Gry jako sposób zarabiania. Sport elektroniczny i relacje o nim Mateusz
Felczak
Od kiedy w 1997 roku John Carmack oferował czerwone ferrari GTS zwycięzcy Red Annihilation – turnieju pierwszej części Quake'a – w postrzeganiu gier jako potencjalnego pola rywalizacji sportowej zaszła mała rewolucja.
E-sporty, czyli oparte na współzawodnictwie („kompetytywne”)
Korea e-Sports Association – oficjalnie sponsorowana przez rząd
granie w gry komputerowe, jeszcze w latach dziewięćdziesiątych
instytucja zajmująca się promowaniem tej formy elektronicznej
ubiegłego wieku sytuowały się na marginesie zjawisk związanych
rywalizacji jako swoistego dobra narodowego. Pod jej auspicja-
z ludologią. Impuls do szybkiego rozwoju dało upowszechnienie
mi ruszyły wyspecjalizowane kanały telewizyjne (OnGameNet,
się Internetu i rozgrywek sieciowych, co z czasem umożliwiło
MBCGame) oraz budowa specjalnych stadionów e-sportowych,
spróbowanie swych sił w rywalizacji z żywym przeciwnikiem bez
mających przyciągnąć rzeszę fanów „kompetytywnego” grania. Za-
konieczności dzielenia z nim ekranu monitora PC czy konsoli. Kraj
nim jednak e-sport jako osobne zjawisko zyskał międzynarodowe
uznawany za ojczyznę e-sportów – Korea Południowa – od lat przo-
uznanie, a kontrakty sponsorskie ostatecznie zmieniły rywalizację
duje w statystykach tak pod względem gospodarstw domowych
zawodników w wielki biznes, rozgrywki sportowe musiały przejść
z szerokopasmowym dostępem do sieci, jak i liczby cyberatletów
długą drogę.
(profesjonalnych zawodników e-sportu) w stosunku do osób upra-
Z pewną dozą prawdopodobieństwa można założyć, że wszystko
wiających sporty „prawdziwe”. W roku 2000 powstała KeSPA –
zaczęło się od Spacewar!, gry zaprojektowanej przez Steve'a Rus-
56 Ha!art nr 43 | Czas nerdów