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grid DISEテ前 CONTEMPORANEO

$7000 1 quincenal DIC 20 2010


Ed. 1 sumario diciembre 20 de 2010

grid revista

NIT 340.004-033 -7 www.grid.com Diciembre 20 2010 Edicion n° 1 Director - editor King Cañizares

PARA LEER EN VACACIONES

SECCIONES ILUSTRACION FOTOGRFIA ANIMACION CINE TECNOLOGIA APLICADA AL DISEÑO VIDEO JUEGO VIDEO MUSICAL LIBROS RECOMENDADOS

ARTICULOS 2 SUMARIO Y EDITORIAL 4 - 5 MILES DONOVAN 6 - 7 DAVID DREBIN 8 ANIMASIVO 10 - 11 AVATAR LA PELICULA 12 GAFAS DE SOL CON MP3 14 - 15. PROTOTYPE PORTADA 16 - 17 EMINEN - NOT AFRAID 18 LIBROS RECOMNEDADOS

Editorial Revista Grid por King Cañizares Mendoza Editor de Revista Grid Este año ha sido muy productivo para la revista GRID de Diseño Contemporaneo. Continuamos trabajando en la tarea de mejorar la calidad visual; estamos realizando una evaluación tomando en cuenta criterios formales como la Ilustracion, Fotografia, Animacion, Cine, Tecnologia aplicada al diseño, diseño interactivo, Video juego y video musicales, la estandarización de los procesos editoriales y el estado de avance en los procesos de gestión y visibilidad del conocimiento, uno de los ítems más importantes que se deben manejar en la editorial. En la actualidad es medible el retorno en la inversión de una publicación en cuanto esta pueda ser leída y difundida. El conocimiento trasciende las fronteras y llega a muchos lectores en diferentes países, y sólo de esta manera se puede tener garantía que la investigación ha cumplido con su objetivo de ser transmitida, replicada y mejorada.

Otro de los objetivos logrados es la sistematización de la gestión editorial. Estamos trabajando bajo la plataforma del Open Journal System OJS, el cual proporciona un dinamismo en el manejo de artículos, y contacto con los evaluadores; para los lectores los artículos están disponibles en texto completo y con acceso abierto. Seguimos trabajando en la inclusión a sistemas de indexación; actualmente estamos en LATINDEX cuyo catálogo cuenta con más de 13.600 revistas de todas las disciplinas y PUBLINDEX en Colciencias, al mismo tiempo que cumplimos el proceso de montaje en Redalyc, la Red de Revistas Científicas de América Latina y El Caribe, así como la inclusión en el Directory of Open Access Journals DOAJ - Lund University de Suecia, el cual cuenta con 3.884 revistas en texto completo de todo el mundo, con acceso abierto y un control de la calidad científica. Estos sistemas permiten identificar el impacto logrado en las citaciones de autores, artículos y revistas con el fin de medir nuestro alcance.

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I

con Peepshow, ya sea de animación, el diseño o simplemente está trabajando en promoción correos enviados, la actualización de la página web, la creación de boletines de noticias, etc.

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lustrador ingles de 30 años miembro y co-fundador del colectivo Peepshow. Ha trabajado en The New York Times, The Face, Interview, Vibe entre otros y tambien ha realizado ilustraciones y diseño para Toyota, Channel 4, Diesel, Coca-Cola, y Nike. Alterna sus exhibiciones entre Londres y Nueva York y ha participado en “Picture This” una exposición de la ilustración contemporánea patrocinada por el consejo británico que viajó por el mundo en 2002-2003. Sus ilustraciones de estilo urbano y grafitero son seleccionadas por revistas tanto musicales como de diseño.

¿Cómo usted va sobre la promoción de ti mismo? ¿Qué ha encontrado que los métodos más eficaces de la auto-promoción? Soy miembro del Colectivo 'Peepshow', por lo que desde el año 2000 todos mis auto-promoción en el Reino Unido ha estado con ellos, que presentan en conjunto, no parece opción de correo de promoción, la cuota de un estudio, tener un sitio web, hacer un boletín digital una vez al mes. En los EE.UU. Estoy representado por el Departamento de Arte, y lo hacen dos folletos de promoción de un año. Usted no puede vencer a salir y el establecimiento de reuniones y mostrando su trabajo para ser honesto.

Como se convirtio en ilustrador? Estudié Licenciatura (con honores) en la ilustración en la Universidad de Brighton me graduó en 1998. Mi interés en la ilustración proviene de mi curso básico en 1994 y antes de que sólo un interés general en las artes desde una edad temprana

¿Ha cambiado mucho su estilo desde que usted comenzó? ¿Quién te inspiró y ayudó a encontrar su estilo?

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Mi estilo definitivamente ha desarrollado a lo largo de los años, cambió una vez que empecé a usar un Mac en 2001, siguen aplicando las mismas técnicas que he usado antes, cuando yo trabajaba directamente sobre papel o tela, pero ganando la flexibilidad de trabajar en Photoshop, siendo capaz de moverse las cosas, cambiar colores etc clientes esperan obra de arte final para ser digital en estos días, que sólo viene con el rápido desarrollo de la tecnología en los últimos años, sin duda afecta a la naturaleza de una obra de ilustradores, no sólo en términos de estilo sino también de programación. Los plazos son ajustados, todo se mueve más rápido.

Miles Donovan La mayoría de mis influencias son pintores, en la universidad de mediados de los noventa no teníamos Internet, la biblioteca era nuestra única fuente de inspiración. No se podía ver el trabajo de otros ilustradores fácil en absoluto, los únicos libros de la biblioteca fueron terribles años ochenta libros de ilustraciones de origen, por lo que me pasaba el tiempo mirando a Basquiat, Dubuffet, Rauschenberg, Warhol, Max Huber, Hitchcock y las películas de David Lynch , documentales de edad en EE.UU. el movimiento de derechos civiles.

¿Cuál fue tu primer encargo? ¿Cómo se enteran de que? Mi primer encargo fue la portada de una 'Sneekie y Toyboy' manga solo para Warner Bros en 1998, directamente de la universidad. Un director de arte vio a varios de mis cuadros en el New Designers 98 en el Business Design Centre de Islington. Fui a la sesión de fotos, fue genial, no tenía ni idea de lo que estaba haciendo. Así que estaba trabajando directamente sobre lienzos con pintura en aerosol, plantillas y el acrílico, la entrega de la obra de arte a mano.

¿Cuánto cobran por primera vez vendió ofwork pieza? Creo que mi primer encargo fue de £ 800 (lo que era hace mucho tiempo!). El director de arte fue honesto conmigo y me dijo cuánto presupuesto que tenía, buen trabajo, porque yo no tenía ni idea de, yo tengo mucho mejor a citar para el empleo en los últimos años.

¿Alguna vez ha tomado medidas extremas para ganar su exposición en el trabajo? Supongo que la mayor medida que he tomado es "Peepshow" co-fundador como una manera de promover lo que hago, mucho de mi tiempo libre está ocupado con el trabajo en proyectos

¿Hay algo que deseo que alguien lo hubiera dicho cuando estaba empezando a cabo primero? Me gustaría que me han dicho lo difícil que tienen que trabajar para llegar a ninguna parte en esta industria, creo que podría de elegido un camino diferente (solo es broma). Salí de la universidad sin la menor idea de cómo se promueven o lo que se necesita para ejecutar eficazmente un negocio, también salió de la universidad en un momento en que los directores de arte no eran la puesta en marcha como ilustración mucho, no lo ven a su alrededor en los periódicos o en nada a los medios de comunicación, como todo lo que hago ahora, así que supongo que me gustaría que alguien me había dicho qué hacer cuando salí de la universidad en lugar de pasar tres años tratando de solucionarlo por mí mismo.

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FOTOGRAFO CONTEMPORANEO

David Drebin, originario de Toronto, Canadá, se graduó de la Parson School of Design en Nueva York en 1996 y se ha instalado en la ciudad de Nueva York desde entonces. Tras el éxito comercial haciendo campañas publicitarias para las empresas internacionales como American Express, Davidoff o New York Times, por nombrar algunos, así como de las revistas Vanity Fair, Travel and Leisure, GQ, Elle o Rolling Stone.

Apasionado de la fotografía de moda se declara admirador de Guy Bourdin y Richard Avedon, dice querer transmitir más de la persona al tomar una fotografía que mostrar una imagen resultona.

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David Drebin

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FORO DE

ANIMACION CONTEMPORANEA

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imular el movimiento en la representación visual ha sido una preocupación constante en el mundo de las imágenes. De hecho antecede al registro fotográfico y va de la mano con el desarrollo del cine. Dicha inquietud le ha servido a los artistas para contar historias, subrayar conceptos temporales o enmarcar ideas capturadas entre la sucesión de imágenes. Esta ilusión de movimiento ha involucrado tantas disciplinas como ha podido: el dibujo, la pintura, la fotografía, la música, la escritura y hoy en día hasta cuestiones de informática y gráfica digital. Por un lado, son cada día más los artistas plásticos contemporáneos que recurren a ella en algún momento para degustar de manera diferente su relación con el tiempo y la imagen. Por el otro, la naturaleza misma de la disciplina permite la interdiciplina entre lo sonoro y lo visual.

La mayoría de la población en el planeta pertenecemos a una generación que ha crecido con el consumo constante de animaciones en todos sus diferentes presentaciones, las hemos visto por la televisión y el cine en la infancia, y hoy en día hasta en la gran vitrina de internet. Animasivo consta de un triple perfil: una exhibición con piezas comisionadas a cinco artistas consolidados, un taller con un invitado internacional y un concurso de animación para jóvenes. El eje temático de esta edición es el deterioro ambiental. Este proyecto es un espacio para contemplar la producción de animaciones contemporáneas en el marco del Festival de México en el Centro Histórico. Manteniendo un mismo hilo conductor: el tema, apostando por la riqueza de sus diferentes aproximaciones: la de sus artistas, y buscando llegar de manera mediatica-masiva al público en general.

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8 Fernando Llanos Coordinador de Animasivo


Avatar es una película de ciencia ficción estadounidense, escrita, producida y dirigida por James Cameron y protagonizada por Sam Worthington, Zoe Saldaña, Sigourney Weaver, Stephen Lang y Michelle Rodríguez. Ambientada en el año 2154, los acontecimientos que narra se desarrollan en Pandora, una luna del planeta Polifemo habitada por una raza humanoide llamada na'vi, con la que los humanos se encuentran en conflicto debido a que uno de sus clanes se encuentra asentado alrededor de un gigantesco árbol que cubre una inmensa veta de un mineral muy cotizado y que supondría la solución a los problemas energéticos de la Tierra: el unobtainium. Jake Sully, un marine que quedó parapléjico, es seleccionado para participar en el programa Avatar, un proyecto que transporta la mente de los científicos a unos cuerpos artificiales de na'vi para que así la comunicación con los nativos resulte más sencilla. A pesar del fin científico del proyecto, el coronel Quaritch, quien dirige la defensa de la base humana en Pandora, convence a Jake para que le proporcione información sobre los nativos en caso de que fuera necesario recurrir a la fuerza para que se marchen. En un principio, Jake cumple profesionalmente su misión, pero se enamora de una de las nativas, Neytiri, y se da cuenta de que éstos jamás renunciarán a su tierra, haciendo inevitable un conflicto armado; en él deberá decidir de qué lado está.

y según las propias palabras del cineasta, la tecnología de la época no estaba lo suficientemente avanzada como para realizar su visión de la película y decidió concentrarse en la realización de varios documentales y en el perfeccionamiento de la tecnología para los próximos años.

Recaudación El día de su estreno Avatar logró reunir una recaudación de aproximadamente 27 millones de dólares, aumentando esta cifra hasta los 241 millones tras su primer fin de semana en taquilla. Diecisiete días después de que se estrenara, se convirtió en la película que más rápido ha alcanzado la cifra de mil millones de dólares en recaudación y, transcurridas tres semanas, se situó como la segunda película con mayor recaudación de todos los tiempos, siendo sólo superada por Titanic (1997), también de James Cameron. Avatar consiguió superar esa marca en menos de seis semanas, convirtiéndose en la película más taquillera de la historia del cine hasta la fecha, logrando además, ser la primera película en sobrepasar la barrera de los 2.000 millones de dólares en recaudación

El presupuesto oficial de Avatar fue de 237 millones de dólares, aunque algunas estimaciones lo sitúan entre los 280 y los 310 millones, más otros 150 millones dedicados al marketing.

Guión James Cameron escribió un scriptment[nota 1] de ochenta páginas sobre Avatar en 1994 y según sus propias palabras lo hizo en tan sólo dos semanas.[24] [25] Esta primera versión de la historia estaba protagonizada por Josh Sully, en vez de Jake Sully, aunque todas las ideas principales del guión definitivo ya aparecían.[26] [27] En agosto de 1996, Cameron anunció que después de terminar el rodaje de Titanic tenía intención de filmar Avatar, donde quería emplear actores sintéticos o imágenes generadas por computadora. Su intención era que el proyecto costara cien millones de dólares y que hubiera al menos seis personajes diferentes «que parecieran reales, pero no existieran en el mundo real». La empresa de efectos especiales Digital Domain, con la que Cameron está asociado, comenzó a trabajar en el proyecto, cuya producción se supone que debía comenzar en el verano de 1997 para que la película pudiera estrenarse en 1999. No obstante

En junio de 2005 Cameron confirmó que estaba trabajando en dos películas, Battle Angel y Project 880, y en diciembre del mismo año anunció que tenía previsto filmar la primera a mediados de 2007 y estrenar la segunda en 2009. En febrero de 2006 dijo que había cambiado sus planes, de forma que Project 880 se estrenaría en 2007 y Battle Angel en 2009. Poco después indicó que posiblemente el estreno de Project 880 se atrasaría hasta 2008. Finalmente Cameron reveló que Project 880 era en realidad «una versión remasterizada de Avatar», una película que ya había tratado años atrás. El cineasta eligió Avatar frente a Battle Angel después de haber realizado una prueba de cámara durante cinco días. El guión inicial de Avatar que Cameron realizó tiempo atrás estuvo varios años circulando por Internet, pero fue eliminado de todos los sitios web cuando el proyecto se reanudó. Entre enero y abril de 2006, Cameron trabajó en el guión y desarrolló la cultura na'vi. El idioma de la raza alienígena fue creado por el doctor Paul Frommer, lingüista y director del Centro de Gestión de Comunicación de la Universidad del Sur de California, formando alrededor de mil palabras de las cuales una treintena fueron inventadas por el propio Cameron. Los fonemas de la lengua incluyen consonantes ejecutivas (así como «kx» en skxawng) que fueron encontradas en la lengua amhárico de Etiopía y la inicial «ng» que Cameron podría haber tomado del maorí, hablado en Nueva Zelanda.

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Avatar fue nominada al Premio Oscar 2010 en la categoría de mejor película.


de sol con

GAFAS MP3 La tecnología aplicada al diseño, a la utilidad y al consumo. Si veíamos otros inventos como los relojes con MP3 ahora asistimos a la aplicación de esa misma tecnología pero en las gafas de sol, un complemento que todos hemos llevado en los meses de verano y que mucho incluso hacen buen uso de él en esos días de invierno de luz clara. Se trata de un completo dispositivo Mp3 incorporado en las gafas de Sol que permite almacenar hasta 2Gb en su memoria interna,

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dotado con auriculares y demás y que reproduce de manera eficaz archivos Mp3, Wma o incluso Wav. Con diversas posiciones para adaptarse de manera correcta a nuestra cabeza, este cómodo y sencillo en apariciencia utensilio recoge de manera única las diversas funciones que nos obligan a llevar diversos aparatos encima. Su conexión USB facilita la comunicación con nuestro ordenador personal favoreciendo el intercambio de archivos y permitiéndonos llegar a llenar esos 2 gb de nuestra música preferida.

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PORTADA

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Prototype es un videojuego de acción, en el que la historia gira alrededor de Alex Mercer, un personaje con superpoderes que puede, por ejemplo, convertir sus manos en garras afiladas, escudos y todo tipo de armas. Alex no es en realidad un ser humano, sino un compuesto de material biológico que puede cambiar su forma como él quiera, para crear nuevas armas o, lo que es más interesante, consumir y tomar la forma de otro ser vivo, absorbiendo incluso sus recuerdos y experiencias. El desarrollo del juego corre a cargo del estudio Radical Entertainment y estaba previsto que saliera al mercado en el 2008, pero hubo diversos retrasos y finalmente se corrió la fecha final a junio de 2009. Aunque en un principio se especuló con que contaría con modo multijugador, al final han confirmado que no lo tendrá. “Desde su anuncio Prototype ha sido considerado por muchos como un título novedoso y rompedor que expande el género de los mundos abiertos en nuevas direcciones. Tratando de simplificar diré que necesitamos más tiempo para desarrollar el juego que nuestros creativos tenían en mente.”, señaló un representante de Radical Entertainment. Recientemente, Activision y Radical Entertainment han facilitado un nuevo tráiler de su esperado juego.

En este video podemos escuchar a uno de sus desarrolladores dándonos algunos detalles interesantes de lo que será el argumento del juego que saldrá próximamente. Este popular videojuego, que se puso a la venta el 6 de junio del 2009 y que se convirtió en un éxito inmediato de ventas, está disponible para las 2 consolas que se encuentran en este momento en el mercado XBOX360 PS3, incluyendo PC. Eres Alex Mercer, un hombre con increíbles habilidades metamórficas y un control absoluto sobre su estructura genética que recorre las calles de Nueva York en busca de su pasado. Adéntrate en un trama llena de mentiras y sonsaca la verdad a personas retiradas de la vida pública hace 40 años. Descubrirás que no eres el único con increíbles habilidades y que otros asesinos acechan en la ciudad. Una guerra secreta se avecina en Nueva York. Primero, lucha bajo la atenta mirada de los medios; después observa como se desata la letal infección y el gobierno se apodera de los medios para evitar la difusión de información. Por último sobrevive en una ciudad en cuarentena en la que se a instaurado la ley marcial a golpe de combates, sangre y muerte.

ALEX MERCER Enfrentarte aun ejército cada vez mayor de infectados, criaturas deformes alterada por el virus que controlan más y más zonas de Nueva York a medida que la infecion se extiende. El virus modifica la estructura genética de sus víctimas deformándolas y transformándolas en seres distintos de acuerdo a un plan maestro. Mientras el virus reúne su ejército, lánzate a descubrir lo que hay detrás de todo. Es lo único que puede detener esta locura antes de que la ciudad quede reducida a escombros. El proyecto BLACKWATCH, una fuerza de élite de especialistas del ejército está dispuesta a detener la propagación del virus a cualquier precio. Estos operativos ya lo han visto todo y están deseando darte caza para entregarte vivo o muerto. Su cometido es la contención total, aunque para ello haya que erradicar a la población de Nueva York. Lucha para definir tu papel en el conflicto. ¿Ayudaras a BLACKWATCH en su cometido o te unirás al virus para subyugar a la humanidad? Saca el máximo partido a tus poderes y libérate de tus limitaciones genéticas.

Prototype ofrece al jugador la posibilidad de disfrutar de una serie de carácteristicas especiales que lo convierten en un videojuego único en su género como son: - Consumir a cualquier ser vivo con quien entres en contacto mientras te desplazas por el escenario de Nueva York y copiar su apariencia. - Un conjunto de armas letales tales como garras afiladas o una gran espada, y elementos defensivos como piel blindada y escudos; que se irán adquiriendo a medida que se consuman "Cazadores". - Unos movimientos y una agilidad sin precendentes, inspirados en el deporte de origen francés, le parkour. - Disfrutar de la táctica "engaña y destruye" que te permite infiltrarte en las líneas enemigas de manera que tu ataque sea mucho más devastador, un ejemplo de ello es la posibilidad de adentrarte en las bases militares disfrazado de comandante con el fin de consumir militares y sus habilidades. - Convertir la ciudad de Manhattan en tu propio campo de batalla, sembrando la destrucción allí por donde pases.


17 "Not Afraid" es el primer sencillo del séptimo álbum de estudio del rapero estadounidense Eminem Recovery.Fue producida por Boi-1da. Debutó el 29 de abril de 2010 en la radio del rapero Shade 45. La canción entró en la lista musical Billboard Hot 100 en el número uno de la semana a partir del 22 de mayo de 2010, convirtiéndose en la canción decimosexta en la historia de Billboard en debutar en el número uno.

NOT AFRAID E (EMINEM)

La canción vendió 380.000 descargas digitales en su primera semana, y se convirtió en la canción decimosexta en la historia del Billboard Hot 100 en debutar en el número uno.[3] Esto transforma a "Not Afraid" en el primer sencillo de Eminem en ingresar en el Billboard Hot 100 en la posición número 1. También es tercer número uno en Estados Unidos después de Lose Yourself y Crack a Bottle. "Not Afraid" es la segunda canción de rap en debutar en el sencillo número 1 de la lista, siendo "I'll Be Missing You" de P. Diddy el primero.


Libros

Recomendados ILUSTRACION

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Disponibilidad: Agotado Temporalmente Plazo entrega: 24 a 72 horas mensajería urgente. Entrega en domicilio. ISBN: 9783902393081 Editorial: Lurzer´s Archive Fecha de la edición: 2009-07-14 Encuadernación: Tapa blanda Nº Pág.: 290 Dimensiones: 20,7 x 28,5 cm. Idioma: Inglés Materia: Ilustración

Disponibilidad: Disponible Plazo entrega: 24 a 72 horas mensajería urgente. Entrega en domicilio. ISBN: 9783899552508 Editorial: Die Gestalten Verlag Fecha de la edición: 2009-09-21 Encuadernación: Tapa dura Nº Pág.: 340 Dimensiones: 24 x 30 cm. Idioma: Inglés Materias: IlustraciónSeleccion Ideas para Regal

Disponibilidad: Disponible Plazo entrega: 24 a 72 horas mensajería urgente. Entrega en domicilio. ISBN: 9788434236752 Editorial: Parramón Fecha de la edición: 2010-06-05 Encuadernación: Tapa blanda Nº Pág.: 160 Dimensiones: 25,6 x 29 cm. Idioma: Español Materias: Cómic, Manga, Fantasia3

Disponibilidad: Disponible Plazo entrega: 24 a 72 horas mensajería urgente. Entrega en domicilio. ISBN: 9788493650827 Editorial: Promopress Encuadernación: Tapa blanda Nº Pág.: 191 Dimensiones: 22 x 26 cm. Idioma: Español

Disponibilidad: Disponible Plazo entrega: 24 a 72 horas mensajería urgente. Entrega en domicilio. ISBN: 9784894447226 Editorial: PIE Books Fecha de la edición: 2009-01-20 Encuadernación: Tapa blanda Nº Pág.: 315 Dimensiones: 19 x 26 cm. Idioma: Inglés / Japonés Materias: IlustraciónIlustración de moda Ofertas Ilustración

Disponibilidad: Disponible Plazo entrega: 24 a 72 horas mensajería urgente. Entrega en domicilio. ISBN: 9783836514880 Editorial: Taschen Fecha de la edición: 2009-10-10 Encuadernación: Tapa blanda Nº Pág.: 448 Dimensiones: 19,6 x 24,9 cm. Idioma: Español / Portugués / Italiano Materias: Ilustración

Disponibilidad: Disponible Plazo entrega: 24 a 72 horas mensajería urgente. Entrega en domicilio. ISBN: 9788496823310 Editorial: Gustavo Gili Fecha de la edición: 2008-06-01 Encuadernación: Tapa blanda Nº Pág.: 224 Dimensiones: 19,5 x 25 cm. Idioma: Español Materias: Ilustración

Disponibilidad: Disponible Plazo entrega: 24 a 72 horas mensajería urgente. Entrega en domicilio. ISBN: 9788493543815 Editorial: Promopress Fecha de la edición: 2008-05-29 Encuadernación: Tapa blanda Nº Pág.: 176 Dimensiones: 19,10 x 26,60 cm. Idioma: Español Materias: Ilustración

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King Angel Cañizares  

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