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KSP

Ein Handbuch

Š 2011 K.C.S.T.

Kapitel

Vorwort Entstehungsgeschichte Einstieg ins Spiel VAB-Raketenbau Der Erste Flug Ap und Pe – Orbiten Expedition Kerbin Prime Auf zum Mun

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Vorwort Ich habe mir bis heute noch nicht einmal ein Vorwort durchgelesen. Ich fand sie immer sinnlos und dumm, frei nach dem Motto: „WOW, der Autor labert über sich, TOLL“ , aber wenn man selbst ein Buch schreibt, und sei es nur ein Handbuch, dann möchte man dem Leser noch etwas vermitteln, etwas was man nicht in ein Kapitel schreiben kann, etwas persönliches, eventuell über freundliche Unterstützung, oder etwas an die Menschen für die man das Buch schrieb, und hierfür gibt es das Vorwort, welches ich gerade schreibe.(<- Langer Satz Viiiele Kommas :D) Ich habe dieses Handbuch aus Spaß geschrieben. Ich danke all denen die mir mit Rat und Tat zur Seite standen, und ich danke HarvesteR, aka Felipe Falanghe, das er uns dieses großartige Spiel geschenkt hat.

Entstehungsgeschichte Englisch: THE LONG STORY OF KSP: oh well, i was there, i might as well tell it.... long story short

me, HarversteR, and a group of friends were out on a week-long break commonly known as "carnaval" at this location (the green area East of the swimming pool is the original Kerbal Space Center) that place is where the family of the bass player on our rock band spends their off time.... it's also a popular "watering hole" for occasions of the "spring break" sort, if you catch my drift... anyways - that little jolly town happens to sport a conveniently located fireworks store... the kind of place no 17-year-old with a pyromaniac inclination could ever resist...

well, our merry band of amateur space entrepreneurs did acquire a bagload of suspiciosly-regulationed rockets and other things that go "boom" that day.... we also found (pilfered) ourselves a big nice roll of almighty LEMlooking TIN FOIL

i then, promptly remembered the episode "when my uncle blew up my gramndmothers microwave oven" -- now known as "Kerbal one".... and together with HarvesteR, proceeded to brief our recently-founded "Space Agency" on the ways of the "Kerbal Space Project"

yep - it was a "project" back then... "program" came much later.....

we lost several good Kermen the next following days.... but they died heroes - daring go where no tin-foil man had gone before... strapped to cardboard-crafted space exploration vehicles - many of which toting multiple stages (we would cut up rockets and tied them up so they'd light eachother upon burnout), soared the first hardlysuccessful Kerbal spaceflights.... almost setting the neighbors house on fire - but i'm sure that would have been ok, since it was "for science" and all

we did document many of these missions in video... but i have yet to procure those files (must check with the aforementioned bass player) so i can properly youtube them and then - there's the big "ooooh" moment, that all great stories have at some point.... are you ready for it? THE END Oder auf gut Deutsch: W채hrend der Karnevalls-Ferien war HarvesteR sehr langweilig und er machte expirimente mit selbst gebastelten Raketen. Diese wurden in einer Mikrowelle getestet die Kerbal getauft wurde, nach und nach entstand die Idee f체r das Spiel.

Einstieg ins Spiel Bei Kerbal Space Programm, auch KSP genannt, ist man Leiter eines Raumfahrtinstitutes, dem „Kerbal Space Programm“. KSP hat kein eigentliches Spielziel, sondern es ist ein Sandkasten-Spiel, mit einer einzigen Hürde, der Schwerkraft. Vor dem Start empfiehlt es sich die Spieleinstellungen auf sich anzupassen, denn eine gute Tastenkenntnis ist von entscheidender Bedeutung. Dann kann man mit einem Klick auf „Start Game“ schon loslegen. Der Spielbildschirm zeigt das Gelände des KSP.

VAB

Landebahn

Launchpad

Das Vehicle Assembly Building (VAB) ist die Konstruktionshalle des Space Center's hier könnt ihr eure Raketen bauen, ändern und auch speichern. Die Landebahn (Hier in Version 9.1 nicht zu sehen) kann euch als mögliche Landestätte dienen, auf ihr kann (noch) nicht gestartet werden. Das Launchpad ist eure Startposition, hier könnt ihr u.a. auch direkt eure gespeicherten Raketen starten.

VAB-Raketenbau Das VAB ist der Ort an dem man seine Raketen/Katastrophen baut.

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1 Name der Rakete 7 Rakete 2 Treibstofftanks/Antriebe/Booster 8 Neue Rakete 3 S.A.S. und R.C.S. Module 9 Gespeicherte Raketen 4 Struktur-Teile (Fl端gel/Abkoppler/Adapter/...) 10 Speichern 5 Hilfreiches/Module und Fallschirme 11 Rakete Starten 6 Symmetrie-Funktion 12 Stufen-Anzeige

In der Regel beschreibt die Teile-Information die Teile sehr gut, wie hier bei der Kommandokapselauswahl gezeigt

Die Angabe Cost ist im Moment noch unwichtig, sie wird erst in späteren Versionen von Bedeutung sein, ihr könnt also bauen wie ihr wollt Amount in Stock ist bei nahezu allen teilen 999, diese Angabe ist für sie ebenfalls uninteressant. Manufacturer ist eine Spaß-Angabe →:D( Bei manchen Teilen lautet sie: „Found lying by the Road“, was soviel heißt wie „Am Rande der Straße gefunden“) Description kann wertvolle Informationen zu den Teilen enthalten Total Mass gibt die Masse in kT (KerbalTonns) an Drag ist der Luftwiederstand Max.Temp. Gibt die maximale Temperaturresistenz an (i: Die Hitzeentwicklung könnt ihr nur in der Part.confing des Part-Ordners finden) Impact Tolerance gibt die Wiederstandsfähgkeit gegenüber Explosionen an (i:Diese ist bei Treibstofftanks meist geringer)

Spezielle Angaben bei Speziellen Teilen: Treibstofftanks: -DryMass ist die Masse nach Verlust des Treibstoffs -Fuel ist die Angabe des Treibstoffs (i:Die Brenndauer berechnet sich aus Fuel:BurnRate) Triebwerke: -BurnRate ist der Treibstoff verbrauch pro Sekunde -Trust ist die Antriebsstärke SAS-Module -SASTorque ist die Kraft die das SAS aufbringen kann RCS-Module -Trust ähnlich dem Trust von Triebwerken doch wesentlich geringer Abkoppler -EcjectionForce gibt die Abstossgeschwindigkeit an (10-40 sind normal) NEHMEN SIE NIEMALS ABKOPPLER MIT MEHR ALS 100/-100 Wenn diese RadialDecoupler heißen sind sie die seitlichen abkoppler Fallschirme -DevelopedDrag gibt die Tragfähigkeit an Flügel -Drag ist hier meist höher Kommando Modul -CrewCapacity ist die Maximale Anzahl Crew die sie transportieren kann (i:Dies ist noch unwichtig, wird aber bald von großer Bedeutung sein) SolidBooster -BurnTime gibt die Brenndauer in sec an

Der Kleine Unterschied zwischen SolidFuel+Engine und Solid Booster Während man bei SolidFuel+Engine den Antrieb jederzeit verstellen bzw. auch stoppen kann, brennt ein SolidBooster seine Brenndauer

durch, aber er ist wesentlich leichter und eine perfekte Antriebsergänzung wenn man ihn zusammen mit einem RadialDecoupler (Seitlicher Abwurf) verwendet. ACHTUNG: Man kann die Brenndauer eines Solid Boosters nicht durch anbringen eines Tanks verlängern

Lebenswichtige Systeme Die wichtigsten Elemente einer Rakete sind eine Kommandokapsel mit passendem Fallschirm vom Rest durch einen Abkoppler getrennt. Doch auch ein EscapeTower ist hier sinnvoll, denn der kann die Kommandokapsel im Notfall schnell weg transportieren.

Doppel oder Tripple – Die Symmetrie-Funktion Mit Klick auf die Symmetrie-Funktion kann man gleichzeitig mehrere Elemente absolut symmetrisch anbringen, praktisch auch für Booster. Mittels weiterer Klicks kann man zwischen Doppel-, Tripple, Vierer-, Sechser- und Achtersymmetrie umschalten. Die Symmetrie-Funktion hilft auch eine Rakete stabil zu halten da der Schwerpunkt nicht verlagert ist.

Der Erste Flug Zum Mond, nein zur Sonne, nein noch viel weiter.... Oft setzt man sich die Ziele für den Ersten Flug ein bisschen zu hoch, man sollte zunächst einen minimalistischen Probeflug machen um mit der Steuerung zurecht zu kommen. Diese wurde in Kapitel 1 eingestellt. Esc beendet die Mission. Beim zweiten Flug kann man sich seine Ziele schon höher Stecken, wir starten also mit dem ersten Flug ins All. „Wir fliegen wir Fliegen“, waren die ersten Worte des Russischen Kosmonauten Juri Gagarin im All. Um ins All zu gelangen wenden wir eine ähnliche Technik wie die UdSSR an: Try and Error wie es so schön heißt, denn unsere 3 Kerbalnauten die sich mutig in jede Rakete setzen können nicht für ewig sterben, beim nächsten Flug sitzen sie wieder in der Rakete. Nachdem wir eine passende Rakete haben können wir sie mit SAS/AdvSAS/RCS stützen: SAS (Stability Augmentation System) Rechte Leuchte Das normale SAS kann eine gewisse Kraft aufbringen um die Rakete zu stabilisieren. Das SAS kann weder auf die Steuerung noch auf RCS zurückgreifen AdvSAS (Advanced Stability Augmentation System) Das AdvSAS kann direkt auf die Steuerung und auf das RCS (sofern vorhanden und aktiviert) zugreifen. Das manuelle Steuern ist nun nicht mehr möglich. Das AdvSAS kann nicht wie das SAS direkte Kraft aufbringen um die Rakete zu Stabilisieren es nutzt dazu u.a. die Triebwerke. RCS (Reaction Controll System) Linke Leuchte Das RCS bestehend aus einem RCS-Tank (Kategorie 1) und RCS-Blöcken (Kategorie 2) ist im Prinzip eine Miniversion eines normalen Antriebs welche zur Stabilisierung und Steuerung im Orbit verwendet wird. Es kann manuell (Translate-Tasten einstellbar über Settings) oder auch automatisch (Wird bei Aktivierung automatisch mit normaler Steuerung ausgeführt) verwendet werden. WARNUNG: Bei unsachgemäßer Verwendung kann es zur Destabilisierung kommen...

Stufen-Anzeige Bei mehrstufigen Raketen wird die Stufen-Anzeige immer wichtiger, denn sie bestimmt wann was aktiviert wird. Sie lässt sich im VAB mittels Drag and Drop beliebig verstellen. Probieren sie es doch aus! Schub-Kontrolle Die Schub-Kontrolle findet sich links in der Mittelkonsole gleich neben dem Globus mit den Grad-zahlen. Sie bestimmt wie viel Schub gegeben werden soll. Steht sie auf null stehen die Triebwerke still, und kein Treibstoff wird verbraucht. ACHTUNG: Bei zu hohem Schub kann es zu Überhitzung kommen, Explosionen und Triebwerksverlust sind die Folgen! G-Belastung Die G-Belastungsanzeige ist rechts in der Mittelkonsole. Manche Teile halten nur bestimmten G-Belastungen stand, danach fallen sie ab oder sind unbrauchbar. Zeit Die Zeitanzeige ist Links-Oben im Bild. Sie zählt die Zeit seit Missionsbeginn (= Start). In stehender Position lässt sich die Zeit beliebig beschleunigen, im Flug nur um bestimmte Werte. Luftwiederstand Die Luftwiderstandsanzeige findet sich unter der Höhenanzeige, sie gibt an wie weit man in der Atmosphäre ist. Atmosphärenende = 69.750m. Sinkratenanzeige Diese anzeige, die wie ein Tacho aussieht, gibt die Sinkrate an, praktisch wenn man nur wissen will ob man steigt oder fällt und wie schnell. Geschwindigkeitsanzeige Sie ist über dem Gradnetz-Globus und gibt die Gesamtgeschwindigkeit in m/sec an. Fluglage-Globus An dieser nützlichen anzeige lassen sich Flugrichtung GegenFlugrichtung sowie die aktuelle Lage (Vogel) ablesen

Ap und Pe – Orbiten 1 Immer wieder rund um Kerbin und das ohne Antrieb, das ist Orbiting. Es geht im Grunde darum an Kerbin „vorbeizufallen“. Orbiten in 11 Schritten: 1. Erreiche +70.000 2. Neige deine Rakete um 90° (Auch hier bietet sich der FluglageGlobus an, einfach bis an die Trennlinie neigen) 3. Gib Schub 4. Gehe in die Map-Ansicht (m) 5. Achte auf Ap (Orbit-Höhepunkt) und Pe (Orbit-Niedrigster Punkt) 6. Warte bis Pe erscheint/ min 80.000m erreicht 7. Sollte Ap über 400.000m sein und Pe noch nicht die erforderliche Höhe erreicht haben drehe dein Triebwerk ab 8. Wenn du Ap präzise steigern willst warte bis du bei Pe bist, drehe dich in die Richtung in die du fliegst, und gib Schub 9. Wenn du Pe präzise steigern willst warte bis du bei Ap bist, drehe dich in die Richtung in die du fliegst, und gib Schub 10. Wenn du deine Wunsch Pe erreicht hast drehe den schub ab 11. Wenn du den Orbit beenden möchtest drehe dich in entgegengesetzte Flugrichtung und gib Schub Das solltest du für die nächsten Kapitel beherrschen, also probiere es aus und trainiere dich. Extra: Der FluglageGlobus Die Markierung mit dem Gelben Kreis gibt die aktuelle Bewegungsrichtung an. Wenn die FluglageAnzeige (Vogel) in ihm ist könnt ihr ihren Orbit effizient steigern. Der durchkreuze Kreis ist die Gegen-Bewegungsrichtung wenn ihr ihn ansteuert könnt ihr euren Orbit effizient verkleinern und müsst nicht mühevoll nach der Bewegungsrichtung Ausschau halten. Das pinkfarbene Kreuz ist die Startposition, der Pinkfarbene Kreis ist Kerbin.

Expedition Kerbin Prime Kerbin Prime ist der Stern um den Kerbin sich bewegt, wenn man in der Orbital Map hinaus zoomt kann man Kerbins Umlaufbahn sehen. Nachdem wir mit viel Rest-Sprit im All sind, können wir unseren Sonnenorbit starten. Dazu richten wir uns auf die Sonne aus und geben Schub (Zwischendurch in der Map überprüfen ob der Orbit stimmt) Nach einiger Zeit werden aus dem Kugel-Orbit auf der Karte zwei grüne Striche. Nach und Nach bildet sich ein Sonnenorbit um Kerbin Prime. Um Näher an den Stern heranzukommen müssen in entgegengesetzte Flugrichtung Schub geben um unsere Geschwindigkeit zu verringern. Die Schwerkraft der Sonne wirkt nun Stärker auf uns und die Pe nähert sich dem Stern, Zugleich nähert sich die Ap dem Stern, allerdings wesentlich langsamer.

Klassischer Sonnenorbit ACHTUNG: Nach umfangreichen Untersuchungen von Kerbin Primes Kern durch die LUCIA-Missionen rät K.C.S.T. Ausdrücklich davon ab in den Stern zu fliegen. Dort ist es seeehr seltsam. (Genaueres im Missionslog LUCIA)

Was die NASA kann können wir schon lange Der Flug zum Mond Das wohl bestbeschriebene Flugmanöver überhaupt ist der Flug zum Mun, dem Mond von Kerbin. Zunächst benötigen wir einen Orbit um Kerbin, bei diesem erweitern wir die Ap bis sie die Mun-Umlaufbahn streift. (Es lohnt sich den Orbit zu starten indem man sich nach rechts lehnt)

Nun warten wir bis der Mun uns „fängt“, das heißt bis wir von ihm angezogen werden. Dann müssen wir unsere Geschwindigkeit verringern bis sich ein Orbit um den Mun bildet. K.C.S.T. Hat diese Missionen die ATLAS-Missionen getauft

In diesem Orbit überfliegen wir den Mun und können unsere ersten eindrücke über mögliche Landestellen sammeln. Wenn wir soweit sind (d.h. Geschwindigkeit >1000m/sec an der Pe) bremsen wir ab um die Pe im Mun verschwinden zu lassen → Die Mondlandung beginnt. Bitte lesen sie diese Textstellen nicht erst während der Landung, sondern vorher und bitte auch gründlich. Die Landung auf dem Mun ist nicht leicht, denn man kann sich nicht wie gewohnt auf den Fallschirm verlassen, die Landung auf dem Mun ist eines der Schwersten Manöver überhaupt, da sie auf Kerbin nur äußerst schwer zu simulieren ist (G-Kerbin = 1 / G-Mun = 0,16). Es ist leichter in einem Krater zu landen • 20.000m → Erste Verringerung des seitlichen abdriftens durch Gegenschub • 10.000m → Zweites Verringern des seitlichen abdriftens • 5.000m → Erste Fallgeschwindigkeits-Verringerung durch Schub in Richtung Boden • 1.000m → Ab jetzt wird’s ernst, tuen sie alles was nötig ist um das seitliche Abdriften zu verhindern und verringern sie ihre fallgeschwin1dikeit auf max. 50m/sec • 100m → Ihre Landefähre darf mit max. 12m/sec aufsetzen, im Notfall durch etwas mehr Schub an Höhe gewinnen Bei der Rückreise einen Transferorbit vom Mun zu Kerbin aufbauen und die Pe bei Kerbin verringern bis 0

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Impressum Autor: K.C.S.T. Missionsverzeichniss K.C.S.T. : Mun Missionen: Ältere → ATLAS Neuere → Scuner Athmosphären-Forschung: ATHMOSPHERE Shuttle-Missionen: ASPIRIN Raumstationen: Canada Kerbin Prime: LUCIA Weit weg: DEEP SKY Die meißten Missionen sind in anderen E-Books beschrieben Englische Version folgt bald / Sorry für die Reschdschreipung

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