Ha!art 43 3/2013: Czas nerdów

Page 58

Gry jako sposób zarabiania. Sport elektroniczny i relacje o nim Mateusz

Felczak

Od kiedy w 1997 roku John Carmack oferował czerwone ferrari GTS zwycięzcy Red Annihilation – turnieju pierwszej części Quake'a – w postrzeganiu gier jako potencjalnego pola rywalizacji sportowej zaszła mała rewolucja.

E-sporty, czyli oparte na współzawodnictwie („kompetytywne”)

Korea e-Sports Association – oficjalnie sponsorowana przez rząd

granie w gry komputerowe, jeszcze w latach dziewięćdziesiątych

instytucja zajmująca się promowaniem tej formy elektronicznej

ubiegłego wieku sytuowały się na marginesie zjawisk związanych

rywalizacji jako swoistego dobra narodowego. Pod jej auspicja-

z ludologią. Impuls do szybkiego rozwoju dało upowszechnienie

mi ruszyły wyspecjalizowane kanały telewizyjne (OnGameNet,

się Internetu i rozgrywek sieciowych, co z czasem umożliwiło

MBCGame) oraz budowa specjalnych stadionów e-sportowych,

spróbowanie swych sił w rywalizacji z żywym przeciwnikiem bez

mających przyciągnąć rzeszę fanów „kompetytywnego” grania. Za-

konieczności dzielenia z nim ekranu monitora PC czy konsoli. Kraj

nim jednak e-sport jako osobne zjawisko zyskał międzynarodowe

uznawany za ojczyznę e-sportów – Korea Południowa – od lat przo-

uznanie, a kontrakty sponsorskie ostatecznie zmieniły rywalizację

duje w statystykach tak pod względem gospodarstw domowych

zawodników w wielki biznes, rozgrywki sportowe musiały przejść

z szerokopasmowym dostępem do sieci, jak i liczby cyberatletów

długą drogę.

(profesjonalnych zawodników e-sportu) w stosunku do osób upra-

Z pewną dozą prawdopodobieństwa można założyć, że wszystko

wiających sporty „prawdziwe”. W roku 2000 powstała KeSPA –

zaczęło się od Spacewar!, gry zaprojektowanej przez Steve'a Rus-

56 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.