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O Ritual Aventura para quatro jogadores de nível um. Resumo da Aventura. Um cultista tenta invocar um monstro para ajudá-lo a saquear alguns navios em Fross. Aproveitando do se da sua posição privilegiada como vice-curador do Museu do Reencontro em Crisandir, Nova Ghondryian, Connel Wallon, um cultista de Ssazzaass, planeja sabotar a maiorias das embarcações de uma cidade vizinha inimiga, Fross, em Calistia. Para tal façanha, Wallon realiza experiências noturnas nos calabouços do Museu do Reencontro. Embora ainda não tenha nem chegado perto de invocar um monstro forte o suficiente para conseguir reunir força suficiente para atacar as embarcações vizinhas, já consegui trazer alguns monstros menores de outros planos. Recentemente, enquanto preparava uma exposição sobre mortos-vivos, descobriu um ritual que consegue conjurar criaturas do plano de Tenebra. Como fruto da dedicação continua á este ritual, tem conjurado “criados” cada vez mais fortes e já tem em mente invocar um grande esqueleto de dragão...

Parte 1- A Hora Precisa Seguindo a tradição dos clássicos, os personagem jogadores (PC’s) estão confraternizando na Taverna do Conselho, em Crisandir – Nova Ghondryian. Todos os PC’s se conhecem há bastante tempo por que estudaram juntos por um ano em Luvian – Fortuna, em uma escola de aventureiros chamada Rongalt. Eles se formaram a exatos 10 meses por ocasião do destino estão todos visitando a mesma cidade hoje. Enquanto relembram bons momentos e aventuras do passado, são todos surpreendidos por um senhor bastante ofegante que abre abruptamente a porta da taverna. “Por favor, preciso de ajuda e preciso agora... minha filha ainda esta lá e não sei se ainda esta viva. Por favor...” Da mesma maneira que entrou na taverna, o senhor de cabelos brancos e roupas chamuscadas desaba desacordado sobre uma mesa próxima. Alguns garotos que assistiram atônitos a cena comentam algo sobre uma fazenda próxima e corre para uma direção sumindo em meio as ruas da cidade. Todos vocês seguem os garotos quase que instintivamente, afinal, depois de algum tempo se aventurando por pouco ou nada se adquire a característica de querer salvar o dia. Todos os dias. A suposta fazenda do senhor que invadiu a taverna realmente apresenta varias características incomuns no momento. Apesar de ser um local bem aprazível e aparentemente pacifica, hoje a maior parte do terreno esta em chamas e/ou exalando um cheiro de queimado bem forte. Todavia, a fonte deste fogo não pode ser avistada. Enquanto vocês adentram mais e mais o terreno da fazenda, fica mais aparente que o fogo foi acidental. A porção interior da fazenda já


tem as chamas controladas pelo vento e não apresentam um grande perigo, a parte mais externa do terreno, mais próxima dos limites do terreno, ainda arde em chamas e ameaça se espalhar por toda a região densamente florestal. Alguns homens já estão se mobilizando para eliminar esta possibilidade. Uma vez que vocês descobrem que o fogo foi acidental, surge outra questão relevante: O que ocasionou este acidente? A resposta pode estar nos gritos que vêm do celeiro que está bem na frente do grupo... O Celeiro ainda não está em chamas, mas isso vai acontecer em 1d20+5 turnos. Um teste de Observar (CD 20) ou Ouvir (CD 10) permite o PC saber que tem alguém pedindo socorro dentro do celeiro. Ao decidir entrar, os PC’s assumem o risco de serem queimados junto com quaisquer criaturas lá dentro. Se decidirem apagar o fogo dentro, alerte para o fato de que não se sabe quanto tempo a garota ainda vai suportar dentro do celeiro. A melhor decisão, obviamente é entrar no celeiro e resgatar a garota antes que o fogo alcance o feno na lateral da construção. Um teste de inteligência (CD15) permite um jogador ter essa idéia. Com um teste de Conhecimento Arquitetura (CD 10) ou Masmorras (CD 20) é possível calcular o tempo até o fogo se alastrar pelo prédio, de 1 á 2 minutos e meio (1d20+5 turnos). Por isso é muito importante o mestre controlar rigorosamente os turnos de ação completa dentro do celeiro. Quando os PC’s entram no celeiro: “O prédio que pode ser definido como um armazém ou celeiro tem uma estrutura de amdeira bem firme e é coberto por telhas de barro feitas á mão. É de formato simples e cúbico com cada parede medindo uns 5 metros de comprimento e 7 de altura. Logo após a porta por onde vocês entraram, existe uma escada de madeira á esquerda, que leva para o segundo andar, e dois compartimentos cheios de estrume á direita. O esterco está tão densamente alojado no pequena alcova a frente que se tornou uma bomba potencialmente perigosa.ainda bem que o fogo não alcançou este celeiro... ainda. Olhando o piso superior vocês conseguem ver a fonte dos gritos. Uma garota de porte pequeno e cabelos loiros está jogada sobre um monte de feno e grita com as suas ultimas forças: “Socorro... Ela ainda está aqui, em algum lugar...” O que é “ela”? E onde “ela” está?” Os PC’s podem rolar seus testes e pensarem em uma maneira de resgatarem a garota. De qualquer forma, o mestre deve controlar todos os turnos de ação completa (neste caso, toda vez que um dado for rolado ou houver um movimento completo de um personagem). Também é importante criar um clima de tensão dentro da aventuras citando como a temperatura está desconfortavelmente quente. A seguinte tabela deve ser seguida para se obter este clima: Inscrição em faculdades locais, 2005


Tempo 30 Segundos

Turnos 5

Efeitos Concentração -2

1 Minuto

10

Observar - 4

1 Minuto e 30 Segundos

15

Constituição -4

2 Minutos

20

2 Minutos e 30 Segundos

25

1d6+2 de dano 2d6+6 de dano para sair do celeiro

Citação A temperatura sobe significativamente. Uma densa fumaça invade o celeiro. As paredes assumem uma coloração avermelhada. Telhas flamejantes caem do teto do celeiro. Todas as paredes começam a arder em chamas.

Alem de todos esses efeitos, quando o tempo dos PC’s acaba, o fogo atinge o monte de estrume e uma forte explosão ocorre no celeiro (dano de 7d6+7, área) matando todos os que estiverem dentro o prédio. O próximo evento importante no enredo é quando alguém PC tenta subir a escada. “ Você pisa logo no segundo degrau da escada, uma criatura salta de trás da escada e o atinge no peito. Com o colega arremessado para o outro lado da construção, vocês agora conseguem enxergar quem o atacou, talvez fosse melhor não saber que o fez... um aracnídeo do tamanho de um cavalo corre, por falta de uma melhor definição para este movimento, em direção a uma parede próxima e começa a atirar teias contras vocês.” Uma Aranha-Gigante (Bestiário de Arton Pag. 16) é o motivo de todo este acidente. Os Pc’s têm duas opções para vencer encontro: 1. Resgatar garota e fugir do celeiro. 2. Derrotar a Aranha-Gigante e resgatar a garota antes de fugir do celeiro. Qualquer outra alternativa (a morte da garota ou dos PC’s) resulta no fim da aventura e fracasso destes personagens.

Parte 2 – O crime no Museu Depois de serem bem sucedidos na ultima aventura, os PC’s aproveitam os seus momentos de heróis na Taverna do Conselho. Em um determinado momento um homem com armadura completa entra na taverna e sem pedir permissão senta-se na mesa dos aventureiros.


“Olá, meu nome é Rondrar Mansud e sou o capitão da guarda da cidade. Ouvi se falar muito bem sobre vocês hoje de manhã. Parabéns pela habilidade e coragem ao resolver o caso da fazenda Thornwell. Acredito que vocês estejam sedentos para mais aventuras, além de vinho e tesouro é claro.” O xerife da cidade diz que houve um assassinato misterioso no Museu do Reencontro há alguns dias. Se os PC’s puderem investigar, receberão 200 Tibares (o grupo inteiro) mais a cobertura de todas as despesas necessárias.

Possíveis Perguntas 

Por que você não investiga por si mesmo?

“Eu não me tornei capitão da guarda para investigar os casos difíceis da cidade meus caros...” 

Por que você não envia seus homens para investigar o caso?

“Meus homens estão todos ou cuidando da segurança de locais específicos ou fiscalizando o porto da cidade, na verdade estou precisando de mais subordinados permanentemente.” 

O que você sabe até agora?

“Pouca coisa. O curador do museu foi encontrado morto, com sinais de garras por todo o corpo três dias atrás. Como não encontramos nenhuma evidencia, tivemos que reabrir o museu ontem de manhã. “ 

Quem foi assassinato?

“Um homem chamado Finigas Archbald, Curador do museu do reencontro e patriarca de uma das famílias mais tradicionais da cidade.” 

Há algum suspeito?

“Bom, uma vez que o corpo apresenta sinais de violência bestial, não temos nenhum suspeito...” 

Eu quero mais!

“Isto é tudo o que eu posso oferecer no momento e muito mais do que a maioria dos aventureiros recém formados em Rongalt recebem. Voltem com o culpado e podemos conversar sobre um aumento.”

Depoi s dessa conversa o xerife sai e deixa os PC’s confabularem. É recomendável não permitir que os Pc’s gastem muito tempo neste momento.

A Cena do Crime Quando os PC’s decidem ir averiguar a cena do crime, são recebidos pelo novo curador do museu. Um homem chamado Connel Wallon.


Ele os recebe em um saguão decorado com temas que remetem á Arton-Sul e o continente de Lamnor. Existem armaduras completas históricas por toda a extensão das paredes e escudos, brasões e pinturas adornam as fachadas internas do ambiente. “Olá nobres investigadores, tudo bem? Permitam que eu me apresente brevemente. Meu nome é Connel Wallon e sou o novo curador do Museu do Reencontro. Eu estive trabalhando por muito tempo com o antigo curador o nobre Archbald por mai s de cinco anos. Tivemos uma relação muito boa e foi uma enorme pena ter que encarar a sua morte. Espero que possa ajudá-los com alguma coisa.”

Possíveis Perguntas 

Podemos ver a cena do crime?

“Podem sim, receio, porém, tivemos que limpar a sala para reabrir o museu ontem de manhã. Não sei se vocês encontrarão alguma coisa útil lá...” 

Onde você estava na hora do crime?

“Eu deixei o museu mais cedo aquele dia, ás 2 da tarde, para poder fiscalizar a chegada de uma nova exposição sobre mortos-vivos. Alias vocês são nossos convidados para a estréia desta exposição em dois dias.” 

O que você faz aqui no museu?

“Eu costuma cuidar dos detalhes burocráticos e a papelada do museu, mas agora que sou o curador, eu sou responsável pela programação. Desde acordos para as nossas atrações até a marcação de nossas palestrantes e visitantes ilustres. “ 

Você conhecia a família do antigo curador?

“Eu os conhecia tanto quanto os outros conheceram. Era uma família muito tradicional, então a cidade inteira sabe quem são os Thornwell, mas era uma família muito reservada também e por isso ninguém nunca chegava muito perto deles.” 

Por que limparam a sala onde o curador foi morto?

“Depois que os oficiais disseram que tudo estava encerrado e que nada mais poderia ser feito, tivemos que limpar a sala onde o assassinato ocorreu para podermos realizar alguns rituais anti-agouro aqui. Não podemos deixar que nenhum espírito malogrado estabeleça residência aqui no nosso museu.” 

Quem esteve aqui na noite do crime?

“todos os funcionários regulares, mas ninguém estava aqui dentro na hora do crime. O curador geralmente ficava em seu escritório depois do expediente terminando o seu trabalho do dia.” 

Há algo que devamos saber sobre o crime?


“Na verdade sim, ninguém sabe como poderia haver uma fera aqui dentro do museu na noite do crime. Por isso desconfiamos que foi um crime com influencia externa. Naquele mesmo dia, no porto da cidade, enquanto eu esperava ao carregamento com as obras da nossa mais recente exposição, eu vi uma carregamento de animais perigosos vindo das cidade de Fross. Acredito que existe muita coincidência nesta historia toda.” Com essas respostas o curador gentilmente pede que os PC’s visitem o museu mas que agora ele precisa cuidar de alguns assuntos importantes e pouco depois de se despedir some em meio aos corredores escuros do museu. Com um teste de Inteligência (CD 15) algum PC percebe que pode descobrir mais alguma coisa se invadirem o museu a noite.

A Invasão O Museu do Reencontro fica em uma vizinhança pacata, prospera e soberba da cidade de Crisandir. Os PC’s decidem então saltar para o teto do museu a partir de um prédio um pouco mais alto que fica ao lado. Para realizarem tal façanha precisam ter sucesso em três testes: 1. Vontade CD 15. Este teste faz o PC se jogar de um edifício para outro ainda consciente. Um fracasso faz o PC gritar e uma falha critica resulta na interrupção da ação do jogador. 2. Atletismo CD 15. Este teste prova quem realmente consegue saltar de um prédio para outro. Como o prédio de origem é maior do que o prédio onde os jogadores vão aterrissar é quase impossível errar a “mira”. Um fracasso causa 1d6 de dano por contusão (não letal) e uma falha critica faz o PC ficar inconsciente (para acordar é necessário um teste de fortitude CD 15). 3. Furtividade CD 15. Logo após aterrissar no outro prédio, os jogadores devem se esgueirar para conseguir entrar no prédio escondidos. Para isso, é necessário um teste de furtividade. Uma falha alerta os guardas do lado de fora do museu e uma falha critica anuncia a invasão dos jogadores. Se os PC’s conseguirem realizar a invasão perfeitamente todos os desafios a seguir não sofrem modificação alguma. Se os PC’s alguma falha, cada sala tem 15% de chance de ter 1d4 - 1 guardas desarmados. Se houver uma falha critica a chance aumenta para 40% e os guardas estarão armados


O Museu do Reencontro. A Noite, o museu que tem tantas atrações e espetáculos pelo dia assume um silencio macabro e um clima lúgubre por todos os seus corredores. Os próprios corredores, que chegam a ser até mesmo aconchegantes antes do anoitecer, agora assusta por sua falta de iluminação e temperatura estranhamente baixa.

A Sala do Cultista Os PC’s conseguem ouvir palavras em um idioma que não conhecem, mas sabem que é bastante antigo. Sentem um cheiro de podridão e um material orgânico sendo queimado, não sabem ao certo qual. Quando os PC’s se aproximam da porta trancada no final da escada ouvem um barulho ensurdecedor e logo após um silencio ainda mais alto. Sem pestanejar, assim que recobram o controle de seus corpos os PC’s vocês entra na sala e veem o Curador TAM o que está acontecendo. Wallon e se pergunta o que esta acontecendo. Antes de tentar entender qualquer motivo, o Curador se vira para os personagens e estende o braço, revelando a marca de uma cobra entrelaçada tatuada, gritando: “Com certeza os aventureiros viriam até aqui para saber o que esta acontecendo. HAHAHAHA, mas vocês chegaram atrasados, muito atrasados!” Com um grito gutural o Cultista aponta para vocês e detrás dele surge uma figura horripilante. Medindo 6 metros de altura e pesando algumas toneladas, uma criatura com feições reptilianas se esgueira para fora de um portal criado pelo cultista. Possui um corpo cravejado de escamas tão compactas que mais parecem um couro metálico. Algu tipo de metal branco.


Sua cabeça é adornada com chifres que atestam a sua ferocidade. Tem duas pernas que usa para se levantar e ao invés de patas dianteiras, possui asas que são extensões de seus braços. Tudo muito branco, muito solido, muito seco. Quando o monstro de aproxima você entendem por que a criatura é tão alva. Trata-se de um esqueleto!

Recompensa Quando retornam para a taverna com o corpo do Cultista em mãos, os PC’s encontram o xerife sentado em uma mesa no canto. Quando os avistam, levanta de supetão e grita: “Meus mais novos heróis chegaram! E trouxeram um malfeitor com eles. Parabéns pelos seus serviços. Aqui está sua recompensa. E podem levar isto também, como uma bonificação pela eficiência de vocês”. Os Pc’s recebem 200 tibares, para ser dividido entre eles e mais um punhado com 12 perolas (cada uma valendo 2d10 Tibares).


O Ritual