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5 저자 서문

행동 과학자가 바라본 디자인 상쾌한 아침이다. 당신은 일어나 커피를 마시며 헤드셋을 착용한다. 손과 손가락을 움직 여가며 앞에 나타난 스크린 속 신문을 훑어보고 스케줄도 확인한다. 열차를 타고 직장으 로 가는 길에는 사무실에 전화를 걸기 위해 손으로 팔을 쓸어내린다. 사무실에 도착하면 몰입형 가상현실 체험실에 잠시 머문다. 스크린에는 데이터가 나타나 고 당신은 어떤 소리를 듣기 시작한다. 그리고 바닥에서, 혹은 옷 위로 착용한 조끼로부 터 일정한 리듬의 진동을 느낀다. 당신의 무의식은 이러한 감각정보들을 처리하고 이를 바탕으로 당신은 어떤 의사결정들을 내린다. 이것은 먼 미래의 이야기가 아니다. 앞으로 1~2년 안에 펼쳐질 우리의 일상이다. 디자이너에게는 바로 지금이 골든 타임이다. 세상에는 디자인할 수 있는, 그리고 해야 할 것들이 너무도 많다! 소프트웨어, 웹사이트, 앱들을 계속해서 디자인할 뿐만 아니라 이제 는 옷, 헤드셋, 로봇에 적용된 기술들에 대한 사용자 경험까지 디자인해야 한다. 기술은 꾸준히 발전하고, 변화하고 있으며 사람에 대한 우리의 지식은 더욱 폭발적으로 증가하고 있다. 내가 처음 '모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100가지 사 실'을 쓴 것이 2011년이었다. 당시 나는 디자이너들이 사람에 대해 반드시 알아야 할 내 용을 100 가지로 요약했다. 누군가 그때 나에게 우리가 알아야 할 또 다른 100가지의 사 실이 있냐고 물었다면 나는 아마 ‘절대 없음!’이라며 웃어넘겼을 것이다. 그러나 지난 4년간 많은 일이 일어났다. 기술이 급격히 발전한 것처럼 사람의 뇌와 신체 에 대한 지식 또한 급격히 증가했다. 우리는 이제 예전에는 몰랐던 사실들을 알게 되었는 데, 예를 들면,

• 우리는 종이에 쓰인 글을 읽는 때와는 다른 방식으로 온라인 글들을 읽는다. • 뇌는 글을 읽는 능력을 타고나지 않았다. 읽는 법을 배우기 위해, 뇌는 일부분을 본래 목적과는 다르게 사용한다. • 무의식은 의식보다 많은 양의 데이터를 처리할 수 있고, 이러한 무의식에 정보를 주입하기 위해 감각증강이라는 테크닉을 사용할 수 있다. • 우리의 중앙시가 어느 곳을 향해야 할지는 주변시에 의해 결정된다.

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• 노인들이 기술을 배우고 사용하는 속도가 느린 것은 그들의 기억력이 나빠서가 아니라 그들이 기억에 대한 자신감을 잃기 때문이다. • 시각장애인도 혀에 카메라를 연결함으로써 앞을 볼 수 있다.

이 밖의 다른 멋진 사실들이 94개나 더 있다. 이 책을 위해 연구하고 집필하는 과정은 내게는 너무나도 즐거운 여정이었다. 여러분이 이 글을 읽는 과정도 마찬가지이기를 진심으로 바란다. 앞으로 몇 년간 우리는 얼마나 더 멋진 것들을 디자인하게 될까? 사람이 배우고, 일하고, 생각하고, 즐기는 데 필요한 그 모든 것들을 창조하는 당신의 길에 이 책이 함께 하기를 바란다.

역자 서문

독자 여러분께 예상보다 훨씬 오랜 시간이 지나서야 번역을 마칠 수 있었습니다. 첫 원고를 받은 뒤로 1년이 넘는 시간이 지났으니까요. 하지만 배운 것이 많았고, 이미 이 책의 내용을 수업에 서 학생들과 공유한 바 있습니다. 미국에서도 아직은 심리학의 실제적 활용이 교과서에 많이 실리지 않은 때라 책의 내용은 학생들에게 큰 관심을 불러일으켰습니다. 그것은 심 리학적 지식을 우리 삶에 적용하고자 하는 학생들의 목마름을 조금이나마 해소했기 때문 일 것입니다. 그리고 지금 이 책을 손에 든 여러분도 동일한 바람을 가지고 계실 것입니 다. 적용 분야는 다양하겠지만요.

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제 아내 역시 디자이너이기 때문에, 아내를 비롯한 많은 디자이너에게 좋은 책을 소개하 고자 하는 마음에서 번역을 시작했습니다. 그리고 언젠가 심리학을 접하게 될 제 딸들이, 심리학의 유용성을 알았으면 하는 마음도 있었습니다. 그러나 우선은 제가 많이 배웠습 니다. 그리고 번역을 마친 지금, 많은 디자이너 여러분과 심리학에 관심 있는 대중의 기 대를 채워줄 좋은 길잡이 책을 번역했다고 생각해 봅니다. 책의 내용은 대부분 엄밀한 심사를 통과한 심리학 및 신경과학 분야의 논문들을 바탕으 로 하고 있습니다. 옳은 번역을 위해 저 역시 출처가 되는 논문과 자료들을 찾아 읽어야 했고, 그 내용들을 저자와의 이메일을 통해 확인하기도 했습니다. 여전히 미흡한 부분들 이 있겠지만, 독자 여러분께 100가지 사실들을 전해드리고자 노력했습니다. 이 책은 11개의 장으로 구성되어 있습니다. 관심 있는 분야의 장을 우선적으로 골라 읽어 도 좋을 것입니다. 저 역시 제가 관심 있는 분야의 내용(사용성이 높은, 혹은 의사결정을 돕는 인터페이스의 디자인)을 아무래도 더 많이 읽고 수업에서도 이용하게 되었으니까 요. 그런데 읽어보니 100가지 사실 모두가 심리학만 공부해온 저에게도 낯설고 새로운 것들이었습니다. 제가 이미 알고 있던 내용들은 15% 정도였습니다. 또한 적용 가능성의 정도 차는 있었지만, 모두가 실제적이고 유용한 정보들이었습니다. 특히 어떻게 하면 사 람들의 행동을 디자이너가 바라는 방향으로 유도할 수 있는가 하는 내용은 책 전체를 통 해 고르게 퍼져 있습니다. 그러니 책을 일독하시는 동안, 예상치 못한 곳에서 숨은 보물 을 찾는 기쁨을 느끼실 수도 있을 것입니다. 번역상 오류나 궁금하신 점은 아래 이메일로 알려주십시오. 정경훈 올림(kjung2@kennesaw.edu )

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8 목차

01장

사람은 어떻게 보는가

01 _ 사람은 곡선을 선호한다 .................................................................................................................................................................... 16 02 _ 사람은 대칭을 선호한다 .................................................................................................................................................................... 20 03 _ 어떤 사람들은 색을 보는 데 필요한 추상체를 한 종류 더 가지고 있다 ................................................. 26 04 _ 중앙시가 무엇을 보아야 할지는 주변시에 의해 결정된다 .................................................................................. 30 05 _ 주변시는 중앙시보다 빠르게 위험을 감지하고 정서를 인식한다 ................................................................. 34 06 _ 주변시를 통해 들어오는 정보는 낮은 해상도를 가지고 있다 .......................................................................... 37 07 _ 정서의 전달과 시선의 유도: 정서 전달이 더 중요하다 .......................................................................................... 43 08 _ 상대를 응시하는 것이 항상 좋은 것은 아니다 .............................................................................................................. 47 09 _ 사람들은 순식간에 디자인에 대한 선호를 결정한다 ............................................................................................... 50

02장

사람은 어떻게 생각하고 기억하는가

10 _ 사람은 두 가지 종류의 사고 모드를 가지고 있다 ...................................................................................................... 54 11 _ 어떤 기억들은 쉽게 변형된다 ...................................................................................................................................................... 59 12 _ 반복은 기억을 강화한다 ................................................................................................................................................................... 64 13 _ 음악은 기억과 감정을 촉발한다 ................................................................................................................................................ 68

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9 목차

03장

사람은 어떻게 결정하는가

14 _ 사람은 시스템 1(트루시니스) 사고를 통해 결정을 내린다 .................................................................................. 72 15 _ 사람들은 가장 밝은 것을 선택한다 ........................................................................................................................................ 78 16 _ 복잡한 결정을 내릴 때 사람은 느낌을 따른다 .............................................................................................................. 81 17 _ 어려운 결정을 내릴 때는 동공이 확장된다 ...................................................................................................................... 90 18 _ 자신감이 결정을 내리도록 하는 도화선이 된다 .......................................................................................................... 92 19 _ 스트레스가 의사결정에 미치는 놀라운 효과 .................................................................................................................. 96 20 _ 사람들은 특별한 날짜에 맞춰 결정을 내린다 ............................................................................................................ 102 21 _ 사람들은 특정 기억에 기초하여 의사결정을 내린다 ........................................................................................... 104 22 _ 뇌의 활동 양상을 바탕으로 사람들의 의식적 의사결정을 예측할 수 있다 ...................................... 107

04장

사람은 어떻게 정보를 읽고 해석하는가

23 _ 글자가 읽기 어려울수록, 내용은 배우기 쉬워진다 ............................................................................................... 112 24 _ 행동을 유발하는 힘은, 동사보다 명사가 더 크게 가지고 있다 ................................................................... 118 25 _ 동음이의어는 행동을 유발한다 .............................................................................................................................................. 124 26 _ 사람들은 온라인 기사의 60%만 읽는다 ........................................................................................................................ 130 27 _ 온라인상에서의 읽기는 읽기가 아닐 수 있다 ............................................................................................................ 132 28 _ 종이 책의 여러 감각적 경험들은 읽기에 큰 영향을 미친다 .......................................................................... 136 29 _ 사람들은 낡은 미디어를 떠날 준비가 되어 있다 .................................................................................................... 141

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10 목차

05장

이야기가 사람에게 어떠한 영향을 미치는가

30 _ 이야기는 뇌 활동을 더욱 활발하게 만든다 ................................................................................................................... 148 31 _ 극적 구조를 가진 이야기는 뇌의 화학 작용을 변화시킨다 ............................................................................. 151 32 _ 이야기는 주의를 집중시킨다 ..................................................................................................................................................... 156 33 _ 셀프 스토리가 행동을 바꾼다 ................................................................................................................................................... 158 34 _ 셀프 스토리는 작은 일들에 의해 바뀔 수 있다 ......................................................................................................... 160 35 _ 공개적인 헌신은 더욱 강한 셀프 스토리를 유도한다 .......................................................................................... 164 36 _ 이야기를 바꾸면 행동이 바뀐다 ............................................................................................................................................. 167

06장

사람은 다른 사람과 그리고 테크놀로지와 어떻게 관계를 맺는가

37 _ 정서에는 전염성이 있다 ................................................................................................................................................................ 172 38 _ 사람들은 영상 광고를 싫어한다 ............................................................................................................................................. 175 39 _ 영상 광고 속 즐거움과 놀라움은 사람들의 주의를 끌고 그것을 유지한다 ....................................... 177 40 _ 경악이 아니라 놀라움이 공유를 유도한다 .................................................................................................................... 179 41 _ 옥시토신은 결합의 호르몬이다 ............................................................................................................................................... 181 42 _ 사람들은 다른 사람들과 함께임을 느낄 때 더 열심히 일한다 ..................................................................... 185 43 _ 알람 기능이 있는 기기는 인지적 과제 수행을 방해한다 .................................................................................. 188 44 _ 옆에 둔 전화기는 사람과 사람 사이의 커뮤니케이션을 방해한다 ............................................................ 190 45 _ 사람은 인간과 유사한 특징을 지닌 기계를 더 신뢰한다 .................................................................................. 193 46 _ 사람은 기계에게 동정심을 느낄 수 있다 ........................................................................................................................ 198

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11 목차

07장

창의성은 디자인에 어떠한 영향을 미치는가

47 _ 누구나 창의적일 수 있다 ............................................................................................................................................................. 202 48 _ 창의성은 집행적 주의 네트워크에서 시작된다 ........................................................................................................ 206 49 _ 창의적이기를 원한다면 뇌의 디폴트 네트워크를 작동시키자 .................................................................... 209 50 _ “아하” 경험 가져오기 .................................................................................................................................................................... 212 51 _ 백일몽은 창의성을 높여준다 .................................................................................................................................................... 214 52 _ 잠은 창의성을 높인다 ..................................................................................................................................................................... 216 53 _ 소음과 음악은 창의성을 높여준다 ...................................................................................................................................... 219 54 _ 사람들은 어떤 제약이 있을 때 좀 더 창의적이 된다 ........................................................................................... 221 55 _ 올바른 형태의 협업은 창의성을 증진시킨다 .............................................................................................................. 223 56 _ 완벽주의는 창조적 작업을 망칠 수 있다 ....................................................................................................................... 226

08장

사람의 몸은 디자인에 어떠한 영향을 미치는가

57 _ 사람은 몸으로 생각하고 느낀다 ............................................................................................................................................ 230 58 _ 사람은 자연스레 제스처를 취한다 ...................................................................................................................................... 234 59 _ 사람의 움직임에는 물리적 한계가 있다 ......................................................................................................................... 237 60 _ 엄지손가락이 닿는 위치에는 한계가 있다 ................................................................................................................... 239 61 _ 스크린으로부터 얼마나 떨어져 있는가가 중요하다 ............................................................................................. 242

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12 목차

09장

사람은 어떻게 쇼핑하고 구매하는가

62 _ 사람들은 온라인 쇼핑과 매장 쇼핑을 구분하지 않는다 .................................................................................... 248 63 _ 사람은 현금을 사용할 때 덜 소비한다 .............................................................................................................................. 250 64 _ 인지 부조화는 구매를 정당화한다 ....................................................................................................................................... 252 65 _ 인지 부조화는 사람이 소비를 결심하도록 만든다 .................................................................................................. 254 66 _ 사람은 의미 없는 숫자의 영향을 받는다 ........................................................................................................................ 256 67 _ 온라인 쇼핑은 기대감을 가중시킨다 .................................................................................................................................. 258

10장

세대, 지역, 그리고 성별은 디자인에 어떻게 영향을 미치는가

68 _ 모든 사람이 뉴스를 보기 위해 그리고 삶의 중요한 일들을 위해 스마트폰을 사용한다 ������ 266 69 _ 스마트폰 사용의 세대별 차이는 스마트폰으로 무엇을 하는가에 따라 다르다 ............................. 268 70 _ 5분 이상 걸리지 않는 일은 스마트폰을 이용해 처리한다 ............................................................................... 270 71 _ 휴대폰을 가진 모든 사람이 스마트폰을 가지고 있는 것은 아니다 .......................................................... 271 72 _ 여성은 온라인에 대한 접근권을 가지지 못한 나라들이 많다 ....................................................................... 273 73 _ 성별 및 나이에 제한 없이 모든 사람이 게임을 즐긴다 ...................................................................................... 274 74 _ 어떤 디자인이 시각적으로 매력적인지는 나이, 성별, 그리고 지역에 따라 다르다 ................... 275 75 _ 나이가 들수록 사람들은 좀 더 적은 수의 선택안을 가지기를 바란다 .................................................. 278 76 _ ‘온라인’과 ‘오프라인’에 대한 인식은 세대에 따라 다르다 ............................................................................... 279 77 _ 미국의 65세 이상 노인 중 절반 이상이 인터넷을 사용한다 ......................................................................... 281

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13 목차

78 _ 40세 이상의 사람들은 노안을 가지고 있다 ................................................................................................................ 283 79 _ 나이가 듦에 따라 파란색은 바래져 간다 ....................................................................................................................... 285 80 _ 65세 이상 인구 중 거의 1억 명에 가까운 사람들이 청력에 문제를 가지고 있다 ....................... 286 81 _ 60대 중반까지 운동 기능은 쇠퇴하지 않는다 .......................................................................................................... 287 82 _ 나이 든 사람들은 보안 질문에 대한 답이 없을 수도 있다 ............................................................................. 289 83 _ 나이가 들수록 사람은 기억력에 대한 자신감이 줄어든다 .............................................................................. 291 84 _ 2020년에는 전체 소비자의 40%가 Z세대일 것이다 ......................................................................................... 293 85 _ 한 살짜리 아이들의 삼분의 일이 터치스크린을 사용할 줄 안다 .............................................................. 294 86 _ 갓난아기는 웃을 때 더 많이 배운다 ................................................................................................................................... 296

11장

사람은 인터페이스 그리고 기기와 어떻게 인터랙션하는가

87 _ 사람들은 동영상을 건너뛰며 보거나 훑어보기를 원한다 ................................................................................. 298 88 _ 사람은 캐러셀과 상호작용한다 ............................................................................................................................................... 300 89 _ 사람들은 스크롤을 한다 ................................................................................................................................................................ 303 90 _ 사람들은 운전 중에는 차에게 말하는 것조차 어려워한다 ............................................................................... 305 91 _ ‘게임화’를 했다고 해서 사람들이 그것을 꼭 좋아하는 것은 아니다 ....................................................... 307 92 _ 게임은 지각 학습을 돕는다 ........................................................................................................................................................ 309 93 _ 사람들에게 더 적은 선택안을 줄 필요가 있다 ........................................................................................................... 312 94 _ 사람은 자신의 건강상태를 체크해 줄 기기를 원한다 .......................................................................................... 315 95 _ 자신의 건강을 체크하고 보조하는 기기를 몸에 이식하는 사람들이 늘어나고 있다 ................ 317 96 _ 뇌를 통해 테크놀로지를 제어할 수 있다 ........................................................................................................................ 319

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14 목차

97 _ 사람들은 다중-감각 인터페이스에 익숙해질 것이다 .......................................................................................... 321 98 _ 사람들은 혼합 현실을 받아들이게 될 것이다 ............................................................................................................. 323 99 _ 6억 4천 5백만 명 이상이 시각 혹은 청각 장애를 가지고 있다 .................................................................. 325 100 _ 사람은 감각 정보를 무의식적으로 처리한다 ........................................................................................................... 327

참고문헌 .................................................................................................................................................................................................................... 332

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01장

사람은 어떻게 보는가

최근의 연구를 통해 우리는 사람이 어떻게 보고, 우리의 뇌가 어떻게 시각 정보를 분석하는지에 대한 아주 놀라운 정보들을 얻게 되었다. 이제는 디자인 프레젠테이 션을 할 때 의견만 주장하는 대신 형태, 색, 시각적 어필에 이르는, 최근의 산업지 식을 디자인 근거로 사용할 수 있다.

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01

사람은 곡선을 선호한다

왜 클라이언트들은 모던하고 대범한, 멋지게 각이 진 모양의 로고보다는, 곡선이 있는 로 고를 늘 선호하는 걸까? 우리가 즐겨 쓰는 스마트폰, 태블릿, 노트북은 왜 둥근 모서리를 하고 있는 걸까? 도대체 곡선이나 둥근 모서리가 뭐가 그리 대단한 것일까? 사람은 곡선을 가진 물체를 선호한다. 이러한 선호는 우리의 뇌 활동을 보여주는 영상에 서도 확인되는데, 이와 관련된 연구 분야를 신경미학(neuroaesthetics )이라 부른다.

그 소파, 둥근 모양인가요? 모셰 바(Moshe Bar )는 매사추세츠 종합병원에 있는 인지신경과학 연구소 소장이다. 그 의 연구팀은 일상적인 물건들의 이미지와 추상적인 이미지를 이용하여 사람들이 정말로 곡선형의 물체를 선호하는지 알아보았다. 2006년에 수행한 그들의 초기 연구에서 모셰 바와 메이탈 네타(Maital Neta )는 실험 참가자들에게 140쌍의 이미지를 보여주었다. 이 중 어떤 것은 시계나 소파처럼 물리적인 것이었고(그림 1.1 a ), 다른 것들은 추상적 이 미지였다(그림 1.1 b ). 또 그들은 곡선과 모서리를 동시에 가지고 있는 이미지도 사용했 는데(그림 1.1 c ), 이러한 이미지들은 통제 조건에 사용했다. 실험 참가자들은 곡선을 가진 물체에 대해 더 많은 ‘좋아요’ 점수를 주었다. 이에 대해 바 와 네타는, 날이 서고 각이 진 이미지가 사람들에게 위협적인 느낌을 줄 수 있기 때문이 라고 설명했다.

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1장 _ 사람은 어떻게 보는가

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그림 1.1 모셰 바가 사용한 이미지(http ://barlab.mgh.harvard.edu/publications.htm )

이미지 속 균형감이 곡선에 대한 선호에 영향을 미칠까? 2009년 폴 실비아(Paul Silvia )와 크리스토퍼 베로나(Christopher Barona )는 이미지

속 물체들 사이에 균형감이 존재하는가(그림 1.2 ), 그렇지 않은가(그림 1.3 )에 따라 곡 선에 대한 선호가 달라지는지 알아보았다. 결과는, 이미지의 균형감 여부에 관계없이 사 람은 곡선을 가진 물체를 선호한다는 것이었다.

그림 1.2 균형이 맞는 이미지

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모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 또 다른 100가지 사실

그림 1.3 균형이 맞지 않는 이미지

형태의 복잡성은 곡선에 대한 선호에 어떠한 영향을 미칠까? 실비아와 베로나는 이것을 알아보기 위해, 복잡하고 모가 진 형태(그림 1.4 )와 복잡하지만 경계가 살짝 곡선으로 처리된 형태(그림 1.5 )에 대한 사람들의 선호도를 확인해 보았다.

그림 1.4 복잡하고 모가 진 형태

그림 1.5 복잡하지만 경계가 곡선으로 처리된 형태

다시 한 번 확인할 수 있었던 결과는 사람들이 곡선을 가진 형태를 선호한다는 것이었다. 헬뭇 리다(Helmut Leder ), 파블로 티니오(Pablo Tinio ), 그리고 바는 2011년에 수행 한 연구에서 곡선에 대한 사람의 선호가 (생일 케이크나 테디 베어 같은) ‘긍정적’ 물체와 (면도칼이나 거미 같은) ‘부정적’ 물체 모두에서 나타나는지 알아보았다. 연구 결과, 물 체가 긍정적이거나 중립적인 경우에는 사람들이 여전히 곡선을 선호했지만, 부정적인 물 체에 대해서는 그러한 선호를 보이지 않는 것으로 나타났다.

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1장 _ 사람은 어떻게 보는가

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참고 _ 나이키, 애플, 펩시, 코카콜라와 같은 유명 기업들은 로고에 하나 이상의 곡선을 사용하고 있 다. 이 회사들은 사람들이 어떤 디자인을 선호하는지를 잘 알고 있는 것이다.

둥근 모양은 뇌를 자극한다 에드 코너( Ed Connor )와 니라자 발라찬더( Neeraja Balachander )는 뇌영상 장비를 활용해 둥근 모양의 이미지가 뇌를 자극한다는 가설을 시험해 보았다. 그들은 그림 1.6 의 가장 왼쪽에 있는 이미지처럼 추상적인 모양과, 이와 동일하지만 좀 더 길게 늘어뜨린 모양을 한 이미지들을 실험에 사용했다.

그림 1.6. 둥근 곡선 모양과 이를 길게 늘어뜨린 모양들

실험 결과, 사람들은 부드럽고 둥근 이미지를 좋아할 뿐만 아니라, 그들이 보고 있는 모 양이 더 둥근 것일수록, 뇌의 시각 피질에서 더 높은 활성화를 보였다.

시사점 ■■ 사람은 곡선을 선호한다. ■■ 회사 로고를 제작할 때에는 어떤 형태로든 곡선을 가미하자. ■■ 스크린상의 영역을 색으로 구분지어 디자인할 때 날아갈 듯한 선 혹은 곡선 모양을 사용해 보자. ■■ 스마트폰, 리모컨, 의료장비 등 손에 들고 사용하는 물리적 제품의 디자인에도 곡면을 적용해 보자.

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02

사람은 대칭을 선호한다

웹페이지에 올릴 제품 사진을 고르고 있거나, 정면을 바라보는 인물 사진과 측면 사진 중 어떤 사진을 사용할지 고민이라면 사람은 대칭을 좋아한다는 점을 기억하자. 인물 사진, 동그라미, 혹은 조개껍데기 등 아무 물건이나 하나 골라보자. 그리고 그 위에 가로나 세로 방향으로 중앙을 지나는 선을 그어보자. 그 선을 중심으로 한 어느 한쪽이 나머지 한쪽과 같다면, 그것은 대칭인 물체이다.

당신의 유전자(DNA)를 보여주세요 사람은 좌우가 대칭인 얼굴을 더 매력적이라고 생각한다. 연구자들은 이러한 선호가, 최 상의 유전자를 가진 배우자를 선택했을 때 우리가 갖게 되는 진화적 이점과 관련 있다고 생각한다. 얼굴의 좌우대칭의 정도가 상이한 두 남성의 사진이 그림 2.1과 2.2에 있다. 그림 2.1의 남성은 얼굴 좌우가 상당히 비대칭인 반면, 그림 2.2에는 보다 더 대칭인 남성의 얼굴이 있다. 뉴멕시코 대학의 스티븐 갱스태드(Steven Gangestad )는 대칭에 관한 연구를 통해, 남 성과 여성 모두 더 대칭적인 신체 특징을 가진 사람들을 좀 더 매력적으로 본다는 사실을 알아냈다. 이때의 대칭은 얼굴에만 국한되는 것은 아니다. 사람의 몸 역시 더 혹은 덜 대 칭일 수 있다.

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1장 _ 사람은 어떻게 보는가

그림 2.1 비대칭인 얼굴

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그림 2.2 대칭 정도가 높은 얼굴

우리는 왜 대칭적 신체 특징을 가진 사람을 매력적으로 보는 걸까? 갱스태드는 이것이 ‘산화 스트레스(oxidative stress )’와 관련이 있다고 말한다. 자궁 내에서 태아는 유전자 손상을 일으킬 수 있는 활성산소에 노출되는데, 이것을 산화 스트레스라 부른다. 산화 스 트레스 정도가 높을수록 얼굴이나 신체의 비대칭 정도가 증가한다. 따라서 어떤 사람의 신체가 대칭적 특성을 보인다 함은 그 사람의 유전자가 좀 더 적은 손상을 입었음을 의미 한다. 종족 번식이라는 진화론적 관점에서, 인간은 유전자 손상이 적은 배우자를 찾고자 한다. 따라서 우리는 자신도 모르게 대칭적 신체 특징을 가진 사람들을 더욱 매력적으로 느끼는 것이다. 이에 대한 추가적인 증거로써 상대적으로 높은 매력도 점수를 받은 남성 의 혈액 속에는 더욱 적은 산화 스트레스 물질이 존재한다는 연구 결과가 있다. 그러므로 웹사이트에 어떤 사진을 사용할지 고민이라면 더욱 대칭적인 신체 특징을 가진 사람들의 사진을 사용해 보자. 사람들은 그러한 특징을 지닌 사람들을 더욱 매력적으로 본다. 어떤 특정 인물의 사진을 사용해야만 한다면 그 사람의 얼굴 및 신체의 대칭 정도를 살펴 보자. 만약 그 사람이 대칭인 얼굴과 몸을 가지고 있다면 정면 사진을 사용하고, 그렇지 않다면 측면 사진을 사용하자.

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대칭을 어떻게 측정할까? 아래에 제시된 방법과 자를 이용하여 얼굴의 대칭 정도를 측정할 수 있다. 우선 얼굴 사진을 준비한다. 그리고 얼굴 중앙을 세로로 가로지르는 선을 얼굴 사진 위에, 콧날을 따라 그린다. 이 세로선의 위 시 작점은 이마의 가장 윗부분, 그리고 아래 끝점은 턱 끝이 되도록 한다. 그다음, 그 세로선과 직교하는 수평인 선 6개를 다음과 같이 그린다.

D2

D2 D1

D1 D3

D3

D4

D4 D5 D6

D5 D6

D1: 양 눈의 바깥쪽 끝(두 눈꼬리 지점)을 잇는 가로선 D2: 두 눈의 안쪽 끝을 잇는 선(미간과 평행하지만 두 눈 사이를 잇는 짧은 선) D3: 광대뼈를 가로지르며 얼굴 전체의 폭을 재는 선(여섯 개의 가로선들 중 가장 긴 선) D4: 콧구멍을 가로지르며 코의 가로폭을 (최대한의 길이로) 재는 선 D5: 입술을 가로지르며 양쪽 입꼬리를 잇는 선 D6: 입술에서 약 1cm 아래에서 양 턱뼈 바깥쪽 사이의 거리를 (최대한의 길이로) 재는 선

그다음, D1의 왼쪽 끝과 세로선 사이의 거리를 측정하자.

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그리고 D1의 오른쪽 끝과 세로선 사이의 거리를 측정하자. 이제 그 두 거리의 차이 값을 기록하자. 만약 세로선으로부터 D1 한쪽 끝까지의 거리가 반대쪽 끝까지의 거리보다 1cm 더 길다면, 1이라고 적어 두자. D2, D3, D4, D5, D6에 대해서도 마찬가지 방식으로 차이값을 기록해 두자. 왼쪽과 오른 쪽 중 어느 쪽이 더 긴지 혹은 짧은지에 관계없이 모든 차이값을 양수로 기록하자(절대 음수를 사용 하지 말자). 마지막으로, 얻어진 모든 차이값을 더하자. 이 차이값의 합이 클수록 얼굴은 비대칭이다. 만약 차이값의 합이 0이면, 얼굴은 완벽한 대칭이고, 합 이 0에서 멀어질수록 더욱 비대칭이다.

화성인(남성)들은 대칭을 더 선호한다 대칭에 대한 남성의 선호는 몸과 얼굴에만 적용되는 것이 아니다. 일상용품, 추상적 모 양, 예술작품, 그리고 자연에 이르기까지 남성은 모든 것이 대칭이기를 바란다. 캐서린 셰퍼드(Kathrine Shepherd )와 모셰 바가 2011에 수행한 연구에 따르면 여성도 남성과 마찬가지로 몸과 얼굴의 대칭을 선호하지만 남성처럼 모든 것이 대칭이기를 바라지는 않 는다. 따라서 주로 남성 고객이 직접 고를 법한 제품을 디자인하는 경우라면, 얼굴, 몸, 자연물, 인공물, 혹은 TV속 상품 화면 등 그것이 무엇이 됐든 대칭성을 지니고 있는지에 대해 각 별한 신경을 써야 한다. 제품 자체가 대칭이어야 할 뿐 아니라, 제품의 상하좌우가 균일 하게 보이는 시점에서 남성들이 제품을 볼 수 있도록 디스플레이를 해야 한다. 남성들은 대칭인 이미지를 가장 매력적으로 본다는 것을 잊지 말자. 만약 주로 여성 고객이 직접 고를 제품을 디자인하는 경우라면 얼굴과 몸에 대한 대칭이 가장 중요하다. 하지만 제품이 대칭으로 보이도록 디스플레이할 필요까지는 없다.

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왜 사람들은 물건에 대해서까지 대칭을 선호하는가? 신체적으로 대칭인 배우자를 선호하는 것에는 진화론적 이점이 있을 수 있다. 하지만 왜 우리는 물건 에 대해서까지 대칭을 선호하는 것일까? 일부 연구자들은 사람의 뇌가 대칭 형태를 선호하는 자연스 러운 경향을 가지고 있다고 가정한다. 따라서 우리는 대칭인 물체를 더욱 빠르게 인식하고, 이해할 수 있다는 것이다. 그들에 따르면 대칭인 물체를 빠르게 이해할 수 있다는 사실이 사람들로 하여금 자신 이 그 물체를 좋아한다고까지 느끼게 한다는 것이다. 하지만 이러한 경향이 왜 남성에게만 나타나고 여성에게서는 나타나지 않는가는 미스터리이다.

비대칭을 사용하는 것이 나을 때도 있을까? 디자이너들은 스크린, 웹페이지, 제품 포장의 레이아웃에 대한 결정을 내린다. 그런데 이 모든 디자인을 할 때 앞서의 대칭 연구들이 말하는 것처럼 항상 완벽한 대칭이 되도록 해 야 할까? 그림 2.5에는 비대칭으로 웹페이지를 디자인한 사례가, 그리고 그림 2.6에는 그보다는 더 대칭적인 사례가 소개되어 있다.

그림 2.5 비대칭적인 디자인

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그림 2.6 대칭적인 디자인

이제 당신은 레이아웃이 대칭이면 사람들이 그것을 더 빠르게 지각하고 또 선호함을 알 고 있다. 특히 남성 사용자들이. 이와 반대로 레이아웃이 비대칭이면 사람들은 분명 놀라게 될 것이다. 하지만 그러한 디자 인은 단지 처음에만 시선을 끄는 것일 수 있다. 사람들을 놀라게 하고 시선을 끌 수 있다는 장점은 단지 소수의 사람만이 그것을 좋아한다는 단점에 비하면 그리 큰 것이 아니다.

시사점 ■■ 사용자에게 매력적으로 보이는 모델 사진을 원한다면 그 모델의 얼굴과 몸이 대칭인지 확인해 보자. ■■ 남성이 주요 사용자인 제품을 디자인한다면 대칭적인 레이아웃을 사용하자. ■■ 여성 주요 사용자인 제품을 디자인한다면 좀 더 비대칭적인 레이아웃을 사용해도 좋다.

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어떤 사람들은 색을 보는 데 필요한 추상체를 한 종류 더 가지고 있다

1948년 H. L. 더프리스(H. L. de Vries )는 색맹 남성들의 눈을 연구하고 있었다. 그는

자신의 연구논문 맨 마지막에 스쳐 지나가듯 어떤 사실을 보고했는데, 사실 그것은 아주 놀라운 발견이었다. 하지만 아무도 그의 발견을 주목하지 않은 채 30년이 넘는 시간이 흘 러갔다. 이 발견에 관해 이야기하기 전에 먼저 우리가 색을 어떻게 보는지 그 과정에 대해 간단히 살펴보자. 사람은 추상체라 불리는 눈에 있는 특별한 세포를 이용해 색을 본다. 대부분 사람은 세 가지 유형의 추상체를 가지고 있고 각 유형의 추상체들은 각기 특정한 파장의 빛에만 반 응한다. 그리고 뇌는 추상체가 보내는 신호들을 파랑, 청록, 분홍처럼 다양한 종류의 색 으로 인식하게 된다.

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각각의 추상체를 통해 우리는 대략 100가지의 고유한 색을 볼 수 있다. 사람의 눈에는 총 세 가지 유형의 추상체가 있으므로 대부분 사람은 100의 3승, 즉 대략 백만 가지의 색상 을 볼 수 있다. 하지만 일부 사람은 이 추상체 중 한 종류 혹은 그 이상이 정상적으로 작동하지 않는다. 그러면 이들은 색과 관련한 어떤 착시, 즉 색맹을 경험하게 된다. 색맹인 사람들은 일부 색상, 예를 들면 빨강과 초록을 구별하지 못한다. 두 개의 추상체만이 정상적으로 기능하 는 사람은 100의 2승, 즉 만 개 정도의 색상을 볼 수 있고 한 개의 추상체만 정상적으로 기능하는 사람은 약 100개의 색상만을 볼 수 있다. 색채 지각은 X 염색체에 의해 결정되는데 남성은 하나의 X 염색체를 가지고 있고 여성은 두 개를 가지고 있다. 따라서 여성보다 남성에게서 더 많은 색맹이 일어난다.

더프리스가 발견한 놀라운 사실 더프리스는 색맹 남성들에게 다이얼을 돌림으로써 빨간색 빛과 초록색 빛의 양을 각각 조절할 수 있는 장치를 주고 그 두 빛을 적절히 섞어 노란색 빛을 만드는 과제를 수행하 게 했다. 이들은 색맹이기 때문에 정상인보다 더 많은 빨간색 빛 혹은 초록색 빛을 사용 했다. 단순한 호기심으로 더프리스는 한 색맹 실험 참가자의 딸들(이들은 정상인과 마찬가지 로 빨강과 초록을 구별할 수 있었다)에게 같은 과제를 시켜 보았다. 그런데 이들은 색맹 이 아니었음에도 정상인에 비해 빨간색 빛을 더 많이 이용하여 과제를 수행했다. 색맹이 아닌 이들은 왜 더 많은 빨간색 빛을 사용한 것일까? 더프리스는 색맹이 유전적으로 결정되는 것이므로 색맹 남성의 어머니와 딸들이 추상체 를 하나 더 가지고 있을 수 있다고 가정했다. 즉, 이들은 세 개의 정상 추상체 외에도 색 맹 남성이 가지는 비정상 추상체를 하나 더 가질 수 있다는 것이다. 추상체가 네 개인 탓 에 이들은 정상인보다 더 많은 색을 볼 수 있고, 따라서 비정상적인 실험 결과가 나왔다 고 그는 생각했다. 더프리스는 바로 이 네 개의 추상체에 대한 생각을 자신의 논문 한 귀 퉁이에 보고했지만 그 이후의 연구에서는 더 이상 언급하지 않았다.

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1980년이 되어서야 원숭이의 색채 지각을 연구하던 존 몰론(John Mollon )과 가브리엘

조던(Gabriele Jordan )은 더프리스의 생각이 옳았음을 재확인했다. 전체 남성의 9%가 색맹일 정도로 색맹은 남성에게 흔한 일이다. 따라서 전 세계 여성 중 많게는 12%의 (색 맹 남성과 친인척 관계에 있는) 여성들이 네 개의 추상체를 가질 수 있음을 이들은 깨달 았다. 이처럼 네 개의 추상체를 가진 여성들을 사색각자(Tetrachromat )라 부르는데, 이 들은 100의 4승, 즉 1억 개의 색상을 볼 수 있다.

하지만 1억 개의 색상을 다 볼 수 있는 사색각자는 드물다 그러나 놀랍게도 조단은 사색각자들 중 그들을 위해 특별히 고안된 색혼합 과제를 정확 하게 수행해내는 사람을 발견하기 힘들었다. 왜 그랬을까? 그것은 비록 어떤 여성이 사 색각자라 할지라도 그 모든 색을 구별해내지는 못할 수 있기 때문이다. 그녀의 색 경험은 마치 세 개의 추상체를 가진 평범한 사람의 그것과 같은 것일 수 있다. 이에 대한 한 가지 설명은 사색각자들이 현실에서는 세 개의 추상체만을 가진 사람들을 위한 세상에 살고 있다는 것이다. 즉, 사색각자가 접하는 물건들도 1억 개의 색상이 아닌, 단지 백만 개의 색상만을 볼 수 있는 사람들이 만들었기 때문에, 사색각자가 그들만을 위한 색 경험을 할 기회가 적다는 것이다. 이러한 설명을 지지하는 증거가 있다. 콘체타 앤티코(Concetta Antico )라는 예술가가 사색각자 유전자를 가지고 있음이 최근의 테스트 결과 밝혀졌다. 그녀는 또한 ‘진정한’ 사 색각자로서, 네 번째 추상체를 이용해야만 볼 수 있는 색들을 구별해 낼 수 있다. 그녀가 네 번째 추상체의 사용법을 배울 수 있었던 이유는 일찍부터 예술에 관한 훈련을 받아왔 고 늘 예술 속에서 살아왔기 때문인 듯하다. 참고 _ 콘체타 앤티코에 관해 더 많은 것을 알고 싶다면 아래에 소개된 BBC 스토리를 찾아보자 http://www.bbc.com/future/story/20140905-the-women-with-super-human-vision.

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사색각 테스트 사색각을 테스트하는 가장 좋은 방법은 유전자 검사이다. 하지만 가짜 테스트도 있으니 주의하길 바 란다. 2015년 2월에 유행한 한 온라인 테스트는 사용자가 모니터에 제시된 색 중 33개 이상을 볼 수 있으면 사색각자로 판정했다. 하지만 사실 컴퓨터로는 사색각 테스트를 위한 색들을 충분히 구현해 낼 수조차 없다.

시사점 ■■ 색맹 남성과 혈연관계에 있는 여성은 사색각자일 가능성이 있다. 그렇다고 하더라도 추가적인 색을 보기 위해서는 특별한 훈련을 받아야만 한다. ■■ 기술이 발전함에 따라 곧 색채 장비들은 더 많은 색상을 구현해 낼 수 있을 것이다. 디자이너들은 사 색각자만이 볼 수 있는 색상을 이용한 디자인을 요청받을 수도 있고, 혹은 그러한 디자인을 스스로 만들어보고자 할 수도 있다. 사색각자만이 볼 수 있는 그림과 그래픽을 이용한다면 기존에 없던 특 별한 디자인이 가능할지 모른다.

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수잔 웨인쉔크 지음 | 정경훈 옮김 | ISBN: 979-11-5839-048-8 | 24,000원 | 2017년 01월 25일 발행 | 348쪽

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