Ha!art 43 3/2013: Czas nerdów

Page 48

i żółwi, czy pełne tajemnic dzikie ostępy Hyrule. Jak opowiadał

iGry fabularne w wirtualnej przestrzeni

sam autor, dziecięce wspomnienia wędrówek po lesie, wokół ukrytych jezior i jaskiń, były inspiracją dla stworzenia świata Legends of Zelda.

Wśród twórców poszukujących rozwiązania na angażującą

Najbardziej charakterystycznym tytułem stworzonym przez

opowieść interaktywną znaczące miejsce zajmuje Warren

tego japońskiego geniusza jest pierwsza trójwymiarowa wer-

Spector. W przeciwieństwie do Miyamoto, który zaczynał

sja Mario – Super Mario 64 (1996). Jedna z premierowych gier

pracę w firmie produkującej zabawki, Spector jest zakorze-

konsoli Super Nintendo 64 ustanowiła najważniejsze konwen-

niony w mediach bardziej narracyjnych. W młodości chciał

cje perspektywy trzecioosobowej w grach. Ruchoma kamera

zostać krytykiem filmowym, później studiował filmoznawstwo,

dostosowująca się do otoczenia oraz użycie kontrolera z gałką

przez krótki czas wykładając historię i teorię filmu; nawet

analogową (znacznie bardziej precyzyjną niż jej cyfrowe odpo-

dziś, komentując sytuację przemysłu gier, nie stroni od popu-

wiedniki) pozwoliły na stworzenie doskonałego doświadczenia

larnych filmowych metafor. Od czasów studenckich lubił gry

gry platformowej w przestrzeni trójwymiarowej. Co więcej,

planszowe, jednak dopiero uczestnictwo w fandomie science

sama struktura całej gry pozwalała na dużą dozę swobody;

fiction na dobre związało go z grami fabularnymi. Jego przy-

nie tylko poszczególne poziomy oferowały nieliniowy progres

wiązanie do rozbudowanych, angażujących opowieści w grach

rozgrywki, ale i kolejność poziomów zależała tylko i wyłącznie

jest wynikiem pasji filmowych. Natomiast próba stworzenia

od wyborów gracza. Nierzadko użytkownik miał okazję powrócić

interaktywnej historii, której kształt byłby w dużej mierze

do danej lokacji, by odkryć ją na nowo z pomocą nowo nabytych

zależny od gracza, to dziedzictwo narracyjnych gier fabular-

umiejętności lub odnaleźć odblokowane sekretne przejście.

nych. Spector zaczynał pracę w branży od redagowania gier

Gameplay, choć pozornie stanowi przeniesienie Mario w nową

fabularnych w TSR – wydawnictwie odpowiedzialnym za mar-

epokę gier, jest znacznie bardziej rozbudowany i zróżnicowany

kę Dungeons and Dragons. Te doświadczenia oraz praca nad

niż w którejkolwiek z poprzednich części. Kontrolując wąsa-

dwiema częściami Ultima Underworld zaowocowały pierwszym

tego hydraulika w krainie grzybów, gracz będzie miał okazję

dużym sukcesem Warrena Spectora. Cyberpunkowa dylogia

wziąć udział w wyścigu, walczyć z przeciwnikami, rozwiązywać

gier fabularnych System Shock (1994) i System Shock II (1999),

zagadki przestrzenne i przemierzać poziomy w poszukiwaniu

choć nie przyniosły wydawcom spodziewanych zysków, po-

monet. Wszystko to zostało ujęte w ogromnych, kolorowych

zostają kultowymi tytułami, szczególnie druga część, która

przestrzeniach – począwszy od zamku w chmurach, a skoń-

doczekała się niedawno reedycji na Steamie. Połączenie walki

czywszy na wnętrzu wulkanu. Umiejętność stworzenia perfek-

wręcz w pierwszoosobowej perspektywie z różnorodną roz-

cyjnie dopracowanej mechaniki – angażującej zarówno graczy

grywką i nastrojową, rozbudowaną oprawą fabularną znacz-

casualowych, jak i hardcore’owych – pozostaje do dziś znakiem

nie odbiegało od ówczesnych trendów. Gra Spectora wraz

firmowym Shigeru Miyamoto. Jego gry, choć sprawiają wrażenie

z pierwszym Half-Life (Valve Corporation, 1998) stanowiła

dziecinnych w porównaniu z amerykańskimi seriami w rodzaju

przełom w tworzeniu fabularnych FPS-ów, które wcześniej

Call of Duty czy Grand Theft Auto, nie są przeznaczone tylko

były reprezentowane przez zręcznościowe strzelanki, jak Doom

dla najmłodszych. Miyamoto koncentruje się na stworzeniu

II (id Software, 1994) czy Quake II (id Software, 1997).

przyjemnego doświadczenia rozgrywki, podczas gdy, jak sam

Jednak najbardziej charakterystyczną grą Warrena Spectora

powiedział, „wielu ludzi w tym przemyśle – producentów i dy-

jest późniejszy Deus Ex (Ion Storm, 2000), którego doskonała

rektorów – próbuje uczynić swoje gry bardziej podobnymi do

kontynuacja została wydana dwa lata temu. Ten tytuł zasłu-

filmów. Pragną tworzyć filmy bardziej niż gry” . Kiedy japoński

guje na uwagę zarówno ze względu na rozbudowany system

projektant myśli nad kolejną angażującą zabawką, na Zacho-

rozgrywki, jak i opowieść osadzoną w dystopijnej przyszłości.

dzie twórcy poszukują narracyjnego Graala – interaktywnego

Największym osiągnięciem gry jest organiczne połączenie obu

opowiadania w grach.

tych sfer: rozwój postaci znacząco wpływa na rodzaj rozgrywki,

2

sposób przejścia gry, a wraz z wyborami dialogowymi skutkuje jedną z kilku wersji możliwych fabuł. Dzięki temu gracz dostał w swoje ręce niezwykle immersyjne doświadczenie,   Shigeru Miyamoto, cytat za: BrainyQuote.com [online], <http://www.

2

w którym granice między gameplayem a narracją są rozmy-

brainyquote.com/quotes/quotes/s/shigerumiy443922.html>, tłum. własne

te, wręcz niewidoczne. To uczucie zanurzenia zarazem w grę

[dostęp 16 listopada 2013].

46 Ha!art nr 43 | Czas nerdów


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.