 3


y llevamos el ratón al punto donde vamos a insertarlo. La inserción se realiza pulsando el botón izquierdo, con lo que tendremos una situación como la siguiente: Los puntos azules indican qué objeto se acaba de insertar. Para introducir en la sentencia de salida el mensaje que queremos imprimir será necesario EDITAR dicho objeto, haciendo doble clic sobre el mismo. De este modo se abre una ventana donde podemos dicho mensaje (por ejemplo 'Buenos días. Dígame un número, por favor'). Como el mensaje es una cadena de caracteres, no debemos olvidarnos de las comillas simples al inicio y final de la misma.4 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN—1º GSTIC Seguidamente vamos a insertar una sentencia de ENTRADA, para almacenar en una variable el valor del número que nos proporcione el usuario. Para ello pulsaremos el botón correspondiente y lo insertaremos a continuación de la sentencia de salida anterior. Si editamos el objeto, haciendo doble clic sobre el mismo, aparecerá una pantalla cuyo cuadro de texto nos permitirá darle nombre a la variable donde vamos a guardar el valor (en este ejemplo la variable se va a llamar numero:


Para finalizar, mostraremos al usuario el número que ha introducido, para lo cual insertaremos una nueva sentencia de SALIDA, que editaremos para que muestre el siguiente mensaje: con lo que el algoritmo tendrá el siguiente aspecto en pantalla:DIAGRAMAS DE FLUJO CON DFD 5 1.2 Un primer ejemplo de ejecución con DF Tras haber diseñado el algoritmo podemos probar a ejecutarlo, al objeto de detectar posibles errores en él. Para ello utilizaremos los botones de ejecución, y en particular el botón EJECUTAR que pondrá en marcha el algoritmo. La primera sentencia en ejecutarse será la de SALIDA, que mostrará en pantalla el mensaje correspondiente:6 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN—1º GSTIC Seguidamente la de ENTRADA, que nos muestra un cuadro de texto donde introduciremos el valor que queramos darle a la variable (por ejemplo, 123.45): y, finalmente, la última sentencia de SALIDA:DIAGRAMAS DE FLUJO CON DFD 7 Cuando el algoritmo finaliza su ejecución sin error se muestra el siguiente mensaje: Dado que el algoritmo es correcto, procederemos a guardarlo (por ejemplo, con el


nombre entradasalida). La opción de guardar es similar a la de cualquier aplicación Windows, por lo que no merece mayor comentario. Únicamente recordar que en general, durante el proceso de elaboración de un algoritmo (que puede ser largo) debemos guardar frecuentemente en disco el diseño, al objeto de prevenir posibles fallos o errores que dejen inutilizado el ordenador y provoquen la pérdida del trabajo realizado. Ejercicio 1: al objeto de ver ejemplos de errores, modificaréis el algoritmo anterior en el siguiente sentido: 1. errores de sintaxis: Eliminar una de las comillas en alguna de las sentencias de salida y ejecutar el algoritmo. 2. errores de ejecución: Eliminar la sentencia de entrada (para ello seleccionaréis dicha sentencia haciendo clic sobre el objeto y pulsáis el botón ELIMINAR o la tecla SUPRIMIR). Ejecutar el algoritmo. Ejercicio 2: diseñar un nuevo algoritmo que pida al usuario dos números a y b y le diga cuál es su suma. Guardar. 2. OBJETOS DEFINIDOS EN DFD DFD permite incluir los objetos básicos de programación estructurada: asignación, selección, lazos y subprogramas. Cualquier objeto que se inserte en el algoritmo


puede ser editado haciendo doble clic, lo que permite definir los elementos que lo componen. Esto quiere decir que la EDICIÓN permitirá, por ejemplo, en el caso de: · sentencias de salida: indicar la expresión que se va a presentar en pantalla8 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN—1º GSTIC · sentencias de entrada: indicar los nombres de las variables donde se guardará la información · sentencias de asignación: indicar las expresiones y los nombres de las variables donde se guardará el resultado · estructuras de selección: indicar la condición · ... Otra acción interesante sobre los objetos es la SELECCIÓN de los mismos (clic sobre el objeto), que permite realizar acciones como eliminarlos y cortarlos o copiarlos para posteriormente pegarlos en otro punto del algoritmo. Veamos a continuación los aspectos más destacados a este respecto. Para mayor detalle, remitimos al menú de ayuda de DFD (tecla F1). 2.1 Sentencia de asignación Se accede a ella con el botón y su edición permite introducir hasta TRES asignaciones en la misma sentencia:


Para formar expresiones válidas tendremos en cuenta que DFD admite los siguientes elementos, todos ellos bien documentados en las opciones "Conceptos básicos (Tipos y conceptos de datos)" y "Referencia de operadores y funciones" del menú de ayuda: · Constantes y variables o de tipo numérico o de tipo carácter (entre comillas simples) DIAGRAMAS DE FLUJO CON DFD 9 o de tipo lógico (valores .V. y .F.) · Operadores aritméticos habituales (+, -, *, /, ^), junto con otros como el operador módulo (MOD) · Funciones matemáticas: logaritmos y exponenciales, trigonométricas, redondeo y truncamiento número (ROUND, TRUNC), ... · Funciones de manejo de cadenas de caracteres: longitud de una cadena (LEN) y extracción de subcadenas (SUBSTRING) Ejercicio: Diseñar y ejecutar un algoritmo que pida dos números a y b al usuario y calcule su suma, resta y producto. Guardarlo con el nombre asignacion. 2.2 Estructura de selección


Al editar el elemento una vez insertado se puede introducir la condición que se va a evaluar, a través de la ventana siguiente: que también permite indicar qué rama (izquierda o derecha) va a corresponder al caso CIERTO de la condición. Al pulsar ACEPTAR en esta ventana, automáticamente se incluye el punto de confluencia de ambas ramas (punto de cierre de la estructura), que será el lugar por donde progrese el flujo del algoritmo una

vez

ejecutada

la

rama

correspondiente.10

FUNDAMENTOS

DE

PROGRAMACIÓN—1º GSTIC Las condiciones en DFD son expresiones lógicas (que o bien son ciertas o bien falsas), que admiten los operadores habituales: · Operadores de comparación: >, <, >=, <=, =, != · Operadores lógicos: AND, OR, NOT En cada una de las ramas se podrán insertar los objetos que se necesiten, igual que en cualquier otra parte del programa. En particular, se pueden insertar nuevas estructuras de selección para dar lugar a la estructura de selección múltiple. En todo momento DFD redibujará la estructura para mantener la legibilidad de la misma. Ejercicios:


Diseñar y ejecutar un algoritmo que indique si un número a pedido por teclado es positivo o negativo. Guardarlo con el nombre seleccion1. Modificar el algoritmo anterior para que considere también el caso en que a sea igual a cero. Guardarlo con el nombre seleccion2. Modificar el algoritmo asignacion para que incluya la división, y que no produzca error de ejecución cuando b sea igual a cero. 2.3 Lazos DFD permite dos tipos de lazos: el MIENTRAS y el DESDE (que en DFD se llama ciclo "para"), por lo que el lazo REPETIR-HASTA QUE debe ser diseñado a partir de los dos anteriores. 2.3.1 Lazo desde La siguiente figura muestra el botón correspondiente al lazo DESDE, junto con su símbolo en DFD y la ventana de edición correspondiente. Cabe señalar que la representación DFD no utiliza flechas hacia atrás para indicar el final de la estructura, sino un indicador especial etiquetado como CIERRE.DIAGRAMAS DE FLUJO CON DFD 11 La ventana de edición permite indicar en su parte izquierda el nombre de la variable del lazo, y a la derecha los valores (enteros o reales) de inicio, final e incremento


deseados. Ejercicio Diseñar y ejecutar un algoritmo que calcule el factorial de un número n pedido al usuario por teclado. Guardarlo con el nombre factorial. Probarlo con valores n=-1, 0, 1, 2 y 100. 2.3.2 Lazo mientras En la figura se muestran el botón correspondiente al lazo mientras y su representación en DFD. La ventana de edición es idéntica a la de la estructura de selección, por lo que ya no la mencionamos.12 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN—1º GSTIC El símbolo DFD tampoco utiliza la representación habitual de la flecha hacia atrás, como es habitual en la representación en DF, sino el símbolo de CIERRE. Ejercicio Modificar el algoritmo factorial. para utilizar la estructura mientras. Guardarlo con el nombre factorial2. 3. AGRUPACIONES ESTÁTICAS DE DATOS: VECTORES Y MATRICES DFD admite agrupaciones de datos, a las cuales denomina "arreglos" (fonéticamente similar a la palabra inglesa original, array). Hay que señalar que la asignación de valores a una agrupación de datos debe


hacerse siempre COMPONENTE A COMPONENTE, no pudiendo manejarse vectores o matrices completas. Esto debe tenerse en cuenta también para cualquier operación (entrada/salida, condiciones, lazos, ...). La forma de referenciar un elemento de un vector o matriz es mediante su índice, que puede ser una constante, una variable o una expresión, pero siempre un valor ENTERO. El índice se expresa entre paréntesis, y habrá tantos índices como dimensiones tenga la agrupación de datos (1 para vectores, 2 en matrices, ...). Así, las expresiones siguientes tienen el significado que se indica: · V(2) 2ª componente de un vector de nombre VDIAGRAMAS DE FLUJO CON DFD 13 · M(i, j) Componente ij de una matriz de nombre M Es importante señalar que cuando se usen variables como índices para referenciar un elemento de una agrupación de datos, éstas deben tener un valor conocido en el momento de realizar la referencia. En caso contrario, se producirá un error. Ejercicios: Pedir al usuario una lista de valores numéricos y calcular su suma. Pedir al usuario dos matrices A y B de 2x2 elementos y calcular su resta. En el ejercicio anterior, añadir una sentencia de salida que imprima los elementos


B(0,0), B(3,3), B(1,5). ¿Qué tipo de error se produce? 4. MANEJO DE OBJETOS Los objetos DFD pueden eliminarse, copiarse o moverse de sitio siguiendo la estrategia habitual de Windows, con la salvedad de que sólo puede trabajarse con UN objeto en cada operación. Para ello se dispone de la barra de botones correspondiente que actuará siempre sobre el objeto SELECCIONADO (clic sobre el mismo). La única novedad destacable en las operaciones de copiar, eliminar y cortar es que DFD no dispone del botón DESHACER, por lo que deberán hacerse con cuidado, ya que un objeto eliminado o cortado no podrá recuperarse de ninguna forma que no sea definiéndolo manualmente de nuevo. La operación PEGAR permite situar un objeto desde el portapapeles de Windows en cualquier punto del algoritmo. En DFD indicaremos el punto donde deseamos pegar un objeto del portapapeles seleccionando el objeto a continuación del cual deseamos colocarlo. Es decir, debemos tener en cuenta que el objeto va a quedar pegado JUSTO DESPUÉS del "objeto destino". La figura siguiente ilustra el proceso, 14 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN—1º GSTIC para un ejemplo en donde se pretende mover la sentencia de salida al inicio del


algoritmo: Para ello se opera del siguiente modo: · Paso 1: Seleccionamos la sentencia que vamos a mover · Paso 2: Pulsamos el botón de cortar · Paso 3: Seleccionamos la sentencia que está justo antes de donde vamos a insertar el objeto cortado (sentencia de inicio) · Sit. final: Pulsamos el botón pegar. En caso de que el punto de destino sea la condición de una sentencia de selección, se abrirá una ventana que nos pedirá la rama donde deseamos colocar el objeto: Estas operaciones pueden realizarse igualmente, como en cualquier aplicación Windows, con los contenidos de cualquier cuadro de texto (por ejemplo, al definir asignaciones, condiciones, lazos, ...). 5. DEPURACIÓN DE ALGORITMOS Las herramientas de depuración se utilizan para detectar la/s sentencia/s en donde se han producido errores en el diseño de un algoritmo. La tarea de depuración consiste básicamente en explorar el algoritmo, ejecutándolo paso a paso y comparando en todo momento los valores que van tomando las distintas variables DIAGRAMAS DE FLUJO CON DFD 15


con los valores esperados. Es necesario, por tanto, haber analizado con anterioridad algunos casos de prueba que permitan anticipar en todo momento los valores que deben tomar las variables y saber si la progresión del algoritmo es correcta o no. Normalmente la depuración se realizará ante la presencia de errores de ejecución o lógicos, ya que los de sintaxis suelen ir acompañados de algún tipo de mensaje que facilita su localización. Los botones relacionados con la depuración son los siguientes (acercando el ratón a cada uno de ellos puedes ver la etiqueta con el nombre que le asocia DFD:): 5.1 PASO SIMPLE Permite ir ejecutando el algoritmo sentencia a sentencia. Combinado con la ventana de evaluación de variables permite ir viendo los valores que toman estas. A cada pulsación del botón, el flujo del algoritmo avanza una sentencia. El símbolo de la sentencia que se va a ejecutar en cada momento es destacado en color azul. En cualquier momento puede pararse la ejecución paso a paso pulsando el botón DETENER:


Ejercicio Ejecutar paso a paso el algoritmo de resta de dos matrices.16 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN—1º GSTIC 5.2 EJECUTAR HASTA Esta opción es útil cuando se sabe con certeza que una parte del algoritmo está correctamente diseñada y por tanto, la ejecución paso a paso de dicha parte no es necesaria (además de poder ser bastante tediosa). El botón EJECUTAR HASTA permite establecer un PUNTO DE RUPTURA en las sentencias del algoritmo, de modo que el programa se ejecutará con normalidad hasta dicho punto, y a partir de ahí puede realizarse alguna de las siguientes posibilidades: · evaluar variables · retomarse la ejecución normal · seguir paso a paso · establecer un punto de ruptura en una sentencia posterior del algoritmo y continuar hasta él El punto de ruptura debe establecerse con anterioridad, seleccionando (clic) la sentencia donde se quiere fijar éste, y seguidamente pulsando el botón EJECUTAR


HASTA. En el momento que la ejecución alcance el punto de ruptura, el algoritmo se detendrá, y la sentencia correspondiente queda marcada en color azul. Ejercicio Establecer un punto de ruptura en la primera sentencia ejecutable del algoritmo de resta de dos matrices, y continuar paso a paso a partir de ahí. 5.3 DEPURADOR Abre una ventana donde se pueden escribir los nombres de las variables (o expresiones en general) cuyo valor se desea explorar durante la depuración del algoritmo. Se utilizará en combinación con cualquiera de los dos métodos de depuración anteriores, para valorar si las variables toman valores correctos o no. Al pulsar el botón correspondiente se abre una ventana en la que se van a visualizar las variables o expresiones que interese evaluar. DIAGRAMAS DE FLUJO CON DFD 17 Dichas expresiones se introducen en el cuadro de texto que aparece pulsando la tecla INSERTAR, cuando la ventana del depurador está activada (si no lo estuviera, basta con hacer clic en cualquier punto de ella para activarla).


Si se desea eliminar alguna de las expresiones, basta con marcarla con el ratón (clic) y pulsar la tecla SUPRIMIR. Esto puede resultar útil, ya que una vez insertada una variable en la ventana del depurador En una sesión de depuración, normalmente se tendrá visible la ventana del depurador, con el objeto de ir comparando en todo momento los valores que toman las variables. Cuando una variable no ha sido inicializada, se mostrará el mensaje "Variable no existe", que cambiará al valor correspondiente una vez ejecutada la sentencia que le asigna un valor (sentencia de asignación o sentencia de entrada). La siguiente figura ilustra esta situación: Puede verse en la parte izquierda cómo la sentencia que inicializa las variables no se ha ejecutado aún (señalada en azul), y por tanto las variables no toman valores conocidos. Una vez ejecutada, las variables toman los valores esperados.18 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN—1º GSTIC 5.4 Depuración de errores en DFD. Sesión de ejemplo. En primer lugar, copiaremos del Web de prácticas el fichero numeroprimo.dfd, disponible en la sección Metodología de la Programación. El algoritmo presenta un


error lógico, como podéis comprobar ejecutándolo para algunos casos (2, 4, 15, ...). Para detectar dicho error realizaremos una ejecución hasta el lazo mientras, ya que no parece probable que el error esté en las primeras sentencias del programa. Por tanto, fijamos el punto de ruptura en dicha sentencia, seleccionándola y pulsando el botón EJECUTAR HASTA. A partir de aquí, el proceso evoluciona de la siguiente manera: Acción Consecuencia Resultado Se nos pide el número. Introducimos el valor 6: La ejecución alcanza el punto de ruptura +INS Abrimos una ventana del depurador para evaluar las variables definidas hasta el momento. En este momento, todas ellas toman valores correctos A partir de aquí seguimos paso a


paso. La siguiente instrucción es el mientras, que se debe verificar.DIAGRAMAS DE FLUJO CON DFD 19 Se cumple la condición, ya que 2 es divisor de 6. Por tanto, ya sabemos que el número NO es primo, y divisor debe incrementarse y pasar a valer 1. Se alcanza el final de la estructura de selección, y la variable divisor sigue valiendo cero. ¡Aquí hay un error! Detenemos la ejecución paso a paso para editar la asignación errónea y corregirla. Una vez corregido el error, probamos nuevamente el algoritmo con los casos de prueba anteriores, verificando que funciona correctamente. 6. SUBPROGRAMAS El tipo de subprograma que admite DFD es la función. Debe notarse que en DFD los


argumentos se pasan por REFERENCIA cuando son nombres de variables (tanto variables escalares como vectores o matrices), y se pasan por VALOR cuando son expresiones. Dentro de la opción OBJETOS del menú de ayuda, las opciones LLAMADA y SUBPROGRAMAS profundizan en estos aspectos. Igualmente, las funciones DFD no disponen de la sentencia DEVOLVER, por lo que los valores que deba retornar la función deberán almacenarse en los correspondientes argumentos de salida. El código correspondiente a las funciones incluidas en un algoritmo debe añadirse al mismo utilizando el botón NUEVO SUBPROGRAMA20 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN—1º GSTIC que abre una nueva pantalla similar a la de inicial de un algoritmo, en la cual cambia el símbolo INICIO por la cabecera de la función. Editando dicha cabecera se establecerá el nombre de la función, los parámetros (ficticios) correspondientes y, si se desea, una breve descripción de dicha función (documentación de la misma). La inserción, borrado y edición de objetos en una función es idéntica a como se describió para el algoritmo principal.


La llamada a una función desde otro módulo tiene también un símbolo especial en DFDDIAGRAMAS DE FLUJO CON DFD 21 cuya edición permite introducir el nombre y los parámetros verdaderos de la función: Los restantes botones del menú subprogramas permiten moverse entre las distintas ventanas de subprogramas o eliminar el subprograma actual: Por último, señalar que las operaciones de COPIAR, CORTAR, PEGAR y ELIMINAR pueden realizarse entre subprogramas de un mismo algoritmo y entre algoritmos que se abran en una misma sesión de DFD. Esta última posibilidad puede aprovecharse para reutilizar funciones previamente construidas sin necesidad de volver a construirlas manualmente en el nuevo algoritmo. Dado que desafortunadamente DFD no permite copiar y pegar un algoritmo o función completa, es preciso recurrir a un pequeño artificio para poder realizar esta tarea de forma fácil. El artificio consiste en encerrar las funciones que diseñemos con DFD en una sentencia que englobe totalmente a la función (salvo la cabecera), y que no añada nada a la ejecución de la misma (por ejemplo, un lazo desde que se ejecute una sóla


vez). De esta manera sí es posible copiar dicho lazo desde (y por tanto, la función 22 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN—1º GSTIC completa), y pegarla en otro algoritmo donde vayamos a utilizar la función. Lo único que habrá que completar manualmente será la cabecera, que como ya hemos mencionado no puede copiarse.


Estructuras de Condicionales Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es),para que en base al resultado de esta comparación, se siga un curso de acciónd e n t r o d e l p r o g r a m a . C a b e m e n c i o n a r q u e l a c o m p a r a c i ó n s e p u e d e h a c e r contra otra variable o contra una constante, según se necesite. Existen dostipos básicos, las simples y las múltiples. • Simples: Las estructuras condicionales simples se les conoce como“Tomas de decisión”. Estas tomas de decisión tienen la siguiente forma:Si <condición> entoncesAcción(es)Fin-si • Dobles: Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dosopciones o alternativas posibles en función del cumplimiento o no de unadeterminada condición. Se representa de la siguiente forma:Si <condición> entoncesAcción(es)si noAcción(es)Fin-siDonde:Si …………………Indica el comando de comparaciónCondición…………Indica la condición a evaluar entonces……..……Precede a las acciones a realizar cuando se cumple lacondiciónacción(es)…………Son las acciones a realizar cuando se cumple o no lacondiciónsi no………………Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple lacondiciónDependiendo de si la comparación es cierta o falsa, se pueden realizar una omas acciones. • Múltiples:


Las estructuras de comparación múltiples, son tomas dedecisión e s p e c i a l i z a d a s q u e p e r m i t e n c o m p a r a r u n a v a r i a b l e c o n t r a distint os posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie deinstrucciones específicas. La forma común es la siguiente:

Si <condición> entoncesAcción(es)si noSi <condición> entoncesAcción(es)si no.. V a r i a s c o n d i c i o n e s . Ejemplos: 1)Leer 2 números; si son iguales que los multiplique, si e l p r i m e r o e s mayor que el segundo que los reste y si no que los sume.InicioLeer num1, num2si num1 = num2 entoncesresul = num1 * num2si nosi num1 > num2 entoncesresul = num1 - num2si noresul = num1 + num2fin-sifinsifin2)Leer tres números diferentes e imprimir el numero mayor de los tres.InicioLeer num1, num2, num3Si (num1 > num2) and (num1 > num3) entoncesmayor = num1si noSi (num2 > num1) and (num2 > num3) entoncesmayor = num2si nomayor = num3fin-sifin-siImprimir mayor fin


MANUAL DE COMPUTO