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“Saberás que não te amo e que te amo posto que de dois modos é a vida, a palavra é uma asa do silêncio, o fogo tem uma metade de frio. Eu te amo para começar a amar-te, para recomeçar o infinito e para não deixar de amar-te nunca: por isso não te amo ainda. Te amo e não te amo, como se tivesse em minhas mãos as chaves da fortuna e um incerto destino desafortunado. Meu amor tem duas vidas para amar-te. Por isso eu te amo quando não te amo e por isso te amo quando te amo”.

Pablo Neruda


Sidartan é um sistema fácil de aprender e você poderá criar jogos no continente que leva o nome do sistema, bem como criar seus próprios jogos. Sinta-se a vontade para fazer suas próprias adaptações ou para usar as regras mais avançadas. O importante é você e seu grupo se divertirem! O que você precisa para jogar?

A resposta é: Amigos e dados de seis lados (os dados tradicionais). Um dos jogadores deverá ser o(a) Glamouroso(a) Mestre(a), ou GM, mas o que isso significa? O(a) Glamouroso(a) Mestre(a), ou GM, é o galante árbitro do jogo e quem prepara com carinho a aventura para seus jogadores. É ele quem faz o papel de todos os que não forem os personagens dos jogadores. Por conta disto, ele deve entender as regras para conduzir com elegância as partidas.


Crie seu Personagem Cada jogador precisa de um personagem para participar da história criada pelo(a) Glamouroso(a) Mestre(a). Porém, independente do tipo de personagem que o jogador criar, ele terá o mesmo conjunto de atributos. Cada jogador já começa com 1 ponto em cada um dos atributos e tem mais 8 pontos para distribuir entre eles. Vamos aprender, então, sobre cada um:

Postura:: Indica a perfeição dos movimentos e da postura corporal de um personagem. Bondade: Indica a capacidade de fazer o bem e a perseverança de um personagem. Respeito: Indica a capacidade de ser leal e a atenção de um personagem. Paixão: Indica o entendimento sobre os sentimentos e o entusiasmo de um personagem. Doçura: Indica a capacidade de ternura e a sensibilidade de um personagem. Vivacidade: Indica a capacidade de ser intenso e a vitalidade de um personagem. Pondo em prática seu Personagem Depois de saber sobre os atributos, é hora de dedicar uma parcela do seu amor ao Personagem. Dê a ele um nome, uma ocupação e uma história. Quanto mais detalhes, mais informações o(a) Glamouroso(a) Mestre(a) terá para abordar a melhor maneira de iniciar uma aventura para ele. Ex: Emanuelle pensa em fazer uma defensora do bem e da pureza, sendo uma virgem sacerdotisa que acredita na comunhão do amor ao seu deus. Ela detalha como foi a vida de Lara, nome que ela dá a sua personagem, e decide como e porque ela tomou essa decisão tão bonita. Emanuelle sabe que ser santinha pode ser bem difícil, mas aceita esse desafio. Nem por isso ela deixará de levar o amor a outras pessoas, já que esse sentimento é muito mais amplo do que a relação de uma pessoa por outra. Regra Opcional: Ação Delícia Cada personagem começa o jogo com Uma Ação Delícia no início de cada aventura. Essa Ação Delícia é uma ferramenta que coloca a narração na mão do Jogador, permitindo-os mudar o que o(a) Glamouroso(a) Mestre(a) havia planejado. Por exemplo, Lara, personagem de Emanuelle, pode estar solitária no deserto e com muita sede. Não querendo desmaiar ou se arriscar longe do caminho seguro, ela usa sua Ação Delícia para ter o controle da narração e usa-a para encontrar um mercador que, “para sua sorte”, tem água potável para vender.


Especialidades Um Personagem ganhará mais vida e personalidade quando você escolher para ele suas especialidades. Não há bem uma lista gigante de especialidades para serem elencadas neste livro então, com muito amor no coração, serenidade e harmonia, pedimos a você ou o interessado(a) em ser o(a) Glamouroso(a) Mestre(a) para estabelecer as especialidades a serem utilizadas no cenário. Um personagem inicial tem, também, 8 pontos para distribuir entre suas especialidades. Logo, o jogador poderá dar a ele 8 especialidades diferentes ou focar alguma delas. Exemplo Emanuelle escolhe para sua personagem, sacerdotisa da pureza e do amor, as especialidades: Religião, Andar de Patinete, Empatia, Primeiros Socorros, Concentração, Canto Religioso, Psicologia e História Geral. Emanuelle acredita que Religião é uma especialidade principal para sua sacerdotisa entender de dogmas e rituais religiosos, bem como sobre a celebração e conduta dos mesmos. Andar de Patinete ela escolhe pois não se sente bem cavalgando sobre um animal, pois crê que ele é um ser vivente e merece mais do que ser uma montaria, então opta por pelo patinete como meio de transporte (já que no cenário não há carros). Empatia Emanuelle escolhe para Lara porque crê que entender o sentimento dos outros para se colocar no lugar deles é crucial para sua outra especialidade, Psicologia, para que Lara possa indicar as melhores escolhas para seu ouvinte. Concentração servirá para ela não cair em tentação e nem se desconcentrar em sua missão para o bem da pureza e do amor e Primeiros Socorros para tratar dos ferimentos simples que alguém possa precisar ou dela mesma. Como Emanuelle pretende fazer com que Lara seja bem culta, ela escolhe História Geral para que ela entenda um pouco sobre a região onde vive e assim fecha suas escolhas de especialidades.

Dados O personagem terá 1d6 para testes para cada ponto no atributo em questão. Por exemplo: A jogadora Emanuelle escolhe para sua personagem, Lara, Bondade 3. Logo, ela terá 3d6 para testes envolvendo esse atributo. O Dado Selvagem Cada personagem já inicia o jogo com 1 ponto em cada atributo. Esse ponto representa 1d6 selvagem. O dado selvagem pode ser um dado de cor diferente ou ser lançado em separado pelo jogador. Cada resultado 1 ou 6 nesse dado pode mudar o curso do teste.


Efeitos de um dado Selvagem Cada resultado 6 no dado selvagem é somado ao resultado dos demais dados lançados no teste e permite que o jogador role-o novamente. Dessa forma, o jogador poderá ter mais chances de atingir um resultado maior. Em contrapartida, um resultado 1 no dado selvagem implica numa redução do valor obtido nos dados comum (subtraia 3 desse valor para cada 1 que sair no dado selvagem). As rolagens do dado selvagem só cessam quando o jogador deixa de obter 1 ou 6 nele. Resultados de 2 a 5 são somados normalmente aos outros dados. Exemplo Emanuelle decide que sua personagem, Lara, pretende demonstrar Respeito a uma mulher que perdeu seu querido esposo num acidente, já que ele era um soldado e foi defender o reino das forças caóticas. Emanuelle pensa que dessa forma ela pode conseguir alguma informação útil da mulher, além de poder oferecer-lhe uma ajuda melhor. Ela tem Respeito 2 e rola 1d6 normal + 1d6 selvagem e obtém 2 no primeiro lance e 6 no dado selvagem. Ela então soma os resultados (2 + 6 = 8) e rola novamente o dado selvagem, tirando 2. Logo, ela soma esse último número ao total (8 + 2) e obtém um 10. A personagem Lara foi muito bem Obs: Caso Emanuelle tivesse tirado 1 na segunda rolagem, por exemplo, ela subtrairia 3 do resultado (8 - 3 = 5) e rolaria o dado selvagem novamente, até que não tirasse mais resultados 1 ou 6. Saia Justa Um personagem entrará numa situação embaraçosa quando o resultado de seu teste foi igual ou menor que 2 (com ou sem penalidade já contadas). Em testes que envolvam a vida do personagem, isso pode ser bem delicado pois o porá em risco de acidente. O(a) Glamouroso(a) Mestre(a) deve auxiliar o jogador quando isso puder acontecer e deve fazer a descrição da situação embaraçosa. Regra Opcional O jogador pode usar a ação delicia para evitar a Saia Justa, mudando o valor de seu dado selvagem. Se o(a) Glamouroso(a) Mestre(a) permitir, a Ação Delícia pode servir para dar um dado selvagem extra para uma determinada rolagem. Assim, o jogador ganhará 1 dado adicional para o teste, mas este será, obrigatoriamente, um dado selvagem.


Atributos + Especialidade Ter um ponto em especialidade confere um bônus de +2 ao teste em questão e ele pode ser diverso, de acordo com o tipo de situação. Exemplo: A personagem Lara quer fazer uma apresentação de Canto Religioso (uma das especialidade que ela escolheu) e pretende fazer isso com Vivacidade (um dos atributos que ela tem 3 pontos). Lara terá 3d6+2 para fazer uma excelente performance para o público, com seu canto religioso. De outra maneira, Lara poderia fazer seu teste de Canto Religioso com o atributo Paixão, caso julgasse que ela cativaria mais pessoas, mesmo não tendo uma pontuação tão alta neste atributo (somente 2 pontos). Virtudes Marque em Virtudes os dois atributos mais altos de seu personagem. Casa haja empate entre três ou mais atributos (futuramente), escolha dois destes. Exemplo: A personagem Lara possui Bondade e Vivacidade 3 e marca esses dois atributos em Virtude. Se Lara possuísse outro atributo com essa pontuação (3), a jogadora que a controla, Emanuelle, teria que escolher quais os dois que deveriam ser suas Virtudes. Obs: Somente quando um personagem alcança o próximo nível e quando a pontuação num atributo permitir que ele seja um dos mais altos (tenha os mais altos valores) é que um jogador pode modificar a virtude de seu personagem, caso queira. O(a) Glamouroso(a) Mestre(a) tem a palavra final para essa alteração. Atração Escolha dois, dos seis atributos, que encantam o personagem. Assim, sempre que houver uma situação onde ele possa ser encantado ou persuadido por alguém, ele sofrerá uma penalidade de - 2 caso o agente do teste tenha utilizado um destes atributos. Essa escolha é obrigatória e o Glamouroso Mestre estará atento a essa Atração do personagem. Exemplo: A personagem Lara possui Atração por Doçura e Respeito. Mesmo tendo seus votos de virgindade, um sedutor que utilize um destes atributos (e que os tenha como Virtude) em Lara pode balançar seu coração. Assim, sempre que ela tentar resistir a tentação a essa pessoa, que usou um destes atributos (mesmo que não seja uma situação romântica), implicará a personagem uma penalidade de -2. Obs: Como regra opcional, o(a) Glamouroso(a) Mestre(a), ao invés da penalidade de -2, pode acrescentar um dado selvagem ao teste de quem tenta resistir, substituindo-o por um dado comum. Caso o personagem que resista só tenha 1 dado para o teste, a falha pode ser considerada automática. Na página seguinte explicaremos o Nível de Requinte suas funções dentro do jogo.


Nível de Requinte Requinte é a margem que permite o Glamouroso Mestre entender o quão bem o personagem foi numa ação. Com parcimônia e justeza, o Glamouroso Mestre define o Nível de Requinte da ação e este deve ser o objetivo a ser atingido pelo personagem. Nível de Requinte 3 (“Mamão com Açúcar”): O Glamouroso Mestre que exigir um teste deste não visa impor nenhum obstáculo para o personagem, já que a maioria das pessoas do mundo podem realizar essa tarefa. A benevolência está com ele. Nível de Requinte 6 (“Mamata”): O Glamouroso Mestre que exige um teste deste já pretende desafiar um pouco o personagem. Ele não será muito desafiador, caso o personagem possua alguma especialidade. Na verdade, será uma Mamata se ele tiver! Nível de Requinte 9 (“Aí sim”): O Glamouroso Mestre está disposto a desafiar o personagem com um Nível de Requinte mais elevado. Testes deste calibre pode implicar grandes problemas para personagens sem especialidades ou com atributos baixos. Aí sim, Glamouroso Mestre! Nível de Requinte 12 (“Tu tá de brinks, neh?”): O Glamouroso Mestre deve ter estilo e sabedoria para escolher um Nível de Requinte desses, já que mesmo que com especialidades, personagens iniciais poderão não alcançá-lo, sendo mais recomendado para personagem de Nível 2 ou maior. Nível de Requinte 15 (“Mas... Mas...”): O Glamouroso Mestre deve ter convicção de que esse Nível deve ser exigido do personagem que deve ter “força na peruca” caso queira transpor esse desafio. Recomendado para personagem de Nível 4 ou maior.

Nível de Requinte 18 (“Vixe Maria!”): O Glamouroso Mestre entende que este é um dos maiores desafios a serem impostos para o personagem e por isso ele pode exigi-lo. O jogador deve ter muita confiança para querer passar por uma provação destas. Boa sorte! Recomendado para Nível 6 ou maior. Nível de Requinte 21 (“O que eu fiz para você, Glamouroso Mestre?”): O Glamouroso Mestre notou o grau máximo de Requinte e pode exigir esse teste caso tenha avaliado desta forma. O jogador deve ter um mínimo de 6 dados para arriscar passar nessa provação, se possível com uma especialidade. Recomendado para nível 8 ou maior. Obs: Níveis de Requinte mais elevados podem ser exigidos para personagens de Níveis mais altos e em situações de extremo risco.


Efeitos dos Níveis de Requinte Os personagens podem simplesmente atingir o Nível de Requinte exigido pelo Glamouroso Mestre, porém, quanto melhor (ou o inverso) ele for, mais significante pode se tornar uma simples ação. Como já vimos, anteriormente, a regra de Saia Justa - que é quando um teste termina (quando todos os resultados tirados nos dados, somando-se bônus e/ou subtraindo-se penalidades) com um resultado 2 ou menor -, o Glamouroso Mestre pode declarar Saia Justa sempre que o personagem for inferior em dois níveis ao Nível de Requinte. Exemplo: Lara pretendia encantar os pessoas que estavam no templo com sua voz e sua vivacidade. O Glamouroso Mestre pergunta, de maneira elegante, à Emanuelle o que ela pretende com a ação, ao passo que a jogadora responde que quer encher os corações dos devotos com confiança e coragem. Como a população está desejando isso (nesse caso), o Glamouroso Mestre decide impor um teste mais brando, porém como o número de devotos é grande, ele decide por dar duas possibilidades à Emanuelle. No primeiro caso ele atribui um Nível de Requinte 12, como padrão, para que todos possam ser motivados beneficamente pelo Canto Religioso de Lara. Porém, ele tranquiliza a jogadora dizendo que caso ela atinja o Nível de Requinte 9, a personagem já conseguirá afetar a maioria das pessoas. Porém, ao rolar os dados (3d6+2), Emanuelle atinge resultados muito ruins (tira 1,2,2 nos dados, sendo que o 1 foi no dado selvagem. Então ela rola-o novamente e tira um novo 2. A soma dos números fica assim: -3, do dado selvagem por ter tirado 1, +2 +2 e +2, de especialidade, que é igual 3. Com a segunda rolagem do dado selvagem, Emanuelle consegue um novo 2 e soma-o ao 3 já obtivo, conseguindo um 5. Esse resultado é inferior ao Nível de Requinte 6, nível abaixo do mínimo combinado pelo Glamouroso Mestre, que foi de 9 para afetar ao menos a maioria. Logo, não resta para o elegante juiz declarar outra coisa que não seja uma Saia Justa para a personagem Lara. “A plateia parece se encantar com o canto de Lara, nos primeiros versos, mas uma desafinação grave numa parte aguda da canção faz com que dois vitrais do templo trinquem e o público mais próximo de Lara, por mais que demonstrem educação com esse deslize, colocam a mão nos ouvidos, desejando que ela parasse imediatamente com a cantoria”. Caso Emanuelle conseguisse ao menos um resultado 6 ou maior em sua rolagem, ela teria atingido sim dois níveis abaixo do valor base do teste, atribuído pelo Glamouroso Mestre, porém, como ele havia sido generoso oferecendo um novo desafio para outra circunstância, no caso Nível de Requinte 9 para afetar a maioria. Um resultado um nível menor não seria tão grave quando o que ficou caracterizado no exemplo.


Resultados Superiores ao Nível de Requinte Como existe a possibilidade de Saia Justa, nada mais sensato do que beneficiar personagens que consigam se sair bem numa cena, com boas rolagens de seus jogadores. Dessa forma, o Glamouroso Mestre pode utilizar dois critérios diferentes. Vamos a eles: Cada vez que o jogador, em sua rolagem, superar o Nível de Requinte, atribuído pelo Glamouroso Mestre, em dois níveis acima (no caso anterior, se Emanuelle obtivesse um resultado 18 ou maior, já que o teste base era 12), o honesto e gentil árbitro poderá presentear o jogador com 1 Ação Delícia adicional na aventura. É recomendável que um jogador não tenha mais do que duas Ações Delícia por aventura. Outra opção é o Glamouroso Mestre oferecer algum tipo de vantagem na cena para o personagem do jogador. Por exemplo: “Lara havia cantado tão bem que o clero do templo se emocionou com sua virtude e ofereceu um de seus sacerdotes para acompanhar a jovem sacerdotisa em sua missão, desde que ela concordasse em voltar de tempos em tempos para cativar os fiéis com sua voz maravilhosa”. Dessa maneira, o Glamouroso Mestre ofereceu um aliado à personagem de Emanuelle, Lara, que pode recusar, se quiser. Essa combinação de descrições, tanto por parte do jogador, que está imerso na história, quanto do Glamouroso Mestre, que desenvolve a trama e cria o enredo em volta do personagem, é que faz o RPG ser fascinante e diferente dos demais jogos. Regra Opcional

Toda vez que um jogador superar o Nível de Requinte em um nível, o Glamouroso Mestre pode conceder um bônus de +1 quando o personagem se deparar com uma situação semelhante, dentro de uma semana no jogo. Caso esse tempo expire, dentro da aventura, cabe ao Glamouroso Mestre decidir se vai manter o bônus adquirido, por um bom resultado nos testes, além do tempo. Obs: Caso o jogador supere o Nível de Requinte em dois níveis ou mais ele já receberá os benefícios por isso, citados acima. O bônus adquirido deve ser utilizado somente numa situação específica (no caso de Lara, ela só o receberia caso cantasse novamente para uma plateia, mesmo que não fossem devotos e não estivesse num templo). É importante que ambos, Glamouroso Mestre e Jogadores, entendam que as Regras Opcionais podem ser utilizadas sempre que for interessante dentro de uma aventura. Portanto, não se deve ter muita preocupação prévia com o que vai ou não ser utilizado ao longo da campanha.


Teste versus Atributo Quando um personagem, seja do jogador ou do GM, pretende vencer uma disputa de atributo, devem ser consideradas duas coisas: “Os personagens se conhecem? Eles confiam um no outro? “ Se a resposta para as Duas perguntas for “Sim” a disputa tenderá a ser mais fácil do que se fosse o contrário. Antes de seguir com a explicação, fica a explicação de que um personagem pode confiar no outro, mesmo sem conhecê-lo. Feitos heroicos do personagem podem ter chegado ao conhecimento de um personagem do Glamouroso Mestre (e vice-versa) e este pode não questionar os fatos, tratando o herói com extrema confiança. Seguindo com a explicação, um personagem pode “querer” afetar um dos atributos de outro personagem, para tentar se beneficiar em uma ação. Exemplo: Lara pretende convencer um dos importantes sacerdotes do templo da juventude a ajudá-la com um pouco de ouro. A personagem de Emanuelle precisava de alguns recursos e para isso tentaria convencer esse sacerdote da importância desta ajuda. Como ambos pouco se conhecem (pois conversaram por pouco tempo para isso) e confiam pouco um no outro, o GM revela que para ela ser bem sucedida no teste, ela deve ganhar o “Respeito” do sacerdote, devendo atingir em sua rolagem um valor igual ou melhor do que 12. Como determinar o atributo e o valor? É muito simples, na verdade. Sempre que as duas perguntas acima forem respondias com “Sim” (hipoteticamente, basta uma rápida observação para ver se os requisitos são atendidos), o Glamouroso Mestre decide que tipo de atributo cabe o personagem disputar e assim o multiplica por 3 (no caso de “Sim”) ou por 4 (no caso de “Não). Como Lara não conhece o personagem e não tem sua confiança, o GM, então, determina que ela precisa ganhar seu Respeito e, como neste atributo o sacerdote tem 3 em sua pontuação, ele chega ao valor 12 (4 x 3 = 12). Se, por exemplo, o sacerdote conhecesse Lara e confiasse nela, o valor a ser superado seria 9 (3 x 3 = 9). Lara não tem nenhuma especialidade que permita convencer melhor o sacerdote e rolará somente seus 3d6 devido sua pontuação em Bondade. Ela precisará ir bem para convencer o sacerdote ou, caso queira obter um sucesso automático, pode usar sua Ação Delícia. Existem circunstâncias em que um simples teste não será o suficiente para convencer alguém a fazer algo ou agir de alguma forma. Para mais detalhes, vamos à página seguinte.


Disputa Prolongada Ações simples podem requerer um único teste, mas ações que não estão nos planos dos personagens do jogador ou do GM podem exigir mais testes. Exemplo: Lara pretende fazer um pedido de doação, a um sacerdote, mas o pedido acaba sendo um pouco alto, coisa que o sacerdote certamente rejeitaria. Porém, Lara pode convencê-lo de que isso será necessário par o bem maior dos cidadãos do continente. Assim, o GM avisa a jogadora, Emanuelle, que ela deve vencer 3 testes com dificuldade 12. Como saber a quantidade de testes? O próprio atributo, no caso do sacerdote o “Respeito”, mostrará a quantidade de testes devido a sua pontuação. Como o sacerdote tem pontuação 3 nesse atributo, essa será a quantidade de testes a serem vencidos pela jogadora Emanuelle em suas rolagens. Regra Opcional O Glamouroso Mestre pode exigir um único teste, multiplicando a quantidade de testes ao número a ser atingido e ao número de dados. Assim, no caso do exemplo citado, o número a ser atingido no teste para convencer o sacerdote seria de 36 (3 x 12), ao passo que Emanuelle teria 9d6 para tentar atingir esse valor (3 x 3d6). Seria apenas uma rolagem e resumiria se ela obteve êxito ou não. Obs: Claro que o Glamouroso Mestre pode preferir os três testes, já que se um jogador falhar no primeiro teste, ele já não precisará rolar os seguintes. De qualquer forma, fica a regra opcional para ser usada quando o GM preferir. Essa regra é recomendada quando um atributo é muito alto, com valores 4 ou mais, para se evitar muitas rolagens. O GM pode considerar que um teste falha automaticamente em alguns casos, vamos a eles: Quando os dados a serem rolados pelo jogador são insuficientes para atingir um determinado valor: Mesmo que o dado selvagem possa beneficiar um jogador com uma sequência de 6, o GM pode considerar falha automática sempre que o atributo a ser superado for 3 pontos acima do utilizado pelo jogador. Exemplo: No caso do sacerdote, se ele possuísse Respeito 6, Lara falharia automaticamente em tentar convencê-lo Quando a ação do personagem for totalmente desproporcional: Sempre que um jogador tentar uma ação que provavelmente sue personagem jamais faria ou quando ele abusar da generosidade do GM, a ação pode ser considerada falha automática.


Especialidade nos testes Disputados Tanto quando um jogador tenta superar um atributo de outro personagem, seja de outro jogador ou do GM, ele pode adicionar o bônus +2 ao lance de dados. Em contrapartida, caso quem sofrer a disputa tenha uma especialidade para ser usada em sua defesa, ele o acrescentará ao resultado do número a ser atingido. Exemplo Se a personagem Lara tivesse uma especialidade que lhe ajudasse, como Eloquência, por exemplo, ela poderia somar +2 ao seu lance de 3d6 para atingir o valor do teste, 12 (como vimos no exemplo anterior). Se de toda forma, o sacerdote tivesse a especialidade Intuição, por exemplo, ele somaria esse +2 ao número a ser atingido, tornando-o 14 (ao invés do 12). Assim, fica claro que a multiplicação para a base do teste afeta somente a pontuação dos atributos, sendo os bônus somados apenas no final. Bônus ou Penalidades Diversos O Glamouroso Mestre pode oferecer bônus ou penalidades diversos para devidas circunstâncias: Condições climáticas desfavoráveis; Lembranças fortes para o personagem; Cansaço; Eventualidades; etc. Sempre que o Glamouroso Mestre julgar que algo ou situação oferece pequena vantagem ou desvantagem para o personagem, ele pode atribuir um bônus de +1 ou uma penalidade de -1. Caso a vantagem/desvantagem seja considerável, ele pode conceder +2/-2. Caso seja grande, +4/-4 e caso seja Enorme, +8/-8.

Exemplo Lara conseguiu chegar no topo de uma das Montanhas da Virtude, onde deveria encontrar um antigo monge que se isolou do mundo. Quando finalmente o encontra, o monge revela que só poderá transmitir sua sabedoria se ela o vencer numa corrida até a base da montanha. Depois de descansar, tomar água e um bom banho, Lara aceita o desafio. Já na posição de largada, o Monge se prepara para vencer facilmente a corrida na imensa descida da montanha e é quando Lara se ajeita sobre o patinete que ele vê suas chances diminuindo. O GM decide que o teste a ser exigido é Postura e ele usará a especialidade Atletismo do monge. Como ele crê que a vantagem de Lara é enorme, ele lhe concede um bônus de +8. Vencer parece mais fácil agora, para Lara, ela só precisa se preocupar em como vai frear o patinete após atingir grande velocidade.


Motivação Sidartan não é um RPG onde o foco são os combates épicos e confrontos com criaturas perigosas. Ele é um jogo sobre a busca do amor. De qualquer maneira, o item motivação pode servir para determinar quando uma pessoa desmaia ou cai inconsciente por ferimento. Essa regra pode ser considerada opcional, embora esteja ligada diretamente com o jogo. Para saber a pontuação em Motivação de um personagem, basta somar Bondade, Paixão e Vivacidade +1. Exemplo: A personagem Lara possui Bondade 3, Paixão 2 e Vivacidade 3. Sua motivação, então, será igual a 9 (3 + 2 + 3 + 1). Esse +1 representa o primeiro nível do personagem. Logicamente, a cada nível subsequente, o personagem recebe +1 ponto de motivação por nível e também por aumentar os atributos Bondade, Paixão ou Vivacidade. Para que serve a Motivação? Motivação é o combustível que permite o personagem continuar buscando seus objetivos, sua paixão verdadeira e seu encontro com o destino. Sem motivação, o personagem se sentirá vazio e não terá forças suficientes para encarar seus maiores obstáculos. Perdendo Motivação Um personagem pode perder Motivação por muitos motivos: Machucados, fome, sede, frio, calor, sono, etc. Todo o fator que ferir ou desgastar o personagem físico, mental ou emocionalmente, pode fazê-lo perder Motivação. Exemplo: Na passagem pelo deserto dos cactos felizes, Lara encontra um cacto entristecido. O que ela não sabe é que ele estava propositalmente esperando alguém vir abordá-lo para se alimentar da felicidade alheia. O cacto tente drenar a Vivacidade de Lara, que possui 3 neste atributo. Logo, o cacto deverá superar o número alvo do teste, 12 (4 x 3, como já vimos anteriormente) e o GM decide utilizar o Doçura do cacto (que também possui essa pontuação, 3). Como ambos não possuem especialidades que o ajudem, o teste do cactos melancólico é de 3d6 contra 12. Assim, qualquer número que ultrapasse 12 pode reduzir a motivação de Lara. Exemplo: Caso o GM consiga um resultado 13 (tirando 3, 5, 5, por exemplo) ele passará em 1 o número 12 (13 - 12 = 1). Nesse caso, Emanuelle subtrairia 1 pontos dos 9 de motivação que sua personagem Lara possui. Porém, o Glamouroso Mestre pode incluir em sua campanha uma pitada de duelos, onde o amor de uma jovem é disputado num combate de espadas, por exemplo. Para tanto, vamos explicar as regras de combate na página seguinte, caso o GM queira dar mais dramaticidade a sua campanha. O importante é a diversão ser alcançada e, claro, o amor também!


Combate O combate pode envolver especialidades e aqui não vamos nos ater a tantos detalhes, já que o jogo preza pela simplicidade e agilidade, embora a coerência deva abrigar o coração do Glamouroso Mestre e esse deve transmitir isso a seus jogadores, com muita sutileza e requinte, claro. As especialidades podem incluir: Luta (envolvendo artes marciais), Armas leves de combate próximo (adagas, espadas curtas, facas, punhais, etc), Asmas leves de combate a distância (shurikens, dardos, bumerangue, pistolas, etc), Armas médias de combate próximo (espada longa, lanças, machados, sabre de luz, etc), Armas médias de combate à distância (Arcos longos, metralhadoras, etc), Armas pesadas de combate próximo (Espada Montante, sabre de luz duplo, clava gigante, etc) e Armas pesadas de combate à distância (bazuca, lança granadas, etc). Obs: Outras categorias podem ser adicionadas pelo GM, caso ele ache prudente e sensato, para o tipo de campanha que ele pretenda fazer. Se essa campanha envolver Naves Espaciais, por exemplo, cabe categorias maiores que Armas Pesadas para canhões lazer, por exemplo. Ao estar armado, o personagem adiciona o bônus relativo de sua arma ao lance de ataque, sendo ele +1 para armas leves ou luta, +2 para armas médias e +3 para armas pesadas. O GM pode exigir, caso queira, somente o atributo postura para as jogadas de ataque. Exemplo: Lara está diante de um duelo indesejado, mas ela pretende ir até o fim ao invés de ceder aos caprichos de um bandido aproveitador. O bandido usa uma faca e tem a especialidade Armas leves de combate próximo. Lara não sabe lutar, mas a jogadora decide usar o Patinete como arma. Iniciativa Para sabermos quem age primeiro na cena, rola-se a iniciativa, que nada mais é que uma rolagem de 2d6 + a soma de Postura e Respeito (Lara rola 2d6 + 4, pois tem 2 pontos em Postura e Respeito). Geralmente o teste de iniciativa não possui o dado selvagem, mas isso fica a cargo do Glamouroso Mestre decidir. Ação de ataque O teste é o mesmo da disputa, só que com o bônus da arma utilizada. O bandido testará utilizando Postura + sua especialidade em Arma leve de combate próximo + 1, do bônus da arma. Ele tem postura 2 e rola 2d6+3 para tentar acertar um número alvo maior que 8. Assim, Lara está em sérios apuros, pois se o bandido rolar um 12, por exemplo (com o bônus já somado), sua motivação será reduzida em 4 pontos (12 - 8 = 4), lhe restando somente 5 do seu total (9 - 4 = 5).


O que Lara pode fazer para revidar? O GM deve ter a sensatez de imaginar que esse encontro com o bandido pode causar muito transtorno para a personagem de Emanuelle, já que ela só possui 2d6 para seu ataque contra um número alvo de 8 (4 x 2 de Postura do bandido). O GM também decide dar um bônus de +1 por Lara usar o seu patinete como arma. Logo, ela rola 2d6+1 para tentar desmotivar o bandido a continuar o duelo ou ganhar tempo para que alguém venha salvá-la. Obs: Nesse caso, o GM considera que o patinete é uma Arma Leve, como uma espada curta, por exemplo. Regra Opcional: Postura Defensiva O personagem que possuir alguma Especialidade em combate, pode adotar uma postura defensiva e usar o seu bônus de +2 em benefício apenas de sua defesa. Usar a Postura Defensiva consome o turno do personagem, que deve abdicar de atacar. Ele pode se mover também, mas muito pouco. Queda Sempre que um personagem cair, sem equilíbrio, ele reduzirá 1 ponto de motivação para cada 2 metros de queda. Temperatura Temperaturas extremas exigirão dos personagens e de suas vivacidades. Especialidades como sobrevivência podem ajudar os personagens a se manterem motivados nessas condições adversas. Um Nível de Requinte mínimo de 12 deve ser exigido nessas condições. O personagem deve rolar seis dados para resistir e perderá motivação igual a diferença do resultado, no caso de falha. Exemplo: A personagem Lara está passando frio numa das montanhas do Reino dos Sorvetes e Caramelos. O GM entende que, sem poder fazer fogo enquanto não encontrar cobertura, Lara precisará passar num Nível de Requinte 15. Lara não tem sobrevivência e rola somente seus 3d6 de vivacidade. Ela obtém um 11 no resultado e, por isso, perderá 4 pontos de motivação (15 - 11 = 4). Essa variação de testes pode ser usada em muitas circunstâncias e GM deve adequar a dificuldade a cada uma delas. Os personagens não precisam ser testados sempre, mas caso haja necessidade, o GM terá a sua disposição o Nível de Requinte e poderá ajustá-lo de maneira leal.


Recuperando a Motivação Grandes feitos devem impulsionar o personagem no seu objetivo e, claro, ele deve recuperar sua motivação. Dessa maneira, cada vez que um personagem supera em 1 nível a dificuldade exigida, ele pode recuperar 1 ponto de motivação. Esse “Pode Recuperar” deve ser salientado pelo fato de que somente ações nobres e heroicas devem beneficia-lo dessa forma. Contudo, é o GM que tem a palavra final sobre isso. Regra Opcional: Efeitos Um jogador pode querer adicionar efeitos a seu personagem e o Glamouroso Mestre pode utilizar essa regra, se achar que dará conta de mantê-la equilibrada em seu jogo. Os efeitos podem variar, abrangendo desde magias à técnicas especiais com espada, por exemplo. Para que o GM saiba quantos pontos de efeito um personagem tem, basta somar Bondade + Respeito e dividir por 2 (arredondado para baixo) + nível. Portanto, se Emanuelle quisesse dar a Lara, sua personagem, efeitos, ela teria 3 pontos iniciais. Exemplo: ([3 + 2] /2 = 2)+1 (primeiro nível). Dessa forma, ela poderia criar magias para sua personagem, de acordo com as regras a seguir. Níveis de Efeito Efeitos Simples. Custo: 1 ponto: Restaurar Motivação (igual a bondade do personagem), Atacar com um Bônus de +1, Defender com um bônus de +1, Ter +1 em algum teste que exija Nível de Requinte, etc... (O jogador deve escolher um desses efeitos simples para cada ponto que quiser gastar com um Efeito Simples). Efeitos Moderados. Custo: 2 pontos: Restaurar Motivação (igual a bondade do personagem x2), Atacar com um bônus de +2, Defender com um bônus de +2, Ter +2 em algum teste que exija Nível de Requinte, etc... (O jogador deve escolher um desses efeitos simples para cada 2 pontos que quiser gastar com um Efeito Moderado). Outros efeitos podem incluir resistência à algo, como calor/fogo, por exemplo (concedendo +2 nos testes para resistir). Efeitos Avançados. Custo: 4 pontos: Restaurar Motivação (igual a bondade do personagem z4), Atacar com um bônus de +4, Defender com um bônus de +4, Ter +4 em algum teste que exija Nível de Requinte, etc... (O jogador deve escolher um desses efeitos simples para cada 4 pontos que quiser gastar com um Efeito Moderado). Outros efeitos podem incluir imunidade a elemento, como frio/gelo, por exemplo. O personagem não precisa testar, nesse caso, quando envolver o elemento que ele é imune. Outros efeitos podem incluir uma barreira de proteção que pode servir de armadura extra para o personagem.


Efeitos Muito Avançados. Custo: 8 pontos: Ressurreição (o personagem é capaz de trazer a vida outros personagens mortos, recentemente, devolvendo sua alma ao corpo), Ataque especial (o personagem pode criar um ataque muito poderoso, capaz de atingir uma área de até 10x10 metros), entre outras muitas possibilidades. Personagens iniciais não podem ter Efeitos Muito Avançados. Regras de Uso de Efeitos O jogador deve escolher seus efeitos, gastando os pontos e em seguida determinas, de acordo com seu nível, a quantidade de uso desses efeitos durante um dia. Exemplo: Lara possui 3 pontos para gastar com efeitos e, como uma sacerdotisa, ela escolhe gastar 2 pontos em Restaurar Motivação (Moderada) e com seu ponto restante ela escolhe um efeito que lhe dê uma Defesa +1. Ela então prioriza seus efeitos na ordem: Proteção Divina, nome que ela escolheu para o efeito, em primeiro, e Restaurar Motivação (Moderada), em segundo. Neste primeiro nível, ela poderá usar uma vez por dia, cada um dos efeitos. A partir do segundo ela poderá escolher se usará 2 vezes a Proteção Divina e uma vez o efeito de Restaurar Motivação, já que ela pode guardar esse ponto de efeito para adquirir outros novos, e mais poderosos, efeitos. Porque essa Ordem? O jogador deve entender que os efeitos mais simples devem ser elevados primeiro. No caso de Lara, ela poderia elevar o efeito de Restaurar Motivação para duas vezes por dia no terceiro nível, caso tivesse feito essa elevação com a Proteção Divina no segundo nível. Ela não pode elevar um efeito mais avançado sem estar com o efeito mais simples mais elevado. Caso, futuramente, Lara junte pontos para criar um efeito Muito Avançado, ela não poderá elevar seu uso além de uma vez por dia a menos que todos os efeitos mais fracos estejam elevados.

Armadura A armadura funciona do mesmo jeito que as armas no quesito de qualificação (Leve, média e pesada) e reduz a perda de motivação no caso de personagens atingidos. Armaduras leves irão reduzir 1 ponto, ao passo que as médias reduzirão 2 e as pesadas 3. Essa proteção funciona da seguinte maneira: Sempre que um personagem for golpeado ou assolado por um efeito que lhe causa perda de motivação, reduza essa perda de acordo com a armadura que o personagem estiver usando. Exemplo: Lara é uma sacerdotisa e prefere usar uma armadura leve. Caso ela receba um golpe que a faça perder 2 pontos de motivação, sua armadura (leve), fará com que ela perca apenas 1 ponto, devido a sua proteção.


Nível Nível é a medida para determinar o quão poderoso é um personagem. Quanto maior o seu nível, mais poderoso ele é. Todas as características vistas anteriormente são relativas ao nível 1 de um personagem. Apenderemos agora como evoluir esse personagem. Pontos de Experiência O Glamouroso Mestre irá preparar as aventuras para os jogadores, sempre com muito capricho. Quando ele inicias a aventura, os jogadores, cada qual com seu personagem, estará junto do GM e poderão começar a participar da história. Sempre que esse “encontro” acontecer (entre GM e jogadores) nós chamaremos de Sessão de Jogo. Assim, o mestre poderá atribuir pontos de experiência de acordo com os critérios abaixo: 1 Ponto de Experiência pela participação do personagem na Sessão de Jogo (ou seja, ele ganhará esse ponto sempre que tiver presente nos dias de jogo. O Glamouroso Mestre pode criar regras quanto ao tipo de participação, mas é sempre valido e nobre que um jogador receba esse ponto). 1 Ponto de Experiência por uma ótima ideia (ou seja, se o jogador tiver uma excelente ideia numa sessão de jogo, que pode ajudá-lo ou ao grupo de jogadores, ele merecerá esse ponto. De qualquer forma, a palavra final é do Glamouroso Mestre). 1 Ponto de Experiência por excelente interpretação (ou seja, se o jogador conseguiu interpretar bem o seu personagem de maneira a deixar o jogo agradável para todos, e não só para si próprio, ele deverá receber esse ponto. Claro, ele estará sob a avaliação do Glamouroso Mestre).

Passando de Nível O personagem passará de nível a cada 6 pontos de experiência conquistados. A cada nível subsequente, o personagem recebe 1 ponto de Atributo, 1 ponto de Motivação e 1 ponto de Efeito (se essa regra estiver sendo utilizada). Exemplo: Lara finalmente conseguiu 6 pontos de experiência e atingiu o nível 2. Emanuelle, então, decide aumentar a Postura de sua personagem, fazendo com que Lara agora tenha 3 pontos neste atributo. A cada 3 níveis, o personagem recebe 1 ponto de Especialidade (além dos outros ganhos por nível). Evoluir uma especialidade fará com que o bônus de +2 seja agora de +4. Exemplo: Lara atinge o nível 3 com sua personagem e decide aumentar sua especialidade em Religião, para que ela consiga mais respeito em sua ordem religiosa. Assim, sempre que testar essa especialidade, seu bônus será de +4.


Regra Opcional: Pontuação entre Atributos No primeiro nível, a diferença entre o atributo menor para o maior, de um personagem, deve ser de dois pontos no máximo. Assim, se um personagem tiver 1 ponto apenas, em qualquer um dos seis atributos, ele só poderá atingir uma pontuação igual a 3 em seu maior atributo. Essa diferença pode subir, conforme o avanço de nível (3 pontos no segundo nível. 4 pontos de diferença no terceiro e assim por diante). Dinheiro

Coração de Ouro

Coração de Prata

Coração de Bronze

Essas são as três moedas correntes no sistema, mas o Glamouroso Mestre pode se sentir a vontade para fazer suas alterações. De qualquer forma, 1 coração de ouro valem 10 corações de prata, que por sua vez valem 100 corações de cobre. A sigla correspondente de cada uma dessas moedas é: C.O. para Corações de Ouro. C.P. para Corações de Prata e C.B. para Corações de Bronze. Determinando a quantia inicial Cada personagem começa o jogo com 100 Corações de Ouro. Caso o GM autorize, os jogadores podem usar seus pontos de efeito para terem dinheiro extra. Com 1 ponto os personagens terão +100 C.O. Com 2 pontos eles terão +250 C.O. Com 4 pontos eles terão +625 C.O. Alguns equipamentos, que custem menos de 1 Coração de Ouro, podem ser oferecidos aos jogadores sem custo, caso o Glamouroso Mestre assim determine. Vale a pena chegar a um consenso quanto à aquisição de um bem ou arma, por exemplo, caso elas sejam utilizadas. O GM, inclusive, pode fazer sua própria lista de equipamentos e até fazer alterações de preço, caso julgue necessário. O importante é que todos os personagens possam ser capazes de comprar itens básicos para começar uma aventura, independente do tipo de personagem. Se o GM for utilizar um cenário futurista, por exemplo, ele pode eliminar as moedas e transformar os valores todos em créditos.


Equipamento O Glamouroso Mestre não precisa se ater a uma lista de infinidades de itens, todos com seus respectivos valores, peso e ocultabilidade (o quão o item é fácil de ocultar num traje, sobre uma capa, etc), tampouco com o material que é feito tal item ou se, ainda, ele for mágico. Em alguns jogos, uma adaga custaria 2 C.O. ao passo que uma espada curta poderia custar 10 C.O. Como ambas são armas leves de combate próximo, você pode atribuir que elas custem 5 C.O., por exemplo. É claro que uma espada deveria custar mais caro que uma adaga, visto que se usa mais material, tempo de forja e um preparo maior por parte do armeiro que a confecciona. Ignorar todos esses detalhes pode fazer com que o jogo se torne mesmo real, por exemplo, mas torna-o mais ágil também na hora de se pensar no valor de um item. Armas médias, como uma espada longa, por exemplo, poderiam custar 15 C.O ao passo que uma arma pesada, como uma espada de duas mãos, poderia custar 45 C.O. Equilibrando os preços você pode permitir que as armas possam ser escolhidas de maneira livre, já que em termos de regras não há diferença entre as que pertencem a mesma categoria (leve, média e pesada). Armas de longo alcance tendem a ser mais caras, podendo as leves desta categoria, como um arco curto, custar 35 C.O. e as médias podendo chegar a 105 C.O. Os Corações de Bronze serão usados para comprar coisas simples e usuais, como tochas e comida. Os Corações de Prata já compram coisas mais requintadas, como luvas de couro, botas e roupas, além de poderem comprar uma comida mais requintada. O ouro deve ser usado para comprar utensílios nobres, como óleo, corda, tinta para escrever, pergaminhos, etc. Com relação às armaduras, o GM pode utilizar o mesmo padrão de categorias, podendo atribuir às leves um valor de 10 C.O, às médias um valor de 70 C.O e às pesadas um valor maior ou igual a 490 C.O. O GM é livre para criar itens mágico e/ou únicos para sua campanha, que podem valer muito mais do que 1000 C.O. Criar um item desses não deve ser tarefa fácil para um personagem do jogador (nem para um personagem do GM, na verdade). Caso o GM queira se dar ao trabalho de montar as tabelas para determinar o tempo e os recursos gastos para a fabricação de um item como este, que ele se sinta a vontade e que utilize das informações já escritas para aperfeiçoá-los. Inclusive, caso o GM deseje, ele pode incluir efeitos nestes itens, tomando-os muito mais poderosos. O importante mesmo, ao final de tudo isso, é o GM e os jogadores se divertirem. O que você está esperando para montar seu personagem?


Nome: Lara Monrey Descrição do Personagem:

anos Ocupação: Sacerdotisa Lara é uma defensora do bem e da pureza. Ela possui 1,65m de altura e pesa 51kg. Possui cabelos loiros e olhos azuis. Lara não gosta de batalhas e por isso as evita o máximo possível Atributos Ações Especialidades Postura +2 Delícia Religião Bondade +2 Andar de Patinete 1

Respeito Paixão Doçura Vivacidade

Armadura 1 Virtudes

Bondade Doçura

Idade: 18

Vivacidade

Atração

Motivação 9

Empatia Primeiros Socorros Concentração Canto Religioso Psicologia História Geral

+2 +2 +2 +2 +2 +2

Respeito

Efeitos Proteção Divina (Simples 1x) Restaurar Motivação (Moderado 1x)

Pontos de Efeito 1 Nível 1 Iniciativa +4

Pertences Patinete, cantil com água, aspengidor com água benta, bolsa, luvas, botas, traje de sacerdotisa, traje comum, armadura leve, kit para acender fogo, tochas, 1 frasco de óleo, caneta tinteiro, frasco de tinta (pq)

saco de couro com: 25 C.O, 5 C.P. e 5 C.B.


Nome: Descrição do Personagem:

Atributos

Idade:

Ações Delícia

Postura Bondade Respeito Paixão Doçura Vivacidade

Ocupação:

Especialidades

Armadura

Virtudes

Motivação

Atração Lista de Efeitos

Iniciativa Nível Experiência

Pertences


6

7

5 4 1

1 – O Reino de algodão doce 4 – Montanhas da Virtude

2

2 – O Deserto dos cactos felizes 5 – O Reino das florestas dos sonhos 7 – O Reino dos sorvetes e caramelos

3

3 – O Reino dos oásis delícia 6 – O Reino do fogo bom



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