i żółwi, czy pełne tajemnic dzikie ostępy Hyrule. Jak opowiadał
iGry fabularne w wirtualnej przestrzeni
sam autor, dziecięce wspomnienia wędrówek po lesie, wokół ukrytych jezior i jaskiń, były inspiracją dla stworzenia świata Legends of Zelda.
Wśród twórców poszukujących rozwiązania na angażującą
Najbardziej charakterystycznym tytułem stworzonym przez
opowieść interaktywną znaczące miejsce zajmuje Warren
tego japońskiego geniusza jest pierwsza trójwymiarowa wer-
Spector. W przeciwieństwie do Miyamoto, który zaczynał
sja Mario – Super Mario 64 (1996). Jedna z premierowych gier
pracę w firmie produkującej zabawki, Spector jest zakorze-
konsoli Super Nintendo 64 ustanowiła najważniejsze konwen-
niony w mediach bardziej narracyjnych. W młodości chciał
cje perspektywy trzecioosobowej w grach. Ruchoma kamera
zostać krytykiem filmowym, później studiował filmoznawstwo,
dostosowująca się do otoczenia oraz użycie kontrolera z gałką
przez krótki czas wykładając historię i teorię filmu; nawet
analogową (znacznie bardziej precyzyjną niż jej cyfrowe odpo-
dziś, komentując sytuację przemysłu gier, nie stroni od popu-
wiedniki) pozwoliły na stworzenie doskonałego doświadczenia
larnych filmowych metafor. Od czasów studenckich lubił gry
gry platformowej w przestrzeni trójwymiarowej. Co więcej,
planszowe, jednak dopiero uczestnictwo w fandomie science
sama struktura całej gry pozwalała na dużą dozę swobody;
fiction na dobre związało go z grami fabularnymi. Jego przy-
nie tylko poszczególne poziomy oferowały nieliniowy progres
wiązanie do rozbudowanych, angażujących opowieści w grach
rozgrywki, ale i kolejność poziomów zależała tylko i wyłącznie
jest wynikiem pasji filmowych. Natomiast próba stworzenia
od wyborów gracza. Nierzadko użytkownik miał okazję powrócić
interaktywnej historii, której kształt byłby w dużej mierze
do danej lokacji, by odkryć ją na nowo z pomocą nowo nabytych
zależny od gracza, to dziedzictwo narracyjnych gier fabular-
umiejętności lub odnaleźć odblokowane sekretne przejście.
nych. Spector zaczynał pracę w branży od redagowania gier
Gameplay, choć pozornie stanowi przeniesienie Mario w nową
fabularnych w TSR – wydawnictwie odpowiedzialnym za mar-
epokę gier, jest znacznie bardziej rozbudowany i zróżnicowany
kę Dungeons and Dragons. Te doświadczenia oraz praca nad
niż w którejkolwiek z poprzednich części. Kontrolując wąsa-
dwiema częściami Ultima Underworld zaowocowały pierwszym
tego hydraulika w krainie grzybów, gracz będzie miał okazję
dużym sukcesem Warrena Spectora. Cyberpunkowa dylogia
wziąć udział w wyścigu, walczyć z przeciwnikami, rozwiązywać
gier fabularnych System Shock (1994) i System Shock II (1999),
zagadki przestrzenne i przemierzać poziomy w poszukiwaniu
choć nie przyniosły wydawcom spodziewanych zysków, po-
monet. Wszystko to zostało ujęte w ogromnych, kolorowych
zostają kultowymi tytułami, szczególnie druga część, która
przestrzeniach – począwszy od zamku w chmurach, a skoń-
doczekała się niedawno reedycji na Steamie. Połączenie walki
czywszy na wnętrzu wulkanu. Umiejętność stworzenia perfek-
wręcz w pierwszoosobowej perspektywie z różnorodną roz-
cyjnie dopracowanej mechaniki – angażującej zarówno graczy
grywką i nastrojową, rozbudowaną oprawą fabularną znacz-
casualowych, jak i hardcore’owych – pozostaje do dziś znakiem
nie odbiegało od ówczesnych trendów. Gra Spectora wraz
firmowym Shigeru Miyamoto. Jego gry, choć sprawiają wrażenie
z pierwszym Half-Life (Valve Corporation, 1998) stanowiła
dziecinnych w porównaniu z amerykańskimi seriami w rodzaju
przełom w tworzeniu fabularnych FPS-ów, które wcześniej
Call of Duty czy Grand Theft Auto, nie są przeznaczone tylko
były reprezentowane przez zręcznościowe strzelanki, jak Doom
dla najmłodszych. Miyamoto koncentruje się na stworzeniu
II (id Software, 1994) czy Quake II (id Software, 1997).
przyjemnego doświadczenia rozgrywki, podczas gdy, jak sam
Jednak najbardziej charakterystyczną grą Warrena Spectora
powiedział, „wielu ludzi w tym przemyśle – producentów i dy-
jest późniejszy Deus Ex (Ion Storm, 2000), którego doskonała
rektorów – próbuje uczynić swoje gry bardziej podobnymi do
kontynuacja została wydana dwa lata temu. Ten tytuł zasłu-
filmów. Pragną tworzyć filmy bardziej niż gry” . Kiedy japoński
guje na uwagę zarówno ze względu na rozbudowany system
projektant myśli nad kolejną angażującą zabawką, na Zacho-
rozgrywki, jak i opowieść osadzoną w dystopijnej przyszłości.
dzie twórcy poszukują narracyjnego Graala – interaktywnego
Największym osiągnięciem gry jest organiczne połączenie obu
opowiadania w grach.
tych sfer: rozwój postaci znacząco wpływa na rodzaj rozgrywki,
2
sposób przejścia gry, a wraz z wyborami dialogowymi skutkuje jedną z kilku wersji możliwych fabuł. Dzięki temu gracz dostał w swoje ręce niezwykle immersyjne doświadczenie, Shigeru Miyamoto, cytat za: BrainyQuote.com [online], <http://www.
2
w którym granice między gameplayem a narracją są rozmy-
brainyquote.com/quotes/quotes/s/shigerumiy443922.html>, tłum. własne
te, wręcz niewidoczne. To uczucie zanurzenia zarazem w grę
[dostęp 16 listopada 2013].
46 Ha!art nr 43 | Czas nerdów