Page 1


KWADRATURA KOŁA Ogólnopolski Nieregularnik Kół Naukowych

KATOWICE 2011 Kwadratura Koła

1


Kwadartura Koła

Ogólnopolski Nieregularnik Kół Naukowych

Koło Naukowe Filmoznawców Uniwersytetu Śląskiego „Kinotok” Zakład Filmoznawstwa i Wiedzy o Mediach Uniwersytet Śląski Katowice Plac Sejmu Śląskiego 1 e-mail: kolakwadratura@gmail.com Redakcja Redaktorzy naczelni: Adam Andrysek, Paweł Świerczek Opieka naukowa: dr Magdalena Kempna-Pieniążek Redakcja literacka: Koło Kultury Języka Polskiego UŚ w składzie: Sławomir Duda, Katarzyna Dybała, Sandra Karliczek, Anna Kołodziej, Barbara Pukalska, Paulina Sawicka, Daria Sitko, Maciej Trenczek wraz z opiekunem naukowym Katarzyną Mazur Korekta: Maciej Trenczek Recenzja naukowa dr Joanna Aleksandrowicz Wydawca Koło Naukowe Filmoznawców Uniwersytetu Śląskiego „Kinotok” Publikacja finansowana ze środków Samorządu Studenckiego Uniwersytetu Śląskiego przy wsparciu Dziekana Wydziału Filologicznego UŚ Projekt okładki oraz logo Karol ‘Rufus Abbysinian’ Kubica Skład i łamanie Adam Walkiewicz Druk 2M Promotion Numer ISSN 1733-2060 Katowice 2011

2

Kwadratura Koła


Spis treści Wstęp Magdalena Kempna-Pieniążek Pierwsza dekada XXI wieku w obiektywie..............................................................5 I. Ponowoczesne indywidualności. Autorzy w pierwszej dekadzie XXI wieku Natalia Gruenpeter Przemijanie i powtórzenie. Ikony popkultury w twórczości Sam Taylor-Wood...............................................................................9 Magdalena Kudłacz Sekrety iluzji. Autotematyzm w filmach Christophera Nolana...............................................................................................19 II. Wkraczając w pustkę. Współczesne wizerunki śmierci Joanna Klimczak Fotografia – towarzyszka śmierci...........................................................................31 Oskar Kalarus Śmierć i przemoc w animacji japońskiej pierwszej dekady XXI wieku..................................................................................37 Martyna Suchoń Kino grozy pierwszej dekady XXI wieku...............................................................47 III. Pogranicza filmu. Poetyka nowych mediów w kinie Michał Lesiak Między światami – wpływ poetyki gier komputerowych na kino współczesne................................................................................................61 Paweł Sadowski Wideoklip w narracji kina XXI wieku...................................................................67 IV . Poszerzając horyzonty. Internetowe (post)narracje Zuzanna Maciejak Profesjonalista w skórze amatora. O serialu internetowym.................................75 Adam Andrysek Konwergencja ekstremalna – „The Inside Experience”.........................................85 Paweł Świerczek Po-wieści na tablicy: Facebook i (auto)narracja...................................................95 Karolina Górczyńska Proszę się rozejść! Tłum jest (s)kontrolowany....................................................103

Kwadratura Koła

3


4

Kwadratura Koła


Wstęp Magdalena Kempna-Pieniążek

Pierwsza dekada XXI wieku w obiektywie

„G

„Granice dają do myślenia” – głosi tytuł jednego z artykułów Wojciecha Jerzego Burszty1. Momenty przejścia, pogranicza, stany liminalne mobilizują intelekt, pobudzają do refleksji, w której często to, co do tej pory wydawało się marginalne, urasta do rangi centralnego problemu danego dyskursu. Świadomość istnienia granic czasowych – bo to na nich bazuje koncepcja najnowszego numeru „Kwadratury Koła” – uruchamia przy tym proces swoiście rozumianych przewartościowań, spojrzeń wstecz, które owocują zjawiskami, jakie na ogół określamy za pomocą terminów rozpoczynających się od przedrostka „re-”: reinterpretacji, redefinicji, remediacji, remake’ów czy rebootów. Jak pisze Andrzej Gwóźdź: „Na granicach dzieje się na ogół więcej, a przekraczając je, lepiej można dostrzec to, co «pomiędzy»”2. Ten szczególny „ruch graniczny” wydaje się istotny z  perspektywy zagadnień podejmowanych w  opublikowanych tutaj artykułach. Autorzy najnowszego numeru „Kwadratury Koła” przyglądają się nie tylko zmianom, jakie zaszły w kulturze audiowizualnej w pierwszej dekadzie XXI wieku, ale i temu, jak fotografia, kino i nowe media próbowały uchwycić, a  często po prostu nadążyć za przeobrażeniami, które dotknęły świat u progu nowego tysiąclecia. Pojawiające się w tytule sformułowanie „w obiektywie” rozumiemy zatem dwojako: po pierwsze, w odniesieniu do prób odzwierciedlenia zmieniającej się rzeczywistości; po drugie, jako wyznacznik naszej badawczej perspektywy. Skupiając swoją uwagę (soczewkę badawczego obiektywu) na pierwszej dekadzie XXI wieku, próbujemy nie tyle odpowiadać na wątpliwości dotyczące kształtu najnowszej kultury, co pytać o dominujące w niej zjawiska i ich źródła. Zagadnienia podjęte w  niniejszym numerze wiążą się przede wszystkim z  trzema obszarami: fotografią, kinem i nowymi mediami, bynajmniej jednak do nich się nie ograniczają. Szczególnego znaczenia nabierają tu bowiem wszelkie momenty przejścia, pogranicza, stany in-between, zwłaszcza te, które stają się współcześnie udziałem zjawisk takich jak autorstwo (część pierwsza), prezentowanie obrazów przemocy i śmierci (część druga), przenikanie się estetyk (część trzecia) oraz przemiany w obrębie tradycyjnych wzorców narracji (część czwarta). W artykule otwierającym numer Natalia Gruenpeter pokazuje (intermedialny) dialog, jaki Sam Taylor-Wood podejmuje z ikonami popkultury oraz z własną medialną (auto)kreacją. Autotematyzm, z którym wiążą się rozważania autorki, staje się kategorią nadrzędną w podjętej przez Magdalenę Kudłacz próbie odczytania twórczości Christophera Nolana, jednego z najbardziej rozpoznawalnych autorów kina amerykańskiego nowej generacji. W tekście inicjującym drugą część numeru Joanna Klimczak odwołuje się do problemów związanych z fotograficznymi prezentacjami cierpienia, szczególnie istotnymi w dobie wielkiej popularności fotografii wojennej. Wątek przedstawień śmierci powraca także w artykule Oskara Zob. W. J. Burszta, Granice dają do myślenia, w: Miasto granic, red. M. Staniszewski, Poznań 2006, s. 31. A. Gwóźdź, Do Czytelnika, w: Granice kultury, red. A. Gwóźdź przy współpracy M. Kempnej-Pieniążek, Katowice 2010, s. 9. 1 2

Kwadratura Koła

5


Kalarusa, który rozpatruje fenomen popularności japońskiej anime na tle aktualnych tendencji związanych z eksponowaniem scen przemocy w  kinie i  telewizji. Pozostając w  obszarze tych zagadnień, Martyna Suchoń pyta z kolei o przemiany współczesnego horroru, jak się okazuje, mocno uwikłanego w proces ponownego odczytywania i reinterpretacji własnych źródeł oraz tradycji. Kolejne dwa teksty odnoszą do problematyki intermedialności, ze szczególnym uwzględnieniem wpływu nowych mediów na estetykę filmu przełomu stuleci. Michał Lesiak bada w tym kontekście oddziaływanie gier komputerowych na współczesne kino, a Paweł Sadowski zastanawia się nad miejscem, jakie zajmuje wideoklip w  formowaniu najbardziej ekspansywnych w XXI wieku filmowych wzorców narracyjnych. Wreszcie autorzy artykułów zgromadzonych w czwartej części numeru podejmują próby uchwycenia procesów dokonujących się we współczesnych audiowizualiach za sprawą kulturotwórczej roli Internetu. O ile Zuzanna Maciejak widzi możliwość wykorzystania metodologii badań nad telewizją do scharakteryzowania dość kłopotliwej kategorii serialu internetowego, o tyle Adam Andrysek w artykule poświęconym The Inside Experience zwraca uwagę na formowanie się zjawisk, które wymykają się – tworzonym na potrzeby chwili – kategoriom takim jak „film społecznościowy” czy „sieciowy serial rozrywkowy”. Ważne dla autora zagadnienie konwergencji zostaje także przywołane w artykule Pawła Świerczka, który pyta o „psychospołeczny wymiar zjawiska, jakim jest narratywizacja własnego życia na portalu społecznościowym”. Z kolei kwestia interaktywności zyskuje nowe znaczenie w kontekście podjętej przez Karolinę Górczyńską próby scharakteryzowania formy i fenomenu flash mobów. Warto na koniec wspomnieć o innych granicach – tych, które autorzy „Kwadratury Koła” próbują przekroczyć. Powołany do istnienia przed kilkoma laty Ogólnopolski Rocznik Kół Naukowych ma na celu tworzenie wielopłaszczyznowej przestrzeni dialogu: między pracownikami naukowymi, doktorantami i studentami, między badaczami kina i nowych mediów oraz innych obszarów kultury, między młodymi naukowcami z różnych ośrodków akademickich. Oddając w ręce Czytelników nowy numer czasopisma, mamy nadzieję na rozpoczęcie procesu twórczej wymiany myśli. Zachęcając do dyskusji (może nawet polemiki?) z podejmowanymi przez nas wątkami, równocześnie zapraszamy wszystkich zainteresowanych do współtworzenia kolejnych numerów „Kwadratury Koła”. Katowice, październik 2011 r.

6

Kwadratura Koła


I. Ponowoczesne indywidualności. Autorzy w pierwszej dekadzie XXI wieku

Kwadratura Koła

7


8

Kwadratura Koła


Natalia Gruenpeter

Przemijanie i powtórzenie. Ikony popkultury w twórczości Sam Taylor-Wood

W

W 2008 roku Sam Taylor-Wood, brytyjska artystka, nagrała wspólnie z  zespołem Pet Shop Boys cover piosenki I’m in Love with a German Film Star napisanej na początku lat osiemdziesiątych przez The Passions. Promocji utworu towarzyszył interesujący teledysk w reżyserii Bailliego Walsha, w  którym Taylor-Wood, ubrana we frak, czarne lakierki i  cylinder, siedzi nieruchomo, trzymając w dłoni zapalonego papierosa. Teledysk w jawny sposób przywołuje wizerunek Marlene Dietrich znany z filmu Maroko (reż. J. von Sternberg, 1930), pierwszej hollywoodzkiej produkcji z tą niemiecką aktorką. Punktem odniesienia nie jest jednak film, a  raczej filmowy fotos stworzony przez Eugene’a  Roberta Richee, który – podobnie jak wielu innych portrecistów i  fotosistów – jednocześnie pozostawał w  cieniu wielkiego przemysłu i współtworzył jego potęgę. Choć fotosy pełniły funkcję służebną wobec filmów, były elementem strategii promocyjnej, z czasem ich kulturowe znaczenie zatarło granicę pomiędzy właściwym produktem a reklamą. Zdjęcia z planu i portrety gwiazd zastępowały już nie tylko film, ale także kino. Przywołać  fotos to obudzić w  pamięci odbiorcy wszystko, co się z  nim wiąże – postać filmową, fabułę, biografię aktora, wreszcie pewną epokę, w której zerwanie fotografii gwiazdy ze ściany kina było namiastką pochwycenia tego, co nieuchwytne w filmowym seansie. Przywołany w  wideoklipie wizerunek Marlene Dietrich jest więc czymś więcej niż ilustracją piosenki, która, nawiasem mówiąc, wcale nie była poświęcona ulubionej aktorce Josefa von Sternberga. Sam Taylor-Wood składa hołd kobiecie, która wyzwoliła swój obraz z niewoli reguł i konwenansów płci. Urzekający prostotą teledysk, tak daleki od dynamicznej, opartej na szybkim montażu estetyki MTV, sięga także do tradycji znacznie starszej niż fotos filmowy, produktu rozwiniętego, hollywoodzkiego przemysłu. Walsh zrealizował swój klip na wzór tableau vivant, czyli żywego obrazu, popularnej w XIX wieku praktyki ustawiania grupy aktorów, rekwizytów i światła na wzór znanego malarskiego płótna. Teledysk nazwać można zatem „ożywionym fotosem”, który już od pierwszych sekund zdradza swoją ruchomą naturę poprzez dym unoszący się z zapalonego papierosa. Potrzeba jednak chwili, aby dostrzec, że ruchoma jest także postać Taylor-Wood, która nieznacznie zmienia swoją pozycję, oddycha i mruga powiekami. U podstaw hipnotyzującego wideoklipu tkwi więc estetyczne napięcie pomiędzy ruchem a  bezruchem, które w pewnym sensie jest także napięciem pomiędzy atrybutami życia i śmierci. Choć Taylor-Wood wskrzesza wizerunek Dietrich, użycza mu swojego ciała, za wzór bierze przecież nieruchomy fotos i na powrót przemienia żywe ciało w obraz. Odtwarza proces urzeczowienia, który – paradoksalnie – jest jednocześnie śmiertelnym zastygnięciem w obrazie i warunkiem wiecznego życia, jakie przypisujemy gwiazdom ekranu. Traktuję teledysk Walsha i  Taylor-Wood jako punkt wyjścia w  refleksji nad przemijaniem i  powtórzeniem. Obecne są w  nim bowiem niemal wszystkie istotne wątki twórczości brytyjskiej artystki – fascynacja obrazami gwiazd filmowych i celebrytów, praca na granicy różnych mediów, wykorzystywanie estetycznego napięcia pomiędzy ruchem a bezruchem, refleksja nad technokulturowymi wzorcami doświadczania i „zatrzymywania” czasu czy reinterpretacja

Kwadratura Koła

9


sposobów obrazowania ciała w kulturze zachodniej. Nie bez znaczenia jest także fakt, iż cechy te znalazły wyraz w teledysku, który – podobnie jak fotos – wyemancypował się spod dominacji właściwego produktu, jakim jest utwór muzyczny. To zespolenie sztuki, rozrywki i reklamy wydaje się charakterystyczne dla nieformalnego nurtu YBAs (Young British Artists), grupy artystów debiutujących pod koniec lat osiemdziesiątych, do których nieco później dołączyła także Taylor-Wood. Starając się zidentyfikować ruch artystyczny, któremu nie patronował żaden manifest, Julian Stallabrass wskazał na trzy najważniejsze cechy1. Po pierwsze, młodzi brytyjscy artyści zaistnieli na światowym rynku sztuki jako poważna i rozpoznawalna konkurencja wobec artystów z Europy kontynentalnej i Ameryki. Po drugie, wytworzyli nowy typ relacji z mediami i chętnie korzystali z elementów kultury masowej. Po trzecie, uprawiali sztukę konceptualną, nie rezygnując jednak z wizualnej atrakcyjności, a często nawet spektakularności prac. Reprezentatywna pod tym względem wydaje się twórczość Damiena Hirsta, naczelnego prowokatora nurtu YBAs, ulubieńca brytyjskich mediów, który wiele razy gościł także na polskich serwisach plotkarskich. Twórca diamentowej czaszki zasłynął wcześniej wystawieniem rekina w wypełnionej formaldehydem gablocie. Praca nosiła tytuł The Physical Impossibility of Death in the Mind of Someone Living (1991) i wywołała debatę na temat istoty nowej, brytyjskiej sztuki. Kiedy okazało się, że rekin Damiena Hirsta wymaga bardzo kosztownej konserwacji, kuratorzy i kolekcjonerzy zmuszeni byli odpowiedzieć na pytanie, co jest dziełem sztuki – artefakt, materialny przedmiot, który można umieścić w galerii, czy też sam pomysł. Napięcie pomiędzy tym, co wizualne i tym, co konceptualne oraz znacząca rola tytułu – to cechy, które okażą się istotne także w kontekście twórczości Taylor-Wood.

Zagraj to jeszcze raz, Sam Artystka dołączyła do grupy YBAs w pierwszej połowie lat dziewięćdziesiątych, z chwilą ekspozycji pracy October 26, 1993. Wspólna fotografia Henry’ego Bonda i Sam Taylor-Wood nawiązywała do zdjęcia Johna Lennona i  Yoko Ono wykonanego przez Annie Leibovitz 8 grudnia 1980 roku, w dniu zabójstwa muzyka. Debiutujący artyści sfotografowali się w takich samych pozycjach co Lennon i jego żona – nagie ciało Bonda oplatało ubraną w dżinsy i czarną bluzkę Taylor-Wood. Dosłowne przywołanie kompozycji fotografii Leibovitz wydaje się sygnałem programowej rezygnacji z oryginalności. October 26, 1993 wpisuje się zatem w nurt działań artystycznych, którym rządzi szeroko rozumiana apropriacja, przyjmująca formę powtórzenia, odtworzenia czy przetworzenia. Radykalnym przykładem wykorzystania tej strategii w fotografii może być twórczość Sherrie Levine, która sfotografowała zdjęcia Walkera Evansa i wystawiła je pod tytułem After Walker Evans (1981). Re-fotografia Levine jest przykładem zawłaszczenia totalnego, stawiającego pytania o autorytet twórcy, o relacje pomiędzy oryginałem i kopią, o sposób istnienia dzieła sztuki czy – szerzej – po prostu obrazu, gdyż pierwotnym kontekstem Stallabrass przywołuje nazwy Brit art, new British art oraz – najpopularniejszą – Young British Artists, sam jednak konsekwentnie stosuje określenie high art lite, które ma wydźwięk krytyczny. Autor odmawia omawianemu nurtowi statusu sztuki, nazywając go substytutem sztuki, przyczyn jego pojawienia się i rozkwitu szuka natomiast w zjawiskach sfery ekonomicznej. Por. J. Stallabrass, High Art Lite. British Art in the 1990s, London 1999, s. 2–4. 1

10

Kwadratura Koła


powstania i publikacji fotografii Walkera Evansa nie był świat sztuki, ale sfera społecznych i politycznych działań rządu. Choć wszystkie te wątki towarzyszą także pracy October 26, 1993, należy zauważyć, że fotografia jest przykładem nieco innego typu zawłaszczenia, które można określić jako odtworzenie (re-enactment). Zarówno precyzja w odtworzeniu oryginalnego obrazu, jak i sam wybór przedstawienia o utrwalonym, szczególnym miejscu w kulturze popularnej (fotografia Leibovitz znalazła się na okładce magazynu „Rolling Stone” po zabójstwie Lennona) nasuwają na myśl twórczość Yasumasy Morimury. Japoński artysta zasłynął cyklem autoportretów inspirowanych klasycznymi fotografiami gwiazd filmowych, między innymi Grety Garbo, Marylin Monroe czy Audrey Hepburn, ale w archiwum odtworzonych przez niego obrazów są także najsłynniejsze dzieła sztuki malarskiej, autoportrety artystów, zdjęcia polityków i dyktatorów, słynne fotografie. Każde dzieło Morimury oparte jest na starannej próbie rekonstrukcji charakteryzacji, garderoby, makijażu, a  także kompozycji i  oświetlenia. Źródłem znaczenia jest jednak wpisana w powtórzenie różnica – płci, kontekstu kulturowego, obiegu czy czasu wystawienia pracy. Powróćmy zatem do fotografii Henry’ego Bonda i  Sam Taylor-Wood, aby spróbować odpowiedzieć na pytanie Ewy Wójtowicz, sformułowane co prawda w odniesieniu do praktyk artystycznych kultury cyfrowej, ale istotne także w próbie odczytania October 26, 1993: Czym jest odtworzenie zaistniałej już wcześniej sytuacji w kontekście sztuki? Czy jest rodzajem cytatu, kopią na podobieństwo akademickiej kopii gipsowego odlewu, rodzajem przypisu, czy wreszcie terapią stosowaną na «lęk przed wpływem», paraliżujący wielu zdolnych, lecz zbyt samoświadomych młodych artystów?2.

Być może pomysł odegrania przez początkujących brytyjskich artystów ról Johna Lennona i Yoko Ono jest tylko zuchwałym aktem autokreacji albo zapowiedzią przyszłych działań artystycznych, które zmierzać będą do zatarcia granic pomiędzy kulturą masową i mediami (kontekst fotografii Leibovitz) a galerią sztuki (kontekst fotografii October 26, 1993). Nie sposób jednak pominąć fakt, iż siła oryginalnego zdjęcia Annie Leibovitz tkwiła w odwróceniu stereotypowych ról związanych z płcią. Taylor-Wood i Bond – wbrew temu, co pisze Julian Stallabras – nie proponują w  tym zakresie żadnej zmiany3. Tytuł ich fotografii wskazuje natomiast na czas, może więc October 26, 1993 jest pytaniem o to, co zmieniło się od śmierci Lennona lub co zmieniła śmierć Lennona. Podobną interpretację fotografii, pomimo błędnego opisu oryginału, proponuje Stallabrass, który widzi w October 26, 1993 pytanie o to, czy w latach dziewięćdziesiątych przetrwało jeszcze coś z idealizmu i naiwności lat sześćdziesiątych, oraz o „(…) nostalgiczną tęsknotę za tym, co zostało utracone, a także wskazanie, jak wielka jest przepaść, jak mało prawdopodobne jest to, że podobny idealizm zostanie jeszcze kiedyś odzyskany”4. Zdaje się, że to pesymistyczne proroctwo spełniło się w dalszych losach motywu. Otóż fotografia Annie Leibovitz E. Wójtowicz, Powtórzenie, odtworzenie, przetworzenie. Remediacja w  praktykach artystycznych kultury cyfrowej, „Opcje” 2010, nr 1, s. 23. 3 Julian Stalabrass błędnie opisuje fotografię Annie Leibovitz, twierdząc, że to Yoko Ono była rozebrana. Istnieją co prawda inne zdjęcia z tej sesji, na których zarówno Lennon, jak i jego żona są ubrani, nie ma jednak fotografii opisywanej przez Stalabrassa. Por. J. Stallabrass, High Art Lite…, s. 140. 4 Tamże, s. 141. 2

Kwadratura Koła

11


powróciła jako inspiracja jeszcze dwukrotnie. W 2007 roku w  formie plakatu reklamującego romantyczną komedię pod tytułem Facet pełen uroku (Good Luck Chuck, reż. M. Helfrich), na którym mężczyzna (Dane Cook) ubrany był w czarne szorty, a jego ciało miało kontakt z ciałem kobiety (Jessica Alba) jedynie w programie do obróbki graficznej. W ostatnim znanym mi odtworzeniu fotografii Leibovitz portretowana para, Sean Lennon oraz jego partnerka, fotomodelka Kemp Muhl, powraca do tradycyjnego, stereotypowego przedstawienia – to mężczyzna ubrany jest w  spodnie i  koszulę, natomiast kobieta nie tylko jest naga, ale także upozowana w taki sposób, aby dostarczyć przyjemności wzrokowej odbiorcy. Jej ciało sprawia wrażenie zupełnie obojętnego wobec ciała ukochanego mężczyzny, zajęte jest bowiem uwodzeniem widza5.

Choć mija czas Tytuł pierwszej wystawionej fotografii Taylor-Wood jest datą, a zatem autorytarnie narzuca myśl o  przemijaniu. Inną pracą, która już w  tytule tematyzuje czas, jest krótki film The Last Century (2005). Taylor-Wood filmuje grupę ludzi siedzących w niewielkim barze przy piwie i papierosie. Na pierwszym planie znajdują się kobieta i mężczyzna, a w tle jeszcze jedna osoba i dwaj muzycy; wszyscy unieruchomieni są w chwili wykonywania prozaicznej czynności. Ossian Ward streścił siedmiominutowy film brytyjskiej artystki w dwóch zdaniach, które – jak sam przyznaje – mogłyby być rodzajem egzystencjalnego żartu albo krótkiej scenki dramaturgicznej Samuela Becketta: „Mężczyzna siedzi w barze, a jego papieros powoli się spala. Koniec”6. Prostota filmu jest jednak rodzajem wyzwania, które każe interpretatorowi szukać znaczenia. Ward zauważa więc, że staranna kompozycja obrazu i sposób operowania światłem przywołuje na myśl płótna Rembrandta lub Caravaggia. Rzeczywiście, można wyobrazić sobie, że The Last Century, powieszone na ścianie galerii i oglądane z pewnego dystansu, zostanie wzięte za obraz olejny. Rozpoznanie fotograficznej natury dzieła wymaga uwagi, a dostrzeżenie nieznacznego, minimalnego ruchu – uważnej obserwacji i  czasu. Jest to wymaganie niezwykle przewrotne, ponieważ w stworzonym przez Taylor-Wood tableau vivant nic się nie dzieje. Ossian Ward pyta więc: Czy nic się nie zmieniło od ostatniego stulecia, jak ironicznie sugeruje tytuł filmu i obecność w pubie staromodnego akordeonisty? Tym, co zmieniło się w The Last Century, jest sam czas; w odwróceniu kinematograficznych reguł czas filmowy zamieniony został w czas fotograficzny: ruch stał się bezruchem7.

Odpowiedź Warda wydaje się interesująca w kontekście współczesnego kultu prędkości oraz zdiagnozowanego przez socjologów i antropologów przyspieszenia czasu; przyspieszenia – dodajmy – spowodowanego przede wszystkim ekspansją mediów. A  jednak współczesną sztukę audiowizualną przenika coś, co David Campany nazwał popędem lumierowskim Autorem fotografii jest Terry Richardson. O. Ward, Time gentlemen please, w: Sam Taylor-Wood. Still Lives, BALTIC Centre for Contemporary Art: Gateshead, Steidl: Göttingen 2006, http://www.whitecube.com/artists/taylorwood/texts/137, data dostępu: 19.06.2011 r. 7 Tamże. 5 6

12

Kwadratura Koła


(Lumière drive), który każe artystom takim jak Bill Viola, Mark Lewis, Steve McQueen czy Sam Taylor-Wood tworzyć filmy i wideoarty sięgające do tradycji „ożywionych obrazów”8. Być może jest to artystyczna próba przezwyciężenia rozłamu pomiędzy ruchomym a nieruchomym obrazem, ucieczka od fałszywej identyfikacji czasu i ruchu. Filmy takie jak The Last Century podpowiadają, że owszem, ruch wymaga czasu, ale czas nie musi być równoznaczny z ruchem. Czy wobec tego twierdzenie, że filmy Andy’ego Warhola są radykalnymi eksperymentami, nie jest miarą ogromu złudzeń i kłamstw, jakimi obrosło współczesne rozumienie czasu? W  2004 roku, z  inicjatywy The National Portrait Gallery, Sam Taylor-Wood nakręciła film David, w którym zarejestrowała śpiącego Davida Beckhama. To oczywiste nawiązanie do Sleep Andy’ego Warhola (1963) występowało wbrew tradycji portretu jako nieruchomego studium, ale także wbrew tradycji filmu jako kinowego spektaklu. Twórczość Warhola jest interesującym punktem odniesienia także ze względu na wątki homoerotyczne, sposoby obrazowania ciała i strategie inscenizacji spojrzenia. Andrea D. Fitzpatrick pisze: Podejście Taylor-Wood uaktualnia subwersywną odmienność (queerness) Sleep Warhola, ponieważ w tym przypadku to kobieta jest twórcą, a jej podmiot – międzynarodową ikoną metroseksualności, medialnej nowości, jaką stał się heteroseksualny mężczyzna, który nie czuje skrępowania wobec kultury gejowskiej (bądź też banalnego rozumienia tego zjawiska)9.

Imię Beckhama nie bez powodu powtórzone jest w tytule pracy. Trudno uniknąć skojarzenia z Dawidem Michała Anioła, Donatella, Verocchia czy po prostu Dawidem jako miarą idealnego ciała.

Mężczyźni (nie) płaczą Podejmowane przez Taylor-Wood próby redefinicji męskości chyba najpełniejszy wyraz znalazły w cyklu fotografii Crying Men (2002–2004). Brytyjska artystka zaprosiła do współpracy znanych aktorów i poprosiła ich, aby płakali przed obiektywem. W projekcie udział wzięli między innymi Dustin Hoffman, Paul Newman, Kris Kristofferson, Steve Buscemi, Daniel Craig, Sean Penn czy Phillip Seymour Hoffman, a efektem tak imponującej „obsady” są rozmaite odcienie smutku – od histerycznego wybuchu płaczu poprzez skrywaną w dłoniach rozpacz, stonowane przygnębienie aż do niepohamowanej rzeki łez. Zarówno scenografia, jak i technika zdjęć, bliskie plany i nieostre ujęcia, tworzą atmosferę intymności. Odbiorca wchodzi więc w rolę podglądacza, który obserwuje zachowanie niezgodne ze stereotypem, może nawet wstydliwe. Ale interpretacja cyklu Crying Men jako demistyfikacji czy dekonstrukcji tradycyjnie pojmowanych wzorców męskości domaga się uzupełnienia. Fotografie Taylor-Wood zmuszają odbiorcę do sięgnięcia do kulturowej pamięci, wizerunki aktorów są bowiem rodzajem ready Por. D. Campany, Introduction. When to be Fast? When to be Slow?, w: The Cinematic, red. D. Campany, London 2007, s. 11. 9 A. D. Fitzpatrick, Why Warhol Now? Reframing the Supernova, „Afterimage” 2007, nr 5, http://www.thefreelibrary.com/Why+Warhol+now%3F+Reframing+the+Supernova.-a0161758499, data dostępu: 19.06.2011 r. 8

Kwadratura Koła

13


mades użytych w nowej konfiguracji. Interesującym przykładem może być fotografia Laurence’a Fishburne’a, który jako jeden z niewielu aktorów patrzy wprost w obiektyw aparatu i pozwala łzom spokojnie spływać po policzkach. Fishburne ubrany jest w czarny płaszcz z dużymi klapami i postawionym kołnierzem, co przywodzi na myśl kostiumy z filmu Matrix (reż. L. Wachowski, A. Wachowski, 1999). Skojarzenie to wzmacnia scenografia – postać aktora ustawiona jest w taki sposób, że znajdujące się na dalszym planie niewielkie, okrągłe okno tworzy jasny nimb. Aura świętości wydaje się nawiązaniem do parareligijnych wątków filmu Matrix, zatem fotografia Taylor-Wood to także portret Morpheusa, który zdjął wreszcie okulary, ale i portret gwiazdy jako współczesnego świętego, podobny do fotografii Kate Moss Dolorosa (2000). Taylor-Wood nie dąży zatem do odkłamania wizerunku gwiazdy, ale eksploruje przestrzeń pomiędzy prawdą i  iluzją, ujawnieniem i  mistyfikacją, rzeczywistością i  grą. Portretowani mężczyźni są wszakże aktorami, dla których udział w projekcie Crying Men był rodzajem zadania. Cytowany już Ossian Ward zauważa: Pomysł, że ci gwiazdorzy rzeczywiście obnażają swoją duszę, wydaje się równie niedorzeczny, co pogląd, że nasze osobiste przywiązanie do nich jest czymś innym niż niezobowiązującą znajomością zbudowaną na niezliczonych występach na ekranie i nieustannej obecności w gazetach10.

Uwagę tę potwierdza użycie fotografii Daniela Craiga w filmie Zakochany głupiec (Flashbacks of a Fool, reż. B. Walsh, 2008). Craig gra w nim postać zblazowanego, nieodpowiedzialnego, uzależnionego od narkotyków i seksu gwiazdora. Zapytany, dlaczego wydaje fortunę na seks przez telefon, skoro jest popularnym i przystojnym mężczyzną, odpowiada: „Bo mogę udawać, że jestem kimś innym”. W jednej ze scen, kiedy bohater dowiaduje się o śmierci bliskiego przyjaciela z dzieciństwa, zastyga w bezruchu, a kontrapunktem tego obrazu jest wisząca na ścianie, uchwycona w kadrze fotografia z cyklu Crying Men. W tym spiętrzeniu znaczeń trudno oddzielić twarz od maski. Aktor gra aktora, który w prywatnym życiu bywa kabotynem… albo tylko przyjmuje taką pozę. Na odczytanie fotografii Taylor-Wood oraz filmu Walsha wpływa także fakt, iż Daniel Craig stał się nowym wcieleniem Jamesa Bonda, popkulturowej ikony męskości11.

Dziewczyna znikąd W kontekście tak zarysowanej tematyki i fascynacji ikonami popkultury niezwykle interesujące wydają się sposoby (auto)kreacji wizerunku samej Taylor-Wood, które wyraźnie wyO. Ward, Time gentlemen... W 2011 roku Sam Taylor-Wood nakręciła krótki film dla kampanii społecznej We Are Equals na rzecz równych praw kobiet i mężczyzn. Dwuminutowa produkcja, w której udział wzięli Daniel Craig i Judi Dench, jednocześnie opiera się na „autorytecie” Bonda i dekonstruuje jego mit, pozwala bowiem na feminizację jego wizerunku na wzór drag queen. Film rozpoczyna się od pytania Judi Dench (M) z offu: „Jesteśmy równi, nieprawdaż, 007?”. Kiedy narratorka przytacza dane statystyczne oraz przykłady dyskryminacji kobiet, kamera uparcie wpatruje się w  elegancko ubranego Daniela Craiga (Jamesa Bonda). W  drugim ujęciu mężczyzna pojawia się ubrany w sukienkę, z peruką na głowie, biżuterią i makijażem. Wystarczy jednak chwila i kolejne informacje z offu, aby z rezygnacją zdjął perukę i kolczyki. 10 11

14

Kwadratura Koła


znaczają trzy etapy w jej biografii. W  latach dziewięćdziesiątych artystka przedstawia własne ciało w bezpośrednim, konfrontacyjnym ujęciu, którego przykładem są fotografie Slut (1993) oraz Fuck, Suck, Spank, Wank (1993). Charakterystyczna dla tego stylu autoprezentacji jest przede wszystkim druga z wymienionych prac, na której Taylor-Wood, ubrana w koszulkę z tytułowym sloganem oraz opuszczone do kostek spodnie, stoi w klasycznym kontrapoście przypominającym pozę Wenus z płótna Botticellego. Agresywne hasło, eksponujące prywatną sferę seksualności, odczytać można jako manifest swobody i  prawa do samostanowienia artystki, natomiast gest (częściowego) obnażenia – jako pretekst do refleksji nad tradycją wizualnych reprezentacji ciała kobiety i kanonem europejskiej sztuki. Zmianę w  stylu (auto)kreacji inicjuje Self Portrait as a  Tree (2000), wieczorny pejzaż z samotnym drzewem oświetlonym ostatnimi promieniami słońca lub nagłym błyskiem pioruna. Prostota fotografii w paradoksalny sposób jednocześnie intensyfikuje i przekracza poetykę pozostałych prac Taylor-Wood. Niezwykle interesującą interpretację autoportretu zaproponował Joost de Bloois, który widzi w obrazie autohagiografię opowiadającą o punkcie zwrotnym w życiu artystki, jakim była choroba nowotworowa12. Sposób przedstawienia daleki jest jednak od ekshibicjonizmu charakterystycznego dla przywołanych wcześniej autoportretów, a  także głęboko zakorzenionego we współczesnych mediach czy kulturze popularnej. Tytuł fotografii jednoznacznie wskazuje, że autorka godzi się, aby jej wizerunek zastąpiło drzewo. Ta radykalna reifikacja przypomina o  nieuchronnym urzeczowieniu człowieka w  każdym portrecie. Ale jest jednocześnie zabiegiem personifikacji, którego źródeł – podpowiada de Bloois – szukać należy w tradycjach wczesnej fotografii, wiktoriańskiego pejzażu czy sztuki romantycznej. Taylor-Wood sięga zatem do przedstawień, które wyszły z mody, stały się w pewnym stopniu językiem utraconym. Wątek autobiograficzny ukryty jest w misternej konstrukcji nawiązań i cytatów, którą nazwać można strategią oporu wobec dominujących form autokreacji, sposobem na opowiedzenie o sobie i jednoczesne ocalenie siebie. Joost de Bloois pisze: Praca nie jest ani modernistyczną bajką o podmiocie jako sumie wrażeń i afektów, ani jej postmodernistyczną poprawką z  radosnym konsumentem jako podmiotem zwielokrotnionym. W  Self Portrait as a  Tree Sam Taylor-Wood stworzyła narrację ponownego zawłaszczenia jaźni poprzez dekonstrukcję i mise-en-abîme medium, gatunku i historii, opierając się jednocześnie natychmiastowej ekspozycji życia i  tożsamości dyktowanej przez współczesną, zbiorową wyobraźnię i symbolikę, ekspozycji, która coraz częściej wydaje się jedynym trybem (auto)biograficznej reprezentacji, jaki jeszcze pozostał13.

Po chorobie nowotworowej i próbie zapisania tego doświadczenia w  Self Portrait as a Tree Taylor-Wood powraca jako artystka niezwykle wrażliwa na czas. To wtedy powstały omawiane już prace David i The Last Century, ale także niezwykle ciekawe Still Life (2001) i Little Death (2002). Obydwa filmy są rejestracją długotrwałego procesu rozkładu, w pierwszym przyPor. J. de Bloois, On Autohagiography: Sam Taylor-Wood’s „Self Portrait as a  Tree”, „Image [&] Narrative. Online Magazine of the Visual Narrative” 2008, nr 22, http://www.imageandnarrative.be/inarchive/autofiction2/ debloois.html, data dostępu: 19.06.2011 r. 13 Tamże. 12

Kwadratura Koła

15


padku misy owoców, w drugim – ciała zająca. Obydwa za pomocą techniki przyspieszenia zdjęć skracają ten proces do zaledwie trzech, czterech minut. Efektem tego zabiegu jest obraz-czas, który materializuje przemijanie. Kompozycja kadru przywodzi na myśl płótno malarskie, tradycję symbolicznej martwej natury, której tematem jest właśnie vanitas. Ale obok tych przejmujących obrazów rozwija się także inna stylistyka, zwrócona raczej w stronę popkulturowego ideału nie-przemijania. W cyklu ośmiu fotografii zatytułowanych Self Portrait Suspended (2004) Taylor-Wood „zawieszona” jest w jasnej, przestronnej przestrzeni pracowni. Jej ciało pozbawione jest zarówno cech indywidualnych, jak i ciężaru cielesności jako takiej. Podobny charakter mają prace z cyklu Bram Stoker’s Chair (2005), na których Taylor-Wood wykonuje w powietrzu różne akrobacje, a jedynym punktem oparcia są rozchwiane krzesła. Niestabilność jest jednak wymazana poprzez technikę fotografii migawkowej. W  tych obrazach czas nie istnieje, więc i ciało nie podlega jego bezwzględnym regułom – nie spadnie na podłogę, nie zestarzeje się, nie umrze. Poetyka tych fotografii przenika do fotografii mody, komercyjnej sfery działalności Taylor-Wood. Sesja z Kate Moss dla magazynu „Next Libération” jest swobodnym przetworzeniem motywu krzeseł Brama Stokera, czyli krzeseł, które – jak wampiry – nie rzucają cienia. Tym razem Taylor-Wood wykorzystuje jednak rozdźwięk pomiędzy sylwetką modelki a jej cieniem, który uwolnił się od niewoli nieustannego imitowania ciała. Ostatnia dekada twórczości Sam Taylor-Wood to okres, w  którym jej zainteresowanie show-biznesem i mediami zostało ostatecznie odwzajemnione. Jako reżyserka filmu John Lennon. Chłopak znikąd (Nowhere Boy, 2009) i partnerka Aarona Johnsona, który zagrał główną rolę, Taylor-Wood stała się częstym gościem programów telewizyjnych, bulwarowych gazet i serwisów plotkarskich. Ta zmiana wizerunku, ale przede wszystkim kontekstu pracy, prowokuje do refleksji na temat tożsamości artysty i  ciągłości praktyk artystycznych. Czy w  wysokobudżetowej i  prestiżowej produkcji można dostrzec strategie autorskie wywiedzione z  doświadczeń w  sferze sztuki audiowizualnej? I  czy tak sformułowane pytanie nie jest efektem modernistycznej tezy o radykalnej autonomii sztuki i podmiotu twórczego? Wydaje się, że film John Lennon. Chłopak znikąd nie stoi w opozycji do pozostałych przedsięwzięć Taylor-Wood, ale raczej uzupełnia jej twórczość, nasuwa bowiem myśl o fotografii October 26, 1993 jako początku kariery brytyjskiej artystki, o fascynacji gwiazdami oraz źródle tych fascynacji – Kinie. W samym filmie znajdują się przynajmniej dwa momenty, które co prawda nie wykraczają poza reguły kina narracyjnego głównego nurtu, ale odczytywane przez pryzmat artystycznej biografii Taylor-Wood nabierają nieco innego znaczenia. Jednym z takich momentów jest scena, w której młody Lennon uczy się gry na bandżo. Przedstawiony jest jako człowiek całkowicie pochłonięty tą czynnością, człowiek, dla którego czas przestał istnieć. Jego postać porusza się w naturalnym tempie, choć czas mija znacznie szybciej, na co wskazuje prędkość pozostałych elementów obrazu – zmieniającego się oświetlenia w pokoju, osób krzątających się wokół bohatera. W omawianym ujęciu Taylor-Wood po raz kolejny dała wyraz swojej fascynacji różnymi wymiarami czasu i przemijania. Kolejna scena, chronologicznie wcześniejsza, rozgrywa się w kinie, gdzie bohater ogląda fragmenty kroniki filmowej z Elvisem Presleyem, królem rock’n’rolla, który wkrótce zagra w swoim pierwszym filmie Love Me Tender. Od tego momentu Lennon zmieni uczesanie, styl ubierania i bycia, będzie starał upodobnić się do swojego idola. Reżyserka wskazuje tym samym na imitację jako powtórzenie i różnicę, jako siłę napędową działań artystycznych, nie tylko Johna Lennona i jej własnych. Droga do tego, co nowe i oryginalne, prowadzi zatem przez

16

Kwadratura Koła


powtórzenie tego, co już było – sugeruje brytyjska artystka. Z drugiej zaś strony, oczywiście, dzieje powtórzenia przywodzą na myśl kwestię z  filmu Bananowy czubek w reżyserii Woody’ego Allena (Bananas, 1971): „Ten proces jest parodią. To parodia kpiny pozoru kpiny dwóch kpin pozoru”. Natalia Gruenpeter (ur. 1984 r.) – absolwentka kulturoznawstwa na Uniwersytecie Śląskim w  Katowicach, doktorantka w  Zakładzie Filmoznawstwa i  Wiedzy o  Mediach na Wydziale Filologicznym UŚ. Autorka artykułów publikowanych w gazecie festiwalu Nowe Horyzonty oraz w dwutygodniku „artPapier”. Interesuje się w szczególności kinem amerykańskim, historią fotografii i współczesną sztuką audiowizualną. Obecnie przygotowuje rozprawę doktorską na temat związków filmu i fotografii.

Kwadratura Koła

17


18

Kwadratura Koła


Magdalena Kudłacz

Sekrety iluzji. Autotematyzm w filmach Christophera Nolana

C

Christopher Nolan jest reżyserem filmów będących wypowiedziami o samym kinie, o  sztuce tworzenia. Autotematyzm jest przy tym na ogół w  dziełach twórcy wątkiem zakamuflowanym1. Jego filmy „(...) bardzo często przynoszą nadwyżkę znaczeń, które prowadzić mogą do zdekonstruowania dzieł jeszcze w  momencie ich odbioru”2. Reżyser ukazuje to, co niejednokrotnie nie byłoby możliwe w  rzeczywistości, a  jedynie we śnie. Twór filmowy jest zatem alternatywnym światem, w który widz angażuje się, stając się jego częścią. Christopher Nolan w Prestiżu (2006) i Incepcji (2010) ukazał metaforę współczesnej kinematografii, stematyzował wypowiedź filmową, proces jej stopniowego powstawania, zdradzając widzowi sekrety warsztatu filmowego, a  także sposoby filmowego „oszukiwania” odbiorcy.

Metafora współczesnej kinematografii W Prestiżu Nolan dekonstruuje świat filmowej magii3. Ukazując moc iluzji kina, zdradza widzowi, że nie wszystko, co pokazuje na ekranie, jest prawdą, a sensu opowieści należy doszukiwać się w głębszych partiach tekstu filmowego. Reżyser stosuje sztuczki, triki i chwyty, które obnażają sposób oszukiwania widza za pomocą zabiegów montażowych czy narracyjnych zastosowanych w dziele, ukazujących fikcję pod pozorami rzeczywistości4. Prestiż jest obrazem współzawodnictwa między dwoma magikami, którzy owładnięci ambicją, przekraczają granice etyki. Początkowo, jako pomocnicy, brali udział we wspólnych występach, rozwijając swoją pasję związaną z  iluzją. Angier (Hugh Jackman) był negatywnie i nieufnie nastawiony do swojego kolegi, Bordena (Christian Bale). Przedstawienia magiczne nie były dla nich jedynie zabawą, otwierały bowiem drogę do późniejszej kariery i pozwalały doskonalić poznane techniki. Jednak po śmierci żony Angiera, spowodowanej nieostrożnością, uporem i podjęciem ryzyka przez Bordena, rozrywka przemienia się w chęć zemsty oraz odniesienia większego sukcesu niż przeciwnik. W przypadku bohaterów Nolana ciekawość przeobraża się w niepohamowaną żądzę odgadnięcia ukrywanej tajemnicy, a pasja przybiera kształt chorobliwej ambicji pokonania antagonisty w sztukach magicznych. Motywy, jakimi się kierują, oraz następstwa ich decyzji i czynów prowadzą do śmiertelnych skutków oraz nieszczęścia innych ludzi. W środowisku magików, podobnie jak w zespole filmowym, istotna jest postać wirtuPor. M. Kempna-Pieniążek, Mroczne przejścia. O nieuchwytnych granicach w kinie neo-noir, w: Granice kultury, red. A. Gwóźdź przy współpracy M. Kempnej-Pieniążek, Katowice 2010, s. 525. 2 Tamże. 3 Por. B. Kłoda-Staniecko, „Incepcja”, czyli filmowy sen o kinie, http://artpapier.com/index.php?pid=2&cid=3& aid=2589, data dostępu: 04.06.2011 r. 4 Por. H. Kubit, Christopher Nolan – mroczny iluzjonista, w: Mistrzowie kina amerykańskiego, t. 3: Współczesność, red. Ł. A. Plesnar, R. Syska, Kraków 2010, s. 543. Por. także: M. Kempna-Pieniążek: Mroczne przejścia…, s. 525. 1

Kwadratura Koła

19


oza przedstawienia, czyli osoby, która zawładnie publicznością, a także inżyniera zajmującego się rozwiązaniami technicznymi, menedżera czy asystentów. Używana przez jednego z bohaterów Angiera, futurystyczna machina klonująca, w tym kontekście symbolizuje, jak się zdaje, współczesne efekty specjalne. Najważniejszym elementem pozostaje jednak iluzja, umiejętność sprytnego oszukiwania widza i jego możliwości percepcyjnych. Prestiż jest zatem metaforą kina jako spektaklu, który budzi zachwyt, a jednocześnie wprowadza w błąd. Reżyser byłby w tym wypadku magikiem, który uwodzi swoimi filmami publiczność zgromadzoną przed ekranem, odwracając jednocześnie jej uwagę. Zdaniem narratora Prestiżu, każda sztuczka iluzjonisty składa się z  trzech etapów. Pierwszym z  nich jest obietnica, podczas której magik pokazuje publiczności zwyczajny obiekt, nierzadko prosząc o  jego sprawdzenie. W  filmie jest podobnie, bowiem początkowo wydaje się, że wszystko, co zostało w  nim przedstawione, jest wiarygodne i  naturalne, a  historia o  rywalizujących ze sobą iluzjonistach jest bardzo prawdopodobna. Wydaje się to zresztą charakterystyczne dla twórczości Christophera Nolana, który ukazuje historie niepozornych na pierwszy rzut oka ludzi, którzy mają problemy zarówno z odnalezieniem się w świecie, jak i z własną tożsamością. Kolejnym etapem jest zwrot, podczas którego iluzjonista bierze zwykły przedmiot i  robi z  nim coś nadzwyczajnego. Wszystkie filmy Nolana są bardzo dokładnie przemyślane. W  każdym z  nich reżyser zaskakuje widza. Nolan często myli tropy i  do końca nie pozwala na przewidzenie rozwiązania akcji. W jego filmach każdy szczegół jest ważny i może oznaczać jakiś symbol, aluzję lub kolejny fałszywy ślad. Ostatni etap to prestiż. Nie wystarczy bowiem spowodować, by coś zniknęło, ale trzeba sprowadzić obiekt z  powrotem, a  to najtrudniejsze zadanie. Okazuje się, że widz jest zaskoczony, a  to, co oglądał wcześniej, nieraz z  wielką uwagą, okazuje się czymś zupełnie innym. Wszystko jest tylko złudzeniem, w  którym nic nie jest do końca tym, na co wygląda. Poprzez swoje filmy Nolan „bawi się” z widzem, a zarazem daje wyraz swojemu zafascynowaniu iluzjonizmem i aurą spektaklu. W Incepcji Nolan wykorzystuje ukazane we śnie poziomy, które – w moim mniemaniu – odnoszą się do większości jego filmowych dzieł, by zaprezentować tym samym sposób zaangażowania odbiorcy w ekranową iluzję. Ekstrakcja to niezwykła sztuka złodziejska polegająca na wykradaniu podczas snu bezcennych sekretów z  ludzkiej podświadomości. Celem incepcji jest natomiast zaszczepienie idei, która, rozwijając się w  umyśle człowieka, wpłynie na jego działania. Okazuje się zatem, że świat gry nie jest szczelnie zamknięty, bowiem wpływa na rzeczywistość, a  każde z działań uczestników zabiegu przynosi realne skutki. Nielegalne zlecenia, które dotąd były dla Cobba (Leonardo DiCaprio) przeszkodą w  możliwości powrotu do domu, za sprawą Saito (Ken Watanabe) okazują się szansą pozwalającą na spełnienie marzenia. Zadanie przeprowadzenia incepcji na Fischerze (Cillian Murphy) – dziedzicu jednego z  największych przedsiębiorców – wymaga jednak niezwykle starannych przygotowań. W  tym celu Dom musi zaangażować odpowiednie i  najlepsze w swoim fachu osoby. Uczestnicy dokonują fizycznego i intelektualnego wysiłku, wykorzystują swoje zdolności, by jak najlepiej wykonać powierzone im zadanie – Ariadne (Ellen Page) buduje świat trzech poziomów sennych, Eames (Tom Hardy) odgrywa role Petera Browninga

20

Kwadratura Koła


i blondynki w barze oraz uzyskuje informacje dotyczące relacji Fischera z ojcem, Yusuf [Dileep Rao] jako chemik tworzy recepturę silnego środka nasennego, Arthur (Joseph Gordon-Levitt) dokonuje obliczeń i analiz oraz przygotowuje potrzebney sprzęt, Cobb koordynuje całe przedsięwzięcie. Dom i pozostała część grupy, wkradając się poprzez sen do umysłu ludzkiego w celu uzyskania odpowiednich informacji lub zaszczepienia idei, przekraczają granice zarówno prawne, jak i etyczne. Poddanie świadomości Fischera pewnej idei, którą powinien potraktować jako własną, jest działaniem mającym swoje konsekwencje w prawdziwym życiu. Doprowadzić ma bohatera do zwrócenia się przeciwko wcześniejszym ideom kontynuowania osiągnięć ojca, a  w  konsekwencji upadku jego firmy. Największą przeszkodą w  skutecznym przeprowadzeniu incepcji okazuje się Mal (Marion Cotillard) – niekontrolowana projekcja podświadomości Cobba. Na pierwszym etapie śnienia widz jest zmuszony do próby logicznego uporządkowania przedstawionej opowieści, co jest utrudnione z  powodu zastosowania przez reżysera mylnych tropów pojawiających się na poziomie fabularnym5. Kolejne stadium jest konsekwencją poprzedniego, bowiem w  celu rozwikłania łamigłówki widz pozwala się pochłonąć fikcyjnym wydarzeniom, będąc jednocześnie w  pewien sposób świadomym pozafilmowej rzeczywistości. Wykorzystując w  swoich dziełach rozmaite konwencje oraz bawiąc się założeniami gatunkowymi i  przyzwyczajeniami odbiorcy, reżyser przeprowadza na umyśle widza incepcję, zaszczepiając w  nim wątpliwość co do opowiedzianej historii, zacierając tym samym granice między rzeczywistością a  światem przedstawionym filmu. Jest to ostatni, trzeci etap zabiegu6. Ostatnie dotychczas dzieło Christophera Nolana ma charakter metafilmu. Reżyser zaprezentował w  nim temat pracy nad filmem, ukrywając go jednak pod płaszczyzną fabularną dzieła7. Poszczególni bohaterowie Incepcji pełnią funkcje odpowiadające zadaniom realizowanym przez członków filmowej ekipy. Cobb byłby wówczas reżyserem, który wybiera aktorów i  rozdziela role, koordynuje pracę całego zespołu, przesądza o  przebiegu akcji filmu. Nie zgodzę się ze stwierdzeniem Bartosza Kłody-Staniecki, jakoby Dom decydował o  charakterze scenografii8. Bohater jedynie udziela wskazówek i  wydaje polecenie stworzenia trzech sennych przestrzeni, nie chcąc tym samym znać szczegółów i  dokładnej budowy labiryntów. W  moim mniemaniu scenografem jest w  tym wypadku Ariadne, powołana przez Cobba do zespołu w celu wykreowania owych światów. Ponownie nie mogę się zgodzić z autorem artykułu, który twierdzi, że młoda studentka architektury jest odpowiednikiem scenarzysty, gdyż o przebiegu całej akcji decyduje w głównej mierze Dom, przy współpracy i wskazówkach poszczególnych członków zespołu9. Arthur jawi się jako producent, mający za zadanie zorganizowanie studia filmowego oraz potrzebnego sprzętu. Eames to aktor, który po to, by jak najlepiej odegrać swoją rolę, zdobywa informacje i ćwiczy zachowania postaci, w jaką przyjdzie mu się wcielić. Przedstawicielem obsługi technicznej jest Yusuf, a pod osobą

5 6 7 8 9

Por. B. Kłoda-Staniecko, Incepcja… Por. tamże. Na podobny trop wskazuje w swoim artykule B. Kłoda-Staniecko. Por. tamże. Por. tamże.

Kwadratura Koła

21


Saito kryje się reprezentant studia filmowego finansującego produkcję10. Najistotniejszym bohaterem filmu okazuje się Fischer, który symbolizuje widza ulegającego prezentowanym na ekranie obrazom, poddającego się tym samym zabiegowi incepcji. Moment, gdy bohater zostaje uśpiony i wkracza do innej przestrzeni, jest metaforą rozpoczynającego się filmowego seansu. Widz ulega iluzji przedstawionych przez reżysera obrazów, podobnie jak Fischer wierzy w  realność wyśnionych światów. By nie odrzucić zaszczepionej w jego umyśle idei, odbiorca musi przeżyć film w sposób emocjonalny, a przede wszystkim pozytywny, aby jego odczucia były lepsze od tych, jakich doświadcza w codziennym, realnym życiu11.

Film jako sen Sen jest prawdziwy, póki trwa. A czy życie jest inne? (Havelock Ellis) W Incepcji reżyser ukazuje to, co nie byłoby możliwe na jawie, pozwalając widzowi zachłysnąć się swobodą patrzenia i odkrywania świata snu, a tym samym przestrzeni filmu. To metafora kreowania świata, nieograniczonych możliwości i złożonej struktury, która jednocześnie utrudnia widzowi odróżnienie rzeczywistości od fikcji. Należy zwrócić uwagę, że: Dzięki postępującej digitalizacji, kamera potrafi spojrzeć na wydarzenia, bohaterów i sytuacje z perspektyw, które jeszcze niedawno możliwe były tylko w naszej wyobraźni; pozwala też widzieć samych siebie, podobnie jak obrazy wspomnień, które także przekraczają ramy dostępnego nam na co dzień postrzegania i pozwalają ująć własną osobę. Kino zostało stworzone na obraz i podobieństwo wizji sennych, w których postrzeganie łączy się z uczuciowym uczestnictwem. Dzieło Nolana jest filmowym obrazem tej teorii12.

Brytyjski reżyser tymczasem stwierdza: W snach zawsze interesowało mnie to, że w  odróżnieniu od innych psychologicznych wypaczeń, utraty pamięci, psychozy, halucynacji, sny są zjawiskiem bardzo pozytywnym. Dzięki nim ktoś zupełnie zdrowy psychicznie może postrzegać świat w  zniekształcony, surrealny sposób13.

Wielu badaczy i krytyków łączy sny z  filmami, dostrzegając w  tych zjawiskach pewne istotne podobieństwa14. Już w czasach powstawania dzieł kina niemego, takich jak Podróż Por. tamże. Por. tamże. 12 Tamże. 13 Film Sny: kino podświadomości w  reżyserii Roko Belica, zawierający wywiady z  Christopherem Nolanem, niektórymi aktorami oraz rozmowy z  badaczami zajmującymi się snami, znajduje się w  dodatkach na dwupłytowym wydaniu DVD Incepcji. 14 Zob. M. Kinder, Sen jako sztuka: model twórczego współdziałania między obrazem wizualnym a opowiadaniem, tłum. A. Helman, w: Panorama współczesnej myśli filmowej, red. A. Helman, Kraków 1992. 10 11

22

Kwadratura Koła


na księżyc (1902) Georgesa Mélièsa, próbowano wszelkich możliwych efektów specjalnych, aby pokazać coś, co nie byłoby możliwe na jawie. Nolan kontynuuje tę tradycję, zachwycając widza nie tylko technologią, ale również opowiadaną na ekranie historią. Pierwsze kina w Europie były nazywane „pałacami snu”, a  samo postrzeganie onirycznych, żywych obrazów pośród ciemności można odnieść zarówno do procesu śnienia, jak i  odbioru filmu15. Wkraczając w  przestrzeń sali kinowej, „(…) widz przenosi się do świata fantazji, gdzie logika rzeczywistości miesza się z  surrealizmem sennych marzeń, tworząc zupełnie nowy filmowy świat, z  jednej strony solidny i  znany, a  z  drugiej – kruchy, pełen tajemnic i niedopowiedzeń”16. Widz może zjednoczyć się z ekranem, zostając jego częścią, fragmentem przedstawionej historii, niczym w  marzeniu sennym. Judith Orloff zwraca uwagę, że istoty ludzkie są związane senną świadomością, na co wskazuje fakt, że mogą śnić o  tym samym, potwierdzając międzyludzką więź17. Analogiczna sytuacja jawi się w czasie wspólnego seansu filmowego, który można nazwać swego rodzaju kolektywnym śnieniem widzów. Nolan mówi: Myślę, że przyjemność bierze się z  uczucia mniejszej samotności. Czujemy, że dzielimy jakieś doświadczanie z innymi ludźmi [jak czasem we śnie – przyp. M.K.], uwalniamy się z więzienia naszej własnej percepcji, choć tylko przez pewien czas18.

Należy zwrócić uwagę, że nie tylko struktury filmu i snu są analogiczne, ale istnieje również podobieństwo sytuacji widza kinowego i  człowieka śniącego. Widz podczas seansu jest pogrążony w  ciemności, oczarowany obrazem, a  zarazem bierny i  pozbawiony możliwości fizycznego działania19. Porównywalne odczucia posiada człowiek w  czasie snu, bowiem przechodząc w  fazę REM, pień mózgowy rozluźnia mięśnie, powodując paraliż ciała, zachowując jedynie częściową kontrolę nad oczami. Mechanizm ten ma zapewnić bezpieczeństwo śpiącemu w  trakcie emocjonujących doświadczeń20. Gdy rozpoczyna się sen, człowiek ma poczucie niemożliwości nadzorowania sytuacji, gdyż w  pewnym sensie traci wówczas kontrolę nad własnym umysłem. Sytuacja ta ma swoje odzwierciedlenie w  filmie, gdy widz poddaje się obrazowi i  opowieści snutej przez reżysera, na którą nie ma wpływu, ale w  którą może się zaangażować. Poza tym sen jest doświadczeniem na tyle osobistym i subiektywnym, że nie sposób go odtworzyć i wyrazić poprzez język mówiony. Film również opowiada historię za pomocą obrazów, w sposób niemożliwy do osiągnięcia przy pomocy słów. J. Allan Hobson stwierdza, że: „Mózg człowieka to filmowiec, który kręci, reżyseruje, pisze scenariusze i montuje film. Robi to wszystko na raz, automatycznie, każdej nocy”21. Nolan dodaje: Filmowcy

używali

surrealistycznych

przejść

między

scenami.

Ale

myślę,

że proste filmowe cięcie najlepiej oddaje pracę mózgu w trakcie postrzegania świata. Pró15 16 17 18 19 20 21

Por. tamże. Por. B. Kłoda-Staniecko, Incepcja… Zob. film Sny: kino podświadomości… Tamże. Por. B. Kłoda-Staniecko, Incepcja… Zob. film Sny: kino podświadomości… Tamże.

Kwadratura Koła

23


bowaliśmy jak najlepiej wykorzystać te cięcia, te najprostsze filmowe przejścia, aby przenieść widzów z jednego stanu umysłowego w drugi22.

Istotą snu jest fakt, że człowiek nie czuje, kiedy zaczyna śnić. W tym wypadku objawia się różnica względem sytuacji widza, który wie, że rozpoczyna oglądać dany film. Oba zjawiska związane są jednak ze świadomością końca śnienia lub filmu. Publiczność w  filmach Nolana zostaje usytuowana w samym środku akcji, by dopiero w  zakończeniu zacząć orientować się w sytuacji gry i próbować rozeznać, co się wydarzyło. Film jest alternatywną rzeczywistością, w  której aktor wciela się w  konkretną postać, niejednokrotnie zupełnie różniącą się od niego samego, i porusza się w nierealnym, niby-sennym otoczeniu, jak w przypadku Incepcji. Wszystko, co pojawia się we śnie, to projekcje śniącej osoby. Wszelkie figury, dźwięki, przestrzeń zostały przez nią stworzone. Oznacza to, że postaci we śnie również należą do części wytworów umysłu, są osobą śpiącą. Takie zjawisko nie jest obce aktorowi, gdyż w trakcie swojej pracy przy różnych filmach odgrywa on różne role 23. Gdy spotyka się kogoś we śnie, w istocie nie napotyka się nikogo obcego, ale siebie w innej postaci. Sny mogą być świadome, gdy w  czasie ich trwania dana osoba wie, że śni, co ukazał Nolan w swoim ostatnim jak dotąd filmie. Wówczas ma się wybór i jest się w stanie działać w sposób zaplanowany, robiąc rzeczy, które nie byłyby możliwe podczas zwykłego śnienia. Odpowiednikiem świadomego snu mogłaby być sytuacja, gdy w niektórych filmach postać ma świadomość, że znajduje się w wykreowanym świecie24. W rzeczywistym świecie człowiek posługuje się językiem logiki i uczy się, w jaki sposób rozwiązywać problemy, używając przy tym typowych funkcji mózgu. Śnienie podlega zupełnie odmiennym prawom, bowiem analityczny, logiczny umysł zostaje wyłączony. Osoba śniąca wkracza wówczas do nowego świata, w którym informacje przetwarza się przy pomocy obrazów i symboli, podobnie jak w wielu filmach25. W Incepcji Nolan zaprzeczył prawom fizyki, umieścił w świecie przedstawionym obiekty takie jak schody Penrose’a oraz zmienił struktury czasowe (we śnie czas płynie wolniej). Jak sam mówi: Sny są dla mnie fascynującą przestrzenią kreatywności. Bierzemy w nich fragmenty prawdziwego świata i  mieszamy je w  dziwaczne kombinacje. Nietypowe rozmieszczenie tych elementów pomaga spojrzeć na swoją pracę z innej strony. Zawsze ceniłem sobie tę kreatywną arenę26.

U niektórych ludzi występuje nietypowy stan, jakim jest sen we śnie. Może być to reakcja łańcuchowa, podczas której śniący, budząc się z  jednego stanu, przechodzi do innego świata, ale nie opuszcza całkowicie przestrzeni snu. Jak zauważa Nolan: „To może pokazywać nieskończony potencjał ludzkiego umysłu. Ten brak ograniczeń jest dla mnie fascynujący”27. Reżyserzy w swoich filmach niejednokrotnie stosują szkatułkową budowę fabuły, 22 23 24 25 26 27

24

Tamże. Por. tamże. Por. tamże. Por. tamże. Tamże. Tamże.

Kwadratura Koła


w której widz stara się odnaleźć, tak jak w przypadku Incepcji. Przyglądając się snom przeciętnych ludzi, naukowcy dostrzegają różnego rodzaju emocje połączone z  zagadkowością28. Podobne zjawisko można zaobserwować podczas seansu filmowego, kiedy widz, odbierając bodźce z  ekranu, doznaje rozmaitych uczuć. W  dziełach Nolana jest to związane szczególnie z  grą, w  jaką reżyser wciąga nieświadomego widza. Bywają sytuacje, w  których człowiekowi kilkakrotnie przyśni się ten sam sen, jednak należy pamiętać, że sny nigdy nie są identyczne, a jedynie podobne. Można to porównać z wielokrotnym odbiorem filmu, podczas którego widz znajduje szczegół, jakiego wcześniej nie zauważył, odkrywając tym samym na nowo przedstawiony w dziele świat. Jedną z zalet śnienia jest możliwość wskrzeszenia zmarłych. Nolan wprowadził taki wątek w Incepcji, nawiązując do teorii, że we śnie można ponownie doświadczyć chwil bliskości z kimś, kogo już przy nas nie ma29. Oglądając pierwsze filmy czarno-białe, widz jest świadomy, że aktorzy tam występujący już nie żyją, ale za sprawą projekcji dzieła przywraca się ich ponownie do życia, przynajmniej na jakiś czas. Przykładem z twórczości Nolana może być film Mroczny rycerz: podczas jego seansów wskrzesza się cząstkę zmarłego Heatha Ledgera. Naukowcy wielokrotnie próbowali wpłynąć na sny. Najpopularniejszym sposobem jest stymulacja zmysłowa, podczas której eksperymentuje się na śpiącym, oblewając jego plecy odrobiną zimnej wody, łaskocząc, szepcząc, dzwoniąc dzwonkiem. Czasami jeden z  tych symulatorów przedostaje się do snu i  zostaje włączony do niego w  interesujący i  kreatywny sposób. Asymilując bodźce, umysł dopasowuje je do istniejącego snu30. W  moim mniemaniu można odnieść tę sytuację do oddziaływania na widza kinowego za pomocą dźwięków muzyki, które wchłaniając się w strukturę filmu, stają się czymś naturalnym. Innym przykładem może być kino nowej generacji, zarówno 4D, jak i 5D, które pobudza większość zmysłów odbiorcy. Nolan stwierdza: To dla mnie jasne, że sen jest doświadczeniem umysłu, jednak nie możemy powiedzieć, że owo doświadczenie jest nierealne. Gdy śnisz lub wyobrażasz sobie coś, jest w  tym trochę realności. Jeśli śnisz o  związku z  jakąś osobą, wówczas to, co pomyślisz o tej postaci, wpływa na wzajemną interakcję we śnie i doświadczasz prawdziwych emocji. Są tak realne, jak przeżycia, których doświadcza się na jawie […]. Jeżeli możemy poczuć, zauważyć, doświadczyć w umyśle jakąś rzecz, to ona w pewnym sensie naprawdę istnieje31.

Reżyserzy w podobny sposób wykorzystują wrażenie realności świata przedstawionego oraz starają się w jak najsilniejszy sposób oddziaływać na widza. Każdy sen jest zatem dziełem sztuki. Nolan mówi: „Dla mnie sen to podświadoma kreacja świata, którego doświadczamy jak rzeczywistości. Możemy być dowodem na nieograniczo-

28 29 30 31

Por. tamże. Por. tamże. Por. tamże. Tamże.

Kwadratura Koła

25


ne możliwości ludzkiego umysłu”32. Takim tworem jest również film, w którym można stwarzać zupełnie nowe i  niespotykane dotąd światy, zobrazować marzenia, jak i  ukazać współczesną rzeczywistość. Autotematyzm jest istotnym elementem dzieł Christophera Nolana, który poprzez odpowiednie zabiegi ukazuje widzowi nie tylko proces tworzenia filmu, jego podobieństwo do snu czy iluzji, ale również oszustwo, któremu każdy widz zostaje poddany z własnej woli. Filmy brytyjskiego reżysera kryją w sobie również obraz ponowoczesnego człowieka rozdartego pomiędzy rzeczywistość a jej symulację. Świat snu jest łudząco podobny do rzeczywistego, a świat iluzji to przestrzeń, w której prawda jest ukryta pod pozorami. Nolan prezentuje tym samym świat kłamstw, w jakim żyją ludzie. Według Baumana: (...) Ponowoczesność przynosi (...) świata «powtórne zaczarowanie». Nieufność wobec ludzkiej spontaniczności, popędów, impulsów i  takich skłonności, jakie nie poddają się przewidywaniu i  racjonalnemu uzasadnieniu, została całkowicie zastąpiona nieufnością wobec nieemocjonalnego i  wyrachowanego rozumu. Emocjom przywrócono utraconą godność, rację bytu odzyskało to, co «niewyjaśnione», mało tego: to, co «irracjonalne» – sympatie i przywiązania niewyjaśniane w kategoriach użyteczności i celowości33.

Cobb to kreator niedoścignionych marzeń, których nie ma możliwości spełnić w rzeczywistości, dlatego postrzega ją w  skrajnie subiektywny sposób, czyniąc z  przestrzeni limbusu miejsce nowych obietnic do spełnienia. Sen, który nie posiada swego namacalnego i  ukonstytuowanego odzwierciedlenia w  świecie realnym, jest przykładem simulacrum. W  przypadku Incepcji staje się on również hiperrzeczywistością, z  której rezygnuje bohater, decydując o rozstaniu z Mal, zarazem przezwyciężając swoje słabości. Człowiek rywalizuje z otaczającą go chaotyczną rzeczywistością, próbując odnaleźć swój cel. Wówczas pokłada nadzieję, dając się niejednokrotnie uwieść złudnym obietnicom lepszego życia. Uwikłanie w  meandry gry, której reguły wyznacza współczesny świat, doprowadza do wewnętrznego rozdarcia podmiotu. Zygmunt Bauman zauważa, że: Co by więc człowiek ponowoczesny nie uczynił, nigdy nie nabierze pewności, że uczynił to, co trzeba. Zawsze pozostanie osad goryczy – że się czegoś zaniedbało, że się szansy nie wykorzystało, że można było z okoliczności wykrzesać więcej. Żaden wybór nie przyniesie całkowitej satysfakcji: każdy czegoś dostarczy, ale i czegoś innego pozbawi. Jest więc człowiek ponowoczesny skazany na niepewność, dominujące poczucie zagubienia, wieczne z siebie niezadowolenie. Jeśli jego przodek, człowiek nowoczesny, pysznił się zwartością życia jakby z  jednej bryły wyciosanego, człowiek ponowoczesny jest rozdarty; miota się wśród niepasujących do siebie strzępków doznań, doświadczeń i  przygód, z  których na próżno stara się (jeśli nie stracił jeszcze nadziei i nie machnął ręką) zlepić sensowny obraz życia z «celem» i «kierunkiem». Fragmentacja, epizodyczność i wieloznaczność życia mają swoje strony przyjemne: przynoszą one być może mylące, ale błogie poczucie wolności,

32 33

26

Tamże. Z. Bauman, Etyka ponowoczesna, Warszawa 1996, s. 46.

Kwadratura Koła


nieskrępowania, szans nigdy nie wyczerpanych, nieostateczności34.

Bauman opisuje, w jaki sposób funkcjonuje człowiek we współczesnym świecie i  co czyni, by się w  nim odnaleźć. Autor porusza w  swoich dziełach temat ponowoczesnej moralności, relacji jednostki w  przestrzeni społecznej, wewnętrznego rozdarcia, samotności i  niepewności. Podobnie można określić bohaterów filmów Nolana, którzy ciągle poszukują siebie, pytają, nie dostając jednoznacznych odpowiedzi, przekraczają granice w nadziei na uzyskanie pełni wolności i władzy nad samym sobą. Ze względu na tematykę dylematów ludzkiej egzystencji, braku właściwych rozwiązań, wewnętrznego rozdarcia człowieka, dwuznaczności, rywalizacji ze sobą i światem, ponowoczesność w rozumieniu Baumana wydaje się właściwym kontekstem do mówienia o filmach brytyjskiego reżysera. Widz filmów Christophera Nolana uczestniczy w  nieraz bardzo skomplikowanej, niejednoznacznej grze, jest stale zaskakiwany i  mobilizowany do podjęcia wyzwania oraz próby rozwikłania zagadki. Twórca wpływa na emocje i  zaangażowanie widza, zachwyca go technologią i  nowymi możliwościami poznania. Gra jest mediatorem między widzem a filmem, w której odbiorca podporządkowuje się regułom reżysera. Film staje się równoległy realnemu światu, człowiek pozostaje w zawieszeniu, a na tę chwilę „rzeczywistość zostaje pochłonięta przez kinową (...) hiperrealność”35. Magdalena Kudłacz (ur. 1989 r.) – ukończyła Kulturoznawstwo na Uniwersytecie Śląskim, obecnie kontynuuje studia na kierunku Organizacja Produkcji Filmowej i Telewizyjnej na wydziale Radia i Telewizji im. Krzysztofa Kieślowskiego w Katowicach. Do jej zainteresowań naukowych należą w szczególności nurty kina współczesnego oraz sztuka nowych mediów. Opublikowała tekst W stronę metamedium. O szerokim spektrum zastosowań interaktywnych aplikacji urządzeń Apple w dwutygodniku internetowym „artPapier”, była współorganizatorem warsztatów filmowych „Spotkanie z musicalem” w ramach Festiwalu Nauki, ponadto uczestniczy w programie Uniwersytetu Śląskiego „Studenci uczniom” oraz współpracuje z  Wydawnictwem PETRUS.

34 35

Tenże, Dwa szkice o moralności ponowoczesnej, Warszawa 1994, s. 38. W. Godzic, Oglądanie i inne przyjemności kultury popularnej, Kraków 1996, s. 22.

Kwadratura Koła

27


28

Kwadratura Koła


II. Wkraczając w pustkę.

Współczesne wizerunki śmierci

Kwadratura Koła

29


30

Kwadratura Koła


Joanna Klimczak

Fotografia – towarzyszka śmierci

S

Słowa: „Każda fotografia jest «trupem chwili»”1 prezentują pogląd, iż śmierć w zdjęciach jest wszechobecna i istnieje od samego początku stosowania metody zatrzymywania obrazu za pomocą halogenków srebra. Fotografia utrwala chwile, jednocześnie pokazując martwy obraz, zamrożone odbicia rzeczywistości. Roland Barthes, odnajdując swoje portrety wpisane w jedną z wielu interpretacji, stawał się „Cały-Obrazem, to znaczy ucieleśnioną Śmiercią”2. Jednak często zdjęcie „podtrzymuje przy życiu” – oglądając bliską osobę na fotografii, przywołujemy ją w myślach, wspominamy jej istnienie. Martin Heidegger uważał, że śmierć jest podstawową częścią ludzkiego życia. Tytuł filmu Krzysztofa Zanussiego Życie jako śmiertelna choroba przenoszona drogą płciową (2000) doskonale odzwierciedla pogląd, iż rodzimy się po to, żeby umrzeć. Mimo to dla wielu ludzi śmierć staje się tematem tabu, przykrą koniecznością. Boimy się, że przestaniemy istnieć. W środkach masowego przekazu temat ten jest ciągle poruszany. Oglądając serwisy informacyjne, stale słyszymy o zgonach ważnych osób. Jednak w mediach śmierć musi mieć zawsze jakąś przyczynę: ciężka choroba, przypadek losowy spowodowany klęską żywiołową, katastrofa cywilizacyjna, tragiczny wypadek. „Nie umiera się zatem z powodu ludzkiej śmiertelności…”3. Amerykański poeta Edgar Lee Masters pisał, że śmierć to zjawisko codzienne i nie powinniśmy się jej bać: „Spojrzenie epika nadaje codzienności monumentalne wymiary”4. Bohaterowie jego wierszy są zwykłymi ludźmi opowiadającymi swoją historię życia zza grobu. Spoon River to miasto umarłych, którzy domagają się pamięci i szacunku. O swojej śmierci mówią prosto, prawie bez emocji. Czytelnik wierszy Mastersa nie czuje smutku zagłębiając się w  relacje mieszkańców miasteczka. Nie ma tu strachu przed śmiercią, jest ona traktowana po prostu jako koniec życia. Skoro jednak śmierć to temat tabu, dlaczego tak często oglądamy obrazy cierpienia i poszukujemy coraz bardziej drastycznych scen? Fotografia od samego początku swojego istnienia towarzyszyła śmierci, choć przecież rzadko wraca się do zdjęć, na których bliska osoba leży w trumnie. Znamy przykłady nie tylko dokumentacji pogrzebów, ale również obrazów zwłok traktowanych jako ciekawe przypadki medyczne czy kryminalne. Gdy oglądamy cierpienie na zdjęciach, dyplomatycznie wzruszamy się; ponieważ jednak to cierpienie nas nie dotyczy, czujemy się usprawiedliwieni, że nie płaczemy. Czas, który minął, to, według Rolanda Barthes’a, punctum fotografii. Autor Światła obrazu podaje przykład zdjęcia chłopca skazanego na śmierć. Fotografia wykonana została tuż przed egzekucją. Oglądając ją, czytamy: on zaraz umrze – ale dziś – już nie żyje. „Czy przedmiot zdjęcia jest już martwy, czy nie, każde zdjęcie jest taką katastrofą”5 – mówi Barthes. W każdym swoim portrecie odnajdujemy naszą przyszłą śmierć, czasem jednak fotografia staje się próbą przywrócenia w pamięci zmarłej osoby. To właśnie czyni Barthes, wspominając w Świetle obra1 2 3 4 5

B. Stiegler, Obrazy fotografii. Album metafor fotograficznych, tłum. J. Czudec, Kraków 2009, s. 233. R. Barthes, Światło obrazu. Uwagi o fotografii, tłum. J. Trznadel, Warszawa 2008, s. 30. S. Rudnicki, (Nie)obecność śmierci, „Kwadratura Koła” 2005/2006, s. 73. E. Lee Masters, Umarli ze Spoon River, Warszawa 1968, s. 7. R. Barthes, Światło obrazu…, s. 171.

Kwadratura Koła

31


zu swoją matkę. Nie pokazując czytelnikowi zdjęcia rodzicielki, stwarza intymny świat wspomnień. Joanna Podolska opisuje losy łódzkich fotografów getta, którzy wykonywali „wstrząsające dokumenty pokazujące deportacje dzieci”6. Skupia się ona na dwóch żydowskich fotografach, którzy z ukrycia uchwycili setki scen rozgrywających się w łódzkim getcie w okresie II wojny światowej. Podolska wskazuje, jak trudna była ich praca. Pod przykrywką zawodu fotografa w  administracji getta, Mendel Grossman zatrzymywał na błonie fotograficznej dramatyczne wydarzenia w zamkniętej dzielnicy. Nie tylko te, na których utrwalenie otrzymał zgodę od przełożonego, ale również te, które uważał za istotne. Fotografię pokazującą elegancko ubrane, idące grzecznie gęsiego dzieci, maszerujące w kierunku wagonów uznano za najbardziej wstrząsające zdjęcie z deportacji do Chełmna nad Nerem, gdzie wszyscy bohaterowie zdjęcia zostali zamordowani. Wyżej omówiona scena wygląda całkiem niepozornie. Spośród zdjęć obrazujących śmierć bardziej poruszające są te wykonane przez samych więźniów w obozie Auschwitz-Birkenau. Jedyne cztery fotografie zrobione przez Sonderkomando pokazują doły z ciałami ludzkimi podczas ich palenia oraz nagie kobiety idące do komory gazowej. Drastyczne obrazy śmierci są jeszcze bardziej wstrząsające przez to, że są sporządzane bez jakichkolwiek zasad kompozycji. Georges Didi-Huberman w książce Obrazy mimo wszystko7 dokładnie opisuje te cztery fotografie, wskazując, że ich wartością jest nie tylko to, co przedstawiają, ale i to, w jaki sposób to robią i dlaczego. W zdjęciach nie ma ogólności, są złożoności. Każde posiada wiele warstw znaczeniowych i może być różnie interpretowane. Huberman dosadnie krytykuje wszelką obróbkę fotografii z  sierpnia 1944 roku, ponieważ tylko całe zdjęcia, niekadrowane i  nierozjaśniane, mogą powiedzieć nam prawdę o tych wydarzeniach8. Znając historię czterech obrazów z Auschwitz, oczekujemy wszak od nich autentyczności. Czy zdjęcia cierpienia pokazują zawsze prawdę? Susan Sontag, krytykując strategię manipulowania9 obrazami z pola walki, przytacza historię fotografii zrobionej podczas I wojny światowej. Autor obrazu specjalnie przeniósł ciało zamordowanego żołnierza z pola bitwy w bardziej fotogeniczne miejsce pośród głazów. Sontag stwierdza: Dziwne jest nie to, że tak wiele ikonicznych zdjęć reporterskich z przeszłości, łącznie z niektórymi z najbardziej pamiętnych zdjęć drugiej wojny światowej, zdaje się wynikiem aranżacji, lecz to, iż dowiadując się, że je aranżowano, jesteśmy zdziwieni i zawsze odczuwamy zawód10.

Zastanówmy się jednak, czy to nie my żądamy od fotografa takich zdjęć? Czy to nie przez nas fotoreporterzy prześcigają się w aranżowaniu ujęć, które mają nas zaskakiwać lub też podobać się nam? Jak mówi Sontag, chcemy, aby fotograf był panem miłości i śmierci, aby fotografował tylko z zaskoczenia, bo przecież to są „prawdziwe zdjęcia”: „Jeśli za autentyczne J. Podolska, Fotografowie getta. Z leicą pod płaszczem, w: Odwaga patrzenia. Eseje o fotografii, red. T. Ferenc, Łódź 2006, s. 41. 7 G. Didi-Huberman, Obrazy mimo wszystko, tłum. M. Kubiak Ho-Chi, Kraków 2008. 8 Tamże, s. 28. 9 Manipulacja to w fotografii pojęcie bardzo szerokie, dlatego nie będę tutaj przytaczała jego znaczenia. Jest ono opisywane przez Barthes’a, Sontag, Jureckiego i innych teoretyków fotografii. 10 S. Sontag, Widok cudzego cierpienia, tłum. S. Magala, Kraków 2010, s. 68. 6

32

Kwadratura Koła


uznamy tylko zdjęcia, które zrobił fotograf, będąc w pobliżu w odpowiedniej chwili z gotowym aparatem, to niewiele fotografii zwycięstwa spełni takie warunki”11. Czy w takim razie zawsze oczekujemy od zdjęcia jego autentyczności? Czy obrazy zmanipulowane są bardziej wstrząsające od tych zrobionych z zaskoczenia? Dlaczego tak bardzo oczekujemy od wojennych fotografii wizerunków cierpienia? Z  jednej strony zdjęcia manipulowane są mniej wstrząsające. Fotografie z  Auschwitz po obróbce tracą swoje ugruntowanie realności. Z drugiej strony dzisiejszy odbiorca oczekuje wyraźnych obrazów, pełnych krwi i  emocji rysujących się na twarzach bohaterów fotografii, stąd zapewne tendencja do manipulacji. Przekształcanie obrazów jest tak częstym zabiegiem, że trudno określić, które zdjęcie nie zostało korygowane. Jakież oburzenie społeczeństwa budzi jednak fakt, że popularna fotografia brytyjskiego żołnierza, uspokajającego dłonią Irakijczyków, jest manipulacją. Często też spekuluje się na temat tego, czy oglądane na fotografii wydarzenie jest autentyczne. Co spowodowało taką nieufność wobec obrazów nam pokazywanych? Myśląc o wojnie, często wyobrażamy sobie krew, cierpienie, gniew. Według Encyklopedii PWN wojna to: „zjawisko społeczno-polityczne stanowiące integralną część dziejów ludzkości od początków organizacji społecznej, o zasięgu rosnącym wraz z rozwojem technologii”12. Wojna to zatem konflikt często związany z żądzą władzy. Fotografia wojenna jest przede wszystkim dokumentem ukazującym cierpienia żołnierzy i cywilów. Jednym z jej celów jest przekazanie informacji widzom niezwiązanym z  konfliktem o  wydarzeniach z  pola bitwy. Pijąc poranną kawę, z bezpiecznej pozycji oglądamy brutalne zdjęcia zestawione z reklamą płatków śniadaniowych. Gdzie w tym wszystkim jest cierpienie? Media, które wpływają na nasze codzienne życie, atakują odbiorcę kontrastowymi obrazami. Pod ich wpływem zmienia się adresat codziennych informacji, co jest przyczyną poszukiwań coraz bardziej drastycznych obrazów śmierci. Gry komputerowe, Internet, filmy dokładają kolejne cegiełki do masowego braku wrażliwości na cierpienie. Jak twierdzi Rudnicki: „Najważniejsze, że śmierć na ekranie, niezależnie, czy obrazy dokumentują rzeczywiste, czy zmyślone wydarzenia, zawsze jest w pewnym sensie śmiercią «na niby»”13. Odbiorca przyzwyczajony do widoku martwych ludzi często będzie odczytywał obrazy cierpienia jako niedotyczące jego samego, wyreżyserowane, sztuczne sceny. Namiastkę cierpienia, jakie przeżywają ofiary wojny, daje widzom film Fotograf wojenny Christiana Freia (2002), ukazujący pracę Jamesa Nechteweya. Ponieważ reżyser doczepia małą kamerę do aparatu fotografa, odbiorca może zobaczyć świat oczami twórcy zdjęć. W dokumencie tym widzimy, jak ciężką pracę wykonuje fotoreporter, aby pokazać odbiorcy piekło pola walki. Jak sam mówi: „Siła fotografii leży w jej możliwości przebudzenia poczucia człowieczeństwa. Jeżeli wojna jest próbą zanegowania człowieczeństwa, to fotografia może być postrzegana jako przeciwieństwo wojny i prawidłowo użyta może być ważnym składnikiem odtrutki na wojnę”. Nie jesteśmy w  stanie wyobrazić sobie, w  jak trudnych warunkach (nie tylko fizycznych, ale również psychicznych) pracują fotoreporterzy. Motto Roberta Capy14: „Jeśli twoje zdjęcia nie są dostatecznie dobre, oznacza to, że nie byłeś dostatecznie blisko”, przywołane na początku filmu, odzwierciedla niebezpieczną pracę fotografa. Wykonując zdjęcia, często zapominamy o tym, co 11 12 13 14

Tamże, s. 69. Nowa encyklopedia powszechna PWN, t. 6, Warszawa 1998, s. 848. S. Rudnicki, (Nie)obecność..., s. 75. Robert Capa – fotograf wojenny, współzałożyciel grupy Magnum.

Kwadratura Koła

33


dzieje się obok nas. Aby sprzedać fotografie, trzeba być jak najbliżej wydarzeń rozgrywających się na polu walki. Słowa Christiane Breustedt15: „On ma swoją własną bibliotekę cierpienia we własnej głowie” uświadamiają widzowi, jak wiele krzywd musi widywać na co dzień sprawozdawca wojenny. Z kolei słowa: „To bardzo konkurencyjna działka, zawsze faworyzuje się najbardziej dramatyczne ujęcia i dużo ludzi próbuje swoich sił w tym zawodzie (…), myślę, że wielu [fotoreporterów, kamerzystów – przyp. J.K.] chętnie zobaczyłoby jakiegoś człowieka martwym, aby mogli zrobić jakieś zdjęcie”, wypowiedziane przez kamerzystę wojennego Desa Wrighta, opisują brutalność cywilizacji oraz pogoń za pieniądzem, która skutkuje opisanym wyżej nastawieniem. Czy fotografia wojny musi pokazywać cierpienie? Fotograf wojenny może wpłynąć na zmianę światopoglądu masowego odbiorcy ukierunkowanego przez media na drastyczne obrazy. Zdjęcie Wojna to ostatnia sprawa, nagrodzone w  prestiżowym konkursie World Press Foto 2010 roku w  kategorii Problemy współczesne, przedstawia wzruszającą scenę: oto były żołnierz obejmowany jest przez matkę. Eugene Richards w  swoim cyklu fotografii pokazuje radość z „odzyskania” syna – weterana wojennego, bawiącego się ze swoim dzieckiem. Fotograf pokazuje także rannych ludzi przebywających w domowej atmosferze pełnej miłości. Tutaj również cierpienie towarzyszy przedstawionej sytuacji, ale ukryte jest pod grubą powłoką radości z „bycia żywym”. Takie zdjęcia mogą wzbudzać silniejsze emocje niż te z pola walki. Uczucia, które wywołują te fotografie, są często większe od tych doświadczanych na widok zmasakrowanego ciała. Susan Sontag pisze: Polowanie na coraz bardziej dramatyczne (…) obrazy napędza biznes fotograficzny i stało się normą w kulturze, w której szok jest najważniejszym bodźcem konsumpcji i źródłem wartości. «Albo Piękno będzie KONWULSYJNE, albo nie będzie go wcale», obwieścił André Breton16.

Dlatego też, jak pisze dalej Sontag, odbiorca, który jest przyzwyczajony do krwawych obrazów, oczekuje następnych, bardziej brutalnych. Odbiorca zaczyna dyktować charakter wykonywanych obrazów, pytanie tylko, co będziemy uważać za wstrząsające za 50 lat. Zwróćmy uwagę na to, że widok krwi na ekranie nie jest już dla nas odrażający lub szokujący. Współczesna fotografia wojenna stara się pokazywać cierpienie z innej perspektywy, nie tej, która jest brutalna, ale tej, która za pomocą braku krwi ukazuje emocje. Stopniowo walczy ona z przyzwyczajeniem widza do drastycznych scen. Nie ma wątpliwości, że fotografia towarzyszyła śmierci od momentu pojawienia się aparatu fotograficznego. Odbiorca od zawsze pragnął najświeższych i popartych obrazami informacji o tym, co dzieje się na świecie. Początkowo fotografia wojenna nie była tak brutalna, gdyż nie pozwalała na to technologia. Dziś przełom cyfrowy ułatwił dostęp do drastycznych zdjęć. Produkt, jakim jest wojna, sprzedaje się ciągle bardzo dobrze, dlatego odbiorca potrzebuje coraz więcej wrażeń i silnych emocji. Pokazywanie śmierci staje się modne i opłacalne. Praca fotoreportera wymaga ciągłej rywalizacji o jak najlepsze, czyli najbardziej wstrząsające zdjęcie. Wiara, że rozwój reportażu humanistycznego „może zmienić oblicze świata, uczynić go bardziej szczę15 16

34

Christiane Breustedt – główny wydawca magazynu „Geo Saison”. S. Sontag, Widok…, s. 31.

Kwadratura Koła


śliwym, sprawiedliwym i lepszym”17, towarzyszyła i  nadal towarzyszy fotografom wojennym. Jednak doświadczenia z „czasów wojny w Wietnamie w pełni obnażyły utopijność takiego myślenia, choć z drugiej strony jest ono potrzebne”18. Każdy początkujący fotograf przyjeżdża na wojnę z idealistyczną myślą, że za pomocą zdjęć zmieni świat na lepsze. Niestety często są to tylko marzenia. Joanna Klimczak  (ur. 1984 r.) – ukończyła Państwowe Liceum Sztuk Plastycznych w  BielskuBiałej, PWSZ w  Raciborzu i  Uniwersytet Śląski w  Katowicach. Członek fotograficznego koła naukowego FOTON, założycielka Fotograficznego Koła Naukowego działającego przy Zakładzie Filmoznawstwa i  Wiedzy o  Mediach UŚ.  Kulturoznawca, nauczyciel plastyki oraz (od 5 lat) wykładowca fotografii. Fotograficznych inspiracji poszukuje w biurowych dzielnicach europejskich stolic. Swoje prace wystawiała m.in. w  Rybniku, Katowicach, Tarnowskich Górach i  Bielsku-Białej. Obecnie doktorantka na kierunku kulturoznawstwo Uniwersytetu Śląskiego w Katowicach.

17 18

K. Jurecki, Oblicza fotografii, Września 2009, s. 15. Tamże.

Kwadratura Koła

35


36

Kwadratura Koła


Oskar Kalarus

Śmierć i przemoc w animacji japońskiej pierwszej dekady XXI wieku

J

Jeżeli spojrzy się na japońską animację w płaszczyźnie diachronicznej, nie można nie zauważyć stałego rozwoju tej formy wyrazu artystycznego. Poważnym zmianom uległa technologia, co doprowadziło do tego, że używanie – często sprawnie zamaskowanych – technik komputerowych jest już zupełną normą. Przede wszystkim rozszerzył się krąg odbiorców. Anime zyskało znacznie większą popularność na Zachodzie, zarówno w Ameryce, jak i w Europie, w tym także w Polsce. Z czego wynika tak duży wzrost popularności tej formy? Czyżby anime zaczęło dostosowywać się do przyzwyczajeń i norm animacji zachodniej? Ze względu na ograniczone rozmiary tego szkicu, zmuszony jestem skupić się na przedstawieniu jednego, konkretnego aspektu tego zagadnienia. Nie bez przyczyny wybrałem właśnie śmierć i  przemoc – animacje japońskie bowiem bardzo często były w  powszechnej opinii postrzegane jako filmy epatujące brutalnością. Prawdopodobnie odpowiedzialne za to wrażenie było łamanie przyzwyczajeń widzów zachodniego kręgu kulturowego, dla których animacja stanowi głównie produkt przeznaczony dla widzów młodych. Według opinii konserwatywnych rodziców, dzieci powinno się wychowywać w  świecie niemalże sterylnym i  wolnym od przemocy. Stąd częste okaleczanie tradycyjnych baśni, polegające na cenzurowaniu motywów, które uznane zostały za „nieodpowiednie” – okaleczanie, warto dodać, niezwykle krzywdzące nie tylko dla opowieści, ale także dla młodych odbiorców. Należy także zwrócić uwagę na słabe rozeznanie w produkcji filmów animowanych – zapewne mało kto z głosicieli tezy o nadzwyczajnej brutalności animacji japońskich pamiętał o japońskim pochodzeniu produkcji takich jak Pszczółka Maja (1975–1983) czy Muminki (1990–1992). W  niniejszym artykule nie będę oczywiście ograniczał się do animacji, których odbiorcami z  założenia są osoby nieletnie. Postaram się odpowiedzieć na pytanie, czy w  ciągu ostatniej dekady – w  okresie największego wzrostu zainteresowania anime na Zachodzie – widać w  japońskiej animacji próbę zarzucenia niesionych przez tradycję wzorców zachowań i  sposobów obrazowania przemocy i  śmierci, mającą na celu dostosowanie anime do standardów zachodnich.

Śmierć zobrazowana. Estetyka i komercja Pierwsza połowa XVII wieku. Samuraj klęczy przed swoim feudalnym panem, osoby zgromadzone w  sali skarżą się na niesamowity smród, a  samuraj podejrzanie drży. Rozpoczyna przemowę – protest przeciwko bezsensownemu zabijaniu. Planowane jest zorganizowanie pokazowych walk, w  których uczestnicy będą walczyli prawdziwymi mieczami, jednak skoro w  kraju panuje pokój, nie ma powodu, by przelewać krew. Umiejętności szermierzy mogą równie dobrze zostać zaprezentowane w  potyczkach na miecze wykonane z drewna. Protest jest przeprowadzany zgodnie ze świętą tradycją. Samuraj wkłada rękę mię-

Kwadratura Koła

37


dzy zwoje bandaży, którymi opasany jest jego tułów. Okazuje się, że wcześniej dokonał rytualnego harakiri. Kamera1, podążając za ręką bohatera tej sceny, ukazuje mięśnie rozciętego brzucha. Samuraj wyciąga trzewia i pokazuje je wojownikom zgromadzonym w pomieszczeniu. Informuje, że to właśnie widzi się, gdy walka toczona jest za pomocą prawdziwej broni. Przed śmiercią zadaje władcy pytanie: czy właśnie to chce oglądać? Po tych słowach następuje chwila ciszy, podczas której widzimy zbliżenie na twarz feudała. Tło w  postaci kapiącej krwi stanowi symboliczne przedstawienie stanu umysłu władcy. Żadna odpowiedź nie musi zostać wyartykułowana – wyraźna rozkosz malująca się na jego fizjonomii jest odpowiedzią sama w sobie. Taki obraz zostaje ukazany oczom widza na początku pierwszego odcinka Shigurui (2007). W momencie poprzedzającym penetrację wnętrza jamy brzusznej i w scenie późniejszej samuraj – trzymając już swoje wnętrzności w  dłoniach – mówi wprost do kamery. Poprzez taką kompozycję kadrów zostaje postawiony znak równości – nie między widzem a umierającym wojownikiem, ale między odbiorcą a feudałem. Wypowiedziane chwilę później pytanie zostaje zadane widzowi. Czy właśnie to chce oglądać? Odbiorca jest jednocześnie – podobnie jak chory psychicznie władca – nie tylko widzem, ale i  twórcą przedstawienia. Zostaje ono zrealizowane, by sprostać jego wymogom i upodobaniom. Protesty są bez znaczenia. Przez dwanaście odcinków serii Shigurui widz jest nieustannie atakowany scenami równie drastycznymi. Scenami, które urzeczony nadzwyczajną formą estetyczną produkcji ogląda jak zahipnotyzowany. Jak pisze Rafał Syska: Agresja i przemoc fascynują, ukazując człowieka w sytuacjach granicznych, przybliżając do odczuć i reakcji zazwyczaj niedostępnych i unikanych: strachu, dominacji nad drugą osobą, świadomości cielesnej słabości, bezsilności konfrontacji ze śmiercią. Estetyczny sztafaż i wygrywanie szczególnych rytuałów powoduje, że okrucieństwo, choć powinno zniechęcać, raczej podnieca i zachwyca2.

Trudno o lepszy komentarz do Shigurui. Wspomniany wyżej aspekt estetyczny również jest w  Shigurui ponad wszelką wątpliwość nadzwyczajny. W tym wypadku najważniejsze znaczenie ma nie tyle animowana forma utworu, ile powiązanie warstwy wizualnej z  tradycją. Poszczególne sceny są tak stylizowane, by jak najsprawniej wprowadzić widza w klimat opowieści. Nawet najbardziej drastyczne kadry przywodzą na myśl tradycyjne ilustracje japońskie, na przykład zbiór Eimei nijûhasshûku Yoshitoshiego (1839–1892). Mimo że podobieństwo jest zapewne jedynie wynikiem przypadku, ilustracje te są jednym z  najlepszych dowodów na silne zakorzenienie w  kulturze japońskiej takiej konwencji przedstawiania brutalności, którą na zachodzie zwykło się określać mianem gore. Dosłowny wjazd do ludzkiego wnętrza nie jest jedynym specyficznym sposobem użycia kamery. Niekiedy podczas scen pojedynków zostaje na chwilę wstrzymany upływ czasu akcji, a  widz ma okazję podziwiać anatomię walczących samurajów. Bohaterowie wówczas są ukazywani „warstwami” – raz tak, jak wyglądaliby bez skóry, innym razem za1 2

38

Określenie – ze względu na animowaną postać serii – jest oczywiście używane w sposób metaforyczny. R. Syska, Film i przemoc. Sposoby obrazowania przemocy w kinie, Kraków 2003, s. 12.

Kwadratura Koła


miast napiętych mięśni możemy obserwować ułożenie ich szkieletów. Dla oka kamery nie ma żadnej tajemnicy – w przeciwieństwie do oka ludzkiego. Tym samym widz staje w obliczu jeszcze jednej niezupełnie przezroczystej szyby, przez którą postrzegany świat staje się bardziej odrealniony, a dystans estetyczny między widzem a oglądaną przemocą – o czym pisała Maria Gołaszewska3 – zostaje dodatkowo zwiększony. Paradoksalnie więc, kiedy widzenie kamery przekracza ludzkie możliwości, im więcej jest przedstawionych obrazów, których nie można w realnym świecie zaobserwować gołym okiem, tym widowisko jest łatwiejsze do zaakceptowania. Shigurui to bez wątpienia przykład skrajny, faktem jednak pozostaje, że ukazywanie drastycznych scen pojedynków stanowi element napędowy niejednej serii. Czasem niestety zasada ta jest realizowana w sposób nudny i bezrefleksyjny, jak na przykład w serii Kurozuka (2008), lub „jedynie” nieoryginalny, jak w Basilisk (2005). Przemoc i  brak poszanowania dla życia stały się jednym z  nieodłącznych elementów prezentacji świata feudalnej Japonii. Jest to widoczne zwłaszcza wtedy, gdy przedstawieni samurajowie stanowią odpowiedź na przyjęty w  konwencji wzorzec. Ciekawym przykładem jest Mugen – jeden z  głównych bohaterów serii Samurai champloo (2004). Bohater nosi podejrzanie europejski strój (akcja toczy się w  XVII-wiecznej Japonii), ma bujną, nieuporządkowaną czuprynę i  walczy w  stylu przypominającym nowoczesny taniec. Próżno szukać w nim jakiejkolwiek refleksji nad wartością ludzkiego życia lub bezsensem zabijania. Mugen jest odpowiedzią na dające się zauważyć u wielu współczesnych odbiorców – zarówno japońskich, jak i europejskich – zapotrzebowanie na akurat taki typ bohatera. Zwiększenie dystansu między widzem a  przemocą na ekranie – dzięki czemu widz czuje wyraźną sympatię do nieokrzesanego Mugena – następuje poprzez nadanie parodystycznego charakteru całej serii. Serial ten jest właściwie jedną wielką grą z  odbiorcą; hiperbolizacja konwencji przeplata się z  niezwykle dużą ilością odwołań do kultury zarówno dawnej, jak i  współczesnej, europejskiej i  japońskiej. Dopiero dzięki tak specyficznej formie Samurai champloo, absolutnie nierealna – zwłaszcza jak na ówczesne standardy – postać Mugena może zaistnieć. Bezrefleksyjna przemoc nie razi widza, idealnie komponuje się z lekką i pełną intertekstualnych nawiązań formą utworu. Bardziej zwulgaryzowaną grą z  konwencją jest seria Afro samurai (2007). Tytułowy bohater to samuraj absolutnie nietypowy. Nie dość, że ma na głowie bujne afro, to jeszcze jest czarnoskóry, a głosu użycza mu… Samuel L. Jackson. Niestety, poza opisaną wyżej grą z ustalonym wzorcem samuraja seria ma niewiele do zaoferowania widzowi. Niezwykle płytka fabuła, wątpliwej jakości humor i wulgarność sprawiają, że widz nie ma wątpliwości, iż dominantę dzieła stanowi ukazywanie brutalnych potyczek. Mimo to nie czuje on wstrętu do samego utworu, przyjmuje zaproponowaną przez twórców konwencję. O dystansie między światem realnym a przedstawionym nie pozwalają w tym wypadku ani na chwilę zapomnieć futurystyczna scenografia i elementy fantastyczne. Oczywiście obrazowanie przemocy nie kończy się na samurajach i  pseudosamurajach. Mniej lub bardziej rzucające się w  oczy drastyczne obrazy śmierci znajdziemy niemal w  każdym gatunku. Warto zauważyć wzrost zainteresowania tematyką zombie i  wampirów 3

Zob. M. Gołaszewska, Fascynacja złem. Eseje z teorii wartości, Warszawa–Kraków 1994, s. 87.

Kwadratura Koła

39


w anime. Żywe trupy oczywiście pojawiały się już wcześniej, jednak w  ostatniej dekadzie można odnotować pewien przyrost ich liczby w  animacjach japońskich. Koniecznie jednak trzeba zaznaczyć, że nawet na tym gruncie przemoc nie musi stanowić dominanty – na przykład opowiadająca o przygodach małego wampira seria Hipira kun (2009), mimo występujących w filmie wampirów i zombie, jest od niej absolutnie wolna. Już samo pojawienie się na ekranie żywych trupów jest – przynajmniej teoretycznie – wystarczającym usprawiedliwieniem dla ukazania skrajnej brutalności. Pewnym ekstremum komercjalizacji przemocy jest High School of the Dead (2010). Dzieło opowiada o  losach grupy uczniów, której udaje się przeżyć napad żywych trupów na szkołę. Mimo że w serii poruszane są wątki moralności i odpowiedzialności jednostki w świecie o wywróconych – na skutek apokaliptycznej epidemii zombie – wartościach, autorzy nawet nie próbują oszukiwać widza, że chcieli zaprezentować dzieło ambitne. Seria w  swoim założeniu ma stanowić niewymagającą myślenia rozrywkę, w  której niewybredny humor przeplata się ze skrajnie drastycznymi obrazami eksterminacji kolejnych żywych trupów. High School of the Dead jest również jedną z tych serii, które pokazały, że cenzura stosowana wobec scen przemocy może być sprzymierzeńcem komercji. Gdy film był emitowany w  telewizji, niektóre sceny zostały ocenzurowane poprzez zaciemnienie części ekranu. Fani, którzy bardzo chcieli zobaczyć wersję nieokrojoną, musieli czekać na wydanie filmu na płytach – co bez wątpienia przyczyniło się do zwiększenia ilości sprzedanych egzemplarzy. W  przedstawianych powyżej animacjach stosowano dodatkowe zabiegi zwiększające dystans odbiorcy do przedstawionego świata. Śmierć w  rezultacie stawała się obca i  odrealniona. Warto jednak wspomnieć o  przykładzie przeciwnym. Seria School Days (2007) jest składającą się z 12 odcinków historią szkolnego romansu. Życie uczniów toczy się w  sposób nieodbiegający od normy, przeżywają oni zwyczajne dla swojego wieku dramaty, pierwsze miłości, problemy z  porozumieniem. Widz automatycznie wczuwa się w  ich sytuacje. Nic nie zwiastuje, by opowieść miała przerodzić się w  coś odstającego od zwykłych szkolnych wspomnień. Tymczasem w  ostatnich odcinkach seria się przeobraża, a  coraz bardziej nieporadne i  nieodpowiedzialne zachowanie bohaterów prowadzi do jednego z  najbardziej nieoczekiwanych i  makabrycznych finałów. Najbardziej drastyczne wydarzenia mają miejsce w ostatnim odcinku, więc widz nawet nie zdąża zmienić swoich oczekiwań, co do losów postaci. Słynne jest zdanie Czechowa mówiące, że strzelba, która wisi na ścianie w  pierwszym akcie, musi wypalić w  trzecim. Seria School Days pokazuje, co grozi filmowi, jeżeli w  dwunastym, ostatnim odcinku wypali strzelba, której wcześniej nigdzie nie było widać. School Days znajduje się obecnie – jeżeli uwzględnimy popularniejsze produkcje – w czołówce tytułów o najbardziej skrajnych ocenach widzów, o czym świadczy między innymi lista zamieszczona na jednym z wiodących serwisów o japońskiej animacji AnimeNewsNetwork4.

Zob. http://www.animenewsnetwork.com/encyclopedia/ratings-anime.php?top50=std_dev&n=500, data dostępu: 20.06.2011 r. 4

40

Kwadratura Koła


Moralność zadawania śmierci Na podstawie przedstawionych wyżej przykładów można odnieść wrażenie, że śmierć w animacji japońskiej jest bagatelizowana i  całkowicie wolna od osądu moralnego. Nic bardziej mylnego. Naukę moralną – tym cenniejszą, że ukazaną w  szokujący i niespodziewany sposób – można odczytać już ze School Days. Warto przytoczyć w tym kontekście końcowy fragment artykułu Rafała Syski, traktującego o Pasji (2003) i Słoniu (2003): „Pasja stała się (...) filmem o przemocy, nienawiści i śmierci w znacznie większym stopniu niż Słoń – który w paradoksalny sposób więcej miał wspólnego z miłością, afirmacją życia i postulatem ucieczki od wszelkiej brutalności i zła”5. Seria School Days głównie z  powodu nieoczekiwanej i  przejaskrawionej (czy na pewno?) przemocy często jest oskarżana o  absurdalność. Na przykład autorka recenzji zamieszczonej w  serwisie anime.tanuki.pl – nie ukrywając emocji – pisze: „Metamorfoza [bohaterów – przyp. O.K.] następuje tak szybko i  niespodziewanie, że każdemu widzowi przy zdrowych zmysłach będzie się to wydawało co najmniej chore. Po zapoznaniu się z  treścią ostatniego odcinka miałam poważne wątpliwości, kogo prędzej należałoby posłać do szpitala psychiatrycznego: bohaterów czy samych twórców. Doszłam do wniosku, że najlepiej wszystkich, bez wyjątku”6. Mimo że w  przytoczonej opinii niewątpliwie tkwi ziarno prawdy – metamorfoza bohaterów jest szybka i „nienormalna” – warto wspomnieć o tym, że rzeczony zabieg mógł być celowy. Czy podobne oskarżenia nie padałyby pod adresem Słonia lub Naszej klasy (2007), gdyby nie to, że odnoszą one do realnych wydarzeń? Czy historia opowiedziana w Imperium zmysłów (1976) – również bazująca na faktach – nie wydaje się równie „chora”? Jest to problem prawdopodobnie niemożliwy do rozwiązania. Wróćmy do anime, w  których dystans między odbiorcą a  śmiercią jest większy. Ciekawą tendencją w  ich obrębie jest kwestionowanie prawa do zabijania w  ogóle – nawet w  odniesieniu do istot nieludzkich. Pod tym względem warta wspomnienia jest seria Shiki (2010). W  małym japońskim miasteczku wybucha epidemia. Liczba trupów zwiększa się z dnia na dzień. Z czasem okazuje się, że wysoka śmiertelność mieszkańców to skutek nie choroby, ale działalności wampirów. Jeden z  głównych bohaterów, doktor Ozaki, podejmuje postanowienie bezwarunkowego wytępienia łaknących krwi potworów. Gdy umiera jego żona, Ozaki, wiedząc, że za śmierć odpowiedzialne są wampiry i  że może spodziewać się rychłego zmartwychwstania małżonki, przywiązuje ją do szpitalnego łóżka. Gdy po kilku dniach kobieta ożywa, doktor przeprowadza wiwisekcję. Sama idea wytępienia wampirów to za mało. Żywe trupy muszą zostać zbadane, odmienność funkcjonowania ich organizmów musi zostać potwierdzona naukowo. Widz wraz z  doktorem zagląda do wnętrza rozciętego ciała i  obserwuje dalsze „badanie”. Kobieta cały czas pozostaje świadoma: płacze i  próbuje krzyczeć. Niektóre sceny pokazane są z  perspektywy znajdującej się w  pomieszczeniu kamery, która nieustannie rejestruje sekcję. Widz kolejny raz zostaje wpisany w  przedstawiany świat, uczestniczy w scenie mimo wewnętrznego sprzeciwu. Sposób wpisania odbiorcy w sytuację świadka wido5 6

R. Syska, Filmowe modele przemocy, „Niebieska linia” 2004, nr 3. http://anime.tanuki.pl/strony/anime/959-school-days/rec/982, data dostępu: 20.06.2011 r.

Kwadratura Koła

41


wiska przywodzi na myśl finalną scenę Salò, czyli 120 dni Sodomy (1975). Sceny stylizowane na widok z kamery mocniej – jak się zdaje – oddziałują na emocje niż przedstawione w zbliżeniach rozcinane ciało. Dla odbiorcy staje się jasne, że choć żona doktora jest ożywionym trupem – wampirem, który pozostając na wolności, polowałby na „normalnych” ludzi – lekarz przekroczył dozwoloną moralnie granicę. Sytuacja z  czasem ulega odwróceniu. Mieszkańcy miasteczka akceptują swoją rolę jako łowców wampirów, uczą się zabijać przemienionych w  potwory bliskich i  żyć w otoczeniu śmierci. Bezlitosne zachowanie „żywych” i jednoczesne przyrównywanie „umarłych” do zwierząt, które muszą polować, bo taka jest ich natura, sprawia, że odbiorca zadaje sobie pytanie o istotę potworności. „Normalni” ludzie zostają zrównani z wampirami, a może nawet ukazani jako bardziej „nieludzcy”. Istnieje jednak specyficzna sytuacja, w której zabijanie nie podlega na ogół osądowi moralnemu – chodzi o morderstwa wykonane z rozkazu w czasie wojny. Twórcy zwykle nie oszukują widza ukazywaniem żołnierzy, którzy zawsze działają w imię powszechnie rozumianego dobra. Ofiarą działań zbrojnych często pada ludność cywilna, co zawsze jest przykładem skrajnie ukazanego „zła”. Tak jest między innymi w serii Fullmetal Alchemist (2003) czy też – znacznie bardziej wyraźnie – w Saishuu heiki kanojo (2002) lub Code Geass (2006–2008). W  jednej ze scen ostatniego z  przywołanych dzieł ludność cywilna (wraz z  wojskowymi) zostaje zabita w  wielkim wybuchu bomby nowej generacji. Warte odnotowania jest zachowanie pozostałych przy życiu żołnierzy. Mimo że bitwa nie została rozstrzygnięta, wpływ wybuchu był olbrzymi – działania zbrojne zostają na jakiś czas zawieszone. Możliwe, że jest to przedstawienie doświadczenia, które świat wyniósł z bombardowań Hiroszimy i Nagasaki. Opis zmiany, którą w toczenie wojen wprowadziło użycie bomby atomowej, Arnold Toynbee podsumowuje stwierdzeniem: „(...) różnica między zwycięzcą a pokonanym, która w przeszłości sprawiała, że pragnienie zwycięstwa było olbrzymie, będzie zatarta. Obie strony zostaną unicestwione – nie będzie zwycięzcy!”7. Jednak żołnierz pozostaje poza osądem moralnym, a  nawet poza życiem. Funkcjonowanie jednostki umundurowanej powinno przypominać szachowego pionka – w  serii Code Geass często ukazywana jest szachownica – nie dość, że nie odpowiada on za popełnione przez siebie morderstwa, to jeszcze traci władzę nad własnym życiem. Może równie dobrze zostać wysłany do zabicia naukowców i dzieci, jak i wystawiony jako przynęta. Wątek śmierci żołnierza wart jest osobnego akapitu – paradoksalnie – ze względu na swój niewielki rozmiar. To, czy walczący upadnie z cichym westchnieniem, czy zostanie efektownie rozpłatany na kilka części, a krew zaleje ekran, jest jedynie kwestią konwencji przyjętej w konkretnym filmie – niezależnie jednak od stopnia efektowności i wizualnej atrakcyjności, śmierć żołnierzy pozostaje „niewielka”. Można za Philippem Ariesem określić ją jako mors repentina8. Jeżeli walczący ma jeszcze czas cokolwiek powiedzieć, zwykle daje wyraz zdziwieniu i żalowi, że umiera tak błaho. Każda osoba, która otrzymała status zwykłego żołnierza, może paść ofiarą gwałtownej śmierci – nawet bohater, który do tej pory odgrywał znaczącą rolę (tak jest na przyA. Toynbee, Śmierć w czasie wojny, w: Arnold Toynbee i in., Człowiek wobec śmierci, tłum. D. Petsch, Warszawa 1973, s. 241. 8 Zob. P. Aries, Człowiek i śmierć, tłum. E. Bąkowska, Warszawa 1989, s. 24–26. 7

42

Kwadratura Koła


kład w Code Geass). Jest to cena, jaką wojownik – nieważne, czy przyodziany w kimono, zbroję czy futurystyczny mundur – płaci za czystość moralną. Jak pisze Arnolad Toynbee: To przebieranie się na wojnę wygląda dziecinnie i takie też jest; a jednak spełnia ono dwie ważne funkcje, jedną psychologiczną, drugą praktyczną. W aspekcie psychologii usunięcie normalnego tabu wobec zabijania innych istot ludzkich zastępuje się obowiązkiem zabijania ich9.

Największą winą żołnierza jest – jak mówią japońskie animacje, jeżeli w ogóle poruszają ten problem – nieposłuszeństwo. Sprzeciw wobec woli przywódcy lub wahanie się w obliczu nieczystej moralnie sytuacji może mieć fatalne skutki. Pozornie niewinne dziecko, które miało zostać zamordowane, może okazać się niebezpiecznym zabójcą o zdolnościach paranormalnych – w efekcie wahający się żołnierz przeistacza się w bezbronną ofiarę (Code Geass). Osąd moralny ponad wszelką wątpliwość nie należy do postaci sprowadzonych do roli szachowych pionków. Mimo to wina istnieje, nie rozpływa się w  nicości. Tyle tylko, że ponosi ją nie żołnierz, ale wydający rozkazy władca – zarówno dowódca partyzantów, jak i  imperator. Odpowiedzialność może zostać zdjęta z  władcy tylko pod warunkiem, że on sam działa z wyraźnego rozkazu instancji wyższej (jak na przykład w serii Twelve Kingdoms [2002–2003]). Zwykle nie mają znaczenia ideały, którymi kieruje się osoba decydująca o czyjejś śmierci. Nawet jeżeli są one szczytne i widz rozumie postępowanie zabójcy (Death Note [2006–2007]), winy się gromadzą i domagają kary. To natomiast nasuwa refleksję na temat oczyszczenia. Właściwie istnieje tylko jeden, niezawodny sposób odkupienia winy – poświęcenie własnego życia. Wbrew pozorom nie jesteśmy zarzucani przez japońskie animacje obrazami licznych bohaterów, którzy szlachetnie popełniają seppuku. Pradawny rytuał utracił część swojej magii i  skuteczności. Przyjmujący formę harakiri protest jest nieskuteczny (Shigurui), może nawet zostać wyśmiany jako coś niepotrzebnego (Samurai champloo). Czasem widzimy jednostki, na których samobójstwo zostaje wymuszone (Code Geass). Wtedy jednak pozostaje jedynie niesmak, jako że czyn ten popełniają z nakazu bohaterowie, którzy sami powinni wiedzieć, kiedy postępują niegodnie – samobójstwo z przymusu jest równie niegodne jak mors repentina, a w najlepszym wypadku pozostaje symbolicznie puste. Mimo braku nobilitacji rytuału seppuku, we współczesnym anime pozostał pradawny szacunek wobec śmierci zadanej samemu sobie. Poświęcenie może nieść za sobą zarówno śmierć dosłowną (Code Geass), jak i symboliczną – depersonalizację własnej osoby, zatracenie statusu żywego człowieka, które jednak zmierza do osiągnięcia wyższego celu (Saishuu heiki kanojo, Mahō Shōjo Madoka Magica) i/lub odkupienia (Code Geass). W  przedstawionym wyżej sposobie obrazowania śmierci podczas wojny i  możliwości samoodkupienia widoczne są nadal wartości bushidō. Jak pisze Ninian Smart: „Pozwalało to [połączenie buddyjskich cnót z etyką rycerską – przyp. O.K.] ożywiać ducha bushido ideałami stoicyzmu i koncepcją honorowego samobójstwa”. Pojawił się charakterystyczny „duch pogardy śmierci”10. 9 10

A. Toynbee: Śmierć w czasie wojny…, s. 235. N. Smart, Religie wschodnie wobec śmierci, w: Arnold Toynbee i in., Człowiek…, s. 181.

Kwadratura Koła

43


Prawdopodobnie ukazywana w anime śmierć poprzez poświęcenie samego siebie jest dość chętnie i  łatwo aprobowana przez widzów europejskich, ponieważ „bohaterskie samobójstwo” zostało wyparte z kultury śródziemnomorskiej. Wyparte – co trzeba zaznaczyć – najpewniej wbrew wewnętrznym fascynacjom. „Śmiem też twierdzić, że wielu chrześcijan, gdyby chciało być szczerymi, przyzna się bez wahania, że wzniosły pokój, którym przecinali nić swego żywota Kato, Brutus lub Petroniusz, wprawia ich w podziw (...)” – zauważał Inazō Nitobe11. Dzisiejszy chrześcijanin – mimo sprzeciwu wobec samobójstwa – docenia wielkie ofiary złożone z własnej osoby przez Sokratesa, Petroniusza, Chrystusa czy Wołodyjowskiego i – prawdopodobnie z powodu tego sprzeciwu – wciąż szuka kolejnych jego przykładów w kulturze równie mu odległej jak ta z zamierzchłych dziejów. Oczywiście nie w  każdej japońskiej animacji znajdziemy zobrazowane śmierć i przemoc. Anime, których oglądanie przez dzieci nie wzbudziłoby kontrowersji nawet na Zachodzie, wciąż są produkowane i  to właściwie one zaczęły w  większym stopniu kształtować oficjalny obraz japońskiej animacji w  Europie i  Ameryce. Godny odnotowania jest olbrzymi sukces anime produkowanych przez studio Ghibli. Liczne nagrody, zwłaszcza dla filmu Spirited Away (2001) (między innymi statuetka Oscara) sprawiły, że anime coraz rzadziej jest postrzegane jako forma skrajnie inna, perwersyjna. Coraz częściej za to widzowie są świadomi, że anime to nie tylko produkcje epatujące brutalnością i  emitowane przez niektóre stacje telewizyjne tasiemce z żenującymi fabułą i humorem, ale także ambitne dzieła, pośród których prawdopodobnie każdy widz – jeżeli tylko zaakceptuje rysunkową oprawę – jest w stanie znaleźć coś dla siebie. Rynek japońskiej animacji jest tworem niezmiernie płynnym i  różnorodnym. Można znaleźć na nim zarówno produkcje epatujące przemocą ukazaną w  konwencji określanej terminem gore, jak i takie, w których poziom brutalności nie odstaje zbytnio od standardów przeciętnych horrorów czy filmów sensacyjnych produkowanych w  Europie lub Ameryce, a nawet animacje zupełnie pozbawione przemocy. Wszystko zależy od przyjętej na potrzeby danej produkcji konwencji. Studio Ghibli na przykład produkuje filmy z  minimalną dawką przemocy lub nawet bez niej, nie wydaje się jednak, aby był to ukłon w stronę widowni zachodniej. Jest to raczej kontynuacja zasad przyjętych już przy kręceniu dawniejszych utworów. Nietrudno jednak zauważyć, że poziom brutalności niektórych dzieł znacznie przekracza zachodnie normy, bo chociaż i  „u  nas” powstają filmy gore, zwykle nie mają one szans na komercyjny sukces, a scen przemocy ukazanej explicite nie znajdziemy w zachodnich filmach animowanych głównego nurtu, realizowanych w takich wytwórniach jak Disney czy Pixar. Można zatem stwierdzić, że japońskie produkcje nie zmieniły się zanadto; przemoc jest w nich obrazowana z taką samą intensywnością – lub jej brakiem – jak w wieku XX. Jedne produkcje wpisują się w nurt i konwencje przyjęte na Zachodzie, inne natomiast wypełniają pozostawioną przez nie lukę. Z  pewnością we współczesnej kulturze istnieje zapotrzebowanie na epatujące przemocą produkcje animowane, co można częściowo wiązać z  umownością narysowanego świata oraz jego nieprzewidywalnością i  oryginalnością. Niezależnie jednak od spoI. Nitobe: Bushido – duch Japonii. Wykład o sposobie myślenia Japończyków, tłum. W. Nowakowski, Bydgoszcz 2008, s. 85. 11

44

Kwadratura Koła


sobu prezentowania śmierci i scen drastycznych, zadawanie bólu i  odbieranie życia nie są ukazywane w  anime jako czyny chwalebne czy choćby moralnie dopuszczalne. Spowodowanie czyjejś śmierci, zarówno pośrednio, jak i  bezpośrednio – zwłaszcza śmierci osoby niewinnej, neutralnej – jest czynem niosącym hańbę i  winę. Pewnym wyjątkiem jest jedynie zakorzenione kulturowo złożenie ofiary z  własnego życia, które zarówno w Japończykach, jak i w ludziach Zachodu – jeżeli tylko nie są ograniczani przez, często sprzeczne wewnętrznie, nakazy religii – wciąż budzi najwyższy podziw. Jedynym warunkiem jest to, że samobójstwo musi być formą poświęcenia, a nie ucieczki. Można zatem stwierdzić, iż mimo coraz większej konieczności brania pod uwagę rynku zagranicznego, twórcy japońskich animacji – przynajmniej w dziedzinie obrazowania i moralności śmierci – nadal kierują się ideałami wyznaczanymi przez tradycję rodzimą. Oskar Kalarus (ur. 1988 r.) – w  2009 roku uzyskał certyfikat znajomości języka japońskiego, w 2010 ukończył filologię polską na Uniwersytecie Śląskim z tytułem licencjata. Aktualnie student II roku filologii polskiej studiów magisterskich uzupełniających na Uniwersytecie Śląskim oraz I  roku studiów podyplomowych w Szkole Języka i Kultury Polskiej UŚ. Publikował artykuły w piśmie „artPapier”. Brał udział w konferencjach: Zło w kinie organizowanej przez Studenckie Koło Filmowe „Kinematograf ” SWPS w  Warszawie oraz Zygmunt Krasiński. U  stóp pomnika organizowanej przez Studenckie Koło Naukowe Romantyzmu UŚ. Zainteresowania: literatura, języki obce, film, historia i kultura Azji Wschodniej.

Kwadratura Koła

45


46

Kwadratura Koła


Martyna Suchoń

Kino grozy pierwszej dekady XXI wieku Najstarszym i najsilniejszym uczuciem znanym ludzkości jest strach, a najstarszym i najsilniejszym rodzajem strachu jest strach przed nieznanym. (H.P. Lovecraft)

L

Lęk stale towarzyszy człowiekowi. Częstokroć bywa owocem ludzkiej wyobraźni i fantazji. Na ogół jest postrzegany jako uczucie negatywne, uświadamiające niebezpieczeństwo, odkrywające to, co nieznane i  trudne do ogarnięcia dla naszego umysłu. Dlaczego więc tak chętnie sięgamy po filmy grozy? Nie od dziś wiadomo, że człowiek znudzony codziennością jest bardziej skłonny do poszukiwania mocniejszych wrażeń i intensywniejszych doznań. Na tym polu kino grozy sprawdza się doskonale. Równocześnie warto pamiętać, iż zaliczanie wszystkich horrorów do sztuki niskich lotów żerującej na najniższych instynktach odbiorcy może okazać się krzywdzące. Już pod koniec XIX wieku Georges Méliès, dzięki swym wyjątkowym umiejętnościom teatralnym i filmowym udowodnił, że wzbudzanie w widzach niepokoju czy strachu poprzez prezentowanie im obrazów z pogranicza fantastyki i grozy może być sztuką. Twórczość Roberta Wienego, a także Friedricha W. Murnaua – reżyserów niemieckiego ekspresjonizmu – oraz film Vampyr (1932) Carla Theodora Dreyera jedynie utwierdzają nas w tym przekonaniu. Od początków swego istnienia kino grozy cieszy się dużą popularnością. Noël Carroll pisze: „(...) ilekroć zdrowie gatunku wydawało się zagrożone, nagle stawał on znowu mocno na nogi, dowodząc swojej niezwykłej odporności”1. Jakie funkcje spełnia filmowy horror? Co nowego może nam zaoferować? Artykuł ten będzie próbą ukazania aktualnych zjawisk w  sferze filmu grozy, jego ram gatunkowych oraz najnowszych trendów.

Współczesny horror remake’ami2 stoi? W ostatnim dziesięcioleciu rynek filmowy zasypany został setkami horrorów, których sporą część zajmują remaki wcześniejszych produkcji. Zjawisko przerabiania objęło swym zasięgiem nie tylko powszechnie znane tytuły, cieszące się dużym uznaniem, ale również obrazy mniej popularne. Nie jest tajemnicą, że „rimejkowanie” na ogół przynosi reżyserom spore zyski finansowe. Przenoszenie azjatyckich i  europejskich fabuł na grunt amerykański zawsze znajdzie swych zwolenników, jednak przywracanie do życia znanych motywów filmowych nie musi kończyć się sukcesem. Przekonał się o tym między innymi amerykański reżyser Neil LaBute, którego Kult (2006) został źle przyjęty przez widzów. Często sprawdza się reguła, iż remake w zestawieniu ze swym pierwowzorem wypada niekorzystnie, czasem jednak taki film okazuje się czymś więcej niż tylko odgrzewanym koN. Carroll, Filozofia horroru albo paradoksy uczuć, tłum. i posł. M. Przylipiak, Gdańsk 2004, s. 14. Remake (z  ang. ‚wytwarzać coś ponownie’) jest specjalnością przede wszystkim amerykańską. Twórcy tamtejszego rynku filmowego chętnie przerabiają filmy nakręcone w  języku innym niż angielski. Dzięki angielskiej wersji językowej łatwiej docierają do szerszego grona odbiorców. 1 2

Kwadratura Koła

47


tletem. Świt żywych trupów (2004) Zacka Snydera oraz Teksańską masakrę piłą mechaniczną (2003) Marcusa Nispela w gruncie rzeczy zaliczyć można do kategorii produkcji udanych. Oba filmy zostały sprawnie zrealizowane i  – co najważniejsze – nie były próbami prześcignięcia oryginałów. Można się zastanawiać nad sensem przerabiania tak dużej liczby filmów, zwłaszcza, gdy przeróbce zostaje poddane dzieło nowe – co miało miejsce chociażby w przypadku hiszpańskiego [Rec] z 2007 roku, którego wierną kopię w postaci Kwarantanny rok później przeszczepił na grunt amerykański John Erick Dowdle. Tymczasem jednak nic nie zapowiada, by popyt na remaki miał zmaleć. Niewątpliwą zaletą tej grupy filmów jest wyciąganie z  otchłani zapomnienia (niekoniecznie klasycznych) perełek i zachęcenie potencjalnego widza do sięgnięcia po oryginał. Warto w tym miejscu wspomnieć o australijskim Długim weekendzie z 1978 roku, którego remake w reżyserii Jamiego Blanksa powstał w 2008 roku. Akcja filmu Colina Egglestona rozgrywa się na opuszczonej plaży, gdzie przez kilka dni obozuje para małżonków. Ich związek zmierza ku rozpadowi, a wyprawa w nieznane ma pomóc w jego odbudowaniu. Ogromną (o ile nie pierwszorzędną) rolę odgrywa w filmie nieobliczalna natura. Małżonek (John Hargreaves) wypróbowuje strzelbę w polowaniu na ptactwo. Żona (Briony Behets) walczy z leśnym robactwem przy pomocy środka owadobójczego. Nieodpowiednie zachowanie skłóconej pary sprawia, że natura bierze odwet na niepokornych gościach. Odgłosy zwierząt, rozmaite dźwięki dochodzące z głębi dzikiej gęstwiny i tajemniczy diugoń zbliżający się do obozowiska to elementy stopniowo budujące nastrój grozy. Odtwórcami głównych ról w przeróbce Blanksa są James Caviezel i Claudia Karvan. Ścieżka dźwiękowa skomponowana przez samego reżysera dalece odbiega od opracowania dźwiękowego oryginału (którego autorem jest Michael Carlos). Tym, co łączy oba filmy, są natomiast ujęcia majestatycznej przyrody. Kolejnym wartym wspomnienia dziełem czekającym na przeróbkę jest angielskie ghost story – Kobieta w czerni Herberta Wise’a z 1989 roku, adaptacja powieści Susan Hill. Stare, zamglone cmentarzysko, zapomniane mogiły, szkaradne cienie i przerażająca kobieta w czerni – to nie lada gratka dla fanów subtelnego, gotyckiego kina grozy. Z tym większą ciekawością wyczekuje się premiery remake’u w reżyserii Jamesa Watkinsa, przewidzianej na rok 2012. W rolę młodego prawnika Arthura Kippsa ma się wcielić Daniel Radcliffe. Interesujący jest również fakt, że w  pracach nad filmem uczestniczy legendarna wytwórnia Hammer, która po okresie świetności w latach sześćdziesiątych i siedemdziesiątych zaprzestała działalności, by ku uciesze fanów ponownie pojawić się na rynku. Kolejny film, o dość kontrowersyjnym tytule, jest zarówno remakiem, dziełem z nurtu rape & revenge, jak i doskonałym świadectwem tego, w jakim kierunku zmierza współczesne kino grozy. Pluję na twój grób (1978) to dzieło bardzo odważne. Młoda dziewczyna Jennifer przybywa do domku nad jeziorem, aby w ciszy i spokoju poświęcić się pracy pisarskiej. Jednocześnie staje się obiektem zainteresowania grupy mężczyzn zamieszkujących tę okolicę, którzy znużeni wiejską rutyną odnajdują w kobiecie źródło ekscytacji i pożądania. Wkrótce dochodzi do brutalnego gwałtu. Cudem uchodząc z życiem, Jennifer postanawia zemścić się na oprawcach. Film został zakazany w  wielu krajach nie tylko ze względu na brutalność, ale również za swą mizoginistyczną wymowę. Dosłowność i  bezkompromisowość w  przedstawieniu scen wielokrotnego gwałtu wywołały skandal. W  rolę Jennifer Hill wcieliła się Camille Keaton – wnuczka Bustera Keatona. Co znamienne, remake w reżyserii Stevena R. Monroe z 2010 roku

48

Kwadratura Koła


przynosi jeszcze większą dawkę agresji i wyrachowania. Obrazy będące odbiciem sadyzmu i bestialstwa nie są niczym nowym we współczesnym horrorze. Na przykładzie filmów francuskich takich jak Najście (2007), Skazani na strach (2008) czy Blady strach (2003) łatwo zrekonstruować proces ewolucji nurtu gore (tzw. horrorów rzeźnickich3). Projekt filmowy Juliena Maury i Alexandre’a Bustillo pod tytułem Najście, w sposób bezwzględny epatuje widza widokami posoki krwi i wnętrzności. Akcję filmu osadzono w Paryżu targanym zamieszkami emigrantów. Ciężarna Sarah (Alysson Paradis) cało wychodzi z wypadku samochodowego, w którym ginie jej mąż. Po długim leczeniu w szpitalu wraca do domu. Wciąż przeżywając szok po utracie ukochanej osoby, stroni od towarzystwa rodziny i przyjaciół. Najbliższy czas pragnie spędzić w samotności. Jedynym jej szczęściem jest nienarodzone dziecko, mające lada moment przyjść na świat. Wieczorem do drzwi domu Sarah puka odziana w  czerń kobieta (Béatrice Dalle). Ostrożna bohaterka nie wpuszcza jej do środka. Mimo to niespodziewany gość nie daje za wygraną. Wezwany przez Sarę patrol policji uspokaja ciężarną kobietę, zapewniając, że w pobliżu domostwa nikogo nie ma. Kilka godzin później nieproszony gość nachyla się nad śpiącą Sarą w jej sypialni. La femme ostrzem nożyc nakreśla na brzuchu przyszłej matki linię cięcia. Od tego momentu osią fabularną filmu jest wstrząsająca walka między kobietami. Nieznane są motywy postępowania przerażającej do szpiku kości morderczyni. Zagrożenie i beznadziejność sytuacji obserwujemy z perspektywy zarówno głównej bohaterki, jak i samego płodu, którego ujęcia co pewien czas pojawiają się na ekranie. Przed oczami widza stają zalane ponurym światłem pomieszczenia i ociekające krwią ściany, schody, meble. Film pełen jest scen gore – głównym narzędziem zbrodni są nożyce. Występuje też policyjny pistolet, a nawet palnik gazowy. Filmowcy w jednym z wywiadów mieli powiedzieć: „Wydaje nam się, że film ten przypadnie do gustu damskiej części widowni, podczas gdy gatunek horroru uważany jest za domenę mężczyzn”4. Ukazywanie destrukcji człowieka, zarówno na poziomie fizycznym, jak i psychicznym, przybrało monstrualne rozmiary. Hostel (2005), wszystkie części Piły (2004–2010), W mroku zła (2006) oraz budzący ogromne kontrowersje Srpski Film (2010) to obrazy prezentujące rozliczne mechanizmy zabijania i uprzedmiotowienia człowieka. Wymyślne tortury i rozkład ludzkiego ciała stały się nieodłącznym elementem współczesnego horroru. Tak narodził się torture porn5 – kwintesencja okrucieństwa i zwyrodnienia, w wolnym przekładzie: „pornografia tortur”. Sama nazwa tej grupy filmów jest od kilku lat kwestią sporną. Miłośnicy kina grozy upierają się przy stwierdzeniu, że pojęcie torture porn pojawiło się za sprawą mediów poszukujących chwytliwego określenia na najbardziej ekstremalne i brudne obrazy przemocy w kinie. Torture porn należy traktować raczej jako podgatunek nurtu gore niż osobny nurt. Fabuła ma tu znaczenie drugorzędne. Dzięki obliczonym na uzyskanie wrażenia realizmu efektom specjalnym, przełamywaniu tabu i dosłowności przekazywanych treści obrazy takie stanowią szczególny rodzaj rozrywki dla widza XXI wieku. Warto jednakże odsunąć na bok wizualne obrzydliwości i skupić się na powracającym w tych dziełach motywie genezy ludzkiej skłonności do zła. Czyni tak między innymi Gregory Wilson – reżyser Dziewczyny z sąsiedztwa (2007), adaptacji prozy Zob. N. Carroll, Filozofia..., s. 351. Wywiad dostępny na stronie internetowej: http://www.excessif.com/cinema/actu-cinema/news-dossier/interview-alexandre-bustillo-julien-maury-page-1-5011906-760.html, data dostępu: 18.08.2011 r. 5 Filmy torture porn określane są również nazwą gorno, powstałą z połączenia słów gore i porno. 3 4

Kwadratura Koła

49


Jacka Ketchuma. Zadawanie cierpienia i poniżanie innych jest dla bohaterów filmu wciągającą, nieziemsko przyjemną grą. Bezwzględna, pozbawiona moralnego kręgosłupa ciotka staje się autorytetem dla zafascynowanych przemocą podopiecznych. Wilson nie epatuje krwawymi scenami tortur. Odbiór filmu pozostawia w gestii wyobraźni i wrażliwości widza.

Współczesny wampiryzm Motywy żywego trupa, Draculi, wilkołaka, szalonego naukowca i jego monstrum na stałe wpisały się w kanon kina grozy. Rzecz jasna, wątki te uległy sporym modyfikacjom. Jak podaje Erberto Petoia, wampira utożsamiać należy z duchem zmarłej osoby lub jej trupem, który powraca, by zakłócać spokój żywym, pozbawiając ich krwi lub jakiegoś podstawowego organu w celu zwiększenia własnej witalności6. Owa witalność, energia życiowa, fascynowała i intrygowała już od czasów mitycznego Włada Palownika7. Nic więc dziwnego, że temat wampiryzmu, niezwykle chętnie podejmowany w kinie, budzi tak wielkie zainteresowanie. Odmienne oblicza wampira mogliśmy obserwować między innymi w  produkcjach hammerowskich (Horror Draculi [1958], Narzeczona Draculi [1960], Pocałunek Wampira [1963], Twins of Evil [1971]), w Postrachu nocy (1985) Toma Hollanda, Blaculi (1972) Williama Craina, Vampyres (1974) José Ramóna Larraza czy choćby w erotycznych horrorach Jeana Rollina (Fascynacja [1979], Usta we krwi [1975]). Wampir XXI wieku w  zestawieniu z  niezapomnianymi kreacjami Beli Lugosiego, Christophera Lee czy Petera Cushinga wypada dość karykaturalnie. Magnetyczne spojrzenie oraz elektryzujące piękno majestatycznego i na swój sposób perwersyjnego krwiopijcy zastąpione zostały uciemiężonym wampirem-bohaterem, uwikłanym w szereg sentymentalnych problemów uczuciowych. Czy poza obliczem wampira ze Zmierzchu (2008) i licznych podobnych produkcji współczesne kino ma coś do zaoferowania? Szwedzki reżyser Tomas Alfredson akcję filmu Pozwól mi wejść (2008), opartego na powieści grozy Johna Ajvide Lindqvista Lat Den Rätte Komma In, osadził na przedmieściach Blackeberg. Tam rodzi się niecodzienna przyjaźń między chłopcem z rozbitej rodziny – Oskarem (Kåre Hedebrant), gnębionym przez rówieśników, a  dwunastoletnią Eli (Lina Leandersson) – wampirzycą bezustannie spragnioną ludzkiej krwi. Film cechują liczne statyczne ujęcia oraz zdjęcia surowego, zimowego krajobrazu. Fabuła Pozwól mi wejść łączy elementy horroru z opowieścią o niezwykłej więzi między dwojgiem dojrzewających młodych ludzi. Dotyka problemu odmienności i przemijalności życia. Pogodzona ze swym losem Eli odnajduje w Oskarze opiekuna. Chłopiec, nie do końca świadomy swych uczuć, dzięki tej znajomości lepiej radzi sobie z otoczeniem, w którym żyje. Para bohaterów ze stoickim spokojem przyjmuje świat takim, jakim jest. Dzieło to odznacza się nieśpiesznym tempem akcji oraz rozbudowaną warstwą psychologiczną. Obraz wampira prezentowany w filmie dalece odbiega od tego znanego nam z większości hollywoodzkich produkcji – choćby z uwagi na wiek młodej wampirzycy i jej cechy charakteru (zupełne wyalienowanie, gotowość do największych poświęceń w imię własnych idei). Pozwól mi wejść dowodzi, że temat wampiryzmu w kinie nie został jeszcze wyczerpany. 6 7

50

Zob. E. Petoia, Wampiry i wilkołaki, tłum. A. Pers, Kraków 2004, s. 35. Zob. I. Kolasińska, Kobiety i demony. O widzu horroru filmowego, Kraków 2003, s. 83.

Kwadratura Koła


Naturalnie, film Alfredsona doczekał się amerykańskiego remake’u w reżyserii Matta Reevesa (2010).

Zombie wczoraj i dziś W  pierwszej dekadzie XXI wieku nie zabrakło również filmów o  zombie. Żywe trupy niejednokrotnie opanowywały ziemię, pustosząc ją i  niszcząc. Wszystko zaczęło się w  latach trzydziestych, kiedy powstało Białe zombie (1932). Do historii przeszły filmy takie jak Noc żywych trupów (1968), Świt żywych trupów (1978), Zombie pożeracze mięsa (1979) czy choćby włoski Le Notti del terrore (1981). Ówczesne osiągnięcia George’a A. Romero i Lucio Fulciego nie miały sobie równych. Obecnie zombie pojawiające się na ekranie są znacznie szybsze, a tym samym bardziej przerażające. Odznaczają się też większą inteligencją i pomysłowością. Śmiało można rzec, że stały się prawdziwym zagrożeniem, zwiastunem totalnej zagłady. Zasadniczą rolę w kreowaniu takiego wizerunku współczesnego zombie pełnią najnowsze efekty specjalne. Warto w tym miejscu przyjrzeć się bliżej dwóm produkcjom: 28 dni później (2002) i 28 tygodni później (2007). Akcja obu filmów toczy się w Wielkiej Brytanii. W pierwszym z nich w jednym z pilnie strzeżonych laboratoriów przeprowadzane są eksperymenty na zwierzętach. Po nieostrożnej interwencji obrońców praw zwierząt zainfekowane śmiertelnym wirusem małpy wydostają się na zewnątrz laboratorium. 28 dni później Jim (Cillian Murphy), będący ofiarą wypadku samochodowego, budzi się ze śpiączki w jednym ze szpitali. Kiedy wychodzi na ulice Londynu zauważa, że miasto jest zupełnie opustoszałe. Co rusz atakują go przerażające ludzkie kreatury. W takim świecie zanikają wszelkie ograniczenia i normy społeczne. Nikt nie sprawuje odgórnej kontroli nad ludźmi, którzy pozostawieni sami sobie walczą o  przetrwanie. Danny Boyle stawia przede wszystkim na budowanie atmosfery, co nie oznacza, że brak tu tak zwanych mocnych scen. Reżyser uwidacznia w filmie, co mogłoby się stać z planetą po wybuchu epidemii zabójczego wirusa. 28 tygodni później Juana Carlosa Fresnadillo jest kontynuacją dzieła Boyle’a. Po 28 tygodniach sytuacja na wyspach wydaje się opanowana. Stolica zostaje na nowo zaludniona. Jednak za sprawą dwójki rodzeństwa, na własną rękę poszukującego zaginionej matki, wirus na nowo zamienia życie londyńczyków w  piekło. Główną rolę zagrał Robert Carlyle, który wcielił się w  postać Dona. 28 tygodni później to obraz dynamiczny – podobny pod tym względem do pierwowzoru Boyle’a. Niektóre sceny kręcono „z ręki”, co potęgowało wrażenie realizmu. Heroizm nie zawsze towarzyszył postępowaniu bohaterów – szaleńczo walcząc o własne życie, zapominali oni nawet o swych bliskich (m.in. scena, kiedy Don pozostawia żonę w domu pełnym zmutowanych zombie). Film ten stanowi kolejną próbę ukazania ludzkich zachowań w czasie śmiertelnego zagrożenia. Realistyczne zdjęcia wyludnionego Londynu są jednym z elementów charakteryzujących to dzieło. Warto zaznaczyć, że sekwencję otwierającą film wyreżyserował Danny Boyle, a autorem ścieżki dźwiękowej do obu produkcji jest John Murphy. Żywe trupy stworzone przez Romero i Fulciego w większości obrazów wzbudzały prawdziwe przerażenie. Z czasem zaczęto bawić się tematem ożywionych kreatur, które bywały nawet wegetarianami. Warto dodać, iż także w  ostatnim dziesięcioleciu powstały filmowe wa-

Kwadratura Koła

51


riacje na temat zombie w postaci kilku parodii i pastiszów filmowych. Należy w tym miejscu wymienić Zombieland (2009), norweski Zombie SS (2009), w którym grupa przyjaciół walczy z bandą zombie-nazistów, oraz kanadyjski Fido (2006). Reżyserem tego ostatniego jest Andrew Currie. Film opowiada historię chłopca Timmiego (Kesun Loder) i  jego przyjaciela zombie o imieniu Fido (Billy Connolly). Za sprawą tajemniczej substancji z kosmosu zmarli zamieniają się w agresywne żywe kreatury. Jedna z organizacji naukowych, ZomCon, projektuje specjalne obroże, które zamieniają żywe trupy w potulne stworzenia posłuszne człowiekowi. Ludzie, wykorzystując nowy wynalazek, werbują „oswojone” zombie do pracy w domach i fabrykach. Ukazanie relacji między człowiekiem a powstałym z grobu trupem znacznie odróżnia ten film od klasycznych zombie movies. Nieumarli palą papierosy, robią zakupy, roznoszą gazety, wynoszą śmieci, mogą stać się niewolnikami lub pupilami swych właścicieli. Również pomiędzy tytułowym bohaterem filmu a matką chłopca (zagraną przez Carrie-Anne Moss) rodzi się nietypowa więź. Scenografia jest stylizowana na amerykańskie lata pięćdziesiąte, nie brakuje w niej elementów kiczu (wygląd domów i ulic, charakteryzacja postaci). Fido wyraźnie inspiruje się kinem familijnym oraz czarną komedią.

Dziecięce zabawy Naturalną rzeczą jest utożsamianie dziecka z niewinnością i bezbronnością. Pojawiały się jednak w historii kina takie filmy jak: Omen (1976), Wioska przeklętych (1995), Dzieci kukurydzy (1984), Dziecko Rosemary (1968), Synalek (1993), W kleszczach lęku (1961) odkrywające przed nami inne, bardziej demoniczne oblicze dziecka. Analizując filmy o podobnej tematyce, częstokroć zadajemy sobie pytanie, skąd bierze się zło w dzieciach. Jego źródłem mogą być siły nadprzyrodzone, szatańskie moce lub też fakty zupełnie prozaiczne – bunt przeciw dorosłym, którzy nie są w stanie zapewnić im bezpieczeństwa i godziwego życia. Problem ten dostrzegł Cicho Ibanez-Serrador, reżyser sugestywnego horroru Czy zabiłbyś dziecko? (1976), ukazującego zalane słońcem miasteczko, gdzie dzieci bez żadnych skrupułów dokonują mordu na rodzicach. Na ekranie w ciągu ostatnich kilku lat mordercze niewiniątka przejęły kontrolę nad światem dorosłych. Na szczególną uwagę zasługują przede wszystkim filmy Eden Lake (2008) i The Children (2008). Zwłaszcza ten pierwszy, przykład survivalu, którego bohaterowie muszą walczyć o przetrwanie, ocieka okrucieństwem i krwią. Para zakochanych, Jenny i Steve, postanawia samotnie spędzić weekend nad jeziorem. Niedługo po przybyciu miejscowe wyrostki poczynają nękać „bogatych mieszczuchów”. Zaczyna się od wulgaryzmów i obscenicznych zachowań. W wyniku kradzieży samochodu Steve’a dochodzi do otwartej wymiany zdań oraz gwałtownej eskalacji agresji Bretta i jego bandy. Wkrótce uroczy wyjazd pod namiot zamienia się w gehennę, a słoneczna plaża staje się miejscem makabrycznych wydarzeń. Reżyserem filmu jest James Watkins – Eden Lake to jego debiut. Za tło historii posłużyły mu problemy społeczne Wielkiej Brytanii, w tym wybryki zdeprawowanej młodzieży i liczne zamieszki z jej udziałem. Odtwórcami głównych ról zostali Kelly Reilly i Michael Fassbender. Grupę agresywnych nastolatków reprezentował aktor Jack O’Connell. Film ten stawia wiele pytań, nie tylko o przyczyny zepsucia młodzieży, ale – jak na dzieło z nurtu survival przystało – o granicę ludzkiej wytrzymałości oraz cenę życia.

52

Kwadratura Koła


O ile agresję młodzieży w  Eden Lake można tłumaczyć problemami społecznymi lub psychologicznymi, o  tyle Tom Shankland, twórca The Children, nie wyjaśnia jednoznacznie morderczych skłonności tytułowych dzieci. Akcja filmu rozgrywa się w święta Bożego Narodzenia. Rodziny sióstr Elaine (Eva Birthistle) i  Chloe (Rachel Shelley) spotykają się w  leśnej rezydencji, by wspólnie spędzić ten wyjątkowy czas. Wkrótce coś złego zaczyna się dziać z najmłodszymi uczestnikami spotkania, którzy niby przypadkiem są świadkami nieszczęśliwych zbiegów okoliczności. Początkowo rodzice zajęci celebrowaniem świąt nie zdają sobie sprawy z czyhającego na nich niebezpieczeństwa. Nie traktują poważnie oznak nietypowego przeziębienia swych pociech. Czyżby zabójcze skłonności maluchów były wynikiem jakiegoś nieznanego wirusa? Gwiazdkowa idylla przeistacza się w krwawą jatkę, kiedy dzieci zaczynają uśmiercać swych opiekunów. Scenariusz współtworzył Paul Andrew Williams – reżyser horroru Domek (2008). Autorką zdjęć jest Nanu Segal, która brała również udział w  realizacji Lęku (2006) Paddiego Breathnacha. Filmowcy chętnie obsadzają dzieci w rolach bezwzględnych morderców lub też przypisują młodym bohaterom filmów nadprzyrodzone zdolności. Taki zabieg wydaje się interesujący, zwłaszcza z punktu widzenia psychologii i psychoanalizy. To kolejne przełamywanie tabu w kinie wywołujące u widza ambiwalentne uczucia.

Horrory z duszą W ciągu ostatnich dziesięciu lat mogliśmy obserwować narodziny kilku interesujących projektów filmowych, których twórcy podjęli ciężką pracę, mającą na celu sprostanie wymaganiom fana kina grozy bez sięgania po efekty specjalne i  „teledyskowy” montaż. Zdaje się, że niewielu filmowców pamięta o  starej, poczciwej zasadzie: najbardziej straszy to, czego nie widać. Nutka tajemnicy, brak dosłowności i jednoznaczności oraz suspens to cechy filmu grozy, których ze świecą szukać wśród najnowszych produkcji. Jednakże i takie się zdarzają. Przykładem może być francuski film Oni (2006) Davida Moreau. Nauczycielka języka francuskiego Clementine (Olivia Bonamy) i  pisarz Lucas (Michaël Cohen) zamieszkują pokaźną posiadłość w okolicy Bukaresztu. Pewnej nocy ktoś przestawia samochód przed ich zabytkowym pałacykiem. Nieproszeni goście coraz dosadniej zaznaczają swą obecność. Film jest prawie pozbawiony muzyki. Przerażające odgłosy zza drzwi sypialni, ze strychu i z podwórza nakręcają spiralę strachu. Obraz ten cechują ascetyzm i prosta, jednowątkowa fabuła. Na ekranie obserwujemy jedynie zachowanie pary bohaterów, z  którymi łatwo możemy się identyfikować. Razem z nimi zastanawiamy się, kim są tytułowi „oni” i w jakim celu zakłócają spokój domowników. Na uwagę zasługuje także fińsko-czeski film Antti-Jussi Annila o  intrygującym tytule Sauna (2008). Rok 1595, bracia Knut (Tommi Eronen) i Erik (Ville Virtanen) wyruszają w odległe tereny, by po zakończeniu wojny szwedzko-rosyjskiej na nowo wyznaczyć granice krajów. W niedalekiej przeszłości pozostawili zamkniętą w piwnicy dziewczynkę, skazując ją tym samym na pewną śmierć. Pragną oczyścić się z  grzechów w  tajemniczej saunie, znajdującej się na mokradłach przy wiejskiej osadzie. Nie jest to szablonowy horror. Wątki mieszają się ze sobą, dając w  rezultacie historyczny film grozy z  wyeksponowanym motywem odkupie-

Kwadratura Koła

53


nia powojennych win. Dominuje tutaj posępna sceneria nieprzystępnych dla człowieka lasów pełnych bagnisk. Fabuła i poetyka Sauny mogą przywodzić na myśl Stalkera (1979) Andrieja Tarkowskiego. Mówiąc o najnowszych filmach, w których obecne są motywy nawiedzonego domu, duchów czy innych sił nadprzyrodzonych, nie sposób pominąć dobrze znanych dzieł: Sierocińca (2007) Juana Antonio Bayona, Innych (2001) Alejandro Amenábara bądź Kręgosłupa diabła (2001) Guillermo del Toro. Ponadto ostatnimi czasy pojawiły się na rynku filmowym liczne produkcje dotykające nieśmiertelnego tematu egzorcyzmów. Mowa tu między innymi o Egzorcyzmach Emily Rose (2005) Scotta Derricksona, Rytuale (2011) Mikaela Håfströma z Anthonym Hopkinsem, Ostatnim egzorcyzmie (2010) Daniela Stamma. Ukazał się również irlandzko-francuski film Dorothy Mills (2008) Agnès Merlet, pod dość niefortunnym polskim tytułem Egzorcyzmy Dorothy Mills, nasuwającym automatyczne skojarzenie z filmem Derricksona. Tytuł jest o  tyle nieadekwatny, że trudno dopatrzeć się w  dziele jakiejkolwiek formy egzorcyzmu, doskonale niegdyś odtworzonego w Egzorcyście (1973) Williama Friedkina. Obraz Agnès Merlet dotyka zupełnie innej tematyki, inspirując się dokonaniami Robina Hardy’ego – twórcy uznanego przez fanów grozy Kultu (1973). Akcja Egzorcyzmów Dorothy Mills rozgrywa się na jednej z irlandzkich wysepek, dokąd przybywa psychiatra Jane Morton w celu zbadania trudnego przypadku Dorothy Mills. Dziewczyna ta została oskarżona o próbę uduszenia dziecka, którym miała się zajmować jako opiekunka. Podejrzewano u niej nietypową chorobę psychiczną, objawiającą się rozdwojeniem jaźni. Lokalna społeczność odnosi się do Jane z nieukrywaną niechęcią i nie chce udzielać młodej lekarce jakichkolwiek informacji na temat życia mieszkańców wyspy. Wszystko wskazuje na to, że problemy psychiczne Dorothy mają o wiele szersze podłoże, niż mogło się wydawać. Z czasem na jaw wychodzą nowe fakty, skrywane tajemnice zamkniętej społeczności. Debiutująca odtwórczyni głównej roli, Jenn Murray, musiała jednocześnie wcielić się w kilka diametralnie różnych postaci. Film Merlet to kolejny obraz ukazujący życie niewielkiej odizolowanej wspólnoty, która pod maską moralności i przyzwoitości skrywa swe prawdziwe, zdeprawowane oblicze. Wielbicielom europejskiej grozy w  iście włoskim stylu zapewne nie umknął fakt powrotu do branży jednego z najbardziej cenionych twórców filmów grozy lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych – Dario Argento. Reżyser dzieła Głęboka czerwień z 1975 roku (nad którego remakiem pracuje George. A. Romero), a także współautor scenariusza do westernu Pewnego razu na Dzikim Zachodzie (1968) wciąż dowodzi, że jego kariera filmowa nie dobiegła końca. W 2007 roku Argento wyreżyserował Matkę łez z Asią Argento w roli głównej. Po Suspirii (1977) i Inferno (1980) wielbiciele włoskiej grozy długo musieli czekać na zwieńczenie trylogii o legendarnych wiedźmach. Najnowszym filmem włoskiego twórcy jest Giallo (2009) – historia o detektywie (Adrien Brody) polującym na seryjnego mordercę, który w wyniku traumy z dzieciństwa morduje atrakcyjne kobiety. Aktualnie Argento przygotowuje własną (trójwymiarową) wersję Draculi Brama Stokera. Ciekawą propozycją jest francusko-belgijski Amer (2009), inspirujący się nurtem giallo (słowo amer w języku francuskim oznacza ‘gorzki, cierpki, przykry’). Para reżyserów – Hélène Cattet oraz Bruno Forzani – wyraźnie nawiązuje do twórczości Argento, Mario Bavy, a także Luisa Buñuela. Film był różnie oceniany przez krytyków, cieszy jednak fakt, że postać tajemniczego oprawcy w czarnych rękawiczkach pojawia się od czasu do czasu w najnowszej kinemato-

54

Kwadratura Koła


grafii. Film dzieli się na trzy segmenty, każdy z nich odpowiada jednemu etapowi życia kobiety – okresowi dzieciństwa, dojrzewaniu, dorosłości. Czasy sielskiej beztroski małej Any (Cassandra Forêt) mijają wraz z bezpośrednim kontaktem ze zwłokami starca. Pojawia się myśl o śmierci i przemijaniu. Dzieło to pełne jest erotycznych podtekstów; odraza miesza się ze zmysłowością i fascynacją własnym ciałem. Jako nastolatka, bohaterka (Charlotte Eugène Guibeaud) pragnie wyrwać się spod skrzydeł matki, która – jak się zdaje – chce z  córką konkurować. Po latach dorosła Ana (Marie Bos) wraca do zrujnowanego domu z dzieciństwa. Historię dojrzewającej bohaterki opowiedziano detalami – film składa się z mnóstwa zbliżeń i wąskich kadrów. Pojawiają się para oczu, wymowne spojrzenia mężczyzn, elementy ubioru, owłosienie, mokra skóra, mrówki, zepsute mięso. Amer prawie pozbawiono dialogów. Pulsujące światło, ostra czerwień, granat, zieleń, przywodzą na myśl Inferno. Obraz ten podszyto psychoanalizą i fetyszyzmem, co potwierdzają sami twórcy8. W filmie wykorzystano utwory włoskiego kompozytora Stelvio Ciprianiego (What Have They Done to Our Daughters?).

Powiew Orientu Któż z nas nie zna japońskiego Kręgu (1998) Hideo Nakaty czy Klątwy Ju-on (2002) Takashiego Shimizu? Japońscy twórcy chętnie sięgają do starych opowieści nadprzyrodzonych, określanych mianem kaidan. Na przestrzeni ostatnich lat obserwować można rosnące zainteresowanie japońską serią horrorów Kaidan Shin Mimi Bukuro, obejmującą kilkadziesiąt ghost stories. Jak wcześniej wspomniałam, Amerykanie, obserwując ogromną popularność filmów grozy Dalekiego Wschodu, bezustannie przenoszą azjatyckie opowieści filmowe na własny grunt w postaci remake’ów. Azjatyccy twórcy wiedzą, co zrobić, by przerazić widza. Środki, po które sięgają w celu przestraszenia odbiorcy, mogą się zasadniczo różnić od tych stosowanych przez twórców amerykańskich czy europejskich. Lęk, perwersja, zemsta, strach znajdują swe wierne odbicia na ekranie. Warto przyjrzeć się nieco bliżej twórczości jednego z koreańskich reżyserów – Jee-woon Kima. Zasłynął on nie tylko w sferze kina grozy, zyskując przychylność publiczności również dzięki gangsterskiemu dramatowi Słodko-gorzkie życie (2005) oraz komediowemu westernowi Dobry, zły i zakręcony (2008). Opowieść o dwóch siostrach (2003) to film oddający atmosferę paranoicznego koszmaru. Fabuła nawiązuje do starej koreańskiej legendy Janghwa Heungryeonjeon. Siostry Su-mi i Su-Jeon (Róża i Czerwony Lotos) wracają do domu po leczeniu w szpitalu psychiatrycznym, do którego trafiły w wyniku samobójczej śmierci matki. Bezlitosna macocha okrutnie traktuje swe podopieczne, a ojciec całkowicie się jej podporządkowuje. Po powrocie dziewczynek w domu zaczynają dziać się niepokojące rzeczy. Film jest niejednoznaczny, złożony z wielu niedomówień. Elementy horroru łączą się ze stylistyką dramatu psychologicznego. Na ogólny kształt obrazu wpływają liczne retrospekcje i introspekcje bohaterek. Świat ziemski koegzystuje ze światem pozaziemskim. Pojawiające się istoty z  zaświatów mają stanowić odzwierciedlenie uczuć i stanów emocjonalnych sióstr. W role dziewczynek wcieliły się Su-jeong Lim oraz Geun-Young Wywiad z  duetem filmowców dostępny jest na stronie internetowej: http://www.bloody-disgusting.com/ interview/613, data dostępu: 7.08.2011 r. 8

Kwadratura Koła

55


Moon. Muzykę skomponował Lee Byung-woo – autor ścieżki dźwiękowej do Czerwonych pantofelków (2005) Yong-gyun Kima. Amerykański remake Opowieści o dwóch siostrach nosi tytuł Nieproszeni goście (2009) i został wyreżyserowany przez braci Guard. Innym filmem wyreżyserowanym przez Jee-woon Kima jest Akmareul boatda (2010), zrealizowany w konwencji revenge movie, często porównywany do Oldboya (2003) Chan-wook Parka. Seryjny morderca Keyong-Cheol Jang morduje młodą kobietę Yoo-yeon, narzeczoną Soo-hyeona. Ten poprzysięga zemstę: chce sprawić oprawcy nieporównywalnie większy ból. Podąża za mordercą krok w krok. Już na początku trzeba przyznać, że jest to obraz ekstremalnie brutalny. Ćwiartowanie, rozbijanie głowy przy użyciu młotka, przebijanie różnych części ciała, nieludzkie traktowanie kobiet to motywy, które mogą wprawić w zdumienie największego horroromaniaka. Mimo iż w wielu filmach znajdziemy podobne sceny, w przypadku Akmareul boatda sekwencje przemocy wydają się jeszcze bardziej dosadne i przygnębiające nie za sprawą podwójnej porcji krwi, lecz dzięki ogromnej dawce skrajnych emocji, które w pewien sposób mają tłumaczyć postępowanie głównego bohatera. Liczne zbliżenia twarzy ukazują psychiczną kondycję postaci. Świata przedstawionego w  filmie nie da się podzielić na „czarny” i  „biały”. Soo-hyeon czyni z mordercy ofiarę, ale czy aby na pewno sprawiedliwości staje się zadość?

Trendy w sferze filmowej grozy Z uwagi na liczne konwencje horror uległ z czasem dyskusyjnym podziałom na umowne podgatunki. Oprócz tych wymienionych w artykule, wyróżnić można jeszcze m.in. teen-slasher (grupa nastolatków ginie z rąk psychopatycznego mordercy; np. Krwawe walentynki [2009]), animal attack (kiedy to zwierzę staje się oprawcą; Rogue [2007]) czy monster movies (w stylu serii filmów o King Kongu lub Godzilli). Jednoznaczne przyporządkowywanie filmów do odpowiedniej kategorii ma jednak drugorzędne znaczenie. Często po prostu nie można określić, w  której szufladce dany film umieścić. Gatunki przenikają się wzajemnie, zaciera się granica między horrorem a science fiction lub dramatem psychologicznym. Powstają wówczas nieszablonowe filmy „na granicy”. Takich przykładów jest mnóstwo: Antychryst (2009) Larsa von Triera, Czarny łabędź (2010) Darrena Aronofsky’ego, Zombie SS Tommiego Wirkoli, Gnijąca panna młoda (2005) Tima Burtona i Mike’a Johnsona czy też Sauna. Nie słabnie również popyt na tzw. poetykę kiczu w horrorze. Obecnie fakt ten unaoczniają niskobudżetowe monster movies, takie jak filmy prezentowane przez kanał SciFi Universal. Powodzeniem cieszą się nadal produkcje Tromy – amerykańskiej wytwórni filmowej, założonej w 1974 roku przez dwóch studentów. Filmy te stanowią kwintesencję tandety, która (mając na uwadze rzeszę fanów z całego świata) może się podobać. Kicz stał się środkiem artystycznym. Wszelkie deformacje cielesne i  przejaskrawienia zachodzą wyłącznie w  świecie przedstawionym filmu. Widz, akceptując taką estetykę, przyjmuje całą „sztuczność” danego obrazu. Kicz odnoszący się do klasycznych tekstów kultury może igrać z  ogranymi schematami, tworzyć na ekranie inny wymiar rzeczywistości (np. film Tromeo i  Julia z  1996 roku). Przerysowanie i  groteskowość mogą budować dystans odbiorcy wobec prezentowanego dzieła oraz – szczególnie w przypadku horrorów – rozładowywać napięcie związane z podświadomym strachem. Innymi słowy, poetyka kiczu w filmach grozy zapewnia poczucie bezpieczeństwa w obcowaniu

56

Kwadratura Koła


ze światem przedstawionym. Dzięki temu widz ma możliwość czerpania przyjemności i radości płynących z odbioru tego rodzaju obrazów. Wraz z rozwojem technologii zmienia się sposób kręcenia filmów. Stąd produkcje paradokumentalne, w  konwencji found footage horror, kręcone „z  ręki”, takie jak Blair Witch Project (1999), [Rec] (2007), Paranormal Activity (2007), Projekt: Monster (2008), czy niemiecki FinalCut.com (2001). Co ciekawe, ten ostatni (znany też pod nazwą Suicide) pochodzi z  wytwórni Troma. Za reżyserię filmu odpowiadają Raoul W. Heimrich i Yvonne Wunschel. FinalCut.com to strona internetowa, na której para filmowców oferuje swe usługi przyszłym samobójcom chcącym uwiecznić na taśmie moment własnej śmierci. Następnie zrealizowany materiał filmowy ma być przekazany żądnym widoku krwi i cierpienia kupcom. Widz przez blisko dziewięćdziesiąt minut jest świadkiem kilkunastu samobójstw. Dwie dziewczyny łykają pigułki, młody mężczyzna podcina sobie nadgarstek, ćpun wstrzykuje powietrze do żyły, pedofil znika pod taflą wody. Kamera wiernie rejestruje poszczególne akty odbierania sobie życia przez zdesperowanych ludzi, które przerywane są krótkimi dialogami filmowców w samochodzie. Intymna, samobójcza śmierć staje się wysoko cenionym widowiskiem. Odbiorca może mieć wrażenie, że ogląda film snuff (tzw. film ostatniego tchnienia), czyli zapis autentycznych wydarzeń. Innym dziełem wykonanym w  konwencji found footage jest australijski Tunel (2011) Carla Ledesmy. Miejscem akcji tego quasi-reportażu są tunele pod Sydney, stanowiące schrony przeciwlotnicze podczas II wojny światowej. Zamiarem australijskiego rządu było zaadaptowanie sieci tuneli na magazyny rezerw wody, jednak z niewiadomych powodów szybko zarzucono ten plan. Dziennikarka Natasha (Bel Deliá) postanawia na własną rękę zbadać sprawę. Wraz z  ekipą filmową nielegalnie zapuszcza się w  głąb labiryntu. Napotyka ślady żyjących tu niegdyś bezdomnych. Sytuacja komplikuje się, kiedy znika dźwiękowiec Tangles (Luke Arnold). Klaustrofobiczne tunele i jaskinie nie są tematem nowym w sferze horroru. Obraz Ledesmy ma wzbudzić u widza uczucie prawdziwego przerażenia, co za sprawą rozdygotanej kamery oraz cienkich strumieni światła jest znacznie łatwiejsze. Blair Witch Project po raz kolejny staje się punktem odniesienia najnowszych filmów grozy. Bez wątpienia moda na paradokument jest jednym z najważniejszych zjawisk w sferze współczesnego horroru. Filmy te nie wymagają na ogół dużych nakładów finansowych, a mogą przynieść ogromne zyski. Blair Witch Project kosztował producentów 35 tysięcy dolarów i przyniósł zyski oscylujące w granicach 25 milionów. Dla porównania budżet Paranormal Activity wynosił 15 tysięcy dolarów, a sam film zarobił kilkadziesiąt milionów dolarów po kilku tygodniach obecności na dużym ekranie. Forma paradokumentu nie tylko pozwala porządnie zarobić, ale (jak dotąd) bardzo dobrze sprawdza się w wywoływaniu u odbiorcy poczucia realnego niepokoju i strachu. Coraz powszechniejszym zjawiskiem ostatnich czasów jest wspomaganie produkcji niezależnych przez producentów, którymi zazwyczaj zostają sami miłośnicy danego rodzaju kina, wnoszący do realizacji własny wkład (nie tylko finansowy). Co więcej, aktualnie każdy może nabyć kamerę cyfrową i sprawdzić się jako reżyser lub montażysta. Dla przykładu, w 2009 roku grupa młodych pasjonatów kina z Poznania zrealizowała krótkometrażowy projekt i swym psychodelicznym Koszmarem mutantoida podbiła publiczność na Dniach Fantastyki 2010 we Wrocławiu.

Kwadratura Koła

57


Recepcja i fenomen horroru Noël Carrol stawia w książce Filozofia horroru bardzo istotne pytanie: jak można bać się czegoś, o czym wiemy, że nie istnieje9? Autor stwierdza, iż odbiorca może być poruszony treścią swych myśli, a reakcje emocjonalne nie są zależne od wiary w istnienie rzeczy, które go poruszają10. Idąc tym tropem, można wywnioskować, że fikcja jest w stanie wywołać lęk u widza. Paradoksalnie, oglądając horror, doświadcza on uczucia grozy i bezpieczeństwa jednocześnie. Ekranowa iluzja realności gwarantuje przeżycie szoku kontrolowanego11. Horror wciąga odbiorcę do gry ze strachem, która ma miejsce w empirycznej próżni12. Marek Haltof zauważa, że groza już w romantyzmie stała się nierozerwalnym składnikiem piękna, stanowiąc tym samym wyjątkowo kuszącą mieszankę13. Zło w postaci monstrum, zjawy czy mordercy możemy spersonifikować, ośmieszyć, oswoić i w rezultacie zniszczyć, doznając przy tym upragnionego katharsis14. Współczesny horror najczęściej opiera się na powielaniu pewnych schematów. Sztuką jest sprawne wykraczanie poza ramy konwencji, nadawanie nowych znaczeń, sięganie po nowatorskie środki wyrazu. Horror jako gatunek często zwraca się ku samemu sobie. Bezustannie czerpie z ponadczasowych konwencji kina grozy. Staje się zwierciadłem, w którym dostrzegamy własne demony15. Trafnie sygnalizuje ten problem Michael Haneke w Funny Games (1997). Reżyser uświadamia nam, że przez naszą fascynację złem, jesteśmy odpowiedzialni za akty okrucieństwa oglądane na ekranie. Film grozy spełnia wiele funkcji. Przeraża, bawi, przyciąga odbiorców mistyczną grozą i odrzuca obrazami bezgranicznego okrucieństwa. Wyraża niepewność życia we współczesnym świecie, bywa odbiciem społecznych napięć, w bezpośredni bądź zawoalowany sposób dotyka trudnych tematów. Czy dobre czasy tego gatunku kiedyś przeminą? Według jednych już dobiegły kresu – wraz z końcem XX wieku. Według innych dopiero się zaczęły (o czym mają świadczyć coraz to nowe mainstreamowe produkcje oraz zaawansowane możliwości technologiczne). Nieprzerwana działalność twórców niezależnych, a także imponująca liczba chętnie odwiedzanych portali internetowych i blogów poświęconych filmom grozy nie wskazują bynajmniej na to, by gatunek ten miał niebawem popaść w zapomnienie. Szczególne podziękowania dla Bartłomieja Krawczyka, redaktora Danse Macabre. Martyna Suchoń (ur. 1988 r.) – w  2010 r. ukończyła administrację na Politechnice Śląskiej. Obroniła pracę licencjacką pt. Pozycja ustrojowa Rzecznika Praw Obywatelskich w  Polsce. Obecnie studiuje kulturoznawstwo na Uniwersytecie Śląskim. Publikuje teksty dziennikarskie w tygodniku „Nowiny Gliwickie” oraz recenzje filmowe na portalu Klub Miłośników Filmu. Interesuje się filmem, literaturą oraz szeroko pojętą historią kultury. Zob. N. Carroll, Filozofia…, s. 107. Zob. tamże, s. 150. 11 Zob. I. Kolasińska, Kobiety i demony…, s. 7. 12 Zob. tamże, s. 8. 13 Zob. M. Haltof, Kino lęków, Kielce 1992, s. 14. 14 Zob. tamże, s. 21. 15 Zob. R. Syska, Film i przemoc. Sposoby obrazowania przemocy w kinie, Kraków 2003, s. 183. 9

10

58

Kwadratura Koła


III. Pogranicza filmu.

Poetyka nowych mediów w kinie

Kwadratura Koła

59


60

Kwadratura Koła


Michał Lesiak

Między światami – wpływ poetyki gier komputerowych na kino współczesne

W

W programie stosunkowo nowej dyscypliny naukowej, jaką stanowią game studies („studia nad grami” określane także mianem ludologii1), często akcentuje się procesy upodabniania się gier wideo2 do filmów, a zwłaszcza fetyszyzowanie fotorealistycznej grafiki, jakiemu ulegali i  nadal ulegają twórcy gier. Tymczasem wciąż niewiele prac naukowych traktuje o  tendencji odwrotnej, czyli o nasilającym się wpływie gier komputerowych na kino współczesne. To wielowymiarowe oddziaływanie można podzielić na kilka kategorii: 1) Filmowe adaptacje gier komputerowych – popularyzacja tych zabiegów nastąpiła w połowie lat dziewięćdziesiątych wraz z premierami Ulicznego wojownika (1994) oraz Mortal Kombat (1995). W  XXI wieku trend ekranizowania gier wideo nabiera na sile. Spośród wielu tytułów warto wymienić: Resident Evil (2002), Doom (2005) czy dokonania (nie)sławnego3 specjalisty od tego rodzaju adaptacji, Uwe Bolla (m.in. BloodRayne [2005], Alone in the Dark: Wyspa cienia [2005], Postal [2007], Dungeon Siege: W  imię króla [2007]); 2) Gra wideo jako główny temat filmu – np. TRON (1982), eXistenZ (1999); 3) Wpływ przemian technicznych – wzrost znaczenia CGI (computer-generated imagery, czyli efektów specjalnych powstałych przy pomocy komputera) w produkcji filmów. Na początku zabiegi te (także ze względu na ich niedoskonałość) jawnie wskazywały na swoje elektroniczne pochodzenie. Obecnie coraz częściej CGI trudno jest odróżnić od efektów uzyskanych za pomocą tradycyjnych środków filmowych, co po części bywa również konsekwencją wspomnianego wcześniej pragnienia wykreowania możliwie najdoskonalszego odzwierciedlenia rzeczywistości za pomocą grafiki komputerowej w grach; 4) Zapożyczenia estetyczne – wykorzystywanie w coraz większym stopniu (szczególnie w kinie komercyjnym) takich środków filmowych, jak: filmowanie w rzucie izometrycznym (ujęcie właściwe przede wszystkim dla niektórych gatunków gier wideo, np. strategii czy RPG, zastępuje obecnie w epickich opowieściach filmowych dawne prostopadłe kadrowanie z lotu ptaka) albo częste stosowanie perspektywy pierwszoosobowej. Filmy: [Rec] (2007) czy Projekt: Monster (2008) upodabniają się do produkcji komputerowych z  gatunku survival horror lub popularnych shooterów FPP, a  ujęcie z  perspektywy bohatera otwierające Adrenalinę (2006), wraz ze specyficznie „rozpikselowanym” zapisem tytułu filmu, wskazuje na nostalgiczne nawiązanie do takich klasycznych gier akcji jak Wolfenstein 3D; 5) Wpływy narracyjne – naśladowanie w dziełach filmowych specyficznego dla gier komputerowych sposobu opowiadania. Z  uwagi na ograniczoną objętość niniejszego artykułu, zamierzam skupić się przede Por. M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006. Za M. Filiciakiem używam terminu „gry wideo” wymiennie z określeniem „gry komputerowe”. 3 Przez wielu krytyków Uwe Boll uznawany jest za najgorszego współczesnego reżysera filmowego spośród twórców realizujących produkcje niebędące niskobudżetowymi filmami. 1 2

Kwadratura Koła

61


wszystkim na dwóch ostatnich spośród wymienionych powyżej zagadnień, odwołując się do kilku przykładów filmowych. Mam zarazem nadzieję, że pominięte kwestie doczekają się w innym miejscu odpowiedniego rozwinięcia. Większość gier różni się od filmów pod względem narracyjnym. Kwestia ta była jeszcze niedawno na gruncie game studies tematem zażartego sporu pomiędzy stronnictwem narratologów a tzw. ludologami4. Niektórzy badacze gier, zwłaszcza wywodzący się ze środowisk literaturoznawstwa i filmoznawstwa, utrzymywali, że gry nie różnią się pod tym względem od poprzednich mediów, ale obrona klasycznej arystotelesowskiej konstrukcji dramaturgicznej była skazana na niepowodzenie. Istnieje zbyt wiele gier, w których aspekt narracyjny jest marginalny lub wręcz pomijany (Saper [1981], Tetris [1984]). W skrócie można powiedzieć zatem, iż zwyciężyła koncepcja ludologiczna, kładąca nacisk na badanie gry komputerowej jako zabawy zręcznościowej, przy poszanowaniu wszakże aspektów narracyjnych, odgrywających istotną rolę w niektórych typach i gatunkach gier5. Charakterystyczna dla sposobu opowiadania wielu gier komputerowych jest obecność questów, czyli misji. Mirosław Filiciak definiuje je jako „krótkie historie, w  których ramach gracz otrzymuje pewne zadanie do wykonania”6. W grach posiadających główny wątek fabularny (np. w grach przygodowych lub RPG) questy mogą być powiązane bezpośrednio ze szkieletem fabularnym, a ich realizacja jest warunkiem dalszego rozwoju akcji. Zdarza się jednak też, że są one osobnymi wątkami (tzw. sidequesty, czyli misje poboczne), oderwanymi od rdzenia narracyjnego tematycznie, a czasem także i wizualnie. Powodzenie w ich realizacji może, lecz nie musi wiązać się z pewnymi korzyściami dla gracza, takimi jak rozwój postaci czy zdobycie punktów. Misje poboczne łączy najczęściej z głównym wątkiem obecność bohatera lub drużyny sterowanej przez gracza, a czasem także innych postaci typu NPC (non-player character)7. Misje te rozgrywać się mogą w odmiennej scenerii, czyli na różnych levelach (poziomach) i przy odmiennych warunkach grania. Wyrazistym przykładem sidequestu w grach Might and Magic VII: For Blood and Honor (1999) oraz Might and Magic: Day of the Destroyer (2000) jest obecność karcianej minigry Arcomage w tawernach wirtualnego świata. Zwycięstwo w Arcomage oznacza dla gracza zdobycie dodatkowej gotówki, a  wygrana we wszystkich tawernach – dodatkowe punkty. „Minigra”8 cieszyła się zresztą taką popularnością, że pojawiła się w 2000 roku na rynku również jako samodzielny produkt. W  ostatnim czasie „questowość” zaczyna przenikać również do świata filmu. W  Sucker Punch (2011) mamy do czynienia z  wielopłaszczyznową narracją. Punktem wyjścia jest tu historia dziewczyny zwanej Baby Doll, zamkniętej przez sadystycznego ojczyma w szpitalu psychiatrycznym, który bohaterka wyobraża sobie jako rodzaj luksusowego domu schadzek, będącego oficjalnie kabaretem. Do tego miejsca alter ego protagonistki zostaje przywiezione z sierocińca w charakterze nowej tancerki-prostytutki. Zasadnicza akcja toczy się zatem w tym Por. M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw…, s. 60–62. Por. J.A. Lauer, S. Rodrigo, Resident Franchise: Theorizing the SF Genre, Conglomerations, and the Future of Synergy, w: Playing the Universe. Games and Gaming in Science Fiction, Lublin 2007, s. 223–224. 6 M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw…, s. 59. 7 Por. D. Boreham, Inaesthetia: Science Fiction and Computer Games, w: Playing the Universe…, s. 163. 8 Prosta gra (najczęściej o  charakterze zręcznościowym lub logicznym) wkomponowana w  środowisko gry podstawowej, odznaczająca się jednak odrębnymi od niej zasadami. 4 5

62

Kwadratura Koła


samym czasie na dwóch poziomach i w  dwóch miejscach uwięzienia: rzeczywistym (szpital) oraz urojonym (kabaret). Głównym celem jest ucieczka, którą trzeba zorganizować przed datą wyznaczonego zabiegu lobotomii (szpital) i zarazem przyjazdu klienta, który ma zdeflorować dziewczynę (kabaret). Mamy tu więc charakterystyczną dla filmów akcji obecność deadline’u (zadanie należy wykonać w określonym na początku terminie) oraz specyficzną dla postmodernistycznego kina subiektywizację opowiadania, gdy narratorem jest osoba o  zaburzonym w pewien sposób postrzeganiu realności9. Tym, co odróżnia Sucker Punch od serii filmów opartych na podwójnej płaszczyźnie percepcyjnej, jest obecność trzeciej warstwy opowieści – odpowiednika czterech minigier powiązanych ściśle z  główną misją. W  kabarecie bohaterka jest zmuszona do trenowania tańca i publicznych występów. Przed tremą chroni ją ucieczka w wyimaginowane światy, w których taniec zastępowany jest walką. Zamiast właściwego występu widzimy więc projekcje psychiki głównej postaci, w których przenosi się ona do lokacji typowych dla wielu gier komputerowych: do feudalnej Japonii, na pole bitwy z czasów I wojny światowej, do średniowiecznego zamku, w przestrzeń obcej planety. W każdym z tych miejsc pojawiają się równie typowe dla gier wideo fantastyczne postaci przeciwników: demoniczni giganci w samurajskich zbrojach, steampunkowi (lub też dieselpunkowi10) niemieccy żołnierze-zombie, ziejący ogniem smok czy uzbrojone androidy. We wszystkich lokacjach obecny jest ten sam mężczyzna, przyjmujący mentorskie role mistrza sztuk walki lub wojskowego dowódcy. Jego rola sprowadza się do objaśnienia najbliższej misji i ewentualnie wydania broni. Odsyła to do sytuacji z gier wideo, w których zadania questa bywają opisywane przez postać NPC (np. w grze Diablo [1997] u przebywających w podstawowej lokacji jednostek kierowanych przez komputer można zaopatrzyć się w elementy ekwipunku i poznać szczegóły zleconych misji). W  Sucker Punch cztery questy w  fantastycznej otoczce są czynnikami warunkującymi wykonanie głównej misji, czyli ucieczki protagonistki z  domu publicznego/szpitala. To podstawowe zadanie uzależnione jest bowiem od zgromadzenia kilku przedmiotów, obecnych zarówno w scenerii kabaretu, jak i zakładu zamkniętego: mapy, zapalniczki, noża i klucza. Co ciekawe, bohaterka najpierw widzi te przedmioty na poziomie pierwszym (w szpitalu), by potem przetworzyć je w myślach na poziomie trzecim: mentor w świątyni wskazuje te rekwizyty jako kluczowe dla powodzenia głównej misji, a wreszcie na poziomie drugim otrzymana instrukcja zostaje wcielona w życie – koleżanki z kabaretu podejmują próbę zdobycia wymaganych rzeczy. Posługując się terminologią najpopularniejszej obecnie sieciowej gry MMORPG11 World of Warcraft, można powiedzieć, że w  Sucker Punch pojawiają się przykłady czterech gather questów12, czyli misji polegających na zgromadzeniu określonych przedmiotów. Trzy gather questy są bezpośrednio powiązane z minigrą w środowisku fantastycznym (czwartemu z nich Por. J. Ostaszewski, „Podejrzani” Bryana Singera. Przypadek kłamstwa narracyjnego, „Kwartalnik Filmowy” 2004, nr 46, s. 26-42. 10 Odmiana science fiction, mająca źródła w  cyberpunku, odwołująca się do alternatywnej historii rozwoju technologicznego ludzkości, zgodnie z  którym jeszcze w  pierwszej połowie XX wieku działanie większości urządzeń oparte jest na mechanizmie silnika parowego. 11 Massively Multiplayer Online Role Playing Game – gry RPG rozgrywające się w  wirtualnym świecie, gdzie wielu graczy uczestniczy w rozgrywce, łącząc się za pomocą Internetu. 12 M. Lummis, D. Vanderlip, What is a Quest? – World of Warcraft: Official Strategy Guide, BradyGames 2000. 9

Kwadratura Koła

63


nie towarzyszy równoległa opowieść) – powodzenie w minigrze przekłada się na zdobycie rekwizytu, jednak porażka na najwyższym poziomie równa się śmierci bohaterki zarówno w futurystycznej, jak i kabaretowej scenerii. Warto zauważyć, że na poziomie narracyjnym wygląd i sama obecność światów wykreowanych w psychice Baby Doll nie są w żaden sposób motywowane. Widzimy, że ich „uruchomienie” wynika z eskapizmu zaistniałego w sytuacji stresowej, możemy się natomiast jedynie domyślać, iż ich pospolity charakter jest efektem popkulturowych fascynacji bohaterki. Mimo tej sztampowości efekt zaskoczenia zostaje osiągnięty właśnie poprzez brak wcześniejszego motywowania takiego a nie innego wyglądu danej lokacji. Dystrybucja wiedzy w filmie odbywa się więc w taki sposób, by widz poznawał nowe światy wraz z protagonistką – za każdym razem próbuje się tak usytuować odbiorcę, jakby sam uruchamiał konkretną minigrę, uczył się jej zasad, a następnie miał ich przestrzegać. Tego typu próba zbudowania pomostu między dwoma mediami stanowi odwrócenie popularnej w latach dziewięćdziesiątych XX wieku tendencji do tworzenia tzw. filmów interaktywnych, czyli de facto gier wideo składających się przede wszystkim z materiałów filmowych, przedzielonych krótkimi i nieskomplikowanymi formalnie zadaniami do wykonania przez graczy. Niewielka popularność tego rodzaju rozrywki wynikała, jak się wydaje, z przyzwyczajenia graczy do większej wolności w  obrębie świata gry, tzn. możliwości częstszego i  bardziej znaczącego wywierania wpływu na przebieg rozgrywki. W Sucker Punch wpływ odbiorcy na tok akcji jest oczywiście zerowy, natomiast nietypowa struktura filmu, ze wspomnianymi nieumotywowanymi zmianami planów i  konwencji, przywodzi na myśl wpisanie nagrań rozgrywek prowadzonych przez gracza, którym jest główna bohaterka filmu, w  kanwę thrillera. Daje to specyficzny efekt rozproszenia pomiędzy typowym rdzeniem fabularnym a grupą wplecionych w niego wątków o konstytucji krótkich filmów (nie)interaktywnych. Nieco podobną do Sucker Punch strukturę posiada Incepcja (2010). W filmie tym warstwowy układ opowieści wynika z podstawowego założenia fabularnego. Bohaterowie posiadają umiejętność włamywania się do cudzych snów w celu pozyskiwania lub umieszczania informacji w  umysłach innych postaci. Każdy sen musi być odpowiednio zaprojektowany, aby ofiara w niego uwierzyła i pozwoliła na dokonanie kradzieży. Dodatkowo we śnie można umieszczać inne sny (różniące się od podstawowego wyglądem bądź nawet panującymi w nich zasadami fizyki), tworząc tym samym piętrowe układy. W ten sposób zostaje uzyskany rezultat zbliżony do filmu Snydera. Na bazie pierwotnej intrygi, jaką jest implementacja fałszywego przekonania w świadomości pewnego biznesmena, budowane są kolejne wątki, wynikające z przemieszczania się bohaterów pomiędzy kolejnymi onirycznymi światami. Zgodnie z logiką gry komputerowej, następują przejścia pomiędzy następnymi poziomami, a w miarę postępów rozgrywka staje się coraz trudniejsza, co w świecie filmu objawia się mnożeniem ilości przeciwników oraz zwiększaniem potencjalnego zagrożenia. Ryzyko pozostania bohaterów w świecie snu można powiązać z niebezpieczeństwem bezpowrotnej utraty postaci gracza. Bardziej bezpośrednio do konstrukcji gry komputerowej opartej na misjach odwołuje się Scott Pilgrim kontra świat (2010). Zadania, jakie stają przed bohaterem (pokonanie siedmiu byłych chłopaków nowej dziewczyny protagonisty), wprost nazwane są questami. Wynika to z przyjętej konwencji odrealnionej opowieści o geekach, czyli osobach o szczególnie ukierunko-

64

Kwadratura Koła


wanych zainteresowaniach, które zwykle łączą się ze znajomością komputerów, komiksów oraz szeroko pojętej fantastyki, zwłaszcza w „oldskulowym” wydaniu, tj. produktów pochodzących z lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych XX wieku. Będący adaptacją komiksu film Edgara Wrighta korzysta zatem obficie nie tylko ze stylistyki oryginału (np. dymków i dzielenia ekranu), ale i z odwołań do gier wideo. Poetyka geekowskich zapożyczeń narzucona jest już od samego początku. Logo wytwórni Universal stylizowane jest na intro13, sporządzone na ośmiobitowym komputerze (a więc wyposażone w prymitywny podkład muzyczny i widoczne piksele). Graficzne przedstawianie odgłosów czasami przypomina krój pisma rodem z  komiksów, a  czasem czcionki z  automatów do gier wideo. W filmie pojawiają się również elementy HUD, odpowiednio dostosowane do komediowej konwencji. HUD (Heads Up Display) w grach komputerowych jest tą częścią ekranu, gdzie wyświetlane są różne wskaźniki, istotne dla gracza: mapa, liczba uzyskanych punktów, poziom zdrowia postaci itp. W Scocie Pilgrimie… elementy te zostają wielokrotnie przywoływane, przeważnie w strawestowanej formie. Przykładowo, wizycie Scotta w toalecie towarzyszy, redukowany stopniowo do zera, pasek moczu. W czasie jednego z pojedynków ukazuje się licznik ciosów prowadzący do napisu „64 Hit Combo”, a podczas szaleńczej jazdy na deskorolce w prawym górnym rogu ekranu pojawia się elektroniczny prędkościomierz. Zwycięstwo sygnalizowane jest punktami unoszącymi się nad głową pokonanego, który sam rozpływa się w  fantastyczny sposób w powietrzu i pozostawia po sobie garść opadających z brzękiem monet/żetonów. Starcia ekranowych postaci pokazywane są w dynamicznym stylu, z częstymi zmianami perspektyw, ale niekiedy kamera zatrzymuje się na moment na rzucie z boku, właściwym dla klasycznych dwuwymiarowych komputerowych bijatyk, takich jak Street Fighter lub Mortal Kombat. Ujęciom takim towarzyszą również charakterystyczne dla gier karate napisy, np. znak „vs” pomiędzy walczącymi czy kończące walkę litery „KO”. Po walce z bliźniakami Katayanagi Scott zyskuje „dodatkowe życie”, co objawia się w postaci wywołania na ekranie małej elektronicznej główki oraz towarzyszącego jej napisu „1-UP”, a po wyznaniu miłosnym bohater filmu – niczym postać kierowana przez gracza – awansuje na wyższy poziom, co komunikowane jest metalicznym głosem automatu i odpowiednimi wyświetleniami HUD. Finałowa rozgrywka jest już prawdziwą eksplozją komputerowych elementów: od nazwy planszy, poprzez komunikaty o zyskanych mocach i zdobytych punktach, aż do widocznego paska energii przeciwnika i decydującego ciosu zadanego na digitalnym tle. Film kończy zapytanie o  kontynuowanie rozgrywki wraz z  odliczaniem rodem z  automatów do gier, zaś jeszcze po napisach końcowych możemy obejrzeć krótką animację z konsolowym ludzikiem niszczącym napis „The End”. Czas pokaże, czy to ostatnie ujęcie będzie stanowiło symboliczne odzwierciedlenie początku apokalipsy, jaką sztuce filmowej zwiastują gry komputerowe, czy też okaże się jedynie złośliwym aktem frustracji młodszego uzurpatora. A może mamy jednak do czynienia z reprezentacją zmierzchu hegemonii X muzy w audiowizualnym uniwersum i nastania pokojowego współpanowania dwóch rodzajów wirtualnych światów?

13

Filmowa scenka wprowadzająca w świat gry.

Kwadratura Koła

65


Michał Lesiak (ur. 1981 r.) – absolwent Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu, student filmoznawstwa w Instytucie Sztuk Audiowizualnych Uniwersytetu Jagiellońskiego, doktorant na Wydziale Zarządzania i  Komunikacji Społecznej UJ, gdzie przygotowuje pracę doktorską poświęconą twórczości Francisa Forda Coppoli. Współtwórca i redaktor czasopisma o tematyce audiowizualnej „EKRANy”. Autor publikacji w czasopiśmie filmoznawczym „16 mm” i na portalu internetowym E-splot. Przewodniczący Koła Naukowego Filmoznawców „DKF UJ”.

66

Kwadratura Koła


Paweł Sadowski

Wideoklip w narracji kina XXI wieku

W

Wideoklip jako specyficzna, spopularyzowana przez telewizję forma, na przestrzeni ostatnich dekad XX wieku stał się jednym z kluczowych czynników w kreowaniu percepcyjnych nawyków w kinematografii. Wraz z nadejściem ery teledysku nastąpił audiowizualny przeskok, wyrażający się nieporównywalnie większym niż do tej pory dynamizmem przekazu treści, co niosło za sobą możliwość tworzenia bardziej urozmaiconych konfiguracji obrazów w krótszym przedziale czasowym. Zmusiło to widza (przyzwyczajonego do poetyki klasycznego kina hollywoodzkiego, gdzie sposób organizowania czasu i przestrzeni był ściśle określany i wprowadzał schematy związane z konkretnymi gatunkami) do zreorganizowania sposobu porządkowania/ odbioru narracji. Początkowo poetykę wideoklipu wykorzystywano w  celach reklamowych, związanych z niezwykle inwazyjnym (perswazyjnym) promowaniem zespołów w audycjach tematycznych, potem jednak stała się ona domeną kanałów stricte muzycznych. Prekursorem takiego sposobu wykorzystywania tej formy wizualności była MTV – muzyczna telewizja założona w 1981 roku. Doprowadziło to do zespolenia wideoklipowej poetyki z nazwą stacji, co niezaprzeczalnie pomogło odrębnemu już wtedy modułowi telewizyjnemu w  zostaniu zaakceptowanym przez masową publiczność. Wykreowanie nowego (przede wszystkim ze względu na nowy sposób zastosowania) audiowizualnego porządku stało się punktem odniesienia dla kolejnych eksperymentów w obrębie kinematografii. Podlegająca stałym przemianom forma wideoklipu coraz bardziej scala się z  medium kina. Duży wpływ na rolę i  sposób wykorzystywania tej formuły w  filmie mają inne rodzaje twórczości, takie jak gry komputerowe czy komiks. Zachodzi zjawisko dynamicznej adaptacji tego gatunku telewizyjnego, przez co ulega ono ciągłym zmianom na poziomie postrzegania jego roli w rozwoju kinematografii. W przypadku, kiedy pewna formuła zostaje poddana asymilacji w obręb obcego medium, nie można orzec o modularnym charakterze. Konwencja teledysku była najczęściej zależna od koncepcji reżysera oraz od muzyki, do której klip powstawał. Na przestrzeni lat uległa ona znacznej ewolucji w kontekście stosowania środków formalnych (i stopnia ich inwazyjności). Teledyski mogły służyć za uzupełnienie znaczeń wytworzonych na poziomie samego utworu muzycznego. Właśnie w ten sposób utwór muzyczny wchodzi w  skład modułu zwanego teledyskiem, będąc jednocześnie elementem funkcjonującym samodzielnie. Zauważalna jest różnica w wykorzystaniu wideoklipowych trików między latami dziewięćdziesiątymi a pierwszą dekadą XXI wieku. Owa rozbieżność może wyrastać z odmiennych celów. Ostatnia dekada XX wieku zdominowana została przez motyw odrealnienia rzeczywistości za pomocą typowo telewizyjnych technik, mających na celu przerysowanie konwencji kina gatunkowego i autotematyczne wskazanie na dany zabieg formalny (Dzikość serca [1990], Urodzeni mordercy [1994], Las Vegas Parano [1995]). Styl teledyskowej fragmentaryczności nadal pozostawał czymś autonomicznym (choć wpisywanym już w ramy produkcji filmowej), pozostając w grupie eksperymentów bądź ekscesów, za pomocą których sygnalizowano przekraczanie percepcyjnych barier (awangardowość zjawiska). Odrębna poetyka potrzebowała czasu na

Kwadratura Koła

67


przyjęcie i zaabsorbowanie przez film. Na przełomie wieków prymat w  medialnym oddziaływaniu niezaprzeczalnie zaczął wieść Internet, który przejął niektóre funkcje telewizji, zmieniając przy tym charakter przekazu oraz dystrybucji określonych dzieł. Wielokanałowość i zaawansowana interaktywność tego medium doprowadziła do skrajnego zindywidualizowania odbioru (doboru repertuaru), zrywając tym samym z dominacją w zakresie panujących trendów oraz kanałów takich jak MTV, które posiadały ściśle ustaloną częstotliwość emitowania teledysków oraz szeroki (w przypadku wyżej wymienionej stacji) zasięg oddziaływania. Telewizja stała się w krótkim czasie rodzajem wariantu, rezygnując tym samym z roli głównego, odbieranego masowo medium, dyktującego w  przypadku stacji muzycznych modę na sposób promowania muzyki i  kultury popularnej. Przekaz telewizyjny przestał być formą wiodącą, ustępując miejsca internetowej wielotematyczności, uzależnionej od indywidualnego wyboru użytkownika sieci (obcującego niewątpliwie z tworem o zaawansowanej interaktywności). Uzależnienie wideoklipu od medium Internetu częściowo powiązało jego poetykę z elementami komputerowego interfejsu oraz gier komputerowych (już w latach 90. zostało to podkreślone m.in. w teledysku do utworu Fire formacji The Prodigy, stylizowanym na zapis przebiegu gry FPP). Stworzenie odpowiednich narzędzi przesyłu filmów, a co za tym idzie – powstanie portali społecznościowych takich jak YouTube, przyczyniło się do propagowania wideoklipowej stylistyki1. Dynamika oraz operowanie zmianami tempa korespondowały z wyraźną subiektywizacją rzeczywistości w teledyskach. Odnosi się to do fundamentalnej formalnej cechy wideoklipu, którą jest eksperyment wizualny i dominacja formy jako głównego elementu eksponowanego w danym teledysku (w tym kontekście chodzi przede wszystkim o jej dominację względem narracji, pełniącą w wideoklipie najczęściej formę pretekstu)2. XXI wiek stanął przy tym pod znakiem standaryzacji użytkowania telewizyjnych zabiegów w porządkowaniu narracji filmowej. Przejawem tego przesunięcia stało się poniekąd Requiem dla snu (2000) Darrena Aronofsky’ego. W końcowej sekwencji estetyka filmu wykorzystuje specyfikę wideoklipu przede wszystkim poprzez zsynchronizowanie i  zrytmizowanie tematu muzycznego z trzema równolegle prowadzonymi wątkami i bohaterami. W dodatku stylistyka obnaża iluzoryczność telewizyjnej formuły, co metaforycznie oddaje motyw skrzyżowania promieni światła reflektorów w  celu przekreślenia telewizyjnej wizji (teleturniej staje się oprawą marzenia sennego jednego z głównych bohaterów), która wieńczy akcję. Rola wideoklipu ma przy tym charakter podsumowujący, opisujący stany graniczne zachodzące w całym filmie, czy to w obrębie relacji międzyludzkich, czy też indywidualnych przeżyć danego bohatera. Coda filmu właściwie zdaje się funkcjonuje jako odrębny twór, silnie powiązany z oprawą muzyczną. Był to ważny krok w zabsorbowaniu wideoklipowej formuły, która w filmie Aronofsky’ego płynnie przeplata się z chronologiczną organizacją fabuły. Inny film, Być jak John Malkovich (1999), może stanowić w tym kontekście przykład dążenia do odzwierciedlenia podświadomości jednego z bohaterów. Staje się dodatkowo typowo kolażowym sposobem organizowania przedstawionego świata. Sugeruje to poniekąd dużą rolę Portal YouTube promuje od 2005 roku teledyski oraz krótkie, charakteryzujące się rozmaitą tematyką etiudy, które często inspirowane są teledyskiem. 2 Zob. P. Sitarski, MTV i cylindry. Wideoklip jako druga młodość kina, w: Język@Multimedia, red. A. DytmanStasieńko, J. Stasieńko, Wrocław 2005, s. 157. 1

68

Kwadratura Koła


wideoklipowej formy w podejmowaniu przekonujących prób oddania określonych stanów psychicznych na granicy świadomości i nieświadomości, kierując odbiorcę ku zabiegom nierzadko inspirującym się zagadnieniami przekazu podprogowego. Jednym z  pierwszych obrazów, w  których elementy teledysku są całkowicie włączone w  poetykę filmu (a  więc nie sygnalizują ingerencji obcego medium, ale jego integrację), jest Adaptacja (2002) Spike’a Jonze’a, znanego twórcy teledysków (m.in. grupy Beastie Boys). Forma klipu zostaje tu wdrożona w celu wyrażenia bardzo dużego przeskoku czasowego w jak najkrótszym przedziale czasu – w tym przypadku jest to streszczenie dziejów Ziemi, pełniące funkcję prologu poczynań głównego bohatera. Opisany zostaje skomplikowany proces twórczy utożsamiony w filmie z procesem indywidualizacji głównej postaci. Powstawanie scenariusza w ciągu całej fabuły odnosi się w  pewnej mierze do procesu „doboru naturalnego” idei składających się na tworzone dzieło. Umieszczenie człowieka na samym końcu procesu przystosowawczego może sugerować porównanie przemian biologicznych z ideowymi: wewnętrzne dojrzewanie odbywa się na poziomie biologicznym i abstrakcyjnym. Wyrażenie tej koncepcji w taki sposób wskazuje na dużą rolę dynamizmu w teledyskowej poetyce. Bardzo istotnym etapem w  adaptowaniu języka wideoklipu do filmowej narracji były ekranizacje komiksów, które w  sferze medialnego przekazu korespondowały z  wideoklipem pod względem scalenia w czytelną całość dwóch form przekazu (obrazu i słowa). Dualizm tworzywa teledysku znajdował idealny wyraz w  ekranizacji komiksu, będąc połączeniem ruchomych obrazów oraz muzyki, z podobnie zaznaczonym stopniem zintegrowania danych. W ten sposób funkcjonuje wizualna oprawa Sin City – Miasta Grzechu (2005) Roberta Rodrigueza oraz 300 (2006) Zacka Snydera, bazująca przede wszystkim na cyfrowej animacji, odrealniającej otaczającą „żywych” bohaterów rzeczywistość. Tym razem statyczna forma rysunku zostaje „przetłumaczona” na potrzeby filmowej narracji z zachowaniem charakterystycznej ekspresyjności. Stworzenie tych nieprawdopodobnych światów nie byłoby możliwe bez wykorzystania technik komputerowych, które pozwoliły na ich unaocznienie, zaspokajając przy tym potrzeby widzów w  doświadczaniu atrakcyjnych wizualnie tworów. Kultura masowa bazuje na stałym przyciąganiu uwagi potencjalnego widza. Techniki reklamowe oraz ich teledyskowa odmiana starają się oddziaływać na odbiorców w sposób inwazyjny – nastawiony na jak najlepszy rezultat. Zaadaptowanie tych telewizyjnych technik ma więc w tym wypadku podłoże pragmatyczne. Techniki cyfrowe niejako uzupełniły i rozwinęły możliwości urozmaicania filmowej formy. Obie ekranizacje komiksów wzbogacone są scenami walk upodobnionych do choreografii tanecznych. Przełomem w kwestii takiego traktowania scen pojedynków był Matrix (1999), bogaty w zrytmizowane walki z mocno podkreśloną rolą efektów dźwiękowych (owe walki stały się charakterystycznymi motywami funkcjonującymi w  kulturze, a  co za tym idzie – mogły istnieć niezależnie od znaczeń zawartych w filmie, czego przykładem może być scena pojedynku między głównym bohaterem [Keanu Reeves] a agentem na dachu wieżowca). W 300 użyto typowego dla przełomu wieków efektu slow motion – tutaj w zmodyfikowanej formie nazywanej bullet time, która różni się od pierwowzoru przede wszystkim spowolnieniem czasu w obrębie jednego ujęcia, bez potrzeby wprowadzania kolejnego, jak to ma miejsce przy efekcie slow motion. Dlatego widz ma wrażenie, że upływ czasu w filmie ulega dramatycznemu spowolnieniu bez zastosowania cięcia montażowego (upłynniony zostaje sposób funkcjonowania tego zabiegu w ramach poetyki danego filmu). Tym sposobem bullet time może mieć charakter estetyzujący,

Kwadratura Koła

69


czyniąc z filmu dzieło przesycone patetycznym uniesieniem. Widać również we wspomnianych wcześniej obrazach nawiązanie do specyfiki gier komputerowych, w których podział na z góry ustalone levele (ważny element filmu Zacka Snydera) przeplata się nieraz z wielowątkowością fabuły (rozwiązanie zastosowane w Sin City, gdzie wprowadzono podział na kolejne rozdziały bez utrzymania chronologicznego porządku). Można więc wywnioskować, że fragmentaryczność uzyskana za pomocą wideoklipowych technik czyni z dwóch wyżej opisanych filmów produkcje niezwykle płynne, a co za tym idzie – przyswajalne w całej swojej nowatorskości. Odnosi się to niewątpliwie do przedstawicieli najmłodszych pokoleń ukształtowanych właśnie przez Internet i  gry komputerowe. W  ostatniej dekadzie nastąpiło charakterystyczne przesunięcie w postrzeganiu stylu, który w filmach z ostatnich lat często staje się głównym celem odbioru – nastawienie na jasno ustaloną dramaturgię oraz przebojowość block busterów, w których tematyka danej produkcji zostaje zdominowana przez jej atrakcyjność (przyswajalność). Estetyka wideoklipu znajduje również zastosowanie w  produkcjach nienaznaczonych stylizacją na obce medium. Oparty na faktach Człowiek w ogniu (2004) może uchodzić za przykład zasymilowania wideoklipu w obrębie montażu. Proces emocjonalnego rozbicia głównego bohatera (Denzel Washington) wyrażony zostaje poprzez mocno zaznaczoną sferę formalną – symultaniczne zobrazowanie postaci. Niezwykle dynamiczny montaż, polegający na łączeniu ujęć pokazujących postać z różnych punktów widzenia, pogłębia poczucie zagubienia, co kieruje widza ku kategorii fragmentaryczności (mocno zaznaczył to również David Lynch w końcowej scenie Zagubionej autostrady [1997]). W ten sposób prezentacja bohatera zostaje uatrakcyjniona, a zastosowana technika pozwala w bardzo zwięzły sposób zarysować określony typ charakterologiczny, tak jak to miało miejsce w Adaptacji. Jednym z  najbardziej zaawansowanych przejawów wideoklipowej stylizacji stał się w ostatnich latach Scott Pilgrim kontra świat (2010). Ekranizacja komiksu oraz gry komputerowej wychodzi poza ramy zwykłej narracji filmowej. Widoczne jest tutaj zdominowanie obrazu przez stylistykę gry komputerowej i charakterystycznych dla niej poziomów, które musi przejść główna postać. Tym sposobem świat przedstawiony niemalże od pierwszej sceny przeradza się w  stylizację rodem z  multimedialnego widowiska przesyconego nowoczesną muzyką. Dużą rolę odgrywają inspirowane grami komputerowymi sceny walk wplatane w poszczególne wątki fabularne oraz pojawiające się na ekranie komiksowe napisy, będące rodzajem dźwiękonaśladownictwa. Rzeczywistość przedstawiona w filmie dąży w ten sposób do odwzorowania specyficznego rodzaju marzenia sennego bądź też przebiegu fabularnego gry. Forma wideoklipu dominuje przez początkowe pół godziny, kiedy to dochodzi do zaburzenia poczucia miejsca i czasu w filmie. Dynamiczne i nieprzewidziane przeskoki czasowe tworzą surrealistyczną wizję podporządkowaną wyobraźni i  stanom emocjonalnym Scotta Pilgrima (kolejny przykład kolażu). Jest to bardzo ważny sygnał dla widza, namawianego do odrzucenia utrwalonych już przyzwyczajeń odbiorczych. Teledysk nie jest jednak jedyną inspiracją w formowaniu stylu tego dzieła. Poza pierwszymi trzydziestoma minutami dominantą jest odwzorowanie komputerowego środowiska gry, w  tym przypadku podporządkowanego ściśle ustalonemu przebiegowi fabularnemu. Odwzorowanie go w  filmie musiało być związane ze skrajną formą estetyzacji przedstawionego świata. Połączenie czterech medialnych form – filmu, komiksu, wideoklipu oraz gry komputerowej – tworzy w tym przypadku konstrukt o mało zauważalnych granicach

70

Kwadratura Koła


między odrębnymi (ze względu na swoją naturę i pochodzenie) składowymi. Wplatanie rozwiązań rodem z telewizyjnych oraz komputerowych form może wynikać z kilku powodów. Konwergencja jest tutaj kluczowym zjawiskiem. Łączenie określonych rozwiązań, wywodzących się z niedawno jeszcze odrębnych stylistyk, w rozmaitych konfiguracjach powoduje wytworzenie nowego standardu. Wyraża się to rozmaitymi sposobami prowadzenia fabuły, która w  ostatecznym rozrachunku może ulec przekonfigurowaniu na rzecz wyeksponowania danej poetyki. Dlatego klasyczny (hollywoodzki) sposób konstruowania fabuły oraz narracji na przestrzeni dwóch ostatnich dekad uległ ponownemu zreorganizowaniu. Dobrym przykładem tego zjawiska może być Sucker Punch (2011), bardzo płynnie łączący elementy wideoklipu (przede wszystkim przez silny wpływ tematów muzycznych, które nieraz w znacznym stopniu kontrolują tempo narracji) oraz gry komputerowej. Fabułę rozplanowano na kilka nachodzących na siebie rzeczywistości związanych z  wewnętrznymi przeżyciami bohaterek. Im dana rzeczywistość jest głębsza, tym większą charakteryzuje się iluzorycznością, której musi sprostać również widz. Tam, gdzie Scott Pilgrim... wydaje się zniewolony konwencją gry, z której się wywodzi, w Sucker Punch zostaje zbudowane widowisko z równo rozgraniczonymi rolami poszczególnych konwencji i gatunków, co może sugerować interesujący trop w poprowadzeniu i dalszym rozwinięciu wideoklipowej stylistyki (w pewnym wariancie prowadzący do asymilacji tego gatunku w szeroki wachlarz typowo filmowych zjawisk). Wszystkie te przykłady mogą posłużyć jako ciekawa egzemplifikacja w analizie przeistoczenia filmowego języka, świadcząc również o bardzo cienkiej granicy między kinem (z kluczową rolą liniowości przedstawionych wątków) a wideoklipem w pierwszej dekadzie XXI wieku. Zjawisko to jest przy tym niezwykle ważne, bo jest świadectwem tendencji do przekraczania granicy wywodzącej się z ginącego (w swojej pierwotnej formie) gatunku telewizyjnego. Widoczna jest rola innych zjawisk medialnych (będących skutkiem ciągle postępującej cyfryzacji i komputeryzacji codziennego życia), które rozwinęły możliwości technologiczne oraz adaptacyjne filmu w łączeniu odległych stylistyk. Paweł Sadowski (ur. 1989 r.) – student Uniwersytetu Śląskiego, ukończył kulturoznawstwo na studiach licencjackich, kontynuuje ten sam kierunek na studiach magisterskich, zainteresowania: powojenny film amerykański, ponowoczesność i związane z nią przemiany kulturowe.

Kwadratura Koła

71


72

Kwadratura Koła


IV . PoszerzajÄ…c horyzonty. Internetowe (post)narracje

Kwadratura Koła

73


74

Kwadratura Koła


Zuzanna Maciejak

Profesjonalista w skórze amatora. O serialu internetowym

P

Pierwsza dekada XXI wieku upłynęła pod znakiem przyswajania w biegu reguł, które obiektywowi kamery narzuciły nowe media. Idealnym przykładem współczesnej rywalizacji między tradycyjną formułą audiowizualności a formami łamiącymi zastane zasady wydaje się serial internetowy, zakorzeniony w szerokim pasie pogranicza starej i nowej rzeczywistości medialnej, w którym się w ostatnich latach zadomowiliśmy.

Przerwana transmisja Wrzesień 2009 roku, gala Emmy, amerykańskich nagród telewizyjnych. Podczas jednego z wystąpień obraz telewizyjny zaczyna zanikać, a na ekranie ukazuje się przedziwna postać w  białym kitlu, rękawicach i  goglach na głowie, która przedstawia się jako doktor Horrible, autor bloga. Twierdzi, że sabotuje transmisję, by ogłosić śmierć telewizji. Przyszłością domowej rozrywki jest przecież Internet – koniec z korporacjami medialnymi. Wszystko jednak niemal natychmiast okazuje się żartem. Postać doktora kreuje nie kto inny, jak prowadzący tego dnia galę znany aktor telewizyjny Neil Patrick Harris. Próbując udowodnić przewagę sieci nad telewizją, doktor Horrible sięga po mizerne, a przez to i śmieszne argumenty. Obwieszcza koniec zniewalania nas reklamami, chwali brak przerw w oglądaniu, którym cieszymy się w Internecie, ale obraz w tym momencie na dłuższą chwilę zastyga i w zamian pojawia się informacja o buforowaniu. W roli obrońcy wielkiej i błyszczącej telewizji pojawia się także zabawny antagonista doktora, niegrzeszący intelektem kapitan Hammer (równie znany aktor – Nathan Fillion). Przecież – argumentuje postać – filmiki o grających na pianinie kotkach, jakkolwiek świetne, nie mogą odesłać telewizji do lamusa. Krótki skecz może się wydawać wyłącznie formą żartobliwego przerywnika w  czasie ciągnącej się w nieskończoność, nużącej uroczystości. Jeśli jednak pozwolimy sobie na trochę uważniejsze prześledzenie drogi doktora Horrible na galę Emmy, to chwila ta może się wydać nieco bardziej znacząca. Kim jest więc tajemnicza postać w bieli i co tak naprawdę oznacza jej wtargnięcie do świątyni telewizji? Można powiedzieć, że cała historia zaczęła się dwa lata przed tym, jak doktor Horrible narodził się w  umysłach swoich twórców. W  maju 2006 roku sporo zamieszania na portalu YouTube wywołała szesnastoletnia Bree, publikująca swojego wideobloga pod nickiem lonelygirl151. Już w ciągu kilku pierwszych tygodni swojej działalności zgromadziła sporą grupę wiernych widzów. Siedząc przed kamerą internetową, nastolatka opowiadała o swoich domowych, towarzyskich i miłosnych problemach, które – jak się zdawało – wynikały z ograniczeń narzuconych jej przez rodziców. Można powiedzieć: historia, jakich wiele na blogach milionów nastolatków. Mimo że dziewczyna odwoływała się do innych znanych postaci Internetu i komentarzy Wszelkie dane dotyczące lonelygirl15 podaję za: http://youtube-global.blogspot.com/2008/08/lonelygirl15long-goodbye.html oraz http://www.lg15.com, data dostępu: 26.06.2011 r. 1

Kwadratura Koła

75


swoich widzów, czujnie śledzący poczynania Bree internauci zaczęli podważać autentyczność jej bloga. To, że dziewczyna publikowała nagrywane niby mimochodem kłótnie, fakt, że witrynę jej fanów założono jeszcze przed opublikowaniem przez lonelygirl15 pierwszego vloga, oraz przynależność Bree do coraz bardziej podejrzanej sekty – wszystko zaczęło wskazywać na to, że blog stanowi próbę nabrania użytkowników YouTube, jedną z pierwszych na tak wielką skalę. Wielu internautów poczuło się dotkniętych. Sprawa lonelygirl15 zwiastowała kryzys autentyczności2, z którym od tej pory zaczęli się mierzyć serwis i społeczność zgromadzona wokół niego. Latem 2006 roku wszelkie media, w tym telewizje i poważne tytuły prasowe takie jak „The Los Angeles Times” i „The New York Times”, potwierdziły informację o tym, że Bree nie jest prawdziwą amerykańską nastolatką, tylko postacią odgrywaną przez nowozelandzką aktorkę – Jessicę Lee Rose – a jej historia powstała w umysłach początkujących scenarzystów i producentów – Milesa Becketta, Mesha Flindersa oraz Grega i Amandy Goodfriedów. Odkrycie prawdy oraz kontrowersje z nią związane zapewniły lonelygirl15 popularność, stanowiącą początek rozwoju trwającej ponad dwa lata internetowej serii, która ostatecznie doczekała się niemal 400 epizodów, swoich spin-offów3, ponad 100 000 subskrybentów na YouTube, okładki w magazynie Wired, a swoim twórcom umożliwiła założenie firmy EQAL, dziś potentata w dziedzinie tworzenia internetowych seriali oraz wykorzystywania potencjału społeczności internetowej gromadzącej się wokół podobnych przedsięwzięć. Sukces lonelygirl15 rozwiązał worek z  pomysłami. Kolejni twórcy, dzięki stosunkowo niskim kosztom produkcji serialu przeznaczonego do emisji w  Internecie, mogli swobodnie próbować swoich sił w tej nowej formie rozrywki. Jednym z seriali, które od tej pory zyskały dużą popularność, jest emitowany do dziś (udostępniono do tej pory cztery sezony4) The Guild. Autorką pomysłu i producentem serialu jest odgrywająca również główną rolę Felicia Day (Buffy: postrach wampirów, Dziewczyny z drużyny 2)5. Emisja The Guild rozpoczęła się latem 2007 roku, a na początku serial sponsorowany był wyłącznie przez fanów dofinansowujących twórców za pomocą PayPala. Na potrzeby drugiego sezonu podpisano już umowę sponsorską z Microsoftem i Sprintem. Na The Guild składają się emitowane raz w tygodniu, trwające 3–8 minut odcinki. Serial opowiada o grupce zaprzyjaźnionych graczy komputerowych i ich zmaganiach z wyzwaniami bogatego życia online i rzeczywistością offline, która nieznośnie odciąga ich od preferowanego świata wirtualnego. To przede wszystkim komedia charakterów obśmiewająca stereotypy dotyczące graczy i ich trybu życia. The Guild zyskało niemal 300 000 subskrybentów na YouTube, pokaźną grupę fanów oglądających serial dzięki swoim Xboxom, powstały także wydania DVD i komiksy dotyczące bohaterów. Twórcy zaczęli regularnie gościć na konwentach fanów, w  tym najbardziej prestiżowym Comi-Conie w  San Diego. The Guild zdobył nagrody YouTube i Yahoo Web Series Awards oraz 3 Streamy Awards. Medialny �������������������������������� sukces Felicii Day proWiosną 2006 roku nieautentyczne okazały się też materiały innych spośród pierwszych gwiazd YouTube (wśród nich emokid21ohio), które publikowały zmyślone fragmenty swoich biografii dla uzyskania rozgłosu i popularności. O kryzysie autentyczności i jego znaczeniu więcej w: M. Wesch, An Anthropological Introduction to YouTube, http://www.youtube.com/watch?v=TPAO-lZ4_hU, data dostępu: 26.06.2011 r. 3 Powstał nawet polski spin-off pt. N1ckola, współprodukowany przez Agorę, choć nie wydaje się, by zyskał znaczącą popularność w polskiej sieci. 4 W momencie powstawania tego artykułu sezon piąty czekał na swoją premierę. 5 Wszystkie informacje dotyczące The Guild podaję za: http://www.watchtheguild.com, data dostępu: 26.06. 2011 r. 2

76

Kwadratura Koła


wadził już bezpośrednio do przerwanej transmisji podczas gali rozdania Emmy. Na przełomie 2007 i 2008 roku doszło do strajku amerykańskich scenarzystów, którzy solidarnie przestali pisać, domagając się większego udziału w zyskach z produkcji, przy których pracowali. Skróciło to sezony wielu amerykańskich seriali i  przyniosło branży rozrywkowej w Stanach Zjednoczonych duże straty, ale dało też wielu twórcom telewizyjnym zza oceanu sporo wolnego czasu. Czasu, który – warto dodać – część z nich postanowiła owocnie wykorzystać, angażując się w niezależne projekty. Bracia Whedon: Joss (twórca i scenarzysta seriali telewizyjnych: Buffy: postrach wampirów, Anioł ciemności, Firefly, Dollhouse), Jed (jeden ze scenarzystów Spartakusa: Bogów areny, Dollhouse) i Zack (autor odcinków seriali Fringe, Deadwood) postanowili stworzyć „elektryzującą, w miarę profesjonalną formę rozrywki specjalnie na potrzeby Internetu”6. Tak powstał serial Dr Horrible’s Sing-Along Blog7. W zasadzie w tym wypadku należy mówić raczej o miniserialu, ponieważ składał się on tylko z  trzech odcinków, które swoje premiery miały w  dwudniowych odstępach w  lipcu 2008 roku i stworzyły trwającą nieco ponad 40 minut całość. Whedonowie zatrudnili swoich znajomych z branży, których obsadzili w głównych rolach: Neila Patricka Harrisa (Jak poznałem waszą matkę), wspominaną już Felicię Day oraz Nathana Filliona (Castle). Tak powstał nietypowy, tragikomiczny musical z narracją prowadzoną częściowo w formie wideobloga, opowiadający historię złoczyńcy nieudacznika – doktora Horrible (Harris) – który próbuje zaistnieć w przestępczym świecie, dostać się do Złej Ligi Zła, jednocześnie borykając się z nieśmiałością wobec swojego obiektu westchnień – Penny (Day) – i walką z głupkowatym antagonistą, superbohaterem – kapitanem Hammerem (Fillion). Serial zyskał ogromną popularność. Trafił do Internetu najpierw w darmowej formie, dzięki serwisowi Hulu, niedługo później udostępniony został na iTunes w Stanach Zjednoczonych i Kanadzie, po tygodniu uzyskując pierwszą pozycję wśród ściąganych plików (podobnie jak soundtrack serialu po swojej premierze). Z czasem wydano serial na DVD i Blu-ray z dołączonymi dodatkami: śpiewanym komentarzem twórców oraz wyłonionymi w konkursie filmami (najlepszymi spośród nadesłanych przez fanów) – zgłoszeniami do Złej Ligi Zła. Twórcy gościli na Comi-Conie w San Diego, a serial doczekał się własnej książki, komiksu i gadżetów. Zdobył aż siedem Streamy Awards podczas ich pierwszego rozdania, ale doceniono i dostrzeżono go również poza siecią – został ogłoszony jednym z  50 najlepszych wynalazków roku 2008 według magazynu Time8 i otrzymał specjalną nagrodę Emmy spod znaku Creative Arts. Stał się przy tym tak częstym gościem w amerykańskich mediach, że nie obawiano się problemów z rozpoznaniem jego bohaterów przez telewizyjną widownię głównej gali rozdania Emmy. Dzięki temu powstał skecz opisany we wstępie, a dojrzały serial internetowy zaznaczył swoją pozycję w świecie mediów tradycyjnych. Podczas fety zorganizowanej dla jego najważniejszych twórców na ekranach pojawił się bohater Internetu i choć problem koegzystencji sieci i telewizji został potraktowany w jego występie ironicznie, wydaje się, że kwestia, którą poruszył, nie jest marginalna. Czym tak naprawdę różni się dziś twórczość przeznaczona do dystrybucji interneJ. Whedon, A Letter from Joss Whedon, http://www.drhorrible.com/plan.html, data dostępu: 26.06.2011 r. Wszystkie informacje dotyczące Dr Horrible’s Sing-Along Blog podaję za http://drhorrible.com, data dostępu: 25.06.2011 i http://doctorhorrible.net, data dostępu: 26.06.2011 r. 8 Best inventions of 2008, http://www.time.com/time/specials/packages/article/0,28804,1852747_1854195_1854 133,00.html, data dostępu: 26.06.2011 r. 6 7

Kwadratura Koła

77


towej od tej telewizyjnej? Czy oba światy będą się odtąd przenikać, czy wręcz przeciwnie – gotowy do rywalizacji serial internetowy potwierdził tym występem swoją niezależność i siłę?

Definicja Lonelygirl15, The Guild, Dr. Horrible’s Sing-Along Blog – wybór tych przykładów jako reprezentatywnych może okazać się nadużyciem, gdy dostrzeże się, do jak szerokiego grona heterogenicznej twórczości internetowej należą te produkcje. Bardzo trudno bowiem stwierdzić, jakie granice należałoby ustanowić dla serialu internetowego (wydaje się, że takim wspólnym mianem można określić wymienione produkcje). Z pewnością można założyć, że w poczet seriali internetowych należy zaliczać wyłącznie twórczość przeznaczoną już w pierwotnym zamyśle do dystrybucji internetowej. Wyklucza to programy i seriale telewizyjne, które wtórnie zostały udostępnione w sieci. Ta część definicji – jak się wydaje – nie budzi zastrzeżeń. Określenie „serial” może nie być już tak jednoznaczne. Członkowie International Academy of Web Television9, którzy przyznają nagrody The Streamy dla najlepszych programów powstałych z myślą o widzach internetowych, nie wydzielają takiej formy jak serial internetowy. Posługują się kategoriami: dramat, komedia, reality, przyznają także wyróżnienia za reżyserię, scenariusz itd., ale określenie web series, które stosują, należałoby raczej tłumaczyć jako seria internetowa. Na liście nominowanych i zwycięzców znaleźć można bowiem całą paletę różnych form – od opisywanych już The Guild i Dr. Horrible’s Sing-Along Blog, przez How It Should Have Ended (animowaną, komediową serię, w której prezentowane są alternatywne zakończenia popularnych filmów i seriali), po Auto-Tune the News (serię komediowych teledysków powstających dzięki montowaniu fragmentów prawdziwych newsów i wywiadów). Na potrzeby tego tekstu do grona seriali internetowych zaliczać będę jedynie te, które przystają do definicji swoich telewizyjnych odpowiedników, czyli można je uznać za „utwór fabularny, stanowiący podzieloną na odcinki całość dramaturgiczną, w  której przedstawione są losy zamkniętej grupy bohaterów (...)”10. Przyjęcie takiej definicji oraz historia powstania wybranych produkcji wyraźnie wskazują, że w przypadku serialu internetowego możemy mieć do czynienia ze zderzeniem pierwiastka telewizyjnego z żywiołem internetowym. Nieco bliższe spojrzenie być może pozwoli na określenie miejsca tej formy we współczesnej rzeczywistości medialnej.

Amatorski świat Internetu… Seriale internetowe zawdzięczają swoje istnienie oczywiście popularności serwisów internetowych, przede wszystkim YouTube, w których użytkownicy mogą oglądać i zamieszczać filmy wideo. Aspekt ten sugeruje, że owe produkcje przynależą do świata twórczości amatorskiej, która dzięki takim serwisom ma szansę ujrzeć światło dzienne i zyskać widownię. Wska9 10

78

Informacje dotyczące Akademii dostępne są na: http://www.streamys.org/, data dostępu: 26.06.2011 r. O. Katafiasz, serial internetowy, w: Encyklopedia kina, red. T. Lubelski, Kraków 2003, s. 863.

Kwadratura Koła


zuje też natychmiast na istotną rolę osadzenia tych produkcji w kontekście silnego zaangażowania społeczności internetowej gromadzącej się wokół takich serwisów. Stwierdzenie, że seriale internetowe fabularnie nawiązują do charakterystycznych cech tego środowiska, jest z  pewnością nadużyciem. Serwisy wideo zawierają bowiem filmiki o  wszechstronnej tematyce, a  i  różnorodność seriali internetowych nie pozwala na żadne uogólnienia. Niemniej, jak się wydaje, nie bez znaczenia pozostaje fakt, iż The Guild opowiada historię graczy online, a główne postacie wszystkich trzech omawianych przeze mnie seriali to blogerzy. Wiąże się to oczywiście z  aspektem formalnym. Zwykle odcinek serialu nie trwa dłużej niż kilka (lonelygirl15, The Guild), rzadziej kilkanaście minut (Dr. Horrible’s…), podobnie jak większość filmów w  serwisie YouTube. Seriale te korzystają również z  estetyki typowych wideoblogów internetowych11, związanej z ograniczeniami, jakie narzuca kamera internetowa. W  przypadku lonelygirl15 był to zabieg mający na celu ukrycie faktu, że mamy do czynienia z  fikcyjną postacią. Bree (jak i  członkowie jej poszerzającego się z  czasem kręgu znajomych) prezentowała więc często swoje monologi w pozycji siedzącej, wypełniając swą postacią większą część kadru, wpatrzona w kamerę, a tym samym w widza. Z czasem, gdy została odkryta fikcyjność produkcji, a Bree i jej przyjaciele rozpoczęli ucieczkę przed tajemniczą sektą, repertuar ujęć się poszerzał, lecz autorzy zdjęć wciąż pozostali wierni formom możliwym do uzyskania kamerą z ręki lub kamerą internetową. Późniejsze seriale posługiwały się estetyką wideobloga już nieco bardziej swobodnie, ale również do niej nawiązywały. W The Guild główna bohaterka prowadzi narrację w formie vloga. Jej wypowiedzi kierowane wprost do kamery inaugurują tradycyjnie kolejne odcinki. Pozostali bohaterowie, pod warunkiem że są akurat przed monitorami swoich komputerów, również wypowiadają swoje kwestie do kamery. Ta niejako gra rolę kamery internetowej, uwzględniając jej ograniczenia. Już sam tytuł Dr. Horrible’s Sing-Along Blog wskazuje, że i ten miniserial musi czerpać z  formuły wideobloga. Rzeczywiście, kilka początkowych minut pierwszego odcinka wypełnia wyłącznie postać doktora, który czyta mejle swoich widzów i nawiązuje do opowiadanych przez siebie wcześniej historii. Podobne ujęcia pojawiają się jeszcze kilkakrotnie. Co prawda twórcy seriali tacy, jak Felicia Day czy Joss Whedon, to profesjonaliści związani ze światem telewizji, ale wydawać by się mogło, że postanowili zaburzyć naturalną drogę rozwoju swojej kariery w mediach, której kierunek zgodny jest z powiększaniem się ekranów – od komputerowego przez telewizyjny po kinowy. Zdecydowali się przyjąć jedną z nadrzędnych reguł Internetu: odrzucić hierarchię, którą narzucał stary porządek medialny, zrezygnować ze swej dominującej roli nadawców. Można to postrzegać jako przestawienie się na „formę transmisji, w których obie strony są zaangażowane w przesyłanie danych – w przeciwieństwie do dostępnej w  tradycyjnym nadawaniu jednostronnej dystrybucji treści audiowizualnych”12. Serialowi twórcy w Internecie zrównują się ze swoimi widzami, stawiają się w sytuacji, w jakiej są wszyscy publikujący materiały w sieci. By produkcja mogła osiągnąć sukces, widzowie muMimo, że we wszystkich przytoczonych przykładach mamy do czynienia z czerpaniem z tej estetyki, nie jest to nieodzowne w przypadku seriali internetowych. Wiele fabularnych serii internetowych zrezygnowało całkowicie z takich zabiegów – jako przykłady można podać m.in. The Bannen Way czy Anyone But Me. 12 J. van Dijck, Telewizja 2.0: YouTube i narodziny nadawania domowego, tłum. D. Kuźma, w: Zmierzch telewizji? Przemiany medium. Antologia, red. T. Bielak, M. Filiciak, G. Ptaszek, Warszawa 2011, s. 317. 11

Kwadratura Koła

79


szą wykazać się aktywnością już na samym wstępie. Trudno trafić na serial internetowy, jeśli nie wie się, czego szukać, lub nie zostanie on nam przez kogoś polecony. W tym środowisku nie ma miejsca na reklamę, trailery, billboardy. Twórcy mogą liczyć wyłącznie na zadziałanie internetowego mechanizmu wirusowego13, dzielenie się odkrytym serialem przez członków społeczności. W  przypadku seriali internetowych, podobnie jak i  innych typów twórczości obecnej na serwisach podobnych do YouTube, „cechą charakterystyczną tych audiowizualnych działań jest spontaniczność i  emocjonalność odzewu. Internauci wierzą, że tworząc film i  dzieląc się swoimi stanami emocjonalnymi z  innymi, realizują, po pierwsze, rodzaj ekspresji, a  po drugie, włączają się w pewną społeczność. (…) Mamy więc do czynienia z połączeniem w jednej instancji [twórcy wideo] dwóch klasycznych paradygmatów: twórcy i  odbiorcy”14. Najsilniej na potencjale emocjonalnym i przywiązaniu widowni bazował serial lonelygirl15. W procesie odkrywania fikcyjności publikowanych filmów oraz rozwiązywania kolejnych zagadek związanych z  tajemniczą organizacją religijną, do której należeli Bree i  jej bliscy, wytworzyła się grupa fanów snujących swoje teorie dzięki systemowi komentarzy i forów, angażująca się silnie w losy bohaterów. Wydaje się, że to właśnie ten aspekt pozwolił zgromadzić tak liczną widownię. Sens istnienia serialu był zasadzony na interakcji ze społecznością, którą wokół siebie stworzył, kreowaniu wrażenia, że postaci serialu są także jej członkami, nawet po ujawnieniu, że ich tożsamości są nieprawdziwe15. Zakładając maksymalne zbliżenie formuły serialu do typowych filmów z YouTube, twórcy zamknęli się na ewentualne dalsze sposoby eksploatowania powstałej treści, np. wydania jej na DVD, lonelygirl15 wyjęta z internetowego kontekstu traci bowiem w pewnym sensie rację bytu. W przypadku pozostałych dwóch seriali zaangażowanie widowni jest równie ważne. Ich twórcy nie rezygnują z udostępniania swoim fanom możliwości komentowania, oceniania oraz przekazywania im najświeższych informacji dotyczących produkcji. Ciekawym przykładem zaangażowania widzów był też wspomniany już konkurs dla fanów Dr. Horrible’s…, w którym, na wzór głównego bohatera, mieli oni tworzyć swoje zgłoszenia do Złej Ligi Zła. Najlepsze trafiły na płytę DVD z miniserialem. Najdobitniej jednak o tym, jak daleko posunięte mogą być zaufanie wobec widowni i wiara w jej aktywność, świadczy gromadzenie funduszy na produkcję kolejnych odcinków przez twórców The Guild, które tylko dzięki realnemu odzewowi i finansowemu wsparciu swoich fanów miało szansę kontynuacji. Twórcy seriali internetowych bez wątpienia korzystają z warunków środowiska, w którym publikują, wyraźnie inspirując się charakterystyką przedsięwzięć audiowizualnych, jakich podejmują się na co dzień miliony użytkowników YouTube na całym świecie. Znamienne jest, iż Dr. Horrible’s Sing-Along Blog powstał w momencie kryzysowym dla amerykańskiej telewizji i  osiągnął tak duży sukces, przenikając do świadomości bardzo licznej grupy użytkowników mediów. Wydawać by się mogło, że jest to zwycięstwo niezależnego nad korporacyjnym, a dobry serial internetowy może być drogą do sukcesu i sławy dla każdego utalentowanego użytO działaniu viral videos więcej w: M. Wesch, An Anthropological Introduction… W. Godzic, „Nano-film” czy giga-kino, w: Kino po kinie, red. A. Gwóźdź, Warszawa 2010, s. 402. 15 Traktujemy Bree bez zastanowienia jako postać fikcyjną, choć twórcy lonelygirl15 uważają, że: „Nie jest bardziej prawdziwa ani bardziej fikcyjna niż te części naszej osobowości, które decydujemy się pokazać (lub ukryć), kiedy wchodzimy w interakcję z ludźmi dookoła” (cytat przytoczony w wykładzie M. Wescha). 13 14

80

Kwadratura Koła


kownika Internetu. Czy na pewno?

... czy profesjonalny świat telewizji? Nie warto tracić z oczu czynników, które świadczyć mogą o tym, że seriale internetowe wiążą się ze swego rodzaju przemyceniem praw telewizyjnych na grunt innego medium. Serial internetowy być może nie tak bardzo różni się od swojego telewizyjnego odpowiednika. The Guild czy Dr. Horrible’s… osiągnęły sukces w dużej mierze dzięki doświadczeniu telewizyjnemu swoich twórców. Całkowicie amatorski projekt raczej nie miałby szans pochwalić się tak precyzyjnym wykonaniem (np. użyciem nieźle wyglądających efektów specjalnych) i grą aktorską na przyzwoitym poziomie. Prawdą jest oczywiście, że „pojawienie się taniego sprzętu cyfrowego wysokiej jakości oraz oprogramowania komputerowego do montażu, wraz z łatwym dostępem do Internetu, z większą przepustowością łączy oraz łatwymi w obsłudze serwisami wideo, jak YouTube i  GoogleVideo, ułatwiło masowe tworzenie amatorskiej treści”16 i  wyrównało nieco szanse profesjonalistów i  amatorów, ale różnica jakościowa jest zauważalna na pierwszy rzut oka. Seriale internetowe, mimo że formalnie nawiązują do internetowej twórczości, stanowią jednak zaprzeczenie podstawowych zasad, które narzuciła logika porządkowania treści serwisów takich jak YouTube. Lev Manovich pisze: „po tym jak powieść, a potem film, uprzywilejowały narrację jako główną formę kulturowej ekspresji współczesności, epoka komputerowa wprowadza jej korelat – bazę danych. Większość obiektów nowych mediów nie opowiada żadnych historii; nie mają one ani początku, ani końca; nie występuje w nich żaden rozwój, który tematycznie, formalnie albo jeszcze inaczej zorganizowałby ich elementy w sekwencje. Są one raczej zbiorami indywidualnych części składowych, z których każda ma takie samo znaczenie jak pozostałe”17. Serial internetowy z narzucaniem swojej linii fabularnej, kontynuacji, zaburza w pewien sposób środowisko, w którym na co dzień mamy do dyspozycji luźno powiązane ze sobą zbiory krótkich filmów wideo i w którym między nimi swobodnie i z dużą dozą dowolności nawigujemy. Serial próbuje nas przywiązać do określonego miejsca, narzuca nam chronologię oglądania. Ceną niepodporządkowania się tej zasadzie może być niedoinformowanie. Za formułą serialu internetowego kryje się strategia identyczna ze strategią dzisiejszych nadawców telewizyjnych, którzy odchodzą od zasady autonomiczności odcinków swoich programów. Henry Jenkins pisze: Serializacja nagradza kompetencję i biegłość uzyskaną przez lojalnych widzów. Motywacją do oglądania każdego odcinka jest nie tylko czerpana z tego przyjemność – widzowie po prostu muszą obejrzeć każdy odcinek, by zrozumieć rozwój fabuły w dalszej perspektywie czasowej18.

Nawet czynnik decydujący o tym, że serial przynależy do świata Internetu, a więc miejsce jego pierwotnej dystrybucji, nie rozstrzyga ostatecznie o  jego charakterze. W  czasach, 16 17 18

J. van Dijck, Telewizja 2.0…, s. 323. L. Manovich, Język nowych mediów, tłum. P. Cypryański, Warszawa 2006, s. 333. H. Jenkins, Kultura konwergencji, tłum. M. Bernatowicz, M. Filiciak, Warszawa 2007, s. 79.

Kwadratura Koła

81


w których seriale telewizyjne i filmy udostępniane są w sieci dzięki usługom takim jak video on demand, a widzowie nie są uzależnieni od pór emisji i ramówek (czasem mogą nawet obejrzeć kolejny odcinek w sieci wcześniej niż w telewizji), być może trudno będzie momentami odróżnić serial, który pokazano najpierw na jednej z anten telewizyjnych, od dystrybuowanego tylko w Internecie. Z pewnością odróżnia go dziś np. czas trwania odcinków, ale czy w czasach zapperów, skaczących po kanałach telewizyjnych i trudno się przywiązujących, serial internetowy nie jest po prostu odpowiedzią na potrzebę dostarczenia błyskawicznej emocji? Aktywność widowni, rola społeczności fanów, na której bazują tak silnie seriale internetowe, nie odbiega znacząco od tej charakterystycznej dziś dla seriali telewizyjnych. Wobec konwergencji mediów, opisywanej przez Henry’ego Jenkinsa19, żaden popularny serial nie może sobie pozwolić na zaniedbanie grupy fanów szukających w Internecie możliwości komentowania odcinków, poznawania spoilerów, sneak-peeków, snucia teorii oraz wtórnego wykorzystywania fragmentów serialu i jego wątków do tworzenia własnych filmów wideo i innej twórczości internetowej. Być może serial internetowy to nic innego jak swoista inspiracja kultury masowej kulturą ludową, o której pisze Jenkins: „Internet to miejsce eksperymentów i innowacji, gdzie amatorzy na własnych warunkach badają możliwości, rozwijają nowe techniki realizacji i tematy, tworzą także materiały, które mogą zyskać status kultowych. Techniki najlepiej nadające się do użycia komercyjnego są następnie absorbowane przez media głównego nurtu – albo w wyniku zatrudnienia nowego „talentu” czy tworzenia na ich podstawie materiałów telewizyjnych, wideo lub przeznaczonych na wielki ekran, albo pośrednio – poprzez ukryte naśladownictwo estetyki i tematów”20. Wydaje się, że w tym przypadku doszło do takiego zapożyczenia. Zafascynowani popularnością i estetyką amatorskiej twórczości internetowej, w tym przede wszystkim wideoblogów, oraz życiem społecznym toczącym się wokół nich, początkujący i doświadczeni profesjonaliści stworzyli własny produkt medialny. Ma on jednak zupełnie inny kształt, zasięg i inne możliwości dalszej dystrybucji niż amatorska twórczość, do której nawiązuje, choć pierwotnie był dystrybuowany na tych samych zasadach co ona. Przy takiej interpretacji można nawet uznać seriale internetowe za swoistego konia trojańskiego telewizji, która wysyłając na obcy teren swoich przedstawicieli, próbuje podejść internautów, wkupując się w łaski użytkowników YouTube na ich własnym gruncie. Trudno co prawda posądzać w tym wypadku twórców o podobne intencje, zwłaszcza, że finansowali swe projekty z własnych kieszeni, ale późniejsze zaangażowanie potentatów medialnych, takich jak Microsoft, czy powstanie nowych, takich jak EQAL, świadczyć może o próbie przywracania starej hierarchii na nowym terenie.

Pogranicze Moim zdaniem nie należy przeceniać roli, jaką odgrywają współcześnie seriale internetowe, mimo że stanowią one interesującą próbę zmierzenia się profesjonalistów z amatorskim materiałem. Nic nie wskazuje na to, by miały w najbliższym czasie wyeliminować swoje telewizyjne odpowiedniki. Pomimo licznych zalet nowego medium i osiągnięcia zadowalającego po19 20

82

H. Jenkins, Kultura konwergencji… Tamże, s. 146.

Kwadratura Koła


ziomu przez twórczość internetową, wbrew odważnym zapędom doktora Horrible, wieszczenie końca telewizji wydaje się co najmniej nierozsądne. Tradycyjne media raczej adaptują się do nowej sytuacji czy też próbują ją obrócić na własną korzyść, niż składają broń. Dziś jedne z najpopularniejszych seriali telewizyjnych oferują coś na kształt dopełniających fabułę własnych seriali (czy częściej serii) internetowych. Internetowego bloga prowadzi Jessica – jedna z bohaterek Czystej krwi (2008–), bohater Trawki, (2005–) Andy Botwin, tworzył w  Internecie University of Andy (udzielając w  nim rad na różnorodne okazje), a brytyjski serial Being Human (2008–) w czasie trwania trzeciego sezonu miał w Internecie swojego spin-offa pt. Becoming Human21, rozwijającego jeden z porzuconych w telewizyjnej wersji wątków. Być może serial internetowy w dzisiejszym kształcie okaże się tylko jedną ze ślepych uliczek krajobrazu medialnego. Zaangażowanie mniej i bardziej doświadczonych profesjonalistów w tworzenie oddzielnych projektów w królestwie amatorów może być tylko przypadkowym epizodem w historii zmian technologicznych, a Internet pozostanie bastionem hobbystów, spośród których korporacje nadal łowić będą talenty, którymi będą się inspirować w pracy w poważnych mediach. Jak donosi oficjalna strona fanów Dr. Horrible’s…22, twórcy chcieliby zrealizować sequel swojego projektu, ale na razie doskwiera im brak czasu. Zaangażowani fani z pewnością nie chcieliby czekać do kolejnego strajku scenarzystów, na razie jednak wszystko wskazuje na to, że wielka i błyszcząca ulubienica kapitana Hammera zwycięża w batalii o czas profesjonalnych twórców medialnych. Może też się zdarzyć, że w  czasach, w  których tak wielu fanów współczesnych seriali telewizyjnych i tak uwolniło się z niewoli ramówek i sztywnych pór emisji, czasach, w których telewizję ogląda się na ekranach komputerów, a  telewizor może łączyć się z  siecią, nadejdzie moment, gdy traktowanie serialu internetowego jako osobnej formy przestanie w  ogóle być zasadne, ponieważ wszystkie seriale będą mogły być jednocześnie telewizyjne i internetowe. Tak czy inaczej, dziś, gdy swobodny przepływ treści medialnej i konwergencja mediów są elementami codzienności, ostateczna odpowiedź na pytanie, czy serial internetowy bardziej przynależy do świata Internetu czy telewizji, jest nie tylko niemożliwa, ale pewnie i bezzasadna. Seriale internetowe funkcjonują w sieci, ale mimo że większość z nich pewnie nigdy nie trafi do emisji telewizyjnej23, na pewno pozostają w wyraźnym związku z jednym i drugim medium. Zdaniem José van Dijcka dotyczy to całej twórczości internetowej, która jest zawsze swoistym dialogiem z telewizją, odbywającym się w jej języku, ale i różni się od niej znacząco – odmienność tkwi w relacjach tworzących się w gronie użytkowników sieci: „You-żytkownicy są ciągle widzami i konsumentami telewizji; jest ona integralną częścią uzyskanej za pomocą Internetu interakcji pomiędzy nimi, która wywołuje podobną odpowiedź od użytkowników – to znaczy w tym samym języku audiowizualnym i przez to samo medium, które wcześniej było zmonoW  tym wypadku mamy do czynienia ze zgodnym z  zaproponowaną przeze mnie definicją serialem internetowym. 22 J. Whedon, Captain Hammer Is Comedy Gold, [rozm. przepr.] J. Phillips, http://herocomplex.latimes. com/2011/04/08/jed-whedon-captain-hammer-is-comedy-gold, data dostępu: 26.06.2011 r. 23 Choć, jak pokazuje przykład, zdaje się najpopularniejszego, polskiego serialu internetowego Klatka B, takie przejście jest możliwe. Osiągnąwszy sukces internetowy, serial trafił z  platformy TiVi do emisji telewizyjnej w Polsat Play. Wspominany już serial Becoming Human, dzięki sporemu zainteresowaniu widowni internetowej, zdecydowała się, jako całość – film telewizyjny – wyemitować BBC. 21

Kwadratura Koła

83


polizowane przez sieci nadawcze i produkcyjne. Nie oznacza to, że różnice między amatorami i zawodowcami zostały całkowicie zniwelowane (…). Najbardziej charakterystyczną cechą internetowych serwisów wymiany plików jest to, iż przyjmują one zarówno amatorów, jak i (początkujących) profesjonalistów; oferują przestrzeń zarówno ściągającym materiały, jak i  tym, którzy je publikują, aby wzajemnie na siebie oddziaływali”24. Śledzenie karier seriali internetowych, do których uda nam się dotrzeć dzięki wykazaniu odrobiny aktywności w sieci, pozwala nam jedynie dostrzec, że dzisiejsza kultura audiowizualna jest pełna „jeszcze bardziej złożonych relacji pomiędzy odgórnymi mediami korporacyjnymi a oddolną kulturą uczestnictwa”25, niż mogłoby się wydawać. Zuzanna Maciejak (ur. 1988 r.) - studentka I roku kulturoznawstwa MU na Uniwersytecie Śląskim, na którym obroniła tytuł licencjata pracą Filmowe obrazy starożytnego Rzymu jako rodzaj zwierciadła współczesnego społeczeństwa amerykańskiego; członkini Koła Naukowego Filmoznawców UŚ „Kinotok”; technik farmacji. Interesuje się kinem science fiction i kulturą Bałkanów.

24 25

84

J. van Dijck, Telewizja 2.0…, s. 327–328. H. Jenkins, Kultura konwergencji…, s. 235.

Kwadratura Koła


Adam Andrysek

Konwergencja ekstremalna – The Inside Experience

P

Pierwsza dekada XXI wieku to okres ciągłych eksperymentów na polu przekazów audiowizualnych. Nieustanny rozwój technologii cyfrowych z Internetem na czele sprawił, że na plan pierwszy w rozważaniach medioznawczych wysunęła się kwestia definicyjnego wyodrębnienia nowych zjawisk kulturowych, z którymi społeczeństwo zaczęło obcować na co dzień. Trwająca w zasadzie od początku historii kina dyskusja na temat ontologii filmu, w ostatnich latach stała się tak zażarta, że stwierdzenie, iż każdy szanujący się badacz kultury audiowizualnej ma na swoim koncie publikację poświęconą tej właśnie tematyce, jest zapewne prawdziwe. Problemy definicyjne mogą wydawać się mało istotne. Można przecież utrzymywać, że odbiorca przekazu intuicyjnie wie, co filmem jest, a co nie, więc karkołomne próby encyklopedycznego wyznaczenia ram pojęcia „film” są swego rodzaju sztuką dla sztuki. Nic bardziej mylnego. Niejasne, często anachroniczne opisy współczesnych zjawisk ewokują między innymi szereg kłopotów natury prawnej, z którymi borykają się zarówno twórcy, jak i medialne koncerny. Medioznawstwo natomiast musi zmierzyć się z poważnym bałaganem metodologicznym: tak rodzą się pytania na przykład o sposoby badania i opis zamieszczanych na portalu YouTube fanowskich filmów powstałych na „silnikach” gier komputerowych1. Produkcje te łączą kilka różnych platform medialnych – analiza ujęta przez pryzmat tylko jednej z nich zubaża znacząco ogólny obraz dzieła, prowadząc badacza do niepełnych wniosków2. Wspomniane dylematy sprowadzić można do wspólnego mianownika, czyli pytania o istotę kina oraz filmu w dobie technologii cyfrowej. „Film jest telewizją, jest wideo, jest DVD, jest Internetem, jest grą komputerową (…), a kino z kolei bywa muzeum, galerią, salą operacyjną czy podniebnym entertainmentem”3, pisze Andrzej Gwóźdź, współczesną i skomplikowaną sytuację odbiorczą określając mianem „kina po kinie”4. Otacza nas kultura konwergencji, charakteryzująca się między innymi interaktywnością oraz nastawieniem na dwustronną wymianę informacji, bez arbitralnego podziału na nadawców i odbiorców przekazu5. Prezentacja informacji wyłącznie poprzez jedną platformę medialną jest obecnie czymś niespotykanym – jeżeli taka sytuacja ma miejsce, to wyłącznie na skutek braku odpowiednich nakładów finansowych, niezbędnych do multimedialnej ekspansji przekazu. Nie oznacza to jednak, że możliwości mediów cyfrowych wykorzystywane są tylko do celów marketingowych. Dzięki procesom konwergencji powstają także innowacyjne projekty audioPrzykładem może być The Trashmaster (reż. Mathieu Weschler, 2011), stworzony dzięki silnikowi graficznemu gry Grand Theft Auto IV, dostępny na: http://www.youtube.com/watch?v=blQbdjHKYaA, data dostępu: 9.08.2011 r. 2 Badanie filmów powstałych na silnikach gry wymaga ponadto opisu szeregu innych zjawisk: kultury fanów, sposobu produkcji gier komputerowych, ich odbiorców, specyfiki platformy, na której dzieło jest prezentowane itp. 3 A. Gwóźdź, Kino po kinie – film po kinie, w: Tegoż, Kino po kinie. Film w kulturze uczestnictwa, Warszawa 2010, s. 12. 4 Zob. tamże. 5 Por. H. Jenkins, Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów, tłum. M. Bernatowicz, M. Filiciak, Warszawa 2007, s. VII. 1

Kwadratura Koła

85


wizualne, do których bez wątpienia zaliczyć można The Inside Experience (reż. D.J. Caruso i in., 2011), będący głównym przedmiotem badań tego artykułu. W kolejnych podrozdziałach spróbuję opisać specyfikę owego zjawiska, a także określić jego innowacyjność. Nie ucieknę również od pokusy możliwie precyzyjnego usytuowania go w różnorodnej mozaice współczesnych hybrydycznych tworów audiowizualnych. Moim zdaniem medioznawcza przestrzeń „pomiędzy” zawiera obecnie zbyt dużo dzieł, które poprzez swoją niejednoznaczną, mglistą klasyfikację tracą swoją kulturową wartość, stając się jednym z eksponatów w swoistym „gabinecie osobliwości”. Na taki los opisywany przeze mnie projekt, co postaram się uargumentować, nie zasługuje.

„What is Inside?” Na powyższe, postawione na oficjalnej stronie internetowej projektu pytanie6, jego twórcy odpowiadają w kilku zwięzłych, precyzyjnych zdaniach, posługując się sformułowaniem „doświadczenie filmu społecznościowego”7. Nazwanie dzieła „filmem społecznościowym” w  tym przypadku jest jednak niewystarczające. Wyczuwają to również – jak się zdaje – twórcy, stąd kolejna „definicja” znajdująca się na tej samej stronie internetowej, kilka wierszy niżej: „Inside to rozrywkowe doświadczenie odbywające się W  CZASIE RZECZYWISTYM8, łączące film oraz media społecznościowe”9. Sprawa okazuje się jeszcze bardziej skomplikowana, bowiem witryny, które postanowiły wspomnieć o  The Inside Experience, określają go jako „film interaktywny” („Reuters”)10, „sieciowy serial rozrywkowy promujący markę” („Product Placement News”)11 czy przykład kampanii reklamowej opartej na marketingu wirusowym oraz ARG12 (MovieViral.com)13. Definicyjne zamieszanie, charakterystyczne dla współczesnych przekazów audiowizualnych, w  przypadku The Inside Experience ujawnia się więc wyjątkowo wyraźnie. Każde z powyższych określeń zdaje się trafne, jednak po szczegółowej analizie projektu okazuje się, że użycie tylko jednego z nich nie opisuje złożoności zjawiska. 25 lipca 2011 roku główna bohaterka The Inside Experience, 24-letnia Christina Perasso, budzi się w zamkniętym, nieznanym jej pokoju. Szybko uświadamia sobie, że padła ofiarą porwania. Od tej pory jedyną drogą kontaktu ze światem zewnętrznym staje się jej własny laptop ze stale regulowanym przez porywacza dostępem do Internetu. Aby zrozumieć, jak i dlaczego znalazła się w tej sytuacji oraz – co najważniejsze – aby znaleźć sposób na przeżycie i wydostanie się z pomieszczenia, Christina będzie musiała skorzystać z pomocy zupełnie obcych ludzi. Osoba stojąca za porwaniem przygotowała bowiem dla swojej ofiary wymagającą i niebezpieczhttp://theinsideexperience.com/about, data dostępu: 10.08.2011 r. Tamże. 8 Wyróżnienie obecne w tekście oryginalnym. 9 Tamże. Wpisy na wszystkich stronach internetowych stanowiących część projektu dokonywane są w języku angielskim – tłumaczenie własne. 10 Intel Takes Moviemaking Social with „The Inside Experience”, http://www.reuters.com/article/2011/07/26/ idUS160217075420110726, data dostępu: 10.08.2011 r. 11 Toshiba and Intel Launch Branded Online Series, http://productplacement.biz/201107283524/brandedentertainment/toshiba-and-intel-launch-branded-online-series.html, data dostępu: 10.08.2011 r. 12 Skrót od „Alternate reality game” – gra alternatywnej rzeczywistości. 13 http://www.movieviral.com/category/viralmarketing/args, w zakładce tej znajdują się informacje dotyczące najnowszych virali, w tym The Inside Experience, data dostępu: 10.08.2011 r. 6 7

86

Kwadratura Koła


ną grę, w której stawką jest jej życie. Tak w  skrócie przedstawia się zawiązanie akcji złożonego, wielopłaszczyznowego, interaktywnego hipertekstu, obejmującego największe internetowe serwisy społecznościowe: Facebook, Twitter, YouTube, a także dziesiątki stron internetowych stworzonych specjalnie na potrzeby projektu. Budowa strukturalna The Inside Experience wykazuje szereg analogii do opisywanych przez Konrada Klejsę interaktywnych zjawisk filmopodobnych14. Projekt ten zgrabnie wpisuje się w quasi-definicję a film-like thing, będącą punktem wyjścia artykułu Klejsy: Zjawisko filmopodobne nie jest filmem wówczas, gdy nie jest nazywane filmem, a dzieje się tak wtedy, gdy pod wieloma istotnymi względami nie jest związane ze zjawiskami, które zwykło się określać jako filmy15.

Definiowanie problematycznych tworów audiowizualnych jako filmy lub nie-filmy powinno opierać się więc na konkretnej użyteczności danej definicji, w zależności od kontekstu, w jakim dany przekaz funkcjonuje, gdyż wygenerowanie jednego, wspólnego mianownika dla tak różnorodnych zjawisk jest obecnie w zasadzie niemożliwe16. Twórcy The Inside Experience podjęli jednak próbę zdefiniowania swojego dzieła, uznając je za społeczny film interaktywny. Określenie to okazuje się jednak nie tyle niewystarczające, co błędne, co też postaram się udowodnić w kolejnych akapitach. Główna idea filmu, a szerzej: kina interaktywnego, polega na aktywnym odbiorze, który pozwala odbiorcom na „z góry przewidzianą, zaprogramowaną w strukturze całości, doraźną interwencję w przekaz”17. Sztandarowym przykładem rodzimej produkcji w pełni realizującej założenia filmu interaktywnego jest Sufferrosa (2010) Dawida Marcinkowskiego. Składa się ona z  interaktywnych fragmentów, pozwalających odbiorcy na wybór lokacji, w  której kierunku przemieści się kierowana przez niego postać, a także gotowych scen filmowych, uaktywniających się w  konkretnych pomieszczeniach lub sytuacjach, w  zależności od wyboru określonej drogi. Ułożenie kolejnych scen, jak również zakończenie, zależy od działań odbiorcy, trzeba jednak pamiętać, że nie ma tu miejsca na sytuacje przez reżysera nieprzewidziane18. Zasadniczym elementem The Inside Experience są kilkuminutowe fragmenty filmowe, reżyserowane przez D.J. Caruso19. Christina, grana przez Emmy Rossum, aktorkę znaną między innymi z Upiora w operze (reż. J. Schumacher, 2004) oraz popularnego serialu Shameless (2011), posiada ponadto własne konto na portalu YouTube, gdzie regularnie zamieszcza krótkie (trwające około minuty) nagrania wykonane wbudowaną w laptop kamerą internetową20. Z projektem powiązane jest także należące do porywacza konto yrfriendsrmyfriends, zawierające nagraZob. K. Klejsa, „A film-like thing”, czyli o tym, jak zjawiska filmopodobne utrudniają odpowiedź na pytanie: „Co to jest film?”, w: Kino..., s. 51-52. 15 Tamże, s. 33 (polskie tłumaczenie w przyp. 1). 16 Zob. tamże, s. 57. 17 M. Hendrykowski, Interaktywne kino, hasło w: tegoż, Słownik terminów filmowych, Poznań 1994, s. 127. 18 Film dostępny jest na stronie internetowej http://www.sufferrosa.com, data dostępu: 10.08.2011 r. Por. „Sufferosa”. Pierwszy na świecie rozbudowany film interaktywny, http://www.stopklatka.pl/wydarzenia/ wydarzenie.asp?wi=38052, data dostępu: 10.08.2011 r. 19 Epizody dostępne są między innymi na oficjalnym kanale YouTube The Inside Experience, http://www.youtube. com/user/TheInsideExperience, data dostępu: 10.08.2011 r. 20 http://www.youtube.com/user/christinaperasso, data dostępu: 10.08.2011 r. 14

Kwadratura Koła

87


nia z nadzorujących pomieszczenie kamer, jak również filmy-wskazówki, mające naprowadzić odbiorców na rozwiązanie zagadki. Mimo faktu, że audiowizualnych elementów jest wyjątkowo dużo i  to one stanowią główny obiekt zainteresowania użytkowników, The Inside Experience nie może zostać nazwany filmem interaktywnym, epizodyczna struktura dzieła wykazuje bowiem analogie do tradycyjnej formuły seriali telewizyjnych. Wyraźne są również wpływy amatorskich, odcinkowych produkcji internetowych, na co wskazuje na przykład użycie popularnej formy wideobloga, w tym wypadku wymuszonej sytuacją fabularną21. Określenie The Inside Experience mianem tworu „społecznościowego” jest natomiast mylące, gdyż może ono konotować skojarzenia z obrazami, które współtworzone są przez społeczność na zasadzie ograniczonej partycypacji w procesie ich powstawania, na przykład poprzez wysyłanie własnych materiałów filmowych, które zostaną następnie odpowiednio zmontowane22.

„Pomóżcie mi! Zostałam porwana”– nowe oblicze interaktywności Najistotniejszą cechą tworzonego projektu jest jego interaktywność. „Kręgosłupem” hipertekstu, wokół którego zorganizowano wszelkie pozostałe komunikaty, uczyniono najpopularniejszy obecnie portal społecznościowy, czyli Facebook. To właśnie on stanowi nadrzędny obszar działań interaktywnych wszystkich osób związanych z The Inside Experience. Główną cechą portalu, którą twórcy zdecydowali się wykorzystać, jest jego „natychmiastowość” manifestująca się w możliwości przekazywania dowolnych treści jednocześnie wszystkim swoim znajomym w czasie rzeczywistym. Christina, podobnie jak większość młodych Amerykanów, posiada więc swój profil na Facebooku, ma również kilku znajomych. Co jest interesujące, chociaż osoby odpowiedzialne za projekt od samego początku bardzo wyraźnie podkreślały jego fikcjonalny charakter, nie przeszkodziło to w „urealnieniu” doświadczenia poprzez uruchomienie profili wszystkich bohaterów fikcyjnych na mniej więcej miesiąc przed jego rozpoczęciem. Zadbano o  najmniejsze detale – Christina oraz jej znajomi uzupełnili swoje dane profilowe: datę urodzenia, biografię, płeć, informacje osobiste, zainteresowania oraz stronę internetową23. W okresie kilku tygodni poprzedzających oficjalne uruchomienie The Inside Experience, Christina Perasso, Emma Hickox, Lucca Scibird, Kirk Francis oraz Jennifer Myer dokonywali krótkich wpisów na swoich tablicach, tworząc jednocześnie fundamenty fabuły. The Inside Experience rozgrywał się więc na kilku profilach jednocześnie24. Gdy 25 lipca Twórcy seriali internetowych chętnie sięgają po formę vloga ze względu na ograniczony budżet – często finansują oni projekt z prywatnych oszczędności. 22 Do tego rodzaju filmów zaliczyć można między innymi ATP – muzyka jutra (reż. J. Caouette, 2009) oraz Dzień z życia (reż. K. Macdonald, 2011). Szczególnie interesujący z perspektywy rozważań nowomedialnych jest Dzień z życia, zmontowany z wysyłanych przez użytkowników portalu YouTube amatorskich filmów, dokumentujących ich codzienne czynności z  dnia 24 lipca 2010 roku. Wyboru finalnego materiału dokonywano z  4500 godzin nagrań nadesłanych ze 192 krajów. 23 W  przypadku strony internetowej każdy z  bohaterów podał ten sam adres, odsyłający do oficjalnej strony projektu, http://www.theinsideexperience.com, data dostępu: 11.08.2011 r. 24 Wszelkie informacje związane z  ewolucją fabuły projektu na Facebooku czerpię z  tablic profili postaci fikcyjnych biorących w nim udział. Profile te znajdują się pod następującymi adresami internetowymi: Christina Perasso: https://www.facebook.com/pages/Christina-Perasso/214021851970980, 21

88

Kwadratura Koła


2011 roku Christina opublikowała swoje zdjęcie zrobione kamerą laptopa wraz z podpisem: „Pomóżcie mi! Zostałam porwana. Oto zdjęcie pomieszczenia, gdzie jestem przetrzymywana. Zadzwońcie na policję. Pomóżcie mi!”, projekt oficjalnie mógł się rozpocząć25. Równocześnie z wpisem opublikowano pierwszy odcinek „serialu”, pojawiła się także stosowna notka na Twitterze. Od tej pory śledzący losy bohaterki internauci wciągnięci zostali w  intermedialną grę, której finał jeszcze nie nadszedł26. Opisywany przeze mnie projekt wykazuje wiele podobieństw do tego, co Henry Jenkins, badacz problematyki konwergencji mediów, określa mianem opowiadania transmedialnego: wielkiego, medialnego hipertekstu, obejmującego różnorodne środki przekazu, które podlegając wzajemnym wpływom oraz przenikając się, tworzą spójną całość. Opowieść transmedialna27 rozwija się „na różnych platformach medialnych, a każdy tekst stanowi wyróżniającą się i ważną część całości”28. Bardzo dobrym przykładem tego typu konstruktu może być trylogia Matrix (1999–2003) w reżyserii braci Wachowskich. Projekt ten wymuszał na odbiorcy aktywne nawigowanie pomiędzy wieloma różnorodnymi interfejsami w poszukiwaniu dopełniających się informacji dotyczących wykreowanego przez twórców uniwersum. Luki fabularne, istniejące zarówno w filmach, jak i w powiązanej z nimi grze komputerowej Enter The Matrix, mogły zostać uzupełnione dzięki wzajemnej korelacji obu mediów. Odbiorca, chcąc w pełni zrozumieć ideę Matriksa, zmuszony był zapoznać się z  wieloma środkami przekazu, wśród których znalazły się między innymi: filmowa trylogia, gra komputerowa, gra sieciowa The Matrix Online, filmy animowane (Animatrix, reż. Peter Chung, Andy Jones i in., 2003), oficjalna strona internetowa filmu, komiksy, a także wiele różnorodnych odwołań filozoficznych i religijnych. Podobna sytuacja ma miejsce w przypadku The Inside Experience, który – będąc projektem współfinansowanym przez dwóch potentatów branży komputerowej, firmy Intel i Toshiba – jest jednocześnie nowatorską formą brandingu. Każdy kolejny odcinek „serialu” zawiera planszę, na której wyświetlone są znaki towarowe wspomnianych przedsiębiorstw wraz z dopiskiem „prezentują” – dopiero po niej pojawia się tytuł Inside. Najważniejszą formą reklamy wspomnianych marek jest jednak laptop firmy Toshiba, którym posługuje się Christina. Internauci mają więc do czynienia z rozbudowaną reklamą samego urządzenia, na przykład poprzez wpis Christiny na Facebooku sugerujący, że jego bateria wytrzyma sześć godzin bez doładowywania29 – co dodatkowo pracuje na pozytywny wizerunek obu sponsorów. Jennifer Myer: https://www.facebook.com/pages/Jennifer-Myer/136444813097260, Emma Hickox: https://www.facebook.com/pages/Emma-Hickox/227079613971024, Lucca Scibird: https://www.facebook.com/pages/Lucca-Scibird/168356466561984, Kirk Francis: https://www.facebook.com/pages/Kirk-Francis/135822156496049, data dostępu: 11.08.2011 r. 25 Daty i  godziny przy zamieszczonych na tablicy postach podaję zgodnie z  wyświetlanymi w  Polsce, należy jednak pamiętać o około 9-godzinnej różnicy czasowej w stosunku do miejsca, z którego publikuje Christina. Z tego powodu niektóre jej wpisy, dotyczące na przykład czasu wschodu i zachodu słońca, polskiemu internaucie początkowo mogą wydawać się nielogiczne. 26 Zasadnicza część projektu została bowiem zakończona 4 sierpnia 2011 r., jednak w momencie powstawania artykułu wiele zagadek, w tym tożsamość oraz motywy porywacza, wciąż pozostawało niewyjaśnionch. 27 Terminy „opowiadanie transmedialne” oraz „opowieść transmedialna” – podobnie jak Jenkins – traktować będę synonimicznie. 28 H. Jenkins, Kultura..., s. 95. 29 „Brak zasilania. Bateria laptopa wytrzyma jeszcze około 6 godzin. To bez znaczenia. Nie mam już siły” – opublikowany 3 sierpnia o 17:14 na Facebooku, data dostępu: 11.08.2011 r.

Kwadratura Koła

89


Należy podkreślić, że zasadniczy cel brandingu, jak również i całego opowiadania transmedialnego polega na kształtowaniu wśród odbiorców przywiązania oraz budowaniu zaufania do marki. Stosunkowo krótki czas trwania projektu oraz jego intensywność, jak też spora ilość śledzących go fanów30 dały przedsiębiorcom nadzieję na skuteczność podjętych działań marketingowych, jednak obserwacja wpisów aktywnych użytkowników świadczy o  czymś zgoła odmiennym. Uczestnictwo w intermedialnej grze przysłoniło kwestię stojących za nią przedsiębiorstw. Jest jeszcze jeden powód takiego stanu rzeczy: analizując przypadki opowieści transmedialnych w rodzaju Matriksa czy Władcy pierścieni, zauważyć można, że jeden produkt danej marki odsyłał do kolejnego, za który najczęściej trzeba było zapłacić. Doświadczenia z The Inside Experience polegają natomiast na hipertekstowym, intermedialnym nawigowaniu w ogólnodostępnej przestrzeni, bez konieczności (a nawet możliwości) ponoszenia opłat. Nie tylko to odróżnia ów projekt od typowych opowiadań transmedialnych. Różnicę widać także w niezbędnym do zrozumienia przekazu „stopniu poinformowania” danego użytkownika. Interaktywność, zarówno w przypadku The Inside Experience, jak i opowieści transmedialnych, opiera się na wspólnocie „fabuły jako podstawowego środka ekspresji. W tej płaszczyźnie nawiązują się relacje intermedialne”31. W obu przypadkach wymaga ona większego (niż w przypadku dzieł tradycyjnych, na przykład filmów) zainteresowania przekazem, zmuszając jednocześnie do aktywności w poszukiwaniu kolejnych informacji. Aby dany projekt spełniał definicyjne wymogi opowieści transmedialnej, „każda forma dostępu do marki powinna być samowystarczalna, abyśmy nie musieli obejrzeć filmu, by cieszyć się grą i odwrotnie. (…) Czytanie poprzez różne media podtrzymuje taką głębię doświadczenia, która motywuje do większej konsumpcji”32. Jenkins dodaje: „Dobra marka transmedialna stara się przyciągnąć odmiennych zwolenników, inaczej prezentując treści w różnych mediach”33. Co więcej, to właśnie umiejętność trafiania marki do wielu zróżnicowanych grup konsumenckich stanowi o jej sukcesie, a co za tym idzie – o zwiększeniu potencjalnego dochodu34. Tutaj właśnie pojawia się kwestia „stopnia poinformowania”, przez który rozumiem zakres wiedzy posiadanej przez odbiorcę danego komunikatu, by mógł go zrozumieć i kontynuować doświadczenie. Właściwy odbiór The Inside Experience wymagał pełnego zaangażowania ze strony odbiorców na wszystkich dostępnych platformach medialnych. Dostęp do historii z jednego źródła był możliwy, lecz nie wystarczał do jej całkowitego zrozumienia. Oficjalne odcinki filmowe z Emmy Rossum w roli Christiny publikowano na portalu YouTube co kilka dni. Progres fabuły w  czasie rzeczywistym skutkował w  związku z  tym kilkudniowymi lukami wymagającymi wypełniania za pomocą innych portali. W opisie każdego z odcinków znajduje się co prawda krótkie streszczenie wcześniejszych wydarzeń, lecz mimo wszystko dla osób opierających się jedynie na materiale wideo wiele elementów fabuły pozostanie niejasnych i niespójnych. Decyzja o stworzeniu z Facebooka platformy, poprzez którą internauci z całego świata będą aktywnie Profil Christiny na Facebooku „polubiło” do tej pory 23 029 osób. Profil The Inside Experience śledzi 55 639 osób (stan z 11.08.2011 r.). 31 K. Chmielecki, Intermedialne przestrzenie kina interaktywnego: Grahame Weinbren i  Luc Courchesne, w: Kino..., s. 349. 32 H. Jenkins, Kultura..., s. 96. 33 Tamże. 34 Zob. tamże. 30

90

Kwadratura Koła


uczestniczyć w projekcie, uczyniła go więc wyjątkowo hermetycznym dla tych, którzy starali się do niego dołączyć później lub nie obserwowali uważnie Facebooka. Iwona Kurz w swoim artykule poświęconym portalowi YouTube pisze: „(…) od każdego filmu, komentarza, wpisu, profilu, prowadzą liczne rozgałęzienia wszerz”35. Zacytowane zdanie zdaje się idealnie pasować nie tylko do funkcjonowania przedmiotu badań autorki, ale także do struktury Facebooka, która ujawniła się wyraźnie właśnie podczas realizacji The Inside Experience. Uczestnicy projektu stali się nie tylko biernymi odbiorcami prezentowanych treści, lecz także – dzięki możliwości ciągłej interakcji – nadawcami komunikatów. Wielu ludzi poświęciło 11 dni swojego życia na interpretowanie zamieszczanych przez Christinę zdjęć, obserwację tablic jej znajomych i rodziny36, poszukiwanie motywów porwania oraz odszyfrowywanie pozostawionych przez porywacza wiadomości i filmów, tworząc tym samym ogromną społeczność wiedzy, stosującą wobec postawionych przed nią wyzwań mechanizm zbiorowej inteligencji37. Społeczność ta skupiała się nie tylko na Facebooku38, lecz także na zewnętrznych stronach internetowych39. Osoby uczestniczące w projekcie miały ponadto szansę na bezpośrednią interakcję z fikcyjnymi postaciami w czasie rzeczywistym – wystarczyło napisać coś na ich tablicy, a przy odrobinie szczęścia uzyskało się odpowiedź. Twórcy przewidzieli również gościnny występ jednego z fanów projektu w odcinku „serialu”, organizując w tym celu internetowy casting i podsycając jednocześnie zainteresowanie produkcją tuż przed jej oficjalnym startem. Nie należy jednak zapominać, że zapowiadana przez samych twórców interaktywność40 ma swoje wyraźnie wyznaczone w  strukturze scenariusza granice. W  czasie trwania głównej części projektu (25 lipca–4 sierpnia 2011 roku) nie zarejestrowałem żadnej sytuacji mogącej sugerować, iż któryś z użytkowników jednej z platform istotnie wpłynął na fabułę, zmieniając jej przebieg. Działania interaktywne – podobnie jak w przypadku opisywanej wcześniej Sufferosy – nie są w stanie zmodyfikować kształtu poszczególnych segmentów, lecz jedynie ich rozmieszczenie w sekwencji. Zadanie zaangażowanych odbiorców ograniczało się zatem de facto do wspólnego rozwiązywania skomplikowanych łamigłówek oraz interakcji z bohaterami. Bezsprzecznie jednak to od ich aktywności zależał czas trwania przedsięwzięcia – sami twórcy, z reżyserem na czele, przyznawali, że nie są w stanie wyznaczyć dokładnej daty jego zakończenia41. Na szczególną uwagę zasługuje ogromny rozmiar intermedialnej gry, z którą zmierzyć musieli się jej uczestnicy42. Gry – dodajmy – wykraczającej poza cyfrowe platformy medialne. I. Kurz, „I  got you tube”. Kino a  serwis YouTube.com – odmiany kinofilii, w: Pogranicza audiowizualności. Parateksty kina, telewizji i nowych mediów, red. A. Gwóźdź, Kraków 2010, s. 425. 36 Krótko po pojawieniu się informacji o porwaniu do społeczności Facebooka dołączyła matka Christiny, Cathy Perasso. Zob. https://www.facebook.com/pages/Cathy-Perasso/209707899076715, data dostępu: 12.08.2011 r. 37 Por. H. Jenkins, Kultura..., s. 32–33. 38 Użytkownicy Facebooka nie tylko zamieszczali posty bezpośrednio na tablicach postaci The Inside Experience, ale tworzyli także wewnętrzne grupy mające pomóc w zebraniu wszystkich ważnych poszlak w jednym miejscu. Zob. Save Christina Perasso, https://www.facebook.com/pages/Save-Christina-Perasso/101037916662441, data dostępu: 12.08.2011 r. 39 Witryny te to między innymi http://www.savechristina.webs.com oraz http://asadiitheie.blogspot.com, data dostępu: 12.08.2011 r. 40 http://theinsideexperience.com/about, data dostępu: 12.08.2011 r. 41 Zob. Intel Takes Moviemaking…, http://www.reuters.com/article/2011/07/26/idUS160217075420110726, data dostępu: 12.08.2011 r. 42 Kompletna mapa tropów prowadzących do odnalezienia Christiny znajduje się na stronie internetowej 35

Kwadratura Koła

91


Jane McGonigal zjawisko takie określa jako „gry alternatywnej rzeczywistości”43, czyli interaktywny dramat rozgrywający się w sieci i  w  świecie rzeczywistym, trwający przez kilka tygodni lub miesięcy, gdy dziesiątki, setki, tysiące graczy łączą się w  sieci, tworzą kreatywne sieci społeczne i pracują razem nad rozwiązaniem tajemnicy lub problemu, których wyjaśnienie byłoby absolutnie niemożliwe dla pojedynczej osoby44.

The Inside Experience wykazuje wiele cech charakterystycznych dla ARG. W ostatnim dniu zasadniczej części projektu jego najaktywniejsi uczestnicy zmuszeni zostali do pozasieciowej aktywności. Kilkanaście godzin przed wielkim finałem Christina opublikowała swoje ostatnie, „pożegnalne” wideo, sądząc, że wraz z rozładowaniem się baterii laptopa zniknie także jej szansa na przeżycie. Niedługo po utracie kontaktu z bohaterką najaktywniejsi użytkownicy odkryli miejsce jej przetrzymywania. Tę samą lokalizację podał porywacz w  zamieszczonym (niemal w tym samym momencie) w Internecie nagraniu. Wytyczne osoby odpowiedzialnej za porwanie były jasne: należało pojawić się na peronie 3 Union Station w Los Angeles 4 sierpnia, punktualnie o 8:15 rano45. Co najmniej kilkunastu uczestników pojawiło się na dworcu wcześniej, w celu poszukiwania wskazówek prowadzących do uwolnienia Christiny, zanim porywacz zdąży wykonać swój ostateczny ruch. Jeszcze przed wyznaczoną godziną zauważyli oni znaną z filmu postać: agenta FBI, Stu MacArthura, pilnującego leżących na ziemi dowodów rzeczowych – rozpoznawalnej dzięki zdjęciom oraz nagraniom wideo pozytywki Christiny, a także papierowego worka z napisem „For Xtina”46. O 8:15 użytkownicy obejrzeli wspólnie ostatni odcinek The Inside Experience, po czym agenci FBI zaczęli przesłuchiwać każdego z nich z osobna. Zadawali pytania, między innymi o to, skąd znają Christinę, w jaki sposób znaleźli się na dworcu, kiedy skontaktowali się z nią lub z jej znajomymi po raz pierwszy. Poproszono ich także o przymierzenie należącej do porywacza rękawicy oraz wytłumaczenie, co wiedzą na temat tabletki w  niebieskiej kopercie (kolejne istotne elementy epizodów filmowych). Na stole, w miejscu przesłuchań, pojawiły się w zasadzie wszystkie istotne dla sprawy dowody rzeczowe znane z nagrań wideo oraz publikowanych na Facebooku zdjęć. Leżąca na ziemi pozytywka została na prośbę Christiny przekazana jednej z uczestniczek projektu, która odnalazła w niej pendrive’a z kolejną wiadomością wideo, sugerującą, że porywacz uciekł, lecz ma zamiar powrócić47. Fabuła The Inside Experience przeniosła się więc w realną przestrzeń dworca kolejowego, wychodząc tym samym poza platformy medialne, na których realizowała się do tej pory. Projekt stał się tym samym czymś odmiennym od opowiadania transmedialnego, filmu intehttp://dl.dropbox.com/u/20463442/Xtina.jpg, data dostępu: 12.08.2011 r. 43 J. McGonigal, Alternate Reality Gaming, prezentacja dla McArthur Foundation, 2004, http://www.avantgame. com/McGonigal%20ARG%20MacArthur%20Foundation%20NOV%2004.pdf, data dostępu: 12.08.2011 r. 44 Tamże, tłum. def. M. Bernatowicz, M. Filiciak. Zob. H. Jenkins, Kultura..., s. 125. 45 W tym miejscu podaję czas dla Los Angeles. 46 Informacje na temat przebiegu wydarzeń na Union Station czerpię z wpisów dwóch użytkowników: Nicholasa Nidesa oraz Michaela Alexandra Santiago, zamieszczonych na tablicy Christiny Perasso. Jej profil zawiera również zdjęcia dokumentujące wspomniane wydarzenia. 47 Nagranie dostępne jest na stronie http://www.youtube.com/watch?v=Cliz3W9BtR0, data dostępu: 12.08.2011 r.

92

Kwadratura Koła


raktywnego, kampanii marketingowej, filmu społecznościowego, zjawiska filmopodobnego, sieciowego serialu promującego markę, a nawet gry alternatywnej rzeczywistości. ARG zakłada bowiem czynne, grupowe uczestnictwo w zadaniach rozlokowanych także w realnym świecie48, co w przypadku The Inside Experience nie miało miejsca. Odbiorcy znaleźli się w zainscenizowanej przestrzeni „interaktywnego dramatu” bez możliwości rozwinięcia interakcji, przypominając tym samym widzów obserwujących dokładnie zaplanowany, teatralny performance. Przede wszystkim jednak obecni na Union Station uczestnicy projektu nie zostali postawieni przed sytuacją prowokującą współpracę w ramach społeczności, jak miało to miejsce w czasie jego funkcjonowania w sieci.

Podsumowanie W swoich dotychczasowych rozważaniach próbowałem udowodnić nowatorskość The Inside Experience, wykraczającego poza definicje każdego z  wymienionych przeze mnie zjawisk. Pomimo wyraźnie ustrukturyzowanej i  kontrolowanej interaktywności projekt ten wymagał zdecydowanie silniejszego zaangażowania współuczestniczącej w  nim społeczności niż wszelkie dotychczas powstałe projekty audiowizualne. Duża ilość pozytywnych komentarzy umieszczonych na powiązanych z The Inside Experience witrynach stanowi niepodważalny dowód na zainteresowanie tego rodzaju projektami, które w zamian za czas oraz wysiłek swych odbiorców proponują im wyjątkowo bogate i oryginalne doświadczenie rozrywkowe49. Jak więc zdefiniować The Inside Experience, skoro żadne z zaproponowanych wcześniej określeń nie jest wyczerpujące? Trudno oprzeć się pokusie wpisania go w szereg zjawisk filmopodobnych, jednak termin ten nie współgra z opisywaną wcześniej segmentową i epizodyczną strukturą zjawiska, nie wspominając już o fakcie, że jego głównym elementem jest portal społecznościowy, a  nie materiał filmowy. W  związku z  brakiem satysfakcjonującej definicji The Inside Experience określę tymczasowo jako multiplatformowe, społecznościowe opowiadanie audiowizualne, zdając sobie jednak sprawę z potrzeby sformułowania w niedalekiej przyszłości bardziej precyzyjnego terminu dla tego rodzaju przedsięwzięć. Projekt ten rozwija się na wielu platformach – w tym pozamedialnych (świat realny). Jest on również formą opowiadania audiowizualnego (fragmenty filmowe, graficzna struktura sieci), współtworzonego przez zaangażowaną społeczność, która poprzez ustalone interfejsy wpływa (w różnym stopniu) na jego kształt fabularny. Powyższy opis nie wyklucza oczywiście opcjonalnego wykorzystania tego rodzaju tworu w celach marketingowych, jak miało to miejsce w analizowanym przypadku. Multiplatformowe, społecznościowe opowiadanie audiowizualne nie jest obecnie w stanie konkurować z mainstreamowymi produkcjami filmowymi. Wymóg długoterminowej, regularnej aktywności w celu uzyskania pełnego obrazu opowiadania sprawia, że większa część widzów, ze względu na swoje przyzwyczajenia lub brak wolnego czasu, w sytuacji wyboru opowie się raczej po stronie tradycyjnych filmów. Podobnym projektom nieobce będą również problemy natury finansowej, gdyż ze względu na brak dochodów związanych z wprowadzeniem filmu do kin niezbędne okaże się wsparcie sponsorów. 48 Por. J. McGonigal, Alternate…. 49 Zob. H. Jenkins, Kultura..., s. 25.

Kwadratura Koła

93


W tym kontekście rozsądne wydaje się rozwiązanie polegające na odpowiednim montażu przekazów zgromadzonych na różnych platformach, a  następnie stworzeniu filmu fabularnego wkrótce po zakończeniu części interaktywnej. Właśnie taką drogę obrali twórcy The Inside Experience. Jeżeli wywiążą się oni z  wcześniejszych zapowiedzi, to projekt sfinalizowany zostanie przez film fabularny, który z  powodzeniem można będzie nazwać mianem społecznościowego. Połączy on zapis działań wybranych członków społeczności wiedzy wytworzonej wokół opowiadania oraz reżyserowane przez D.J. Caruso fragmenty filmowe w spójną całość. Nic nie będzie stało na przeszkodzie, by gotowy film wprowadzić w  obieg regularnej dystrybucji, dzięki czemu zupełnie inna grupa odbiorców uzyska szansę na zapoznanie się z projektem, generując przy okazji dodatkowe zyski. The Inside Experience toruje zatem obecnie drogę kolejnym społecznościowym opowiadaniom audiowizualnym. Pytanie o to, czy w dobie kultury uczestnictwa rozwiną się one do tego stopnia, by móc zagrozić tradycyjnym formom filmowym, pozostaje otwarte. Adam Andrysek (ur. 1988 r.) – absolwent kulturoznawstwa I stopnia na Uniwersytecie Śląskim, student II roku kulturoznawstwa II stopnia, skrzypek, członek Koła Naukowego Filmoznawców UŚ „Kinotok”, przewodniczący Koła Naukowego Kultury Muzycznej; członek Międzywydziałowego Koła Naukowego „Inicjatywa”. Swoje artykuły, poświęcone głównie tematyce filmoznawczej, publikuje w  dwutygodniku internetowym „artPapier”, „Zagłębiarce” (dodatek do „Nowego Zagłębia”), Magazynie Studentów UŚ „Suplement” oraz internetowym miejskim magazynie społeczno-kulturalnym „Reflektor”. Interesuje się w szczególności współczesną kinematografią amerykańską oraz zagadnieniami związanymi z muzyką filmową.

94

Kwadratura Koła


Paweł Świerczek

Po-wieści na tablicy: Facebook i (auto)narracja

H

Henry Jenkins w swoim sztandarowym dziele z 2006 roku pisał: „Konwergencja obejmuje nie tylko materiały produkowane komercyjnie (…). Nasze życie, związki, wspomnienia, fantazje, pragnienia także przemieszczają się wśród medialnych kanałów. Bycie kochankiem, mamą czy nauczycielem zdarza się na wielu platformach”1. Mniej więcej w tym samym czasie, kiedy powstawała Kultura konwergencji, Mark Zuckerberg przekształcił Facebooka z  portalu przeznaczonego tylko dla studentów wybranych uczelni w  platformę otwartą dla wszystkich chętnych2. Wydarzenie to sprawiło, że dziś słowa amerykańskiego profesora wybrzmiewają ze zdwojoną siłą. Zapośredniczenie i zawłaszczenie życia społecznego przez Internet nigdy dotąd nie było tak powszechne. Choć trudno tu mówić o monopolu, to synonimem portalu społecznościowego stał się właśnie Facebook. „Jeśli nie ma cię na Facebooku, nie istniejesz” – zdaje się mówić jedna z najważniejszych zasad współczesnych kontaktów społecznych. Odnosi się ona nie tylko do sytuacji towarzyskich („prawdziwa” impreza nie może się obejść bez porządnej dokumentacji na portalu), ale i oficjalnych, branżowych (Facebook z powodzeniem pełni funkcję CV czy portfolio, może być także platformą komunikacyjną w  firmie). Żeby jednak zaistnieć, nie wystarczy się zarejestrować. Kiedy w lipcu 2010 roku liczba aktywnych użytkowników portalu przekroczyła pół miliarda, jego twórca opublikował blogowy wpis 500 Million Stories3. Tytuł ten unaocznia jedną z podstawowych funkcji, jakie pełni Facebook. To narzędzie, a zarazem nowe środowisko, umożliwiające opowiadanie historii o sobie samym. Nieważne, jak opowiadamy: pisząc o tym, co zjedliśmy dzisiaj na obiad, wklejając linka do swojej ulubionej piosenki, publikując status o stanie wzrostu naszych plonów w Farmville czy po prostu klikając przycisk „Lubię to” pod postem znajomego. Wszystko sprowadza się do jednego: ciągłej narracji (coraz częściej – dzięki telefonom komórkowym i  zgodnie z  ideą lifelogu – w  czasie rzeczywistym), która potwierdza nasze istnienie i kreuje naszą tożsamość4. Przedstawiciele tzw. zwrotu narratywistycznego, z Paulem Ricoeurem na czele, zauważyli, że tożsamość podmiotu jest „konstruowana w autonarracji (jako doświadczaniu siebie, świata i «znaczących innych»)”5. Autonarracja, rozumiana jako wewnętrzny proces psychiczny, dzięki Facebookowi zostaje po części zeksterioryzowana, wystawiona na widok publiczny. Być może mamy tu zatem do czynienia z nowym mechanizmem kontroli społecznej, który z jednej strony H. Jenkins, Kultura konwergencji: zderzenie starych i  nowych mediów, tłum. M. Bernatowicz, M. Filiciak, Warszawa 2007, s. 22. 2 Otwarcie Facebooka nastąpiło 26 września 2006 r. Zob. C. Abram, Welcome to Facebook, everyone, http://blog. facebook.com/blog.php?post=2210227130, data dostępu: 24.06.2011 r. 3 M. Zuckerberg, 500 Million Stories, http://blog.facebook.com/blog.php?post=409753352130, data dostępu: 24.06.2011 r. 4 Warto zauważyć, że w przypadku Facebooka sens traci dychotomia tożsamość wirtualna–tożsamość realna. Poprzez funkcjonowanie na portalu pod własnym imieniem i nazwiskiem (jak czyni to większość użytkowników) zacieramy granicę między rzeczywistością i światem cyfrowym. Obie przestrzenie wpływają na siebie w wyraźny i otwarty sposób. 5 A. Burzyńska, Kariera narracji. O  zwrocie narratywistycznym w  humanistyce, w: Narracja i  tożsamość (II). Antropologiczne problemy teorii literatury, red. W. Bolecki, R. Nycz, Warszawa 2004, s. 16. 1

Kwadratura Koła

95


pozbawia nas prywatności, z drugiej – daje dostęp do prywatności innych, zaspokajając nasze skopofiliczne popędy. Ulegamy mu z łatwością, wabieni obietnicą profitów, którymi zostaniemy obdarzeni w zamian za ofiarowanie kilku informacji o sobie samym6. Opowiadamy więc siebie, najpierw nieśmiało, potem coraz odważniej, rozmywając granice własnej prywatności… W niniejszym tekście chciałbym przyjrzeć się specyfice facebookowych opowieści, a także zadać pytanie o psychospołeczny wymiar zjawiska, jakim jest narratywizacja własnego życia na portalu społecznościowym oraz o silny wpływ, jaki Facebook wywiera na codzienność milionów ludzi. Poruszę również temat potencjału artystycznego drzemiącego w tym specyficznym medium. Gergely Teglasy, autor pierwszej facebookowej powieści, Zwirbler, czy grupa Beobachter, twórcy projektu Ojciec Bóg, kreując swoje profile, udowodnili, że pisanie postów na portalu społecznościowym wcale nie musi być banalne i bezrefleksyjne.

Małe narracje Jean-François Lyotard ogłosił śmierć wielkich narracji, które w czasach przedpostmodernistycznych legitymizowały władzę, wiedzę, porządek społeczny etc., wieszcząc nadejście ery małych narracji, dzięki którym każdy podmiot definiuje i uprawomocnia siebie7. W Kondycji ponowoczesnej francuski filozof pisał: „Pragmatyka społeczna (…) to monstrum zbudowane ze splątanych sieci klas wypowiedzi heteromorficznych (denotujących, preskryptywnych, performatywnych, technicznych, wartościujących itd.)”8. Korzystanie z portalu społecznościowego stało się w ostatnich latach nieodłącznym elementem owej pragmatyki, a sam Facebook – rzeczonym „monstrum”, którego heteromorficzność nie ogranicza się tylko do „klas wypowiedzi” w rozumieniu językoznawczym. Na multimedialny „język” Facebooka składają się tekst, fotografia, film, elementy WEB 2.0 (z  charakterystycznym przyciskiem „Lubię to” na czele). Na próżno szukać jednorodności wśród tych składników. Można rozbijać je na kolejne grupy i podgrupy, badać ich ontologię i funkcje, które pełnią w komunikacji między użytkownikami9. Heteromorficzność tego facebookowego langue ma swoje odzwierciedlenie w  parole – narracjach, które sami toczymy. Rozpadają się one na kolejne zróżnicowane mikronarracje, które, zgodnie z  zasadą modularności10, układają się w podatny na modyfikacje i rozbudowę ciąg, spajany przez Tablicę (Wall). Jest ona podstawowym i nadrzędnym elementem struktury Facebooka. Zgodnie z tym, co sugeruje nazwa owego obiektu, „wywieszamy” na nim kolejne ogłoszenia, notki, linki etc. Każdy użytkownik posiada swoją Tablicę, na której pisać mogą zarówno on, jak i jego znajomi. Pełni ona także funkcję pionowej linii czasu, chronologizującej zamieszczane posty. To, co najnowsze, zawsze znajduje się u góry strony, dlatego też – zgodnie z następstwem czasu – należałoby czytać Tablicę od dołu. Warto jednak postawić pytanie Por. K. Krzysztofek, Paratekst jako postfabrykat kultury, w: Pogranicza audiowizualności, red. A. Gwóźdź, Kraków 2010, s. 20-21. 7 Zob. J.F. Lyotard, Kondycja ponowoczesna. Raport o stanie wiedzy, tłum. M. Kowalska, J. Migasiński, Warszawa 1997. 8 Tamże, s. 173. 9 Przykładowo, wewnętrzny podział fotografii na Facebooku wyróżnia zdjęcia profilowe, albumowe i tablicowe, wskazując tym samym na funkcje, które poszczególne grupy pełnią. 10 Zob. L. Manovich, Język nowych mediów, tłum. P. Cypryański, Warszawa 2006, s. 95–97. 6

96

Kwadratura Koła


o to, czy Facebook nie wykształca w nas nawyku lektury achronologicznej, umożliwianej przez modularną kompozycję narracji. Rzetelna odpowiedź na nie wymaga szeroko zakrojonego badania społecznego. Jednakowoż, niezależnie od tego czy czytamy Tablicę „od góry” czy „od dołu”, przez swoją strukturę Facebook zachęca nas do niewychodzenia do innych miejsc sieciowych. Zdjęcia czy filmy, nawet jeśli do nich linkujemy, wmontowywane są w portal, nie ma więc potrzeby przechodzenia pod inne adresy. Jedynie pojawiające się stosunkowo rzadko linki do stron wymagają wyjścia poza Facebook. Portal nadal skłania do hipertekstowej, rozproszonej, fragmentarycznej lektury, rozgrywającej się jednak tylko w  jego przestrzeni. Interesujące, że w  sieciowej strukturze Internetu Facebook stał się swego rodzaju centrum, przecząc samej naturze medium. Swoje profile na portalu tworzą nie tylko indywidualni użytkownicy, ale także firmy, osoby publiczne, a nawet strony WWW (!). Tym samym, żeby zapoznawać się z tym, co nowego w naszych ulubionych miejscach sieciowych, nie musimy w ogóle wychodzić z Facebooka. W sekcji Aktualności, która jest stroną startową Facebooka, znajdują się najnowsze posty naszych znajomych i  subskrybowanych profili11. Dobierając je, komponujemy osobistą wiązkę pożądanych informacji, którą na bieżąco dostarcza nam portal. W Aktualnościach moduły opublikowane na osobistych Tablicach układane są w jeden strumień informacji. Nie jest to już strumień rzeki, z którego wyławiamy interesujące nas dane, ale odpowiednio sprofilowany strumień światła, skierowany prosto w nasze oczy12. Rodzi się tutaj kolejne pytanie bez odpowiedzi: na ile profilujemy go sami, a na ile robi to za nas cyfrowy mechanizm? I co za tym idzie: ile potencjalnie interesujących informacji zostaje zatrzymanych przez facebookowy filtr?

„Biegunka paratekstów” Wróćmy jednak do Tablicy – najważniejszego, z punktu widzenia niniejszego tekstu, elementu struktury Facebooka. To tutaj rozgrywa się codzienne opowiadanie o własnym życiu i tutaj narracja nabiera największej dynamiki. Modularna konstrukcja Tablicy pozwala na rozbudowywanie postów o kolejne komentarze, co tworzy między użytkownikami dialog, przywodzący na myśl zapis scenariuszowy, czy też interaktywny komiks, w którym elementy graficzne (np. zdjęcia profilowe) łączą się ze słowem. Nic jednak nie funkcjonuje tutaj jako pełnoprawny tekst – Tablica składa się z szeregu paratekstów, odwołujących się do siebie nawzajem. Być może za tekst nadrzędny uznać można naszą tożsamość. Czyż jednak nie kreujemy jej w  Internecie właśnie poprzez publikowanie paratekstów? Na Facebooku dominują „mikronarracje, które splatają się ze sobą w większe procesy”13. Pojedyncze komentarze łączą się w dyskusję pod wpisem, kolejne wpisy (zarówno tekstowe, jak i multimedialne) – w Tablicę, mieszanka informacji z Tablic tworzy z kolei strumień Aktualności, a Tablica wraz z innymi elementami (o których niżej) – profil użytkownika. Współczesna kultura nastawiona jest na szybkość i  natychmiastowość: mamy do czyW zależności od wyboru opcji, skrypt pokazuje wszystkie nowe ogłoszenia albo tylko te zawieszone przez profile, które „najbardziej lubimy” (czyli najczęściej czytamy i komentujemy). 12 Por. K. Krzysztofek, Paratekst jako..., s. 32. 13 Tamże. 11

Kwadratura Koła

97


nienia z „biegunką paratekstów”, jak określił to Kazimierz Krzysztofek14. Na Facebooku najwyraźniej eksponuje to przycisk „Lubię to”, który pozwala na wyrażenie aprobaty wobec treści publikowanej przez znajomego. Nie musimy nawet wysilać się, by sklecić kilka słów komentarza, wystarczy jedno kliknięcie myszki, by skrypt poinformował cały świat, że „lubimy to”. Intryguje przy tym fakt, że Facebook nie posiada przycisku pozwalającego na wartościowanie negatywne15. Mamy tu do czynienia z wdrażaniem ideologii aprobaty. Zgodnie z teorią „Wielkiego Odlewnika”, „dysponenci i praktycy usiłują nadawać społeczeństwu zaplanowane przez siebie kształty”16 za pośrednictwem formy mediów, które tworzą. Niewinny z pozoru guzik jest jednym z przykładów takiej działalności17. Warto przyjrzeć się także innym elementom profilu użytkownika, które – pomimo mniejszego stopnia dynamiki i względnej stałości – również służą opowiadaniu siebie. Obok Tablicy, na profil użytkownika składają się także zakładki: Notatki, Zdjęcia, Znajomi i  Informacje. Każda z nich to kolejny paratekst, złożony z pomniejszych paratekstów. Pomijam tutaj wszelkie moduły nawigacyjne i edycyjne, a także takie składniki portalu, jak reklamy, chat, system prywatnych wiadomości etc. – wszystko, co nie wiąże się bezpośrednio z narracją o sobie samym18. Pomijam także gry, gdyż pomimo trwałego związku ze strukturą portalu stanowią one autonomiczną przestrzeń, której badanie wymaga odrębnych narzędzi. Korzystanie z gier manifestuje się zresztą w postaci automatycznych wpisów (np. informujących o wynikach) na Tablicy, co – w dużym uproszczeniu – pozwala na zrównanie ich roli w kreowaniu facebookowej opowieści z rolą zwykłych postów pisanych przez użytkownika. Funkcja Notatek umożliwia publikowanie dłuższych tekstów, niemożliwych do „wywieszenia” na Tablicy, która ogranicza naszą wypowiedź do 420 znaków. Nie należy ona do najpopularniejszych, gdyż przeczy zasadzie szybkości, która rządzi facebookową narracją19. Sekcja Zdjęcia to przechowalnia fotografii i obrazów; galeria, która przede wszystkim potwierdza wydarzenia opisywane na Tablicy, a także jest ekwiwalentem naszej fizycznej obecności. Zakładka Znajomi to nie tylko lista osób, z którymi nawiązujemy kontakty. Swoje facebookowe towarzystwo możemy pogrupować i określić relacje (np. więzy rodzinne) z poszczególnymi osobami, pozycjonując tym samym swoje miejsce w społecznej sieci. Ciekawym elementem struktury Facebooka jest sekcja Info, pełniąca funkcję metryczki, curriculum vitae oraz swoistego dossier postaci, którą odgrywamy w społecznym spektaklu. To tutaj dzielimy się informacjami o swoim pochodzeniu, wykształceniu, doświadczeniu zawodowym. Ale nie tylko: takie oficjalne dane, coraz częściej wykorzystywane przez pracodawców w procesie rekrutacji, sąsiadują z rubrykami poświęconymi poglądom politycznym i religijnym, ulubionym cytatom i osobom, którymi się inspirujemy. Poniżej znajduje się miejsce, w którym możemy podzielić się tym, jakiej muzyki słuchamy, jakie książki czytamy, jakie filmy lubimy, co oglądamy w telewizji, w jakie gry komputerowe gramy, jakie sporty uprawiamy, czym się inZob. tamże, s. 23. Jest to funkcja powszechnie dostępna na wielu portalach, np. YouTube czy Demotywatory. 16 K. Krzysztofek, Paratekst jako…, s. 30. 17 Oczywiście, każda technologia wytwarza swoje antytechnologie. Powstały nieautoryzowane skrypty, które wprowadzają guzik „Nie lubię tego” na poziomie przeglądarki. 18 Elementy te również są paratekstami. Zob. M. Składanek, Parateksty w środowiskach informacyjnych mediów interaktywnych, w: Pogranicza audiowizualności…, s. 399–413. 19 Zob. K. Krzysztofek, Paratekst jako…, s. 27–28. 14 15

98

Kwadratura Koła


teresujemy… Wreszcie, możemy zdefiniować swoją płeć, status związku i orientację seksualną, a także podać dane kontaktowe: od adresu e-mail poczynając, na adresie zamieszkania kończąc. Część z podawanych informacji wiąże się z „nadawanie[m] konsumowanym produktom cech wyróżników statusowych («pokaż mi, co konsumujesz, a powiem ci kim jesteś»)”20, zaskakuje jednak, na jaką skalę użytkownicy portalu „chwalą się” sobą. Bez skrępowania ujawniamy dane, które jeszcze kilka lat temu uznawane były (zwłaszcza w Internecie) za prywatne. Oczywiście, wybierając znajomych, kontrolujemy dostęp do nich, jednak zasięg swoiście pojmowanego ekshibicjonizmu zdecydowanie się powiększył. Daleki jestem od wartościowania tego zjawiska, warto jednak – po raz kolejny – zaznaczyć problem. Póki co, jedynie adres zamieszkania pozostaje na Facebooku powszechnym tematem tabu, jednak i to wkrótce może się zmienić. Wprowadzanie danych do sekcji Info przypomina nieco kreowanie postaci w systemie gry RPG. Nadajemy sobie kolejne atrybuty, które mają zadecydować o naszym funkcjonowaniu w (wirtualnej?) rzeczywistości. Wypełnianie sekcji Info to z jednej strony definiowanie siebie, z drugiej – tworzenie przymiotów swojego awatara. Trudno tu nawet mówić o płynnej granicy, awersie i rewersie. Wirtualność i rzeczywistość stapiają się na Facebooku w jedno, tworząc nową, niespotykaną dotąd jakość.

Gdyby Darth Vader miał konto na Facebooku… Interesującym zjawiskiem obrazującym narracyjne możliwości Facebooka są tworzone przez anonimowych twórców internetowe memy21 – „adaptacje” słynnych opowieści (książkowych, filmowych lub rzeczywistych). Na tę fanowską działalność spojrzeć można przez pryzmat Lévi-Straussowskiej koncepcji mitu jako zbioru wszystkich jego wersji22. Jak pisał Henry Jenkins: Fani odrzucają ideę wersji ostatecznej – wyprodukowanej, autoryzowanej i uregulowanej przez jakiś konglomerat medialny. Zamiast tego wyobrażają sobie świat, w  którym my wszyscy możemy uczestniczyć w  tworzeniu i  cyrkulacji mitów o  kluczowym znaczeniu dla kultury23.

Facebookowe warianty zmitologizowanych historii są próbą dostosowania pokrytych pyłem czasu opowieści do współczesnego, zmediatyzowanego świata. Ich wysyp wynika z chęci odpowiedzi na pytanie: co by było, gdyby X miał(-a) konto na portalu społecznościowym? Zaznaczyć trzeba, że w miejscu X znaleźć mogą się tak różni bohaterowie kulturowi, jak Jezus, Władysław Jagiełło czy Anakin Skywalker. Jedna z najpopularniejszych (i najbardziej monumentalnych) fanowskich przeróbek „na Facebooka” dotyczy sagi Gwiezdne wojny George’a Lucasa24. To „rekonstrukcja” Tablicy AnaTamże, s. 30. Zob. tamże, s. 17. 22 Zob. C. Lévi-Strauss, Antropologia strukturalna, tłum. K. Pomian, Warszawa 1970, s. 195. 23 H. Jenkins, Kultura konwergencji…, s. 247. 24 Polska wersja memu dostępna w  serwisie Joe Monster: http://www.joemonster.org/art/14220/Gdyby_ bohaterowie_Gwiezdnych_Wojen_korzystali_z_Facebooka, data dostępu: 26.06.2011 r. 20 21

Kwadratura Koła

99


kina Skywalkera (vel Dartha Vadera), na której – w wielkim skrócie – rozgrywa się cała fabuła sagi z perspektywy tegoż bohatera. Nasuwają się tutaj skojarzenia z formą dramatu/scenariusza (następujące po sobie wypowiedzi kolejnych osób uzupełnione „didaskaliami” w stylu „Anakin i Qui-Gon Jinn są teraz znajomymi”) czy komiksu (połączenie tekstu z obrazem – awatarami i ikonami). W zrealizowanym w formie animacji A Social Network Christmas25 oglądamy… facebookową aktywność biblijnych Józefa i  Marii od momentu objawienia do narodzin Jezusa. Ten niespełna czterominutowy filmik posiada swoją zwartą strukturę dramaturgiczną, z  dwoma punktami zwrotnymi (niepokalane poczęcie i narodziny) i swoiście pojmowaną akcją. W przeciwieństwie do przeróbki Gwiezdnych wojen, pozbawiony jest on zacięcia parodystycznego. To raczej specyficzna, przepełniona nostalgią, cyfrowa realizacja bożonarodzeniowych jasełek. Facebookowa bitwa pod Grunwaldem26 to dyskusja tocząca się pod postem Władysława Jagiełły. Bynajmniej nie obowiązuje tu zgodność z historycznymi faktami, a wszystko rozgrywa się w mitycznym bezczasie, w którym obok bohaterów z epoki średniowiecza pojawiają się osoby żyjące współcześnie (Roman Polański), postaci fikcyjne (Ryszard Lubicz z  Klanu) czy popularne wytwory Internetu (Znudzony Kot). To tylko kilka popularnych przykładów facebookowych memów. W  tych amatorskich działaniach przejawia się, z jednej strony, z ducha postmodernistyczne zrównanie sacrum i profanum, historii i fikcji, rzeczywistości i simulacrum; z drugiej – odwieczna potrzeba aktualizacji mitów, opowiadania ich wciąż na nowo. Mity te są jednocześnie dekonstruowane (poprzez wpisanie ich w nowe medium czy potraktowanie z parodystycznym dystansem) i utwierdzane (poprzez repetycję i dostosowanie do współczesnej, „cyfrowej” wrażliwości). Wspomniana amatorska twórczość robi to samo z  Facebookiem. Ujmowanie w  formę Tablicy dobrze znanych historii ujawnia ograniczenia narracyjne portalu, pokazuje, jak wiele nie da się za jego pomocą opowiedzieć. Wyłania się tutaj koncepcja metakultury, której najważniejszą cechą jest „komentowanie kolejnych poziomów własnej ekspansji (…) – ciągłe kopiowanie, ale też deformowanie już wytworzonych produktów”27. Metakulturowe są nie tylko facebookowe memy, ale i sam portal społecznościowy, wchłaniający i przetwarzający zarówno rzeczywistość, jak i inne obiekty wirtualne.

Face-Bóg, czyli sztuka z Facebooka Opisywane wyżej memy często charakteryzują się wulgarnością i niewybrednym poczuciem humoru. Choć zdają się ciekawym zjawiskiem w kulturze sieci, trudno nazwać je przejawami sztuki. Można jednak odnaleźć dowody na to, że Facebook może być wykorzystywany jako narzędzie ekspresji twórczej. Pierwszą facebookową „powieść” stworzył w języku niemieckim Gergely Teglasy. W lipcu 2010 roku rozpoczął pisanie historii pt. Zwirbler28, a  jej publikacja trwa do tej pory. Co 25 26 27 28

100

http://www.youtube.com/watch?v=sghwe4TYY18, data dostępu: 26.06.2011 r. http://bebzol.com/pl/Facebookowa-bitwa-pod-Grunwaldem.1249.html, data dostępu: 26.06.2011 r. K. Krzysztofek, Paratekst jako…, s. 21. http://www.facebook.com/Zwirbler.Roman, data dostępu: 29.06.2011 r.

Kwadratura Koła


kilka dni na facebookowej Tablicy zamieszczany jest kolejny element opowieści, w którą może włączyć się każdy użytkownik. O ile jednak u początków działalności Teglasy cieszył się zainteresowaniem sporej publiczności, o tyle po prawie roku pozostała już tyko garstka czytelników, którzy chcą wchodzić w interakcje z tytułowym bohaterem. Zdecydowanie większą publikę i stałą popularność zdobył polski Ojciec Bóg29. Tajemniczy profil zainicjowany został pod koniec czerwca 2010 roku postem o treści: No dobra, jest w ciąży. Teraz już wiem. Ale kto to zrobił? Duch święty? Przecież to ta sama osoba co ja. To w ogóle nie wchodzi w rachubę. Nie tak miało być, nie na odległość. Nie stworzyłem ludzi do in vitro, miało być przyjemnie. A tu nagle dowiaduję się, że dziewczyna jest w ciąży i to ze mną! Podobno rozwiązanie za pół roku.

Przez kilka miesięcy profil wzbudzał liczne kontrowersje, by wreszcie okazać się częścią projektu grupy Beobachter i zarazem elementem kampanii promocyjnej jej spektaklu. Ojciec Bóg nie próbuje udawać powieści, jak robi to Teglasy ze Zwirblerem. To trudne do skategoryzowania dzieło, które najłatwiej wrzucić do worka z nazwą „sztuka nowych mediów”. Autorzy przyjmują reguły Facebooka30, skupiając się nie na rozwijaniu fabuły (ta, zgodna z kalendarzem roku kościelnego, toczy się tutaj w tle), a na ekspresji swojego bohatera, którym jest oczywiście chrześcijański Bóg Ojciec. W zabawny i błyskotliwy sposób mierzą się z problemem ojcostwa w  dzisiejszych czasach, komentując (przy okazji i  bez zbędnej nachalności) bieżące wydarzenia. To śmiałe balansowanie na granicy sacrum i profanum, dalekie zarówno od katolickiego dogmatyzmu, jak i naruszania czyichkolwiek uczuć religijnych. O sukcesie grupy Beobachter świadczy fakt, że Ojciec Bóg po roku od rozpoczęcia projektu i po pół roku od ujawnienia tożsamości twórców ma półtora tysiąca subskrybentów i niemalejącą ilość aktywnych interlokutorów. To doskonały przykład na twórcze wykorzystanie możliwości, jakie daje nam portal społecznościowy. Liczba podobnych przedsięwzięć nie pozwala na razie mówić o zjawisku „sztuki facebookowej”, być może jednak jest to tylko kwestią czasu.

Podsumowanie Na przestrzeni ostatniej dekady w świecie mediów dokonało się wiele istotnych zmian. Ekspansja Facebooka, który w  ciągu zaledwie kilku lat stał się najważniejszą wirtualną platformą komunikacji międzyludzkiej, bez wątpienia należy do najbardziej spektakularnych. Być może niedługo historię Internetu dzielić będziemy na „przed” i „po Facebooku”, być może portal upadnie, jak miało to miejsce z wieloma rewolucyjnymi osiągnięciami sieci (vide Napster). Jedno jest pewne: ta przestrzeń informacyjna jest obecnie tak ekspansywna, że nie sposób jej ignorować. „Media produkujące parateksty kolonizują życie ludzi, zawłaszczając je w  całym cyklu życiowym”31, pisał Kazimierz Krzysztofek. Być może warto więc poddać refleksji nasze 29 30 31

http://www.facebook.com/OjciecBog, data dostępu: 29.06.2011 r. Być może tutaj tkwi źródło długotrwałego sukcesu Ojca Boga, którego nie udało osiągnąć się Zwirblerowi. K. Krzysztofek, Paratekst jako…, s. 33.

Kwadratura Koła

101


„relacje” z Facebookiem, zanim po raz kolejny damy się mu pochłonąć. Szereg zasygnalizowanych tutaj wątków wymaga rozwinięcia i  głębszych badań. Kreowanie tożsamości poprzez narrację samo w sobie jest problemem złożonym, a komplikuje się jeszcze bardziej, kiedy osadzimy je w kontekście portalu społecznościowego. Pominąłem wiele istotnych elementów – choćby facebookowe gry, tak przecież popularne wśród użytkowników i bez wątpienia wpływające na tok autonarracji. Skończony opis dynamicznego i wciąż rozwijającego się tworu, jakim jest Facebook, wydaje się jednak niemożliwy. Paweł Świerczek (ur. 1988 r.) - student I roku kulturoznawstwa MU na Uniwersytecie Śląskim, absolwent tego samego kierunku na poziomie licencjackim. Członek Koła Naukowego Filmoznawców UŚ „Kinotok”. Publikuje w  „artPapierze”, „Nowym Zagłębiu”, „Reflektorze” oraz Magazynie Studentów UŚ „Suplement”. Interesuje się kinematografią orientalną i amerykańską, a także zagadnieniami związanymi z tożsamością ponowoczesną i nowymi mediami. Fascynują go wszelkie przejawy kultu filmowego i innych zachowań kinofilskich.

102

Kwadratura Koła


Karolina Górczyńska

Proszę się rozejść! Tłum jest (s)kontrolowany

K

Koniec świata w Roku Pańskim 2000 nie nastąpił. Nie nastały, jak pisze Andrzej Sapkowski (w  innym, co prawda kontekście), Dni Kary i  Pomsty poprzedzające nadejście Królestwa Bożego. Nie wyłączyły się miksery i nie przestały działać elektryczne golarki. Komputery nie zwariowały i nie zdetronizowały człowieka, ogłaszając Nowy Porządek. Jednym słowem, elektryka, elektronika, mechanika i wszystko, co człowiekowi miłe, takie właśnie pozostało. Cytując Sapkowskiego: „Świat nie zginął i nie spłonął. Przynajmniej nie cały. Ale i tak było wesoło”1. Załóżmy, że w  dość odległej przyszłości któraś z  najznakomitszych grup badawczych odnajdzie filmy z  pierwszej dekady XXI wieku. Przyjmijmy, że nie będą to rejestracje życia codziennego ani nagrania z  rogów ulic czy sklepowych parkingów. Nie będzie to też żaden z powstałych w pierwszej dekadzie XXI wieku filmów kinowych czy telewizyjnych. Załóżmy, że w torbie, którą odnajdą badacze, oprócz gazet z okładkami całujących się mężczyzn i sagi Zmierzch, będzie iPhone, a na nim pliki z filmami dokumentującymi niepokojące i niezrównoważone zachowania setek ludzi w  centrach wielkich miast na całym świecie. Załóżmy, że naukowcy z przyszłości dokonają analizy tego materiału: co o nas powiedzą? Zmasakrowana twarz… flash! Powoli idące ciała… flash! Pary tańczące tango… flash! Postacie napierające na wystawę pieczonych kaczek… flash! Ksiądz z ręką niemowlaka w ustach… flash! Panna młoda w sukni ubrudzonej krwią… flash! Szybka podróż wewnątrz tunelu… flash! Wybuchający histerycznym śmiechem ludzie w centrum handlowym… flash! Unieruchomione postacie w supermarkecie… flash! Impreza w wagonach metra… flash! Walki wojowników ninja… flash! Tłumy ludzi okładający się białą kwadratową bronią… flash! Tłum w centrum miasta, tłum na skrzyżowaniu ulic, tłum na stacji metra, tłum… flash! Cięcie! „Low battery”, „Bateria wyczerpana”, „Bye, bye”. Ekran gaśnie.

Zatęsknić za ulicą – kulturowe tło powstania flash mobów Wraz z powstaniem wielkich firm i korporacji, których filie znajdują się na wszystkich kontynentach, w  niepamięć odeszły, przynajmniej w  znacznej części kultur „zachodnich”, po brzegi wypchane towarem stragany, przy których rozochoceni sprzedawcy próbowali przedstawić wysoką jakość swoich wyrobów. Tłum i chaos towarzyszący handlowi ostał się jedynie na targowiskach, rynkach miejskich czy jarmarkach, choć i w tych miejscach jego współczesne oblicze wygląda bardzo ekskluzywnie. Reklama, która miała przyciągać potencjalnych klientów, przeniosła się w znacznym stopniu, do takich mediów jak: radio, telewizja, Internet. Ostatnio jednak mistrzowie public relations doszli do przekonania, że warto z powrotem wyjść na ulicę. W pierwszej dekadzie XXI wieku siła marketingu opierała się na nietypowych i niekonwencjonalnych formach reklamy. Ambient marketing obejmuje wszelkie formy marketingu niestandardowego. W  skład tej kategorii wchodzi między innymi marketing partyzancki czy wirusowy, a także reklamy typu outdoor, czyli wszystkie reklamy zewnętrzne, uliczne, napotykane „poza 1

A. Sapkowski, Narrenturm, Warszawa 2002, s. 5.

Kwadratura Koła

103


domem”. Współcześnie miejsce reklamowe nie jest w żaden sposób ograniczone przestrzennie: nie posiada ram i granic, które wyznaczałyby najbardziej odpowiednią dla reklamy powierzchnię. Reklama ma zaskoczyć, więc może również zaskakiwać miejscem, w którym jest wystawiana: billboardy i citylighty, przystanki autobusowe, słupy, kioski, tablice elektroniczne, numerki w kolejkach w aptece, muzea, zabytki, szpitale. Może także zaskoczyć niestandardową formą: pokrojone makiety syrenki, umieszczone w  specjalnych lodówkach w  centrach handlowych, centrach biznesu i delikatesach, dwukrotnie zwiększyły ruch w ukraińskich sklepach2. Reklamy wyszły na ulice w  sposób niestandardowy, niektóre „łapiąc stopa”, inne skacząc na gumowych piłeczkach. Przykład 1: w  połowie grudnia 2010 roku zakończył się projekt zrealizowany wspólnie przez agencję Jung von Matt i Stefana Gburecka, fotografa i performera. 30 listopada Stefan Gbureck wyruszył z Berlina w autostopową podróż po Europie. Celem było jak najszybsze dotarcie na południe kontynentu. Zadanie obostrzone było jedną restrykcją: Gbureck mógł zatrzymywać tylko mercedesy3. Jak widać, hurtowa reklama ustąpiła, przynajmniej częściowo, miejsca zjawiskom niesztampowym, przynoszącym bezpośrednio tyleż rozgłosu, co prestiżu. Przykład 2: we wrześniu 2010 roku około 500 osób dosiadło sprężystych piłek, zwanych hopperami, by przeskakać na nich ulice Barcelony. Akcja została zorganizowana przez agencję Saatchi & Saatchi i zawierała w sobie elementy flash mobu. Wydarzenie miało nawiązać do niezapomnianych „piłeczek z San Francisco” z reklamy telewizorów Bravia4. Dynamiczna i godna zapamiętania forma reklamy utwierdza w przekonaniu, że pojedyncze akcje promocyjne mają współcześnie ogromną siłę działania. Zarówno sztuka, jak i  reklama nie są w  stanie „usiedzieć” w  bezpiecznej przestrzeni Internetu czy prasy, przynajmniej przez dłuższy okres. Jedna i  druga mają tendencje do wykraczania poza ustalone normy i konwencje. W konsekwencji, w momencie, w którym sztuka i reklama spotykają się „na mieście”, trudno oddzielić jedno od drugiego. W wielu przypadkach reklama staje się sztuką, a sztuka wykorzystuje reklamę do swoich potrzeb. Istna symbioza z korzyścią dla każdej ze stron, przynajmniej w pobieżnej analizie. Przykład 3: happening nie jest nowością. Definiowany jako zorganizowane wydarzenie o  charakterze artystycznym, posiadające wewnętrzną dramaturgię, tworzące logiczną lub też logiki pozbawioną narrację, ograniczone czasowo i  przestrzennie, debiutował pod koniec lat pięćdziesiątych XX wieku. Często jednak bywa tak, że pewne zjawiska są odnawiane i wykorzystywane po upływie jakiegoś czasu, powracając z większą siłą i szerszym polem działania. Akcje happeningowe stały się powszechną formą wyrażania myśli od sztuki po poglądy polityczne; jest to narzędzie komunikacji, które odnalazło swoje miejsce w przestrzeni publicznej. Podobnie sprawa wygląda ze zjawiskiem street artu. Przykład 4: street art – sztuka ulicy. W pojęciu tym tradycyjne graffiti zbiega się z szablonami, naklejkami, ulicznymi posterami, artystycznymi interwencjami, projekcjami wideo czy instalacjami. Wszystko w przestrzeni publicznej oczekuje zauważenia i okazania zdziwienia. Por. http://hatalska.com/2011/07/19/pocieta-syrenka-czyli-zwyciezca-w-kategorii-najglupszy-ambient, data dostępu: 17.08.2011 r. 3 Por. http://hatalska.com/2011/01/11/stopem-przez-europe-ale-tylko-mercedesem, data dostępu: 16.08. 2011 r. 4 Por. http://marketing-news.pl/article.php?art=1837, data dostępu: 16.08.2011 r. 2

104

Kwadratura Koła


Warto podkreślić, że każdy z wymienionych przejawów działalności człowieka prędzej czy później znajduje sobie miejsce w Internecie, w formie czy to opisu, zdjęcia czy to filmu wideo. Jak wiadomo, taki sposób komunikacji umożliwia poszczególnym wydarzeniom uzyskanie większej popularności. Nie zmienia to jednak faktu, że podczas samych akcji czy percepcji poszczególnych reklam w realnym świecie w przestrzeni publicznej tworzy się szczególna forma komunikacji między ludźmi lub między człowiekiem a marką produktu. Wciąż rosnąca tendencja do „wychodzenia na ulicę” wszelkich zjawisk, które z założenia mają posiadać publiczność – w sztuce obejmująca część happeningów i street art, a w marketingu przeważającą część reklam typu ambient czy reklamy w  rodzaju outdoor – potwierdza skuteczność działania i jednocześnie tłumaczy, dlaczego zjawisko flash mobu zostało tak dobrze przyjęte we wszystkich częściach świata.

Zróbmy tłum dla niepoznaki Flash mob nie jest wynikiem czystego kreacjonizmu, wszak ewoluował on z form mniej skomplikowanych. Mówiąc precyzyjniej: musiały zaistnieć warunki, które dały możliwość i potrzebę dla jego powstania. Wcześniejszą formą, wciąż zresztą nie wygasłą, jest zjawisko o nazwie smart mob. Pojęcie to zaproponował w 2002 roku Amerykanin Howard Rheingold w książce Smart Mobs: The Next Social Revolution5. Smart mobem, czyli „bystrym tłumem”, nazywa Rheingold nowe formy zachowań zbiorowych, które są możliwe dzięki wykorzystaniu nowoczesnych technologii komunikacyjnych, takich jak Internet czy telefonia komórkowa. Wymienione media, według amerykańskiego krytyka współczesności, mogą koordynować działania tłumu oraz innych form działania zbiorowego. Przykładem, na który powołuje się Rheingold, jest pokojowa demonstracja zorganizowana w 2001 roku w Manili, stolicy Filipin, na placu Epifanio de los Santas Avenue. Akcję udało się przeprowadzić dzięki rozsyłanym wiadomościom SMS o treści: „Go 2EDSA, Wear black” („Idź na EDSA, ubierz się na czarno”). W  ciągu 75 minut udało się zgromadzić 20 tys. osób6. Warto podkreślić, że Rheingolda w tytule swojej książki takie zjawiska określa i klasyfikuje jako „kolejną społeczną rewolucję”: „Smart mob składa się z ludzi, którzy są zdolni działać wspólnie, pomimo tego, że się nie znają”7. W świecie, w którym tak wiele uwagi poświęca się byciu indywidualnym, smart mob może być specyficznym pragnieniem powrotu do „pierwotnej komuny”. W artykule opublikowanym 10 sierpnia 2003 roku, czyli dokładnie w roku „zero”, jeśli chodzi o narodziny wszelkich „mobów”, Lauren Goldstein pisał, że niewytłumaczalne i błyskawiczne tłumy stały się trendem lata. Nawiązują one do zjawisk typu happening z lat sześćdziesiątych czy sytuacyjnych projektów artystycznych z lat siedemdziesiątych. Sam flash mob definiowany jest jako: (…) sztuczny tłum ludzi gromadzących się niespodziewanie w miejscu publicznym w celu przeprowadzenia krótkotrwałego zdarzenia, zazwyczaj zaskakującego dla przypadkowych świadków. W akcji uczestniczą nieznani sobie ludzie znający jedynie jej termin i planowane

5 6 7

H. Rheingold, Smart Mobs: The Next Social Revolution, Cambridge 2002. Zob. tamże, s. 160. Cyt. za: http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,474547,00.html, data dostępu: 14.08.2011 r.

Kwadratura Koła

105


działanie. Zazwyczaj akcje takie organizowane są za pośrednictwem Internetu lub SMS-ów8.

Sformułowanie flash mob tłumaczone jest jako „błyskawiczny tłum”. Można dokonać jednak innej translacji: mob oznacza wszak także „motłoch” czy „plebs”. Pejoratywne konotacje każdego z tych słów mogą świadczyć o tym, że powstanie nazwy miało autoironiczne i autokrytyczne cechy. Co ciekawe, w  dziewiętnastowiecznej Tasmanii termin flash mob był używany do określania subkultury więźniarek. Oparty był on na innym terminie: flash language, który oznaczał żargon, jakim posługiwały się kobiety. Pierwszy flash mob został zorganizowany przez Billa Wasika, redaktora magazynu „Harper”, 3 czerwca 2003 roku. Akcja miała miejsca na Manhattanie. Około 130 osób zgromadziło się na 9 piętrze nowojorskiego domu handlowego Macy, przy dziale dywanów. Zebranym zalecono odpowiadać na pytania konsultantów sprzedaży, że są grupą ludzi żyjących wspólnie na przedmieściach Nowego Jorku. Do Macy przyszli rzekomo po to, by kupić „dywanik miłości” (love rug), a ponieważ każdą decyzję podejmują wspólnie, w sklepie musieli pojawić się wszyscy. Wasik twierdzi, że stworzył flash moby jako rodzaj społecznego eksperymentu. Chciał zachęcić ludzi do spontanicznych spotkań w miejscach publicznych oraz do tymczasowego „zagarnięcia” tych miejsc; pokazać, „że to się po prostu da zrobić”9. Reakcje uczestników biorących udział w eksperymencie Wasika były zdecydowanie pozytywne. Komentarze flashmobbersów, jak zaczęto ich później nazywać, świadczą o głębokiej potrzebie wykonywania pozornie nieuzasadnionych czynności. W świecie, w którym spacer został zastąpiony przez trening nordic walkingu, gdzie wszystkiemu próbuje się dopisać celowość i funkcjonalność, wciąż istnieje potrzeba robienia rzeczy pozbawionych (przynajmniej w pobieżnej analizie) bezpośredniego celu i przyczyny. „Wszyscy kochają pozbawione logiki tłumy!”10 – wykrzykuje uradowana uczestniczka projektu. „W  tym mieście, gdzie ludzie potrzebują logicznych powodów dla wszystkiego, co robią, to wspaniale móc się po prostu bawić”11 – odpowiada ktoś inny. W jednym z wywiadów, które miały miejsce po zorganizowaniu pierwszych flash mobów, Wasik opowiada o momencie, gdy zaczął dostawać listy z  całego kraju. Ich nadawcy wyrażali pragnienie uruchomienia własnych projektów typu flash mob. Zapytany w liście, czy nie będzie to kradzież jego własnego pomysłu, idei, Wasik powiedział: „To nie będzie kradzież, w żadnym wypadku. To w zasadzie nigdy nie była żadna idea: tłum bez powodu. To jest to”12. W  pierwotnej wersji flash mob charakteryzował się kilkoma czynnikami. Z  założenia miał być akcją niemającą celu, niepragmatyczną, pozbawioną dążenia do osiągnięcia jakichkolwiek bezpośrednich korzyści, w tym materialnych. Do zaistnienia flash mobu potrzeba ludzi, którzy w dość krótkim czasie potrafią się zebrać w jednym miejscu. Wiąże się z tym konieczność sprawnej i szybkiej komunikacji (Internet, SMS). Osoby biorące udział w wydarzeniu nie powinny się wyróżniać przed rozpoczęciem akcji, co ma na celu maksymalne zintensyfikowanie zaskoczenia potencjalnej widowni. Po zakończeniu wszyscy uczestnicy powinni się rozejść tak, jak gdyby nigdy nic się nie wydarzyło. Flashmobbersi nie oczekują na oklaski, podziękowania, Cyt. za: http://news.bbc.co.uk/cbbcnews/hi/uk/newsid_3876000/3876685.stm, data dostępu: 14.08.2011 r. Por. http://www.nytimes.com/2010/03/25/us/25mobs.html, data dostępu: 15.08.2011 r. 10 Cyt. za: http://www.wired.com/culture/lifestyle/news/2003/06/59297, data dostępu: 16.08.2011 r. 11 Por. tamże. 12 Zob. http://www.wired.com/culture/lifestyle/news/2003/06/59297, data dostępu: 16.08.2011 r. 8 9

106

Kwadratura Koła


żadną formę reakcji charakterystyczną na przykład dla przedstawień teatralnych.

Publiczność bez spektaklu Peter Brook, brytyjski producent i reżyser teatralny, pisze, że istnieją trzy najważniejsze czynniki widowiska teatralnego: powtarzanie, przedstawienie, obecność13. W  rozumieniu Brooka flash mob spełnia tylko jeden z  tych warunków: obecność. Flashmobbersi biorą udział w takich projektach dla siebie, ale uzyskują efekt poprzez istnienie innych. Obecność widowni jest bezwzględnym wymogiem osiągnięcia satysfakcji. Dekonstruuje to w pewien sposób działalność flashmobbersów i ukazuje jej powiązania z przedstawieniami teatralnymi. Jak pisze Brook: „Pojmujemy, że bez publiczności nie istniałby ani cel, ani sens”14. Reżyser używa tego stwierdzenia, analizując sytuację teatralną, jednak pokrywa się ono tak ze z  „zasadami” flash mobu. Nie bez przyczyny na miejsca dla akcji flashmobowych ich twórcy wybierają przestrzenie, gdzie istnieje wysokie prawdopodobieństwo wystąpienia licznej publiczności. Są to: centra handlowe, stacje metra, środki komunikacji miejskiej, zatłoczone ulice, place przed kościołami, supermarkety, uniwersyteckie biblioteki. Oczywiście istnieje tu także problem statusu publiczności. W  przedstawieniu teatralnym, jakkolwiek daleko odchodziłoby ono od swojego klasycznego rozumienia, widownia wie, że uczestniczy w spektaklu. Godzi się na zaistniałe warunki: po zakupieniu biletów świadomie wchodzi w rolę odbiorcy sztuki teatralnej. W przypadku flash mobu widownia to w większości osoby, które znalazły się w miejscu projektu zupełnie przypadkowo. Bez swojej woli zostają one „wciągnięte” w specyficzny spektakl, „zagarnięte” do gry. Jurij Łotman pisze: Aktywna natura gry z zasady nie uznaje podziału na aktywnych uczestników i biernych widzów. W przestrzeni objętej grą nie ma publiczności, wszyscy są uczestnikami15.

Być może projekty typu flash mob budzą tak wielkie zainteresowanie, ponieważ w ich przypadku nie istnieje standardowy model zachowania widza – „wzór odbioru”, którym jego przypadkowi uczestnicy mogliby się posłużyć, by móc „zapanować” nad zaistniałą sytuacją, poczuć się na powrót bezpiecznie, jeszcze nie powstał.

Nie ma sceny, jest podział Podejmując próbę walki o teatr realistyczny, Puszkin z wielką przenikliwością zauważył, że utożsamianie sceny z życiem, czy też niebranie pod uwagę specyfiki sceny, jest naiwne; więcej nawet – nie jest możliwe. Przestrzeń teatralna (przynajmniej w klasycznym teatrze) dzieli się na dwie części: scenę i widownię. Stosunki między tymi dwiema przestrzeniami ustalają elementarne opozycje semiotyki teatralnej. Pierwszą z nich jest – jak pisze Łotman – przeciwstawienie: istnienie – nieistnienie16. Samo istnienie i realność tych dwóch części teatru urzeczywistnia się 13 14 15 16

Por. A. Hausbrandt, Elementy wiedzy o teatrze, Warszawa 1982, s. 162. Cyt. za: tamże. Por. J. Łotman, Semiotyka kultury, wybór i oprac. E. Janus i M.R. Mayenowa, Warszawa 1977, s. 88. Por. tamże.

Kwadratura Koła

107


w dwóch różnych wymiarach. Z perspektywy widza od momentu podniesienia kurtyny i rozpoczęcia spektaklu widownia przestaje istnieć. Wszystko to, co znajduje się po tej stronie rampy, znika. Autentyczna realność widowni staje się niewidzialna i całkowicie ustępuje miejsca iluzorycznej realności widowiska scenicznego. Nawet we współczesnych przedstawieniach teatralnych, w których klasyczny podział, o jakim mówi Łotman, zostaje przełamany, widz odnajduje siebie jako „nie-aktora”, i ma świadomość bycia częścią publiczności. Łotman dodaje: „Z punktu widzenia sceny widownia także nie istnieje: zgodnie z precyzyjną i subtelną uwagą Puszkina widzowie są «jak gdyby» niewidzialni dla aktorów znajdujących się na scenie”17. W przypadku flash mobów sytuacja staje się nieco bardziej skomplikowana. Nie istnieje tutaj żaden przestrzenny podział na scenę i widownię. Wynika z tego szereg konsekwencji. O ile w przypadku teatru mamy świadomość, że wydarzenia na scenie nie rozgrywają się naprawdę (co nie przekreśla możliwości głębokiego utożsamiania się z sytuacją sceniczną), o tyle w przypadku flash mobów przygodny widz nie wie, czy to, co dzieje się wokół niego, to wyreżyserowana akcja czy objaw masowej choroby psychicznej. W każdym razie, na pewno pierwsze flash moby musiały robić takie wrażenie. Potencjalny widz został skonfundowany, speszony, zszokowany. Ponadto, brak podziału na scenę i widownię powoduje, że flashmobberzy podczas trwania projektu są dokładnie tym, kim są, nie wcielają się w odgrywaną postać w takim pojęciu, w jakim robią to aktorzy w teatrze. Bez sceny nie istnieje możliwość nadawania znaczenia; na scenie postać z mieczem w ręku może być rzymskim żołnierzem. W przypadku uczestnika flash mobu nadal będzie to tylko człowiek z mieczem w ręku. Przynajmniej będzie tak do momentu, w którym nie zostanie on zidentyfikowany jako ktoś biorący udział we flash mobie. W zjawisku typu flash mob istnieje jednak pewna forma aktorstwa. Uczestnicy udają kogoś lub coś, na pewien okres czasowy zawieszają swoje cechy osobowościowe i utożsamiają się z pewną rolą. Rozproszony kontekst odbiera intensywność nadawaniu dodatkowych znaczeń. Oczywiście jest to tylko jedna perspektywa, gdyż brak określonej i powtarzalnej przestrzeni widowiska/wydarzenia może nadawać znaczenia na zupełnie innym poziomie niż w przypadku „standardowych” widowisk.

Co robi flashmobber? Flashmobber nie gra. Jak pisze Louis Jouvet: Rola istnieje w sposób bardziej intensywny niż aktor, który ją gra. Postać sceniczna istnieje poza aktorem – aktorem uwarunkowanym, wizerunkiem jakiejś esencji (…). Aktor przez próżność przypisuje rolom i  postaciom scenicznym swe własne cechy i  równie naiwnie uzurpuje sobie cnoty tych, których wyobraża (…) Iluzja chęci bycia kimś – czy też iluzja bycia kimś innym – sprawia, że sam już nie wie, kim jest; a w każdym razie iluzja ta zmienia jego osobowość, jego egzystencję18.

We flash mobach ludzie nie „grają” w klasycznym rozumieniu tego słowa, odnoszącym do teatru czy kina. Być może precyzyjniejsze będzie użycie określenia: zachowują się (w określony 17 18

108

Tamże. L. Jouvet, Le comedien desinacarne, Paris 1954, s. 48.

Kwadratura Koła


sposób). O ile sztuki teatralne wykorzystują w swoich działaniach pewną umowność, system porozumienia między widzem a aktorem, dzięki któremu istnieje możliwość przekazania jakiejś treści przez wykonawców oraz zrozumienie jej przez odbiorców, o tyle w przypadku flash mobów istnienie takiego języka jest niepotrzebne. Co więcej, byłoby ono aktem dekonstrukcyjnym względem samego zjawiska.

Hybryda Flash mob przebywa następującą drogę do uzyskania popularności i rozpoznawalności: Internet, wydarzenie w świecie realnym, Internet. To w Internecie najczęściej dochodzi do ogłoszenia daty i godziny realizacji projektu i tam również, po skończonej akcji, pojawiają się filmy wideo i zdjęcia z danego flash mobu. W maju 2007 roku w Vancouver w Kanadzie zrealizowano projekt o nazwie Laughing Flash Mob. Tłum ludzi w centrum handlowym na określony sygnał wybuchał szaleńczym śmiechem. Uczestnicy zaśmiewali się do łez, tarzali po podłodze, ich ciała trzęsły się pod wpływem histerycznej radości. Na cały, niespełna ośmiominutowy film, który powstał podczas tej akcji, składa się jedno ujęcie19. Niska jakość obrazu i  dźwięku świadczy o  typowej, suchej rejestracji wydarzeń. Filmów o  takim charakterze, które powstają podczas projektów flashmobowych, jest bardzo dużo. Większość z nich kręcona jest bądź to przez samych uczestników, bądź przez przypadkowych widzów. W Dublinie w 2007 roku w podobny sposób zarejestrowano pary tańczące tango na jednym z placów. Gdzie indziej kamera uchwyciła ludzi udających kurczaki i dziobiących rozsypane na ulicy ziarno. Jest to więc rejestracja życia, próba udokumentowania rozgrywających się naprawdę wydarzeń. Jednak, jak wiadomo, są to wydarzenia w pewien sposób wyreżyserowane przez twórców danego projektu. Filmowe dokumentacje akcji flashmobowych ewoluowały. Początkowo były to zwyczajne rejestracje, zapisy wydarzeń. Później stały się obrazami bardzo dobrze wykorzystującymi środki filmowego wyrazu: montaż, muzykę, zbliżenia, ruchy kamery itd. W 2007 roku w Manchesterze miał miejsce Supermarket flash mob. Film20 prezentujący tę akcję rozpoczyna zbliżenie na toczące się koło wózka sklepowego. Następnie ustawiona przy taśmie kasowej kamera rejestruje przesuwające się po niej produkty. Ponad nimi pojawiają się napisy informujące o miejscu wydarzenia. Chwilę później następuje zmiana ujęcia i pojawia się godzina akcji. Kilkuminutowy film składa się z wielu różnych ujęć: normalne zakupy w supermarkecie; na odpowiedni sygnał muzyczny flashmobbersi zatrzymują się w bezruchu, a kamera porusza się między półkami sklepowymi, rejestrując zarówno uczestników, jak i  zdziwionych, przypadkowych widzów. Montaż wykorzystano w taki sposób, by pokazać „odmarzanie” uczestników w różnych miejscach sklepu. Kolejne ujęcia przedstawiają następnych ludzi powracający do normalnych zakupów. Formę jeszcze mniej przypominającą zwykłą rejestrację wydarzeń ma film stworzony pod-

19 20

http://www.youtube.com/watch?v=9Y12EvD4FSA, data dostępu: 15.08.2011 r. http://www.youtube.com/watch?v=X4GMXavfKPY, data dostępu: 16.08.2011 r.

Kwadratura Koła

109


czas największego freeze flash mobu w Paryżu21. Wykorzystano tutaj zwolnione i przyśpieszone zdjęcia, split screen, przyciemniono, rozjaśniono lub pokolorowano poszczególne ujęcia. Zbliżenia na nieruchome twarze potęgowały dramaturgię, podobnie jak elektroniczna, niepokojąca muzyka czy szybkie ruchy kamery. Podczas tego projektu 20 operatorów rozmieszczonych w różnych miejscach rejestrowało zachowania około 3 tysięcy nieruchomych uczestników akcji. Projekty flashmobowe z założenia miały być spontaniczne i chwilowe. Rejestrowanie wydarzeń w formie obrazu filmowego stwarza nowe możliwości interpretacji i odbioru. Internet jako medium pośredniczące między realnym wydarzeniem a widownią w sieci modyfikuje i zmienia specyfikę zjawiska. Wpływ na odbiór ma także odkształcająca działalność kamery i środków filmowego wyrazu używanych podczas kręcenia filmu oraz prac montażowych. Można się zastanowić, czym jest efekt końcowy takich zabiegów. W pewien sposób zarówno dokumentem i rejestracją, jak i filmem fabularyzowanym, kontrolowanym przecież przez „reżysera” flash mobu oraz twórców powstającego filmu. Wydaje się, że pierwsza dekada XXI wieku stworzyła kolejną hybrydę, „monstrum” z pogranicza happeningu, teatru, filmu i reklamy. Stworzyła również ludzi, którzy wspaniale czują się, będąc przez krótką chwilę postaciami zombie, wojownikami ninja, kurczakami czy unieruchomionymi figurami. Cóż, świat nie zginął i nie spłonął. Ale i tak było wesoło. Karolina Górczyńska (ur. 1989 r.) – studentka kulturoznawstwa na Uniwersytecie Śląskim. Specjalność: promotor dziedzictwa kulturowego. W roku akademickim 2010/2011 prowadziła zajęcia filmoznawcze i kulturoznawcze w Klubie Młodzieżowym przy Stowarzyszeniu św. Filipa Nereusza w Rudzie Śląskiej. Członkini Koła Naukowego Filmoznawców UŚ „Kinotok” oraz Koła Naukowego Filozofii. W chwili obecnej planuje podróż po Stanach Zjednoczonych. Lubi rozumieć to, czego dotychczas nie rozumiała, podróże i neurobiologię.

21

110

http://www.youtube.com/watch?v=8GfrfDmXDb0, data dostępu: 14.08.2011 r.

Kwadratura Koła


Kwadratura Koła

111


Pierwsza dekada XXI wieku w obiektywie  

Pierwszy, po reaktywacji, numer Ogólnopolskiego Półrocznika Kół Naukowych, 'Kwadratura Koła"