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Klangfang – Eine partizipative App für experimentelle Geräuschcollagen Franca Winter Wilhelm Krohmer

Bachelorstudiengang Kommunikationsdesign Hochschule Mainz 2016 / 17


Franca Winter & Wilhelm Krohmer  –  Klangfang

Inhalt 7 Vorwort 9 Einleitung 11 Teil Eins. Gemeinsam gestalten 13  Die Kunst öffnet sich 15  Partizipation heute 16 Der professionelle Amateur 16  Zur richtigen Zeit 17  Motivation 18  Herausforderung für den Designer 19  Kreativität und Zufall 20  Die Rolle von Unternehmen 21  Kritische Auseinandersetzung 27 Teil Zwei. Zuhören 29  Das vergessene Ohr 30 Relevanz und Komplexität des Ohres 31 Hörbares 32 Subjektives Hören 33 Wie die Augen das Hören verlernten 34 Das wiederentdeckte Ohr 35 Das Geräusch als Protagonist einer Revolution 36 Geräusche verstehen 38 Auf kultureller Wellenlänge? 39  Der gute Lärm 43 Teil Drei. Realisieren 45 App Analyse 45 Smartphone als Gefahr 47 Smartphone als Chance 48 Zielgruppe 52 Methoden 65 App Konzept 65 Umfang 71 Struktur 75  App Umsetzung 75 Benutzeroberfläche 80 Symbole und Wort - Bild - Marke 82 Nomenklatur 83 Format und Raster 86 Visuelles Konzept 90  Farbschema

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92  Typografie 95 Resümee 97 Fazit und Ausblick 101 Glossar 101 Gemeinsam gestalten 102 Zuhören 105 Literaturverzeichnis 105 Gemeinsam gestalten 106 Zuhören 108 Realisieren 108 Internetadressen 113 Anhang 113 Entwicklung der Zielgruppe 126 Fragebögen 146  Ideenfindung 153 Usability Testing 161 Entwicklung des Flussdiagramms 173 Entwicklung der Wireframes 189 Entwicklung des visuellen Konzeptes 192 Entwicklung der Nomenklatur 195 Dank 197 Schriftliche Erklärung 199 Impressum

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Vorwort

An der Hochschule Mainz lernt jeder Student, zusammen mit anderen Kommilitonen im Team zu arbeiten. Da wir schon einige Semesterarbeiten erfolgreich zusammen realisiert hatten, beschlossen wir, das Studium mit einem gemeinsamen Projekt zu beenden. Wir wussten, dass das Projekt von unseren unterschiedlichen Fähigkeiten, Denk- und Arbeitsweisen profitieren würde. Wir verstehen unser Projekt als ein Werkzeug, das anderen Personen die Möglichkeit gibt, selbst kreativ zu werden. In den Jahren als Designstudenten lernten wir, auf visuelle Details in unserem Alltag zu achten. Wie das Licht fällt. Wie ein Buchstabe neben dem anderen steht. Wir lernten, mit dem Betrachter visuell zu kommunizieren. Mit unserer Bachelorarbeit fingen wir jedoch da an, wo Bilder keine Geschichten mehr erzählen können. Wir wählten Geräusche als unsere Protagonisten. Sie lassen uns die Welt mit anderen Ohren hören und mit anderen Augen sehen.

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Einleitung

Im digitalen Zeitalter sieht sich der Gestalter mit neuen Herausforderungen konfrontiert. Es wird immer leichter, sich auch als Amateur das Wissen um die gute Form anzueignen und mithilfe kostenloser Programme und Templates einfach und ansprechend zu gestalten. Benutzer möchten und können immer mehr mitwirken. Somit stellten sich für uns die Fragen: wird der ausgebildete Gestalter noch gebraucht? Ist seine bisherige Rolle noch zeitgemäß? Der erste Teil dieser Arbeit beschäftigt sich mit der Durchführbarkeit einer partizipatorischen Vorgehensweise als mögliche Alternative zur traditionellen Projektentwicklung. Wir untersuchen, ob partizipatorische Projekte in der Realität das leisten können, was sie versprechen – demokratische Gestaltung, Hand in Hand mit Amateuren. Dieses Projekt beschäftigt sich mit dem Hörsinn, um unseren Handlungsbereich zeitgemäß auszudehnen: dieses nicht nur von uns visuellen Kommunikationsdesignern oft unterschätzte Thema wird im zweiten Teil ausführlich behandelt. Im dritten Teil untersuchen wir, wie neue Technik in den partizipatorischen Prozess einbezogen werden kann und testen dafür das Smartphone als partizipatorisches Medium für ein Audioprojekt. Konkret entwickelten wir eine App, die es Amateuren ermöglicht, gemeinsam Klangcollagen aus Alltagsgeräuschen zu erstellen. Dabei werden sie selbst partizipatorische Designer, indem sie eigene Projekte mit anderen Mitgliedern gestalten und koordinieren können.

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Teil Eins. Gemeinsam gestalten

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Die Kunst öffnet sich

Partizipation ist fester Bestandteil im kreativen Prozess der unterschiedlichsten Strömungen des 20. Jahrhunderts. Die heutigen Diskussionen über eine Mitmachgesellschaft beruhen auf teilweise schon vor hundert Jahren betretenen Gedankenpfaden. Aus diesem Grund ist es notwendig, sich mit Schlüsselmomenten der Vergangenheit zu befassen. Die Anfang des letzten Jahrhunderts entstehende Avantgarde spielt hierbei eine wichtige Rolle. Der in Italien ab 1909 an Einfluss gewinnende Futurismus entdeckt das Theater als partizipatorisches Mittel. Der Zuschauer wird in das Geschehen miteinbezogen und nimmt eine aktive, dynamische Rolle ein.1 Nach der Oktoberrevolution 1917 werden in der Sowjetunion partizipative Massenspektakel zu Proletkult-Propagandazwecken abgehalten. Arbeiter nehmen als Statisten an deren kreativen Entstehungsprozess teil.2 Etwa zur gleichen Zeit entsteht in Paris der Dadaismus. Um die Bevölkerung zu involvieren, suchen die Dadaisten den öffentlichen Raum für Partizipation.3 In den 1960er Jahren werden neue Konzepte der Partizipation entwickelt. Der Teilnehmer wird aufgefordert, über das Interpretieren hinaus im Entstehungsprozess der Projekte aktiv mitzubestimmen.4 Partizipation ist für Gruppen wie die Situationistische Internationale (SI) in Europa, die Groupe de Recherche d’Art Visuel (GRAV) in Paris und Happenings in Frankreich, später auch in den USA, auf unterschiedliche Weise von großer Bedeutung. Die SI stellt die Kategorie der Kunst an sich infrage. Das alltägliche Leben sollte durch dessen Intensivierung mithilfe der entwickelten Situationen zur Kunst werden.5 Ziel der GRAV ist eine Entmystifizierung des elitären Künstlers, stattdessen wird der Fokus auf das Publikum gelegt. Es soll sich seiner Teilnahme und Macht zur Manipulation bewusst werden,6 der Künstler wird zum bloßen Organisator von Situationen.7 Die Fluxus-Bewegung geht noch einen Schritt weiter. Die Künstler verfassen hier bloß noch

1. vgl. Bishop, Claire: Artificial Hells: participatory art and the politics of spectatorship, London u. New York 2012, S.41 – 48. 2. vgl. ebd., S.41 u. 49 – 66.

3. vgl. ebd., S.41 u. 66 – 75.

4. vgl. Armstrong, Hellen: What ist participatory design? in: Ders. u. Stojmirovic, Zvezdana: Participate. designing with user-gererated content, New York 2011, S. 13.

5. vgl. Bishop, 2012, S. 83 u. 101.

6. vgl. ebd., S. 87 – 93. 7. vgl. ebd., S. 97 f.


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8. vgl. Armstrong, 2001, S. 13.

9. vgl. Bishop, 2012, S. 93 – 101.

10. vgl. ebd., S. 102 – 104. 11. vgl. Armstrong, 2001, S. 13. 12. vgl. Bishop, 2012, S.105 f. 13. vgl. Mareis, Claudia: Wer gestaltet die Gestaltung? Zur ambivalenten Verfassung von partizipatorischem Design, in: Wer gestaltet die Gestaltung? Praxis, Theorie und Geschichte des partizipatorischen Designs, hrsg. v. Ders., Matthias Held u. Gesche Joost. Bielefeld 2013, S. 10 f. 14. Schregel, Susanne: Gestaltung und ihre soziale Organisation. Schlaglichter auf die Geschichte der Partizipation in den USA und Westeuropa (1969 – 1980), in: Wer gestaltet die Gestaltung? Praxis, Theorie und Geschichte des partizipatorischen Designs, hrsg. v. Claudia Mareis, Matthias Held u. Gesche Joost. Bielefeld 2013, S. 24. 15. ebd., S. 23. 16. Cross, Nigel: Preface. In: Design Participation – Proceedings of the Design Research Society’s Conference Manchester, 1971, hrsg. v. Ders. London 1972, S. 6. 17. Schregel, 2013, S. 33. 18. vgl. Armstrong, 2001, S. 13. 19. vgl. Bishop, 2012, S.46 f.

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Anleitungen für Werke, ihre Konzepte stehen im Vordergrund, ausgeführt von Anderen.8 In den Happenings wird das Publikum zum direkten Mitmachen aufgefordert. Das Leben der überwiegend konsumierenden Bevölkerung in Zeiten des Kapitalismus wird kritisiert, der Künstler wird zum Sprachrohr für kollektive Hoffnungen und Sehnsüchte.9 All diese Experimente tragen ihren Teil zur 68er - Bewegung bei – Höhepunkt gesellschaftlicher und politischer Rebellion mit dem Ziel einer kollektiv erschaffenen kulturellen Alternative zum imperialistischem Kapitalismus.10 Zu erwähnen ist außerdem der Konkretismus in Brasilien im São Paulo der 60er Jahre,11 der das Publikum zum aktiven fühlen und spüren der Kunstwerke einlädt.12 Ab den 50er Jahren fangen viele Menschen in den westlichen Industriestaaten an, ihren Lebensraum zu hinterfragen.13 Wer hat die Gebäude entworfen, in denen sie wohnen? Die Architekten und Stadtplaner geraten in Kritik – in den 70er Jahren verlangen die Bewohner „im Nachklang der Studentenbewegung“14 selbstbewusst Mitbestimmungsrecht. Viele Ideen und Experimente entstehen, um „die bürgerschaftliche Teilhabe in Gestaltungsfragen zu erhöhen.“15. Der Designtheoretiker Nigel Cross proklamiert vorausahnend: „designing may not always continue to be the exclusive prerogative [deutsch: Privileg] of professionals.“16 Schon Anfang der 70er Jahre entstanden „erste Diskussionen über die Möglichkeit, durch Computer die Teilhabe der Bevölkerung an Planungs- und Entwurfsprozessen zu steigern“.17 Cross sollte Recht behalten – durch den technischen Fortschritt ist Partizipation tatsächlich zum Mainstream geworden.18 Die konkrete Bedeutung von Partizipation hat sich im Laufe der Zeit verändert – heutzutage gelten beispielsweise die obig beschriebenen futuristischen Bestrebungen eher als Interaktion denn als Partizipation.19 Im folgenden Kapitel wird das heutige Verständnis von Partizipation im Bezug auf partizipatorisches Design näher beleuchtet.


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Partizipation heute

Das Internet ermuntert zur Teilhabe. Nutzer können Andere an ihrem Leben teilhaben lassen und miteinander schnell und einfach kommunizieren. Es gibt viele Plattformen, die es den Nutzern erleichtern, sich zu verknüpfen. Sie können oft sehr hohe Nutzerzahlen aufweisen, sind also sehr beliebt.20 Immer wieder werden neue Projekte entwickelt (Snapchat, Musical.ly), andere veralten (Lokalisten, StudiVZ) und werden abgeschaltet21 – denn ein partizipatorisches Projekt muss durch den Benutzer komplettiert werden, für den es entwickelt wurde. Der Benutzer kann ein System mit Inhalt befüllen, das ohne vorgegebenes Ende nur auf den Prozess ausgerichtet ist. Solche Systeme (YouTube, Bewertungen auf Amazon etc.) konditionieren den einst „entmündigten [Konsumenten] televisionärer Prägung“ zum mitmachenden Prosumer, der seine „Talente unter Beweis“ stellt. Kostenloser Inhalt wird tagtäglich in großen Mengen von unzähligen Nutzern produziert – die Gesellschaft ist mobilisiert und hat das Potenzial, im Web 2.022 ihre eigene soziale Realität zu schaffen.23 Die Teilnehmer eines partizipativen Projekts werden zu einer Community, Gemeinschaft. Sie befüllen modulare, flexible Systeme, die unfertig, skalierbar und unbefestigt sind.24 Schon in der Anfangszeit des Internets fanden sich Menschen mit gleichen Interessen zusammen, um sich auszutauschen. Zeit- und ortsunabhängig konnten sie sich in den damaligen Usenets treffen. Wie in den späteren Foren drehte sich hier alles um ein bestimmtes Themengebiet. Heutige soziale Netzwerke wie Facebook behandeln kein einzelnes, spezialisiertes Thema mehr – das Erschaffen eines digitalen sozialen Netzwerks steht im Vordergrund.25 Durch einfache Interaktionen (liken, teilen) nehmen die Nutzer am Netzwerk teil. Durch ein festes System von Komponenten, mit denen der Nutzer interagiert, kann die Teilnahme verwaltet werden. Die Einzelteile können dabei individuell kombiniert werden.26 Module, basierend auf Wiederholung und Reduktion, werden immer flexi-

20. bit.ly/2eQryZ2, 19.11.16, 10:38 Uhr. 21. bit.ly/2fFdwIL, 19.11.16, 10:34 Uhr.

22. Fachbegriffe s. Glossar S. 100. 23. Schmidt, 2010, S. 14 u. 42; vgl. Armstrong, 2001, S. 11; vgl. Bishop, 2006, S. 12; Strauch, Susanne: Kreative Entfesselung. Vom paralysierten Empfänger zum partizipatorischen Sender, in: Kritische Masse: Von Profis und Amateuren im Design, hrsg. v. d. Kunsthochschule Berlin-Weißensee. Berlin 2010, S. 102. 24. vgl. Armstrong, 2001, S. 15. 25. vgl. Grabs, Anne u. Bannour, Karim-Patrick: Follow me!. Erfolgreiches Social Media Marketing, Bonn 2011, S. 207. 26. vgl. Armstrong, Hellen u. Stojmirovic, Zvezdana: Participate. designing with user-gererated content, New York 2011, S. 49.


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27. vgl. ebd., S. 63.

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bler, form- und veränderbarer, um dem Nutzer größtmögliche Gestaltungsfreiheit geben zu können.27

Der professionelle Amateur 28. Schmidt, Florian Alexander: Volksdesign. Vom Verschwimmen der Grenzen zwischen Amateur und Profi in der Gestaltung, in: Kritische Masse: Von Profis und Amateuren im Design, hrsg. v. d. Kunsthochschule Berlin-Weißensee. Berlin 2010, S. 18 f. 29. s. Glossar S. 100. 30. Ehn, 2013, S. 100.

31. Armstrong u. Stojmirovic, 2001, S. 54 – 63.

32. Schmidt, 2010, S. 42. 33. Ehn, Pelle: Partizipation an Dingen des Designs, in: Wer gestaltet die Gestaltung? Praxis, Theorie und Geschichte des partizipatorischen Designs, hrsg. v. Claudia Mareis, Matthias Held u. Gesche Joost. Bielefeld 2013, S. 100.

34. vgl. ebd., S. 102 f.

Amateure haben in der heutigen Zeit „auf früher schwer zugängliches Fachwissen jederzeit Zugriff“. Sie sind „getrieben von intrinsischen Motiven … und müssen keine Vorgaben Dritter erfüllen. Sie können spielerisch, frei und kompromisslos tüfteln, und sorgen so immer wieder für erfrischende Impulse.“28 „Pro-am und We-think“ sind „Bottom-up- und kollektive Ansätze für partizipatorisches Design.“29, 30 Vorteil ist, dass die vernetzten Amateure unabhängig voneinander operieren können, flexibel und synchron (Peer Production). Jeder bringt seine speziellen Fähigkeiten mit ein (Aggregate Brain), die Gemeinschaft wird lose zusammengehalten von einem dezentralisierten System, deren einzelne Module verändert werden können, ohne alles überarbeiten zu müssen.31 „Es geht nicht mehr um den Geniestreich eines einzelnen Schöpfers, sondern um kollaborativ entwickelte Produkte, die sukzessive aus dem Nährboden verschiedener Subkulturen und Gemeinschaften erwachsen.“ Bei Millionen von Konsumenten reicht es schon, wenn ein geringer Prozentsatz aktiv an Entwicklungsprozessen beteiligt ist.32 Eine weitere Gruppe profitiert hochgradig von der Möglichkeit, im Internet Gemeinschaften zu gründen: die DIY-Bewegung.33 Da die Nutzer partizipativer Systeme deren Inhalt selbst bestimmen, geben deren Initiatoren zu einem gewissen Grad die Kontrolle über ihr System ab. „Amateuraktivisten und große politische Non-Profit-Gruppen eigneten sich Facebook als wichtige Infrastruktur an und organisierten weltweite Proteste“ – geeignete Technologie wird absichtlich auf kreative Weise erweitert und in neue handelnde Repräsentanten transformiert. 34

Zur richtigen Zeit 35. Armstrong, 2001, S. 13.

Technischer Fortschritt spielt eine wichtige Rolle für partizipatorisches Design.35 Besonders im heutigen digitalen Zeitalter wird es durch immer günstigere Hardware immer erschwinglicher, Gerätschaften zu erstehen, mithilfe derer Partizipation möglich ist. Die nötige Software wird im Zuge der Open Source und Copyleft Bewe-


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gungen teilweise sogar kostenlos angeboten,36 die Zahl der sich potentiell Beteiligenden steigt also immer weiter an.37 Produktionskosten für individualisierte Ware sinken.38 Veränderte Rahmenbedingungen ermöglichen es also der heutigen Gesellschaft, in nie zuvor gekanntem Maße teilzunehmen. Im folgenden Kapitel wird erläutert, warum viele Menschen diese Möglichkeiten auch nutzen.

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36. vgl. ebd., S. 13 – 14. 37. vgl. ebd., 2001, S. 11. 38. vgl. ebd., S. 12.

Motivation „Das eigenständige Tun ist ein dem Menschen ureigenes Verlangen nach Autarkie. Dem Selbst Ausdruck zu verleihen, um sich gegen ein Außen zu definieren, ist ein überlebenswichtiger Trieb.“39 Das Mitmachen im Netz als Prosumer ist meist kostenlos, einfach und macht Spaß.40 Der Mitmachende hat das Gefühl, Teil eines Projekts zu sein, das ihm größer als die Summe seiner Teile erscheint. Er fühlt sich zugehörig und kann sich mit Gleichgesinnten austauschen. Er hat „die Chance, dabei zu sein, mitspielen und mitreden zu können, bei einer Sache, für die man ohnehin begeistert ist und sich dadurch Teil einer innovativen Gruppe zu fühlen.“41 Auch ist es für den Mitmachenden interessant zu sehen, wie sich seine Beteiligung im Kontext des größeren Ganzen entwickelt. Der Mitmachende wird für seine Arbeit „ohne das langfristige Erklimmen hierarchischer Leitern“42 mit Anerkennung belohnt – wenn auch nicht finanziell.43 „Früher ging es darum, Arbeit zu bekommen und viel Geld zu verdienen, heute wird eher auch die Qualität der Arbeit oder die Lebensqualität, die durch die erfüllende Arbeit erreicht wird, in den Vordergrund gestellt.“ Deshalb haben viele Menschen den Drang, kreativ tätig zu werden.44 Beteiligte an komplexeren Projekten v.a. im Bereich der Software-Entwicklung (Open Source) motiviert die intellektuelle Stimulierung und die Möglichkeit, „ihre eigenen Programmierfähigkeiten zu verbessern“. 45Hier entwickelt engagiertes „Amateurtum außerhalb der etablierten Ökonomien“ im Internet „soziale Software“46, schafft Gegenmodelle zu geschlossenen Systemen. „Die Benutzer, die Innovationen einbringen, [profitieren] genauso vom Prozess … wie vom Ergebnis.“ 47 In gesellschaftskritisch oder politisch motivierten partizipativen Projekten kann der Teilnehmende das Gefühl bekommen, ge- und erhört zu werden. Durch die Teilnahme wird ein „Prozess der Sub-

39. Strauch, 2010, S. 114. 40. Armstrong, 2001, S. 11.

41. Strauch, 2010, S. 103.

42. ebd., S. 102. 43. vgl. Armstrong u. Stojmirovic, 2001, S. 12 u. 17.

44. Lasch, Peter: Free Design!, in: Kritische Masse: Von Profis und Amateuren im Design, hrsg. v. d. Kunsthochschule Berlin-Weißensee. Berlin 2010, S. 69.

45. ebd., S. 70. 46. Ehn, 2013, S. 100.

47. Lasch, 2010, S. 70.


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48. Schregel, 2013, S. 34 f. 49. Armstrong u. Stojmirovic, 2001, S. 25.

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jektivierung“ des einzelnen Bürgers in Gang gesetzt.48 Durch derartige Projekte kann potentiell eine große Anzahl von Menschen für gesellschaftliche oder politische Themen sensibilisiert werden.49

Herausforderung für den Designer 50. Mareis, 2013, S. 16. 51. vgl. Tille, Ralph u. Webers, Monika: Kollaboratives Entwerfen mit Multitouch – Meinen Nutzer und Gestalter das Gleiche? Eine explorative Studie mittels partizipativem und kollaborativem Skizzieren, in: Wer gestaltet die Gestaltung? Praxis, Theorie und Geschichte des partizipatorischen Designs, hrsg. v. Claudia Mareis, Matthias Held u. Gesche Joost. Bielefeld 2013, S. 285. 52. vgl. ebd., S. 285 – 286. 53. vgl. ebd., S. 286.

54. vgl. Armstrong, 2001, S. 12 ff.

55. vgl. Schmidt, 2010, S. 15 f.

In partizipatorischen Projekten arbeiten Designer mit Nicht-Designern zusammen (Co-Design).50 Menschen, die trotz fehlender Gestaltungsausbildung relevant für das Projekt sind, können zum Beispiel themabezogene Professionelle oder die Zielgruppe sein. Je nach Projekt hat der Nicht-Designer die Möglichkeit, als gleichberechtigtes Mitglied aktiv in den kreativen Entstehungsprozess des Produkts einzugreifen.51 Durch die Zusammenarbeit erhält der Designer nicht nur wichtige Informationen über die tatsächliche Nutzung seines Produkts, es können außerdem Aufgaben gemeinsam in der Gruppe bewältigt werden, die er allein nicht bewältigen hätte können (Kollaboration).52 Der Gestalter kann eine kreative Aufgabe auch in einzelne kleine Module aufteilen und so mit einer großen Anzahl unabhängiger Personen arbeiten, dabei muss manchmal gar kein gemeinsames Ziel geklärt sein (Kooperation).53 Ferner kann der Designer auch zum bloßen Koordinator eines Projekts werden, wenn er die einzelnen Benutzer eines Systems dazu befähigt, Gemeinschaften zu bilden, um deren Inhalte dann zu sammeln und teilweise zu modifizieren.54 Allen partizipativen Projekten ist jedoch gemein, dass der Designer sein Projekt nicht an den Inhalt angepasst gestalten kann, denn der Inhalt wird erst durch die Benutzer generiert. Er kann sich also nicht mehr an die Gestaltungsprinzipien des 20. Jahrhunderts wie form follows function halten, sondern muss ein äußerst flexibles System entwickeln, dass sich bestmöglich an den späteren Inhalt anpassen kann. Der Gestalter von heute ist vor ganz neue Herausforderungen gestellt,55 doch eine veränderte Rolle ist existentiell in einer Zeit, in der sich Amateure das Wissen über gute Gestaltung bereits scharenweise angeeignet haben. Unserer Meinung ist es nicht der richtige Weg, sich von den Amateuren abzugrenzen. Wir möchten mit ihnen zusammenarbeiten. Um ein digitales partizipatives Projekt durchzuführen, muss der Gestalter ein generatives System entwerfen. Er gestaltet nicht mehr ein finales Endprodukt, sondern einen Prozess, welcher auf


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anpassungsfähigen Parametern (Algorithmen) beruht: eine Sammlung von Regeln, wie bestimmte Aktionen aussehen sollen. Diese Handlungsparameter geben kein eindeutiges Ziel vor, sondern sind vielmehr auf ein offenes Ende ausgerichtet. Nutzer haben so die Möglichkeit, den Prozess frei zu gestalten und zu verändern. Dabei schreibt der Gestalter ein Programm, nach dessen Regeln der Prozess verläuft.56,57

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56. vgl. Conditional Design Workbook, hrsg. v. Andrew Blauvelt u. Koert Van Mensvoort. Amsterdam 2013, S. ii. 57. vgl. Armstrong, 2001, S. 117 – 126.

Kreativität und Zufall „In Teams kommt kreatives Denken … erst zu seinem vollen Gehalt.“ Aber was genau ist Kreativität? „Im heutigen Sprachgebrauch ist damit eigentlich alles gemeint, was Neues schafft, also Dinge, Methoden, Verfahren und Ideen, die zuvor noch niemand hatte.“ Mit ungewöhnlichen Mitteln werden spielerisch Probleme gelöst oder neue, überraschende Erkenntnisse gewonnen. „Kreative Arbeit ist risikoreich“, denn sie kann sich nur ohne Zwang und in Freiheit entfalten. Strauch sieht Kreativität als Überlebensstrategie. „Der phantasievolle Umgang mit der Realität … verleiht dem persönlichen Leben Sinn und Struktur“. Dabei wird die Tätigkeit um ihrer selbst willen und mit großer Ausdauer und Frustrationstoleranz praktiziert, „und nicht nur wegen potenzieller Belohnung“.58 Zufall spielt seit der Avantgarde eine wichtige Rolle in partizipatorischen Projekten. Der „ästhetische Zufall“ unterscheidet sich „elementar von anderen Zufällen, die sich ergeben und nicht gewollt sind.“ Zufall hilft der Gestaltung durch „Zerlegung, Auflösung und Neubesetzung von Formen und Verfahren“ Traditionen aufzubrechen.59 Diese Vorteile des ästhetischen Zufalls nutzen auch die Gestalter generativer Systeme. „Eine neue Aktualität des Zufalls“ entsteht „vor dem Hintergrund einer gewandelten Relation von Kultur – Technik – Natur“, geprägt „durch die alltägliche Nutzung abstrakter Maschinen, im weiteren durch das Spannungsverhältnis zwischen Beherrschbarkeit und Chaos, zwischen hierarchischen und dezentralisierten Systemen.“60 Intelligente Systeme sind in Zeiten des Internets der Dinge sehr komplex aufgebaut und schwer zu durchschauen bzw. kontrollieren. Der Gestalter muss daher reflektiert und kritisch mit aktuellen

58. Strauch, 2010, S. 104 – 108.

59. Die Künste des Zufalls, hrsg. v. Peter Gendolla u. Thomas Kamphusmann. Frankfurt 1999, S. 2.

60. vgl. ebd., S. 13.


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Tendenzen umgehen (vgl. Kapitel Kritische Auseinandersetzung, S. 21).

Die Rolle von Unternehmen

61. Armstrong u. Stojmirovic, 2001, S. 87 – 95.

62. vgl. ebd., S. 25 f.

63. vgl. ebd., S. 12 u. 53.

64. vgl. ebd., S. 26.

65. vgl. Lasch, 2010, S. 70.

Partizipatorische Designprojekte profitieren von dem Drang der Menschen, sich kreativ auszudrücken und Teil eines großen Ganzen zu sein (s. Kapitel Motivation, S. 17). Auch profitorientierte Unternehmen haben die Möglichkeit, sich ihren Kunden durch partizipative Projekte anzunähern und direkt mit ihnen zu kommunizieren. Dabei bringen Nutzer unentgeltlich ihr Wissen und ihre Ideen ein. Es ist offensichtlich, dass dies ein hohes Manipulationsrisiko mit sich bringt. Näheres dazu finden Sie im Kapitel Kritische Auseinandersetzung, S. 21. Durch das Verlangen des Kunden nach stark individualisierter Ware öffnen sich immer mehr Unternehmen für neue Arbeitsund Markensysteme. Ein flexibles, modulares System ist anpassungsfähig und empfänglich für Veränderung.61 Unternehmen haben durch partizipative Projekte die Möglichkeit, eine Community aufzubauen, der sie das Gefühl geben kann, aktiver Teil der Marken- und Produktentwicklung zu sein. Käufer werden immer aktiver, ihre Stimme immer lauter. Sie werden ein immer wichtigerer Teil des Produktes selbst.62 Für Marken ist es wichtig, dass sich Konsumenten mit ihnen identifizieren können. Nicht nur visuell und thematisch werden Endnutzer zum Mitmachen mobilisiert. Amateure können physische Produkte im Internet nach ihren persönlichen Vorlieben zusammensetzen oder gestalten und nach Hause schicken lassen (Mass Customization).63 Teilen Unternehmen ihre Software mit der Programmierwelt (Open Source / Open Access), entsteht die Möglichkeit der Weiterentwicklung, Fehlerbehebung und Verfeinerung der Software durch Entwickler - Communities.64 Fragile Nischengemeinschaften können durch Aufgaben gefördert werden, um das Verbundenheitsgefühl und das Gefühl, etwas beigetragen zu haben, zu steigern.65 Ein Beispiel dafür ist der Übersetzungsdienst von Google, der Farsi, arabisch und deutschsprechende Nutzer dazu auffordert, den Google-Übersetzer zu verbessern und erweitern. Im Zuge der großen Zahl von Flüchtlingen in Deutschland sei es wichtig, sich


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verständigen zu können.66 Für ihre Beiträge können Nutzer Punkte und Badgets sammeln.67 Unternehmen stehen durch große Konkurrenz schnelle Produktzyklen unter hohem Druck. „Ideen sind zum wichtigsten Rohstoff unserer Wirtschaft geworden.“68 Frischer Wind durch unkonventionelle Lösungsansätze, wie sie in offenen, partizipativen Modellen entstehen können, ist deshalb von größtem Wert.

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66. bit.ly/2eQPN9C, 19.11.16, 14:43 Uhr. 67. support.google.com/translate/, 19.11.16, 14:43 Uhr. 68. Schmidt, 2010, S. 43.

Kritische Auseinandersetzung Im vorangegangen Text wurde es vereinzelt angedeutet: Teilhabe bringt auch viele Risiken mit sich. Mit dem Teilen von Informationen ist der Datenschutz ein großes Problem. Auch das der Partizipation zugrundeliegende Gedankengut muss hinterfragt werden, denn Teilhabe ist kein Allheilmittel. Partizipative Projekte sind manchmal auch nur die äußere Hülle für Werbung. Oder geraten außer Kontrolle. Wenn jeder teilhaben kann, wird auch viel schlechter Inhalt produziert. Und so guter, dass sich Profis um ihre Zukunft sorgen. Es gibt Menschen, denen zu viel Teilhabe nicht gut tut. Und Menschen, die von all dem ausgeschlossen sind. Mit diesen Themen beschäftigt sich der folgende Text. Im Web 2.0 entstehen viele Daten. Wir hinterlassen im Netz mit jeder Mausbewegung und jedem Fingertippen Informationen über persönliche Interessen, Vorlieben, etc. – man spricht auch von Big Data. Wer kontrolliert die sensiblen Datenströme? Sind sie überhaupt zu kontrollieren? Datenschutz und der illegale Verkauf von Daten sind Dauerthema der Tagespolitik.69 Das Internet als Raum für Partizipation ist also nicht ungefährlich. Die Inhalte, die wir in partizipative Systeme einpflegen, gehören uns oft nicht mehr. Es ist nicht nachvollziehbar, ob und von wem sie weiterverwendet werden. Suchmaschinen und soziale Netzwerke filtern Daten mithilfe von Algorithmen und bestimmen für den Nutzer, welche Informationen er zu sehen bekommt.70 Kritiker behaupten, dass Partizipation in Deutschland in den letzten Jahren „besonders hemmungslos verklärt“ würde, das Land habe unkritisch „eine nahezu fundamentalistische Befürwortung der Bürgerbeteiligung erlebt“ und schnellstmöglich genügend Strukturen und Rahmenbedingungen für Beteiligung geschaffen, um sich dem

69. bit.ly/2fh1mUI, 11.11.2016, 07:25 Uhr.

70. bit.ly/2fgeNWO, 11.11.2016, 08:12 Uhr.


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77. Schmidt, 2010, S. 15.

Ziel der Basisdemokratie anzunähern. Sollten alle Bürger ein Mitspracherecht haben? Politiker sind Experten in ihrem Gebiet. Die Bürger dürfen in Bürgerentscheiden keine echten Entscheidungen treffen, sondern höchstens über vorgefertigte Möglichkeiten abstimmen. Politische Vorgänge sind manchmal zu komplex und vielschichtig, um sie für jeden verständlich in einfachen Sätzen erklären zu können. Um mit den Experten über die vorgefertigten Möglichkeiten diskutieren zu können, müsste sich der Bürger Expertenwissen aneignen. Würde er das wirklich – oder will er eher „dabei sein, ohne Bestandteil zu sein“? Radikale Basisdemokratie agiert zu langsam für eine sich immer schneller drehende Welt und kann gefährlich werden71 – „kritische Stimmen [werden] durch das Konzept der Mehrheit mundtot gemacht“.72 Kritiker argwöhnen, in einer „pseudopartizipativen Scheindemokratie [zu] enden, in der Politiker jegliche Verantwortung auf Onlinevotings einer anonymen Crowd abschieben. Oder in der Bürger hinter der Mitmach-Fassade entmachtet werden.“ Die Befürchtung, dass Bürger durch Beteiligung lediglich von direkten politischen Aktionen abgelenkt werden, mit dem eigentlichen Ziel Zustimmung zu mobilisieren, wurde schon in den 70er Jahren diskutiert.73 Wikipedia gilt als Musterbeispiel für ein gelungenes partizipatives Projekt im Internet, dessen Erfolg darauf beruht, „die Weisheit der Vielen anzuzapfen“.74 Die Open-Source Bewegung beinhaltet jedoch „das Risiko, zu einer Infrastruktur zu werden, die für wirklich kreative Gestaltung zu starr ist“.75 In kritischen Situationen wurde dem demokratischen Geist abgeschworen. Sogenannte Administratoren verweigern das Bearbeiten umstrittener Politikerprofile, ein Mitbegründer änderte ohne Abstimmung die Plattformregeln. Partizipatorische Projekte sind also kein Garant für echte Demokratie. Wem nützen solche partizipativen Modelle also in Wahrheit?76 „Die zentralen Knotenpunkte des Web 2.0 sind sogenannte Content-Aggregatoren, Anbieter von Plattformen, die lediglich die Infrastruktur für die Produktionen der Amateure bereit stellen, selber jedoch keine Inhalte produzieren … sie ernähren sich vom User Generated Content wie Wale von Plankton.“ Klicks werden mit Werbeeinnahmen entlohnt.77

78. Mareis, 2013, S. 17 f.

In Gefahr begibt sich der Unkritische. Wichtig ist „die Frage, wie sich vorherrschende Macht/Wissen-Komplexe innerhalb von organisierten und zwangsläufig vorstrukturierten Teilhabeprozessen überhaupt neu konstituieren können – oder ob sich nicht im Gegenteil hegemoniale Machtgefüge und bestehende soziale Strukturen dadurch gerade re-aktualisieren und stabilisieren“78. In den geschlossenen Systemen der

71. vgl. Miessen, Markus u. Grassegger, Hannes: Vorwort zur deutschen Ausgabe, in: Miessen, Markus: Albtraum Partizipation, Berlin 2012, S. 7 – 11. 72. Miessen, Markus: Albtraum Partizipation, Berlin 2012, S. 16.

73. Schregel, 2013, S. 30 f.

74. Schmidt, 2010, S. 14. 75. Ehn, 2013, S. 99.

76. vgl. Miessen u. Grassegger, 2012, S. 7 – 11.


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Partizipation/Kollaboration ist es jedoch meist nicht möglich, „die zur Wahl stehenden Optionen und jene, die sie anbieten“ in Frage zu stellen. Partizipation muss „daher stets mit einer klaren und genauen Analyse der jeweiligen Machtverhältnisse einhergehen“79 – vor allem bei profitorientierten Unternehmen. Die Nutzer schaffen „freiwillig und unentgeltlich Werte“ – erfolgreich werden „Unternehmen, die es [verstehen], ihre Nutzer in ihre Wertschöpfungskette einzubeziehen, respektive für sich arbeiten zu lassen. Sei es nun als Laien-Rezensenten auf Amazon, als Hobbyfotograf auf Flickr oder als Amateurfilmer auf YouTube.“80 „Der Trick liegt darin, die anstehende Aufgabe als besonders schwierig und begehrenswert erscheinen zu lassen; wo scheinbar große Anerkennung winkt, wird finanzielle Entlohnung plötzlich zur Nebensache … anstatt sich selbst Gedanken zu machen, lassen Werbeagenturen einfach hunderte von Konsumenten, Hobbydesigner und Berufsanfänger ihre Ideen und Entwürfe einreichen.“ Meist werden alle Nutzungsrechte abgegeben.81 Dazu kommt die Möglichkeit der unkreativen, da unfreien Pseudo-Produktindividualisierung. Firmen können höhere Preise verlangen, den Kunden an die Marke binden und seine Daten sammeln.82

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79. Weizman, Eyal: Prolog: Das Paradox der Kollaboration, in: Miessen, Markus: Albtraum Partizipation, Berlin 2012, S. 13.

80. Schmidt, 2010, S. 14.

81. ebd., S. 25.

82. ebd., S. 38.

Die Qualität vieler Inhalte im Internet lässt zu wünschen übrig. Fehlt ein „kreatives Gesamtkonzept“, versinkt die Gestaltung in chaotische, verwirrende Fragmentierung. „Stilistischer Eklektizismus“ ist „der Preis der gestalterischen Freiheit“. 83 Fragwürdige Videos tauchen ungelöscht in der gewaltigen Datenmenge unter. „Die große Frage ist heute, wer überhaupt noch zuhört, wenn alle senden.“84

84. ebd., S. 17 u. 20.

Auf der anderen Seite entsteht auch extrem hochwertiges Material, auf YouTube sehen sich beispielsweise Filmemacher mit Machern von großem Potential konfrontiert – kreativ, jung, motiviert, technikversiert. Und vor allem: Sie machen das Ganze zum Spaß, unbezahlt. Genauso geht es Fotografen, Gestaltern, Journalisten. Viele fürchten, ihre professionelle Ausbildung und Erfahrung würde an Wert verlieren. Amateure sind keine Profis und laufen Gefahr, das große Ganze nicht mit Weitsicht erfassen zu können. Abwertend werden sie von den Profis als Dilettanten bezeichnet. Gerade im journalistischen Bereich stellt sich die gefährliche Frage: Wie verlässlich sind Informationen von Laien, die keinen Ruf bzw. Job zu verlieren haben und keine kontrollierenden Instanzen fürchten müssen?85

85. ebd., S. 20.

83. ebd., S. 28.


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86. ebd., S. 22.

87. Ehn, 2013, S. 101.

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Menschen inszenieren sich im Web 2.0 immer mehr wie Marken. „Wer nicht außen vor stehen möchte, muss diese Codes beherrschen.“86 Wer ist aus den komplexen Systemen ausgeschlossen? Ältere Menschen kommen mit der sich ständig verändernden digitalen Umgebung kaum zurecht. Die meisten Inhalte sind nicht inklusiv, d.h. z.B. für Sehbehinderte genauso leicht zugänglich wie für Sehende. Und auch junge Menschen, die nach Europa kommen und aus ländlichen Regionen stammen, sind in Gefahr isoliert zu werden. So weit muss aber gar nicht gedacht werden: Auch deutsche Kinder, die in Armut aufwachsen, haben nicht den gleichen Zugang zu Technik wie ihre Klassenkameraden. Ihnen fehlen wichtige Kernkompetenzen, um an partizipativen Projekten teilnehmen zu können. „Der Ausgangspunkt für partizipatorische Gestaltung waren Überlegungen, wie Design ressourcenschwache Gruppen unterstützen könne.“ Auf Design for Participation – „auf diejenigen achten, die marginalisiert wurden von standardisierten Netzwerken oder Infrastrukturen“87 – muss wieder größerer Wert gelegt werden. In unserem (nicht-kommerziellen) Bachelorprojekt vermeiden wir es, den Benutzer durch partizipatives Design auszunutzen. Unsere Antwort auf Probleme dieser Methode können Sie im Kapitel App Konzept ab S. 65 nachlesen.


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Teil Zwei. Zuhören

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Das vergessene Ohr

Lärm macht krank. Je lauter Straßen, Schienen oder Flugzeuge im Alltag zu hören sind, desto höher ist das Risiko für Herz-Kreislauf-Erkrankungen und Depressionen.88 In der heutigen Zeit ist der Großteil der uns umgebenden Geräusche technisch. Vom Mensch verursachte Geräusche liegen erst an zweiter Stelle, aus der Natur stammende Geräusche liegen gar im einstelligen Bereich.89 Urbane Räume versinken in einem „auditiven Nebel“ aus sich überlagernden Geräuschen – die Beziehung zwischen Mensch und akustischer Umwelt ist … aus dem Gleichgewicht gebracht.“90 In unserer Umfrage zum Thema Alltagsgeräusche hat ein Großteil der Befragten angegeben, Geräusche aus der Natur besonders wertzuschätzen, sie werden als sehr positiv und beruhigend empfunden.91 Genau die mechanischen Geräusche wie Baustellen- oder Straßenlärm stören am meisten. Zu diesem Ergebnis kam auch R. Murray Schafer, Begründer der Soundscape - Bewegung.92 Mixer, Föhn, Laubbläser und Auto sind zwar äußerst praktisch, lassen uns jedoch immer weniger unsere Lieblingsgeräusche hören. Dazu kommt, dass die meisten Geräte lauter sind, „als es nach dem Stand der Technik nötig wäre.“ Leise Staubsauger werden mit einer schwachen Saugkraft assoziiert.93 Die Wohnung mit dreifachverglaster Front im obersten Stock bietet vielleicht einen schönen Blick über die Dächer der Stadt, isoliert uns aber akustisch von unserer Umwelt. „In solchen Häusern nehmen die Beschwerden über Nachbarn dann zu“. Gleichzeitig wird es auf der Straße lauter, weil die Geräusche an den glatten Fassaden abprallen.94 Selbst in der Nacht sind wir von mechanischen Geräuschen umgeben: Ich kann Autorauschen hören, die S-Bahn-Schranken und Güterzüge, das leise Brummen des Kühl-

88. vgl. laermstudie.de, 05.11.2016, 15:40 Uhr. 89. vgl. Langenmaier, Arnica-Verena: Vorwort, in: Der Klang der Dinge: Akustik – eine Aufgabe des Design, hrsg. v. Ders. München 1993, S. S. 7. 90. Leucht, Timo: Akustikökologie. Zwischen Kunst und Industrie, in: Lautsprecherei. Re: Sound – Art – Design, hrsg. v. Harmut Albrecht, Diedrich Diederichsen u. Rosina Huth. Stuttgart 2007, S. 30 f. 91. s. Anhang S. 127. 92. vgl. Schafer, Murray R.: Soundscape – Design für Ästhetik und Umwelt, in: Der Klang der Dinge: Akustik – eine Aufgabe des Design, hrsg. v. Arnica-Verena Langenmaier. München 1993, S. 15. 93. Langenmaier, 1993, S. 7.

94. vgl. wieklingtberlin.tagesspiegel.de, 05.11.2016, 16:40 Uhr.


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95. Berendt, Joachim-Erns t: Das Dritte Ohr. Vom Hören der Welt, Hamburg 1990, S. 148.

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schranks, den Boiler im Bad. Dies sind die „Grundtöne“95, auf die mein Leben bezogen ist.

Relevanz und Komplexität des Ohres

96. vgl. ebd., S. 69 u. 98.

97. Meyer, Petra Maria: Einleitung und Vorworte, in: acoustic turn, hrsg. v. Ders. München 2008, S. 36.

98. Berendt, 1990, S. 37 u. 73. 99. vgl. Holzinger, Andreas: Basiswissen Multimedia. Technologische Grundlagen multimedialer Informationssysteme, Würzburg 2000, S. 80.

Das Hören wird von der Natur für den Menschen als sehr wichtig eingestuft. Wenige Tage nach der Befruchtung beginnen Embryos erste Ohransätze zu bilden, bereits 135 Tage später ist die Ohrschnecke in ihrer endgültigen Größe entwickelt. „Das Kind hört im Mutterleib den Herzschlag der Mutter, später die Geräusche der Außenwelt“. Am Ende unserer Existenz wird der Hörsinn als letzter der menschlichen Sinne abgeschaltet.96 Um den Vorgang des Hörens nachvollziehen zu können, wird im weiteren Verlauf des Kapitels auf den Aufbau des Ohres eingegangen. Ein Material, das vibriert, erzeugt Schwankungen in der Luft – die Druckwellen, die sich ausbreiten, werden Schallwellen genannt. „Das Ohr vermag kleinste Schallintensitäten und Amplituden wahrzunehmen.“97 Diese Schallwellen gelangen über die Ohrmuschel und den Gehörgang – das äußere Ohr – in das Mittelohr. Dort befindet sich das Trommelfell, das durch die entstehenden Schalldruckänderungen in Schwingung versetzt wird. Diese Schwingungen werden über die Gehörknöchelchen auf das Innenohr übertragen. Dort sitzen feine Haarzellen in der Hörschnecke, die die Informationen in elektrische Impulse umwandeln. „[Es] gibt … um ein Vielfaches mehr Nervenverbindungen zwischen dem Ohr und unserem Gehirn als zwischen dem Auge und dem Gehirn. … Rund 30.000 Nervenfasern und ebensoviele Haarzellen arbeiten im menschlichen Innenohr.“98 Die elektrischen Impulse reizen das Hörzentrum des Gehirns, in dem Hörempfindungen und Hörwahrnehmungen entstehen.99

Der Aufbau des Ohres. Autor: Geo-Science-International (bit.ly/2fwc1wc, 24.11.16, 18:24 Uhr)


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Hörbares Der hörbare Schall – also Geräusche, Töne, Klänge und Musik – wird als Audio bezeichnet. Nur die Audiosignale können vom Menschen wahrgenommen werden – unsere Welt ist jedoch voll von weiteren akustischen Signalen (Druckwellenschwankungen). Außerhalb unserer Wahrnehmung existieren Infraschall – unterhalb unseres Hörspektrums – und darüber Ultra- sowie Hyperschall.100 Der Mensch nimmt Schall nur innerhalb einer Tonhöhe von ca. 16 Hz bis 20.000 Hz wahr. Dieser Wert kann im Alter bis auf 5000 Hz herabsinken.101 Die Hörschwelle, in der ein Schalldruck gerade noch wahrgenommen wird, ist ein subjektiver Wert. Zu viel Schalldruck wird als Schmerz empfunden. Das Gehör hat dabei „von allen Sinnesorganen die höchste Empfindlichkeit.“102 Der Mensch kann „Frequenz, Schallpegel und Zeit in unterschiedlichen Kombinationen vernehmen“ – das Gehör differenziert „sorgfältiger und genauer als unsere übrigen Sinne.“103 „Schon einzelne akustische Ereignisse [beinhalten] häufig sehr komplexe und dynamische Informationen“ über Material, Form, Größe, Ort und Räumlichkeiten.104 Das Gehör kann diese Informationen selbst bei vielen sich überlappenden akustischen Eindrücken sinnvoll gliedern und auswerten. („Cocktailparty-Effekt“).105 Im folgenden werden verschiedene Arten von Schallwellen näher betrachtet. Ein Ton ist eine Schwingung, allerdings eine besondere, eine harmonische Schwingung. Er hat nur eine einzige Tonhöhe, durch seine Grundfrequenz definiert. Wir hören ihn laut oder leise, das hängt von seiner Amplitude ab. In der Natur kommen Töne, also harmonische Schwingungen, selten vor. Meist hören wir Klänge, zusammengesetzt aus einem Grundton und mehreren Obertönen. Ob wir einen Klang psychophysikalisch wahrnehmen, hängt von der Struktur der Obertöne ab. Aus dem Verhältnis von Obertönen zum Grundton ergibt sich die Klangfarbe. Durch sie können wir Instrumente, Stimmen etc. erkennen und voneinander unterschei-

100. vgl. ebd., S. 78 – 84.

101. Raffaseder, Hannes: Audiodesign, hrsg. v. Prof. Dr. Ulrich Schmidt, Hamburg 2002, S. 70 – 71. 102. Holzinger, 2000, S. 83.

103. Berendt, 1990, S. 66.

104. Raffaseder, 2002, S. 25. 105. Maurach, Martin: ALEA et alii. Zufall und Ordnungsbildung in Hörstücken und Gehirnen, in: Die Künste des Zufalls, hrsg. v. Peter Gendolla u. Thomas Kamphusmann. Frankfurt 1999, S. 78 f.


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106. R affaseder, 2002, S. 21.

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den. Ein Geräusch schwankt in seiner Tonhöhe und Klangfarbe, nur die Lautstärke kann eindeutig zugeordnet werden.106

Wie sich Ton, Klang und Geräusch unterscheiden. Autor: Das Fluglärm Portal (bit. ly/2fweC9v, 24.11.16, 19:12 Uhr)

Subjektives Hören

107. vgl. ebd., S. 81.

108. Maurach, 1999, S. 78. 109. vgl. ohrenspitzer.de, 19.11.16, 19:38.

„Unsere Wahrnehmung … ist subjektiv. Wir empfinden keine Atome oder Schwingungen, sondern Farben, Gerüche oder eben Töne – Dinge, die eigentlich in unserer äußeren, physikalischen Welt gar nicht existieren.“107 Nicht nur Synästhetiker nehmen die Welt also subjektiv wahr. Wir kennen Menschen, denen es nichts ausmacht an einer großen Straße zu wohnen und Menschen, die von einem Leben auf dem Land träumen – weil die Geräuschkulisse der Großstadt zu sehr an ihren Nerven zehrt. Viele können bei dem Ticken einer Uhr, knarzenden Dielen oder einem tropfenden Wasserhahn nicht einschlafen, andere beruhigt es. Jeder Mensch hat sein ganz eigenes Set an positiv und negativ besetzten Klängen, ganz entscheidend basiert diese Selektion auf ihren persönlichen Erfahrungen und Erlebnissen. Hören ist des weiteren ein „irreversibler, in mehrfacher Hinsicht zeitabhängiger Prozess.“ Das Gehör kann sich an seine Umgebung gewöhnen und gleicht wiederholte Höreindrücke aneinander an. Die Hörerfahrung fördert jedoch auch „das ästhetische Wahrnehmungsvermögen“.108 In vielen Schulen wird diese Hörerfahrung schon in speziellen Workshops geschult.109 Wird ein Geräusch aus seiner akustischen Umgebung herausgelöst und in einen neuen Kontext gestellt, kann sich seine


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Bedeutung verändern. Dies machen sich z.B. Filmemacher und Musiker zunutze.110

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110. Raffaseder, 2002, S. 27.

Wie die Augen das Hören verlernten Der Designer und Architekt Mario Bellini reflektiert: „Als Kinder versuchen wir, die Welt um uns herum zu erkennen, in dem wir versuchen, sie zu essen; Kinder versuchen alles zu essen. Die Tiere versuchen, eher zu riechen. Der Mensch neigt auch dazu, wenn er jung ist, lernt aber natürlich, dass es unhöflich ist, an den Dingen zu riechen, um sie zu erkennen. Wenn wir erwachsen werden, berühren und beklopfen wir die Dinge.“111 Diese Zeilen schrieb er jedoch, bevor die Parallelwelt des Internets in den Alltag der Menschen Einzug hielt. Ein berühren und beklopfen können Zalando, Skype und Facebook nicht bieten. Wir haben uns daran gewöhnt. Vieles ist praktischer und einfacher geworden.112 Analog wie digital werden uns Informationen größtenteils visuell vermittelt.113 Die Nachrichtensendung Tagesschau rückt Bilder seit dem Redesign 2014 stärker in den Fokus. Der Chefredakteur begründet dies mit der gesteigerten Möglichkeit, die „Themen ausdrucksstärker, authentischer und emotionaler [zu] bebildern. Das erhöht die Verständlichkeit.“114 Verlernen wir das Zuhören? Visuelle Darstellungen sind „aus modernen Marketing-Strategien nicht mehr wegzudenken.“ Je mehr Bilder uns jedoch umgeben, desto schwerer kann sie der Mensch 115entsprechend verarbeiten. Unseren Beobachtungen nach führt dies zu einem Teufelskreis: Bilder müssen emotional immer aufgeladener sein, damit wir noch hinsehen. Der Sehsinn wurde nicht schon immer bevorzugt. Ab dem 4. Jhd. v. Chr. begann die Metaphysik des Sehens mit Heraklit, Platon und Sokrates zwar immer mehr in den Vordergrund zu rücken – doch „die griechische Gesellschaft war anfänglich vom Hören bestimmt.“116 Wir, die Verfasser dieses Textes, sind Studenten visueller Kommunikation. Und doch denken wir: Wir müssen wieder mit allen Sinnen kommunizieren lernen.

111. Bellini, Mario: Design zum Hören, in: Der Klang der Dinge: Akustik – eine Aufgabe des Design, hrsg. v. Arnica-Verena Langenmaier. München 1993, S. 29. 112. vgl. bit.ly/2erWSIm, 06.11.2016, 15:16 Uhr. 113. Welsch, Wolfgang: Auf dem Weg zu einer Kultur des Hörens?, in: Der Klang der Dinge: Akustik – eine Aufgabe des Design, hrsg. v. Arnica-Verena Langenmaier. München 1993, S. 108. 114. designtagebuch.de/tagesschau-sendet-aus-neuem-studio, 05.11.2016, 22:51 Uhr. 115. bit.ly/2eChWzb, 06.11.2016, 15:47 Uhr.

116. Welsch, 1993, S. 90.


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Das wiederentdeckte Ohr

117. Schafer, 1993, S. 16. 118. Welsch, 1993, S. 90.

119. vgl.ebd., S. 93.

120. Langenmaier, 1993, S.9. 121. Diederichsen, Diedrich: Vorwort, in: Lautsprecherei. Re: Sound – Art – Design, hrsg. v. Harmut Albrecht, Ders. u. Rosina Huth. Stuttgart 2007, S. 7. 122. Meyer, 2008, S. 11.

123. vgl. bit.ly/1JTOpwR, 05.11.2016, 20:00 Uhr. 124. vgl. bit.ly/2fIlAtQ, 05.11.2016, 16:09 Uhr.

125. Fromm, Ludwig: Atmosphärisches Rauschen, in: acoustic turn, hrsg. v. Petra Maria Meyer. München 2008, S. 713. 126. bit.ly/2fGNNBv, 05.11.2016, 23:47 Uhr.

Unserer Meinung als Designer ist nicht, dass es schlecht wäre, die Dinge für den Sehenden ansprechend zu gestalten. Nur sollten wir dabei ihren Klang nicht vergessen. „Wir müssen hören lernen.“117 Der Philosoph Friedlich Nietzsche besann sich nach über zweitausend Jahren dominierenden Sehsinn als erster wieder auf den Hörsinn.118 In den letzten Jahren hat das Hören tatsächlich in bestimmten Bereichen an Bedeutung gewonnen. Nietzsche und Heidegger als philosophische Pioniere119, R. Murray Schafer und Joachim-Ernst Berendt als Feldkämpfer für das Aufhorchen werden nun teilweise erhört: in der letzten Zeit fanden verschiedene Ausstellungen zum Thema Klang statt. In Berlin kann man akustische Kommunikation studieren. Aus diesem Grund sehe ich Langenmaiers Aufruf vor über zwanzig Jahren, den guten Ton anzustreben120, als teilweise wahrgenommen an.121 „Sound art oder sound-poetry … stellen bereits etablierte Bereiche der internationalen Kunstreflexion und des Kunstbetriebes dar … hinzu kommt eine deutliche Wiederbesinnung auf die Stimme, auf Mündlichkeit und das Hören als Kulturtechnik.“122 In Poetry Slams, die immer beliebter werden, wird der Sprecher zugunsten seiner Worte ganz deutlich in den Hintergrund gerückt. Den Hörenden erreichen fast keine Reize außer den auditiven, er ist gezwungen, wirklich hinzuhören. Poetry Slams reiten auf der Welle des fokussierteren, achtsameren (Er-)lebens, einem aktuell viel beachteten Lebensmodell123 – denn wir haben gemerkt, dass wir unter der Bilderflut, der Überreizung, keine Luft mehr bekommen.124 Filmemacher wissen schon lange, wie sie die Menschen durch Audiodesign in ihren Bann ziehen können. Doch auch andere Bereiche sind auf den Zug aufgesprungen: Ambient Music, deren Sinn das „Aufwerten einer Situationen durch Untermalung“125 ist, begleitet uns durch Kaufhäuser und Warteschleifen. Unter anderem im Münchener U-Bahnhof Goetheplatz wird ununterbrochen klassische Musik abgespielt, möglicherweise soll es Obdachlose vertreiben.126 Offiziell soll es das „Sicherheitsgefühl [


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steigern ].“127 Im öffentlichen Raum wird Muzak – Hintergrundmusik – „eingesetzt, um Passanten psychoakustisch zu beeinflussen“. Dieses ethisch fragbare Vorgehen – wir können uns dem schwer entziehen – wird Mood Management genannt.128 Wir hoffen, dass mit dem generellen Ziel der erhöhten Sensibilität gegenüber zuvor ausgeblendeten Geräuschen unsere User ähnliche Manipulationsversuche erkennen und kritisch betrachten lernen – das Ziel soll sein, gleichermaßen Hör- und Sehmensch zu werden.129 Die Lärmschutzmauern an Autobahnen sind nötig, sie grenzen die akustische Verschmutzung ein – dabei tritt jedoch eine visuelle Verschmutzung auf. Welsch entwirft die Grundregel: „Unnötiges ist zu vermeiden, Nötiges gut zu gestalten.“130 Die oben besprochene Ambient Music ist eine Variante der elektronischen Musik, die elektroakustisch erzeugte Klänge verwendet und ihre Wurzeln im Köln der fünfziger Jahre hat.131 Wir beschäftigen uns im folgenden Textabschnitt jedoch näher mit der musique concrète, die wenige Jahre zuvor in Paris entstand und als revolutionäre Wendung in der Musikgeschichte gilt.132

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127. bit.ly/2fsOGbM, 05.11.2016, 23:47 Uhr.

128. vgl. Fromm, 2008, S. 714.

129. vgl. Welsch, 1993, S. 102.

130. vgl. ebd., S. 106.

131. vgl. Meyer, 2008, S. 360.

132. vgl. ebd., S. 354.

Das Geräusch als Protagonist einer Revolution In der Neuen Musik, deren Anfänge im futuristischen Bruitismus Anfang des 20. Jahrhunderts liegen, stehen Geräusche erstmals im Vordergrund. Deren Vertreter wollen keine wohlklingende, kanonisierte Musik mehr erzeugen. Mikrotonalität und komplexe neue Harmonien entstehen in Italien und Russland und entsetzen die damalige Musikwelt.133 In experimentellen Musikstücken tritt die „Vorstellung einer Übermittlung von Inhalten, literarischen Handlungen oder Plots zurück“, vielmehr werden sie „in ihrem eigenen Funktionieren offengelegt“.134 Pierre Schaeffer und Pierre Henry sind in den vierziger Jahren die Wegbereiter der musique concrète. Sie enthält vorgefundenes Klangmaterial, Umweltklänge, Maschinengeräusche und Vibrationen von konkreten Gegenständen. Vor allem auch Originaltöne und alltägliche musikalische Fundstücke werden neu zusammengesetzt und erhalten dadurch musikalischen Wert, ganz ähnlich einer Collage in den bildenden Künsten. „Gleichermaßen wegweisend für die Akustische Kunst, die Klangskulptur, Filmmusik und Sounddesign, Popmusik und Jugendkultur hat die musique concrète in vielfa-

133. vgl. Meyer, 2008, S. 354 - 360.

134. Maurach, 1999, S. 77.


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135. vgl. Meyer, 2008, S. 354 - 360

136. vgl. Maurach, 1999, S. 88 f.; vgl. Meyer, 2008, S. 362; vgl. Harder, Hauke: Akustische Lebenshilfe, in: acoustic turn, hrsg. v. Petra Maria Meyer. München 2008, S. 393.

137. vgl. Meyer, 2008, S. 363. 138. Maurach, 1999, S. 90.

139. Schulze, Holger: Das Modell der nichtintentionalen Werkgenese. Über Werkgeneratoren zwischen Cage und Frontpage, in: Die Künste des Zufalls, hrsg. v. Peter Gendolla u. Thomas Kamphusmann. Frankfurt 1999, S. 98. 140. ebd., S. 102.

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cher Hinsicht Anteil an einem acoustic turn, der medienübergreifend zu verzeichnen ist.“135 Unser Projekt knüpft an die musiqe concrète an. Die Ideen von John Cage, einer der einflussreichsten Komponisten des 20. Jahrhunderts, werden im folgenden Textabschnitt näher beleuchtet, da unser Interaktionskonzept auf seinen Überlegungen beruht. Cage lies in seinem berühmten stillen Stück mit dem Titel 4’33’’ alle Instrumente schweigen. Stattdessen wurde den Hörern plötzlich bewusst, dass die Konzerthalle in Woodstock gar nicht so still war: Sie hörten Husten, Flüstern, Verkehrsgeräusche, Knistern – Kunst und Leben können hier einander durchdringen. Zufall und Unbestimmtheit sind ausdrücklich erwünscht, die Klänge von persönlicher Wertung, Harmonie und Rhythmus befreit.136 Genau diese Erkenntnis – das wir von Musik umgeben sind, wenn wir uns nur öffnen, sie zu hören – möchten wir den Benutzern unserer App auf den Weg geben. Wie Cage möchten wir eine absichtsvolle Absichtslosigkeit erreichen, die Überraschendes und Neues ermöglicht, in dem die Klangfragmente an andere User weitergeleitet werden, die dann in einem gewissen Set von Regeln das Stück mit ihrem Beitrag formen und interpretieren können.137 In seinen Werken limitiert Cage „die Möglichkeit bewußt korrigierender oder gestaltender Eingriffe seitens des Komponisten.“138 Er möchte keine „eigenen Kompositions- oder Aussageabsichten … in den Vordergrund drängen, vielmehr möchte er die Geräusche oder Äußerungen einer Umgebung … präsentieren als eine schon von jeher fertige Musik.“139 Denn eine „Musik, in der jeder Ton notiert ist und die also nur noch höchst vorhersehbar reproduziert werden kann“ kritisiert er als „nie mehr wirklich neu, überraschend, erstaunlich.“140

Geräusche verstehen Die Benutzer unserer App können verschiedenste Geräusche aufnehmen und abspeichern. Wir mussten uns überlegen, wie Geräusche kategorisiert werden könnten. Um Geräusche besser


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verstehen zu können, wollen wir im folgenden Kapitel auf unterschiedliche Definitionen eingehen: Der futuristische Komponist Luigi Russolo teilt 1913 Geräusche in sechs Kategorien ein: • Brummen, Donnern, Krachen, Prasseln, Plumpsen, Grollen • Pfeifen, Zischen, Schnauben • Flüstern, Murmeln, Brotteln, Surren, Gurgeln • Kreischen, leichtes Knarren, Knacken, Rascheln, Summen, Knistern, Knattern, Scharren • Geräusche, die durch Anschlagen von Metallen, Hölzern, Häuten, Steinen, Keramik etc. erhalten werden • Stimmen von Tieren und Menschen: Schreien, Schrillen, Seufzen, Brüllen, Heulen, Lachen, Röcheln, Schluchzen 141 In der heutigen Zeit sind noch einige neue technische Geräusche hinzugekommen: Handyvibration, Warntöne von U-Bahn-Türen, Feuerwehrsirenen, etc. Der Architekt Ludwig Fromm teilt Geräusche in drei Kategorien ein: • Präsenzgeräusche, die mit dem physischen Raum direkt verbunden sind (knarzende Dielen, Regentropfen) • Geräusche, die gezielt im Raum eingesetzt werden (trommeln, singen) – eine gesteuerte Überlagerung, bei der das Eigenrauschen der Soundscape manipuliert wird • eine atmosphärische Überlagerung, bei der der Raum durch Geräuscheffekte atmosphärisch überhöht und von der Realität getrennt wird, also Illusionen erzeugt werden142 Der Klangforscher Murray Schafer hat sich sehr intensiv mit Geräuschen auseinandergesetzt und empirische Grundlagen zur ausführlichen Klassifizierung entwickelt: • natürlich / menschlich / technisch • dauerhaft / wiederholt /einmalig • unangenehm / angenehm (subjektiv) • ortsfest / beweglich / von uns in Bewegung gebracht143 Für die Hashtags in unserer App testeten wir unterschiedliche Begrifflichkeiten, die Testpersonen taten sich jedoch sehr schwer mit den teilweise doch sehr speziellen Begriffen. Wir entschieden

141. Russolo, Luigi: Die Geräuschkunst., Basel 1999, S. 15.

142. Fromm, 2008, S. 710 – 716.

143. Schafer, Murray R.: Anstiftung zum Hören. Hundert Übungen zum Hören und Klänge Machen, Aarau 2002, S. 20 ff.


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uns daher für eine sehr vereinfachte Form Murrays Kategorisierungen.

Auf kultureller Wellenlänge?

144. Welsch, 1993, S. 103

Im Folgenden möchten wir auf persönliche Erfahrungen eingehen, die zu der Entscheidung beigetragen haben, einen Fokus auf den interkulturellen Austausch in der App zu legen, beziehungsweise sich überhaupt für das Medium App festzulegen. Der User hat die Möglichkeit, mit internationalen Klangfängern zu komponieren und Klangcollagen anderer Kulturkreise in der App entdecken zu können. Schon in unseren Kulturkreisen gibt es „kein Monokriterium, nach dem sich die akustische Welt ideal und universal einrichten ließe.“144 Doch erst im Kontakt mit fernen Kulturen fiel uns auf, wie unterschiedlich die gesellschaftlich akzeptierte Auffassung vom guten Klang sein kann. Da eine größer angelegte Betrachtung des Themas den Rahmen dieser Arbeit sprengen würde, beschäftigt sich der nachfolgende Text lediglich mit der Benutzung von Handys in verschiedenen sozio - kulturellen Räumen. Als ich vor acht Jahren nach Japan zog, merkte ich, dass dort scheinbar niemand in der S-Bahn angerufen wurde. Überhaupt hörte ich selten einen Handyklingelton. Damals war die Nokia-Melodie noch fester Bestandteil der deutschen Soundscape in den öffentlichen Verkehrsmitteln. Als ich nach Deutschland zurückkam, verschwanden nach und nach auch hier die Handyklingeltöne. Heute haben die meisten Deutschen ihr Handy auf Vibration geschaltet. Jeder kennt zwar den Standard - Weckton von iPhones, ich könnte jedoch nichts dergleichen über deren Klingelton sagen. Beiden Kulturen geht es um eine Form des Respekts, die bei den Deutschen länger gebraucht hat, sich herauszubilden – der gemeinsame Versuch, unsere akustische Umwelt nicht zu sehr zu verschmutzen. Als wir letztes Jahr für ein Auslandssemester nach Chile zogen, sahen wir dort viel weniger Hemmungen mit selbst erzeugten Geräuschen. Durch die dünnen Wände konnten stets die Nachrichtentöne des Mitbewohners vernommen werden. Dies war kein Einzelfall: viele Südamerikaner haben ihr Handy auf laut gestellt. Die Geräusche scheinen sie nicht zu nerven – grundsätzlich kann man Südamerikaner akustisch kaum nerven. Sie gehen gelassener mit den Geräuschen um, und vielleicht liegt es auch an der


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allgemein viel größeren Bedeutung von Musik im Alltag und des sozialen Zusammenhalts. Sie halten es nach Murray und sehen die neuen Klänge der Technik nicht ausschließlich als Lärm. Nicht nur zwischen den Kulturen, sondern auch in unterschiedlichen Altersgruppen konnten wir unterschiedliche Auffassungen einer idealen Soundscape erleben. Viele ältere Menschen stellen die Tastentöne ihrer Handys möglicherweise nicht ab, da sie das akustische Feedback brauchen, wenn sie auf Smartphone-Displays drücken– ihnen fehlt möglicherweise die Haptik früherer Handys. Meine Generation jedoch empfindet dieses Geräusch (zumindest in Deutschland) als störend, findet sich „blind“ (ohne hören zu müssen) auf ihren Smartphones zurecht, haben wir es doch jahrelang unter der Schulbank perfektioniert. Hörgewohnheiten werden durch eine Vermischung verschiedener Gruppen viel eher infrage gestellt, es entstehen abwechslungsreichere und überraschendere Klangcollagen, zeitund ortsunabhängig. Das Aufeinandertreffen einer möglichst heterogenen Gruppe ist daher unser Ziel für die App-Community.

Der gute Lärm Wir wollen nicht darauf verzichten, uns die Haare zu föhnen oder uns elektrisch zu rasieren – wir würden uns vergeblich dem technischen Fortschritt zu verschließen versuchen – stattdessen gilt es, den Klang der Dinge als „das Leben dieses Objekts“145 wahrzunehmen. „Alle Geräusche sind interessant, wenn man ihnen richtig zuhört.“146 Wir sollten die neue Technik lieber zu unserem Vorteil nutzen, als sie zu verteufeln. Murray Schafer erfand das Word soundscape als „neutrales Wort für jede akustische Umwelt.“ Er regt dazu an, den ganzen Körper zu einem Ohr werden zu lassen und seine akustische Umwelt so genau wie möglich wahrzunehmen, um das Gehör zu schulen.147 Auch wir möchten durch das hineinhören in unsere verschiedenen Alltagsblasen, das dokumentieren durch die Handyaufnahme ein bewusstes Auseinandersetzen mit der alltäglichen persönlichen Soundscape erzielen. Denn Lärm ist kein wissenschaftlicher Begriff, Lärm ist subjektiv. Lärm kann uns nicht krank machen, wenn wir ihn nicht als Solches sehen148 – wir müssen mit ihm leben. Wir sollten „nicht von einer falschen Voraussetzung ausgehen: … als ob wir freie Hand hätten, alles neu zu wünschen und dann auch

145. Schafer, 1993, S. 8. 146. Cage zitiert nach Schafer, 1993, S. 11.

147. Schafer, 2002, S. 12.

148. vgl. wieklingtberlin.tagesspiegel.de, 06.11.2016, 07:12 Uhr.


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149. vgl. Welsch, 1993, S. 101 f.

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gleich zu realisieren“, auch wenn des Komponisten Hector Berlioz’ Idee der Klangstadt, in der ausschließlich Musik erklingen sollte,149 sehr interessant ist – vielleicht können mithilfe der App Fantasie - Klangstädte entstehen.


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Teil Drei. Realisieren

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App Analyse

Die App Klangfang ermöglicht es ihren Benutzern, zusammen mit der Community Klangcollagen aus Alltagsgeräuschen zu erstellen. Ziel ist der bewusstere Umgang mit der auditiven Umgebung und das Schaffen von Rahmenbedingungen für eine fruchtbare Zusammenarbeit zwischen den Mitgliedern, die mit anderen Personen kollaborieren müssen, um Collagen fertig stellen zu können. Als Designer ist es unser Ziel, auf dem kleinen Bildschirm des Smartphones ein einfaches und klares Navigationssystem und eine ansprechende Gestaltung zu entwickeln.

Smartphone als Gefahr Das Smartphone als Medium zu wählen darf nicht ohne eine kritische Betrachtung des selbigen erfolgen. Die Veränderungen durch den Einzug des Smartphones in den Alltag von mehr als einer Milliarde Menschen150 gehen nicht ohne Rückwirkungen auf das menschliche Miteinander und jedes einzelne Individuum vonstatten und umfassen „eine Vielzahl von Lebensbereichen.“151 Zum einen lässt sich durch die von Smartphones erhöhte Tendenz zu Multitasking eine verkürzte Aufmerksamkeitsspanne von Nutzern feststellen, Aufgaben werden fehlerhafter und langsamer ausgeführt. In ihrer Freizeit „wechseln Digital Natives ihre Aufmerksamkeit 27 Mal pro Stunde zwischen Medienplattformen“.152 Gerade bei jungen Menschen können bei intensiver Smartphone - Nutzung Veränderungen wie das Schrumpfen der grauen Masse im Gehirn nachgewiesen werden, Hirnregionen und Fähigkeiten entwickeln sich verschieden.153 Durch den ubiquitären Zugriff auf Informationen findet eine „Auslagerung des Gedächtnisses“ statt. Smartphone-Nutzer müssen sich weniger merken. Viele Nutzer verlassen sich jedoch zu sehr auf die Objektivität der Ergebnisse. Das Große Ganze geht oft verloren, die „gefundenen Informationen sind vielfach kleinere

150. bit.ly/2g7qQ9T, 13.11.16, 13:56 Uhr. 151. vgl. Köhler, Thomas R.: Der programmierte Mensch. Wie uns Internet und Smartphone manipulieren, Frankfurt 2012, S. 7 u. 22.

152. vgl. ebd., S. 73 f.

153. vgl. ebd., S. 80.


Franca Winter & Wilhelm Krohmer  –  Klangfang

154. ebd., S. 7 f. u. 82.

155. ebd., S. 8 u. 36.

156. vgl. ebd., S. 39.

157. ebd., S. 38. 158. vgl. ebd., S. 67 f.

159. ebd., S. 70.

160. vgl. Niklas, Susanne: Akzeptanz und Nutzung mobiler Applikationen, Wiesbaden 2015, S. V. 161. vgl. bit.ly/2gqtvI5, 22.11.16, 13:44 Uhr.

162. Niklas, 2015, 23.

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Informationsschnipsel, angepasst an das Medium und seine technischen Begrenzungen.“ Nicht zu vernachlässigen ist außerdem „das manipulative Potential, das in Internet und Smartphones sowie deren Anwendungen steckt.“ Bei Kaufentscheidungen, der politischen Willensbildung oder im Arbeitsumfeld können Nutzer durch spieltypische Elemente manipuliert werden.154 Köhler spricht von digitalen Scheuklappen und Fremdsteuerung – die auf den Nutzer zugeschnittenen Empfehlungen und exklusiven Netzwerke vieler Apps filtern die Realität. „Je mehr sich neue Anwendungen zu persönlichen Assistenten entwickeln…, umso größer wird die Gefahr, dass uns die Kontrolle über unser eigenes Leben entgleitet.“155 Gerade bei Smartphones sind sensible Bewegungsdaten in Gefahr, ungewollt an Dritte weitergeleitet und ausgewertet zu werden.156 Zu einer tiefergehenden kritischen Betrachtung zum Thema Datenschutz im digitalen Zeitalter siehe Kapitel Kritische Auseinandersetzung, S.21. Die neuen Kontroll- und Überwachungsmöglichkeiten beeinflussen auch unser soziales Miteinander (Stichwort Geofencing)157, auch in der Arbeitswelt, beispielsweise durch die Erwartung von ständiger Erreichbarkeit („The Busy Trap“)158. Eine weitere negative Entwicklung ist die „zunehmende Autonomie“ der Nutzer, durch die er „in stiller Zwiesprache mit der Maschine“ immer mehr erledigen kann, ohne in Kontakt mit anderen Menschen in der Realität zu kommen. Transaktionen werden immer mehr „entmenschlicht“.159 Kritisch sollte außerdem mit den Zahlen der App-Nutzung umgegangen werden. Apps werden oft installiert, „aber nach einer oder wenigen Anwendungen nicht mehr weiter benutzt“, das Interesse nur kurzfristig geweckt.160 Als Hardware benötigen Smartphones wertvolle Rohstoffe. Deren steigende Nachfrage und auch der Elektroschrott hat negative Folgen für die Umwelt.161 Zum Schluss möchten wir darauf hinweisen, dass bei einer Milliarde Smartphone-Nutzern auch sechs Milliarden Menschen übrig bleiben, die nicht über einen „versierten Umgang mit Mobilgeräten im Allgemeinen sowie das Wissen um die Beschaffung und Installation von Applikationen im Besonderen“ verfügen.162


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Smartphone als Chance „Einfachheit und Benutzerfreundlichkeit“ von mobilen Endgeräten führten in der jüngsten Vergangenheit dazu, dass das Smartphone zum meistgenutzten Konsummedium geworden ist.,163164 „Mehr als drei Viertel der [deutschen] Bevölkerung sind online“.165 Smartphones bieten viele neue Möglichkeiten, mit der täglichen Umgebung zu interagieren. Unser Projekt möchte diese neuen Möglichkeiten ergreifen. Zwar gibt es viele Menschen ohne Smartphone – mithilfe analog zu Verfügung stehender Möglichkeiten, ein partizipatives Projekt mit dem Nischenthema Alltagsgeräusche durchzuführen, würden wir jedoch noch weit weniger Menschen erreichen können. Da vor allem internationale Klangcollagen gefördert werden sollen, ist die Zusammenarbeit im digitalen Raum unumgänglich. Die rasant zunehmende Zahl an Smartphones gerade in uns oft noch unbekannten Gebieten der Welt ist als große Chance zu sehen, einander näher zu kommen. Dazu kommt, dass wir unsere Zielgruppe kaum auf analogem Weg erreichen könnten. Wir möchten sie dort abholen, wo sie sich ohnehin schon aufhalten – auf ihren Smartphones; ihnen von innen heraus auf spielerischem Weg eine Motivation zu bieten, aus der digitalen Welt herauszutreten, die Aufmerksamkeit wieder in Richtung Realität zu richten; möglicherweise sind sie dann auch wieder empfänglicher für zukünftige analoge Projekte. Die Voraussetzung, sich ausschließlich auf die Geräusche der Umgebung konzentrieren zu müssen, um eigene Inhalte beisteuern zu können, schult das fokussierte Arbeiten und die Konzentration auf eine Sache. Da mit jedem Smartphone telefoniert werden können muss, besitzt es Mikrofone. Mittlerweile ist eine App zur Tonaufnahme – deren Aufnahmequalität immer besser wird – Standardausstattung eines jeden Geräts. Durch ein immer bessere Internetverbindung, höheres und günstigeres Datenvolumen ist das Smartphone auch unterwegs einsetzbar. Durch fortschrittlichere Technik verfügen Smartphones über immer mehr Speicherplatz, werden gleichzeitig aber immer günstiger (s. Kapitel Zur richtigen Zeit, S. 16). Können sich mehr Menschen ein Smartphone leisten – Grundvoraussetzung, um teil der Community zu werden – können Apps Mittel zu demokratischerer Partizipation werden.

163. vgl. Niklas, 2015, S. V u. 1. 164. vgl. Köhler, 2012, S. 22. 165. Köhler, 2012, S. 7.


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Zielgruppe Die Zielgruppe bildete sich dynamisch im Prozess des Projekts. Einige Menschen, von denen wir es nicht erwartet hätten, waren begeistert von unserer Idee. So wurden sie unerwartet Teil der Zielgruppe. Inspiriert durch die Antworten in unseren Fragebögen und auf Basis von ersten Use Cases entwickelten wir 17 potentielle Nutzerprofile, die im Anhang ab S.114 zu finden sind. Wir suchten letztendlich die fünf Relevantesten heraus. Später lernten wir in den ausführlichen Interviews mit Pädagogen und Musikern ihre Bedürfnisse genau kennen und konnten so detaillierte Beschreibungen erstellen. Zu der Hauptzielgruppe unserer App gehören: • • • • •

Ulrich, Medienpädagoge, 30 – 35 Jahre Norbert, Musiker, 40 – 60 Jahre Maya, Studentin, 18 – 28 Jahre Sabrina, Lehrerin, 30 – 40 Jahre Denis, Schüler, 12 – 16 Jahre

Die Zielgruppe ist sehr heterogen, was Alter, Smartphone - Erfahrung und Geschlecht angeht. Gleichwohl interessieren sich alle für Töne und Geräusche, sei es dass sie selbst ein Instrument spielen oder die Soundeffekte von Computerspielen schätzen. Sie alle sind neugierige und aufgeschlossene Menschen, die sich gerne mit Gleichgesinnten austauschen und die Arbeit anderer wertschätzen. Unsere App ist sowohl für Menschen im pädagogischen Bereich als auch für Privatpersonen interessant. Um den unterschiedlichen Nutzungsweisen gerecht zu werden, haben wir lange über die nötigen Funktionen der App überlegt. Eine detaillierte Übersicht dazu finden Sie auf S. 65 im Kapitel Umfang. Um unsere Zielgruppe auch wirklich erreichen zu können, beschlossen wir, unsere App vorerst für das Android - Betriebssystem zu entwickeln. Wir möchten in Zukunft jedoch auch eine für das iOS - Betriebssystem optimierte Version gestalten. Zu jeder Person wurde eine Karteikarte erstellt. Sie sind auf den folgenden Seiten zu sehen, sowie ihr Interaktionsspektrum.


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Franca Winter / Wilhelm Krohmer – Klangkollaborationen

Umfang: Möglichkeiten für den User

passiv schüchtern

einfach nur die Tracks der Community anhören einfach nur Geräusch aufnehmen und speichern In Gruppe eingeladen werden und bei Track mithelfen Gruppe gründen und zusammen Track starten Bei Tracks von Fremden mitmachen Track mit Fremden starten

aktiv mutig

Interaktionsspektrum der Nutzer

Norbert

„Ich habe schon Konzerte noch dem Open-Plug System gegeben: Musiker aus aller Welt waren durch das Internet mit dem Konzertsaal verbunden und konnten bei den Improvisationen die Klangabgaben mitgestalten. Die App benutze ich ähnlich, nur eben nicht live sondern dass wir uns gar nicht groß verabreden müssen, es es geht im Alltag, ganz nebenbei. Die Ergebnisse veröffentliche ich auf meinem Soundcloud-Account. Ich arbeite auch viel mit Laien und sammle Geräusche, in dem ich sie auf der Straße danach frage. Wenn ich spontan unterwegs bin, nehme ich das auch schonmal mit dem Handy auf. Das die Umgebungsgeräusche dann zu hören sind, ist für mich natürlicher als ein isolierter Ton. In der App finde ich viele Geräusche, zu denen ich mir Geschichten ausdenken kann. Die Geräuschcollagen mit anderen benutze ich manchmal als Hintergrund zu meinen Improvisationen mit dem Saxophon. Außerdem finde ich es interessant, was sich aus einer losen Gemeinschaft entwickeln kann. Diese Mögichkeiten versuche ich in der App auszureizen“

Beruf Musiker Alter 40 - 60 Stadt Hamburg

Technologie

·

experimentell: neue klassische Musik, musique concrète, situative Musik

Erfahrung mit Musikeditoren ✔

·

Hat sich von Melodie und Rhytmus weg zu einem alternativen Zugang zu

Internet Mobile Apps soziale Netzwerke

Klängen bewegt: „Tonabgaben“. ·

benutzt Apps & sein Handy als Werkzeug, sieht alles kritisch und braucht lange, um die Bedienung zu verstehen

Bevorzugter Modus

·

Zufallsmodus, Initiator passiv/schüchtern

Weiteres zum Digitalen Leben ·

ist ein Stadtmensch und liebt die Klänge der Stadt

aktiv/mutig

interessiert sich zwar nicht sonderlich für Technik, sieht sie als Chance und Gefahr zugleich aber findet in jedem Fall, dass jeder sich damit reflektiert auseinandersetzen muss.

Relevante App FoundSounds Eine Weltkarte zeigt mir in der App Geräusche, die die User aufgenommen und verortet haben. Ich kann mich auch durch die Sounds browsen oder generierte Soundscapes anhören. Meine Geräusche kann ich an andere verschicken oder teilen. Außerdem kann ich einen „Soundwalk“ durch meine Stadt machen, wenn genug Klänge gesammelt wurden. Bis jetzt gibt es die meisten Geräusche in den USA.


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Genaue Beschreibung der Hauptzielgruppe

Ulrich

„Ich arbeite viel mit Jugendhäusern. Den Kids macht die App Spaß und ich freue mich, dass sie dabei auch noch etwas über ihre Umgebung lernen können. Wir haben einen Track über ein Stadtviertel produziert, auf dem auch noch ein Mädchen gesungen und ein Junge gerappt hat. Die Kids waren total stolz auf ihre Arbeit. Durch Musik finde ich einen sehr guten Zugang zu den Kindern, Musik mögen eben alle. Ich als Mitglied der Gruppe habe nie das Gefühl bekommen, die Kontrolle zu verlieren. Es sind so überraschende Ergebnisse rausgekommen, das hätte ich nie gedacht. Mittlerweile mache ich auch eigene Projekte mit Freunden, ich kenne viele aus dem Musikerbereich. Bei der Arbeit mit Kindern sind die Privatsphäreeinstellungen und die Möglichkeit, Ortungsfunktionen u.ä. abzuschalten, sehr wichtig. Daten dürfen auf keinen Fall an Dritte weitergegeben werden.“

Beruf Medienpädagoge Alter 30 - 35 Stadt München

Technologie

·

setzt sich für Computerspiele in Schulen ein

Erfahrung mit Musikeditoren ✔

·

Beschäftigt sich viel mit Musik

Internet Mobile Apps soziale Netzwerke

Weiteres zum Digitalen Leben ·

hat vor allem früher sehr viele Computerspiele gezockt und spielt in S-Bahn etc. immer noch gerne App-Games, oft im Retro-Look

Bevorzugter Modus

·

Gruppenmodus, Initiator passiv/schüchtern

aktiv/mutig

Sucht immer nach neuen Möglichkeiten, das Handy als Tool auszunutzen, dass jedes Kind verwenden kann und sieht darin sehr viel Potenzial.

·

sehr vernetzt mit anderen Medienpädagogen

Relevante App MovBeats

Relevante App Minecraft

Mit MovBeats kann ich zusammen mit Kindern und Jugendlichen eigene kleine Geräuscheclips produzieren. Gerade die Kinder brauchen den Step Sequenzer der App, der sehr hilft dass die Ergebnisse auch gut klingen. Die Schüler nehmen von den Geräuschen ein Video auf und können es dann durch drücken in den Sequenzer einfügen. So sieht man auch immer, woher die Geräusche stammen. Das finde ich sehr wichtig.

Plattformübergreifend zusammen mit den Schülern in der MinecraftWelt spielen. Neue Welten erschaffen, tüfteln und bauen.

Sabrina

„Alle meine Schüler haben schon ein Smartphone. Das man das auch sinnvoll nutzen kann, beweist diese App. Ich teile alle in Gruppen ein und zusammen gehen wir auf Klangsuche. Auf dem Schulhof, während den Ausflügen. So bekommen meine Kinder ein Gefühl für Rhytmus und beschäftigen sich mehr mit den Geräuschen in ihrer Umgebung. Das geht vor allem mit den älteren ganz gut. In den Lehrplan passt die App gut, z.B. wenn wir das Ohr oder Umweltthemen durchnehmen. Was mir besonders gefällt, ist dass die Kinder, die nicht so gut deutsch sprechen, hier keine Probleme haben mitzukommen. Sie können genauso gut wie alle anderen die von mir gestellten Klangaufgaben bewältigen, und ich sehe wie gut es ihnen tut. Auch bei sehbehinderten Kindern könnte ich mir diesen Effekt vorstellen.“

Beruf Grundschullehrerin Alter 30 - 40 Stadt Heidelberg

Technologie

·

würde gerne die veralteten Lehrpläne auf Vordermann bringen

Erfahrung mit Musikeditoren ✗

·

hat früher Blockflöte gespielt

Internet Mobile Apps soziale Netzwerke

Weiteres zum Digitalen Leben ·

ist in einem digitalen Netzwerk für Lehrer, in dem man sich gegenseitig austauscht.

Bevorzugter Modus Gruppenmodus, Initiator passiv/schüchtern

aktiv/mutig

Relevante App Loopimal

Relevante App Ohrenspitzer

Den Erstklässlern bringe ich mit dieser App das Konzept von

Die Kinder müssen hier Alltagsgeräusche erraten

Rhytmus näher. Sie erfreuen sich an den kleinen Tieren und

und können so Punkte gewinnen.

bekommen gleichzeitig ein Gespür für das Zusammenspiel von Tönen.


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Denis

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„Herr Müller hat mit uns die App benutzt. Ich fands interessant dass es mal was anderes war wie sonst. Hat Spaß gemacht, auch wenn Herr Müller sich geärgert hat dass Max reingerölpst hat aber wir ham uns echt totgelacht als ers abgespielt hat. Dann hat er Max gesperrt und gesagt wir solln gescheite Klänge suchen, und genau dann hab ich nen Fort Mustang an ner Ampel erwischt, das war krass. Da der Sound jetzt gespeichert ist, hab ich überlegt ob ich noch mehr Autos mit reinnehm. Wär schon chillig sone Sammlung zu haben. Also mal schaun, werd die App jedenfalls nicht gleich wieder deinstallieren auch wenn die Projektwoche jetzt vorbei ist.“

Beruf Schüler Alter 12 - 16 Stadt Berlin

Technologie

·

Erfahrung mit Musikeditoren ✗

Internet Mobile Apps soziale Netzwerke

interessiert sich für Motorengeräusche

Weiteres zum Digitalen Leben ·

spielt viele Spiele: PS4 (z.B. Need for Speed, GTA) Computer, Handy (nur kostenlose Apps, da er noch keine Kreditkarte hat), ist aber kein Nerd

Bevorzugter Modus speichert pers. Geräusche, hilft in Gruppen passiv/schüchtern

aktiv/mutig

Relevante App Snapchat

Relevante App Musical.ly

Snapchat ist eine App, mit der Ich Bilder, Text oder Videos an einen Freund oder an alle meine Freunde gleichzeitig schicken kann, die sie nur eine bestimmte Zeit lang oder nur ein einziges Mal ansehen können. Ich kann die Bilder und Videos mit Gesichtserkennungsfiltern verändern: Aus meinem Gesicht eine Weintraube oder ein Toastbrot machen. Dazu kann ich noch einen Text schreiben, der auf dem Bild / Video erscheint, mit dem Finger was reinmalen oder Sticker platzieren.

Die Mädels benutzen das vor allem, ich benutze das eigentlich nur für lustige Videos mit meinen Freunden. Man kann Musik unter seine Videos legen und die auch schneiden, sodass genau die Stelle kommt die man will.

Maya

„Nur meine Gitarre wäre mir zu langweilig. Ich mag auch das Geräusch meines Rollos. Jeden Abend mach ich das runter, weil ich nur im Dunkeln einschlafen kann. Das verbinde ich schon so sehr mit dem Gedanken, endlich nach einem anstrengenden Tag ins Bett gehen zu dürfen, dass ich jedes Mal Gähnen muss. Durch die App habe ich angefangen, solche Geräusche zu sammeln. Richtig hinzuhören. In einem meiner eigenen Songs habe ich schon angefangen, mit Alltagsgeräuschen zu spielen. Die Atmosphäre klingt jetzt so viel authentischer! Auf Soundcloud habe ich ein großartiges Feedback bekommen. In der App sind so viele interessante Musiker. Ich freue mich über jede Kollaborationsanfrage. Im Urlaub bin ich nicht so der Strandmensch, ich brauch immer eine Aufgabe. Mit der App im Gepäck kann ich Reise-Klangcollaborationen machen, das liebe ich und höre sie mir auch gerne nach dem Urlaub noch mal an, um wieder in das Feeling zu kommen.“

Beruf Studentin Alter 18 - 28 Stadt Rosenheim

Technologie

·

schreibt eigene Songs, spielt Gitarre

Erfahrung mit Musikeditoren ✔

·

experimentiert gerne, offen für alles

·

war früher in der Schülerband (vermisst es)

·

reist gerne um die Welt

Internet Mobile Apps soziale Netzwerke

Weiteres zum Digitalen Leben

Bevorzugter Modus

·

hat schon Musik-Apps auf dem Handy

·

sieht die neuen Technologien als Möglichkeit für neuartige Musikprojekte

startet Gruppentracks passiv/schüchtern

aktiv/mutig

Relevante App Sphere Tones

Relevante App Take

Eine ganz neue Idee, Musik zu visualisieren und selber

Ich kann meine eigene Stimme auf maximal 3

Musik zu machen. Ich kann zwischen verschiedenen

Tonspuren aufnehmen, nach Metronom singen oder zu

Klängen auswählen, deren Zusammenspiel in jedem

einem bestimmten Track. Das ganze kann ich auf eine

Fall interessant klingt.

eigene Musiker-Plattform laden.


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Methoden Während der Projektentwicklung wendeten wir umfangreich unterschiedlichste Methoden an. Um den Entwicklungsprozess so partizipativ wie möglich zu gestalten, suchten wir konstanten Kontakt zu einer Vielzahl von Experten und potentiellen Nutzern und versuchten, ihre ausgesprochen wertvollen Anregungen zu integrieren. Durch gezielte Projektmanagementmethoden waren wir in der Lage, unser Projekt immer wieder neu zu reflektieren.

ZEIT- UND PROJEKTMANAGEMENT Zur Bewältigung unseres Projekt wählten wir die web-basierte Projektmanagementsoftware Trello. Wir arbeiteten mit der iterativen Scrum-Methode, da ein partizipatorisches Projekt immer ein komplexer Prozess ist, dem ein statischer Zeitplan nicht gerecht werden würde.

Um den Umfang eines partizipatorischen Projekts einschätzen zu können, half uns eine wissenschaftliche Arbeit der niederländischen Designerin Charlotte Kortbeek, in der sie vier partizipatorische Designprojektphasen beschreibt: Project Definition – Exploration – Discovery – Prototypes und ausführliche Handlungsanweisungen gibt. Im Folgenden werden die vier Phasen näher beschrieben: Phase 1: Definition • per se in das Projekt involvierte Personen, Zusätzlich involvierte Personen, Zeitpunkt des Involvierens und Machtverteilung festlegen • Ziele des Projekts stecken (es muss hierbei gewährleistet sein, dass das Projekt sich stark verändern kann) • Anfangs- und Schlusspunkt


Franca Winter & Wilhelm Krohmer  –  Klangfang

• zur Verfügung stehende finanzielle Mittel • Hilfsmittel (Hard- und Software, etc.) Phase 2: Erkundung • der Designer lernt die User, ihre Umgebung und ihre Arbeitsweise kennen – ihr wirkliches Verhalten, nicht das, was sie vielleicht sagen • Ziel ist es, möglichst viele Informationen zu sammeln • es werden noch möglichst wenige Entscheidungen getroffen • theoretische Texte zum Thema lesen, Experten kontaktieren, Menschen beobachten und befragen, selbst experimentieren Phase 3: Erforschung • Ziele des Projekts werden gesteckt • Vorstellungen des Users stehen fest, das Produkt tritt in die Entwicklungsphase • kritische Probleme werden besprochen, utopische Pläne entworfen und danach umsetzbare, realistische Vorgehensweisen entwickelt • Aufgabenteilung innerhalb des Teams Phase 4: Prototyp Entwicklung • kooperative, partizipative Prototyp Entwicklung mit dem Benutzer zusammen, viel testen und die Ergebnisse auswerten • Einblicke in das stille Wissen der Nutzer gewinnen, in dem das Umfeld so wirklichkeitsgetreu wir möglich gestaltet wird Es folgt die Gestaltung und Programmierung des Produkts.166 Nachdem der konzeptionelle Teil entwickelt war, wechselten wir in den letzten Wochen des Projekts zur übersichtlichen Kanban-Methode, um ausstehende letzte Schritte zu koordinieren.

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166. vgl. Kortbeek, 2015, S. 4 – 7.


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Um im Team Daten austauschen zu können, benutzten wir den Filehosting - Dienst Dropbox, mit dem Programmierer arbeiteten wir mi der Open-Source-Software GitHub zusammen.

IDEENFINDUNG In die Ideenfindung investierten wir sehr viel Zeit. Wir begannen mit einer Selbstanalyse. Mithilfe von Mindmaps dachten wir über gemeinsame Stärken nach (Fotografie, Typografie Layout), fanden Schwächen, die der Andere wieder ausgleichen kann (Illustration, Bewegtbildbearbeitung, Farbe, Zeitmanagement) und Schwächen, die vielleicht nur über Externe ausgeglichen werden können (Installation, Informationsdesign, Programmierung). Danach fingen wir an, über das Thema unseres Projektes nachzudenken. Fest stand schon vorher, dass wir uns im digitalen Raum bewegen wollen. Wir fanden gemeinsame Interessengebiete (interkultureller Austausch, Heimat – hier und da draußen, Reisen, Diskriminierung von sexuellen Orientierungen, Linguistik, Tanz und Musik) und entwickelten etwa ein Dutzend Projektideen (siehe Anhang ab S. 146). Wir wurden von unseren Professoren darauf hingewiesen, dass unsere Ideen alle unter der Grundidee von partizipatorischem Design laufen. Noch bevor wir uns eingehender mit dem Thema Partizipatorisches Design beschäftigten, entwickelten wir eine Liste an Leitsätzen für unser Audio - Projekt. Im Folgenden ein Auszug: •

• •

• •

Wir sind nicht Indiana Jones, der die Welt rettet. Wir sorgen dafür, dass der Benutzer in sich selbst Indiana Jones finden kann – und damit retten kann, wen oder was oder wenn er will. Es soll keine Nutzer geben, die für andere Nutzer Geräusche sammeln. Es gibt keine Kuration. Unser Projekt soll neues Material generieren, denn die Kreativität von schon hochgeladenem Material ist aufgebraucht. Unser Projekt generiert Kreativität bei der Ursprungsperson, dem Hochladenden. Er wird inspiriert, selbst kreativ zu werden. Wir machen den Benutzer stolz – auf sich selbst. keine bloße Sammlung, sondern schon ein Kunstwerk an sich


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kein Projekt über den Benutzer, sondern ein Projekt vom Benutzer – Benutzer als Autor

Nachträglich freuen wir uns berichten zu können, die anfangs entwickelten Leitsätze befolgt zu haben. Zur Ideenfindung nutzten wir die ABC-Methode, Notizbücher, Mindmaps, Scribbles, Collagen, Cluster, etc. Einige Beispiele finden Sie im Anhang.

VERGLEICH MIT ÄHNLICHEN PROJEKTEN Während des Entstehungsprozesses sammelten wir besonders interessante digitale Projekte als Inspiration. Wir erstellten mehrere POL-Modelle. Es gibt schon partizipative Audio - Apps, jedoch erfüllt keines alle von uns gestellten Anforderungen, z.B. ist der Editor auf eine Website ausgelagert oder die Klangcollagen entstehen aus Audio - Templates. Einige sehr interessante Ansätze werden Sie im Folgenden kennenlernen: •

• •

• •

• •

The Art Assignment (Plattform): edukatives Projekt; arbeitet auf mehren Kommunikationskanälen um junge Menschen für moderne Kunst zu begeistern. In Videos stellen Künstler ihren Zuhörern Aufgaben, dazu gibt es drei einfach zu befolgende Regeln. Die besten eingesandten Arbeiten werden hervorgehoben. exquisiteforest (Website): gemeinsam Animationen erstellen scribble.audio (Website): auch ungeübte Musiker können hier durch einfache Aktionen elektronische Musikstücke komponieren. Durch visualisierte Bewegungen mit der gedrückten Maus werden Loops produziert, deren Tonhöhe und Geschwindigkeit individualisiert werden können Patatap (Website): interaktive Musikvisualisierung für Kinder Kutiman / thru-you-too (YouTube-Kanal): Kutiman samplet unzusammenhängende Videos von hauptsächlich Amateuren, die ihre Musik auf YouTube mit der ganzen Welt teilen. Seine Haltung: „danke an alle Musiker, die ihr Wissen und Talent im Internet veröffentlichen.“ Keezy (App): Mit Keezy kann der User Geräusche aufnehmen und auf intuitive, sehr einfache Weise samplen. Loopimal (App): Musikeditor für Kinder

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• • • •

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Musyc (App): Ein sehr experimenteller Musikeditor, der mit Loops arbeitet und sehr spielerisch funktioniert; basiert auf physikalischen Gesetzen wie z.B. Schwerkraft. Sphere Tones (App): Ähnliches Konzept wie Musyc. Experimenteller Musikeditor Take / Propellerhead (App, Plattform): Eine App für Sänger mit integriertem simplen Editor Songtree (App, Plattform): Musiker können zusammen an Songs arbeiten und eine Community aufbauen Music Maker Jam (App): Mit vorgefertigten musikalischen Fragmenten können die Nutzer Musikstücke erstellen und diese mit der Community teilen

Es folgt ein POL Modell mit allen obigen (musikalischen) Projekten:

viel Freiheit beim editieren

KLANG FANG

Sphere Tones

Patatap

viel Austausch zw. Nutzern

wenig Austausch zw. Nutzern

Eingeschränktes Editieren


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Klangfang ähnelt auf der Grafik am meisten den Projekten von Propellerhead und Songtree. Es gibt jedoch signifikante Unterschiede: • • • • •

Der Fokus liegt auf Neuer Musik, Geräuschen und Soundscapes – nicht auf Melodien und Rhythmus Keine Klangcollage kann alleine abgeschlossen werden Keine musikalischen Vorkenntnisse nötig, kein Anspruch auf Professionalität der Editor ist reduziert, schnell und simpel, dafür weniger exakt und weniger Optionen Persönlicher und intimer: Collagen auf Klangfang werden nur an eine kleine Anzahl von Nutzern weitergeschickt, bevor sie veröffentlicht werden der Fokus liegt nicht auf dem Nutzer, sondern auf der Collage

Die SWOT-Analyse zeigt, dass es extrem wichtig ist, eine funktionierende Gemeinschaft mit genügend aktiven, mutigen Nutzern aufzubauen. Im restlichen Teil des Kapitels wird daher näher auf SWOT Analyse unsere Interaktion und Kollaboration mit Dritten eingegangen.

Stärken

Schwächen

mit den Themastärken bestehende Chancen nutzen

Themenschwächen beseitigen, um bestehende Chancen zu nutzen

- „Achtsamkeitshype“ nutzen - Den Geltungsdrang unserer - kleine, aber feine Zielgruppe Generation für unser - prinzipiell für jeden interessant Nischenthema ausnutzen Mit den Themastärken bestehende Schwächen abwehren

Themenschwächen beseitigen, um drohende Gefahren bestehen zu können

- die App aufs „Wiederkommen“ - Zu wenige User -> Viele auslegen, damit Community Motivieren entsteht

Kernaussage des Projekts: Wen will ich ansprechen?


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PARTIZIPATION

Fragebögen Durch die Auswertung von Fragebögen erhielten wir in einem sehr frühen Stadium der Konzeption Informationen, die den weiteren Verlauf unseres Projekts maßgeblich beeinflussten. Den Befragten fielen viele Funktionen ein, die sie sich für die App wünschen würden. Auch kritische Äußerungen halfen uns sehr weiter, denn an viele der Probleme hatten wir zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht gedacht. Mithilfe des Online-Dienstes Google Docs und der Online-Software draw.io für Diagramme erstellten wir insgesamt vier Fragebögen. Durch die grafische Auswertung mittels Tortendiagrammen konnten wir die Antworten von etwa 350 Teilnehmern analysieren (siehe Anhang ab S.126).

Social Media Interessierte Teilnehmer konnten uns im Fragebogen ihre E-Mail-Adresse senden. Wir erstellten eine Facebook-Seite unseres Projekts und machten die Interessenten in unserem Mail-Newsletter darauf aufmerksam. Dort posten wir aktuelle Bilder und berichten von unseren Fortschritten. Vorschläge und Ideen sind uns dabei immer willkommen.

Screenshot von unserer Facebook-Seite: facebook.com/soundderstadt


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Für die Benutzerkonten in den sozialen Medien entwarfen wir ein visuelle Übergangsidentität, um den Benutzern zu ermöglichen, verschiedene Kanäle miteinander in Verbindung zu bringen.

Screenshot von unserer Facebook-Seite: facebook.com/soundderstadt

Als weitere Methodik sind die eigenen erstellten Klangcollagen zu nennen. Wir veröffentlichten sie auf der Audio-Plattform Soundcloud. Das Experimentieren half uns dabei, notwendige Funktionen sowie Grenzen des Editors festzulegen.

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Screenshot von unserem Profil auf Soundcloud: soundcloud.com/soundderstadt

Usability Testing Um unserer Zielgruppe die Funktionen der App genauer erklären zu können, entwarfen wir einen Prototypen aus Papier und filmten ein Video einer möglichen Nutzerreise (User Journey). Dieses Video wurde sehr gut angenommen. Das Video nahmen wir zusammen mit einem Klickdummy, den wir mithilfe des Programms Adobe XD erstellten, zu unserem ersten Usability Testing nach Frankfurt mit, bei dem wir die Thinking - Aloud - Methode anwandten, um die Gedankengänge der Nutzer nachvollziehen zu können. Hier wurde das Konzept noch einmal auf Herz und Nieren geprüft. Ein weiteres Usability Testing führten wir zu einem späteren Zeitpunkt in München durch. Hier testeten wir vor allem das Navigationsdesign und die Nomenklatur der App und benutzten dafür das Programm InVision. Vor den Testings zeigten wir die jeweiligen Prototypen so vielen Freunden wie möglich, um offensichtliche Probleme schon vorher beheben zu können. Eine Auswertung der Testings findet sich im Anhang ab S. 153.


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Papier Prototyp im Video

Usability Testing in Frankfurt, September

Usability Testing in München, November


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Interviews Eine wichtige Methode war das Führen von mehreren langen Interviews. Zehn Interviews führten wir persönlich, fünf Interviews erfolgten telefonisch, zwei schriftlich und eines per Skype. Wie wir zu den sechs wichtigsten Experteninterviews gekommen sind, lässt sich im Folgenden nachvollziehen. •

• •

Birgit Hock, Mitarbeiterin des musikpädagogischen Projekts Ohrenspitzer, interviewten wir in Ludwigshafen. Wir hatten das Projekt im Internet gefunden und fanden es sehr spannend. Sie informierte uns über pädagogische Projekte zum Thema Hören. Ihr Kollege Steffen Eifert empfahl uns die App MovBeats, nachdem er unser Video gesehen hatte. Wir recherchierten im Internet und stießen während unserer MovBeats-Recherche auf Ulrich Tausend, Medienpädagoge, den wir anschließend in München interviewten. Er beriet uns konzeptionell und zum Thema Datenschutz. Uli verdanken wir drei sehr wichtige Kontakte: • Als Erstes besuchten wir den Musiker und Klangkünstler Norbert Stammberger in München, der uns sein Klangbüro zeigte. Durch ihn erfuhren wir mehr über die Ansätze der Neuen Musik und John Cage. • Dann führten wir ein Skype-Interview mit Filippo Beck-Peccoz, Audiodesigner für Computerspiele. Er half uns sehr mit dem Editor weiter. • Schließlich fuhren wir nach Berlin und interviewten dort Matthias Krebs, Appmusiker, Wissenschaftler und Pädagoge. Er gab uns wertvolle konzeptionelle Kritik. Während unseres Aufenthalts in Berlin trafen wir uns außerdem mit Daniela Fromberg und Stefan Roigk, Künstler und Pädagogen. Sie erzählten uns von ihren Projekten, in denen sie mit Kindern Geräuschcollagen anfertigen und empfahlen uns Texte von Murray Schafer.


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Internet

Ohrenspitzer Birgit Hock

Geräuschmusik Daniela Fromberg & Stefan Roigk

Landesmedienzentrum Baden-Württemberg Steffen Eifert

Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis München Ulrich Tausend

Filippo Beck Peccoz

Klangbüro Norbert Stammberger

DigiEnsemble Berlin DigiMediaL_musik Berlin Forschungsstelle Appmusik Berlin Matthias Krebs

Diagramm zur Visualisierung der Expertensuche


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App Konzept

In diesem Kapitel wird die Realisierung der praktischen Arbeit erklärt und gezeigt. Den wichtigsten Teil der Bachelorarbeit bildet hierbei die Erarbeitung von Umfang und Struktur der App.

Umfang Unsere App schafft die Möglichkeit, gemeinsam an Klangcollagen zu arbeiten. Webbasierte Kollaboration ist ein komplexer Vorgang. Wir entwickelten ein Konzept, das orts- und zeitunabhängige Zusammenarbeit ermöglicht, indem Klangcollagen von Nutzer zu Nutzer weitergereicht werden und sich dadurch weiterentwickeln. Unser Ziel war es daher, diesen Vorgang so klar und einfach wie möglich zu gestalten. Einige Funktionen sind jedoch unumgänglich, wenn ein Austausch untereinander ermöglicht werden soll. Um den Umfang der App zu begrenzen, mussten wir die Freiheit des Nutzers einschränken. Wir bemühten uns, nur das Wichtigste (Must-Haves) in der App unterzubringen. Der Austausch mit der Zielgruppe war dafür sehr wertvoll. Nachstehend ist eine Übersicht aller Funktionen aufgelistet. Sie teilen sich in drei Hauptgruppen: entdecken – komponieren – sammeln. Zwischen diesen Menüpunkten kann der Nutzer jederzeit hin- und herwechseln. Eine Erklärung der Nomenklatur findet sich auf S. 82.

1. ENTDECKEN Hier dreht sich alles um die Community. Der User kann fertige, veröffentlichte Klangcollagen anderer User sehen, hören, filtern und suchen. Hier sind Collagen der gesamten Community sichtbar.

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Abgeschlossene und veröffentlichte Community / Team Collagen • anhören, Titel sehen • Details zu der Collage einsehen: Mitwirkende und ihre zugehörigen Aufnahmen, Ort, Hashtags, Datum, Entstehungsverlauf • zu Favoriten hinzufügen • Suche: Name, Ort, etc. • Sortierung: Beliebteste, Neueste, in deiner Nähe. Standardreihenfolge: Beliebteste • Kategorien: Hashtags (Alle / Natur / Menschen / Technik / eigene Favoriten). Standard: Alle

2. KOMPONIEREN Hier sieht der Nutzer nur Klangcollagen, an denen er sich persönlich beteiligen kann. Er kann aktiv werden, indem er unfertige Klangcollagen erweitert oder neue Collagen startet. Er hat dabei die Auswahl zwischen bereits gestarteten öffentlichen oder privaten Collagen. Gestartete öffentliche Collagen (Community Collagen) werden nach ihrer Erstellung einem Teil der Community zum Mitmachen angeboten, der innerhalb bestimmter Parameter zufällig ausgewählt wurde. In Community Collagen kollaborieren zufällige Mitglieder der Community. Gestartete private Collagen (Team Collagen) werden nur Denjenigen zur Erweiterung angezeigt, die persönlich vom Initiator dazu eingeladen wurden. Sie basieren auf einem Rundensystem. Zusätzlich kann der Nutzer sich durch die Neuigkeiten im Verlauf jederzeit über den aktuellen Stand seiner Projekte informieren. Öffentlich (Community Collagen) • Community Collagen anhören, Titel sehen • Details einsehen: Mitwirkende und ihre zugehörigen Aufnahmen, Ort, Hashtags, Datum, Bearbeitungsverlauf • kollaborieren: Bearbeitungszeitlimit von 24 h; einmaliges Verlängern um 24 h möglich • neue Community Collage starten • im Editor der Collage: • vier Nutzer können an einer Community Collage zusammenarbeiten • Länge der gesamten Collage max. zwei Minuten • die Collage enthält vier Tonspuren, in die jeder Nutzer maximal vier Klänge einfügen kann, wenn er an der


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• •

Reihe ist (ein Klang pro Spur). Dabei können Tonspuren teilweise schon von Klängen vorheriger User belegt sein. ein Nutzer kann insgesamt maximal 30 Sekunden pro eigenem Klang einfügen der Nutzer kann Lautstärke, Ausschnitt und Position des Geräusches verändern

Privat (Team Collagen) • Team Collagen anhören, Titel lesen • Details einsehen: Mitwirkende und ihre zugehörigen Aufnahmen, Reihenfolge der Bearbeiter, Bearbeitungsverlauf, Ort, Hashtags, Datum • im Bearbeitungsverlauf können Collagen - Versionen herunterladen werden • ein Nutzer erstellt eine neue Team Collage, indem er Partner dazu einlädt und eine Rundenzahl (max. drei) festlegt. Er wird Administrator der Collage • theoretisch unbegrenzte Mitgliederzahl möglich • Team Collagen sind während der Erstellung immer privat • nach Ablauf der Runden können Collagen vom Administrator veröffentlicht werden • eingeladene Partner können aus einer Collage austreten • exklusive Administratorrechte: • Projektname u. Beschreibung hinzufügen / ändern • Partner hinzufügen / löschen • Mitwirkende zu Administratoren ernennen / rückgängig machen • Collage auf privat / öffentlich sichtbar nach Beendigung stellen • Collage u. Klänge löschen • im Editor der Collage • Rundensystem: jeder Teampartner kommt je nach Anzahl der Runden ein bis drei mal an die Reihe. Dabei steht die Reihenfolge der Bearbeiter fest • die Länge der Collage richtet sich nach der Rundenzahl und Mitgliederzahl (Grundlänge: zwei Minuten; pro Mitglied und Runde kann die Collage um 30 Sekunden länger werden) • die Collage enthält vier Tonspuren, in die jeder Nutzer maximal vier Klänge einfügen kann, wenn er an der Reihe ist (ein Klang pro Spur)

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• •

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ein Nutzer kann insgesamt maximal 30 Sekunden pro eigenem Klang einfügen der Nutzer kann Lautstärke, Ausschnitt und Position des Geräusches verändern

Nachrichten im Verlauf • der Nutzer wurde zu Team Collagen hinzugefügt • Veränderungen in den Team Collagen: neue Version, Einstellungen, Mitglieder, etc. • abgeschlossene / veröffentlichte Team u. Community Collagen • Partneranfragen bestätigen / ignorieren

3. SAMMELN Dies ist der persönliche Bereich des Nutzers. Hier ist der Nutzername und Profilklang zu sehen bzw. zu hören. Von seinem Profil aus kann der Nutzer neue Geräusche aufnehmen, die für spätere Klangcollagen in „Meine Klänge“ gespeichert werden. Diese Klänge sind immer privat und können von keinem anderen Nutzer gesehen oder verwendet werden. Der Nutzer hat keine andere Wahl, als neue Geräusche selbst aufzunehmen. Dies garantiert eine Verbindung zwischen App und Außenwelt und verhindert das bloße Auswählen aus großen Geräuschbibliotheken. Des Weiteren hat der Nutzer in „Fertige Collagen“ einen Überblick über alle fertiggestellten Community und Team Collagen, an denen er mitgewirkt hat. Der Nutzer kann hier außerdem die Grundeinstellungen seines Profils ändern und seine Partner einsehen. Geo-Tagging etc. kann von jedem Nutzer allgemein oder für einzelne Klänge ausgeschaltet werden. Meine Klänge • Geräusche aufnehmen (speichern) & löschen • optionale Bearbeitungsfunktionen: • Hinzufügen von Name, Hashtags, manueller Ortsangabe oder via GPS und Zeitangabe • als Profilklang festlegen • „Meine Klänge“ sind immer privat • Suchfunktion / Filter: Name, Hashtags, Ort, Datum. Standardreihenfolge: Datum (Neueste)


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Fertige Collagen • alle fertigen Team- und Community Collagen • Collagen können privat oder öffentlich sein • Suchfunktion / Filter: Name, Hashtags, Ort, Datum. Standardreihenfolge: Datum (Neueste) • Details einsehen: Bearbeiter und ihre zugehörigen Aufnahmen, Reihenfolge der Bearbeiter, Bearbeitungsverlauf, Ort, Hashtags, Datum • im Bearbeitungsverlauf eine Collagen-Version herunterladen Meine Partner • Liste meiner Partner • Filtern der Partner nach alle / Favoriten / kürzlich hinzugefügt (Standard: alle) • Informationen über Partner • Profilklang anhören und Nutzername ansehen • „Ihr Beide“: Collagen mit gemeinsamer Beteiligung • öffentliche Collagen des Partners einsehen • aus Partnerliste entfernen • blockieren • Hinzufügen eines Community - Mitglieds als Partner (die Person muss die Anfrage erst bestätigen): • über die Suchfunktion • aus dem eigenen Adressbuch • aus gemeinsamen Teams • über öffentliche Collagen • Informationen über Community - Mitglieder (keine Partner) • Profilklang anhören und Nutzername ansehen • öffentliche Collagen des Nutzers einsehen • Partneranfrage senden • blockieren Einstellungen • Privatsphäre • Geo-Verortung: aus / ein • Datum veröffentlichen: aus / ein • Uhrzeit veröffentlichen: aus / ein • Wer kann mich zu Collagen hinzufügen? Alle / Partner / Niemand • Blockierte Kontakte • Profileinstellungen

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• Passwort ändern • Profilklang festlegen • Nutzername ändern • E-Mail Adresse ändern • Passwort ändern Allgemeines • Datenschutz • allgemeine Geschäftsbedingungen • ausloggen

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Struktur Auf dem folgenden externen Blatt ist die Informationsarchitektur der oben beschriebenen Funktionen in Form eines Flussdiagrammes abgebildet. Mithilfe des Flussdiagramms können Probleme in der Navigation und Interaktion angegangen werden. Um die Entwicklung nachvollziehen zu können, finden sich im Anhang ab S. 161 frühere Diagramme.

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App Umsetzung

Benutzeroberfläche Mithilfe des Flussdiagramms entwickelten wir Wireframes – das Gerüst der App. Sie verschaffen dem Tester einen besseren Eindruck von der App als die vorherigen Diagramme und Auflistungen. Umfang, Struktur und Gerüst der App änderten sich immer wieder aufgrund erneuter Testphasen. Die Entwicklung der Wireframes kann im Anhang ab S. 233 nachvollzogen werden. Die endgültige Benutzeroberfläche ist auf den folgenden Seiten dargestellt.

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Modus „Entdecken“

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Modus „Komponieren“

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Modus „Sammeln“

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Editor zum Erstellen von Geräuschcollagen

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Symbole und Wort - Bild - Marke

Verwendete Symbole. Die ersten zwei Zeilen sind von uns entworfene Symbole, die restlichen Symbole sind Android System Icons.


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Unser Logo

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Nomenklatur Im Folgenden sind alle Benennungen in der App aufgelistet. Für die Nomenklatur war vor allem unser zweites Usability Testing sehr hilfreich. Die Sprache sollte kurz, einfach und klar die jeweilige Funktion zusammenfassen. •

• • • • • •

Klangfang ist der Name unserer App. Es ist eine Zusammensetzung aus dem Substantiv Klang und dem Verb fangen. Als Klangfänger fühlt sich der Nutzer Teil eines Kollektivs; er hat die Möglichkeit, Teil von etwas Größerem zu werden. Klangcollagen heißen die von mehreren Nutzern zusammengestellten Kompositionen. Sie bestehen aus mehreren Klängen. • In einer Community Collage kollaborieren Mitglieder der Community, die nicht zwangsläufig Partner sind • In einer Team Collage kollaborieren Partner Klänge sind aufgenommene Geräusche der Nutzer Die Community ist das soziale Netzwerk der App Partner sind Mitglieder der Community, die sich verknüpft haben, um gemeinsam Team Collagen erstellen zu können Ein Team besteht aus mehreren Partnern Entdecken ist der Bereich, in dem sich der Nutzer Klangcollagen der Community ansehen kann. Komponieren ist der Bereich, in dem der Nutzer zusammen mit anderen Nutzern Klangcollagen erstellen kann • Öffentlich ist der Bereich, in dem der Nutzer bei Community Collagen mitmachen oder eine neue Community Collage erstellen kann • Privat ist der Bereich, in dem der Nutzer Team Collagen ergänzen kann („du bist dran“) oder eine neue Team Collage erstellen kann • Im Verlauf werden Neuigkeiten angezeigt Sammeln ist der Bereich, in dem der Nutzer sein Profil findet. Unter Meine Klänge kann er sich seine Aufnahmen anhören, unter Fertige Collagen alle abgeschlossenen Klangcollagen. Der Nutzer kann hier außerdem seine Partner verwalten.

Die Entstehung der Nomenklatur ist im Anhang auf S. 192 nachvollziehbar.


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Format und Raster Die Anzahl der Pixel, die in einem Zoll eines Bildschirmes Platz haben, nennt sich Pixeldichte (Pixel Density). Mobile Geräte mit hoher Pixeldichte können mehr Pixel pro Zoll aufweisen als Geräte mit geringerer Pixeldichte, deswegen wird ein Button mit einer festen Pixelbreite und -höhe auf Smartphnes mit hoher Pixeldichte kleiner angezeigt als auf Smartphones mit geringer Pixeldichte. Für das Betriebssystem Android werden Benutzeroberflächenelemente in dichteunabhängigen Pixeln gemessen. So können die Elemente auf unterschiedlichen Bildschirmgrößen gleich dargestellt werden. Dichteunabhängige Pixel (density independent pixels, dp) sind eine skalierbare Größe. Ein dp entspricht einem Pixel, wenn der Bildschirm eine Pixeldichte von 160 besitzt. Das Standardformat für Benutzerflächen mit einer Pixeldichte von 160 entspricht 360 x 640 Pixel (mdpi). Um die Benutzeroberfläche für Android  -  Geräte unterschiedlicher Größe anzupassen, werden entsprechend skalierte Versionen der Benutzeroberfläche exportiert, die vom Standartformat ausgehen. In der nachfolgenden Tabelle werden diese veranschaulicht.167

Quelle: Android. https://material.google.com/layout/units-measurements.html

Um dem Benutzer der App eine einfache und schnelle Navigation zu ermöglichen, richten sich alle Elemente der Benutzeroberfläche an ein Android - konformes, quadratisches 8 dp - Raster. Die Typografie sitzt in einem Grundlinienraster mit einem Höhenabstand von 4 dp. Vertikale Abstände zum Rand, die in Navigationsleisten und Listen für Textelemente und Symbole vorkommen, besitzen eine

167. vgl. material.google.com/ layout/units-measurements.html, 25.11.16, 16:32 Uhr.


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168. vgl. material.google.com/layout/metrics-keylines.html, 25.11.16, 16:36 Uhr.

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Breite von 16 dp. In der Navigationsleiste sind Titel mit einem Abstand zum Rand von 72 dp platziert. Symbole sind in der App immer 24 dp groß und wurden in einem quadratischen 1 dp - Raster erstellt.168

Raster für Symbole. Quelle: Android. https://material.google.com/style/icons.html#icons-product-icons

Im Nachfolgenden wird das Raster der App beispielhaft veranschaulicht.

Unser Symbol „Sammeln“ im Raster


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Raster in der Anwendung. Hier: „Entdecken“ - Modus

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Visuelles Konzept Dieses Kapitel bezieht sich auf die gewählte Darstellungsform von Geräuschen in der App. Die Visualisierung informiert über die Lautstärke und Position der Geräusche. Sie zeigt außerdem dem Benutzer an, wo sich Geräusche in der App befinden und ob ein Geräusch vom Nutzer selbst oder einem anderen Mitglied stammt. Wir entwickelten für die Visualisierung der Geräusche ein Konzept, dass sie auch gestalterisch von harmonischer Musik abgrenzt. Die Komplexität eines Geräusches einerseits authentisch zu visualisieren, es andererseits als simples Bedienelement auf der kleinen Benutzeroberfläche des Smartphones darzustellen, erwies sich als besondere Herausforderung. Geräuschcollagen werden in den Übersichten vereinfacht dargestellt, um die Informationshierarchie nicht zu stören. Sieht der Benutzer sich weitere Details zu den einzelnen Collagen an, ist auch die detailliertere Visualisierung zu sehen. Diese entspricht der Visualisierung der Geräusche im Editor. Durch die Funktionalität des Schneidens war die zeitliche Komponente als Parameter für die Gestaltung der Geräusche schon gegeben. Sie ist entlang der x-Achse ablesbar.

Geräusche besitzen keine Grundfrequenz, vielmehr wechseln sie andauernd ihre Frequenz. Sie sind aperiodisch und infolgedessen extrem unstrukturiert und komplex. Unsere Ohren sind dieser Komplexität gewachsen und können Geräusche eindeutig differenzieren (s. Kapitel Hörbares, S. 31 f). Unsere Aufgabe war es, dem Nutzer die Möglichkeit zu geben, auch visuell Geräusche eindeutig voneinander unterscheiden zu können. Komplexität musste aufgrund des Mediums Smartphone jedoch vermieden werden – auf eine Darstellung des Frequenzbereiches und der Klangfarbe mussten wir zugunsten der Amplitude verzichten. Um die Amplitude realistisch und differenzierbar darzustellen, wählten wir gerade vertikale Striche gleicher Strichstärke, die sich entlang der x-Achse manifestieren. Je lauter ein Geräusch ist, desto dunkler erscheint das Objekt. Die Entwicklung der Visualisierung wird im Anhang ab S. 189 weiter ausgeführt.


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Dabei inspirierten uns besonders die Musikvisualisierungen Jorinde Voigts, deren Ausstellung wir in Berlin besuchten.

Musikvisualiersungen von Jorinde Voigt. Quelle: jorindevoigt.com

Brainstorming zur Visualiserung der Geräusche, die mit den wichtigsen Eigenschaften der Klangcollagen übereinstimmen sollte.

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Die Visualisierung der Geräusche, für die wir uns letztendlich entschieden haben, entstand mithilfe des Programms Nodebox. Sie wurde mithilfe von Algorithmen generiert.

Schema: von leise (oben) zu laut (unten)


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Anwendung des Visualisierungskonzeptes

Ausführung durch das Programm Nodebox

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Farbschema Die Sekundärfarben in unserer App sollten vor allem zwei Merkmale besitzen: frisch und natürlich. Frisch, weil die Klangcollagen nicht traditionell, sondern experimentell sind – Natürlich, weil die Geräusche nicht elektronisch erzeugt sind, sondern aus der Realität stammen. Folglich entschieden wir uns für grün und gelb – Farben, mit denen wir Natur und Frühling assoziieren. Die Sekundärfarben werden lediglich als Akzentfarben eingesetzt, bilden jedoch die Hausfarben der App. Die Primärfarben sind Grautöne, welche großflächig in der Benutzeroberfläche eingesetzt werden. Die Grautöne sind zurückhaltend und sollen das Navigieren und Lesen in der App erleichtern. Die Grautöne weisen ein sehr breites Spektrum von hell bis dunkel auf, um dem Nutzer z.B. durch die Farbigkeit der Hintergründe eine zusätzliche Navigationshilfe zu bieten. Des Weiteren wird die Informationshierarchie der Typografie nicht nur mithilfe des Schnittes und der Größe, sondern auch mit deren Färbung angezeigt.


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Farbschema im Editor

Farbschema in der Hauptnavigation


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Typografie In unserer App werden zwei Schriften verwendet. Als primäre Schriftart wählten wir die gut ausgebaute Groteskschrift Roboto von Christian Robertson, die gute Lesbarkeit auf kleinen Bildschirmen durch die hohe x-Höhe sichert. Die klare, geometrische und funktionale Schrift wird laufend nach dem neuesten Stand der Technik aktualisiert und ausgebaut, sie eignet sich dadurch gut für die Anwendung auf mobilen Geräten.

hier: Roboto Medium

Für unsere Schriftmarke wählten wir die Priori Sans von Emigre in abgewandelter Form. Sie visualisiert gut den unharmonischen, frechen Charakter von Geräuschen und wirkt gleichzeitig digital und frisch. Das abgeflachte und spitze „g“ zeigt entgegen der Leserichtung, bricht Konventionen, auch das „a“ ist sehr ungewohnt geschnitten – passend zu den experimentellen Klangcollagen, die in der App entstehen werden.


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Priori Sans OT Bold

Unsere Wortmarke und Claim

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Resümee

Gemeinsam zu arbeiten, erwies sich als sehr hilfreich – alleine wäre dieses Projekt nicht zu realisieren gewesen. Wir waren von dem großen Zuspruch fremder Personen während des gesamten Entstehungsprozesses sehr überrascht. Sie gaben uns die Kraft und Motivation, einen guten Prototypen der App zu entwickeln. Für unser Projekt war es ein großer Gewinn, die Zielgruppe intensiv in die Entstehung einzubeziehen. Wir haben unsere Ohren für die klanglichen Details unseres Alltags geschärft, hören der Welt wieder mehr zu. Es hat uns großen Spaß gemacht, für unser Projekt Klangcollagen zu erstellen. Da wir mit den dafür nötigen Programmen arbeiten können, hoffen wir mit unserer App auch anderen Personen diese Möglichkeit zu eröffnen.

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Fazit und Ausblick

Die Realisierung eines Prototyps für unsere App war vor allem durch unseren partizipatorischen Ansatz sehr zeitaufwendig. Die prozessorientierte Projektplanung musste immer wieder neu reflektiert und angepasst werden. Viele Reisen zu Testings und Expertengesprächen mussten organisiert, durchgeführt und ausgewertet werden. Wer ein partizipatorisches Projekt plant, muss sich auf einen großen Mehraufwand vorbereiten – der sich für uns ausgezahlt hat. Mit jedem Gespräch, jedem Interview lernten wir, unsere Idee besser zu vermitteln, um folglich besseres Feedback zu erhalten. Auf der einen Seite konnten wir direkten Kontakt mit der Zielgruppe aufbauen, auf der anderen Seite auch eine Reihe von Experten für unsere Idee gewinnen. So wurde unser Prototyp realistischer, als wir ihn allein hätten entwickeln können. Gerade durch unsere eingeschränkten Kenntnisse über experimentelle Musik und Audio im Allgemeinen war es unumgänglich, mit Personen der Szene in Kontakt zu treten. Unser Blick „von außen“ hatte den Vorteil, dass wir als Kommunikationsdesigner ein nicht nur für Musiker interessantes Konzept zum Thema Audio entwickeln konnten. Primär war unser Ziel, unser Wissen über App - Entwicklung und Gestaltung zu vertiefen, um es dann in einem praktischen Projekt anzuwenden – im Rahmen der Entwicklung verbesserten wir jedoch zusätzlich unsere Techniken im Erstellen von Fragebögen, E-Mails, Interviews, Testings und Social Media. Wir erfuhren in Extremsituationen viel über Teamwork und über uns selbst. Wir haben gelernt, dass Partizipation nicht bedeutet, alle Vorschläge der Tester anzunehmen. Wir als Gestalter mussten eingreifen und uns intensiv Gedanken über Auswahl und Kombination der Funktionen machen. Dadurch wurden auch Wünsche der Zielgruppe nicht mit einbezogen, ganz besonders der Wunsch

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Vieler, auch allein Klangcollagen erstellen zu können. Diese Funktion hätte die Zusammenarbeit jedoch zu sehr in den Hintergrund gestellt. Partizipation bedeutet für den Gestalter folglich nicht, keine Entscheidungen mehr treffen zu müssen. Der intensive Austausch mit anderen Personen ließ in uns das Verantwortungsgefühl wachsen. Es ist eine schwierige und komplexe Aufgabe, den Wünschen von außen so große Wichtigkeit beizumessen und gleichzeitig die eigenen Ziele und Vorstellungen nicht aus den Augen zu verlieren. Demokratisch  -  partizipative Designprojekte sehen wir durch die großen Risiken und die Unvorhersehbarkeit vor allem im nicht - kommerziellen Rahmen durchführbar. Deshalb freuen wir uns umso mehr über die Möglichkeit, auch nach dem Bachelor durch die Unterstützung der Think Big Stiftung an unserem Projekt weiterarbeiten zu dürfen. Wir sind gespannt, wie die späteren Benutzer die App mit ihrer Kreativität befüllen werden.


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Glossar Gemeinsam gestalten Aggregate Brain: Zusammenarbeit von Menschen, die ihr jeweiliges Fachwissen zu einem Projekt beisteuern Bottom - up: Problemlösungsprinzip, bei dem vom Konkreten zum Abstrakten gearbeitet wird Co - Design: Kollaborative Gestaltung zwischen verschiedenen Parteien Copyleft: Die Bearbeitung eines Projektes ist nur erlaubt, wenn bei dessen Veröffentlichung die selben Rechte bestehen bleiben Grassroots Movement: politische oder gesellschaftliche Initiative, die aus der Basis der Bevölkerung entsteht Internet der Dinge: Phänomen des Verschwindens des Computers und dessen Ersetzung durch intelligente Gegenstände Open Source: Software, deren Quelltext öffentlich und von Dritten eingesehen werden kann Peer Production: Herstellung von meist informellen Gütern, ohne auf hierarchische Strukturen zurückzugreifen Pro - am: Vermischung von Profi und Amateur Prosumer: Konsumenten, die professionellere Ansprüche an ein Produkt stellen oder zugleich Produzenten sind Web 2.0: Rollenwandel des Internetnutzers. Er wird im Zuge der sozialen Netzwerke immer mehr zum Prosumenten We - Think: Phänomen der Massenkreativität im Internet169

169. Begriffe vgl. wirtschaftslexikon.gabler.de, 23.11.16, 21:03 Uhr.


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Zuhören Ambient: Musik aus meist elektronischen Klängen ohne erkennbare Strukturen wie Rhythmus oder Melodien (Umgebungsmusik) Amplitude: Schwingungsweite Frequenz: Anzahl von Schwingungen pro Zeiteinheit, in Hertz gemessen Grundton: Ton, auf dem ein Akkord aufbaut Rhythmus: das Muster, das aus einer Abfolge von verschieden langen Notenwerten entsteht Sampling: Zusammensetzung von Klangsegmenten aus verschiedenen Quellen Synästhesie: bei Synästhetikern rufen Sinneserlebnisse zusätzliche Reaktionen anderer Sinne hervor

170. Begriffe vgl. Woolman, 2000, S. 174 f.

Wellenlänge: Töne und Farben werden als Wellenlängen gemessen. Die Wellenlänge ist die Distanz zwischen den einzelnen Wellenkämmen170


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Literaturverzeichnis

Gemeinsam gestalten Armstrong, Hellen u. Stojmirovic, Zvezdana: Participate. designing with user-gererated content, New York 2011. Armstrong, Hellen: What ist participatory design? in: Ders. u. Stojmirovic, Zvezdana: Participate. designing with user-gererated content, New York 2011, S.11 – 15. Bishop, Claire: Artificial Hells: participatory art and the politics of spectatorship, London u. New York 2012. Cross, Nigel: Preface. In: Design Participation – Proceedings of the Design Research Society’s Conference Manchester, 1971, hrsg. v. Ders. London 1972, S. 6. Conditional Design Workbook, hrsg. v. Andrew Blauvelt u. Koert Van Mensvoort. Amsterdam 2013. Die Künste des Zufalls, hrsg. v. Peter Gendolla u. Thomas Kamphusmann. Frankfurt 1999. Ehn, Pelle: Partizipation an Dingen des Designs, in: Wer gestaltet die Gestaltung? Praxis, Theorie und Geschichte des partizipatorischen Designs, hrsg. v. Claudia Mareis, Matthias Held u. Gesche Joost. Bielefeld 2013, S. 79 – 104. Grabs, Anne u. Bannour, Karim-Patrick: Follow me!. Erfolgreiches Social Media Marketing, Bonn 2011. Lasch, Peter: Free Design!, in: Kritische Masse: Von Profis und Amateuren im Design, hrsg. v. d. Kunsthochschule Berlin - Weißensee. Berlin 2010, S. 49 – 84.


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Mareis, Claudia: Wer gestaltet die Gestaltung? Zur ambivalenten Verfassung von partizipatorischem Design, in: Wer gestaltet die Gestaltung? Praxis, Theorie und Geschichte des partizipatorischen Designs, hrsg. v. Ders., Matthias Held u. Gesche Joost. Bielefeld 2013. Miessen, Markus: Albtraum Partizipation, Berlin 2012. Miessen, Markus u. Grassegger, Hannes: Vorwort zur deutschen Ausgabe, in: Miessen, Markus: Albtraum Partizipation, Berlin 2012, S. 7 – 11. Schmidt, Florian Alexander: Volksdesign. Vom Verschwimmen der Grenzen zwischen Amateur und Profi in der Gestaltung, in: Kritische Masse: Von Profis und Amateuren im Design, hrsg. v. d. Kunsthochschule Berlin-Weißensee. Berlin 2010, S. 9 – 48. Schregel, Susanne: Gestaltung und ihre soziale Organisation. Schlaglichter auf die Geschichte der Partizipation in den USA und Westeuropa (1969 – 1980), in: Wer gestaltet die Gestaltung? Praxis, Theorie und Geschichte des partizipatorischen Designs, hrsg. v. Claudia Mareis, Matthias Held u. Gesche Joost. Bielefeld 2013. Strauch, Susanne: Kreative Entfesselung. Vom paralysierten Empfänger zum partizipatorischen Sender, in: Kritische Masse: Von Profis und Amateuren im Design, hrsg. v. d. Kunsthochschule Berlin - Weißensee. Berlin 2010, S. 85 – 120. Tille, Ralph u. Webers, Monika: Kollaboratives Entwerfen mit Multitouch – Meinen Nutzer und Gestalter das Gleiche? Eine explorative Studie mittels partizipativem und kollaborativem Skizzieren, in: Wer gestaltet die Gestaltung? Praxis, Theorie und Geschichte des partizipatorischen Designs, hrsg. v. Claudia Mareis, Matthias Held u. Gesche Joost. Bielefeld 2013. Weizman, Eyal: Prolog: Das Paradox der Kollaboration, in: Miessen, Markus: Albtraum Partizipation, Berlin 2012, S. 13 – 15.

Zuhören Berendt, Joachim-Erns t: Das Dritte Ohr. Vom Hören der Welt, Hamburg 1990. Bellini, Mario: Design zum Hören, in: Der Klang der Dinge: Akustik –


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eine Aufgabe des Design, hrsg. v. Arnica-Verena Langenmaier. München 1993, S. 28 – 35. Die Künste des Zufalls, hrsg. v. Peter Gendolla u. Thomas Kamphusmann. Frankfurt 1999. Diederichsen, Diedrich: Vorwort, in: Lautsprecherei. Re: Sound – Art – Design, hrsg. v. Harmut Albrecht, Ders. u. Rosina Huth. Stuttgart 2007, S. 7 – 9. Fromm, Ludwig: Atmosphärisches Rauschen, in: acoustic turn, hrsg. v. Petra Maria Meyer. München 2008, S. 705 – 717. Langenmaier, Arnica-Verena: Vorwort, in: Der Klang der Dinge: Akustik – eine Aufgabe des Design, hrsg. v. Ders. München 1993, S. 7 – 9. Harder, Hauke: Akustische Lebenshilfe, in: acoustic turn, hrsg. v. Petra Maria Meyer. München 2008, S. 387 – 408. Holzinger, Andreas: Basiswissen Multimedia. Technologische Grundlagen multimedialer Informationssysteme, Würzburg 2000. Leucht, Timo: Akustikökologie. Zwischen Kunst und Industrie, in: Lautsprecherei. Re: Sound – Art – Design, hrsg. v. Harmut Albrecht, Diedrich Diederichsen u. Rosina Huth. Stuttgart 2007, S. 30 – 42. Maurach, Martin: ALEA et alii. Zufall und Ordnungsbildung in Hörstücken und Gehirnen, in: Die Künste des Zufalls, hrsg. v. Peter Gendolla u. Thomas Kamphusmann. Frankfurt 1999, S. 77 – 93. Meyer, Petra Maria: Einleitung und Vorworte, in: acoustic turn, hrsg. v. Ders. München 2008. Raffaseder, Hannes: Audiodesign, hrsg. v. Prof. Dr. Ulrich Schmidt, Hamburg 2002. Russolo, Luigi: Die Geräuschkunst., Basel 1999. (ISBN 3-9520335-3-7) Schafer, Murray R.: Anstiftung zum Hören. Hundert Übungen zum Hören und Klänge Machen, Aarau 2002. Schafer, Murray R.: Soundscape – Design für Ästhetik und Umwelt, in: Der Klang der Dinge: Akustik – eine Aufgabe des Design, hrsg. v. Arnica-Verena Langenmaier. München 1993, S. 10 – 27.


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Schulze, Holger: Das Modell der nichtintentionalen Werkgenese. Über Werkgeneratoren zwischen Cage und Frontpage, in: Die Künste des Zufalls, hrsg. v. Peter Gendolla u. Thomas Kamphusmann. Frankfurt 1999, S. 94 – 121. Welsch, Wolfgang: Auf dem Weg zu einer Kultur des Hörens?, in: Der Klang der Dinge: Akustik – eine Aufgabe des Design, hrsg. v. Arnica-Verena Langenmaier. München 1993, S. 86 – 111.

Realisieren Köhler, Thomas R.: Der programmierte Mensch. Wie uns Internet und Smartphone manipulieren, Frankfurt 2012. Kortbeek, Charlotte: Participatory Design: Advantages, difficulties and practical implications of taking the user as a partner in the design process, o.O. 2015. (http://hmi.ewi.utwente.nl/verslagen/capita-selecta/ CS-Kortbeek-Lotte.pdf, 20.11.16, 13:14 Uhr) Niklas, Susanne: Akzeptanz und Nutzung mobiler Applikationen, Wiesbaden 2015.

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Lehmann, Hendrik u.a.: Der Sound der Stadt. Wie klingt Berlin?, 2015. wieklingtberlin.tagesspiegel.de bzw. https://wieklingtberlin.tagesspiegel.de, 05.11.2016, 16:40 Uhr. Schaffrinna, Achim: Tagesschau sendet aus neuem Studio, 2014. designtagebuch.de/tagesschau-sendet-aus-neuem-studio bzw. http://www. designtagebuch.de/tagesschau-sendet-aus-neuem-studio,/, 05.11.2016, 22:51 Uhr. seriousguy47: Klassische Musik als Kampfmittel?, 2010. bit.ly/2fGNNBv bzw. https://www.freitag.de/autoren/seriousguy47/klassische-musik-als-kampfmittel, 05.11.2016, 23:47 Uhr. Wilkens, Andreas: Hilfe für Flüchtlinge: Google ruft dazu auf, seinen Übersetzer zu verbessern, 2015. bit.ly/2eQPN9C bzw. http://www.heise.de/ newsticker/meldung/Hilfe-fuer-Fluechtlinge-Google-ruft-dazu-auf-seinen-Uebersetzer-zu-verbessern-2826605.html, 19.11.16, 14:43 Uhr. Wörmann, Caroline: Musik im U-Bahnhof: „Es ist Zeit für einen Wechsel“, 2011. bit.ly/2fsOGbM bzw. http://www.merkur.de/lokales/muenchen/stadt-muenchen/endlos-schleife-u-bahnhof-1455461.html, 05.11.2016, 23:47 Uhr.

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radio-revue-fotografie-bilderflut-moderne-100.html, 05.11.2016, 16:09 Uhr. 7 Pro- und Kontra-Argumente zur Digitalisierung, 2014. bit. ly/2erWSIm bzw. http://www.kulturzeiten.de/7-pro-und-kontra-argumente-zur-digitalisierung.html, 06.11.2016, 15:16 Uhr.

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Anhang

Entwicklung der Zielgruppe Auf den folgenden Seiten wird ein kurzer Einblick in den Findungsprozess gewährt. Zu den Zielgruppen erstellten wir unterschiedliche Diagramme und Moodboards, die uns halfen, die tatsächliche Relevanz potentieller Nutzer zu bestimmen. Wir wählten die geeignetsten Nutzer eines jeden Diagramms und verglichen anschließend die Daten. So konnte die endgültige Zielgruppe bestimmt werden.

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ZIELGRUPPE VORAUSWAHL (1) Vorauswahl der Zielgruppe (1)

Smartphone App Erfahrungslevel

Musik Editor Erfahrung

Jens liebt die Großstadt und ihre Vorgänge mag den öffentlichen Nahverkehr würde gerne auf seinem Dach Bienen züchten interessiert sich für urban gardening Alter: 30+

Paula in einer Fernbeziehung melancholisch und sensibel 20+ „Es tut weh, meinen Partner nie bei mir haben zu können. Aber ich kann es nicht ändern. Deshalb haben wir zwei eine Gruppe in der App gegründet, in der wir zusammen Tracks erstellen. So vermischen sich unsere Alltage doch ein wenig. Und es tröstet mich, mir die Tracks abends im Bett anzuhören. Dann stelle ich mir vor, wie er morgen früh am Tisch sitzt, seinen Kaffe trinkt und den Zucker umrührt.“

„Manchmal setze ich mich allein in mein Stammcafé und schließe einfach die Augen. Mich überfällt eine unglaubliche Ruhe, wenn ich den einkaufenden Menschen lausche. Lachen, Plappern, Bellen, Kreischen, das Cafe: Gläserklirren, Schubladen werden schwungvoll geschlossen, Milch aufgeschäumt. In der Ferne die S-Bahn. Könnte ich gut schreiben, wäre ich gerne Autor geworden. Die Soundcollagen, die ich in der App zusammen mit anderen bastle, geben mir das Gefühl endlich wieder kreativ zu sein.“

Lena / Tom Mareike kauft gern Bio & regional ein geht gern auf Jazz-Konzerte Hört auch gern experimentellere Samples Alter: 20-30 „Mich interessiert meine Region. Seit ich hierher gezogen bin, habe ich mir viel angesehen. Hier gibt es tolle alte Häuser und verwunschene Abstellgleise. Es nervt zwar, an einer Straße mit Trambahnschienen zu wohnen, aber nachdem der Trambahn-Track richtig gut geworden ist, finde ich es gar nicht mehr so schlimm“

Denis Schüler Alter: 12-15

geht gern mit alten Freunden auf Festivals (green camping) geht aber auch gerne wandern, Kanu Fahren Liebt die Natur Alter: 20-30

„Beim Kanufahren hört man die großen Schiffe des Rheins ganz anders als an Land. Das Dröhnen geht einem richtig in den Magen. Und die Möwen fliegen ganz dicht vorbei. Manchmal hocken sie sich auch aufs Kanu und erzählen mir was. Letztes Mal habe ich das aufgenommen und den „Seemannssound“ initiiert. Der gefällt mir bis jetzt richtig gut.“


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Karsten

Literaturverzeichnis

junger Romanautor mag sein Smartphone schreibt auch manchmal darauf geht in Techno-Clubs, falls er mal weggeht Alter: 25-30

Simon Samplet Musik

sammelt gerne Eigene Stärken undimmer Schwächen

„Ich bin immer auf der Suche nach neuen Klangschnipsel Gerüchen, Geräuschen, Gesprächsfetzen. ärgert sich oft, kein Gerät Ich höre mir unglaublich gerne die Tracks in Steffen, Dagmar: Designzeigt als Produktsprache. Der „Offenbacher Andabeizuhaben Die folgende Doppelseite eine Visualisierung unserer der App einfach Stärken nur an. Sieund inspirieren mich, hat nich Praxis, so den Zugang zur a. M. 2000. satz“ in Theorie Frankfurt ich um bekomme für Schauplätze und Schwächen. Diesund warComunity; am Anfang des Projekts nötig, eine Ideen gemeinsame Charaktere. Wenn ich gerade nicht weiter weiß, meistens zuhause Grundlage alsu.Team schaffen zu können. höre ichDingen. mir immerAnpasein paar Collagen an.“ Selle, Gert Jutta Boehe: Leben mit den schönen Alter: 20-40

sung und Eigensinn im Alltag des Wohnens, Reinbek b. Hamburg 1986. „Endlich. Nur noch das Handy, das ich eh

Stärken als Team

schon dabei habe Karl – und schnell malLeuschel was Busch, Bernd; Stefan u. Horst Oehlke: Design-Entaufgenommen. Bin immer gespannt, was die wicklungen in Deutschland, Community draus macht.“ Bonn 1992.

Design

Content

Reportage, Dokumentation

Interkultureller Austausch & Verständnis

Maya

schreibt eigene Songs, spielt

Curdes, Gerhard u. a.: Produktkritik. Entwicklungen und Tendenzen Gitarre Texten Bewegung & Tanz in der BRD. Diskussionspapier der Arbeitsgruppe „Produktkritik“, möchte Ulm Neues ausprobieren experimentiert gerne Flucht und Migration Fotografie 1971. war früher in der Schülerband Heimat - hier und da draußen Typografie (vermisst es)

Alter: 17-25 Form undIllustration Industrie. Wilhelm Braun-Feldweg, hrsg. v. Siegfried Gender & Vorurteile Gronert. Frankfurt a. M. 1998. „Nur meine Gitarre wäre mir zu langweilig. Ich mag

auch das Geräusch meines Rollos. Jeden Abend mach

Burckhardt, Lucius: Design ist unsichtbar, in: Ders.: Kinder ich dasDie runter, weil ichfresnur im Dunkeln einschlafen Schwächen als Team kann.v.Das verbinde ich schon so sehr mit dem sen ihre Revolution. Wohnen – Planen – Grünen, hrsg. Bazon Brock. Gedanken, endlich nach einem anstrengenden Tag Köln 1985, S. 42–48. ins Bett gehen zu dürfen, dass ich jedes Mal Gähnen Design

muss. Durch die App habe ich angefangen, solche

Geräusche zu sammeln. Blei, Franz: Reklame für Frauen. (Berlin), 6. Jg.,Richtig hinzuhören. Mia In: Gebrauchsgraphik In einem meiner eigenen Songs habe ich schon Technische Januar 1929, Nr. 1,Umsetzung S. 41–42. Programmierung

Backpackerin

Studiert eine Sprache Informationsdesign

angefangen, mit Alltagsgeräuschen zu spielen. Die Atmosphäre klingt jetzt so viel authentischer!“

Installation Ist mehr unterwegs als zuhause

Einzelne

reist lieber langsam und genießt das Neue Hält Freunde und Familie regelmäßig auf dem Laufenden Stärken Alter: 20-30

Content

„Ich halte gerne meine Eindrücke fest: Reisetagebuch, Instagram, etc., aber manche Geräuschkulissen sind HipHop Kultur (praktisch) unbeschreiblich! Gerade, hier, dieses Zirpen müsstest Gaming (prakisch, Varianz) du hören! Das ist sooo laut, du denkst da bohrt Politik jemand grade ein Loch nach Timbuktu! Vorher hat ein ganz komischer Gedichte, Vogel ganz laut Poetry gekreischt. Texte, Slam Ich dachte erst, es wärePhilosophie ein Mensch oder sowas, aber ich hab ihn auf nem Ast sitzend gesehen! In der App hab ich ne Gruppe mit allen Travellern gemacht, die ich auf meiner Asien-Reise kennengelernt hab. Es war so cool, zusammen all die krassen Klänge hier einzufangen!“

Andi studiert „irgendwas mit Medien“ bastelt gerne kleine eigene Filme photoshopped gerne Special Effects Alter: 25-35 „Manche Geräusche sind einfach zu lustig. Zum Beispiel das Pfeifen des alten Wasserkochers in meiner WG. Das hab ich aufgenommen und einen neuen Track mit dem Namen „StopTraindrain“ initiiert! Ich fand das irre komisch. Jetzt suchen schon zwei Andere nach geilen Pfeiftönen für den Track. Macht einfach irre Spaß! Da sind echte Nerds dabei.“


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ZIELGRUPPE VORAUSWAHL (2) Vorauswahl der Zielgruppe (2)

Karsten junger Romanautor mag sein Smartphone schreibt auch manchmal darauf geht in Techno-Clubs, falls er mal weggeht Alter: 25-30 „Ich bin immer auf der Suche nach neuen Gerüchen, Geräuschen, Gesprächsfetzen. Ich höre mir unglaublich gerne die Tracks in der App einfach nur an. Sie inspirieren mich, ich bekomme Ideen für Schauplätze und Charaktere. Wenn ich gerade nicht weiter weiß, höre ich mir immer ein paar Collagen an.“

Andi

Maya schreibt eigene Songs, spielt Gitarre möchte Neues ausprobieren experimentiert gerne war früher in der Schülerband (vermisst es) Alter: 17-25 „Nur meine Gitarre wäre mir zu langweilig. Ich mag auch das Geräusch meines Rollos. Jeden Abend mach ich das runter, weil ich nur im Dunkeln einschlafen kann. Das verbinde ich schon so sehr mit dem Gedanken, endlich nach einem anstrengenden Tag ins Bett gehen zu dürfen, dass ich jedes Mal Gähnen muss. Durch die App habe ich angefangen, solche Geräusche zu sammeln. Richtig hinzuhören. In einem meiner eigenen Songs habe ich schon angefangen, mit Alltagsgeräuschen zu spielen. Die Atmosphäre klingt jetzt so viel authentischer!“

studiert „irgendwas mit Medien“ bastelt gerne kleine eigene Filme photoshopped gerne Special Effects Alter: 25-35 „Manche Geräusche sind einfach zu lustig. Zum Beispiel das Pfeifen des alten Wasserkochers in meiner WG. Das hab ich aufgenommen und einen neuen Track mit dem Namen „StopTraindrain“ initiiert! Ich fand das irre komisch. Jetzt suchen schon zwei Andere nach geilen Pfeiftönen für den Track. Macht einfach irre Spaß! Da sind echte Nerds dabei.“

Markus gesunder und bewusster Lebensstil macht gerne Yoga & Meditation hat früher Klavier gespielt Alter: 30-50 „Meditative Klänge zu finden, macht mir Spaß. In einer Gruppe suchen wir nach beruhigenden Geräuschen.“

Marco Tänzer Theater & Experimental Alter: 25-35 „Ich interpretiere Geräusche normalerweise mit meinem Körper. Ich habe ein gutes Rhymusgefühl und eine, wie ich behaupten würde, generell größere Aufmerksamkeit gegenüber den Geräuschen, die mich umgeben. Manchmal zucke ich mit dem Arm, wenn ich in der Stadt bin und ein Geräusch mich an das Theaterstück erinnert, das ich gerade einübe. Töne aufzunehmen und in der App zu loopen, gefällt mir, weil ich so ein bisschen das Gefühl habe, selber Komponist zu sein, wo ich doch sonst immer nur der RE-agierende bin.“


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Sabrina Uli Medienpädagoge setzt sich für Computerspiele in Schulen ein Beschäftigt sich viel mit Musik findet durch Musik einen sehr einfachen Zugang zu Jugendlichen Alter 30-40 „Ich arbeite viel mit Jugendhäusern. Den Kids macht die App Spaß und ich freue mich, dass sie dabei auch noch etwas über ihre Umgebung lernen können. Wir haben einen Track über ein Stadtviertel produziert, auf dem auch noch ein Mädchen gesungen und ein Junge gerappt hat. Die Kids waren total stolz auf ihre Arbeit. Ich als Mitglied der Gruppe habe nie das Gefühl bekommen, die Kontrolle zu verlieren. Es sind so überraschende Ergebnisse rausgekommen, das hätte ich nie gedacht.“

Joyce YouTuberin (Comedy) schneidet alle ihre Videos (mit Effekten) selbst singt auch geht zum Abschalten gerne in den Wald Alter: 20-25 „Meine Spaziergänge im Wald sind mir heilig. Ich lege mich manchmal einfach auf den Boden ins weiche Moos. Lass alles auf mich einwirken, die Geräusche um mich herum. Das inspiriert mich sehr. Wenn ich mal wieder keine Zeit habe, in den Wald zu fahren, höre ich mir gerne die Waldtracks an, an denen ich mitgewirkt habe. Die App macht süchtig: Seit der App überlege ich mir immer, welches Geräusch noch zu dem Track passen würde, an dem ich gerade mitarbeite.“

Grundschullehrerin würde gerne die veralteten Lehrpläne auf Vordermann bringen Alter 30-50 „Alle meine Schüler haben schon ein Smartphone. Das man das auch sinnvoll nutzen kann, beweist diese App. Ich teile alle in Gruppen ein und zusammen gehen wir auf Klangsuche. Auf dem Schulhof, während den Ausflügen. So bekommen meine Kinder ein Gefühl für Rhytmus und beschäftigen sich mehr mit den Geräuschen in ihrer Umgebung.“

Stephan Gymnasiallehrer (Biologie, Deutsch) Vater Alter 35-50 „Die meisten der Schüler waren schon viel zu oft auf Konzerten – ohne Ohrenstöpsel! Die machen ihre Ohren schon in jungen Jahren total kaputt. Ich kann mit der App etwas dagegen tun, in dem ich die Schüler auffordere, auf ganz kleine Geräusche zu hören und diese aufzunehmen. Sie haben Spaß am Mischen, aber ich sage immer: Wenn ihr nicht auf euch achtet, werdet ihr all diese Geräusche bald nicht mehr hören. Ich habe ihnen auf dem Tageslichtprojektor genau gezeigt, was passiert wenn das Gehör zu stark belastet wird.“ Norbert Musiker experimentell: neue klassische Musik, musique concrète, situative Musik Hat sich von Melodie und Rhytmus weg zu einem alternativen Zugang zu Klängen bewegt benutzt Apps & sein Handy als Werkzeug Alter 40-60

„Ich habe schon Konzerte noch dem Open-Plug System gegeben: Musiker aus aller Welt waren durch das Internet mit dem Konzertsaal verbunden und konnten bei den Improvisationen die Klangabgaben mitgestalten. Die App benutze ich ähnlich, nur eben nicht live sondern dass wir uns gar nicht groß verabreden müssen, es es geht im Alltag, ganz nebenbei. Die Ergebnisse veröffentliche ich auf meinem Soundcloud-Account. Ich arbeite auch viel mit Laien und sammle Geräusche, in dem ich sie auf der Straße danach frage. Wenn ich spontan unterwegs bin, nehme ich das auch schonmal mit dem Handy auf. Das die Umgebungsgeräusche dann zu hören sind, ist für mich natürlicher als ein isolierter Ton. In der App finde ich viele Geräusche, zu denen ich mir Geschichten ausdenken kann. Die Geräuschcollagen Anderer benutze ich manchmal als Hintergrund zu meinen Improvisationen mit dem Saxophon.“


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BEVORZUGTER MODUS

Bevorzugter Modus der Personen in der Zielgruppe – im Team arbeiten (Gruppen), mit der Community (Zufall) oder alleine Klänge aufnehmen (Einzel) Andi studiert „irgendwas mit Medien“ bastelt gerne kleine eigene Filme photoshopped gerne Special Effects Alter: 25-35 Mia Backpackerin Studiert eine Sprache Ist mehr unterwegs als zuhause reist lieber langsam und genießt das Neue Hält Freunde und Familie regelmäßig auf dem Laufenden Alter: 20-30

Mareike kauft gern Bio & regional ein geht gern auf Jazz-Konzerte Hört auch gern experimentellere Samples Alter: 20-30

Lena / Tom geht gern mit alten Freunden auf Festivals (green camping) geht aber auch gerne wandern, Kanu Fahren Liebt die Natur Alter: 20-30

Marco Tänzer Theater & Experimental Alter: 25-35 Maya schreibt eigene Songs, spielt Gitarre möchte Neues ausprobieren experimentiert gerne war früher in der Schülerband (vermisst es) Alter: 17-25

EINZEL Joyce YouTuberin (Comedy) schneidet alle ihre Videos (mit Effekten) selbst singt auch geht zum Abschalten gerne in den Wald Alter: 20-25

Karsten

Jens

junger Romanautor mag sein Smartphone schreibt auch manchmal darauf geht in Techno-Clubs, falls er mal weggeht Alter: 25-30

liebt die Großstadt und ihre Vorgänge mag den öffentlichen Nahverkehr würde gerne auf seinem Dach Bienen züchten interessiert sich für urban gardening Alter: 30+

Simon Samplet Musik sammelt immer gerne Klangschnipsel ärgert sich oft, kein Gerät dabeizuhaben hat nich so den Zugang zur Comunity; meistens zuhause Alter: 20-40

ZUFALL


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Stephan Gymnasiallehrer (Biologie, Deutsch) Vater Alter 35-50 Paula in einer Fernbeziehung melancholisch und sensibel 20+

Sabrina Grundschullehrerin würde gerne die veralteten Lehrpläne auf Vordermann bringen Alter 30-50

Uli Medienpädagoge setzt sich für Computerspiele in Schulen ein Beschäftigt sich viel mit Musik findet durch Musik einen sehr einfachen Zugang zu Jugendlichen Alter 30-40

Denis Schüler Alter: 12-15

Markus gesunder und bewusster Lebensstil macht gerne Yoga & Meditation hat früher Klavier gespielt Alter: 30-50

GRUPPEN

Norbert Musiker experimentell: neue klassische Musik, musique concrète, situative Musik Hat sich von Melodie und Rhytmus weg zu einem alternativen Zugang zu Klängen bewegt benutzt Apps & sein Handy als Werkzeug Alter 40-60

Smartphone App Erfahrungslevel

Musik Editor Erfahrung


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NUTZUNG

HOBBY

Nutzer, die die App für ihre Hobbies benutzen würden (linke Seite) und in professionellem Kontext (rechte Seite)

Mia Backpackerin Studiert eine Sprache Ist mehr unterwegs als zuhause reist lieber langsam und genießt das Neue Hält Freunde und Familie regelmäßig auf dem Laufenden Alter: 20-30

Jens liebt die Großstadt und ihre Vorgänge mag den öffentlichen Nahverkehr würde gerne auf seinem Dach Bienen züchten interessiert sich für urban gardening Alter: 30+

Paula in einer Fernbeziehung melancholisch und sensibel 20+

Karsten

Marco Tänzer Theater & Experimental Alter: 25-35

Denis Schüler Alter: 12-15

Markus gesunder und bewusster Lebensstil macht gerne Yoga & Meditation hat früher Klavier gespielt Alter: 30-50 Lena / Tom geht gern mit alten Freunden auf Festivals (green camping) geht aber auch gerne wandern, Kanu Fahren Liebt die Natur Alter: 20-30

Mareike kauft gern Bio & regional ein geht gern auf Jazz-Konzerte Hört auch gern experimentellere Samples Alter: 20-30

junger Romanautor mag sein Smartphone schreibt auch manchmal darauf geht in Techno-Clubs, falls er mal weggeht Alter: 25-30


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" PROFESSIONELL "

Uli Medienpädagoge setzt sich für Computerspiele in Schulen ein Beschäftigt sich viel mit Musik findet durch Musik einen sehr einfachen Zugang zu Jugendlichen Alter 30-40

Sabrina Grundschullehrerin würde gerne die veralteten Lehrpläne auf Vordermann bringen Alter 30-50

Stephan Gymnasiallehrer (Biologie, Deutsch) Vater Alter 35-50

Maya schreibt eigene Songs, spielt Gitarre möchte Neues ausprobieren experimentiert gerne war früher in der Schülerband (vermisst es) Alter: 17-25

Norbert Musiker experimentell: neue klassische Musik, musique concrète, situative Musik Hat sich von Melodie und Rhytmus weg zu einem alternativen Zugang zu Klängen bewegt benutzt Apps & sein Handy als Werkzeug Alter 40-60

Andi

Joyce YouTuberin (Comedy) schneidet alle ihre Videos (mit Effekten) selbst singt auch geht zum Abschalten gerne in den Wald Alter: 20-25

studiert „irgendwas mit Medien“ bastelt gerne kleine eigene Filme photoshopped gerne Special Effects Alter: 25-35

Simon Samplet Musik sammelt immer gerne Klangschnipsel ärgert sich oft, kein Gerät dabeizuhaben hat nich so den Zugang zur Comunity; meistens zuhause Alter: 20-40


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COMMUNITY

NICHT VERNETZT

Sehr vernetzte Personen, die die App mit weiteren Menschen teilen würden (rechte Seite) und weniger vernetzte Personen (linke Seite)

Jens liebt die Großstadt und ihre Vorgänge mag den öffentlichen Nahverkehr würde gerne auf seinem Dach Bienen züchten interessiert sich für urban gardening Alter: 30+

Karsten

Simon Samplet Musik sammelt immer gerne Klangschnipsel ärgert sich oft, kein Gerät dabeizuhaben hat nich so den Zugang zur Comunity; meistens zuhause Alter: 20-40

junger Romanautor mag sein Smartphone schreibt auch manchmal darauf geht in Techno-Clubs, falls er mal weggeht Alter: 25-30

Paula in einer Fernbeziehung melancholisch und sensibel 20+ Mia Backpackerin Studiert eine Sprache Ist mehr unterwegs als zuhause reist lieber langsam und genießt das Neue Hält Freunde und Familie regelmäßig auf dem Laufenden Alter: 20-30

Mareike kauft gern Bio & regional ein geht gern auf Jazz-Konzerte Hört auch gern experimentellere Samples Alter: 20-30

Andi studiert „irgendwas mit Medien“ bastelt gerne kleine eigene Filme photoshopped gerne Special Effects Alter: 25-35

Lena / Tom geht gern mit alten Freunden auf Festivals (green camping) geht aber auch gerne wandern, Kanu Fahren Liebt die Natur Alter: 20-30

Denis Schüler Alter: 12-15


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SEHR VERNETZT

Uli

Joyce

Medienpädagoge setzt sich für Computerspiele in Schulen ein Beschäftigt sich viel mit Musik findet durch Musik einen sehr einfachen Zugang zu Jugendlichen Alter 30-40

YouTuberin (Comedy) schneidet alle ihre Videos (mit Effekten) selbst singt auch geht zum Abschalten gerne in den Wald Alter: 20-25

Sabrina Grundschullehrerin würde gerne die veralteten Lehrpläne auf Vordermann bringen Alter 30-50

Maya schreibt eigene Songs, spielt Gitarre möchte Neues ausprobieren experimentiert gerne war früher in der Schülerband (vermisst es) Alter: 17-25

Stephan

Markus

Gymnasiallehrer (Biologie, Deutsch) Vater Alter 35-50

gesunder und bewusster Lebensstil macht gerne Yoga & Meditation hat früher Klavier gespielt Alter: 30-50

Norbert Musiker experimentell: neue klassische Musik, musique concrète, situative Musik Hat sich von Melodie und Rhytmus weg zu einem alternativen Zugang zu Klängen bewegt benutzt Apps & sein Handy als Werkzeug Alter 40-60 Marco Tänzer Theater & Experimental Alter: 25-35


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KRITIK

KONZEPT

Personen, die vor allem das Konzept der App hinterfragen würden (links), den Editor der App (mitte) und den Datenschutz (rechts)

Mia Backpackerin Studiert eine Sprache Ist mehr unterwegs als zuhause reist lieber langsam und genießt das Neue Hält Freunde und Familie regelmäßig auf dem Laufenden Alter: 20-30

Karsten junger Romanautor mag sein Smartphone schreibt auch manchmal darauf geht in Techno-Clubs, falls er mal weggeht Alter: 25-30

Jens liebt die Großstadt und ihre Vorgänge mag den öffentlichen Nahverkehr würde gerne auf seinem Dach Bienen züchten interessiert sich für urban gardening Alter: 30+

Paula in einer Fernbeziehung melancholisch und sensibel 20+

Marco Tänzer Theater & Experimental Alter: 25-35

Denis Schüler Alter: 12-15

Markus gesunder und bewusster Lebensstil macht gerne Yoga & Meditation hat früher Klavier gespielt Alter: 30-50

Lena / Tom geht gern mit alten Freunden auf Festivals (green camping) geht aber auch gerne wandern, Kanu Fahren Liebt die Natur Alter: 20-30

Mareike kauft gern Bio & regional ein geht gern auf Jazz-Konzerte Hört auch gern experimentellere Samples Alter: 20-30

Joyce YouTuberin (Comedy) schneidet alle ihre Videos (mit Effekten) selbst singt auch geht zum Abschalten gerne in den Wald Alter: 20-25


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TECHNISCHES

GEFAHREN

Simon Samplet Musik sammelt immer gerne Klangschnipsel ärgert sich oft, kein Gerät dabeizuhaben hat nich so den Zugang zur Comunity; meistens zuhause Alter: 20-40

Uli

Norbert Musiker experimentell: neue klassische Musik, musique concrète, situative Musik Hat sich von Melodie und Rhytmus weg zu einem alternativen Zugang zu Klängen bewegt benutzt Apps & sein Handy als Werkzeug Alter 40-60

Medienpädagoge setzt sich für Computerspiele in Schulen ein Beschäftigt sich viel mit Musik findet durch Musik einen sehr einfachen Zugang zu Jugendlichen Alter 30-40

Andi Stephan

studiert „irgendwas mit Medien“ bastelt gerne kleine eigene Filme photoshopped gerne Special Effects Alter: 25-35

Gymnasiallehrer (Biologie, Deutsch) Vater Alter 35-50

Maya schreibt eigene Songs, spielt Gitarre möchte Neues ausprobieren experimentiert gerne war früher in der Schülerband (vermisst es) Alter: 17-25

Sabrina Grundschullehrerin würde gerne die veralteten Lehrpläne auf Vordermann bringen Alter 30-50


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Fragebögen Im Laufe des Projekts entstanden vier Internet - Fragebögen. Sie wurden an folgende Gruppen geschickt: • Themabezogene Facebook-Gruppen • Bekannte, die sich mit dem Thematik auskennen • Familie, Freunde, Kommilitonen Insgesamt wurden uns etwa 350 beantwortete Fragebögen geschickt. Wir begannen mit der Entwicklung der Fragen, wofür wir uns folgende Punkte notierten: Ziele • Interesse am Thema ( Geräusche, Apps, Musik machen, Plattformen, Sharing, Alben) -> Relevanz • Für wen? (Alter, Beruf, Smartphonebesitzer) -> Zielgruppe • Konzeptionelle Schwachstellen aufdecken (Kritik, Zweifel, mangelndes Interesse) Regeln • Vom Allgemeinen zum Konkreten • Vom Einfachen zum Abstrakten • Jeder sollte den Fragebogen verstehen können • So konkrete Fragen wie möglich, keine Zweideutigkeiten • Immer nur eine Antwort auf einmal • Nicht über 15-20 Fragen • Persönliche Einleitung • (Warum? Verantwortliche, Zeitaufwand, Einsendeschluss, Ansprechpartner, Wie sollen die Fragen beantwortet werden? Motivation für den Befragten) • Kommentare ermöglichen • Einfache Sätze • Neutrale Fragen, keine Unterstellungen oder Suggestivfragen • Keine Redundanzen • Unklares definieren • Feedback am Schluss • Fragetypen: • Alternativfragen (einfache Auswertung) • Auswahlfragen • Fragen mit individuellen Antworten


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Da zwei der Fragebögen sich nicht auf das endgültige Projekt bezogen, werden sie hier nicht weiter ausgeführt. Die beiden anderen Fragebögen werden im Folgenden genauer betrachtet. Der erste Fragebogen wurde in der Konzeptentwicklung erstellt, die Fragen sind noch sehr allgemein gehalten, um die Fantasie der Teilnehmer anzuregen. Der zweite Fragebogen enthielt klare Fragen, mit denen wir herausfinden wollten, ob wir den richtigen Kurs eingeschlagen haben. 11/20/2016

Geräusche in deinem Alltag - Google Formulare

ERSTER FRAGEBOGEN „Alltagsgeräusche“ – Antworten eines anonymen Teilnehmers Antworten können nicht bearbeitet werden

Geräusche in deinem Alltag Hallo, wir sind Franca Winter und Wilhelm Krohmer. Für unsere Bachelorarbeit brauchen wir deine Hilfe. Wir möchten eine App entwickeln, die deinen Umgang mit Geräuschen des Alltags verändern wird. Alltagsgeräusche sollen alle Geräusche (außer Musik) sein, die wir regelmäßig hören, zB. das Klirren von Gläsern, Vogelgezwitscher, das Vorbeirauschen von Autos,… Diese Umfrage dauert nur 5-10 Minuten. Wenn du Fragen hast, kannst du dich gerne bei uns melden: w.g.krohmer@gmail.com 0176 459 711 36

Schließe kurz die Augen. Schreibe dann auf, welche Geräusche dich gerade umgeben. (Außer Musik)

* Fernseher, Laptop, Ticken der Uhr, Verkehr bei geschlossenem Fenster


Franca Winter & Wilhelm Krohmer  –  Klangfang

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Welche Geräusche hörst du oft, die dich nerven? 11/20/2016

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(Außer Musik)

*

Geräusche der fahrenden Autos aus der Autobahn https://docs.google.com/forms/d/1nPFxhaFL6McQRsa3GhAYyzdL3iNzGTsqEhroIwYvbjg/printallresponses

Welche Geräusche hörst du oft, die du magst? (Außer Musik)

* Pferdeschnauben; generell Tiergeräusche, Vogelzwitschern, viele Gespräche bspw. auf dem Marktplatz

Alltagsgeräusche… * Nerven mich eher Überhöre ich meistens Gefallen mir eher Weiß ich nicht

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Geräusche in deinem Alltag - Google Formulare

Würdest du dich gerne mehr mit den Geräuschen deines Alltags beschäftigen? * Gar nicht Wenig Ein bisschen Ja Unbedingt Weiß nicht

Hast du ein Smart Phone? * Ja Nein

Welches?

https://docs.google.com/forms/d/1nPFxhaFL6McQRsa3GhAYyzdL3iNzGTsqEhroIwYvbjg/printallresponses

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Welches?

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Geräusche in deinem Alltag - Google Formulare

Android https://docs.google.com/forms/d/1nPFxhaFL6McQRsa3GhAYyzdL3iNzGTsqEhroIwYvbjg/printallresponses

Apple

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Sonstiges:

Hast du schonmal die Aufnahmefunktion deines Smartphones benutzt? (Keine Voice - Message)

Ja Nein

Was hast du damit aufgenommen? Meeresrauschen

Gab es schonmal ein Geräusch, das du gerne als Erinnerung https://docs.google.com/forms/d/1nPFxhaFL6McQRsa3GhAYyzdL3iNzGTsqEhroIwYvbjg/printallresponses

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Geräusche in das deinem Alltag Google Formulare Gab es schonmal ein Geräusch, du- gerne als Erinnerung gespeichert hättest? https://docs.google.com/forms/d/1nPFxhaFL6McQRsa3GhAYyzdL3iNzGTsqEhroIwYvbjg/printallresponses

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Ja Nein Weiß nicht

Welches und warum?

* diese Frage wurde diesem Teilnehmer aufgrund seiner vorherigen Antworten nicht gestellt.

Gab es schonmal ein Geräusch, das du gerne mit jemandem geteilt hättest? Ja Nein Weiß nicht

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Geräusche in deinem Alltag - Google Formulare

Welches und warum? * diese Frage wurde diesem Teilnehmer aufgrund seiner vorherigen Antworten nicht gestellt.

Hast du schonmal ein Lied gehört, das nur aus Geräuschen besteht? Ja Nein Weiß nicht

Welches? Falls möglich mit Link

In meiner Ausbildung haben wir viel mit Klanggeschichten experimentiert.

Gefällt dir die Idee verschiedene Alltagsgeräusche digital zusammenzufügen?

https://docs.google.com/forms/d/1nPFxhaFL6McQRsa3GhAYyzdL3iNzGTsqEhroIwYvbjg/printallresponses

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Gefällt dir die Idee verschiedene Alltagsgeräusche digital Geräusche in deinem Alltag - Google Formulare zusammenzufügen?

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https://docs.google.com/forms/d/1nPFxhaFL6McQRsa3GhAYyzdL3iNzGTsqEhroIwYvbjg/printallresponses

Gar nicht Wenig Ein bisschen Ja Unbedingt Weiß nicht

Was könntest du dir darunter vorstellen? Mit Geräuschen, grade aus dem Alltag, kann man Situationen und/oder ganze Tagesabläufe darstellen.

Und zum Schluss…

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Geräusche in deinem Alltag - Google Formulare

Wie alt bist du? Bis 17 Jahre 18 bis 24 Jahre 25 bis 34 Jahre 35 bis 50 Jahre Über 50 Jahre

Was machst du beruflich? Ich arbeite im heilpädagogischen Bereich :-)

Möchtest du uns noch etwas sagen? Wir freuen uns über jede Idee und Anregung :-)

Wenn du über unser Projekt am Laufen gehalten werden möchtest, lass uns doch deine E-Mail da. Wir gehen damit vertraulich um.

Dieser Inhalt wurde nicht von Google erstellt und wird von Google auch nicht unterstützt.

Forms


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Auswertung aller Antworten

Welche Geräusche hörst du oft, die du magst? natürliche Geräusche Vogelgezwitscher Tierlaute Regen Donnergrollen Wind Meer unter Wasser tauchen Bachrauschen Schritte im Schnee Blätterrascheln Grasrascheln Lagerfeuer Stille

Stadt Stimmen Fahrradklingeln arbeitende Menschen Restaurants Autobahnschwellen Verkehr Automotor Züge Schiffe Flugzeuge Kirchenläuten

Zuhause Haus:

Schlüsselbund Holzdielen Uhrticken Haustürquietschen Ventilator Klingel

Küche:

Espressokanne Essen kochen Mikrowelle Kühlschrank Dosenzischen Sprudel einschenken Gemüseknacken

Technik:

Tastatur Computersystemtöne Kameraauslöser Handyvibrieren WhatsApp Nachrichtenton

Sonstiges:

Buchseiten Atem Schnarchen Herzschlag


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Fragebögen

Alltagsgeräusche...

6314+419

Überhöre ich meistens

14,1%

63,3%

Gefallen mir eher

Weiß ich nicht

18,8%

Nerven mich eher

Fragebögen

Würdest du dich gerne mehr mit den Geräuschen deines Alltags beschäftigen? Ja Unbedingt!

25%

Weiß ich nicht

25 2+91936

8,6%

Ein bisschen

36,7%

8,6%

18,8%

Wenig

Gar nicht


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bögen

23 22 3 7 9 + 36

Gefällt dir die Idee, verschiedene Alltagsgeräusche digital zusammenzufügen?

Ja

Unbedingt!

35,9%

23,4%

8,6%

Weiß nicht

21,9%

Wenig

Ein bisschen

Was könntest du dir darunter vorstellen? Sample

Sammlung

eine interessante Klangcollage

Datenbank evtl. mit Kategorien Geräuschekarte

neuartige Melodien negative Assoziationen überdenken Bewusstsein schärfen, sich hineinversetzen können Inspiration

„Poesiealbum“ Geräuschtagebuch soziales Netzwerk Rätsel

gefilterte Geräusche generative Kompositionen Alltagssituationen nachstellen

☹ Kakophonie nicht authentisch nicht mehr subtil nervig Reizüberflutung Geräusche sind viel zu schnell vorbei, als dass man sie aufnehmen könnte


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ZWEITER FRAGEBOGEN „Klangcollagen“ – Struktur

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Antworten eines anonymen Teilnehmers

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20/11/16 18:34

Antworten können nicht bearbeitet werden

Klangcollagen Vielen Dank, dass du uns Feedback gibst! Die Antworten sind alle anonym. Du kannst also ganz ehrlich deine Meinung sagen. Dauer: 2-5 Min. – Wilhelm Krohmer und Franca Winter

Schön, dass du dir unser Video angesehen hast. Was ist deiner Ansicht nach die Kernfunktion der App? Hier kannst du es dir nochmal ansehen: Vorstellung eines Prototy…

* Die Kernfunktion der App ist die Kollaboration von audiophilen Menschen, die assoziative Klangcollagen entwickeln.

https://docs.google.com/forms/d/1R0HA5CNzcYuSbzJTgBYBp32vuGXE38sgPmIB48hPgJI/printallresponses

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140 20/11/16 18:34

Gibt es etwas, dass du im Video nicht verstanden hast? Nein.

Würdest du so eine App benutzen? * Ja Ein bisschen Wenig Gar nicht

Welcher dieser Aussagen stimmst du am ehesten zu?

20/11/16 18:34

* * diese Frage wurde diesem Teilnehmer aufgrund seiner vorherigen Antworten nicht gestellt. Ich fühle mich nicht als Zielgruppe. Ich finde die App zu kompliziert. Ich glaube, ich wäre schnell gelangweilt.

https://docs.google.com/forms/d/1R0HA5CNzcYuSbzJTgBYBp32vuGXE38sgPmIB48hPgJI/printallresponses

Sonstiges:

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20/11/16 18:34

* * diese Frage wurde diesem Teilnehmer aufgrund seiner vorherigen Antworten nicht gestellt. Ich fühle mich nicht als Zielgruppe. Ich finde die App zu kompliziert. Ich glaube, ich wäre schnell gelangweilt. Sonstiges:

Wer, glaubst du, ist die Zielgruppe? * * diese Frage wurde diesem Teilnehmer aufgrund seiner vorherigen Antworten nicht gestellt.

Welche Funktionen sind zu kompliziert? * diese Frage wurde diesem Teilnehmer aufgrund seiner vorherigen Antworten nicht gestellt.

https://docs.google.com/forms/d/1R0HA5CNzcYuSbzJTgBYBp32vuGXE38sgPmIB48hPgJI/printallresponses

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20/11/16 18:34

Fällt dir etwas ein, dass mehr Spannung in das Projekt bringen könnte? * diese Frage wurde diesem Teilnehmer aufgrund seiner vorherigen Antworten nicht gestellt.

Welche Aussage trifft am ehesten auf dich zu? * Mir gefällt die Idee, zusammen mit zufälligen Benutzern Tracks zu erstellen. Ich würde gerne einfach eigene Geräuschcollagen erstellen, ohne anderen Benutzern etwas schicken zu müssen. Nichts davon.

Falls etwas nicht genannt wurde, das du gerne am Konzept ändern würdest, kannst du uns das noch mitteilen. Kurzbeschreibung: Erst nimmst du ein Geräusch auf und machst daraus eine Schleife, sodass das selbe Geräusch immer wieder abgespielt wird. Dann entscheidest du dich, ob du die Schleife an einen zufälligen weiteren Nutzer der App, einen ausgewählten Nutzer oder einen zufälligen Nutzer innerhalb einer bestimmten Gruppe senden möchtest.
 Der User, dem die Schleife zufällig zugesendet wird, kann ihr genau EIN weiteres Geräusch hinzufügen und sie wiederum weiterschicken. So fügt jeder, der die Schleife bekommt, ein Geräusch hinzu, bis die Klangcollage fertig ist. https://docs.google.com/forms/d/1R0HA5CNzcYuSbzJTgBYBp32vuGXE38sgPmIB48hPgJI/printallresponses

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20/11/16 18:34

Wichtig finde ich hier die rechtlichen Bestimmungen (Wer hat Anspruch an welchem Schnipsel und wieso?) den Nutzern der App klar und einfach zu erklären. Des Weiteren sollten alle partizipierenden Nutzer als Autoren genannt werden dürfen, dies aber auch Widerufen können. Was noch wichtig ist, ist die Verschlagwortung der einzelnen Schnipsel. Das könnte so aussehen wie bei Soundcloud mit der Kommentarfunktion, nur eben mit Schlagworten. Auch würde ich mir als potentieller Nutzer wünschen, dass ich meine Geräuschebibliothek anderen zur Verfügung stellen kann, damit sich erstellte Schnipsel auch einzeln und manuell zu wiederum neuen Collagen arrangieren lassen könnten. Aber dies ist technisch wahrscheinlich etwas aufwendig. – Wie dem auch sei. Ich habe noch eine Benchmark-App als Anregung: StoryCorps. Dazu gibt es auch einen TED-Vortrag. Schaut euch das mal an. Da wird die Idee einer Oral Library sehr gut transportiert. Vielleicht könnte man mit »Klangcollagen« auch eine auditive Bibliothek der Geräusche erstellen. So wie ein Wikipedia für Klang. Oh, das wäre wundervoll!

Noch Wünsche, Anregungen oder Anmerkungen? Siehe vorherige lange Antwort. :)

Geschafft! Je nach Beantwortung des Fragebogens werden wir entscheiden, wie wir weiter mit unserem Projekt vorgehen. Du bist jetzt Teil des Projekts! Wir bedanken uns herzlich bei dir.

https://docs.google.com/forms/d/1R0HA5CNzcYuSbzJTgBYBp32vuGXE38sgPmIB48hPgJI/printallresponses

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Auswertung aller Fragebögen Durch die Auswertung der Fragebögen erhielten wir unter anderem folgende Antworten: Um was geht es deiner Meinung nach in der App? • „Töne international kombinieren um etwas neues zu erschaffen“ • „Nicht nur Bilder immer festhalten, sondern auch akustisch aufmerksam durch das eigenen Leben gehen.“ • „Klangkunst, experimentelle Musik, Soundcollagen“ Einige sehr interessante Anmerkungen setzten wir um: • „Ich finde die Idee einer wachsenden Klangcollage super. Am tollsten fände ich persönlich, wenn es beide Optionen in der App gäbe: das Mitwirken in der Klangcollage und das private Sammeln und sortieren von Geräuschen. Sodass man sich seine eigenen Lieblingslisten erstellen kann. Daraus kann man ja auch welche auswählen, die für eine Klangschleife toll wären und die man teilen möchte.“ • „Es könnte eine Funktion geben, dass man als User, anderen Usern folgen kann und die Möglichkeit hat, ob der eigene Account privat ist, was Anderen nur durch die eigene Zustimmung ermöglicht, einem zu Folgen und seine Tracks zu sehen. Und umgekehrt ein Neuigkeiten-Bereich hat, bei dem man von Allen, denen man folgt, die Tracks zu sehen und bewerten kann per ‚‘Like‘‘ oder ‚‘Herzchen‘‘ oder etwas anderem.“ • „Ich würde sagen, dass der Benutzer mehrere Geräusche hinzufügen kann, aber nur wenn in der Zwischenzeit jemand anders welche hinzugefügt hat.“


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Ideenfindung In der Anfangsphase unseres Projekts entwickelten wir sehr viele unterschiedliche Ideen. Zuerst stellen wir alle Ideen in kurzen Sätzen vor, danach folgt die tiefere Beschäftigung mit einigen Ideen. Interessant ist im Nachhinein, dass die Idee für unser realisiertes Projekt eine der ersten war (Der Klang meines Alltags). Uns war es jedoch wichtig, eine große Bandbreite an Auswahlmöglichkeiten zu entwickeln. KURZBESCHREIBUNGEN DER IDEEN Thema Kultur •

Facetten unseres Aussehens. Digitalisierung des analogen Klappspiels: Jeder malt mit der Maus ein Selbstportrait, verschiedene Körperteile werden durchgemischt und es kommt ein neuer, vielseitiger, facettenreicher Mensch heraus. Die Ergebnisse bilden zusammen einen Eindruck unserer Stadt / Gesellschaft. Same Same but different. Was verbindet die Jugend dieser Welt? Wie verhälst du dich in einer bestimmten Situation? Teile deine Reaktion mit uns und finde heraus, wo und wer sich ähnlich verhalten hätte. Kulturelle Besonder- und Eigenheiten werden aufgedeckt. Selbstexperiment. Wir führen in einen bestimmen Zeitraum ein Experiment durch. Werde ich glücklicher oder unglücklicher sein? Zeitraum sind dabei z.B. zwei Wochen. Zentraler Bestandteil ist ein experimentelles Tagebuch, eine Dokumentation auf besondere Art und Weise. Wünsche für Deutschland. Website, auf der man einen Wunsch für eine Veränderung in Deutschland eingeben kann. Dieser Wunsch kann geratet werden und wird plakativ auf der Website dargestellt. Es werden unterschiedliche Listen von Wünschen generiert. Einmal im Jahr wird die Liste ausgewertet und einer der Wünsche von der Bundesregierung umgesetzt.

Thema Audio / Bewegung •

Kein Komponist. Warum weckt ein Klang in uns eine bestimmte Emotion und Bewegung? Wie wäre es, wenn eine Bewegung einen Klang erzeugt? Mit drucksensitiver Technik improvi-


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sierst du deine Melodie. Faktoren wie Zeit, Geschwindigkeit, Druck und Form beeinflussen den generierten Ton. Der Klang meines Alltags. Was ist Musik? Wer entscheidet das und wo liegen die Grenzen? Die Geräusche um uns nehmen wir gar nicht mehr wahr. Du wirst ermuntert, die Geräusche deines Alltags aufzunehmen und aus diesem und Anderen dir deinen ganz persönlichen Alltagspuls zu erstellen, zu dessen Takt du durch dein Leben tanzt. Choreo Tool. Tänzer und Choreografen können mit dieser Anwendung gemeinsam Choreografien erstellen. Durch einfache Visualisierung und Einbindung Videos, Kommentaren u.ä. wird dies möglich. Tanz, Text und Poesie. Eine Plattform für Tänzer und Autoren, um die beiden Ausdrucksformen Text und Tanz miteinander zu verbinden (gehört auch zum Thema Linguistik)

Thema Linguistik •

My Word in Your Hands. Eine interaktive Geschichte - ein soziales Experiment. Was passiert, wenn jeder diese eine Story editieren darf? Was wird nach Tagen, Wochen.. auf dieser Website stehen? Klicke auf eine Stelle im Text, die dir nicht gefällt – oder kannst du es einfach besser als ich? Wir schreiben zusammen Geschichte. Journalismus 2.0. Du hast eine Reportage gelesen und fühlst dich angesprochen. Wie hast du dieses Ereignis erlebt? Ganz anders oder gleich? Schreibe deine persönliche Geschichte dazu auf. Jetzt bist du Autor. Dein Artikel bekommt den gleichen Stellenwert wie der Hauptartikel. Weil Journalismus basisdemokratischer werden muss. Poetry Plattform. Website nur für Texter zur Förderung der regionalen Kommunikation und Interaktion. Kreative Schreibkollaborationen mit Möglichkeit zur Kontaktaufnahme. Weil alle Texter immer alleine zu Hause im stillen Kämmerlein sitzen. Zufällige Textstücke werden an andere User weitergeleitet. Diese nutzen sie als Inspiration für weitere Texte, bzw. schreiben die Geschichte weiter.

Einige der Projekte bearbeiteten wir tiefergehend. Dieser Prozess wird im folgenden Teil des Kapitels dargestellt.

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AUSFÜHRLICHERE BESCHREIBUNGEN EINIGER IDEEN Thema Kultur •

Same Same but different. Können wir dazu beitragen, dass sich das das Image gerade von „Entwicklungsländern“ mehr der Realität nähert? Wenn wir jemanden in der Wüste mit Smartphone sehen, sind wir enttäuscht. Der romantische Zauber der Ferne löst sich auf. Wie kann ich die globalisierte Welt bereichern? Wie kann ich die globalisierte Welt benutzen? Was können Menschen aus aller Welt von mir lernen? Unterscheidet uns überhaupt noch etwas? Wir entwickelten eine Liste mit Faktoren, die jeden (?) jungen Menschen ausmachen. • Lebensstil (Fitness / gesunde Ernährung / Drogen / Marken) • Gefühle (Liebe und Sex / Heiraten, Kinder? / Zukunftsängste / Überforderung) • Bildung / Beruf (Universität / College / Berufseinsteiger / befristeter Vertrag / Nachfolger) • Wohnen (Loslösung Elternhaus / Eigene Wohnung / Wohngemeinschaft / Wohnheim / Wohnen mit Partner / Wohnort wechseln) • Unterhaltung (Filme / Anime /Serien ) • Social Media (Instagram / Facebook / YouTube / Twitter -> Verlorensein?) • Sport / Tanz (Fußball / Basketball / Breakdance / HipHop) • Musik Selbstexperiment. Wir stellen für uns Regeln auf, die wir befolgen müssen. Das teilen wir live (Blog, YouTube, Aushänge…) mit dem Rest der Welt. Ein extrem persönliches Thema. Mögliche gesellschaftsrelevante Themen: • Umwelt – Kritik an der Konsumgesellschaft (ohne Licht, ohne Strom, ohne warmes Wasser, ohne Gas, ohne Plastik, ohne verarbeitete Lebensmittel, ohne Marken) • Kultur – Wie leben ich eigentlich? Ein Realitätscheck (ohne Musik, ohne Tanz, ohne Filme oder Serien / ohne eigene Güter (alles teilen: Nahrungsmittel, Kleidung, Zahnbürste…/alles schnorren) /ohne Geld / ohne


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• •

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Design (Typo, Layout…) / ohne Werbung / ohne Schrift, ohne schreiben / ohne Deutsch / ohne Fremdsprachen) Digitale Welt (ohne Facebook, YouTube, E-Mails / ohne Internet, ohne digitale Geräte / ohne reale analoge Konversationen, wohl aber Chats, Mails, etc.) Sozial: Hat sich unsere Gesellschaft im Gegensatz zu „früher“ verändert? (ohne Menschen, ohne Freunde / ohne „Ausländer“, „ausländisches“ / ohne Nachrichten, ohne Telefonate) ohne „Drogen“, also etwas Individuelles, das man nicht gut lassen kann (ohne Alkohol / ohne Sex / ohne Serien / ohne Süßigkeiten etc.) Lernen – als Motivation für alle (was ist in so kurzer Zeit möglich, zu lernen?)

Thema Audio / Bewegung •

Tanz, Text und Poesie. Autoren werden inspiriert und dazu aufgefordert, einen Tanz in einem Text zu verarbeiten (Erfinde eine Geschichte, was diesen Menschen berührt, wen er liebt, was er verachtet / Was hat der Tänzer in den letzten 24 Stunden bis zur Aufnahme des Videos erlebt? etc.) Tänzer lassen sich von Texten zu Bewegungen inspirieren. (Wie hat dieser Text dich berührt? / Versetze dich in eine Figur in diesem Text und tanze, wie sie es tun würde / Suche dir ein passendes Lied und versuche, uns diese Emotion zu zeigen, etc.) Kreative suchen immer Inspiration, und oft kommt diese in den unverhofftesten Momenten. Kreativitätslöcher können durch die Plattform überwunden werden. Die Mitglieder der Gemeinschaft erfahren, was entstehen kann, wenn andere Kreative mit ihrem Inhalt interagieren. Gerade Tänzer sind immer offen für neue Herausforderungen. Dies zeigt auch die Umfrage, die wir mit über hundert Teilnehmern durchführten.171 Mithilfe eine gemeinsamen Plattform soll eine ganz neue Community entstehen, die sich durch Veranstaltungen auch im wirklichen Leben verknüpfen können soll. Von diesem Projekt wurden einige Wireframes angefertigt. Eine kleine Auswahl ist auf den nächsten Doppelseiten zu sehen.

171. aus Platzgründen konnte diese Umfrage leider nicht abgedruckt werden.


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nz, Text & Poesie

» Austausch fördert neue  Ideen 

Tanzvideo von Anna

»  neue Herausforderung  » Was löst mein  Text / Tanz bei   Anderen aus?  »  Überwindung von   Kreativitätslöchern

Der Winter dauert nun jetzt schon viel zu lang. Deshalb hier einen Text über mich und meine (An-)Gewohnheiten. Vielleicht kennt ihn der eine oder andere schon, da der Text auf neon.de ziemlich bekannt ist. Der Text heißt Wandeln.

Text von Bert

Ich bekomme einen Brief in dem steht, dass ich noch keine der offenen Rechnungen mit dem Leben bezahlt habe. Habe Narben unter den Augen und Spuren meiner Kaffeetasse an den Lippen. Ich tanze in der Erinnerung an meine lebendigen Tage und choreografiere mir mein Glück zusammen. Versuche, mich zu demaskieren, meine zweite Haut abzustreifen, kenne meine Tag-Alpträume auswendig, hab sie aber anscheinend trotzdem noch nicht satt Ich renne mir selbst hinterher wie ein Hund seinem eigenen Schwanz und verlaufe mich dabei Vergesse, was ich vergessen habe, verliere mich im Sternenhimmel.

Das ist so ein undefinierbares Gefühl, was ich habe, wenn ich durch all diese altbekannten Straßen laufe, und merke, dass sie doch so fremd geworden sind. Das schöne daran ist, dass ich froh bin, dass ich sie kaum mehr erkenne. Wie die Last ihnen auf den Dächern hängt. Ich kann mittlerweile die Blicke genießen, die einen röntgen, als wäre man schon immer fremd und nie da gewesen, weil sie einen selbst nicht mehr erkennen, oder nicht mehr erkennen wollen. Dann die, die einen mustern, als wäre man nie weg gewesen, wie das eben immer war. Die, denen das Fragezeichen auf der Stirn auf 100 Metern Entfernung anzusehen ist, - was man hier wohl macht, nach all der Zeit. Oder was man meint, hier zu suchen. Den schönsten Ausblick habe jedoch immer noch ich: Ich habe die klare Sicht auf die verschwommene Wahrnehmung des Lebens, die diese Menschen hier nach wie vor haben. Sie versinken in der Routine.

Text von Carmen

Video von Dennis

inspiriert von Annas Video


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Tanz & Text 1

Newest Dance Videos

Ein Traum

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Framed Idealism

Disintegrated

Carl Kennedy

Camila Santiago

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Vitória Mello

Kommentar

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Ferida Muratović

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Alltagsgeräusche und Musik. Eine Plattform für auditive Kreativität. Ziel ist es, sich mit vorhandem Material (Geräuschen) auseinanderzusetzen. Der Nutzer soll erfahren, welche Geräusche seinen Alltag ausmachen, wie sich bestimmte Orte anhören, dass er mit Geräuschen, die er zuvor als Lärm wahrgenommen hat, Musik machen kann, was entsteht, wenn Geräusche in einen Rhytmus gebracht werden. Mit einer App kann der Benutzer Geräusche aufnehmen und mischen, eine Komposition daraus erstellen und sie anschließend teilen. Die Kompositionen können anschließend auf einer Website angehört, Alltagsgeräusche & Musikbewertet, geteilt und verändert (Remix) und in Playlists gesammelt werden. 1. Geräusch aufnehmen → 2. Eine Komposition damit machen → 3. Teilen

App

Plattform

aufnehmen komponieren mischen teilen

Teilen Anhören Raten Playlists Remix

Schritte 1, 2 & 3

Schritt 2 & 3

Alltagsgeräusche & Musik

Methode

Aufnahme

Komposition

Komposition

Komposition

Dies war der abschließende Teil der Ideenfindung. Danach begann die Entwicklung unserer endgültigen App.


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Usability Testing In diesem Kapitel wird der erste und zweite Usability Test analysiert. Eigene Gedanken sind kursiv geschrieben.

ERSTER USABILITY TEST (KONZEPT)

Wir brachten das Video unseres Prototypen aus Papier und einen ersten digitalen Klickdummy mit. Wir sprachen mit elf Testpersonen. 1. Dennis, UX-Designer Konzept: • „will ich dass jeder meinen Track bearbeitet oder kann ich ein Veto einlegen?“ • „Konzept ist interessant, aber ich bin gespannt, was dann wirklich am Ende bei rauskommt.“ • „ich finde es spannend und würde es mir mal anschauen“ • er findet Kollaboration und das Ping-Pong-Prinzip nicht schlecht, aber er weiß nicht, ob er es auf 3 Töne limitieren würde. Vielleicht hat ja jemand 4 coole Töne aus Südafrika aufgenommen. Vielleicht wäre es besser, wenn man mindestens 3 Töne hinzufügt. Und es müssen mindestens 2 Personen teilgenommen haben, um es abzuschließen. • er findet es scheiße (frustrierend), wenn ein Track gelöscht wird nach 1 Woche. Wenn er was eigentlich cooles gemacht hat. | Grauer werden wie bei Trello? Klickdummy: • Sensitive Area zu klein für große Finger • Fehlende / Fehlerhafte Screens: Ich habe bei „neuen Track starten“ einfach die Screens aus „ergänzen“ kopiert, aber man muss ja noch den Track selbst erstellen, nachdem man den Sound aufgenommen hat. • „Loop-Bildschirm“ ist viel zu komplex und funktioniert als statischer Screen gar nicht. Man weiß nicht wo man hinklicken soll und versteht die Leiste nicht. • die Zahlen 1-4 im Loop-Bildschirm sind unklar, „4 Einheiten“ • Die abstrakte Form für den Sound sollte im Dummy bei der Aufnahme schon sichtbar sein und während dem ganzen Pro-

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zess sichtbar sein, damit man beim loopen eine Verbindung erkennt Das automatische loop-hören in Dauerschleife wird auch nicht klar im Dummy Wording: „eine Gruppe gründen“ zeigt nicht, dass man es auch nur einer Person schicken kann Kurzes Szenario vorstellen bevor man mit dem Klickdummy anfängt. Dann kann sich der Tester besser einfühlen. Bsp: Du hast die App gerade zu hause runtergeladen und dir ein Profil erstellt. Jetzt bist du am See mit deinen Freunden und entschließt dich die App zu benutzen. Für das nächste mal sollten wir wirklich nur 1 Szenario im Klickdummy durchgehen. Kein Menü, keine 2 Optionen die man anwählen kann. Entweder „neuen Track“ oder „Track ergänzen“ Der Dummy sollte mit einer App gemacht sein, die Touch-Gesten erlaubt, damit es wenigstens einigermaßen real wirkt. Sonst probiert der User Gesten aus und die funktionieren dann nicht.

2. Karsten (K), Software-Entwickler für Mobile und Alexander (A), Master in Wirtschaftsinformatik Konzept: • K: „für mich wirkt es sehr lang. Man muss sehr viele Schritte machen, bis man zu dem Ergebnis kommt. Kann ich auch einzelne Punkte überspringen? Gibt es ein vorgefertigtes Template, das ich einfach übernehmen oder auch verarbeiten kann?“ • A: „mir hat eine Anmeldung im Video gefehlt.“ • A: „Ich würde mir gern den Track nochmal anhören, bevor ich ihn weiterleite“ • A: „Wer bestimmt denn wann ein Track fertig ist?“ • A: „Kann man den Sound eines anderen aus dem Track löschen?“ Klickdummy: • beim Aufnahme-Button fehlt ein Feedback für das gedrückt halten, der Satz gedrückt halten befiehlt eine Aktion, die im Dummy nicht geleistet werden kann. • K: findet es komisch, dass schon der Name des Sounds aufgenommen ist • im Editor signalisieren die 3 Punkte ein Wischen und der Button ein klicken | Das wischen ist besser, dann muss ich eine andere


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Lösung finden, um weiteren Content anzudeuten Es sollte vorgegebene Kategorien geben und die Möglichkeit eigene Tags einzugeben Der Pfeil ist bisschen too-much beim Schneiden Die blaue Markierung beim Schneiden kann andeuten, dass einem automatisch der letzte Teil vorgeschlagen wird. | Vielleicht hier lieber am Anfang? Initial sollte alles blau markiert sein. Die Maximallänge eines Sounds haben wir noch nicht bestimmt, die sollte aber ohnehin schon bei der Aufnahme angezeigt werden. Das Loop-UI überfordert beide. Der gelbe Punkt ist verwirrend. Die Zeitleiste mit Punkten 1-4 sieht aus wie eine Fortschrittsanzeige (Wie in einem Webshop). Der rote Button könnte ein Stop Symbol sein für eine Wiedergabe

3. Steffi (S) und Fabian (F), Chef von Klickkonzept Video: • F+S: Haben den Track im Video nicht gehört. Beiden war auch nicht von Anfang an klar, dass es immer kollaborativ ist. Konzept: • F: kann sich nicht vorstellen, dass so ein Track ein tolles Ergebnis wird. Ihm fehlt ein Grundbeat. Für ihn klingt das eher lustig. • S: Könnte sich das gut zum entspannen vorstellen • F: Findet es komisch, an zufällige Personen etwas zu schicken. Sagt: „da krieg ich zwei mal Mist zurück und dann hab ich kein Bock mehr auf die App. Wie bewahre ich mich davor, dass ich da was rausschicke und einer nimmt ‚scheiß app scheiß app‘ auf? -> Hat Angst vor Missbrauch • F+S: Finden Gruppen besser, weil man da weiß was man erwarten kann. • F+S: Finden Textnachrichten gut, aber nur sehr sehr limitiert, weil wir auch schon tausend Messenger haben. • F: Findet ein Zeitlimit für die Beantwortung von Anfragen sinnvoll, wenn man als User da richtig drin ist und aktiv regelmäßig mitmacht. Ansonsten würde man die coolen Dinge verpassen. • S: Findet das Zeitlimit auch nicht schlimm, weil man ja noch andere Anfragen bekommt und weil es ja potentiell wieder-

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kommen kann. | Es könnte auch einen „Snooze-Button“ für Anfragen geben, um die Deadline wieder auf 0 zurückzusetzen. F+S: Finden das automatische Löschen gut, da es ja eh keinen Sinn machen würde, wenn keiner auf meinen Track einsteigt. In einer Gruppenarbeit wäre das allerdings doof. | Man könnte dem Initiator dann ein visuelles Feedback und/oder einen Alert geben, damit er weiß, dass sein Track leider von allen ignoriert wird. F+S: Würden gerne alleine Tracks erstellen, damit sie nicht der „ganzen Willkür“ des Webs ausgesetzt sind. | Vielleicht gibt es ja wie bei Computerspielen 2 Modi: einen Einzelplayer, wo man alleine Tracks für sich erstellen kann. Diese werden aber nicht veröffentlicht und können nur heruntergeladen werden. Im kollaborativen Multiplayer werden sie veröffentlicht

4. Gerhard, Servicetechniker Konzept: • hat mit Musik nicht viel am Hut • kann sich selbst darin gar nicht sehen • ist nicht die Zielgruppe • kann sich vorstellen, dass in dem kreativen Prozess ‚etwas‘ entsteht • ist sich nicht sicher, ob ein Track gelöscht werden sollte, wenn er lange nicht bearbeitet wird • findet das Zeitlimit fürs Weiterleiten gut • Er findet Geräuschalben passend zum Projekt • Er findet der Editor sollte sehr schnell gehen 5. Dirk, Softwaretester Video: • Das Video findet er toll und würde es so lassen, sogar wenn die App fertig wäre. Konzept: • Ihm würde die Motivation fehlen, die App zu benutzen. Er weiß nicht warum er sie brauchen könnte. • Er würde gerne andere User des Netzwerkes kennen lernen und sich Geräusche und Tracks anderer anhören können, um


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• •

zu entscheiden, wem er folgen möchte und mit wem er zusammen Tracks erstellen möchte. Er würde die App mit einem anderen sozialen Netzwerk koppeln, um auf dessen Infrastruktur zuzugreifen. Dann müssten wir das nicht selbst coden. Er empfiehlt ein gutes Versionskontrollsystem. Damit könnte man einen Track an viele User gleichzeitig schicken und sobald einer auf „Bearbeiten“ klickt bekommt er die Zugriffsrechte und für alle anderen stünde „in Bearbeitung“. Das würde mehr Wind in die Sache bringen. Er findet die Idee lustig und komisch. Er kann sich keinen Business Plan für unser Projekt vorstellen.

6. Reynold (R), Consultant im Finanzwesen und Jan (J), Projektmanager Kommunikationsagentur Video: • R + J: Ihnen war nicht klar, dass es immer kollaborativ ist. Sie dachten man könne auch alleine Tracks machen. • R: Fand das Video sehr abgefahren und innovativ, nur bei viel Text ein bisschen zu schnell. Konzept: • R: „Wie nehme ich Geräusche auf, auf die ich nicht achte?“ • R: „Kann man Höhen, Tiefen, Bässe aufnehmen?“ • J: „Was kommt am Ende dabei raus?“ • R: „Gibt’s einen Administrator? Kann der Jan auch etwas eliminieren?“ Der Admin könnte anderen auch Adminrechte geben, wie Facebook. • R: „Könnte der Jan seine eigenen Sounds eliminieren?“ • R: „Könnte er verhindern, dass er in eine Gruppe eingeladen wird?“ -> Ja ich darf eingeladen werden, beim Zufallsmodus • R: „Einen Textmessenger eingebaut fände ich gut, eine Verlinkung über andere soziale Netzwerke wäre aber auch gut.“ Er findet soziale Vernetzung sehr wichtig. 7. Chrisula Konzept: • sagt: „Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein Track der von anderen erweitert wird mir noch gefällt. Weil es gibt da viele

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Sachen, die für mich als Lärm erscheinen, wo andere sagen: ‚Woah super!‘“ Sie wäre neugierig es mal auszuprobieren, wüsste aber nicht, ob sie es auf Dauer nutzen würde. Wenn dann eher für sich selbst, anstelle mit anderen zusammen. Sie fände es zum Thema Reisen spannend verschiedene Themen oder Aufgaben zu haben, wie zB. eine Geräusche-Schnitzeljagt oder Geräusch-Rätsel.

8. ?, Usability Engineer Tipps: • Beim Usability Test eher wirklich fürs praktische Testen hingehen, nicht fürs Grundkonzept, denn da kriegt man wenig Feedback. • Nie das direkt fragen, was man testen möchte. Bau eine Story drum herum und schau zu was der User macht. Beim Paper-Prototype kann man direkt Buttons austauschen, wenn man einen Fehler bemerkt.

ZWEITER USABILITY TEST (INTERFACE)

Wir brachten einen digitalen Klickdummy mit, den wir mit sechs Testpersonen durchgingen. 1. Simone, User Researcherin, iPhone-Userin • • •

versteht die Hashtags nicht „Was sind Community Tracks?“ „Bin ich immer die letzte in einem Team-Track? Wie ist da die Reihenfolge?“ „Wo kann ich mein Profil hinterlegen?“ Editor: • findet den Aufnahme Button sehr schnell, versteht aber die kleine Tonspur-Übersicht nicht und versteht den linken Button nicht


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2. Olivia, Web Designerin, iPhone & Android-Userin •

versteht die Hashtags nicht, glaubt nicht dass sie wirklich wichtig sind • Möchte die Hashtags mit anderen Dingen verknüpfen können in dem sie z.B. ein Bild dazu postet und den Sound mit einfügt. • versteht nicht, dass die farbigen Punkte User Icons sein sollen • „warum gibt es Team Collagen, wo nicht „du bist dran“ steht? Was ist das dann?“ Editor: • versteht den Editor nicht • findet den Aufnahme-Button nicht • versteht den linken Button nicht. Nach Erklärung findet sie, dass dieser Button schon im Profil auftauchen müsste, damit man beides verknüpft und weiß, dass es sich um Profilklänge handelt. • möchte bei spontanen Aufnahmen erst nach der Aufnahme einen Titel eingeben 3. Micha, Kundenberater in einer Werbeagentur, Android-User • • •

möchte weitere Infos, wenn er auf eine Klangcollage drückt „Alle“ kann wirklich alles heißen -> Nomenklatur überarbeiten versteht den Unterschied zwischen Community und Team nicht • versteht Notifications als Aufforderungen Editor: • versteht sofort die Funktionsweise -> auf Nachfrage erzählt er, dass er mit 15 mal mit einem Musikprogramm gearbeitet hat • versteht nicht, warum manche Köpfe rot und andere gelb sind -> Farbkonzept überarbeiten 4. Jacob, Wirtschaftsinformatikstudent, Heavy Android-User • • • • •

findet sich in der Navigation sehr gut zurecht würde die App nutzen, um mit Freunden Klangcollagen zu erstellen würde die App aber erst alleine ausprobieren wollen, um zu testen ob sie wirklich gut ist, bevor er Freunde dazu einlädt hat teilweise falsche Assoziationen zu den Hashtags dachte, dass er für sein Profil ein Hintergrundbild hochladen kann

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Findet, dass „meine Collagen“ eher „meine Team Collagen“ heißen sollte Editor: • hat schonmal Videos bearbeitet, versteht deshalb das Konzept • versteht den linken Button nicht, rät dann aber richtig 5. Dominik, Experience Researcher, iPhone-User (aber ab und zu Android) • • • • • • •

• •

gibt es schon vordefinierte Kompositionen? möchte mehrere auswählen können ist verwirrt von den Hashtags versteht den Stern nicht versteht die Suche versteht die abstrakten Bilder nicht. „Haben die etwas mit dem Sound zu tun?“ Versteht den Unterschied zwischen Community und Team nicht so gut. „Bin ich in einem Team mit Leuten, mit denen ich Zufallscollagen mache?“ „Eigentlich sind doch alles Collagen, warum swiped man einmal und beim anderen mal muss man scrollen, das ist verwirrend.“ „Warum ist da eine Person hervorgehoben?“ „Du bist dran – klingt nach Werbung“

6. Kirsten, Onlineshop Managerin, Android-Userin • • •

kennt Neue Musik und findet das Projekt interessant denkt, dass die Glocke ein Alarmsignal ist „Können andere mich benachrichtigen? Kann ich anderen Nachrichten schicken?“ -> Sie dachte solche Infos würden bei der Glocke stehen • „Neueste Benachrichtigungen müssen auf jeden Fall ganz oben und in fett dastehen“ • „Die Noten passen da nicht rein“ • „Bedeutet ein Klangbild eine Collage?“ Editor: • denkt, dass der Start/Stopp Button der Aufnahme-Button ist • denkt, dass der Aufnahme-Button zum Stummschalten ist • versteht den linken Button als Hochlade-Button


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Entwicklung des Flussdiagramms Die folgenden Seiten zeigen den Verlauf der Strukturentwicklung. Besonders bei den Hauptmenüpunkten waren wir uns lange Zeit nicht sicher, was die beste Möglichkeit sein könnte – einerseits sollte die Navigation so einfach wie möglich sein, andererseits mussten alle wichtigen Funktionen schnell zugänglich sein. Das Endergebnis ist mithilfe der Ratschläge vieler Tester entstanden.

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Flussdiagramm Entwicklung

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Flussdiagramm Entwicklung

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Flussdiagramm Entwicklung

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Flussdiagramm Entwicklung

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Flussdiagramm Entwicklung

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Entwicklung der Wireframes

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Wireframe Entwürfe

11:55PM

11:55PM

Empfang einer fremden Aufnahme

Auswahl

11:55PM

eigene Aufnahme

Komposition

Optionen: 1. Trimmen 2. Lautstärke anpassen 3. Erneut aufnehmen

Optionen: 1. In Schleife platzieren 2. Schritt zurück 3. Schritt vor

11:55PM

An zufälligen User senden An ausgewählten User senden An zufälligen User einer Gruppe senden


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Paper Prototyping

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Prototyp für das erste Usability Testing

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Wireframe Entwürfe eigenes Profil inspiriert von Snapchat + Musical.ly

Profileinstellungen

Username

Möglichkeiten, Leute zu finden, mit denen man eine Kollaboration starten kann:

Meine Sounds Find Users

MeineTracks

Find

Find Users

Find

Partners Kühlschrank

aktuelle private und öffentliche Sounds und Tracks

private

The Alps

Morning

1

noch keine Partner! Erstmal nur andere User.


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Wireframe Entwürfe

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Entwürfe zum Editor

Name aktueller Track

gehe zu: Home

USER C (Modul 2)

Ferienzeit

0:43

Modul Fassung von User B gehe zu: nächstes Timeline Modul 3 (1:00 - 1:30)

gehe zu: vorheriges Timeline Modul 1 (0:00 - 0:30)

gehe zu: Spureinstellungen

Tonspur (neu) Fragmente des Sounds „Beim Beerensammeln“ (links / rechts verschiebbar)

grafische Anzeige Timeline Position (links / rechts verschiebbar) Ergebnis speichern & gehe zu: Weiter

Letzter Schritt rückgängig Name des aufgenommen Sounds

Zeitanzeige zu aktueller Position im Timeline Modul 2 (0:30-1:00)

Beim Beerensammeln

gehe zu: neuen Sound für den Track „Ferienzeit“ aufnehmen / aus persönlichem Ordner wählen

grafische Anzeige Sound Pad mit Farbcode: Drücken in gewünschter Länge -> Platzierung von Fragmenten in Tonspur (neu)

Insgesamt kann es maximal 8 Module à 30s geben. Insgesamt können maximal 8 User zu einem Track beitragen. Ein Track ist abgeschlossen, wenn entweder a) 8 Module freigeschaltet wurden oder b) 8 User beteiligt waren Hier: User C kann Sounds im Modul 2 und 3 platzieren (Modul 1 ist bereits abgeschlossen). Er hat keinen Zugang zu Modul 4, hat aber mit der Platzierung eines Sounds in Modul 3 für den künftigen User D Modul 4 freigeschaltet. Sollte User D seine Sounds ausschließlich in Modul 3 platzieren, wird kein neues Modul für User E freigeschaltet.

USER C (Modul 3)

Ferienzeit

Beim BeerenMarie lacht sammeln

1:21

Bis jetzt gib es noch kein 4. Modul

Alternative: Sobald User C einen Sound im Modul 3 platziert hat, hat er damit Modul 4 freigeschaltet. Platziert er jetzt einen Sound im Modul 4, kann er auf Modul 5 zugreifen. Ein einzelner User kann also maximal 4 Module freischalten und mit jeweils einer Tonspur belegen. -> Mißbrauchsproblem bei mehrmaliger Tab-Verschiebung


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Entwürfe zum Editor

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Entwürfe zum Editor

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Entwürfe zum Editor Editor: 3D Sound hinzufügen Sound auswählen

Platzierung durch Tap

Meine Sounds Vogelzwitschern Ammersee alter Güterzug Skifahren im Taunus choose sound!

Mia rutscht

Ammersee

Ammersee

Editor: 3D Sound verschieben und schneiden verschieben

Ammersee

Handles

Ammersee

Ammersee

Editor: 3D Spur wechseln und Lautstärke ändern auch durch horizontales swipen möglich

Ammersee

Trällern

vertikal swipen

Trällern

Ammersee


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Entwürfe zum Editor

Editor: Vogelperspektive Sound hinzufügen Tab gedrückt halten 2:04

2:04

2:04

Meine Sounds Vogelzwitschern Wandern in den Alpen alter Güterzug Skifahren im Taunus Ammersee

Ammersee

Ammersee

Editor: Vogelperspektive Spur wechseln Tab gedrückt halten 2:04

komplexe Situation

2:04

2:04

Meine Sounds Vogelzwitschern Wandern in den Alpen alter Güterzug Skifahren im Taunus Ammersee

Ammersee

Ammersee

Ammersee

Vogelzwitschern

Vogelzwitschern

Bienenstock


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Entwürfe zum Editor Editor: Standart mit Timeline Sound hinzufügen auswählen mit 2 x Tap

Tab gedrückt halten

Meine Sounds Vogelzwitschern Wandern in den Alpen alter Güterzug Skifahren im Taunus Mia rutscht

Vogelzwitschern

Vogelzwitschern

alter Güterzug

alter Güterzug

Editor: Standart mit Timeline Spur auswählen, Sound verschieben und schneiden Auswahl durch 2 x tap

verschieben

alter Güterzug

Handles

alter Güterzug

Editor: Standart mit Timeline Lautstärke ändern vertikaler Swipe: Deckraft = Lautstärke erhöht / verringert sich

alter Güterzug

alter Güterzug

komplexe Situation

Mia rutscht


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Entwürfe zur Geräuschvisualisierung im Editor


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Entwicklung einzelner Symbole

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Entwicklung des visuellen Konzeptes Wir erstellten zuerst eine Liste mit den Charaktereigenschaften von Geräuschen: • • • • • • • • • • • •

Ein Geräusch ist chaotisch. Ein Geräusch interessiert sich nicht für Normen, Regeln und Konventionen. Ein Geräusch strebt nicht an, schön zu sein. Ein Geräusch ist modern und exzentrisch. Ein Geräusch lässt sich in keine Schubladen stecken. Ein Geräusch überrascht, schockt, missfällt. Ein Geräusch ist nicht elegant sondern ein Rebell. Ein Geräusch ist nicht geometrisch. Ein Geräusch ist alles auf einmal. Ein Geräusch ist manchmal ganz leise und manchmal laut und wütend. Ein Geräusch wird als eklektisch verachtet. Ein Geräusch ist mutig.

Wir versuchten, uns nach dieser Liste für die Visualisierung zu orientieren. Es folgen Auszüge aus dem Entstehungsprozess.

Versuche, Geräusche in einfachen, abstrakten geometrischen Formen dazustellen.

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Eigene Versuche, Geräuschmusik während dem Hören visuell zu verarbeiten.

Brainstorm zur Musikvisualiserung


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Brainstorm zur Musikvisualiserung

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Entwicklung der Nomenklatur

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Dank

Wir bedanken uns herzlich bei unseren Professoren Prof. Anna-Lisa Schönecker und Prof. Holger Reckter für die unermüdliche Unterstützung und das wertvolle Feedback. Ein ganz besonderer Dank gilt unseren Experten, die uns so viel Zeit widmeten – ohne uns oder unser Projekt vorher gekannt zu haben. Vielen Dank für das Vertrauen, das Sie uns entgegen gebracht haben, die wertvolle Kritik sowie Tee und Kaffee: Birgit Hock – danke für die hilfreichen Informationen über das Thema Hören Ulrich Tausend – danke, dass du uns so viele Kontakte verschafft hast und für deine Hinweise zum Thema Datenschutz bei pädagogischen Projekten Norbert Stammberger – danke, dass du mit uns deine Sichtweise als experimenteller Musiker geteilt hast Filippo Beck Peccoz – danke, dass du uns beim Editor und dessen Visualisierung so wichtige Tipps gegeben hast Matthias Krebs – danke für deinen kritischen Blick als Appmusiker auf unser Konzept Daniela Fromberg und Stefan Roigk – danke für eure Hilfe zu den Kategorisierungen und das Teilen eurer Erfahrungen mit partizipativem Komponieren Wir sind sehr glücklich, dass Markus Eberts Teil unseres Teams geworden ist und die Programmierung übernimmt. Vielen Dank, dass du an unsere Idee glaubst. Unsere App verbesserte sich besonders durch die Usability Testings – vielen Dank nochmal an alle Tester. Zum Schluss möchten wir uns noch bei unseren Freunden und Familien bedanken, die uns so tatkräftig zur Seite standen.

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Schriftliche Erklärung

Wir erklären hiermit, dass wir die vorliegende Arbeit selbstständig und ohne Benutzung anderer als der angegebenen Hilfsmittel angefertigt haben. Die aus fremden Werken wörtlich oder sinngemäß übernommenen Gedanken sind unter Angabe der Quellen gekennzeichnet.

Mainz, 30.11.16

Franca Winter

Wilhelm Krohmer

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Impressum Franca Winter, Matrikelnummer 909122 Wilhelm Krohmer, Matrikelnummer 909129

Betreut durch Prof. Anna - Lisa Schönecker Prof. Holger Reckter

Bachelorarbeit im Studiengang Kommunikationsdesign Hochschule Mainz 2016 / 17

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Profile for Klanggemeinschaft

Klangfang – Bachelor Dokumentation  

Eine partizipative App für experimentelle Geräuschcollagen – Abschlussarbeit an der Hochschule Mainz

Klangfang – Bachelor Dokumentation  

Eine partizipative App für experimentelle Geräuschcollagen – Abschlussarbeit an der Hochschule Mainz

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