Page 1

เอกสารประกอบการฝกอบรม การพัฒนาสื่อผานเครือขายอินเทอรเน็ต เรื่อง การใชโปรแกรม Flash สรางแบบฝกทบทวนบทเรียน ****************** ในการพัฒนาสื่อคอมพิวเตอรชวยสอน หรือสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษารูปแบบอื่นโดยปกติหลังจากที่ได นําเสนอมโนทัศนใดๆ แลวควรมีแบบฝกทบทวน เพื่อใหผูเรียนไดทดสอบตัวเอง และเสริมสรางความรูความ เขาใจยิ่งขึ้น ดังนั้น การใชโปรแกรม Flash เพื่อนําเสนอคอมพิวเตอรชวยสอนที่สามารถแสดงผลผาน อินเตอรเน็ตได ควรมีแบบฝกหัดทบทวนดังไดกลาวมาแลว เราสามารถนําโปรแกรม Flash สรางไดโดยอาศัย ขั้นตอน ดังนี้(ในที่นี้ทานตองมีความรูพื้นฐานโดยอาศัยตํารา Flash ซึ่งมีอยูทั่วไป) 1. สราง Objects ลงบน stage ดังแสดงในภาพที่ 1

ภาพที่ 1 จากภาพที่ 1 หมายเลข 1 คือปุมตัวเลือก ก ข ค และ ง ชื่อปุม 01a, 01b, 01c และ 01d ตามลําดับ (ชื่อ ปุมสามารถเห็นไดโดยการคลิกเมาสเลือกปุมที่ตองการ แลวกด Ctrl + I หรือ คลิกเมาสที่เมนู Modify > Instance)


หมายเลข 2 เปน Field ของตัวแปร ชื่อตัวแปรคือ score01 มีไวเพื่อแสดงผลคะแนนของขอนี้ หากคลิก ครั้งแรกถูกตอง คะแนะจะเพิ่มเปน 1 หากคลิกเมาสผิด หรือถูก แตเปนการคลิกที่ไมใชครั้งแรก คะแนนจะยังไม เปลี่ยนแปลงคือ คะแนนเทากับ 0 เทาเดิม หมายเลข 3 เปน Field ของตัวแปร ชื่อตัวแปรคือ sumscore มีไวเพื่อเก็บคะแนนรวมของทุกๆ ขอ หมายเลข 4 , 5, 6, 7, 8 และ 9 เปน Movie Clip ชื่อ back01, first01, close_s , menu01, last_p และ next01 ตามลําดับ ซึ่งเปนขอความใหผูคลิกเมาสที่ปุมดานลางไดทราบวาปุมนั้นๆ เมื่อคลิกแลวจะเกิดผลอยางไร หมายเลข 10, 11, 12, 13, 14 และ15 เปนปุมประเภท Navigator เพื่อเปลี่ยนพลิกหนาไปยังจุดตางๆ หรือ ควบคุมอยางอืน่ ขอความอืน่ ๆ เปนตัวอักษร (Text) ปกติ

ภาพที่ 2 2. จัดวัตถุ (Objects) โดยให Action Script อยูใน Layer1 (ลูกศรหมายเลข 1)ขอความ, ปุมตัวเลือก ชอง แสดงคะแนน ฯลฯ อยูใน Layer2(ลูกศรหมายเลข 2) วางปุมควบคุมตางๆลงใน Layer3 (ลูกศรหมายเลข 3) ดัง แสดงในภาพที่ 3

ภาพที่ 3


3. พิมพ Script ลงใน Frame Action ดังภาพที่ 3 ความหมายของ Script มีดังนี้ start1= 1 หมายถึงเมื่อใชงานจริงขณะที่การแสดงผลมาถึง Frame นี้ คาตัวแปรชื่อ start1 จะถูกใสคาให เทากับ 1 มีจุดประสงคเพื่อตั้งเงื่อนไขวา ถาเมื่อใดตัวแปรชื่อ start1 = 1 แลว ปุม ยอนกลับของ Navigator ไม สามารถสั่งงานใหยอนกลับได stop () หมายถึงเมื่อการแสดงผลมาถึง Frame นี้ จะหยุดนิ่ง (ไม แสดงผลกรอบตอไปโดย อัตโนมัติ กลาวคือภาพเคลื่อนไหวจะหยุดนิ่ง) score01=0, score02=0, score03=0, score04 = 0 คือคะแนนของแตละขอถูกใสคาใหเปน 0 กอน (หากจํานวนขอสอบของทานมากกวานี้หรือนอยกวาจะตองใสใหเทากับจํานวนขอ) sumscore = 0 หมายถึง ใหคะแนนรวมของทุกๆ ขอมีคาเปน 0 เมือ่ การแสดงผลมาถึง Frame นี้ fscommand (fullscreen,true) หมายถึงให แสดงผลเต็มจอภาพ (ใชไดเฉพาะในการ แสดงผลดวยตัวเอง หรือบันทึกในรูปแบบ exe) setProperty ทั้ง 6 บรรทัดเพื่อให Movie Clip ทั้งหมดมีคุณสมบัติการมองเห็นเปนเท็จ (มองไมเห็น) 4. ในปุมตัวเลือก ขอ ก ข ค หรือ ง ขอใดเปนตัวเลือกที่ถูกตอง ใหใส Script ดังแสดงในภาพที่ 4

ภาพที่ 4 โดยความหมายของ Script มีดังนี้ (กลาวเฉพาะสวนที่ยังไมเคยใหคําอธิบาย on (press) หมายถึง เปนเหตุการณที่เกิดเมื่อนําเมาสไปคลิกที่ปุมนั้น ๆ _root.attachMovie("correct1", "correct2", 0) หมายถึง ใหไปดึง Movie Clip ใน Library ซึ่งใหชื่อ Linkage (มีคําอธิบายในหนา...) เปน correct1 แลวเปลี่ยน ชื่อใหมเปน correct2, โดยมีระดับเปน 0 correct2.play() หมายถึงสั่งให Movie Clip ชื่อ Correct2 แสดงใน Stage setProperty("correct2",_x,550) หมายถึง กําหนดตําแหนงของ Movie Clip ชื่อ Correct2 อยูในตําแหนงแกน X เปน 550 pixel


setProperty("correct2",_y,100) หมายถึงกําหนดตําแหนงของ Movie Clip ชื่อ Correct2 อยูในตําแหนงแกน Y เปน 100 pixel if (lock01==0) { หมายถึง ถา ตัวแปรชื่อ Lock01 = 0 score01 = 1 หมายถึง ใหใสคะแนนขอนี้เปน 1 (score01=1) lock01=1 หมายถึง เมื่อใหคะแนนขอนี้เปน 1 แลว ใหเปลี่ยนตัวแปรชื่อ Lock01เปน 1 } else { หมายถึง หากไมเปนตามเงื่อนไขขางตน lock01=1 หมายถึง เปลี่ยนคาตัวแปรชื่อ Lock01 เปน 1 sumscore= score01+score02+score03+score04; หมายถึง ใหตัวแปรชื่อ Sumscore (คะแนนรวม) มีคาเทากับ คะแนนของทั้ง 4 ขอรวมกัน on (release) { หมายถึง เมื่อกดเมาสที่ปุมนี้แลวจะดําเนินตามคําสั่งในเครื่องหมาย { } removeMovieClip ("correct2") หมายถึง ใหยกเลิกการแสดงของ Movie Clip ชื่อ Correct2 5. ในปุมตัวเลือกขอ ก ข ค หรือ ง ขอใดเปนตัวเลือกที่ผิด ใหใส Script โดยความหมายของ Script มี ดังนี้ on (press) { หมายถึง เมื่อกดเมาสที่ปุมนี้แลวจะดําเนินตามคําสั่งในเครื่องหมาย { } ซึ่งอยูถัดไป _root.attachMovie("wrong1", "wrong2", 0); หมายถึง ให ดึง Movie Clip จาก Library ซึ่งมี Linkage เปน wrong1 แลวเปลี่ยนชื่อ Movie Clip นั้นเปน wrong2 ในระดับ 0 wrong2.play(); หมายถึง ให Movie Clip ชื่อ wrong2 แสดง setProperty("wrong2",_x,550); หมายถึงกําหนดตําแหนงของ Movie Clip ชื่อ wrong2 อยูในตําแหนงแกน X เปน 550 pixel setProperty("wrong2",_y,100) หมายถึงกําหนดตําแหนงของ Movie Clip ชื่อ wrong2 อยู ในตําแหนงแกน Y เปน 100 pixel lock01=1 หมายถึง เปลี่ยนคาตัวแปรชื่อ Lock01 เปน 1 sumscore=score01+score02+score03+score04; หมายถึงใหตัวแปรชื่อ Sumscore (คะแนน รวม) มีคาเทากับ คะแนนของทั้ง 4 ขอรวมกัน removeMovieClip ("wrong2") ใหยกเลิกการแสดงของ Movie Clip ชื่อ wrong2 ดังแสดงในภาพที่ 5


ภาพที่ 5 6. ใน Library เมื่อเปดดู Movie Clip ที่นํามาแสดงผลเปนตัวปอนกลับ ในที่นี้มีชื่อ right เมื่อคลิก เมาสขวาที่นี่ จะเกิดเมนูยอย และในเมนูยอยเหลานี้มีเมนูชื่อ Linkage ดังแสดงในภาพที่ 6 เมื่อคลิกเมาสที่ Linkage จะเกิด Symbol Linkage Properties โดยคาที่โปรแกรมกําหนดไวเดิม (Default) คือ No Linkage ใหคลิกเมาสที่ Export this symbol แลวกําหนด Identifier เปน correct1 ดังแสดงในภาพที่ 7

ภาพที่ 6


ภาพที่ 7 7. ในทํานองเดียวกันหนดคา Linkage ของ Movie Clip ชื่อ wrong ใน Library ใหมี Identifier เปน wrong1 ดังแสดงในภาพที่ 8

ภาพที่ 8 8. สรางกลองขอความเพื่อแสดงคะแนน โดยกําหนดใหเปน Dynamic Text แสดงผลแบบบรรทัดเดียว (Single Line) และชือ่ ตัวแปรเปน score01 (เปนชื่อตัวแปรที่กําหนดใน Action Script) ดังแสดงในภาพที่ 9

ภาพที่ 9 9. สรางกลองขอความเพื่อ แสดงคะแนนรวมโดยกําหนดใหเปน Dynamic Text แสดงผลแบบบรรทัดเดียว (Single Line) และชื่อตัว แปรเปน sumscore (เปน ชื่อตัวแปรที่กําหนดใน Action Script) ดังแสดงในภาพที่ 10


ภาพที่ 10 10. ใส Action Script ของ Frame ที่ 2 (Frame Action) ใหตัวแปรชื่อ start1=0 และ end1 = 0 เนื่องจากเราได กําหนดใหปุมตอไป ทํางานเมื่อไมอยูใน Frame สุดทาย และปุมยอน กลับทํางานเมือ่ ไมอยูใน Frame แรก เราจึง กําหนดหนดวา ถาตัวแปรชือ่ start1 = 1 ปุมยอนกลับ จะไมทํางาน ดังแสดงในภาพที่ 11

ภาพที่ 11 11. กําหนดให Action Script ใน Frame ที่ 3 มีคาตัวแปร start1=0 และ end1=0 ดังแสดงในภาพที่ 12


ภาพที่ 12 12. กําหนดให Action Script ในFrame สุดทายที่มีขอสอบ (ในที่นี้คือ Frame ที่ 4) มีคาตัวแปร end1=1 ดังแสดงใน ภาพที่ 13

ภาพที่ 13 13. กําหนด Action Script ในปุมยอนกลับ ดังแสดงในภาพที่ 14


ภาพที่ 14 คําสั่งใน Action Script มีความหมายดังนี้ on (press, keyPress "<PageDown>") เมื่อคลิกเมาสที่ปุมนี้ หรือกดคีย PageDown บนแปนพิมพ แลวโปรแกรมจะดําเนินตามคําสั่งภายในเครื่องหมาย {} ซึ่ง อยูถัดไป gotoAndStop (1) หมายถึง ไป Frame ที่ 1 แลวหยุด on (rollOver) หมายถึง เมื่อวางเมาสเหนือปุมนี้ setProperty ("first01", _visible, true) หมายถึง ให Movie Clip ชื่อ First01 มี สมบัติการมองเห็นเปนจริง (มองเห็น) on (rollOut) หมายถึง เมื่อเอาเมาสออกจากปุมนี้ setProperty ("first01", _visible, false) หมายถึง ให Movie Clip ชื่อ first01 มี สมบัติการมองเห็นเปนเท็จ (มองไมเห็น) 15. กําหนด Action Script ในปุม "ปดเสียง" ใหมีคาดังภาพที่ 16


ภาพที่ 16 Action script มีความหมายดังนี้ stopAllSounds () หมายถึง ใหปดเสียงที่แสดงอยูในขณะนั้นทั้งหมด นอกจากนี้ มีคําสั่งใหคําวา "ปดเสียง" มองเห็นหรือมองไมเห็น (ใชคําอธิบายดังขอที่ผานมาแลว ตางกันที่ชื่อ ของ Movie Clip) 16. กําหนด Action Script ในปุม "เมนูหลัก" แสดงในภาพที่ 17

ภาพที่ 17


ความหมายของ script มีดังนี้ fscommand ("exec", "main_p.exe"); หมายถึง ให run โปรแกรม ชื่อ main_p.exe (ใชไดเฉพาะในกรณีที่แฟมนี้ Publish เปนแฟมประเภท exe) getURL ("main_p.swf", "_self") หมายถึง เปดแฟม Flash ชื่อ main_p.swf นอกจากนี้ มีคําสั่งใหคําวา "เมนูหลัก" มองเห็นหรือมองไมเห็น (ใชคําอธิบายดังขอที่ผานมา แลว ตางกันที่ชื่อของ Movie Clip) 17. Action Script ใน ปุมหนาสุด ดังแสดงในภาพที่ 18

ภาพที่ 18 ความหมายของ script มีดังนี้ on (press, keyPress "<Left>") หมายถึง เมื่อคลิกเมาสที่ปุมนี้ หรือกดคีย Left Arrow บน แปนพิมพ แลวโปรแกรมจะดําเนินตามคําสั่งภายในเครือ่ งหมาย {} ซึ่งอยูถัดไป prevFrame (); หมายถึง หลัง 1 Frame เชนหากเดิมอยูใน Frame ที่ 2 เมื่อกดปุมนี้จะ เปด Frame ที่ 1 on (rollOver) { หมายถึง เมื่อนําเมาสวางเหนือปุมนี้ จะเกิดผลคือ setProperty ("back01", _visible, true); หมายถึงให Movie Clip ชื่อ back01 (คําวายอนกลับ) มีสมบัติการมองเห็นเปนจริง (มองเห็น) on (rollOut) { หมายถึง เมื่อนําเมาสออกจากปุมนี้ แลวโปรแกรมจะดําเนินตามคําสัง่ ภาย ในเครื่องหมาย { } ซึ่งอยูถัดไป setProperty ("back01", _visible, false); หมายถึงให Movie Clip ชื่อ back01 (คําวายอนกลับ) มีสมบัติการมองเห็นเปนเท็จ (มองไมเห็น) on (press, keyPress "<Left>") หมายถึง เมื่อคลิกเมาสที่ปุมนี้ หรือกดคีย Left Arrow บน แปนพิมพ โปรแกรมจะดําเนินตามคําสั่งซึ่งอยูในเครื่องหมาย { }


prevFrame (); หมายถึง หลัง 1 Frame เชนหากเดิมอยูใน Frame ที่ 2 เมื่อกดปุมนี้จะ เปด Frame ที่ 1 on (rollOver) { หมายถึง เมื่อนําเมาสวางเหนือปุมนี้ จะเกิดผลคือ setProperty ("back01", _visible, true); หมายถึงให Movie Clip ชื่อ back01 (คําวายอนกลับ) มีสมบัติการมองเห็นเปนจริง (มองเห็น) on (rollOut) { หมายถึง เมื่อนําเมาสออกจากปุมนี้ จะเกิดผลคือ setProperty ("back01", _visible, false); หมายถึงให Movie Clip ชื่อ back01 (คําวายอนกลับ) มีสมบัติการมองเห็นเปนเท็จ (มองไมเห็น) 18. Action Script ในปุม "หนาสุดทาย" ดังแสดงในภาพที่ 19

ภาพที่ 19 19. ทดสอบการใชงานโปรแกรม โดยการ กด Ctrl + Enter ซึ่งหากทุกอยางถูกตองเมื่อคลิกเมาสบนปุมหนาขอถูก จะเกิดผลดังแสดงในภาพที่ 20


ภาพที่ 20

************************* นายองอาจ ชาญเชาว


Flash  

Document for Flash

Advertisement
Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you