Page 1

Iskolaújság Különkiadás

2018.4.09.

Digitális Témahét! Digitális Témahétről A Digitális Témahét fő célja a digitális pedagógia népszerűsítése és elterjesztése köznevelésben. A program egyik fontos törekvése, hogy a digitális kompetenciafejlesztés az informatika órán túl kiterjedjen más

A témahetek általános célja a XXI. század elvárásainak

tantárgyakra is.

megfelelő szemléletformálás, a mindennapokban

A részt vevő pedagógusok

használható gyakorlati ismeretek játékos, élményszerű

és diákok változatos és

átadása.

kreatív iskolai projektek keretében fejleszthetik

 pénzügyi tudatosság és gazdálkodás hete

képességeiket

 digitális témahét

technológiával támogatott

 fenntarthatóság-környezettudatosság témahete

tanulás során.


Iskolaújság digitális különkiadás.

Már harmadik alkalommal.. ..2016-ban indult első alkalommal útjára a Digitális Témahét, azóta Az 2015/2016-os tanév: közel 2000

pedig minden tanévben,

digitális pedagógiai projekt

egyre nagyobb érdeklődés

valósult meg 5000 tanár

mellett kerül sor a digitális

közreműködésével és75000 diák

pedagógia legnagyobb

részvételével.

hazai eseményére..

A 2016/2017-es tanévben több mint 3000 digitális oktatási projekt valósult meg 7000 tanár közreműködésével és 130000 diák részvételével.

Kiemelt témák 2018.  médiatudatosság,  digitális gyermekvédelemre és a  közgyűjtemények digitális tartalmainak felhasználása a köz velésben, oktatásban .

2


Iskolaújság digitális különkiadás.

katt 3

!Love story


Iskolaújság digitális különkiadás.

Határok nélkül A Határtalanul program célja a magyarmagyar kapcsolatok építése, személyes kapcsolatok kialakítása, elmélyítése. A Határtalanul! - a nemzeti összetartozás operatív programja. Keretében magyarországi iskolák tanulói az állam támogatásával osztálykiránduláson vesznek részt a szomszédos országok magyarlakta területein, így személyes tapasztalásokat szereznek a külhoni magyarságról A Határtalanul!- program keretében 2010 ótakb.100 ezer magyarországi diák vehetett részt a határon túli régiókat célzó tanulmányi utakon

Iskolánkban Kiserné Tóth Gabiella tanárnő kíséretével indulnak a diákok Erdélybe. Az elkészített projekt erre az útra való felkészülés jegyében született meg.

Link. Katt ide! Erdélyi út - Fekete István Iskola

4


Iskolaújság digitális különkiadás.

Digitális délután Kodu-val

Domborzat :kattDomborzat Mars-rover programozása és mozgatása Hogy mi a Kodu?

kattMars-rover. Repülés Koduval kattRepülés.

A Kodu egy új vizuális alapú programozási nyelv, amely játékok és virtuális világok vizuális elkészítésére jött létre. Kisiskolás kortól tizennégy éves korig ajánlják fejlesztői.(Microsoft) Szinte észrevétlenül megtanítja az informatika, a programozás alapjait. Töltsd le! Telepíts a gépedre! Használd! Kodu Game Lab Ezt tették az ipar. napközisek is.

5


Iskolaújság digitális különkiadás.

Ipar. 4. osztály Hegyi Hajnalka, Valkai Éva Osztályfőnök Hegyi Hajnalka: „A digitális témahét témaköreként Mátyás királyt választottam. A harmadik osztályos ismereteinket előcsalogatva egy „egérrágta” szöveggel keltettem fel az érdeklődésüket. Majd memóriapróba következett. Az emlékezőképességüket tettem próbára. Felolvastam az osztálynak a Mátyás király és a százesztendős ember című mesét. A mese figyelmes mghallgatása után 3 kérdésre kellett válaszolniuk. Végezetül 3 képet kellett kirakniuk, a Hunyadi címert, Mátyás király portréját és egy Iniciálét Mátyás könyvtárából. Rajzórán azt a feladatot kapták, hogy mindenki tervezze meg a saját lovagi pajzsát. Képek: Testnevelés órán pedig lovagi tudásukat mutatták be, a következő feladatokban: rönkhajítás, kardkitartás és célba dobás.”

6


Iskolaújság digitális különkiadás.

Mofém 7.osztály biológia óra Posztos László

Multimédiás eszközök, - appok felhasználása biológia órán.

7


Iskolaújság digitális különkiadás.

Ipar, harmadik Babosné Prán Rita Tanítási órák: magyar, rajz Tematikus órák: Mátyás király: „Volt egyszer egy király..” Az ismeretek feldolgozása: - az uralkodó élete, -a király személyisége,tanulmányai.

Az ország kincsei: Magyarország javai Mátyás uralkodásának idején Az ismeretek feldolgozása: a gazdaság :szántóföldek terményei -

állatartás

-

vadászat

-

bányászat

A királyi sereg: Mátyás király fekete serege. Az ismeretek feldolgozása: - az uralkodó hódításai.A hadsereg felépítése: fegyverek,katonák,rajzkészítés. Az ismeretek rendszerezése A javak felhasználása termények, vadászat királyi lakomákbányásza,só, cek,fegyverek készítése, kereskedelem,hadviselés. 8


Iskolaújság digitális különkiadás.

Az égig érő paszuly Ipar.1.2.

Mészáros Éva,Markó Lászlóné,Köteles Mónika „Az égig érő paszuly” című mese feldolgozása IKT eszközökkel, fényképekkel, projektoros kivetítéssel,multimédiás eszközökkel. Dramatikus játékok során közelebb kerültek a mese szereplőihez, megismerve jellemüket, tulajdonságaikat. Illusztrációkat, plakátokat készítettek .

Összes kép:katt!Összes kép

9


Iskolaújság digitális különkiadás.

Ipar 4. technika Animoto - képekből videót Köteles Mónika

Az Animátió-val képekből lehet rövid videót készíteni, technika óra képei itt találhatóak, és itt a belőlük készített video.

10


Iskolaújság digitális különkiadás.

Lego robot természettudományi órán Vinnai Zsolt

11


Iskolaújság digitális különkiadás.

Mofém 3. osztály

Mervó Annabella

Szófelhők készítése, generátor programmal, digitális rajz készítése. Összes kép.

12


Iskolaújság digitális különkiadás.

Ipar 6. – matematika Tóth Katalin

13


Iskolaújság digitális különkiadás.

Mofém 8. – matematika Tóth Katalin

14


Iskolaújság digitális különkiadás.

Osztályfőnöki – könyvtárhasználati óra. Ipar 8. Virág Andrea

15


Iskolaújság digitális különkiadás.

illetve maga a játék: Ezek után az volt a feladat, hogy a számolja a találatokat a játék, illetve legyen egy érték, amikor a játék – győzelemmel, - véget ér.program.

Kodu újratöltve, - számlálós játék készítése, alsó

Végül a játék kipróbálása és tesztelése,esetleges változtatás következett . a játék

tagozaton

.

A projekt célja Kodu virtuális programozó környezetben játék készítése, egyben a kódolás, programozás alapjainak bemutatás. Első feladatként a tanulól elkészítették a azt a környzetet, ahol maga a játék zajlani fog, két objetumot helyeztek a munkaterületre. Ezután az „A” objektumot programozták meg, nevezetesen úthoz rendelték a mozgását, valamint létrehozhatóvá tették. A második részben a „B” objektum programozása következett, meghatározott időközönként a „B” objektumból „A” objektum keletkezik, és mozgást végez ameghatározott útvonalon.program Majd egy harmadik objektumot helyeztek a munkaterületre „C” Kodu. A Kodu programozás után tud jobbra és balra fordulni, a jobbra és balra nyíl alkalmazásával. Valamint a space gomb megnyomása után képes „ rakétát” indítani, illetve tud nézetet váltani. Kodu programozása:katt!program 16


Iskolaújság digitális különkiadás.

Rendhagyó osztályfőnöki óra Ipar 8. Az internet veszélyei – online bántalmazás Képek

Digitális Témahét 2018.

17

Iskolaújság  

Fekete István Általános Iskola iskolaújságja a 2018-as Digitális Témahétre.

Iskolaújság  

Fekete István Általános Iskola iskolaújságja a 2018-as Digitális Témahétre.

Advertisement