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UBA - 2012

[KEVIN WRIGHT]

[HÍPER-FICCIÓN: MÁS ALLÁ DE LA TV]

[Taller de Datos - Piscitelli | Comisión 16]


HÍPER-FICCIÓN Acción y efecto de fingir: más allá de la TV. Palabras Claves [TRANSMEDIA - HIPERMEDIOS - SIGNO - FICCIÓN - PRODUCTOR -USUARIO] Unas de las actividades que más ocupa hoy la agenda de las ciencias sociales (especialmente las dedicadas a la comunicación) es aquella relacionada con la problemática de las hipermediaciones. Y especialmente, lo que nos interesa aquí, cuando la lupa se encuentra sobre la narrativas transmediáticas, y más específico aún: sobre la ficción televisiva. Para abordar esta problemática, por lo menos en algunos aspectos, nos preguntamos: ¿Cómo se “piensan” hoy las narrativas a la hora de producirlas?; ¿Se puede decir que los productores, de dichas narrativas actuales, son inconscientes (ingenuos) de la actividad de sus posibles consumidores?; ¿Es posible hablar de comunicación unilateral y/o mecanicista?; ¿Existen hoy en día los usuarios/consumidores pasivos de los que hablaba la escuela de Frankfurt? y ¿Es el lenguaje de las narrativas transmediáticas puramente lingüístico? Estas son algunas de las preguntas que nos hacemos como analistas, pero, en primer lugar, se preguntarán qué es una narrativa transmedia. El concepto de narrativa transmedia que utilizaremos aquí está estrechamente ligado al de hipermediaciones que define Carlos Scolari, en su libro Hipermediaciones -en el cual teoriza y reflexiona sobre las transformaciones (mutaciones) que representa este fenómeno-, como “una trama de procesos de intercambio, producción y consumo simbólico que engloba una gran cantidad de sujetos, medios y lenguajes interconectados tecnológicamente de manera reticular (…)”. Es decir, que estas narrativas (sean ficcionales o no) se ven enredadas, siguiendo la metáfora de la red, en ese complejo y multicanal proceso de intercambio. Ahora bien, para ir desglosando las preguntas anteriores, tomaremos como ejemplo de una producción narrativa ficcional televisiva: la serie estadounidense Fringe. La elección de esta serie, de ciencia ficción, se debe a varios motivos. En primer lugar por su temática: la presencia de extraterrestres, universos paralelos y sucesos extraños, que nos remite algunas de las ficciones transmediáticas más exitosas como Star Trek (analizada por H. Jenkins), Star Wars y Expediente X, entre otras. Por otro lado, fundamental, porque la serie fue pensada para producirse de manera transmediática (no sólo para ser consumida en el dispositivo televisión, que es su soporte principal); Y también debido a que su éxito presenta una paradoja para la industria televisiva tradicional. Fringe es producida por Warner y televisada por la cadena Fox. Como ya dijimos anteriormente su producción se configuró transmedia desde sus inicios. Por ejemplo, los productores decidieron implementar un código, que aparece antes de cada corte publicitario, muy similar al conocido código Morse desarrollado por Alfred Vail en 1834 (en conjunto con la invención del telégrafo eléctrico). Vail creó un método según el cual cada letra o número era transmitido de forma individual con un código consistente en rayas y puntos, es decir, señales telegráficas que se diferencian en el tiempo de


duración de la señal activa. En la serie Fringe, análogamente, las letras -del abecedario- coinciden con puntos ubicados en distintos tipos de imágenes, es decir, los productores crearon un sistema de signos específico para los usuarios que consumirían la serie (ver imagen.01). Esa serie ordenada de códigos, que aparecían en pantalla, formaban una palabra (por lo cual, para conocerla, el usuario debía ver el capítulo entero). Palabra que correspondía al nombre del capítulo -el cual no aparecía en ningún otro lenguaje-.

¿Dónde encontrarían los usuarios las instrucciones para decodificar el mensaje? Y allí está lo que nos interesa. Los consumidores de Fringe sólo podrían decodificar el mensaje “entrando”, “navegando”, buscando en internet, donde descubrirían (sin que nadie se los dijera) que existía un blog (página web) que brindaba las instrucciones de interpretación del código. Ya podemos vislumbrar de a poco las cuestiones planteadas al comienzo. Se hace evidente que no es para nada ingenua la mirada de los productores con respecto a los consumidores/usuarios. Desarrollaremos el análisis de manera que se comprendan todas las problemáticas sugeridas. Entonces, sería vetusto coincidir, retomando el texto de Scolari, con las teorías formalistas de la escuela de Frankfurt, también llamada Mass Comunication Research, que proponía que el mensaje era transmitido unidireccionalmente (Emisor > Mensaje > Receptor) y el consumidor sólo consumía, corriente a la cual Scolari llamó Paradigma Crítico. Se torna evidente que no coincide con el producto Fringe pensado para un usuario activo, quien, sin que le indiquen donde buscar, se dirige hacia un dispositivo diferente al televisivo, en este caso la computadora (PC), utilizando el medio de comunicación internet. No obstante, este usuario/consumidor, también es productor de narrativas


paralelas, o bien co-productor de las narrativas de la serie (desarrollaremos este punto más adelante). Alejandro Piscitteli llama affordances digitales a esa capacidad del objeto (y su infraestructura del conocimiento) que tiene para indicarnos cómo utilizarlo. El productor (al que llamamos anteriormente emisor) conoce a su destinatario (receptor) y es consciente de los affordances digitales y de la dimensión participativa que permite la tecnología. Como es consciente también de la participación posible del usuario. El sistema de códigos que se presenta en Fringe coincide con el “(…) creciente número de páginas web que utilizan símbolos, ya sea además de textos escritos basados en palabras, o bien en sustitución de estos” (C. Abbott). Es notable que la utilización de símbolos haya crecido en la industria audiovisual las últimas décadas, su utilización, como en este caso, es capaz de formar grupos de individuos que se identifiquen con éstos símbolos y con aquellos individuos que sean capaces de comprenderlos -sólo con verlos-. Es decir, sin ser parte de un grupo formal de fans por ejemplo, aquellas personas que vean Fringe sólo podrán compartir dicho conocimiento con otros usuarios “pares”. Estos códigos demuestran que el lenguaje no sólo es lingüístico. ¿En que lugar podrán compartir contenidos los usuarios? Fácilmente, si preguntamos a algún consumidor de Fringe (o de cualquier otra producción ficcional actual), nos dirá que podremos, por lo pronto, encontrar una página web. Ya vamos iluminando, un poco más, cómo es el entramado de esta red de medios, que poco a poco se va enredando más. Según Mihalache, “un sitio web no es simplemente un punto en el espacio, sino una síntesis temporal-espacial que podemos llamar “lugar”. Un lugar es un espacio más su experiencia (…)”. Este espacio resignificado [dice Scolari] donde se asientan comunidades virtuales y la distancia se mide en clics es el lugar donde nacen y evolucionan las nuevas formas de comunicación. Cuando definimos las hipermediaciones como una trama de procesos de intercambio, producción y consumo simbólico que engloba una gran cantidad de sujetos, medios y lenguajes interconectados tecnológicamente de manera reticular, lo hacíamos pensando en este espacio. Pero el espacio de las hipermediaciones es particular: se presenta como un agujero negro que atrae a los medios masivos, los absorbe e integra dentro de su propio dispositivo intertextual de contaminación. (C. Scolari)

Carlos Scolari al decirnos, metafóricamente, que este lugar se presenta “como un agujero negro que atrae a los medios masivos” nos da pie a la siguiente parte del análisis. Por un lado entendemos la importancia de la convergencia de medios dentro de internet. Podemos ver televisión, escuchar radio, ver películas o bien leer el periódico, un libro, etc. todo en un mismo lugar: internet. Con los avances tecnológicos el dispositivo PC ya no es el único soporte que posee internet, se lo puede utilizar a través de teléfonos móviles, tablets, etc. Habíamos dicho que el éxito de Fringe presenta una paradoja para la industria televisiva tradicional, y esto es, porque en el país donde se televisa oficialmente (EE.UU.) la serie presenta muy bajo raiting. En cambio, a nivel mundial, el producto es altamente consumido. Entendemos que la clave de su éxito se encuentra, sin tomar en cuenta el contenido artístico (del relato), en su esencia transmediática, y de encontrarse (materialmente) de forma perenne en ese lugar: “el hecho de poder estar siempre disponibles [los contenidos], en cualquier momento y en cualquier lugar [gracias a las tecnologías], transforma la gestión de las actividades y la regulación del ciclo vital social” (Scolari). Por otra parte, y dentro de este marco de la página web, también nos encontramos con los contenidos producidos por los usuarios. Como por ejemplo, en referencia a dicho éxito paradójico, un blog creado íntegramente por usuarios expuso:


Announcement: 26 April 2012. Fringe Renewed For Fifth And Final Season The production company has agreed to grant the ailing FOX television franchise the opportunity to air the first thirteen episodes of Season 5. The critically-acclaimed, award-winning, science-fiction drama is praised world-wide, but has fallen on poor US ratings recently because of marketing miscalculations by its' US distributor. Warner has not yet announced what network will air the second half of the fifth season in North America. Global popularity of the show remains strong and distribution to the international market has not been altered.

Esta característica reticular de la narración transmediática nos empuja, todo el tiempo, a poner en análisis múltiples plataformas, medios y contenidos. Antes de dedicarnos, de lleno, a la producción de los usuarios queremos puntualizar aquello que, como productores, crean la narrativa Fringe más allá de la TV. El producto Fringe lo podemos encontrar en:     

Capítulos/Temporadas emitidos por televisión (cadena Fox). Página Web - oficial - (http://www.fox.com/fringe/).  Videojuego / Wallpapers / Capítulos / Novedades / Casting Temporadas en DVD. Redes Sociales (Facebook, Twitter, Myspace). Merchandising (desde muñecos Lego hasta remeras, gorras, tazas, mousepad, etc.).

Estás son básicamente los contenidos, aunque consideramos que el más importante es la página web, la cual posee un alto nivel de referencia a los usuarios y los invita a participar, y confirma, que podemos indicar que tanto en el ámbito de la televisión, como en los de la web y la telefonía móvil, ya se plantean estrategias de negocios basadas en los contenidos generados por el usuario. Contenidos que se fundan en la “libre distribución de la información y espacios participativos de producción y distribución -como la Wikipedia o YouTube- que potencian la colaboración de los usuarios en la generación de contenidos”, como son para Fringe: los blogs creados por usuarios, grupos de fans en facebook, o videos en YouTube, entre otros. En los siguientes dos casos queremos destacar cómo los usuarios no sólo generan un contenido nuevo, sino que también resignifican, reacentúan la narrativa Fringe. Ejemplo n° 1:


Ejemplo n° 2:

‹Video 1›

‹Video 2›

“Los fans son reacios cazadores furtivos que roban sólo aquello que realmente aman, que se incautan de las propiedades televisivas sólo para protegerlas de los abusos por parte de quienes las crearon y que han reclamado su propiedad sobre ellas. Al abrazar los textos populares, los fans reivindican dichos textos como propios, rehaciéndolos a su imagen y semejanza, forzándolos a responder a sus necesidades y satisfacer sus deseos. (…) El consumo deviene producción; la lectura deviene escritura; la cultura del espectador deviene en cultura participativa.” (H. Jenkins en Fans, blogueros y video juegos) En el ejemplo n° 1 podemos ver a un usuario que tomó una imagen de Fringe y produjo una nueva, pero con un estilo manga y anime. La imagen está publicada en un blog (también creado por usuarios), que se organiza en forma de un foro virtual, en el cual se pueden ver comentarios de otros usuarios que felicitan y apoyan alegremente la producción de su par: “I wish this existed.....” / “I wish this was an anime!” (“Desearía que eso existiera” / “Desearía que [Fringe] sea un anime”). Ese deseo compartido, manifestado a través de la creación de una imagen, es ese proceso de resignificación y reacentuación del que hablábamos. Continuando con Jenkins, en la conclusión de su análisis sobre los fans de Star Trek, nos dice: “Como los cazadores furtivos de Certau, los fans cosechan campos que no cultivaron y recurren a materiales


que no son obra suya, materiales ya disponibles en su entorno cultural, pero ponen esas materias primas a su servicio. Emplean imágenes y conceptos tomados de los textos de la cultura de masas para explorar sus frustraciones y su ira, y para compartir con otros sus nuevas interpretaciones. La resistencia proviene de los usos que hacen de estos textos populares, de lo que les añaden y de lo que hacen con ellos.” [En nuestro análisis entendemos al texto como discurso, y al producto Fringe como texto, que vendría a ser en nuestro caso, el objeto de estudio, la base material] Para el ejemplo n° 2 (dos videos extraídos de YouTube) nos apoyaremos en la teoría de la concepción materialista del signo de Voloshinov. Aunque damos por sentado que todas las características descriptas por Jenkins sobre los fans, les cabe por igual a estos usuarios que produjeron los videos, lo que pretendemos con Voloshinov es hondar aún más en lo relacionado con la resignificación. En su análisis, Voloshinov toma al discurso (en nuestro caso el producto Fringe) como signo cultural al cual se le “forma alrededor una especie de círculos concéntricos hechos de reflejos y ecos verbales”. Es decir, en pocas palabras, que cada discurso (o signo cultural) posee por su “naturaleza” otros signos previos a la producción (en Fringe aparecen rasgos que interpelan a la serie Expedientes X), y genera otros signos nuevos, como el de los usuarios, que lo toman y lo reacentúan -esta teoría se relaciona con la teoría de Bajtín de los enunciados, y coincide con la socio-semiótica actual, como la teoría de E. Verón de Semiosis social-. Es por ello que podemos ver en ambos videos una resignificación a través de la cita, del tipo cita paródica. Entendemos el término parodia como “imitación burlesca”. En el ‹Video 1› no sólo se cita a Fringe sino también se parodia la canción Summer Nights que aparece en la película Grease. Esto se hace a través de la voz grabada y de la edición de videos originales de Fringe y también una pista musical del la canción. Es muy importante, como podemos ver, la noción de intertextualidad que aparece, sobre todo si hablamos de narrativas transmediáticas. A diferencia del ‹Video 1›, el ‹Video 2› se presenta como una parodia del contenido de la serie, realizada por un usuario que filma un fragmento de un capítulo enteramente creado por él, editado y actuado por él, parodiando e imitando el relato de Fringe. Y en cuanto a la presentación, que se ve en la imagen, cambia el nombre Fringe por “Binge” que en español significa “borrachera”.

Conclusión En primer lugar nos resulta pertinente aclarar que no sólo hay narraciones transmedia en ficción, y que dichas narraciones no surgen con la invención de la TV. Un ejemplo fehaciente de esto es La Biblia, como narrativa, desde sus orígenes ha sido reproducida, reacentuada, resignificada en diferentes tipos de soportes, como por ejemplo, las pinturas de la Capilla Sixtina, el catequismo, en música, en el teatro, etc. Es tan inasible, vasta y multiforme la historia de las narrativas ficcionales y sus mediaciones que pone en tela de juicio constantemente a los estudiosos de las ciencias de la comunicación, pero, si hay algo que podemos afirmar hoy, es que ya no se piensan las narrativas ficcionales como una obra única y


exclusiva -para su distribución televisiva por ejemplo-. Se piensa en narrativas ficcionales que se plantean (transmediáticas) basadas en la participación de los usuarios. Por último, con respecto al título del ensayo. “Más allá de la TV” representa a la televisión (actual) fragmentada y relacionada con otros medios, donde se multiplican los elementos narrativos (por eso decimos que es una “híper-ficción”), y puesto que, tanto el productor como el usuario de estas narrativas, tiene la posibilidad, por medio de la tecnología, de la “acción y efecto de fingir” como desee, reinventando al objeto, viendo lo mismo con ojos distintos.

El lenguaje no copia al mundo, lo inventa. (Alejandro Piscitelli)


BIBLIOGRAFÍA SCOLARI, CARLOS. Hipermediaciones, Gedisa SA, Barcelona, 2008. JENKINS, HENRY. Fans, blogueros y videojuegos. Ed. Paidos, 2009. ABBOTT, CHRIS. Escritura de lo visual. El uso de los símbolos gráficos en los textos sobre pantalla. Roca Editorial. WIKIPEDIA. “Código Morse”. Consultado en la URL http://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_morse. VOlOSHINOV, VALENTIN. “El estudio de las ideologías y la filosofía del lenguaje”, en El marxismo y la filosofía del lenguaje, Alianza, Madrid, 1992.

PÁGINAS WEB VISITADAS SOBRE FRINGE: http://www.fox.com/fringe/ http://k-rocket.deviantart.com/art/Fringe-Anime-137940267 https://www.facebook.com/Fringe http://fringepedia.net/w/images/7/7f/Glyphs.jpg http://www.youtube.com/results?search_query=fringe+parody&oq=fringe+parody&aq=f&aqi=&aql= &gs_l=youtube.3...21531.21531.0.21772.1.1.0.0.0.0.0.0..0.0...0.0. https://www.facebook.com/pages/Fringe-fans-club-Argentina/195246113822044 http://www.fringefiles.com/gallery/displayimage.php?album=37&pid=22108#top_display_media


Ensayo Datos - KEVIN WRIGHT