Issuu on Google+

leren vernieuwen

Informatiekaart 07

Kennisdomeinen kunstzinnige oriëntatie & beweging en sport

Kunstzinnige oriëntatie en bewegingsonderwijs bie­

Met dansmatten kan een combinatie gemaakt

den veel meer mogelijkheden voor het gebruik van ict

worden van muziek en bewegingsonderwijs. In al

dan vaak wordt gedacht. Zelf muziek maken,

deze gevallen biedt ict een aanvulling op het

tekenen, bouwen met Sketchup, fotos bewerken,

bestaande arsenaal aan mogelijkheden binnen

animaties maken, het kan allemaal. Ook bij

creatieve vakken en bewegingsonderwijs.

bewegings­onderwijs is veel mogelijk. Allerlei spel­ vormen stimuleren het kind om te bewegen. Daarbij

In deze informatiekaart worden handvatten aan­

kan worden gedacht aan de Wii en soortgelijke spel­

gereikt om ict gebruik bij de creatieve vakken en

computers, maar ook de Swinxs geeft veel mogelijk­

bewegingsonderwijs op zinvolle en stimulerende

heden. De Swinxs is een spelcomputer voor

wijze op te nemen in het schoolplan. De componenten

kinderen die je buiten kunt gebruiken Hij werkt

Digitaal leermateriaal, Visie en Didactisch gebruik

zonder beeldscherm, de instructies worden gesproken

van ict uit het Vier in Balans model spelen hierbij een

en de meeste opdrachten laten de kinderen rennen,

rol.

elkaar tikken etc.


Figuur 7.1. Bouwstenen van Vier in Balans

Kerndoelen

op eenvoudige wijze oud en nieuw. Het maken van een

Bij kunstzinnige oriëntatie gaat het om de kennis­

tekenfilm is met echte tekeningen en een eenvoudige

making met de aspecten van cultureel erfgoed waar­

camera letterlijk kinderspel.

mee mensen in de loop van de tijd vorm en betekenis

Ook het digitale bord kan hierbij een nieuwe dimen­

hebben gegeven aan hun bestaan. Daarnaast gaat het

sie toevoegen. Start een eenvoudig programma als

om het leren kennen van de kunstzinnige en culturele

Paint en laat kinderen “vingerverven” op het bord.

diversiteit (Kerndoel 56). Stichting Leerplan Ontwik­

Ze vinden het geweldig.

keling (SLO) geeft aan dat dit zowel op school als via regelmatige interactie met de (buiten)wereld gebeurt.

Creativiteit bij het toepassen van nieuwe technie­

Naast het bekijken en beluisteren van kunst, leren

ken en het combineren van oud en nieuw verlangt

leerlingen zichzelf te uiten op een expressieve ma­

creativi­teit. Zowel van de leerkrachten als van de

nier. Dit laatste komt terug in Kerndoelen 54 en 55.

kinderen. Hierbij is het belangrijk om creativiteit

Het bewegingsonderwijs draait om het leren

op allerlei manieren te waarderen; zowel een

bewegen, zowel de motorische aspecten als de sociale

prachtige verftekening op papier als een mooi

vaardigheden die nodig zijn om samen te bewegen.

bewerkte digitale foto.

Leerlingen leren de hoofdbeginselen van de belang­ rijkste bewegings- en spelvormen ervaren en uitvoe­

Als ergens kennisconstructie en kennisoverdracht

ren (Kerndoel 57), en ze leren samen te spelen, met

elkaar naderen is het wel bij de creatieve vakken.

respect voor elkaars mogelijkheden (Kerndoel 58).

Bij kennisconstructie zullen de ict-toepassingen het meest gericht zijn op zelf creatief zijn, kunst maken,

Visie

actieve spellen bedenken en muziek maken. Bij

De mogelijkheden om ict te gebruiken bij kunst­

kennisoverdracht zijn de toepassingen gericht op

zinnige oriëntatie zijn zeer divers; zelf muziek maken

oefenen en leren van muziek, spellen (bijvoorbeeld

op de (spel)computer of met een echte gitaar, steeds

spelregels) en beweging. Leerlingen kunnen zelf

meer instrumenten en ritmes daaraan toevoegen,

oefenen, waardoor er in de klas meer ruimte is voor

ritmes veranderen en een liedje erbij zingen. Het

extra uitleg, aandacht en instructie. In de praktijk

leert je heel veel over hoe muziek in elkaar zit.

zullen oefenen (kennisoverdracht) en zelf maken

En door zelf muziek op te nemen met de gewone

(kennisconstructie) elkaar steeds afwisselen, hetgeen

traditio­nele instrumenten en dit te combineren met

ook de beste resultaten oplevert (Tondeur, Hermans,

de computer speel je opeens zelf in een band.

Van Braack & Valcke, 2008).

Maar ook het maken van animatiefilmpjes combineert


Leermateriaal

Digitale videocamera’s kunnen het bewegings­

Het leermateriaal behorend bij dit kennisdomein is

onderwijs ondersteunen door bijvoorbeeld het filmen

meestal niet kant-en-klaar voor educatief gebruik.

van een oefenwedstrijdje tijdens de les, waarna de

Met spelcomputers, creatieve software op reguliere

leerkracht met de leerlingen de regels bespreekt

computers, camera’s en 3D-printers zijn er mogelijk­

en het samenspel overlegt aan de hand van de film.

heden te over. Song Smith een eenvoudig gratis

De nieuwste spelcomputers worden direct met het

programma om zelf liedjes mee te maken op een

lichaam bestuurd (zoals Microsoft’s Xbox Kinect),

Windows computer; voor de Apple gebruikers biedt

daardoor komt er steeds meer beweging (letterlijk)

Garagebox soortgelijke mogelijkheden. Maar ook met

in werken met computers.

een tekstverwerker, PowerPoint of Paint kan veel meer dan meestal wordt gedacht. De begrenzing ligt vaak alleen maar bij de creativiteit van de gebruiker.

Voorbeeld Wat is het doel?

Alle leerkrachten maken gebruik van de extra mogelijk­ heden die ict biedt bij de creatieve vakken en het bewegingsonderwijs.

Wanneer zijn we tevreden?

Leerlingen en leerkrachten maken bewust gebruik van ict als toegevoegd instrument om zich creatief te uiten. Bij creatieve opdrachten wordt in de meeste gevallen naast het gebruik van de wat meer traditionele materialen als papier, verf of klei de mogelijkheid geboden gebruik te maken van digitale middelen.

Wie is verantwoordelijk?

Schoolleiders en leerkrachten.

Wat is het concrete resultaat?

Leerkrachten begeleiden leerlingen hierin en geven uitdagende opdrachten die het gebruik van ict als extra instrument stimuleren. Leerkrachten houden zichzelf en elkaar op de hoogte van nieuwe mogelijkheden van spelcomputers en software voor creatief gebruik in het onderwijs. Leerkrachten hebben zich verdiept en geschoold. Ze hebben de verschillende programma’s of technieken leren kennen en passen dit toe in hun onderwijs. Leerlingen maken zelfstandig een digitaal kunstwerk, variërend van een fotocollage tot een online radioshow of een animatiefilm.


Voorbeeld (vervolg) Wanneer is het gerealiseerd

2011: alle leerkrachten hebben zich aantoonbaar geprofessiona­liseerd in het gebruik van ict bij zowel de creatieve vakken als bewegingsonderwijs. 2012: leerkrachten bedenken zelf creatieve opdrachten voor de individuele opdracht van hun leerlingen. Leerlingen kiezen hieruit of bedenken zelf een variant hierop en gaan ermee aan de slag. Na een half jaar worden de bedachte en uitgevoerde opdrachten in teamverband geÍvalueerd en bijgesteld. 2013: leerkrachten verdiepen hun kennis op het gebied van een of meerdere toepassingen van ict bij de creatieve vakken en bewegingsonderwijs. Er op-staan op deze wijze specialisaties binnen het team. In de klas hetzelfde als 2012. 2014: Algemene evaluatie en bijstelling.

In deze informatiekaart Deze informatiekaart geeft voorbeelden van de wijze waarop in het schoolplan de rol van ict kan worden beschreven bij de creatieve vakken en het bewegingsonderwijs. Creativiteit in het denken van de leerkracht met betrekking tot de toepassing van bestaande software en het inzetten van niet specifiek op het onderwijs gerichte hardware zoals spelcomputers en digitale camera’s is van belang. De beste

resultaten worden verkregen met afwisseling tussen kennisconstructie en kennisoverdracht. Door de inzet van ict bij zowel de creatieve vakken als bij bewegingsonderwijs in te kaderen in het schoolplan en daarmee in het didactisch handelen van de leerkracht, wordt de spelcomputer uit de spelletjes sfeer gehaald. Daarmee wordt het instrumentarium van de leerkracht en de leerling verrijkt.


Bronnen en relevante sites: • Kennisnet (2010). Vier in Balans Monitor 2010. Zoetermeer: Kennisnet. • Tondeur, J., Hermans, R., van Braak, J., Valcke, M. (2008). Exploring the link between teachers’ educational belief profiles and different types of computer use in the class-room. Computers in Human Behavior 24, 2541–2553. doi:10.1016/j. chb.2008.02.020 • http://tule.slo.nl • http://digitaalleermateriaal.kennisnet.nl/ • http://en.wikipedia.org/wiki/Music_video_ game en http://en.wikipedia.org/wiki/ Rhythm_game • http://nl.wikipedia.org/wiki/Rock_Band_ (computerspel) en de versie ook geschikt voor jongere kinderen in http://en.wikipedia.org/wiki/Lego_Rock_ Band. • http://nl.wikipedia.org/wiki/Guitar_Hero

• http://nl.wikipedia.org/wiki/Wii_Music • http://nl.wikipedia.org/wiki/SingStar • http://nl.wikipedia.org/wiki/Dance_Dance_ Revolution en over het gebruik op scho-len: http://en.wikipedia.org/wiki/ Dance_Dance_Revolution#Use_in_schools • http://nl.wikipedia.org/wiki/Wii_Fit, http://en.wikipedia.org/wiki/Wii_Fit_Plus en daarbij maak je gebruik van http://en.wikipedia.org/wiki/Wii_Balance_ Board. • http://www.xbox.com/nl-nl/kinect • http://research.microsoft.com/en-us/um/ redmond/projects/songsmith/ • http://nl.wikipedia.org/wiki/Lipdub (bijvoorbeeld http://www.youtube.com/ watch?v=AKesf_5snuo) • http://nl.wikipedia.org/wiki/Flashmob (bijvoorbeeld http://www.youtube.com/ watch?v=0UE3CNu_rtY


KN_ICT_in_Jaarplan_07