Page 1

а икнуто н када је кл x: иди на

не ка

резултат

буде

Crtajte sami svoje likove

Pravite igrice i animacije

када је кликнуто на понављај удараљка

1

током

0.5

откуцаја

удараљка

6

током

0.5

откуцаја

удараљка

2

током

0.5

откуцаја

удараљка

6

током

0.5

откуцаја

Kreirajte zvuke i muziku

Jednostavno programiranje za apsolutne početnike


Luj Stovel, Rozi Dikins i Džonatan Melmot Programiranje za početnike na jeziku Scratch Naslov originala CODING FOR BEGINNERS USING SCRATCH Edited by Jane Chisholm Additional illustrations by Matt Bromley Additional designs by Tom Lalonde and Mike Olley Code tested by Laura Cowan and Matthew Oldham First published in 2015 by Usborne Publishing Ltd., Usborne House, 83–85 Saffron Hill, London, EC1N 8RT, United Kingdom. www.usborne.com Copyright © 2015 Usborne Publishing Ltd. The name Usborne and the devices are Trade Marks of Usborne Publishing Ltd. All rights reserved. No part of this publication may be reproduced, stored in any retrieval system, or transmitted in any form or by any means, electronic, mechanical, photocopying, recording or otherwise, without the prior permission of the publisher. UKE. Usborne Publishing is not responsible and does not accept liability for the availability or content of any website other than its own, or for any exposure to harmful, offensive, or inaccurate material which may appear on the Web. • Za izdanje na srpskom jeziku © Kreativni centar 2018 Dizajn: Stiven Monkrif, Met Preston i Hejli Vels • Ilustrovao: Šo Nilsen • Konsultanti: Nenad Avramović, Nikolina Drašković, Miloš Milosavljević (članovi tima Kliker IT centra za decu) • Urednik: Anđelka Ružić • Lektor: Mirjana Delić • Priprema za štampu: Tatjana Valjarević • Izdaje Kreativni centar, Beograd, Gradištanska 8, tel.: 011 / 38 20 464, 38 20 483, 24 40 659 • www.kreativnicentar.rs • e-mail: info@kreativnicentar.rs • Za izdavača: Ljiljana Marinković • Štampa: Publikum, Beograd • Godina štampe: 2018 • Tiraž: 2000

2

ISBN 978-86-529-0486-0 COBISS.SR-ID 258318348


СТА РТ

изговори move Здраво! када је кликнуто на

Programiranje za

poČetnike

обриши

na jeziku понови

10

промени јачину звука за -10

Napisali: Rozi Dikins, Džonatan Melmot i Luj Stovel Prevela: Mirjana Popov-Slijepčević

н е ка y б у-150 x миш буд x а к не скок ра зг ла си


Contents SADR@AJ понови

када је кликнуто на

10

изг ов оsрa иy

ЗдH ра eв lloо! т

оf o коr м 2

2 sс eе

cкуs нд е

промени јачину звука за -10

пређи сасвим напред чекај 1

секунду

What is coding? Šta je programiranje Starting Scratch Kako započeti Scratch

First projects Prvi projekti Cat and mouse Mačka i miš Dancing sprites Likovi koji igraju Build abend band Napravite Boo! Buu! Drawing Crtanje Once davno upon a time Jednom Painting sprites Slikanje likova Guess broj the number Pogodite Bat and ball Pločica i loptica

4 6

88 12 12 14 14 18 18 22 22 26 26 32 32 36 36 40 40

спусти pen down оловку rest for0.250.25 beats пауза откуцаја all све заустави

сакриј об

ри

ши

спусти pen down оловку wait until чекај док не

4

следећи костим


прикажи show нека дебљина оловке буде 1

нека начин ок ретања буде лево-десно

сакриј променљиву резултат усмери се ка

Pravljenje šarа Pattern maker Virtuelni kućni Virtual petljubimac

44 46

Games Igre Racing car Trkački automobil Spaceu svemiru adventure Avantura Jump Skok Balloon pop Bušenje balona

54 54 60 60 66 66 72 72

промени y за 10

Useful stuff

Korisna uputstva Saving and sharing Čuvanje i deljenje Menu guide Vodič za palete blokova Glossary

понављај

80 80 82 82 92 92

Rečnik

speed нека set брзина

постави тајмер на 0 reset timer чекај

секунду

на

обриши delete this овај clone умножак

0

случајан pick random број од 1 до to 10

100 % set size to нека величина буде 100

y:

?

0

нека дебљина оловке буде 1 set pen size to

x:

point towards усмери се ка

додирује touching

1

и ид

обриши

буде to 0

печат

5


Šta je programiranje Programiranje je pisanje naredbi za kompjuter. Gotov komplet naredbi poznat je kao program. Ako naučite da programirate, možete sami da pravite programe.

Budite jasni Da bi program funkcionisao, mora da bude napisan tako da ga kompjuter razume. To znači da sve naredbe treba da raščlanite na jasne, jednostavne korake i da ih izrazite kompjuterskim jezikom.

UPOZORENJE! Kompjuteri slepo prate naredbe – oni ne mogu sami da razmišljaju. Zato sve mora jasno da im se kaže i ništa ne sme da se izostavi.

Opa, zaboravila sam da kažem dosta!

(NAREDBA > SIPAJ MLEKO)

Programski jezik Programski jezik je kao običan jezik, ali s manjim brojem reči i preciznim pravilima o tome kako one treba da se koriste. Postoji mnogo različitih programskih jezika, koji su namenjeni za različite vrste programiranja. Prvi koji većina ljudi nauči naziva se Scratch (Skreč) – jezik stvoren specijalno za početnike.

6

Scratch je sjajan za pravljenje igrica i animacija – i uopšte za učenje o programiranju.

Scratch je razvila Lifelong Kindergarten Group pri MIT Media Lab. Pogledajte http//scratch.mit.edu


Zašto odabrati Scratch Scratch je dizajniran tako da bude brz i da se lako koristi. On vam omogućava da pravite programe slažući gotove blokove koda.

Blokovi koda

икнуто на када је кл 0 и д и н а x:

нека резултат

Obratite pažnju na tekst u ovakvim okvirima. Zeleni okviri objašnjavaju KLJUČNE POJMOVE. U plavim okvirima su SAVETI za korišćenje SCRATCHA.

y: 0

буде 0

O ovoj knjizi Ova knjiga će vam pokazati kako da pomoću Scratcha na najbolji način kreirate animacije, priče i igrice, uz mnoštvo saveta o tome kako da sami pišete kodove. Svi primeri raščlanjeni su na kratke korake koji mogu lako da se prate.

Početak Scratch možete najjednostavnije da koristite na istoimenom veb-sajtu. Potrebni su vam samo kompjuter (onaj s tastaturom – ne tablet) i povezanost sa internetom. Idite na www.usborne.com/quicklinks i ukucajte naslov ove knjige da biste dobili link za veb-sajt na kojem su Scratch i sva uputstva, kao i drugi korisni saveti za programiranje. Tu ćete takođe pronaći link za gotove kodove za sve programe u ovoj knjizi.

Kada koristite internet, obavezno se pridržavajte smernica za bezbednost na sajtu Quicklinks.

Ako želite da koristite Scratch van mreže (bez povezivanja na internet), možete da ga preuzmete i sačuvate na svom kompjuteru. Samo sledite uputstva na veb-sajtu Usborne Quicklinks. Knjige iz edicije Programiranje za početnike objavljene su na latiničkom pismu. Blokovi koda koji se nalaze u ovoj knjizi preuzeti su s veb-sаjta Scratch, koji ima zvaničnu verziju na srpskom jeziku i ćiriličkom pismu. Meni za izbor jezika nalazi se na dnu veb-sajta.

7


Kako započeti Scratch Kada pokrenete Scratch na svom kompjuteru, videćete ovaj ekran. Da biste došli dovde, na veb-sajtu Scratch kliknite na Stvaraj (u plavom pravougaoniku). Стварај

Датотека

Zelena zastava i crveno dugme koriste se za pokretanje i zaustavljanje programa.

Истражуј

Уреди

Ovo su nazivi paleta blokova – pogledajte dole kako funkcionišu.

Савети O програму

Untitled

Програми Костими

v436

SCENA (POZORNICA)

Звукови

Кретање

Догађаји

Изглед

Управљање

Звук

Осећаји

Оловка

Операције

Подаци

Остало

Prevlačite blokove iz … i slažete palete… ih ovde.

иди 10 корака окрет

за

15

степени

окрет

за

15

степени

POLJE ZA UNOS PROGRAMA усмери се ка

усмери се ка 90

Ovde posmatrate kako vaš kôd oživljava.

усмери се ка

усмери се ка показивач миша иди

иди на x : 0 y: 0 иди до показивач миша

x: 0 y: 0

Ликови

Позорница

Sprite1

Нов лик

POLJE ZA LIKOVE

1 позадина

Svaki program je prikačen za sliku, poznatu kao lik (sprajt) – kojim ovde možete da upravljate.

Blokove možete da preuređujete kako god želite. Levi klik na blok omogućava vam da taj i bilo koji drugi blok prikačen ispod njega prevlačite i pomerate. Desni klik mišem omogućava vam da brišete blokove.

промени x за 10 нека x буде 0

нека y буде 0

ако си на рубу, окрени се

нека начин окретања буде лево-десно

м ес то x

корака

репродукуј звук meow

клизи 1 секунду до x: 0 y: 0

промени y за 10

Нова позадина:

10

следећи костим

Grupa složenih blokova poznata je kao program.

Da biste se rešili nekih blokova, možete takođe da ih vratite u paletu.

м ес то y с м ер

усмери се ка

Palete blokova •Paleta plavih blokova za kretanje služi za pokretanje likova. •Paleta ljubičastih blokova za izgled menja izgled likova. •Paleta zlatastih blokova za upravljanje kontroliše sam tok programa. Kliknite na naziv palete blokova da bi vam se prikazali blokovi ili potražite kompletnu listu na 82. strani.

8

Кретање

Догађаји

Изглед

Управљање

Звук

Осећаји

Оловка

Операције

Подаци

Остало

Ovo je deset paleta blokova.


Prvi koraci

1

Pokušajte da prevučete ova dva bloka iz palete Kretanje u polje za unos programa da bi mačka prohodala… Onda kliknite na paletu Zvuk i dodajte blok reprodukuj zvuk.

KLJUČNE REČI

усмери се ка показивач миша иди

10

Instrukcije kao što su IDI i REPRODUKUJ poznate su kao ključne reči jer imaju jasno i tačno značenje u programskom jeziku.

корака

S padajućeg menija odaberite pokazivač miša репродукуј звук meow

S padajućeg menija odaberite meow.

2

KL J U REČ ČNE I

Kliknite na program da biste ga pokrenuli. Kliknite nekoliko puta i posmatrajte šta se dešava. Dok se izvršava, program svetluca, a mačka se pomera i mjauče. (Ako ode predaleko, možete da je prevučete natrag.)

3

Ali mačka je nepomična. Da bi izgledalo kao da hoda, mora da pokreće noge… Kliknite na paletu Izgled i dodajte blok sledeći kostim. Na taj način menja se slika ili kostim istog lika (u ovom slučaju, mačke s nogama u novom položaju). Kliknite na ovaj program nekoliko puta.

4

Mački se noge pokreću, ali samo kada kliknete na program. Da bi se stalno pokretale, morate da odete na paletu Upravljanje i prevučete blok ponovi. Ovaj blok omogućava da se sve naredbe unutar njega ponavljaju onoliko puta koliko ste rekli.

Čestitke, napisali ste svoj prvi kôd! усмери се ка показивач миша иди

10

корака

следећи костим репродукуј звук meow

U male bele okvire možete da ukucate vrednosti koje želite. понови

10

усмери се ка показивач миша иди

10

корака

следећи костим

PETLJE PETLJE se mnogo koriste u svim vrstama kodova jer su programi s njima mnogo kraći i brže se pišu.

репродукуј звук meow

Okrenite stranu i pogledajte kako da pretvorite ovaj program u jednostavnu igru mačke i miša.

9


Mačka i miš Cilj ove igre jeste da pokazivač miša ostane korak ispred mačke. Ako dodirne pokazivač miša, mačka kaže: Uhvatila sam te! i igra je završena.

1

Ova igra zahteva novu vrstu petlje: ponavljaj dok ne iz palete Upravljanje…

2

Spojte ih (petlja će se proširiti da bi moglo sve da stane). Zatim kliknite na crni trougao i odaberite pokazivač miša iz padajućeg menija.

… i blok s trouglastim krajevima iz palete Osećaji.

понављај repeat until док не додирује touching

?

mouse-pointer показивач миша touching додирује ? repeat until понављај док не

?

Ova petlja će obezbediti da se sve što je unutar nje stalno ponavlja sve dok mačka ne dodirne pokazivač miša.

3

Vratite se na program s prethodne strane. Kliknite na prvi blok u petlji, a zatim ga, sa svim blokovima koji su prikačeni ispod njega, prevucite u svoju novu petlju.

4

Završite s blokom izgovori iz palete Izgled.

показивач миша mouse-pointer додирује понављај док не repeat until touching ? mouse-pointer миша point towards усмери се ка показивач

move иди 10

00 11

кsа кsоtрeаp

next costume следећи костим изговори

forсам те! током Ухватила

5

Kliknite na program i pomerajte pokazivač miša. Mačka treba da ga prati dok ga ne uhvati. Probajte nekoliko puta. Ako udari u ivicu scene, mačka počne da treperi. Ali to možete da rešite umetanjem bloka ako si na rubu, okreni se iz palete Kretanje na početku petlje…

10

mиoдvиe

steps корака

Testiranje programa

e се ни оoкuрnеc dрgуeб,у,b о сoиn нeа акif

?

2

секунде

Kliknite na bele okvire da biste ukucali mačkinu poruku i odredili koliko se dugo pojavljuje na ekranu.

KONDICIONALI Naredbe kao što su AKO JE ONDA i PONAVLJAJ DOK NE govore kompjuteru da na različite uslove različito reaguje (u ovom slučaju, na to gde je mačka). Zato su ove naredbe poznate kao USLOVNE naredbe.

Ako kôd funkcioniše, možete sebi da čestitate.


Obratite pažnju na oblik blokova jer se oni uklapaju na određen način.

6 Program takođe možete

lakše da koristite ako na početku dodate blok sa zelenom zastavom iz palete Događaji. Sada možete da pokrenete program klikom na zelenu zastavu iznad scene. (Ili da ga zaustavite klikom na crveno dugme.)

when је кликнуто када clickedна repeat untilдок touching показивач миша понављај не додирује mouse-pointer ?

?

Oblik kape znači da ovaj startni blok mora da stoji na vrhu.

if onси ако edge, на рубу, bounce окрени се mouse-pointer миша point towards усмери се ка показивач

move иди 10

Ovde može da se uklopi samo blok s trouglastim krajevima.

корака steps

следећи next costume костим 2 током say Got you! изговори for сам те! secs 2 секундe Ухватила

SINTAKSA Način na koji slažete kôd poznat je kao SINTAKSA. Ako je sintaksa pogrešna, kompjuter će se zbuniti. Na sreću, u Scratchu ne možete da pogrešite. Blokovi će se uklopiti samo ako je sintaksa ispravna.

Znači da sam uvek u pravu.

7

Da bi igra bila fer, možete da podesite da mačka svaki put krene sa sredine scene. Dodajte blok idi na x y iz palete Kretanje. Zatim možete da odredite poziciju pomoću koordinata…

када је кликнуто clickedна иди go toнаx:x: 00 y: 0 показивач миша mouse-pointer ? понављај не додирује repeat untilдок touching

ако на рубу, окрени се if onси edge, bounce mouse-pointer point towards усмери се ка показивач миша

move иди 10

корака steps

следећи next costume костим 2 secs изговори say Got you! for сам те! током 2 секунде Ухватила

KOORDINATE

+Y +Y -X

0 -Y

+X +X

?

Svaku tačku na sceni možete da definišete pomoću vrednosti x (za levo i desno) i y (za gore i dole). Ove vrednosti x i y poznate su kao KOORDINATE.

Ako želite da mačka kreće sa sredine, ukucajte 0 u oba okvira.

Kada su x i y nula, ti si na sredini.

11


Praćenje rezultata

PROMENLJIVE

Na ovim stranama možete videti kako da poboljšate svoju igru mačke i miša praćenjem rezultata i kako da dodate crtanog miša koristeći dodatni lik.

Promenljiva je kao KUTIJA sa etiketom. Možete da menjate njen sadržaj koliko god puta hoćete, ali etiketa ostaje ista. Na njoj može da piše bilo šta, kompjuteru je svejedno – na primer:

Vitalne promenljive

Rezultat Visok rezultat

Dok igrate igricu, rezultat će se menjati. Da biste pomogli kompjuteru da ga prati, morate ovom delu informacije (ili podatka) da date ime. U programiranju to je poznato kao pravljenje promenljive…

Pravljenje promenljive

1 Idite na paletu Podaci,

jednu od paleta blokova, i kliknite na Napravi promenljivu. U okvir koji iskoči ukucajte rezultat. Možete da ostavite pritisnuto dugme Za sve likove. Zatim kliknite na U redu i… … dobićete skup novih blokova za rezultat. Okvir na vrhu treba da ostane štrikliran da bi se promenljiva prikazala na sceni (delu ekrana na kojem vaš kôd oživljava).

Оловка Подаци

Операције Остало

Направи променљиву

Нова променљива

Направи листу

Име променљиве:

Оловка Подаци

резултат

Операције Остало

Ovde ukucajte ime vaše nove promenljive.

Направи променљиву резултат нека резултат

Fred

буде 0

промени резултат

Svaka informacija koju date kompjuteru mora da bude etiketirana kako se ne bi izgubila. нека резултат

буде 0

за 1

прикажи променљиву резултат сакриј променљиву резултат

Ono što ukucate pojaviće se na novim blokovima.

Направи листу

2

Umetnite blok neka rezultat bude na početku. (Prevucite ga na pravo mesto i on će se uklopiti kada ga pustite.) Ubacite u petlju blok promeni rezultat da biste dodali poen kad god izbegnete mačku. Sada isprobajte igricu. U uglu scene trebalo bi da vidite rezultat, koji će se povećavati sve dok ne budete uhvaćeni.

12

када је кликнуто на иди на x: 0 y: 0 нека резултат

буде 0

понављај док не

додирује показивач миша

?

Ovo obezbeđuje da se rezultat ponovo beleži od 0 svaki put kada igrate.

ако си на рубу, окрени се усмери се ка показивач миша иди

10

корака

следећи костим промени резултат

за 1

2 secs изговори say Got you! for сам те! током 2 секунде Ухватила

Ako želite da se rezultat brže uvećava, ukucajte ovde veći broj.


Dodavanje novog lika

Ne zaboravite da gotove verzije svih programa možete da vidite na Usborne Quicklinks.

Hajde da sada dodamo crtanog miša koga će vaša mačka da juri.

1

Iznad polja za likove pronađite gde piše Nov lik. Kliknite na sličicu lika da biste otvorili listu poznatu kao Biblioteka likova i u njoj potražite Mouse 1.

Нов лик:

2 Kliknite dvaput na Mouse 1.

Miš će se pojaviti na sceni s mačkom…

Ovaj plavi okvir pokazuje da je Mouse 1 odabran. To znači da je spreman da bude programiran.

Mouse 1

… i u polju za likove. (Polje za programe biće prazno jer za miša još niste ništa napisali.)

3

Da biste upravljali mišem, kreirajte nov program. Upotrebite blok idi na x y da bi miš svaki put krenuo sa istog mesta. Postavite petlju ponavljaj dok ne, s blokom dodiruje iz palete Osećaji, da bi se miš kretao sve dok ne bude uhvaćen.

4 Odaberite mačku kao

lik i promenite pokazivač miša u Mouse 1 oba puta kada se pojavi. Mačka će sada juriti miša, a on će pratiti vaš pokazivač miša.

Ukucajte ove koordinate da biste poslali miša u gornji desni ugao scene. када је кликнуто на

додирује Sprite 1

понављај док не

5

Odigrajte nekoliko puta i vidite koliko poena možete da osvojite.

?

усмери се ка показивач миша иди

when

25

Ukucajte 25 koraka. Što više koraka napravi svaki put, miš se brže kreće i ima veće šanse da pobegne.

корака

clicked

го то x: 200 y: 200 when clicked додирује Мouse 1 ? понављај док не go to x: 200 y: 200 усмери се ка показивач миша repeat until touching Sprite 1 move 25 steps усмери се ка Мouse 1 move 25

Kliknite na zelenu zastavu da biste počeli da igrate. To pokreće sve programe odjednom.

Sprite (Lik) 1 je mačka.

180 иди на x: 240 y: 200

steps

Odaberite Mouse 1 iz padajućeg menija. ?

MO STV JE ARI

SAČUVAJTE SVOJE STVARI Da biste sačuvali ovu igricu i mogli kasnije ponovo da je igrate, potrebno je da joj date ime i upišete ga u okvir za naslov iznad scene. Igrica će biti uskladištena u fasciklu MOJE STVARI u vašem Scratch nalogu (pogledajte 80. stranu).

13


Likovi koji igraju Upotrebite kostime kako biste animirali likove i podesili njihove pokrete uz muziku. Različite verzije istog lika zovu se kostimi. Sve kostime jednog lika (sprajta) možete da vidite ako kliknete na tab Kostimi (iznad menija blokova).

Програми

1

2

Idite na Nov lik iznad polja za likove i kliknite na sliku lika da biste otvorili Biblioteku likova. Zatim kliknite dvaput na lik koji želite – mi smo odabrali dinosaur1.

3

Kreirajte ovaj program kako bi dinosaurus menjao kostime. Da biste ga pokrenuli, kliknite na zelenu zastavu iznad scene. Dinosaurus počinje da se kreće, ali ako se odbije o rub, prevrne se naglavačke. Da bi ostao na nogama, potrebno je da odredite način okretanja…

4

Odaberite dinosaurusa u polju za likove i kliknite na i. Ovo u polju za likove otvara izvestan broj opcija.

Звукови

Većina likova ima po nekoliko kostima, ali možete da kreirate i nove – pročitajte na 29. strani kako se to radi.

Oživite dinosaurusa Započnite nov projekat tako što ćete kliknuti na Datoteka – Novo (u sivom pravougaoniku). Zatim pritisnite desni klik na mačku i odaberite obriši da biste očistili scenu.

Костими

info умножи обриши

Sprite1

сачувај у датотеци на свом рачунару сакриј

Нов лик:

dinosaur1-a

dinosaur1-b

dinosaur1-c

када је кликнуто на

dinosaur1-d

Dinosaurus ima ukupno sedam kostima. Evo nekoliko.

Ako ovde ubacite malu pauzu, imaćete vremena da vidite svaki kostim pre nego što se promeni.

понављај следећи костим чекај 0.5 секунду иди

ANIMACIJE

корака

10

ако си на рубу, окрени се

Ликови

Sve animacije funkcionišu na principu povezivanja statičnih slika. Što su promene između slika postepenije, to su pokreti prirodniji.

Нови лик:

Dinosaur1 x: 0

y: 0

смер: 90º

начин окретања: лик је покретан: прикажи:

5

Kliknite na jedno od ovih dugmića da biste odabrali način okretanja. Sve ih probajte i vidite šta se dešava.

14

Lik se vrti ukrug.

Menja smer, ali ostaje uspravan.

Lik ostaje potpuno isti.


Dodavanje muzike Možete da dodate i muziku, po čijem će taktu dinosaurus igrati.

1

Kliknite na tab Zvukovi, a zatim na zvučnik da biste otvorili Biblioteku zvukova.

Програми

Костими

Звукови

Нов звук:

Biblioteku zvukova ćete najlakše pretražiti ako odaberete vrstu zvuka s liste KATEGORIJA. Muzičke note su dobre za kontinuirano emitovanje muzike.

2

Kliknite na Muzičke note i dvostrukim klikom odaberite melodiju. Ona će se sada pojaviti na listi zvukova i kao opcija na nekim blokovima iz palete Zvuk.

BIBLIOTEKA ZVUKOVA

Категорија Све

hip–hop

Животиње Ефекти Електронски

Melodiju možete da proverite klikom na dugme play.

Човек Инструменти Музичке ноте Удараљке Глас

3

Vratite se na tab Programi i kreirajte nov program.

када је кликнуто на понављај репродукуј звук hip hop

до краја

Da bi muzika i pokreti počeli istovremeno, upotrebite blok sa zelenom zastavom za oba programa. Odaberite melodiju koju želite s padajućeg menija.

Postavljanje scenografije Na kraju dodajte pozadinu da biste završili animaciju.

1

Kliknite na sliku ispod scene i otvorite Biblioteku pozadina. Pretražite je dok ne pronađete pozadinu koja vam odgovara.

Нова позадина:

Volim dobar plesni nastup!

2

Kliknite dvaput na pozadinu da bi se pojavila na sceni. Zatim kliknite na zelenu zastavu da bi dinosaurus počeo da igra u scenografiji koju ste odabrali. Ova pozadina se zove desert.

15


Napravite bend Ovde možete da upotrebite blokove iz palete Zvuk i da sastavite bend likova, koji ćete zatim uštimovati.

Određivanje ritma

1 Započnite nov projekat.

Pritisnite desni klik na mačku na listi likova i odaberite sakrij.

info умножи обриши

Sprite1

сачувај у датотеци на свом рачунару сакриј

2

Kliknite na paletu Zvuk i prevucite blok sa udaraljkama. Odaberite vrstu udaraljke i koliko dugo će svirati.

3

Sastavite kratak niz, kao što je ovaj. Zatim dodajte petlju ponavljaj iz palete Upravljanje i blok sa zelenom zastavom iz palete Događaji kako bi se zvuk udaraljki ponavljao kada kliknete na zastavu.

4 su kreš – činele 13 je bongo-bubanj

током 0.25 откуцаја

удараљка 1

Ovaj broj menja vrstu udaraljke. U Scratchu 1 je uvek doboš.

Dužina je data kao broj otkucaja.

када је кликнуто на понављај удараљка

1

током

0.5

откуцаја

удараљка

6

током

0.5

откуцаја

удараљка

2

током

0.5

откуцаја

удараљка

6

током

0.5

откуцаја

12 je trijangl

2 je bas-bubanj

VRSTE UDARALJKI Scratch ima 18 različitih vrsta udaraljki. Probajte ih i odaberite one koje vam se najviše sviđaju. 11 je zvono

16

Pomoću blokova sa udaraljkama odredićete pozadinski ritam za svoj bend.

7 su daire


Dodavanje instrumenata Možete da dodate i nove likove koji će svirati druge instrumente.

1

Odaberite nov lik koji će vam biti muzičar.

Lik morate da odredite pre nego što započnete program. Gobo

2

Dajte mu blok neka instrument bude i odaberite instrument iz padajućeg menija.

3 Instrumenti treba da se

kombinuju s blokovima za note da bi se dobio zvuk. Ovo određuje koje će note biti svirane i koliko dugo.

4

Dodajte startni blok kada je kliknuto na ovaj lik. Instrument će početi da svira kada kliknete na lik na sceni. Da biste kreirali i odsvirali melodiju, dodajte još blokova s notama tako da stvorite niz.

VRSTE INSTRUMENATA свирај ноту 60

током 0.5 откуцаја

Scratch ima 21 instrument i muzički efekat. Evo nekoliko koje možete da probate.

Što je veći broj, to je viša nota.

када је кликнуто на овај лик нека инструмент буде 10 свирај ноту 60

током 0.5 откуцаја

свирај ноту 55

током 0.25 откуцаја

свирај ноту 64

током 0.25 откуцаја

свирај ноту 60

током 0.5 откуцаја

Sada pokušajte da dodate još likova da biste upotpunili svoj bend…

Pokrenite udaraljke klikom na zelenu zastavu. Zatim svirajte druge instrumente klikom na likove na sceni.

Ovaj broj menja instrument – 10 je klarinet.

нека инструмент буде 10

Broj 12 je flauta.

2 je električni klavir 4 je gitara

11 je saksofon

Ako želite da se melodija stalno ponavlja, oko nota postavite petlju ponovi iz palete Upravljanje.

Broj 7 je picikato (sviranje violine trzanjem žica).

када је кликнуто на овај лик када је кликнуто на овај лик нека инструмент буде 12

нека инструмент буде 7 понови

9

свирај ноту 64

током 0.25 откуцаја

свирај ноту 55

током 0.5 откуцаја

свирај ноту 67

током 0.25 откуцаја

свирај ноту 59

током 0.5 откуцаја

свирај ноту 71

током 0.25 откуцаја

свирај ноту 60

током 0.5 откуцаја

свирај ноту 67

током 1.25 откуцаја

свирај ноту 64

током 0.5 откуцаја

17


Ostali zvuci Za svoj bend linkova možete da dodate različite zvučne efekte i da sami snimite zvuke.

Korišćenje zvučnih efekata

1

Kreirajte nov lik. Zatim na vrhu polja za programe odaberite tab Zvukovi.

2 Kliknite na zvučnik da biste

Програми

Костими

Звукови

KUKURIKUUUU! Нов звук:

otvorili Biblioteku zvukova.

3

Odaberite zvuk i kliknite na strelicu da biste ga čuli. Nastavite da pretražujete dok ne pronađete zvuk koji vam se sviđa, a onda ga preuzmite dvostrukim klikom.

4

Da bi se zvuk reprodukovao kada kliknete na lik, vratite se na tab Programi. Zatim kreirajte ovaj program pomoću bloka reprodukuj zvuk iz palete Zvuk.

rooster

када је кликнуто на овај лик

Snimanje zvukova

1

Odaberite tab Zvukovi i kliknite na mikrofon.

Zvuk koji ste odabrali sada će se pojaviti u padajućem meniju.

репродукуј звук rooster

Da biste snimili zvuke, potreban vam je kompjuter s mikrofonom.

Нов звук:

2

Pojaviće se ikonica za snimanje i odgovarajući dugmići. Kliknite na snimaj i snimite zvuk koji želite. Kada završite, kliknite na stop.

3

Sada, kada upotrebite blok reprodukuj zvuk, vaš snimak će se pojaviti u padajućem meniju.

18

recording1 00:02.00

Snimaj

Play Stop када је кликнуто на овај лик репродукуј звук recording1

A!

Tra, la, la, la, L


Brže i sporije Brzina muzičkog ritma zove se tempo. Možete da ga podesite da bude brži ili sporiji i čak da ga promenite dok vaš bend svira.

Određivanje tempa

1

Da biste za neki lik odredili tempo, dodajte na početku njegovog skripta ovaj blok.

нека темпо буде 120 откуцаја у минуту

Regulisanje brzine

1

Kreirajte dva lika strelice kojima ćete ubrzavati i usporavati tempo. Postavite ih na odgovarajuće mesto na sceni, pritisnite desni klik i na jednu i na drugu i odaberite info. Zatim upotrebite spiner da biste ih okrenuli nagore ili nadole.

2 Otvorite opet Biblioteku

zvukova i kliknite dvaput na pop. Zatim odaberite lik strelica nagore za ubrzanje tempa u polju za programe i kreirajte ovaj program.

3

Odaberite lik strelica nadole za usporavanje tempa u polju za programe i kreirajte ovaj program.

Arrow1

Arrow2

info умножи обриши

када је кликнуто на овај лик репродукуј звук pop

o/m znači otkucaja u minutu. Što je veći broj otkucaja u minutu, to je tempo brži.

Strelice možete da okrenete pomeranjem plave linije oko spinera – 0º usmerava strelice nagore, a 180º nadole. smer: 180º

Ako dodate pop, ovaj zvuk će se čuti kad god kliknete.

промени темпо за 10

Ovo povećava otkucaja u minutu za 10. када је кликнуто на овај лик репродукуј звук pop промени темпо за -10

Ovo smanjuje otkucaja u minutu za 10.

Muzika za moje uši!

4

Probajte da kliknete na strelice dok vaš bend svira. Da li vam se zvuk sviđa? Ako vam se ne sviđa, pozabavite se još malo svojim kodom.

Naš bend možete da čujete na Usborne Quicklinks.

19


Buu!

Otkrijte kako lik moĹže da izgleda kao duh, da se pojavljuje i nestaje ili neopaĹženo priĹĄunja.

Napravite lik koji izgleda kao duh

Usborne Quicklinks ima mnogo likova i drugih stvari koje moĹžete da koristite. Treba samo da odete na: www.usborne. com/quicklinks i ukucate naslov ove knjige.

1 ZapoÄ?nite nov projekat desnim

klikom na maÄ?ku da biste je obrisali. Zatim otvorite Biblioteku likova i odaberite lik u obliku duha ili idite na Usborne Quicklinks (vidite desno) i potraĹžite Usborne sprite.

2

Uzmite blok zelena zastava iz palete Događaji. Zatim dodajte blok idi na x y iz palete Kretanje. Podesite x i y na 0. Sada je vreme da lik postane duh.

Efekat duh

3 Idite na paletu Izgled,

uzmite blok neka efekat bude i dodajte ga dole. Odaberite stavku duh iz padajućeg menija. Tako će lik izgledati kao duh.

4 Uzmite petlju za ponovi

ghost

када Ń˜Đľ ĐşĐťĐ¸ĐşĐ˝ŃƒŃ‚Đž на

EFEKTI Najbolji vodiÄ? za programiranje SPECIJALNI na programskom jeziku Scratch namenjen Scratch ima nekoliko razliÄ?itih apsolutnim poÄ?etnicima! efekata koje moĹžete da иди на x: 0 y: 0

•

Ovo postavlja lik na sredinu ekrana. Detaljna uputstva

o tome kako zapoÄ?eti programiranje, kako praviti igrice, animacije i dodavati zvuÄ?ne efekte lista Scratch menija • Kompletna i reÄ?nik vaĹžnih pojmova pomoć i materijali koje • Dodatna moĹžete pronaći onlajn

нока офокат Đ´ŃƒŃ…

ĐąŃƒĐ´Đľ 95

20

Vrtlog Ä?ini da se lik vrti ukrug.

Što je broj veći, efekat je snaŞniji, sve do 100% (potpuno nevidljiv).

ŃƒŃ ĐźĐľŃ€Đ¸ Ń Đľ ка point towards

нока дойљина ОНОвко ĐąŃƒĐ´Đľ 1 set pen size to 15 пОнoви 100 % нока set size воНичина to ĐąŃƒĐ´Đľ 100 touching ? iz palete UpravljanjeĐ´ĐžĐ´Đ¸Ń€ŃƒŃ˜Đľ прОПони офокат Đ´ŃƒŃ… Са -5 i postavite je oko bloka delete this ĐžĐ˛Đ°Ń˜ clone ŃƒĐźĐ˝ĐžĐśĐ°Đş Ń ĐťŃƒŃ‡Đ°Ń˜Đ°Đ˝ pick random ĐąŃ€ĐžŃ˜ Од 1 Đ´Đž to 10 ĐžĐąŃ€Đ¸ŃˆĐ¸

promeni efekat iz palete Izgled. Ponovo odaberite stavku duh iz padajućeg menija. Petlju dodajte na kraju programa.

odaberete. Evo nekoliko‌

Negativan broj smanjuje efekat. Na taj naÄ?in lik polako postaje kompaktniji.

Mozaik stvara mnogo malih kopija.

почат

Riblje oko Ä?ini da se lik proĹĄiri u sredini.   

Programiranje za početnike na jeziku Scratch  

Najbolji vodič za programiranje na programskom jeziku Scratch namenjen apsolutnim početnicima! • Detaljna uputstva o tome kako započeti prog...

Programiranje za početnike na jeziku Scratch  

Najbolji vodič za programiranje na programskom jeziku Scratch namenjen apsolutnim početnicima! • Detaljna uputstva o tome kako započeti prog...