Магистерская диссертация. Визуальное исследование на тему: «История новаторских решений в индустрии видеоигр». Николаева Анна. Группа М-2. 115054 Москва, м. Павелецкая, улица Малая Пионерская, дом 12, строение 1 +7 (499) 235 83 91 +7 (499) 235 21 09 design.hse@hse.ru www.design.hse.ru Национальный исследовательский институт Высшая школа экономики. Школа дизайна
<?xml version=”1.0” encoding=”utf-8”?> <Project DefaultTargets=”Build” ToolsVersion=”4.0” xmlns=”http:// schemas.microsoft.com/developer/msbuild/2003”> <ItemGroup Label=”ProjectConfigurations”> <ProjectConfiguration Include=”Debug inline memory log|Win32”> <Configuration>Debug with inlines memory log</Configuration> <Platform>Win32</Platform> </ProjectConfiguration> /* =========== idGameLocal::SetPersistentPlayerInfo ============ */ void idGameLocal::SetPersistentPlayerInfo( int clientNum, const idDict &playerInfo ) { persistentPlayerInfo[ clientNum ] = playerInfo; } <ИСТОРИЯ НОВАТОРСКИХ РЕШЕНИЙ В ИНДУСТРИИ ВИДЕОИГР> </> // load navigation system for all the different monster sizes for( i = 0; i < aasNames.Num(); i++ ) { aasList[ i ]->Init( idStr( mapFileName ).SetFileExtension( aasNames[ i ] ).c_str(), mapFile->GetGeometryCRC() ); }
// clear the smoke particle free list smokeParticles->Init();
// cache miscellanious media references FindEntityDef( “preCacheExtras”, false );
if ( !sameMap ) { mapFile->RemovePrimitiveData(); } } /* =============== idGameLocal::GetMapLoadingGUI =============== */ void idGameLocal::GetMapLoadingGUI( char gui[ MAX_STRING_CHARS ] ) { }
Фраза и фон из двух разных серий игры «The Elder Scrolls».
ПРАВИТЕЛЬСТВО РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ АВТОНОМНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ «НАЦИОНАЛЬНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ “ВЫСШАЯ ШКОЛА ЭКОНОМИКИ”» Школа дизайна факультета коммуникаций, медиа и дизайна НИУ ВШЭ Николаева Анна Андреевна Выпускная квалификационная работа на тему: БРЕНД ВИДЕОИГРЫ (КВЕСТ) Визуальное исследование на тему: ИСТОРИЯ НОВАТОРСКИХ РЕШЕНИЙ В ИНДУСТРИИ ВИДЕОИГР Выпускная квалификационная работа по направлению «Дизайн» студента группы №М2 (образовательная программа «Дизайн») Рецензент Рюмин Алексей Александрович Научный руководитель Аристова Ульяна Викторовна Консультант Борисовский Павел Борисович
Москва 2015
На какие важные игры повлияла данная видеоигра.
Отличившиеся визуальной подачей.
Отличившиеся концепцией, геймплеем.
С использованием новых технологий.
фальстарт 1947
Содержание
1947
Шахматы
1951
Симулятор ракеты 14
1952
Nimrod 15
старт 1962
Tennis for two 16
Spacewar! 17
18
первый скандал с видеоигрой 1978
1977
Tanktics
1976
Space Wars 37
1976
Nürburgring 1 36
1976
Heavyweight Champ 35
1976
Death Race 34
Colossal Cave Adventure 33
32
начинают появляться домашние ПК 1978
1979
Video Whizball
1980
Adventure (Atari) 38
1985
38
1984
Déjà Vu
40
1984
Тетрис 61
1980
41
Mystery House
42
1984
Enchanted Scepters 57
1980
MUD
1984
King’s Quest 60
1980
Defender
Artillery
1983
Elite 61
43
Pinball Construction Set 56
52
разрастание индустрии из-за клонов Pong 1966
1967
1971
Brown Box консоль
Eliza
Galaxy Game 19
32
1971
Clean Sweep
Pong
Computer Space
22
20
20
1974
1972
30
появление микропроцессора, подходящего для видеоигр 1976
1976
Breakout
1974
1975
Auto Race
Speed Race
Gun Fight 26
29
30
1974
1974
Gran Tank 10
Pedit5 25
23
24
падение индустрии 1980
1981
1980
Pac-man
Space Panic
Donkey Kong 45
44
Q*bert
The Hobbit 47
45
1982
1982
1982
Utopia 69
48
возможно создание полигональной графики в играх 1983
1983
Moondust
1983
I, Robot 96
1983
Lode Runner 54
1982
Xevious
Zaxxon
Dragon’s Lair
52
1982
51
48
50
1985
1985
Little Computer People
1985
The Rats! 104
1996
Ultima 4
Super Mario 64
Quake 92
1996
91
94
96
104
Psychic Detective
88
99
86
1998
Half Life
Beatmania
The Last Express 98
87
1997
1997
66
1995
Dogz
89
Bushido Blade
Defender of the Crown
1995
Pokemon
1997
Parappa the Rapper
65
1996
Resident Evil
1996
Tomb Raider
64
1996
1986
Alter Ego
Dragon Quest
62
1996
1986
1986
96
100
Steam позволяет разработчикам продавать игры без издателя 2006
2005
Toribash
2005
Shadow of the Colossus 136
Rag Doll Kung Fu 131
130
2005
The Endless Forest 126
2005
Haunting Ground 124
2005
Darwinia 120
1991
1989
1988
Street Fighter 2
SimCity
The Manhole
69
68
1991
Sonic the Hedgehog
Civilization
Catacomb 3-D 74
72
71
1991
1991
75
популяризация 3D 1995
1993
1993
Flight Unlimited
Virtua Fighter
Doom
1998
1999
Thief: The Dark Project
1999
Planescape: Torment 102
101
2003
Second Life
REZ
Arx Fatalis 117
116
Jet Set Radio
2000
Red Faction 114
108
107
2001
Max Payne 176
2000
Deus Ex
2001
78
80
104
89
Wolfenstein 3D
2000
The Sims
2001
2002
81
2000
Silent Hill
1992
Mortal Kombat
Myst 84
78
85
1993
1993
Jagged Alliance 2 111
110
2006
2007
2007
Okami
Space Giraffe
Penumbra 137
2013
142
2011
Antichamber
2013
188
194
176
2014
196
148
197
150
2010
Magicka
Monument Valley
Rain
Braid
2011
Child of Eden
2013
Godus
146
180
2008
Тургор
2011
From Dust
2013
Shelter
143
184
2008
Echochrome
2011
The Stanley Parable 186
2008
Which 174
173
2014
2014
Watch Dogs
Child of Light 202
204
2008
2009
2008
Spore
Hotel 626 152
2010
Flower
155
2010
Octodad
171
206
208
169
209
Lucidity 165
2014
The Vanishing of Ethan Carter
164
20??
Elegy for a Dead World 211
161
2009
Beat Hazard
2014
Life is Strange
161
2009
Every Day the Same Dream
2014
Five Nights at Freddyâ&#x20AC;&#x2122;s
158
170
Minecraft
Infiniminer
2009
Limbo
2014
2014
Goat Simulator Online
156
2009
2009
The Path
2010
Gnilley 172
2009
Hyper Light Drifter 217
222
20??
Mushroom 11 226
Видеоигры - вид искусства, который как таковой начал рассматриваться совсем недавно (в США официально признан в 2011 году). Комиксы
и
видеоигры
–
братья
По истории видеоигр литературы
по несчастью. В глазах многих людей
мало, в основном это разрозненные ста-
они «для детей и задротов», «не для
тьи в интернете и в тематических жур-
девушек», «не несут в себе ничего
налах. Особенно ощущается нехватка
умного». Такие шаблоны еще долго бу-
визуальной подачи в печатных издани-
дут существовать в умах людей. Это все
ях. Например, в самой всеохватываю-
пережитки прошлого, когда игры дей-
щей книге «Играй!» кроме ч/б картинок
ствительно делались в основном для де-
перед главами нет никакого визуально-
тей, а потом для «хардкорных» игроков
го материала, а имеющийся показывает
(то есть для тех же детей, когда они под-
в основном разработчиков. Разработчи-
росли), взрослые игры в основном были
ки – это хорошо, но в книге, где описыва-
доступны кругу программистов, поэ-
ются игры на протяжении всей их исто-
тому большинство людей было далеко
рии, хотелось бы увидеть эти самые игры.
от индустрии. Игровые автоматы, вы-
И хотя все материалы можно при жела-
прашивающие деньги, жестокие игры,
нии найти в сети, я считаю, что текст про
восприятие индустрии как несерьез-
картинки должен содержать картинки.
ного развлечения, спорные вопросы о влиянии на молодежь – все это пло-
Не могу сказать, что в годы зарожде-
хо сказалось на формировании мнения
ния индустрии было намного боль-
у массовой аудитории.
ше новаторских решений, чем сейчас. Далеко не каждая выпущенная игра нес-
Исправляет такое положение скорость,
ла с собой некую новую и прекрасную
с которой видеоигры набирают обороты
идею, часто это были клоны уже создан-
и просачиваются в жизнь всех слоев на-
ных игр или слишком простые игрушки.
селения и сама изменившаяся концеп-
В поисках шедевров мне пришлось по-
ция индустрии - все больше разработ-
копаться в изрядном количестве матери-
чики хотят донести глобальные мысли.
ала сомнительного качества.
11
Сейчас чаще всего гениальные идеи
К сожалению, о многих играх мы
можно увидеть в инди-играх, то есть
уже никогда не узнаем, так как раньше
играх, созданных независимыми раз-
не велось никакой статистики, многие
работчиками. Они работают на идею,
игры были безжалостно удалены адми-
а не на деньги. Часто бывает так, что
нистраторами или стали недостаточно
эти игры не отличаются привлекатель-
популярными, чтобы войти в историю.
ной графикой из-за недостатка средств
Не смотря на то, что индустрия относи-
или людей. Крупные корпорации пред-
тельно молодая, много информации уте-
почитают идти по тому мосту, через
ряно навеки.
который прошла толпа, ведь он точно надежный, а вон то соседнее бревныш-
Функция моего исследования заклю-
ко выглядит подозрительно. К сожале-
чается в том, чтобы вкратце рассказать
нию, из-за этой боязни потерять кучу
о тех опорных точках, по которым дви-
денег на экспериментальном проекте,
галась индустрия, выделяя особо при-
индустрия полна клонов и шаблонов.
мечательные решения и известные события, выхватив понемногу из каждой
Но стоит отметить, что с появлением легкой возможности сделать игру
сферы, так как полная история весьма запутана и объемна.
«самому», развитию интернета и казуальных игр, рынок можно назвать пе-
Надеюсь, эта книжка вдохновит ко-
реполненным. Причем всякий мусор
го-то на создание очередного шедевра
гораздо легче найти, чем вещь стоящую.
видеоигр.
Возможно, с дальнейшим перенасыщением пузырь лопнет, и люди перестанут делать плохие игры. Это моя личная утопия.
12
Идея видеоигры.
1947 Шахматы Разработчик: Алан Тюринг Жанр: шахматы Суть: игра в шахматы
Шахматы – игра, в основе которой ле-
В то время компьютерные шахматы, как и другие логические игры вроде шашек и ним, не воспринимались как развлечение, они делались исключительно во имя науки.
жат сложные математические расчёты. Именно поэтому появление машины, которая может обыграть человека, означает серьезный технологический прорыв.
На протяжении 50-х годов было создано несколько программ для игры в шахматы.
Первым, кто написал теоретическую программу шахмат для компьютера, был Алан Тюринг. Но ему не повезло, ведь в 1947 настолько мощных машин еще не существовало. И когда их так и не появилось в 1952, он решил сам опробовать себя в качестве компьютера, сыграв с коллегой партию по правилам своего алгоритма. Прорыва
в
технологии
он
так
и не дождался, потому как совершил самоубийство все в том же 1952.
14
Алан Тюринг.
Идея игры для развлечения.
Идея игры с дисплеем.
Симулятор ракеты 1947 Разработчик: Dumont Жанр: артиллерия Суть: попасть ракетой в цель
Тем
временем
Америку
начали
потихоньку заполонять телевизоры, которые некоторыми людьми воспринимались как нечто большее, чем просто транслятор телепрограмм. В 1947 году компания Dumont стала первопроходцем в разработке игры с использованием ЭЛТ. Томас Голдсмит и Эстл Манн спроектировали симулятор ракеты: нужно было стрелять по цели вроде самолета, на экране показывалась траектория полета, и если
Все, что дошло до нас от этой игры - схема.
ваша ракета достигала цели – получался виртуальный взрыв. Устройство
было
запатентовано
в 1948 под названием The cathode ray tube amusement device, но в итоге мир так и не увидел это маленькое чудо.
15
1951 Nimrod
Компьютер-игра, снова не для развлечения.
Разработчик: Джон Беннет Жанр: логическая игра Суть: игра в ним
Ним - весьма простая игра, основанная на вычислениях: два игрока берут по очереди любое количество разложенных перед ними на кучки предметов (больше нуля), а выигрывает тот, кто возьмет последний предмет. Идеальный нехитрый способ показать возможности компьютера. Так подумал и Джон Беннет, который вызвался спасти выставку научных достижений компании Ferranti.
Вместо кучек предметов у компьютера Nimrod мигающие лампочки. На выставке получившаяся Nimrod завоевала любовь публики, но людей привлекала не научная сторона машины, им просто жутко нравилось играть. В те годы Nimrod ближе всех машин, что видела публика, подошла к видеоиграм.
16
Nimrod имеет габариты 12м в длину, 5м в высоту и 9м в толщину, однако сам компьютер, с которого запускается машина, занимает всего лишь около 2% от всей махины.
Первая увидевшая свет игра с дисплеем.
Первая увидевшая свет игра для развлечения.
Tennis for two 1952 Разработчик: Уильям Хигинботам Жанр: спорт Суть: игра в теннис
Как и в случае с Nimrod, появлению игры поспособствовала выставка. Каждый год Брукхейвенская национальная лаборатория устраивала день открытых дверей, где проводились выставки достижений. Однако публика находила их не очень интересными. Тогда Уильяму, сотруднику лаборатории, пришла идея интерактивной
развлекательной
вы-
ставки, которая и достижения покажет, и людей развеселит. Это была игра в теннис на экране
осциллографа, названная
for умно
two.
Игра
посетителям
понравилась,
а
Tennis без-
пришедших
На экран выводится теннисный корт с сеткой и летающий мячик, а ракетки игроков показываются тонкими призрачными линиями. Чтобы отбить мяч, нужно нажать кнопку на контроллере, а чтобы перемещать ракетку - крутить регулятор.
на выставку школьников просто невозможно было от нее оттащить. Из-за популярности игры она была продемонстрирована и в следующем году, но после демонтирована, так как особого значения ни создатель, ни лаборатория ей не придавала, а детали были нужны для других изобретений.
Все допотопные игры оказались фальстартом для индустрии: разработчики были слишком серьезными, а технологии слишком примитивными.
17
1962 Spacewar!
Толчок к зарождению индустрии.
Galaxy Game (1971) Computer Space (1971) Space Wars (1977)
Разработчик: Клуб Технического Моделирования Железной Дороги Жанр: shoot ‘em up Суть: сбить корабль оппонента Студенты из клуба, который располагался в здании Массачусетского технологического института, не признавали серьезного подхода к вычислительным машинам. Для этой молодежи на первом месте стояло развлечение. Когда
в МТИ привезли компьютер
PDP-1, студентами было решено сделать на нем космическую дуэль (многие члены клуба питали слабость к научной фантастике). Использовали настоящую физику космоса и гиперпространство, но так как отсутствие инерции затрудняло геймплей, то в игру добавили гравитацию, которую генерировали звезды. За фон взяли звездную карту из другой программы, созданной в том же клубе. У игры был небывалый успех, студенты оставались в МТИ до ночи, только чтобы поиграть в Spacewar!. Игру раздавали бесплатно любому желающему пользователю PDP-1, и вскоре о ней узнали и за пределами института. Те, у кого были другие системы, адаптировали игру, а все попытки администраторов покончить со Spacewar!, которая, по их мнению, была угрозой вычислительным исследованиям, не увенчались успехом.
18
Несмотря на бешеную популярность, технологии не давали игре выйти за пределы научных институтов, но начало индустрии было положено.
В Spacewar! и сейчас может поиграть любой желающий. Создана браузерная версия оригинальной игры, которая до сих пор поражает воображение. Поиграть можно, пройдя по ссылке: www.masswerk.at/spacewar/
Pong (1972)
Домашняя консоль.
Brown Box 1967 Разработчик: Ральф Байер Консоль
Brown box, она же впоследствии Magnavox Odyssey - первая в мире домашняя консоль. И хотя вышла она лишь в 1972 году после длительной заморозки, ее прототип вместе с семью играми был готов еще в 1967. В телевизоре появляются лишь световые квадраты и прямоугольники, а все остальное окружение воспроизводится с помощью цветных пленок, которые накладываются на экран.
Игра в хоккей на Magnavox Odyssey.
Внешний вид Brown box полностью соответствует названию.
19
1971
Аркадный автомат.
Galaxy Game
Разработчик: Билл Питтс, Хью Так Жанр: shoot ‘em up Суть: сбить корабль оппонента
1971
Computer Space
Коммерческий аркадный автомат.
Разработчик: Нолан Бушнелл, Тедд Дабни Жанр: shoot ‘em up Суть: сбить корабль оппонента
Началось все с переосмысления обучающей опросной машины ВМС США, из которой в 1971 сделали примитивную Computer Quiz и I.Q. Computer. Обе игры создавались параллельно, и обе задумывались как клоны Spacewar!. Но в техническом плане они привнесли свою лепту, так как стали первыми аркадными игровыми автоматами. Если
Galaxy
Game
стоял
только
в университете (и приносил убытки, несмотря на популярность), то Computer Space вышел на рынок. Однако геймплей оказался слишком запутанным для обычных работяг, посещавших бары с автоматами Computer Space. Массовая аудитория еще не была готова к такому прыжку в уровне сложности.
20
Футуристичный дизайн автомата Computer Space.
Computer Quiz.
Автоматы Galaxy Game.
Computer Space (слева) хоть немного отличается от Spacewar!, а Galaxy Game (справа) лишь изменила формы кораблей.
21
1972 Pong
Коммерчески успешная видеоигра.
Разработчик: Atari Жанр: бита-мяч Суть: игра в настольный теннис (пинг-понг)
Это история о том, как незначительные улучшения тривиальной игры сделали ее сверх прибыльной, после чего она повела за собой новую индустрию, доказав, что видеоигры могут приносить прибыль.
Изменил он в основном мелочи, от которых игровой процесс не сильно поменялся: добавил очки и примитивные звуковые эффекты,
заставил
мяч менять угол в зависимости от того, на какую часть биты тот попадает. Инструкция уместилась в одну фразу:
Только что основанная компания Atari
«Не упускайте мяч и ставьте рекорды».
в качестве обучения технологии видеоигр дала задание стажеру Элу Элкорну
Игра своей популярностью породила
сделать игру в настольный теннис напо-
бесчисленное количество различных
добие игры на Odyssey. Тот так увлекся
клонов, создаваемых как другими ком-
«обучением», что в итоге создал хит.
паниями, так и самой Atari.
22
Залог успеха относительно других видеоигр прост: поиграть в Pong дешевле, чем купить Odyssey (плюс к цене многие думали, что приставка работает только с телевизорами Magnavox) и Pong веселее, проще и привычнее, чем Computer Space.
Первая гоночная видеоигра.
Gran Tank 10 1974 Разработчик: Atari Жанр: гонки Суть: набрать очки за прохождение участков трассы
Индустрия
постепенно
уходила
от бесконечного потока клонов Pong. Та же Atari начала проводить эксперименты и выпускать совершенно другие виды игр. Одной из них стала первая в мире гоночная видеоигра Gran Tank 10, сыскавшая огромную популярность.
Наклеенные цветные полоски обозначают те точки, после прохождения которых дается по два очка.
У автомата есть руль, рычаг переключения передач и педали газа и тормоза. Гоночный трек показан сверху.
23
Первая RPG.
1974 Pedit5 Разработчик: Расти Розерфорд Жанр: RPG Суть: битва с врагами и поиск сокровищ в пещерах
В 1974 году вышла нашумевшая настольная игра Dungeons & Dragons, которая сразу же после своего появления произвела настоящий бум в видеоиграх. Итак, Pedit5 - самая первая из известных ролевых игр. Мы не можем знать, насколько первой она была в действительности, потому как некоторые игры создавались лишь для себя и круга друзей, а порой и не доделывались до конца. В те годы многие программисты создавали игры у себя на работе и распространяли по сети, но системные
администраторы
охотились
за подобными «вредоносными» программами и нещадно удаляли их. Именно поэтому Pedit5 замаскировали под названием, не похожим на игру, однако через какое-то время ее все равно удалили. Не смотря на это, Pedit5 просуществовала достаточно, чтобы вдохновить других программистов.
Сомневаюсь, что это действительно оригинал игры, но выглядела она по заявлениям людей так же.
24
Иллюзия бесконечного игрового поля.
Speed Race 1974 Разработчик: Taito Жанр: гонки Суть: обгонять соперников до проигрыша
В этой гоночной игре реализована иллюзия, с помощью которой трасса кажется бесконечной. Создается впечатление, что
экран
показывает
не все игровое поле, а лишь его часть. Когда машина игрока начинает ехать, бордюры и окружение по бокам мигают, создавая ощущение движения вперед, которому так же способствует то, что машина «догоняет» оппонентов. На самом деле автомобиль игрока двигается только влево и вправо.
25
Первый автомат на микропроцессоре.
1975 Gun Fight Разработчик: Bally Midway Жанр: shoot ‘em up Суть: дуэль в духе вестерна
В те годы игры для автоматов создавались по сложной технологии, потому как использовались не микропроцессоры, а схемы транзисторно-транзисторной логики (ТТЛ). То есть каждая игра делалась с нуля и при помощи инженеров, и если в геймплее нужно было что-то поменять, приходилось переделывать всю схему. Микропроцессоры уже существовали, но были слабыми и
не
могли
отображать
картинки.
А ТТЛ начало ограничивать разработчиков в создании более сложных игр.
И когда Intel выпустила новый микропроцессор 8080, индустрия видеоигр перевернулась. Первой игрой, разработчики которой не побоялись потратиться и опробовать новую технологию, была Western Gun. Но с оригиналом возникали некоторые трудности, поэтому ее немного переделали и получили Gun Fight. Впечатлившись возможностями микропроцессора по сравнению с ТТЛ, разработчики быстро перебрались на них.
26
27
28
Портативная видеоигра.
Auto Race 1976 Разработчик: Mattel Electronics Жанр: гонки Суть: обгонять соперников до проигрыша
Все началось с карманных калькуляторов,
которые
становились
все
меньше и меньше, а вместе с тем и дешевле. Майклу Кацу, директору по маркетингу компании Mattel, пришла в голову мысль создать на основе калькулятора переносную видеоигру. Тогда он спросил Ричарда Чарминга, директора по предвартеным разработкам, могут ли они чисто технически сделать такую вещь. Оказалось, что очень даже могут.
Анонс игры заинтересовал розничных торговцев как никогда ранее, а дети от мысли, что можно будет играть хоть в транспорте, хоть в лесу, приходили в восторг. Майкл и Ричард разработали сразу две игры: гонки и футбол, но первой выпустили гоночную игру - Auto Race. Ажиотаж
был
просто
неописуем,
и остальные компании быстро подхватили волну, начав повально выпускать
Вы управляете машинкой, перемещая ее по гоночным трассам по горизонтали и обгоняя соперников, в то время как сама она перемещается и по вертикали вверх,а дойдя до конца экрана, снова оказываеся внизу, как бы показывая нам дальнейшее продвижение.
Слева находится переключатель передач (gear), т.е. скорости. Внизу справа кнопка управления машиной, которую надо перемещать по трем полосам. Две цифры на экране обозначают прошедшее время игры.
свои переносные игры.
29
1974 Clean Sweep
Забытый предшественник Breakout и Pac-man.
Разработчик: Ramtek Жанр: бита-мяч Суть: убрать все точки на экране
1976 Breakout
Знаменитый «арканоид».
Разработчик: Atari Жанр: бита-мяч Суть: убрать все кирпичи на экране
Когда говорят о начале эпохи «арканоидов», сразу вспоминают Breakout. И правда, именно эта игра жанра стала настолько популярной, что ее ремейки делают до сих пор. Однако, первой игрой такого вида была Clean Sweep, очень похожая на смесь еще не появившихся Breakout и Pac-man. Она оказалась не настолько популярной, и нельзя точно сказать, пришла ли Atari идея переделать Pong так, чтобы разбивать кирпичи сама по себе, или же они подсмотрели ее у Clean Sweep. В конце концов, одна и та же идея вполне может прийти в голову совершенно разным людям. Разработчики Clean Sweep отталкивались от физики пинбола.
30
В Clean Sweep нужно очистить поле от всех точек точкой, которую не отличишь от остальных. В отличие от Breakout, здесь точка поедает все на своем пути и отталкивается только от стен.
Разбивать небольшое количество цветных кирпичиков, когда точка отскакивает от каждого из них, несколько веселее и разнообразнее геймплея Clean Sweep.
Стартовый экран Breakout.
31
Ввод команд на английском языке.
1966 Eliza
Colossal Cave Adventure (1976)
Разработчик: Джозеф Вейзенбаум Жанр: виртуальный собеседник Суть: вы хотите об этом поговорить?
1976 Colossal Cave Adventure
Ввод команд на английском языке.
Adventure (1979) Mystery House (1980)
Разработчик: Уилл Краузер Жанр: adventure Суть: битва с врагами и поиск сокровищ в пещере
На Adventure повлияла программа-си-
заметили коллеги Уилла и Adventure
мулятор виртуального психотерапевта
как вирус распространилась с мол-
Eliza. Это была первая программа, ко-
ниеносной скоростью по всем уни-
торая общалась с человеком посред-
верситетам, так понравилось народу
ством обычного английского языка, что
ее новшество. Ее усовершенствован-
вдохновило
многих
программистов.
ная и модифицированная версия Дона
Сама по себе она создавалась в каче-
Вудса стала бомбой. Теперь чуть ли не
стве эксперимента, но сейчас подоб-
каждый хотел создать свою Adventure.
ные программы тоже являются играми. До Adventure подобные игры были понятны лишь кругу избранных, потому что для игры в них требовалось знание кода. Уилл решил создать игру, в которую его дети смогут играть без специальных навыков, и создал Adventure в духе DnD, в которой действия совершаются путем ввода команд на английском языке. Cам Уилл не видел в игре ничего особенного, хотя и достиг своей цели девочкам она очень понравилась. Игру 32
Colossal Cave Adventure вверху, Eliza внизу.
Жестокая игра, первый скандал с видеоигрой.
Death Race 1976 Разработчик: Exidy Жанр: vehicular combat Суть: давить машиной людей
У
компании
возникли
проблемы
с продажами, им срочно нужно было придумать
игру,
которая
смогла
бы их вытащить. Кто-то в шутку предложил идею гоночной игры, в которой нужно давить людей. Так несерьезное предложение обернулось игрой Death Race, первой по-настоящему жестокой в своем роде. Согласитесь, по
инопланетянам
и
их
стрелять кораблям
и играть в вестерн-дуэль не сравнить с намеренным убийством мирных граждан веселья ради.
Картинка на автомате впечатляет.
Игра вызвала первую в мире волну паники и агрессии, связанную с видеоиграми. В какой-то момент компания попыталась выйти из положения, заявив, что давить надо не людей, а гремлинов и вампиров, но трюк не прошел. Однако, скандал сыграл свою роль черного пиара, и запросы на автоматы лишь возросли.
На месте задавленного человечка появяется могилка с крестом. Первый игрок - белая машина, второй - серая.
33
1976 Heavyweight Сhamp Разработчик: Sega Жанр: файтинг Суть: боксерский поединок
Жанр файтинга впервые появился в виде боксерского поединка на игровом автомате на двоих. Быстрое развитие файтинги получили после выхода таких игр, как Karate Champ, Karateka и Kung-Fu Master, выпущенные в 1984 году. Именно они заложили общие шаблонные принципы практически всех последующих файтингов.
34
Первый файтинг.
Важные последователи, установившие шаблон жанра: Karate Champ (1984) Kung-Fu Master (1984) Karateka (1984)
Night Driver (1976).
Иллюзия пространства.
Nürburgring 1 1976 Разработчик: Dr.-Ing. Reiner Foerst Жанр: гонки Суть: не съехать с дороги
Эта
игра
из
Германии
взглянула
на гонки под другим углом. Буквально. Это была первая гоночная видеоигра, где вид показывался не сверху, а из кабины водителя. Такое стало возможным из-за применения хитрой иллюзии пространства (разработка которой важнее угла обзора): белые прямоугольники по
краям
дороги
увеличиваются
по мере приближения к ним, а доходя до края экрана, пропадают. Но так как сердце индустрии находилось в Америке (и в чуть меньшей степени в Японии), то хитом стала не эта игра, а Night Driver, выпущенная в том же году. Сотрудник Atari ДейвШепперд увидел флаер Nürburgring1 и тоже решил создать гонки с перспективой. Так как по флаеру определить, как именно это было сделано, не представлялось возможным, Шепперд дошел до всего сам.
Night Driver слева, Nürburgring 1 справа.
35
1977 Space Wars
Векторная графика.
Разработчик: Atari Жанр: shoot ‘em up Суть: сбить корабль оппонента
И снова клон старой доброй Spacewar! используют для пробы новой технологии. На этот раз ею стала векторная графика, которую Ларри Розенталь смог модифицировать так, чтобы по деньгам она получилась приемлема для игровых автоматов. Разрешение растровой графики в те годы было совсем мало, а с помощью векторов можно создавать яркие, четкие и плавные линии.
36
«Туман войны».
Tanktics 1978 Разработчик: Крис Кроуфорд Жанр: стратегия Суть: танковая война
Военные тактические видеоигры списывались с настольных игр, и потому уступали им во многом. В основном это были даже слишком примитивные или неинтересные игры.
Все изменила игра Криса Кроуфорда Tanktics, в которой впервые присутствововал так называемый «туман войны». В настольных играх подобного жанра отсутствовала неопределенность, потому разработчикам компьютерных версий просто не приходило в голову ее сделать. Ко всему прочему, игроки уже привыкли знать все и вся и не слишком одобряли подобную идею. Однако именно она создает в игре особый азарт и интерес. В отличие от настолок, где укрыть шаги других игроков довольно проблематично, видеоигры с легкостью могли это смоделировать.
37
1978 Video Whizball
Одно из первых пасхальных яиц.
Разработчик: Fairchild Semiconductor Жанр: action Суть: забить в ворота оппонента
1979 Adventure
Первое значимое пасхальное яйцо.
Разработчик: Atari Жанр: action-adventure Суть: найти кубок, вернуть его в золотой замок
Первое известное пасхальное яйцо, то есть секрет в видеоигре, скрывается в простенькой Video Whizball.
Компания всеми силами пыталась скрыть имена разработчиков и никогда не афишировала их. В какой-то момент одного из сотрудников это достало настолько, что он решился сделать секретную 30-ю
Для того, чтобы увидеть пасхал-
комнату в ремейке Adventure (официаль-
ку, нужно для начала завершить матч,
но комнат было 29) и написать в ней свое
не важно, выигрышем или проигрышем.
имя. Для того, чтобы зайти в нее, нужно
Затем убить оппонента и дать красным
найти серую точку (цвета фона) в мерцаю-
прямоугольникам убить вас. Когда с экра-
щей оранжевой комнате. Когда вы постави-
на пропадут оба игрока, нужно быстро
те мост в нужном месте, она будет под ним
нажать «начать новую игру», установив
в правом нижнем углу. Далее несите точ-
параметры «game = 43» «score = 67»,
ку в желтую комнату со стеной справа, где
и тогда в новой игре посередине экрана
бегает монстр. Вместе с ней вы можете
будет красоваться фамилия програм-
пройти через правую стену в определен-
миста.
ном месте, так вы попадете в комнату 30 с мерцающим именем создателя.
В некоторых играх следующих годов так же встречаются секреты, но самым примечательным из них является пасхалка в Adventure от Atari. 38
После этого пасхальные яйца стали использоваться довольно часто.
Пасхальное яйцо в Video Whizball.
«Atari обладала властью для того, чтобы убрать мое имя с коробки, но у меня была власть написать свое имя на экране» Уоррен Робинетт.
39
Разрушаемое окружение.
1980 Artillery
Первая графическая артиллерия.
Разрушаемое окружение 3D: Red Faction (2001)
Разработчик: ? Жанр: артиллерия Суть: подбить вражеский танк
Жанр артиллерии представляет собой игры, в которых самое главное - рассчитать траекторию полета снаряда. Всем известные Worms и Angry Birds тоже являются артиллериями.
Жанр зародился даже немного раньше 1980, в 1976 году одноименная игра была создана Майком Форманом, и она была текстовой. Первая графическая артиллерия появилась в 1980 году.
Artillery на Apple2.
Примечательна она тем, что в ней впервые появилось разрушаемое окружение. С дальнейшим развитием популярного жанра разрушение окружения стало самой забавной его частью. Версия
1980
года
дополнила
текстовую игру не тольо графикой, но и такими вещами, как скорость ветра, различный ландшафт, траектория предыдущего снаряда. Наряду с Artillery можно назвать и Space Panic, вышедшую в ноябре 1980, где применяется нечто похожее на разрушаемое окружение - в игре нужно выкапывать ямы.
40
Artillery на Commodore PET.
Идея защиты, многокнопочное управление.
Defender 1980 Разработчик: Williams Electronics Жанр: шутер Суть: спасти людей от инопланетян
Разрабатывая Defender, ее создатель Юджин Джарвис хотел перейти от нападения к защите, то есть сделать целью игры защищать что-то кроме своей шкуры. Игрок в Defender защищает людей от инопланетян, но чтобы мотивация была эффектнее, захваченные люди превращают слабых врагов в сильных. К тому же, управление в игре такое непростое и разнообразное, что многие терялись. Джойстик с пятью кнопками в придачу на фоне стандартных одной-двух кнопок казались невообразимым количеством.
Однако именно это нововведение стало причиной популярности Defender - стать асом в игре с таким управлением было круто и престижно.
41
1980 MUD
Первая многопользовательская RPG.
Разработчик: Ричард Бартл, Рой Трабшоу Жанр: RPG Суть: исследование, развитие персонажа MUD, сокращенно от MultiUser Dungeon, оказалась бомбой похлеще Adventure. Она стала первой многопользовательской ролевой игрой (текстовой).
Здесь
же
произошел
перелом
в отношении к женским персонажам задолго до Tomb Raider и King’s Quest. В отличие от этих двух игр, аудитория MUD сплошняком состояла из мужчин кафедры информатики, и им в голову
Задумывалась MUD не совсем как
не приходило, что в виртуальном мире
игра, а скорее как иной, виртуальный
они могут играть не только за себя. Тог-
мир, дополненный элементами игры для
да разработчики создали персонажа
большего интереса. Это была не первая
женщину - Полли. Так как кругом были
игра с многопользовательским режи-
мужчины, они сразу поняли, что кто-то
мом, но до нее у игроков не было такой
играет за противоположный пол и были
свободы действий и власти над миром
шокированы, считая игрока геем или
игры, а общение не было столь важной
трасвеститом. Но со временем непони-
ее частью. Так же в MUD впервые пере-
мание поубавилось, и некоторые другие
кочевал уровень развития персонажа
игроки тоже стали создавать женских
из настольных игр.
персонажей.
42
Именно в MUD зародились такие определения, как гриффер и нуб. Протоинтернет только начал появляться, был не похож на то, что мы видим сейчас, и его пропускная способность была ничтожна, так что большое количество игроков не могло играть одновременно чисто технически. К тому же такой системой было соединено всего несколько университетов.
Графический квест.
Mystery House 1980 Разработчик: On-Line Systems Жанр: adventure Суть: найти убийцу (убивает 7 людей по очереди) и сокровища
После Adventure было создано немало квестов, но все они были исключительно текстовые и задействовали воображение как ключевой элемент. Не настолько нужными казались разработчикам иллюстрации, чтобы забивать ими и без того небольшую память компьютеров. Во время разработки Mystery House супругами Уильямс, Кен программировал, а Роберта разрабатывала дизайн. Она настояла на том, чтобы включить в игру хоть и грубые, но какие-никакие рисунки, считая, что для этой игры они необходимы. В итоге первый графический квест стал весьма популярным.
43
1980 Pac-man
Вызов жестоким играм. Игра для девушек.
Разработчик: Namco Жанр: лабиринт Суть: скушать все точки
Разработчик Pac-man, Тору Иватани,
В популярность игры практически
решил бросить вызов аркадным авто-
не верили. По сравнению с остальными
матам, в которых доминировали же-
она была скорее релаксирующей, чем
стокие и брутальные игры, в итоге чего
драйвовой.
женскую аудиторию они практически не привлекали. Он хотел создать игру
Но в итоге Pac-man даже перевы-
с более обширной аудиторией и при-
полнила план, завоевав сердца ауди-
влечь в аркадные залы девушек.
тории обоих полов. Игра про поеда-
Внешний вид знаменитого Пек-мена происходит от пиццы без одного куска. Официальное название игры в Японии - Puckman, но в Америке игру переименовали во избежании вандализма, ведь P очень легко переделать на F.
ние точек стала чуть ли не культом. Думая о том, что нравится женщинам, ему представилось, как они едят десерты, потому ключевым словом для дальнейшей разработки стало «еда».
Над визуальной частью игры хорошо поработали: она вышла милая, детская, в стиле «кавай», который должен был понравиться девушкам.
44
Предок платформера.
Space Panic 1980 Разработчик: Universal Жанр: платформер Суть: зарыть инопланетян
Первый платформер.
Donkey Kong 1981 Разработчик: Nintendo Жанр: платформер Суть: спасти девушку от обезьяны
Space Panic ближе всех из предков платформеров подобралась к этому жанру, разве что в ней нечего собирать и никак не прыгнуть. Цель игры - уничтожить всех инопланетян, выкапывая для них ловушки и после закапывая в них врагов. Настоящим платформером в том смысле, в которым мы понмаем сейчас, стал Donkey Kong, прародитель серии игр про Mario. По его стопам пошли многие. Space Panic.
45
Уровни Donkey Kong.
Использование физики в квесте.
The Hobbit 1982 Разработчик: Beam Software Жанр: adventure Суть: по сюжету книги
Текстовый квест по мотивам «Хоббита» постарался и привнес несколько новых приемов в жанр. Статичный мир немного разшевелился, когда в него ввели персонажей, что могут принимать решения и совершать действия вне зависимости от действий игрока. Все существа и предметы в игре имеют физические характеристики: вес и размер. Почти все загадки основываются именно на использовании этих свойств, но вместе с тем они позволяют игрокам совершать абсурдные действия.
Например, можно заманить Торина в сундук и закрыть его там. Ко всем этим прелестям добавляется усовершенствованный язык ввода команд, который был назван Inglish.
47
1982 Q*bert
Аксонометрия.
Разработчик: Gottlieb Жанр: платформер Суть: пропрыгать по всем кубикам
1982 Zaxxon
Аксонометрия.
Разработчик: Sega Жанр: шутер Суть: космическая битва
Эти две игры были первыми, в которых использовалась аксонометрическая проекция. Так как в те годы не существовало 3D, аксонометрия стала ее некоторым аналогом. Все же первой такой игрой стоит считать Zaxxon, так как она была выпущена в январе 1982, в то время как Q*bert - в декабре, то есть фактически в следующем году.
Zaxxon слева, Q*bert справа.
48
49
1982 Xevious
Новый шаблон шутеров.
Новая планка графики.
Разработчик: Namco Жанр: шутер Суть: стрелять во врагов с боевого самолета
Игра выделялась своей яркой и кра-
В Xevious скорость и направле-
сочной графической подачей, в свой
ние движения экрана заданы заранее,
1982 она всех впечатляла. Здесь сыграло
так что игрок может сосредоточиться
свою роль и отсутствие черного цвета
на других аспектах игры. Экран останав-
фона, который встречался тогда практи-
ливается, когда приходит время сраже-
чески повсеместно.
ния с боссом. Эти нововведения и стали новым шаблоном шутеров.
50
Интерактивный мультфильм.
Dragon’s Lair 1983 Разработчик: Cinematronics Жанр: интерактивный мультфильм Суть: рыцарь спасает принцессу из лап дракона
Появление лазерных дисков должно было помочь индустрии выпутаться из трудного положения. Разработчикам Dragon’s Liar пришла в голову не-
Первой игрой на лазерном диске с применением видеовставок был симулятор скачек Quarter Horse, выпущенный в 1982 году. Это азартная игра, где нужно делать ставки.
обычная идея скрестить мультфильм и игру. Они нарезали мультик на куски. В определенные моменты игрок должен делать выбор, который либо правильный и ведет к показу следующего куска, либо неправильный и ведет к гибели персонажа. По сути это псевдо интерактивность, ведь на сюжетную линию выбор игрока никак не влияет.
51
1983 Lode Runner
Генератор уровней.
Разработчик: Дуглас Смит Жанр: платформер Суть: собрать все золото
1983 Pinball Construction Set
Генератор уровней.
Разработчик: BudgeCo Жанр: пинбол Суть: выстроить свой пинбол
Не смотря на то, что обе игры впервые разрешили игрокам самим генерировать и редактировать уровни, в этом нововведении они сильно различны. Если в Lode Runner модификатор уровней стал приятным дополнением к основному набору, то Pinball Construction Set представляет собой один большой модификатор. Впрочем, название говорит само за себя.
Pinball Construction Set.
52
Lode Runner.
53
1983 I, Robot
Полигональная видеоигра.
Разработчик: Atari Жанр: shoot ‘em up, платформер Суть: робот-слуга бунтует перекрашиванием красных квадратов в синие Полигональная графика уже использовалась исследователями виртуальной реальности, и пришло время применить ее в видеоиграх.
54
I, Robot продемонстрировала преимущества трехмерной графики: угол обзора может меняться, картинки не рисуются, а воспроизводятся математическими вычислениями по полигонам.
В играх уже иногда использовали трехмерную графику, но она была каркасной. Первопроходцами каркасных игр были Tailgunner и Battlezone. Так же она используется в известной Elite (1984).
55
Открытый мир.
1984 Elite Разработчик: Девид Брабен, Ян Белл Жанр: космический симулятор Суть: исследование восьми галактик Сравнение с Elite можно услышать нередко. Она безумно хороша многим: не так часто встречающейся каркасной трехмерной графикой; продуманной, но не новой торговой системой (разработчики не догадывались, что торговые космические игры уже существовали); новеллой «Темное колесо», что поставлялась вместе с игрой и вводила игрока в суть дела.
Но самым главным достоинствм Elite является открытый мир. По этим стопам сейчас уже проложена многополосная трасса. Разработчики
сделали
так, чтобы
игрок не шел по заранее намеченному пути или квесту, он предоставлен сам себе, своему личному выбору, и сам может расставлять приоритеты. Выбор в Elite безумно широкий, вы можете стать хоть космическим пиратом, хоть шахтером, делать что угодно. А планет для исследование огромное количество (по 256 планетных систем в каждой из восьми галактик).
56
Повлияла на концепцию исследрования города в серии GTA.
Квест с анимацией.
King’s Quest 1984 Разработчик: Sierra Жанр: adventure Суть: король умирает и посылает рыцаря найти 3 сокровища и доказать, что тот достоин трона
King’s Quest: Quest for the Crown -
еще оставалась просто иллюстрацией.
первая игра из знаменитой серии кве-
А ведь уже и полигональная графика
стов, которая заложила общие принци-
начала появляться, и каркасная 3D вов-
пы многих последующих приключений.
сю гуляла, а мы до сих пор квесты как книжки с картинками посредственного
King’s Quest стала первой видеоигрой жанра квест, использующей в своей графике анимацию.
качества делаем!
Подзаголовок Quest for the Crown добавили только в 1987 году в одном из переизданий. Отличилась и 4 часть серии 1988 года The Perils of Rosella, где игрок играет за женского персонажа. Ажиотажа это не вызвало, что не скажешь о Tomb Raider (1996).
Кстати, сам уровень графики King’s Quest так же был на высоте.
Сначала супруги Уильямс подтолкнули индустрию к добавлению в квесты статичной графики (Mystery House), теперь они же пнули ее делать и анимацию. Приключения были, пожалуй, единственным жанром, где картинка все
Крокодилы плавают и опасно щелкают пастью.
57
58
Карта локаций King’s Quest: Quest for the Crown, не считая локаций внутри зданий.
59
Все гениальное просто.
1984 Тетрис Разработчик: Алексей Пажитнов Жанр: головоломка Суть: полностью заполнить линии падающими объектами
Тетрис знают все, и не упомянуть его невозможно. Сначала идея была переводом игры пентамино на компьютер. Игра была рассчитана на двух игроков, которые собирали элементы в верхней части поля. Побеждал тот, кто уложил на игровом боле большее количество элементов.
Тестирование
показало,
что игра скучна и занимает секунды. Пажитнов решил, что проблема кроется в маленьком размере поля. Сделать его очень большим, с прокруткой, тоже оказалось не лучшим выходом - неспособность видеть все поле сразу раздражает. Затем он заметил, что горизонтальные линии, которые уже собраны, только мешаются. К тому же игровое поле становилось практически бесконечным, если эти линии исчезали. Вадим Герасимов, коллега Алексея, усовершенствовал прототип, добавив графику и счетчик очков. Тетрис распространился по всему миру в мгновение ока, а история с передачей авторских прав достойна отдельного исследования.
60
Возможно, самый ранний вариант.
Квест poin-and-click.
Enchanted Scepters 1984 Разработчик: Silicon Beach Жанр: adventure Суть: найти 4 скипетра элементов и вернуть их магу
Первый популярный квест poin-and-click.
Déjà Vu 1985 Разработчик: ICOM Жанр: adventure Суть: детектив потерял память, его могут обвинить в убийстве
Déjà Vu: A Nightmare Comes True!! знают как первую игру, отказавшуюся от
ввода
и
применяющую
гию
текста
в
новую
point-and-click.
тельно,
игра
приключениях техноло-
Да,
действи-
получилась
хорошей
и новой, она добилась популярности и повела за собой жанр в этом направлении. Но на деле все началось годом раньше в Enchanted Scepters, которую никто не заметил. В игре есть неподвижная картинка локации и ее текстовое описание, в котором упоминаются все предметы, с которыми можно взаимодействовать. Для этого нужно найти объект на картинке и кликнуть на него. Déjà Vu усовершенствовала эту технологию и сделала ее более интересной.
Enchanted Scepters вверху, Déjà Vu внизу.
61
Первые попытки нагнать страху.
1985 The Rats! Разработчик: Hodder & Stoughton Жанр: survival horror Суть: крысы-мутанты атакуют Лондон. По мотивам «Крыс» Джеймса Герберта С на
теми
технологиями, что
вооружении
довольно пугать
у
разработчиков,
проблематично
игрока
и
были
сделать
было
на-
хороший
ужастик. Хорроров как жанра еще не существовало, были только редкие эксперименты.
Одной из самых удачных первых пугалок можно считать The Rats! - текстовое приключение в реальном времени. Именно уход от стандартного пошагового геймплея приключений позволил навести панику на игрока. Мало того, что полчища зараженных чумой крыс-мутантов нападают в виде текста, они еще резко выскакивают в виде картинки. Перед появлением крыс слышен неприятный шорох, сопровождающийся искажением текста. Крыс становится все больше и больше! Скорее всего, именно в этой игре и появились первые скримеры.
62
Если вы видите цветную крысу и слышите несколько другой звук, это означает, что на вас напали.
Момент проигрыша сопровождается изображением в воплем.
63
1985 Ultima 4 Разработчик: Origin Systems Жанр: RPG Суть: стать живым воплощением восьми добродетелей
Ultima IV: Quest of the Avatar сильно отличалась от остальных ролевых игр, и, соответственно, от предыдущих серий игры. Это должна была быть уже 4 часть Ультимы, и Герриот (владелец компании) решил, что она обязана поменять свою концепцию, и лучше на такую, что побудит людей совершать хорошие поступки в реальности.
Это игра о достоинстве. Игрок являет собой живое воплощение восьми добродетелей, суть которых укладывается в три понятия: верность, любовь, храбрость. Вся игра представляет собой огромный интерактивный тест на доблесть. Игрок не всегда сразу понимает, хорошо он поступил или плохо. Например, если обокрасть слепую хозяйку магазина, она вам ничего не скажет, но вернувшись к ней снова за помощью, вы не получите ничего и выслушаете все, что она о вас думает. Кроме этого, мир Ultima 4 старается по максимуму уйти от типичных фэнтезийных миров ролевых игр.
64
Акцент на духовность.
Японская RPG.
Dragon Quest 1986 Разработчик: Chunsoft Жанр: JRPG Суть: исследование мира, прокачка персонажа
Dragon Quest - пример того, как различны культуры востока и запада. В Японии вообще не понимали жанр RPG до The Black Onyx (1984), а полюбив его, пошли по пути уже имевшихся европейских штампов. И тогда появилась Dragon Quest, которая разграничила японские и американские RPG, разделила их на два разных поджанра. Dragon Quest намеренно выполнен в стиле типичных японских игр и наполнен японским менталитетом: кавайный стиль отрисовки; особенность музыки; непрерывное, но изменчивое ее звучание; текст в стиле хокку; сюжет, которому было уделено особое внимание. В итоге игра оказалась мало похожей на зарубежные аналоги. С тех пор разрыв между двумя направлениями RPG только увеличивался.
65
1986 Defender of the Crown Разработчик: Cinemaware Жанр: стратегия Суть: захватить вражеские территории норманнов
Новый компьютер Amiga мог многое, но игры после его появления оставались прежними. Ситуация изменилась после выхода Defender of the Crown, поставившей новую планку в графике, показавшую всю мощь нового компьютера. Игра
пользовалась
поразительным
успехом благодаря новому слову в качестве визуальной подачи.
66
Новая планка графики.
67
1988 The Manhole
Новое прочтение виртуальных миров.
Разработчик: Cyan Worlds Жанр: adventure Суть: интерактивная детская книга
The Manhole не совсем игра. Рэнд,
гой подход. Когда открываешь крышку
один из братьев-создателей игры, искал
люка, оттуда вырастает огромный бобо-
своему ребенку интересную и хорошую
вый стебель. Интереснее посмотреть,
обучающую программу, и столкнулся
что наверху, чем переворачивать стра-
с тем, что таковых на рынке не было.
ницу. Безудержная фантазия братьев
Тогда они с братом Робином решили
и их увлеченность процессом привела
создать интерактивную детскую книжку,
к тому, что игра в итоге представляет
где ребенок сможет взаимодействовать
собой изучение безумных миров, часто
с предметами на картинке.
совершенно абсурдных. The Manhole полна неожиданных сюрпризов, никог-
Поначалу The Manhole собирались сделать постраничной, но уже в самом начале стало ясно, что здесь нужен дру-
68
да не знаешь, что появится, например, в глотке рыбы (библиотека).
Civilization (1991)
Предок симулятора бога и градостроительства.
Utopia 1982 Разработчик: Дон Даглоу Жанр: стратегия Суть: стать лучшим управленцем острова, чем оппонент
Первый градостроительный симулятор.
SimCity 1989 Разработчик: Maxis Жанр: градостроительный симулятор Суть: строить и развивать город
SimCity
рассчитывалась
на
до-
вольно узкую целевую аудиторию на градостроителей и архитекторов, а сама игра-эксперимент должна была стать этакой забавой и каррикатурой на настоящий город. Однако в последствии выяснилось, что концепция очень интересна широкому кругу людей. Игру сначала отвергли, так как в ней нет четкой цели, здесь нельзя выиграть или проиграть, такие проекты считались нелепицей. И вот наконец продюссер Brodenburd согласился стать издателем, ведь он и сам когда-то создал нечто подобное - игру Utopia. Utopia не была хитом, какой стала SimCity, хотя и набрала популярность. Utopia рассчитана на двух игроков, каждому дается остров, на котором он должен доказать свое превосходство, делая жителей счастливыми и продвинутыми. Действиям оппонента можно помешать.
На этой странице скриншоты из Utopia.
69
На этой странице скриншоты из SimCity. Индикаторы показывают, что к зонам не подведено энергоснабжение.
70
Комбо, разнообразие главных героев.
Street Fighter 2 1991 Разработчик: Capcom Жанр: файтинг Суть: схватки с разными сопрениками
Street Fighter 2 сильно разнообразила жанр файтингов. Главным нововведением в игре стали специальные приемы, которые активируются особой последовательностью нажатия нескольких кнопок и движений джойстика. В итоге получаются интересные и мощные удары. К тому же персонажи на выбор в игре делятся
по
характеристикам, таким
как сила и скорость. Характеристики обратно пропорцональны друг другу, так что игрок может попробовать свои силы как в акценте на мощность, так и на маневренность. У каждого персонажа
свои
собственные
приемы.
71
Акцент на скорость.
1991 Sonic the Hedgehog Разработчик: Sega Жанр: платформер Суть: спасти друзей и нарушить планы доктора Роботника
Интересная концепция Соника бросается в глаза каждому, кто хоть раз
про синего ежика действительно стала конкурентом Марио.
видел ее. Игра похожа на смесь гонок с платформером, американских горок с пинболом.
Еще
интересной
фиш-
кой являются кольца, которые разбросаны
Разработчики хотели изменить платформер типа Марио так, чтобы времени на прохождение уровня уходило гораздо меньше, а процесс игры становился все быстрее. Иными словами, добавить динамики. Скоростная игра
одной по
количестве.
уровням При
в
огромном
столкновении
с врагом Соник не погибает, если у него есть кольца, но сразу же теряет их (можно успеть собрать выброшенные
Соник как персонаж создавался в качестве символа Sega в ответ на нинтендовского Марио, однако идея сделать талисманом компании ежа не слишком понравилась руководству. Изначально Соник был кроликом, но концепция непрерывного драйва от скорости ломалась, когда персонажу требовалась остановка для уничтожения врагов. Ёж может громить противников своими колючками прямо на ходу.
колечки хоть в каком-то количестве).
На высокой скорости Соник превращается в шар.
72
73
1991 Catacomb 3-D Разработчик: Id Software Жанр: шутер Суть: маг спасает друга в подземелье
Catacomb 3-D использовала прорывную технологию нового трехмерного движка, разработанного Крисом Грином. Это был первый движок, позволяющий накладывать на полигоны текстуры (картинками, без карт высот), что в корне меняло ситуацию с безликой 3D графикой.
74
Текстуры в 3D.
Древовидная структура.
Civilization 1991 Разработчик: MicroProse Жанр: стратегия Суть: управлять цивилизацией
Игра отличается от своих предшественников в жанре стратегии, которые больше напоминали настольные игры. Сид Мейер, создатель игры, хотел дать игрокам возможность написать историю
Но самым знаменательным нововведением стала древовидная структура достижений, которая сейчас фигурирует чуть ли не во всех играх.
Нечто похожее, а именно управление народом, было реализовано в игре Populous (1989), которая считается первой в жанре симулятора бога.
целого народа с самой зари дикарства, провести его по своему собственному пути развития. Каждое решение влияет на многие аспекты в будущем.
Populous.
Древовидная структура технологий. Каждое достижение открывает возможность получения нескольких следующих.
75
76
77
1992 Wolfenstein 3D
Продажа движка.
Разработчик: Id Software Жанр: шутер Суть: сбежать из нацистской крепости
1993 Doom
Открытый код.
Разработчик: Id Software Жанр: шутер Суть: найти остатки космического отряда, на который напали инопланетяне
Id создала две игры, разрушившие стены между разработчиками и игроками и между компаниями. Тогда каждый берег свою технологию как самое сокровенное и никому не давал воспользоваться созданным движком, боясь прогореть. Id не побоялась и приняла решение продавать движок Wolfenstein 3D, от чего только выиграла. Сейчас купить движок вместо создания собственного кажется чем-то само собой разумеющимся. В Doom разработчики пошли еще дальше. Существовал так называемый моддинг, когда игроки взламывали игру и создавали свои собственные уровни и версии. Большинство компаний относилось к этому отрицательно. Doom полностью открыла код игрокам и дала им все инструменты для создания своих модов, что резко подняло ее популярность.
Wolfenstein 3D.
78
Оригинал Doom.
Мод Doom: Inferno Terror.
Мод Brutal Doom.
Мод Unknown Doom слева и Hard Doom справа.
79
1993 Mortal Kombat
Фаталити.
Разработчик: Midway Games Жанр: файтинг Суть: схватки с разными сопрениками, сюжет объемный
К 1993 существовало уже такое количество файтингов, что они начали приедаться. И хотя разработчики четко поставили себе цель резко отличиться, поначалу им это не особо удавалось. Озарение пришло на тестировании игры. Разработчики решили дать игроку как следует отпраздновать победу в конце битвы.
Так появилось фаталити жестокий и кровавый комбо удар, возможность нанести который дается лишь по окончанию поединка. Эта маленькая радость так понравилась игрокам, что Mortal Kombat быстро стал самым популярным файтингом в залах игровых автоматов.
80
Надпись «Finish him!» означает, что можно применить фаталити.
Не совсем игра.
Myst 1993 Разработчик: Cyan Worlds Жанр: adventure Суть: изучать миры-книги
После The Manhole братья Миллеры (Cyan Worlds) стали идти по более традиционным путям, но при этом старались создавать не игры, а, как они сами выражались, интерактивные миры. Свои продукты играми как таковыми они не считали. Так было и с Myst, которая стала феноменом и самой продаваемой игрой до появления в 2000 году The Sims. Разработчики не рассматривали го-
Myst полностью погружает игрока в свою атмосферу.
ловоломки как самостоятельные вещи, каждая из них - расширение сюжета. Многих аспектов, присущих видеоиграм, братья пытались избежать. Например, тупиков. По островам Myst можно бродить где угодно, там нет путей, которые отрисованы, но недоступны. Миллеры так же отказались от смерти персонажа (и были не первыми), ведь в реальности после ошибки никто не начинает все сначала, ошибки приносят определенные последствия. Цели как таковой в Myst нет, вы про-
Большинство головоломок Myst очень трудные и завязаны на целой цепи событий.
сто исследуете загадочные острова, открывая их прошлое и тайны по собственному желанию.
81
82
83
1993 Virtua Fighter Разработчик: Sega Жанр: файтинг Суть: схватки с разными сопрениками
Грубые
угловатые
полигональные
модели хорошо работали с неодушевленными объектами, но считалось, что для живых существ больше подходит 2D графика из-за неестественной трехмерной анимации. Так в основном и делали: окружение 3D, персонажи 2D.
Virtua Fighter сломала стереотипы и доказала, что персонаж из полигонов может двигаться не хуже плоского, что он может ассоциироваться с живым существом и вызывать чувство сопереживания. Анимация в Virtua Fighter стала инновационной. Хотя сами модели больше похожи на манекены, об этом быстро забываешь под впечатлением от плавности движений.
84
Изменение отношения к 3D персонажам.
Реальная карта.
Flight Unlimited 1995 Разработчик: Looking Glass Жанр: авиасимулятор Суть: летать на моделях реальных самолетов
Разработчики пришли к выводу, что авиасимуляторы недостаточно реалистичны, и добавили в свою игру интересную идею. В Flight Unlimited в качестве ландшафта используются настоящие карты со спутников. И хотя они резко контрастируют с 3D моделями по качеству и стилю, чувствуешь большую причастность к реальности. Раз в игре модели реальных самолетов, то почему бы и местности не быть реальной?
85
1995 Psychic Detective Разработчик: Colossal Pictures Жанр: интерактивное кино Суть: разгадать цепь убийств
В этой игре используется очень необычный подход. Вы можете проникать в разум близстоящих людей, видеть их глазами и слышать их ушами благодаря необычной способности детектива, которым является главный герой.
86
Внедрение в голову других персонажей.
Первый симулятор виртуальных питомцев.
Dogz 1995 Разработчик: PF Magic Жанр: симулятор виртуальных питомцев Суть: ухаживать за собаченькой
Роб Фулоп пошел в магазин к Санта Клаусу узнать у него, чего хотят дети, чтобы найти идею для своей будущей детской видеоигры. Санта ответил, что в этом году, как и в прошлые лет 50, самым желанным подарком остается щенок. Так появилась видеоигра Dogz: Your Computer Pet, в которой нужно заботиться о виртуальном щенке. Позднее появилась и Catz, объединенная c Dogz в серию Petz, популярную и сегодня. И только годом позже на рынке возникла Tamagochi.
87
Коллекционирование и обмен.
1996 Pokemon Разработчик: Game Freak Жанр: JRPG Суть: коллекционировать монстров, сражаться и делиться ими О существовании этого культового феномена знает каждый. Игра выросла из идеи коммуникации японских детей, которые отдалялись друг от друга изза урбанизации и строгого воспитания с упором на усердную учебу. Создатель игры, Сатоси Тадзури, решил сделать JRPG, в которой нужно собирать монстриков с особенными способностями для сражений и обмениваться ими по Game Boy.
Сам Сатоси обожал собирать в детстве разных насекомых, из этих воспоминаний и родились покемоны. Обычно разных
возможность
Game
Boy
соединения
использовалось
для сражений, Сатоси же хотел применить ее для обмена информацией.
88
Игрок дает команду своему покемону на приминение определенной атаки.
Шаблон европейских хорроров.
Resident Evil 1996 Разработчик: Дон Даглоу Жанр: survival horror Суть: начало зомби апокалипсиса
Шаблон японских хорроров.
Silent Hill 1999 Разработчик: Team Silent Жанр: survival horror Суть: искать приемную дочь в городе, поглощенном тьмой
Resident Evil и Silent Hill заложили основы последующих хорроров. Обе они черпали идеи из фильмов ужасов. Но, как и в истории с жанром RPG, дороги разделились на европейскую и восточную, хотя стоит отметить, что обе серии являются японскими продуктами. Resident Evil (в оригинале Biohazard) взяла
приемы
наведения
ужаса
из американского кино. Нагнетающие ракурсы, внезапные нападения, редкие пункты сохранения, небольшое количество боеприпасов, кровь-кишки-мясо, и конечно же сам факт зомби позволили сделать игру по-настоящему страшной.
На этой странице скриншоты из Resident Evil.
89
Многие
последовали
примеру
Резидента, но через несколько лет появилась не менее знаменитая Silent Hill.
Разработчики в этот раз опирались не на кровавые американские фильмы, а на психоделичные японские ужастики. И хотя жутких чудищ там хватает, основной упор делается на атмосферу и психическое состояние, тонкую грань между двумя мирами. Гнетущая тишина,
эффект шума
и туман (хотя отчасти это сделано для скрытия шероховатостей несовершенной тогда трехмерной графики), тусклые краски города, переходящие в кровавое оформление тьмы, неприятное потрескивание радиопомех при приближении монстров. . .чтобы ощутить атмосферу в полной мере, в это нужно поиграть. Silent
Hill
породила
ответвление
от жанра, опирающееся на психологическое состояние и атмосферу.
90
The Sims (2000)
Движение машинима.
Quake 1996 Разработчик: Id Software Жанр: шутер Суть: неизвестный враг напал на вашу военную базу
Id не остановилась на том, что она
С помощью этой функции и возмож-
сделала в Wolfenstein 3D и Doom.
ностью моддинга игроки смогли соз-
В Quake разработчики внедрили функ-
давать небольшие фильмы, пусть часто
цию записи процесса. Они посчитали,
бессюжетные
что игрокам будет интересно иногда пе-
но сама суть такой возможности приво-
ресматривать свои прохождения.
дила их в восторг.
и
довольно
простые,
Подобная опция уже использовалась в авиасимуляторе Stund Island (1992), но там оно так и осталось функцией для пересмотра с целью улучшения навыков.
Однако фанаты пошли гораздо дальше. Они создали целое движение машинима, которое впоследствии взяли на заметку некоторые другие разработчики и начали добавлять опцию записи и в свои игры.
91
Открытый мир 3D платформера.
1996 Super Mario 64 Разработчик: Nintendo Жанр: платформер Суть: спасти принцессу и найти украденные звезды замка
В этой части игр про сантехника Марио впервые за серию появилась 3D графика, и показала она себя в абсолютно новом ключе для платформеров. После перехода этого жанра на 3D, он
не
сильно
изменился,
лишь
на пару шагов вширь. В каком-то смысле игры стали даже более ограничены (в основном это заметно по вертикали).
Super Mario 64 доказала, что может быть совсем иначе. Это был первый трехмерный платформер с открытым для исследования миром в отличие от остальных подобных игр, которые вели по определенному четко отведенному маршруту.
92
Сравните ограниченную дорожку Сrash Bandicoot 3 вверху и хожу-куда-хочу Super Mario 64 внизу.
93
Нашумевший женский персонаж в главной роли.
1996 Tomb Raider Разработчик: Core Design Жанр: шутер, action-adventure Суть: найти древний артефакт Сцион в Перу
Лара Крофт была не первым главным героем женского пола в видеоиграх, но на этот раз риск был велик. Это масштабный
коммерческий
продукт
жанра, который подразумевал в основном мужскую аудиторию в качестве целевой (а не квест, как King’s Quest: The Perils of Rosella), без возможности выбрать персонажа другого пола (как в MUD и некоторых файтингах). Так что в отличие от вышеперечисленных игр шаг был действительно серьезным, разработчики не были уверены, захотят ли мужчины играть за женщину.
А все вышло так потому, что с первоначальным мужским вариантом персонажа было еще страшнее, с ним обладатели прав на Индиану Джонс могли запросто подать в суд. Страхи
были
напрасны,
и
игра
и персонаж добились большой популярности. Tomb Raider повезло еще и тем, что она появилась во время феминистских волн.
94
Эволюция моделей Лары Крофт.
95
1983 Moondust
Очень необчыная игра с гармоничными звуками.
Разработчик: Creative Software Жанр: арт-хаус Суть: покрыть центр «лунным соком»
1996 Parappa the Rapper
Первая хорошая музыкальная игра.
Разработчик: NanaOn-Sha Жанр: музыкальная игра Суть: повторять рэп, нажимая на кнопки
1997 Beatmania
Музыкальная игра на скорость реакции.
Разработчик: Konami Жанр: музыкальная игра Суть: вовремя нажимать на кнопки
Музыкальных игр до 1996 как таковых
Одной
из
последователей
стала
еще не существовало. И вот компания,
Beatmania, отклонившаяся от идеи пред-
занимающаяся исследованием компью-
шественника слушать и повторять.
терной музыки, решила создать видеоигру, где игрок мог бы в каком-то роде взаимодействовать с музыкой.
В этой игре нужно вовремя успевать ставить биты. И хотя в этом нет никакой импровизации, пульсирующие колон-
Получившаяся Parappa the Rapper с абсурдными смешными персонажами
ки и издаваемые звуки дают ощущение того, что вы сами создаете музыку.
позволяет повторять за учителем рэп, а при достижении определенного уров-
Игры такого типа оказались более по-
ня воротить с ним, что душе угодно
пулярны, возможно, потому что они ди-
(с рэпом, не учителем). Игра вдохнови-
намичнее.
ла многие компании на создание музыкальных игр.
96
Артхаусная Moondust 1983 года очень похожа на музыкальную игру, но создание звуков не является целью игры. Гармоничные, но хаотичные мелодии возникают при прохождении кораблей через светящиеся точки, выпускаемые космонавтом-игроком.
Moondust.
Parappa Thae Rapper.
Beatmania.
97
Мгновенная смерть в файтинге, ранения в разные части тела.
1997 Bushido Blade Разработчик: Square Жанр: файтинг Суть: сражение с оппонентом
Сколько раз файтинги старались быть все жестче и жестче? Казалось бы, куда дальше. Но Bushido Blade подняла планку жестокости, на этот раз по отношению к игроку.
Никаких полосок жизни! Никакого таймера! Никаких поблажек! Отрывание конечностей и мгновенная смерть возможна с первого удара! Так же была внесена интересная система
повреждений:
удар
мож-
но наносить по разным частям тела, и если он оказывается не смертельным, то от ранения навыки персонажа ухудшаются по различным параметрам в зависимости от того, что именно ранено.
Например,
при
ранении
руки замедляется атака, а при ранении ноги - бег.
98
Квест в реальном времени.
The Last Express 1997 Разработчик: Id Software Жанр: adventure Суть: квест-детектив в поезде
Режим
реального
времени
уже
использовался в стратегиях и некоторых других жанрах, но еще ни разу в приключенческих играх, где он работает и ощущается совершенно иначе.
В The Last Express сюжет развивается даже во время бездействия игрока.
Игра начинается 24 июля 1914 года в 19:14, а заканчивается 26 июля в 19:30. Время в игре ускорено примерно в 6 раз. Лишь очень малое количество сюжетных сцен выходит из режима реального времени.
Вы можете что-то не успеть сделать, потому что скрипт не будет ждать вас за углом, он сработает в то время, в которое должен, и если будете тормозить - упустите его. Это придает игре особый шарм. Обычно квесты довольно размеренные игры, но когда действие происходит в реальном времени, то ощущение меняется.
В меню так же показано текущее местоположение поезда и время в игре.
99
Иное изложение сюжета.
1998 Half Life Разработчик: Valve Жанр: шутер Суть: неприятности в секретной лаборатории аномалий
Half Life повела индустрию в новом направлении изложения повествования.
Сюжет в игре показывается, а не рассказывается. С помощью графических вставок вместо диалогов нам дают понять, что именно происходит в данный момент. Часто в таких случаях до всего нужно доходить своей головой. Это помогает глубже окунуться в атмосферу. Уже с самого начала игра идет не так, как обычный шутер тех годов - около 20 минут игрок почти ничего не делает, длинной кат-сценой с редкой интерактивностью
его
постепенно
и намертво внедряют в шкуру главного героя. Эти минуты уходят на то, чтобы показать как персонаж добирается
через
контрольно-пропуск-
ные пункты до своей лаборатории.
100
Шум и звуки в геймплее.
Thief: The Dark Project 1998 Разработчик: Looking Glass Жанр: стелс Суть: выполнять воровские задания
Разработчики пришли к выводу, что в видеоиграх недостаточно сильно задействован звук, что он редко является чем-то важным в геймплее. В своей игре Thief: The Dark Project они устранили это недоразумение. Жанр стелс (прокрадываться, прятаться) подходил для реализации как нельзя лучше. Здесь нужно держать уши востро, прислушиваясь к шагам, а так же отвлекать посторонним шумом врагов и не выдать звуками себя.
101
1999 Planescape: Torment Разработчик: Black Isle Жанр: RPG Суть: помочь персонажу вспомнить его прошлое
Planescape славится своим очень необычным для ролевой игры подходом к личности протагониста. На этот раз играть предстоит не за очередного
героя,
рыцаря
в
сверка-
ющих доспехах, а за страдающего амнезией загадочного персонажа, покрытого шрамами. У него даже имени нет, в игре он зовется Безымянным. Да и цель Planescape не спасти мир, а вспомнить свое прошлое, разгадать его тайны. Очень много в игре построено на длинных диалогах.
102
Необычный для RPG протагонист.
103
Первый симулятор жизни.
1985 Little Computer People Разработчик: Activision Жанр: симулятор жизни Суть: смотреть за человечком как за животным
1986 Alter Ego
Симулятор жизни с выбором путей.
Разработчик: Activision Жанр: симулятор жизни Суть: принимать решения
2000 The Sims
Вуайеризм.
Разработчик: Maxis Жанр: симулятор жизни Суть: управлять виртуальными людьми
The Sims не была первым симулято-
ме, врожденном любопытстве чело-
ром жизни. Первой в 1985 году появи-
века подглядывать за чужой жизнью.
лась Little Computer People. Поначалу это была игра-наблюдение как за аква-
Кто-то играет в The Sims чисто с архи-
риумом, но разработчики поняли, что
тектурной точки зрения и останавлива-
такая концепция обречена на провал
ется на строительстве и обустройстве
и добавили двустороннюю интерактив-
домов, кому-то интересно управлять
ность.
и наблюдать за жизнью виртуальных людей, а кто-то создает мини-фильмы
Alter Ego отличается от двух других игр. Игрок проходит жизнь персонажа от рождения до смерти, принимая ключевые решения в его жизни. Но The Sims как была сначала, так и остается до сих пор настоящим культом. Она построена на вуайериз104
и истории в скриншотах.
Little Computer People.
Alter Ego.
105
106
Свобода выбора.
Deus Ex 2000 Разработчик: Ion Storm Inc. Жанр: шутер Суть: теории заговора, спецагент разбирается с хаосом
Deus Ex - очередная ступень в развитии шутеров и экшн-игр в целом. Создатель игры, Уоррен Спектор, всеми силами попытался уйти от всяких вымышленных миров, сосредоточившись на реальности в кубе. Реальный мир будущего 2052 года, теории заговора и терроризм. Диалоги тоже приближены к реальности - Спектор даже записывал разговоры людей в автобусах, чтобы впоследствии написать живые диалоги в игре. Для еще пущей реалистичности в игру добавили повседневные объекты, например мяч, с которым можно поиграть, или книгу с отрывком из поэмы «Потеряный Рай» Джона Мильтона.
Но главной особенностью игры стала свобода выбора. На деле это в большей степени иллюзия, потому что общая сюжетная линия от действий игрока не сильно меняется, лишь незначительные события, костяк остается все тем же. Но вы можете пройти разные миссии совершенно разными способами. Игроку лишь дается задание, а как именно он его выполнит зависит от его смекалки и предпочтений.
107
2000 Jet Set Radio Разработчик: Smilebit Жанр: action Суть: разрисовывать улицы граффити
Cel-shading технология позволяет превращать трехмерные модели визуально в двухмерную графику в той или иной степени. В мультфильмах обычно это хорошо заметно. Сейчас существует множество игр с использованием cel-shading в разном стиле, но первопроходцем стала интересная игра про уличные банды молодежи, разъезжающей на роликах и
рисующей
на
стенах
граффити.
В такой концепции графика целшейдинг смотрится как влитая. Жаль только, что граффити рисовать надо не самому.
108
Cel-shading.
109
2000 Jagget Alliance 2
Интерфейс в среде.
Разработчик: Sir-Tech Software Жанр: тактическая RPG Суть: свергнуть режим военной диктатуры
Не
раз
разработчики
пытались
и пытаются сделать так, чтобы интерфейс был частью игровой среды, а не оторван от нее. Иногда его делают как бы доп реальностью в специальных устройствах на персонаже, иногда вместо полосок жизни экран потихоньку затуманивается и заливается кровью, вариантов масса и здесь очень трудно определить, кто был самым первым, осознанно попытавшимся в полной мере объяснить интерфейс, но случай с Jagged Alliance 2 довольно интересный.
Все гениальное просто - интерфейс здесь вынесен на ноутбук персонажа. Так мало того, в аддоне Unfinished Business антенна ноутбука ломается, и ее приходится чинить в одном из городов, а пока походите без интерфейса.
110
Название операционной системы перекликается с разработчиком.
Разрушаемое 3D окружение.
Red Faction 2001 Разработчик: Volition, Inc. Жанр: шутер Суть: восстание шахтеров на Марсе
Если Artillery (1980) была первой игрой с идеей разрушения окружения, то Red Faction наконец привнесла данную функцию в полной мере в 3D. В двухмерных играх сделать такой трюк несложно, в отличие от трехмерных. Такое стало возможным с помощью развития технологии и движка Geo-mod.
111
112
113
Bullet time.
2001 Max Payne Разработчик: Remedy Entertainment Жанр: шутер Суть: скрываться от ложного обвинения, найти убийц семьи Первой игрой с эффектом замедленного действия а-ля Матрица под названием
bullet
time
стала
Max
Payne. Стоит заметить, что игра начала создаваться до выхода Матрицы, и появление замедленной съемки в обоих проектах лишь совпадение. На этом эффекте в игре построено очень многое. Замедляя время, вы можете лучше среагировать на события. Замедленное время часто выглядит эффектно, но иногда забавно.
114
Главный герой не обязательно «летает» при включении bullet time.
115
2002 Arx Fatalis Разработчик: Arkane Studios Жанр: action, RPG Суть: понять, что происходит в этом мире
Мир в Arx Fatalis интерактивный. А система приготовления себе пищи поражает воображение своим разнообразием. Но выделяется игра другой особенностью. Если вам хотелось в первой части игры о Гарри Поттере рисовать заклинания не только на уроках, а в Jet Set Radio самим делать граффити, то здесь подобного разочарования не будет.
В игре очень необычная система магии. Для применения заклинания нужно не нажимать на кнопки, а рисовать в воздухе соответствующие руны. Руны можно комбинировать. Подобный геймплей можно увидеть, например, (2008).
116
в Okami (2006) и Тургоре
Магическая система рисованием.
Создание виртуальных объектов.
Second Life 2003 Разработчик: Linden Research Жанр: симулятор жизни Суть: делать, что угодно, игра сетевая
Упор в этом мире делается на созда-
В игре присутствует невероятное раз-
ние собственных виртуальных объек-
нообразие объектов. Это и архитектура,
тов, большинство из которых невоз-
и животные (многие из которых даже
можно сделать в реальности. Для них
мало похожи на животных), и одежда
есть специальный интернет-магазин,
для персонажа, и арт-объекты, и все, что
где своему персонажу можно купить,
только можно себе вообразить.
Нечто подобное было в некоторыз старых текстовых MUD играх, например в LambdaMoo.
что душе угодно как за виртуальные, так и за реальные деньги.
117
118
119
Необычная имитация старой графики.
2005 Darwinia Разработчик: Introversion Software Жанр: стратегия Суть: спасти цифровой заповедник от вируса Игра
намеренно
сделана
«под
старину», используя грубые полигоны. Но особого внимания заслуживают игровые персонажи - дарвинианцы, разумная раса цифрового заповедника. Запоминающиеся и до ужаса простые, эти в прямом смысле маленькие зеленые человечки выглядят в трехмерном мире весьма необычно, особенно если смотреть на анимацию их передвижения.
120
121
122
123
2005 Haunting Ground Разработчик: Capcom Жанр: survival horror Суть: сбежать из замка
Haunting
Ground
не
завоевала
большой популярности, но в ней реализована, пусть и не в совершенстве, одна нетривиальная функция. То, что спутнику можно раздавать команды само по себе не ново, но здесь есть кое-что из жанра виртуальных питомцев.
Поведение пса Хьюи, спутника главной героини, зависит от уровня преданности. Хьюи может подчиняться командам и помогать новой хозяйке находить предметы и ловушки, а может ничего этого не делать. Все зависит от того, как с ним будут обращаться, будут ли лечить и вовремя хвалить.
124
Взаимодействие со спутником.
125
2005 The Endless Forest
Форма общения.
Разработчик: Tale Of Tales Жанр: МО игра Суть: общаться, гулять и т.д.
Онлайновая игра про необычных
У игры множество поклонников, осо-
оленей с человеческими лицами в вол-
бенно сильно вдохновляет этот мир
шебном лесу сама по себе является
художников разных уровней. Когда
концентрированной
необычностью,
разработчики устроили конкурс на но-
но самым примечательным в ней мож-
вый дизайн масок-рогов-шкурок, состо-
но отметить форму общения игроков.
ялся настоящий художественный бум.
Здесь нет чата, это же олени! Олени общаются с помощью языка жестов, так общаются и игроки. Никакого мата и оскорблений, никаких нарушений моральных устоев.
Про Бескрайний Лес можно расска-
Бескрайним лес называется потому, что он действительно не имеет границ. Это как отдельная планета, где нет края.
зывать бесконечно. Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Хотя аудитория здесь не так многочисленна, как в других многопользовательских онлайн играх, в Лесу устоя-
В игре реализовано много интересных штук, таких как волшебные
лись и свои негласные правила, тайны и легенды.
шкуры, рога и маски, которые можно насылать на любого оленя, система идентификации в виде иероглифа над головой персонажа, музыка от танцев, которая становится тем разнообразнее, чем больше олешек танцуют рядом. The Endless Forest - небольшой, но
очень
красивый,
оригинальный
и тихий мир без негативного опыта. Максимум, что вам может тут не понравиться - если какой-нибудь надедливый олень будет все время за вами бегать и насылать сотню масок-шкурок. Во время праздников разработчики все время придумывают какие-нибудь вечеринки.
126
Один из многочисленных флешмобов. Некоторые планируются заранее, но часто игроки уже интуитивно понимают друг друга и придумывают что-то уже на месте.
127
Раскрытый список некоторых действий: потоптаться на месте, удивленно отшагнуть, встать на дыбы, покивать, помотать головой, потанцевать.
Раскрытый список других действий: поклониться, удивленно наклонить голову, загрустить, задорно прыгнуть, расставив ноги, повалиться со смеха, испугаться.
128
129
2005 Rag Doll Kung Fu Разработчик: Qi Studios Жанр: файтинг Суть: победить оппонента
Идея такого смешного файтинга, где игрок управляет как будто бы марионеткой с плохо слушающимися частями тела, родилась по чистой случайности. Когда создатель Rag Doll Kung Fu, Марк Хили, экспериментировал с кодом для веревок в игре, одна из них упала на землю и приняла форму человека-спички. Тут Марка осенило. Так появился необычный файтинг c умопомрачительно крутящимися, вытягивающимися и пружинящими персонажами.
130
Марионеточная физика персонажей.
Исполинские враги.
Shadow of the Colossus 2005 Разработчик: Team Ico Жанр: action-adventure Суть: уничтожить 16 противников
Уникальность игры сразу бросается в глаза - это огромные, во много раз крупнее главного героя, враги «колоссы». Каждый следующий больше предыдущего. Для того, чтобы победить колосса, нужно найти его уязвимое место. Пугающие и такие прекрасные персонажи завораживают взгляд.
131
132
133
134
135
визуальная подача персонажей.
2006 Toribash Разработчик: Nabi Studios Жанр: файтинг Суть: победить оппонента
И снова файтинг. В таком немудреном жанре действительно полным-полно оригинальных идей. В Toribash нужно управлять суставами персонажа (разгибать, сгибать, расслаблять, напрягать), что
далеко
не так просто, как кажется на первый взгляд; и хвататься за соперника.
136
Концепция управления.
Геймплей с рисованием.
Имитация японской живописи.
Okami 2006 Разработчик: Clover Studio Жанр: action-adventure Суть: богиня-волчица должна спасти деревню
Как и в Jet Set Radio (2000), здесь используется
cel-shading
Главным аспектом геймплея являет-
графика,
ся похожая на Arx Fatalis (2002) систе-
но уже совсем в другом амплуа. В Okami
ма рисования. С помощью волшебной
она вместе с некоторыми другими при-
кисти вы можете убивать врагов, до-
емами прекрасно имитирует японскую
страивать сломанные объекты, ожив-
живопись.
лять деревья и делать еще много всего. В отличие от Arx Fatalis, здесь практически вся игра построена на рисовании, а во время этого действия игра останавливается.
Если обрисовать крону сухого дерева, то оно оживет.
137
138
139
140
141
2007 Penumbra Разработчик: Frictional Games Жанр: survival horror Суть: выжить в шахте
Разработчики сами создали движок HPL Engine, с помощью которого осуществили функции, присущие их играм. Изначально движок и показывающая его прелести демо Пенумбры была студенческим проектом.
В Penumbra: Overture практически любой объект можно взять, кинуть, одним словом устроить настоящий хаос. Так же само управление объектами отличается от обычного. Взаимодействие осуществляется не просто кликом мыши, а движением в различных направлениях. Например, чтобы открыть дверь, нужно ее на себя «потянуть». Дверь можно так же легонько приоткрыть.
142
Взаимодействие с объектами.
Графика.
Space Giraffe 2007 Разработчик: Llamasoft Жанр: шутер Суть: отстреливать врагов
Space Giraffe обвиняют в клонировании Tempest (1981), хотя разработчики это отрицают. На самом деле визуально и по геймплею игры безумно схожи, но тем не менее Space Giraffe обращает на себя внимание интересной едкой и мозговзрывной графикой.
Tempest слева и Space Giraffe справа.
143
144
145
2008 Echochrome
Невозможные фигуры.
Разработчик: Game Yarouze Жанр: головоломка Суть: довести человечка до выхода
Echochrome привнесла в индустрию знаменитые невозможные фигуры еще до Minument Valley (2014), хотя здесь используется несколько иной принцип. Вы вертите камеру в поисках такого положения платформ, при котором они визуально соединятся в нужном вам положении и человечек сможет пройти к выходу. Во второй части Echochrome (2010) на Wii нужно использовать фонарь, чтобы управлять с той же целью тенью фигур. Echochrome 1.
Echochrome 2.
146
147
Геймплей с рисованием.
2008 Тургор Разработчик: Ice-Pick Lodge Жанр: артхаус, survival adventure Суть: выбраться из мира между жизнью и смертью
Тургор сам по себе от корки до корки не обычная игра, а настоящее произведение искусства. Здесь крайне необычно все: сюжет, мир, персонажи, геймплей. Про игру можно рассказывать очень долго, ее обязан увидеть каждый.
Основой геймплея является рисование. Если в Arx Fatalis (2002) такая функция применяется для магии, а в Okami (2006) на ней держится большая часть геймплея, то в Тургоре рисование достигло апогея. Имеет значение не только знак, но и количество Цвета, вложенное в него, и сам цвет. Рисованием осуществляется буквально все, кроме ходьбы персонажа (хотите побежать - придется порисовать). Сами
разработчики
сказали,
что
о существовании подобного геймплея узнали только на середине разработки.
148
Наверху слева ваши Сердца и количество каждого Цвета в них.
Цвет можно выращивать.
149
Управление временем.
2008 Braid Разработчик: Джонатан Блоу Жанр: платформер, головоломка Суть: найти свою возлюбленную принцессу
Геймплей в этом обычном на первый взгляд платформере принес ему большую популярность. Многое в Braid основано на управлении временем и своей копией. В игре нельзя умереть, время всегда можно отмотать. Каждый мир отличается по своему управлению: 2 - возможность перемотки времени во избежание ошибок и смерти. 3 - начиная с этого уровня перемотка времени не влияет на объекты, подсве-
Теневая альтернатива главного героя.
ченные зеленым. 4 - время игры зависит от движения персонажа. Вправо - время движется вперед, влево - назад. Время останавливается, если останавливается персонаж. 5 - при перемотке времени появляется тень, с помощью которой можно осуществлять альтернативные действия. 6 - специальное кольцо замедляет движение объектов, рядом с которыми находится. 1 - последний
уровень
является
приквелом всех остальных. На этом уровне время идет вспять, что порождает интересные эффекты.
150
Отмотка времени назад.
151
2008 Spore Разработчик: Maxis Жанр: симулятор жизни, RPG Суть: эволюционное развитие собственной расы
Новое прочтение симулятора жизни должно было показать игроку на примере, что такое эволюция и как она действует, хотя по сути в итоговой версии игры присутствует и теория разумного начала, ведь игрок сильно влияет на развитие существ, например, изменяя их внешность. Идея создания своей формы жизни и ее постепенного развития из микроорганизма в высокоразвитое существо очень понравилась игрокам.
152
Эволюция расы.
153
154
Интеграция с реальностью.
Hotel 626 2008 Разработчик: Doritos Жанр: интерактивное кино, survival horror Суть: выбраться из отеля
Hotel 626 - очень необычный небольшой браузерный хоррор в виде интерактивного кино, закрытие которого породило массу слухов по всему интернету. Игра была доступна только с 6 вечера, представляла собой не 3D, а видеовставки (что на деле выглядит страшнее трехмерных моделей).
Самой интересной особенностью игры было другое: в определенный момент можно было ввести свой номер телефона, тогда автоответчик звонил вам и направлял по коридорам в правильном направлении.
155
2009 Flower
Концепция.
Разработчик: Thatgamecompany Жанр: артхаус Суть: собирать лепестки, управляя ветром Игра является творческим посылом к медитативному состоянию и ощущению пребывания на цветущем цветочном лугу. Flower призвана вызывать исключительно светлые и положительные эмоции от кружащихся потоков ветра, забирающих с собой цветные лепестки.
156
157
2009 The Path Разработчик: Tale of Tales Жанр: артхаус Суть: пройти символический путь сестер «Красных Шапочек» до их гибели The Path не является игрой в обычном ее понимании. Разработчики хотели показать и раскрыть сюжетный потенциал, а не просто рассказать историю. По их словам, они лишь создают ситуацию, а история появляется в процессе игры и в голове игрока. Каждая из сестер мертва. Вы можете выбрать любую из них и проследовать к бабушке либо прямо по тропинке, как вам советуют, либо свернуть в темный лес, где обитает «волк». Сходя с тропинки, вы проходите через обрывчатые воспоминания трагичной истории, ведущей к гибели. Воспоминания кишат символизмом, они неоднозначны и каждый может понять историю девушки по-своему.
158
Неоднозначный сюжет.
159
160
Графика кубиками, взаимодействие с ними.
Infiniminer 2009 Разработчик: Zachtronics Industries Жанр: action Суть: искать ресурсы
Система строительства.
Minecraft 2009 Разработчик: Mojang AB Жанр: песочница Суть: открытый мир
Minecraft является самым успешным клоном Infiminer, который превзошел оригинал. В
Infinimer
была
придумана
си-
стема блоков, похожих на лего, а так же
построена интересная идея: для
того, чтобы находить ресурсы, нужно
передвигать
и
убирать
блоки.
В какой-то момент игрокам стало интереснее сооружать из блоков разные постройки и картинки, но вскоре финансирование игры прекратилось. Идею
строительства
подхватили
и развили в Minecraft, где сейчас можно встретить изумительные архитектурные сооружения, и не только архитектурные.
На этой странице скриншоты из Infiminer.
161
На этой странице и далее скриншоты из Minecraft.
162
163
2009 Lucidity
Геймплей.
Разработчик: LucasArts Жанр: платформер, головоломка Суть: помочь девочке во сне пройти по странному миру
В Lucidity вы не управляете персонажем, вы особым образом заботитесь о безопасности главной героини - подставляете ей под ноги различные вспомогательные платформы, пока девочка бесстрашно мчится вперед. Чем-то игра напоминает интерпретацию тетриса.
164
Частицы.
Beat Hazard 2009 Разработчик: Cold Beam Games Жанр: shoot ‘em up, музыкальная игра Суть: расстрелять врагов в космосе
Динамичная и яркая музыкальная игра с большим количеством частиц, пульсирующим в такт музыке. Частицы появляются при взрыве и выпущенном снаряде, своими сгустками специально закрывая обзор игроку. Чем тише музыка - тем бесцветнее и реже частицы.
165
166
167
168
Концепция.
Every Day the Same Dream 2009 Разработчик: Molleindustria Жанр: артхаус Суть: изменить рутинную жизнь
Некоторые
игры
интересны
иде-
ей, которую они в себе несут. Эта игра не для развлечения, скорее всего вы впадете в уныние. Жизнь героя Every Day the Same Dream напоминает «День Сурка». Каждый раз одно и то же, типичные дни офисного сотрудника. Игроку надо изменить жизнь персонажа. Пока игрок этого не сделает - дни будут повторяться снова и снова. Все начинается с малого, например, с выключения ТВ. То, что можно изменить, выделяется цветом на фоне серого мира.
169
2010 Limbo
Стилистика.
Разработчик: Playdead Studios Жанр: платформер Суть: помочь мальчику найти сестру
Limbo поражает своей черно-белой мрачной графикой с размытием, за которую она получила отдельную награду.
170
Управление голосом.
Gnilley 2010 Разработчик: Radix Жанр: артхаус, шутер Суть: убить врагов своим ором
К сожалению, вышла только пробная версия игры, для полноценной она не набрала достаточное количество сретств на Кикстартере. Хоть в очень небольшом количестве, но существуют игры, часть геймплея которых построена на голосовых командах. Например, виртуальные питомцы Petz от Nintendo.
Управление в Gnilley почти полностью построено на голосе, игра отчасти создана для того, чтобы сорвать свою злость и одновременно развлечься. Чем громче вы орете, тем быстрее умрут от вашего ора враги и разрушатся препятствия.
171
Управление персонажем.
2010 Octodad Разработчик: Young Horses Жанр: adventure Суть: управлять осьминогом, притворяющимся человеком
Octodad необычна как своей абсурдной сюжетной составляющей, так и геймплеем. Он завязан на управлением Октопапой. Когда вы осьминог, который
хочет
казаться
человеком,
даже простое передвижение будет в тягость. Не говоря уже о том аду, который начнется с более трудными задачами.
172
Безтекстурная графика, 3D.
Which 2010 Разработчик: Mike Inel Жанр: survival horror Суть: вернуть женщине сердце или голову
Эта студенческая работа притягивает своим оформлением - мягкое безтекстурное 3D с размытыми пикселями и шумом. Так же игра имеет режим 3D, для которого требуются специальные очки.
173
Комбинирование магических способностей.
2011 Magicka Разработчик: Arrowhead Game Studios Жанр: RPG Суть: четверо магов борются со злым волшебником Вам дается 8 различных элементов магии, которые
можно
комбиниро-
вать (есть и несовместимые элементы) в количестве до 5 штук за раз практически в любом составе. При сочетании элементов получаются новые элементы. И хотя в целом игра вышла сырой, разработчикам удалось удивить игроков такой боевой системой.
174
175
2001 REZ
Графика.
Разработчик: United Game Artists Жанр: рельсовый шутер, музыкальная игра Суть: взломать компьютер
2011 Child of Eden
Графика.
Разработчик: Q Entertainment Жанр: рельсовый шутер, музыкальная игра Суть: приквел REZ, спасти проект от вируса
Две игры из одной серии со схожей по цветам, но различной по исполнению динамичной, кибернетичной и яркой графикой.
Здесь и далее скриншоты из REZ.
176
177
Здесь и далее скриншоты из Child of Eden.
178
179
Управление силами природы.
2011 From Dust Разработчик: Ubisoft Montpellier Жанр: стратегия, симулятор бога Суть: защищать народ от стихий
Геймплей построен на управлении природой. Вы - некая энергия, призванная диким народом. Вы
можете
управлять
изменять
ландшафт,
растительностью,
почвой,
менять направление течения жидкостей и т.д. , ради того, чтобы уберечь племя от различных природных передряг или помочь ему что-то сделать.
180
181
182
183
2011
The Stanley Parable
Разработчик: Davey Wreden Жанр: артхаус, интерактивная новелла Суть: пройти по пути Стенли, либо ослушаться Диктор
говорит
вам,
по
какому
пути шел Стенли. Так как главный герой - Стенли, и он очень любит рутину и приказы, по идее вы должны идти его путем, но вы можете ослушаться и сделать свой выбор, тогда голос будет сердиться и пытаться вывести вас на «правильный» путь.
184
Неподчинение сюжету.
185
2013 Antichamber Разработчик: Alexander Bruce Жанр: артхаус, головоломка Суть: дойти до последней комнаты
Экспериментальная игра Антикомната по праву оправдывает название. Она взрывает мозг своей странной графикой, такой разной и одновременно выдержанной в одном безумном стиле. В игре невозможно логически найти выход - комнаты меняются прямо на глазах, лестницы появляются и исчезают. Безумные локации с безумными головоломками и безумные приборы, помогающие их решить. Все безумно гениально.
186
Меняющееся пространство.
Безумное оформление.
187
Текстурная графика.
2013 Shelter Разработчик: Might and Delight Жанр: симулятор жизни дикой природы Суть: вырастить потомство: (2013) барсуков, Shelter2 (2015) - рысей В достаточно неновом жанре игре уда-
На первый взгляд может показаться,
лось выделиться за счет очень смелой
что играть в этом ворохе паттернов неу-
графики, новое видение которой заклю-
добно, что в глазах будет рябить, но все
чается в текстурах, наложенных на специ-
на деле оказывается не так. На игру при-
ально упрощенные трехмерные формы.
ятно смотреть как в статике, так и в динамике.
Здесь каждая поверхность показана через узор со швами. Конечно же, узор не случайный, он либо показывает саму суть поверхности (снежинки на снегу, листья и цветы на деревьях и кустах, трава), либо через причудливые простые геометрические формы дает ощущение той самой поверхности (Солнце, камни, облака, сердечки). При комбинации получаются еще более восхитительные вещи (лучше всего это заметно на шерсти животных).
188
Хотя геометрия у объектов угловатая, все движется невероятно плавно, будто сделано из желе (особенно интересно это выглядит на кронах деревьев), а ощущение каменности земли пропадает, когда из-под лап вашего зверя весело вылетают травинки, листочки или хлопья снега.
189
190
191
192
193
Слои ландшафта.
2013 Godus Разработчик: 22Cans Жанр: симулятор бога Суть: добиться максимальной веры народа в вас
У
этого
симулятора
оформление
ландшафта похоже на трехмерную карту - высоты разделены на слои разных оттенков. На изменении слоев построена часть геймплея.
194
195
Видимостьневидимость.
2013 Rain Разработчик: SCE Japan Studio Жанр: adventure Суть: найти девочку
Несложная
игра
обладает
ориги-
нальной идеей невидимости: мальчик, за которого вы играете, невидим. Но невидим он только в сухих местах, под дождем сразу становится заметен таким же полупрозрачным монстрам, гонящимся за мальчиком и девочкой.
196
Невозможные фигуры в изометрии.
Графика.
Monument Valley 2014 Разработчик: Ustwo Жанр: головоломка Суть: найти путь для героини к выходу с уровня
Monument
Valley
похожа
иде-
ей геометрии на Echochrome (2008), но во всем остальном они сильно различны. Легкие уровни созданы для того, чтобы
игрок
не
заскучал,
застряв
на трудной головоломке, хотя такая изумительная по своей красоте графика с градиентами не даст заскучать. Ворочая различными частями сооружений, изометрически можно создать нужный путь для героини, хотя в нашем измерении этот путь невозможен.
197
198
199
200
201
2014 Child of Light
Акварельная графика.
Разработчик: Ubisoft Montreal Жанр: JRPG Суть: борьба с врагами, прокачка персонажа
Двухмерная JRPG с красивым акварельным визуальным исполнением.
202
203
2014 Watch Dogs Разработчик: Ubisoft Montreal Жанр: action-adventure Суть: хакер скрывается от полиции и хочет отомстить за семью Геймплей в Watch Dogs основан на хакерстве и наблюдении. Вы будете подслушивать телефонные разговоры,
взламывать
пластиковые
карты, отслеживать людей по мобильникам и вообще властвовать над личной и не очень личной информацией.
204
Взлом информации.
205
2014 Goat Simulator Online Разработчик: Ubisoft Montreal Жанр: ММОRPG Суть: творить беспредел
После того как симулятор козла, высмеивающий видеоигры, завоевал популярность, появилась расширенная онлайн версия в типичном фэнтезийном мире. Юмор этой игры не оценить невозможно, особенно если вы хорошо знакомы с RPG играми.
НПС выда-
ют бредовые задания, всех их можно раскидывать,
убивать
и
доводить
до слез, чего иногда так не хватает в стандартных ролевых. Своим волшебным языком козел может хватать объекты. Другие существа абсурдны так же, как и задания. Отдельного внимания заслуживает «Не такая уж секретная коровья ферма» с коровами, ходящими на задних лапах и стреляющими из глаз лазерами. Очки даются в основном за разрушение всего и вся.
206
Пародия на RPG.
207
2014 Five Nights at Freddy’s Разработчик: Scott Cawthon Жанр: point-and-click horror Суть: пережить ночные смены в пиццерии со злыми аниматрониками Пример того, как с помощью простых инструментов и упрощенной графики действительно можно напугать игрока.
В игре даже двигаться нельзя, только включать свет, просматривать камеры и закрывать двери (в первой части серии игр). Страх достигается атмосферой постоянного ожидания скримера, в случае появления которого игрок проигрывает. Запутанный мистический сюжет игры отчасти раскрывается в секретных бонусных играх, выполненных в стиле некоторых игр тех годов, про которые ведется рассказ (конец 1980х). Порой события этих бонусных игр пугают похлеще самой игры.
208
Жуть простыми приемами.
Управление временем.
Life is Strange 2014 Разработчик: Dontnod Entertainment Жанр: adventure, интерактивное кино Суть: спасти город
Режим управления временем очень хорошо показал себя в Braid (2008), и совсем иначе ведет себя в Life is Strange.
Развитие сюжета целиком зависит от ваших решений (что есть во многих интерактивных фильмах). Если вы хотите что-то поменять или посмотреть, что будет, если вы поступите иначе - можете отмотать время назад. Но всех последствий длинной цепочки событий не предугадать.
Режим перемотки времени.
209
210
Фотограмметрия.
The Vanishing of Ethan Carter 2014 Разработчик: The Astronauts Жанр: adventure Суть: расследование странных преступлений
Чаще всего инди не отличаются великолепной графикой, но здесь визуализация поражает своей реалистичностью и детализацией. Первое, что чаще всего можно услышать от игрока - «Сколько тут видов растений?! Ничего себе текстурки!». Такая детализация получилась благодаря отснятым реальным объектам, немного упрощенным, иначе, как сказал разработчик, «на одном камне получалось столько же полигонов, сколько по идее должно быть во всей игре».
211
212
На этом развороте представлены реальные прототипы сооружений в игре. Все эти чудесные достопримечательности находятся в Польше, большинство в одном месте - к югу от населенного пункта Pilchowice. Конкретно там - дамба, мост, жд и жд станция. Храм - это лютеранская церковь Ванг в Карпачах. Шахты очень похожи на шахты по добыче урана в Клетно.
213
214
Процесс создания нескольких камней.
215
Отофотографированы даже персонажи.
216
Концепция написания истории.
Elegy for a Dead World 2014 Разработчик: Dejobaan Games Жанр: adventure Суть: описать разрушенные миры
Небольшая игра с очень необычной концепцией. Это игра об истории. Вы исследуете погибшие миры, описывая увиденное и строя свои догадки о том, что здесь произошло, что значили те или иные объекты для обитателей и т.д. Иногда игра помогает начать описание.
Вы можете написать свою историю и поделиться ею с другими игроками.
217
218
219
220
221
20?? Hyper Light Drifter Разработчик: Heart Machine Жанр: hack and slash Игра еще не вышла
Пиксельных
игр
очень
много,
но лишь малое количество можно назвать
красивым
и
гармоничным
по внешнему виду. У еще не вышедшей Hyper Light Drifter уже есть свой стиль, он чем-то похож по вкусным сочетаниям цветов и градиентам на Monument Valley.
222
Прекрасные пиксели.
223
224
225
20?? Mushroom 11 Разработчик: Untame Жанр: головоломка, платформер Игра еще не вышла
Интересная концепция управления персонажем, если его можно так назвать. Игрок управляет некой грибной субстанцией, подталкивая ее в нужном направлении. Масса текучая и может пролезть почти что во все дыры. Собственно, основная интересность состоит именно в физике гриба.
226
Управление текучей массой.
227
228
Тот факт, что технологии и графика находятся чуть ли не на пике, не означает, что для новых решений в геймплее и графике время заканчивается и уже почти все придумано, это означает, что индустрия может пойти в любую сторону, потому что перед ней открыто огромное пространство, стоит лишь сойти с протоптанной дороги. Давайте не будем скучными обывателями, которые подтверждают думы крупных корпораций о выверенных шаблонах игр, которые «всем точно нравятся». Переберемся на сторону экспериментальных и необычных проектов, ведь именно они двигают индустрию, и может быть тогда на риски, которые принесут массу интересных идей, начнут повально идти и гиганты индустрии видеоигр.
229
Алфавитный указатель
A
D
Adventure. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
Darwinia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120
Gous. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .194
Alter Ego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104
Death Race. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
Gran Tank 10. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Angry Birds, упоминание . . . . . . . . . . . . . . . .40
Defender. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
GTA, упоминание. . . . . . . . . . . . . . . .56
Antichamber . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .186
Defender of the Crown. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66
Gun Fight. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
Artillery. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
Déjà Vu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..61
Arx Fatalis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .116
Deus Ex. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107
H
Auto Race. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
Dogz.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..87
Half Life. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100
Donkey Kong. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45
Haunting Ground.. . . . . . . . . . . . . . .124
B
Doom. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78
Heavyweight Champ. . . . . . . . . . . . .34
Battlezone, упоминание. . . . . . . . . . . . . . . . . .54
Dragon Quest. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .65
Hobbit, The. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .147
Beat Hazard. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .165
Dragon’s Lair. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
Hotel 626. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .155
Beatmania. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96
Hyper Light Drifter..............222
Black Onyx, The, упоминание...........65
E
Braid. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .150
Echochrome. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146
I
Breakout. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
Elegy for a Dead World. . . . . . . . . . . . . . . . . . .217
I, Robot. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
Brown Box. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..19
Elite. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
Infiniminer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .161
Bushido Blade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98
Eliza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
I.Q. Computer,
Enchanted Scepters. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61
упоминание........................20
C
Endless Forest, The. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .126
Catacomb 3-D. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74
Every Day the Same Dream. . . . . . . . . . . . .169
Child of Eden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176
J Jagged Alliance 2. . . . . . . . . . . . . . . .110
Child of Light. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .202
F
Civilization. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75
Five Nights at Freddy’s. . . . . . . . . . . . . . . . . .208
Clean Sweep. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
Flight Unlimited. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85
K
Colossal Cave Adventure. . . . . . . . . . . . . . . . .32
Flower. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .156
Karate Champ,
Computer Quiz, упоминание. . . . . . . . . . . .20
From Dust. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .180
упоминание........................34
Computer Space. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
Jet Set Radio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108
Karateka,
G
упоминание. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
Galaxy Game. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
King’s Quest. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
Gnilley. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .171
Kung Fu Master,
Goat Simulator Online. . . . . . . . . . . . . . . . . . .206
упоминание. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
L Lambda MOO,
Pong. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..22
Tennis for two. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
упоминание. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117
Populous, упоминание. . . . . . . . . . . . . . . . . . .75
Thief: The Dark Project. . . . . . . .101
Last Express, The. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99
Psychic Detective. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .86
Tomb Raider. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .94
Life is Strange.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .209
Toribash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136
Limbo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .170
Q
Little Computer People..................104
Q*bert . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
U
Lode Runner. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
Quake. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91
Ultima 4. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64
Lucidity. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .164
Quarter Horse, упоминание. . . . . . . . . . . . .51
Utopia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69
M
R
V
Magicka. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .174
Rag Doll Kung Fu.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .130
Vanishing of Ethan
Manhole, The. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68
Rain. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .196
Carter, The. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .211
Max Payne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114
Rats!, The . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..62
Video Whizball. . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
Minecraft. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .161
Red Faction. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111
Virtua Fighter. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84
Monument Valley. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .197
Resident Evil. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89
Moondust. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96
REZ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176
Mortal Kombat. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80
W Watch Dogs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .204
MUD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
S
Which.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .173
Mushroom 11. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .226
Second Life. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117
Wolfenstein 3D. . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
Myst. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81
Shadow of the Colossus. . . . . . . . . . . . . . . . .131
Worms, упоминание. . . . . . . . . . . .40
Mystery House. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
Shelter. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .188 Silent Hill. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89
N
X
SimCity. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69
Xevious. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50
Night Driver, упоминание. . . . . . . . . . . . . . .35
Sims, The. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104
Nimrod. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
Sonic the Hedgehog. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72
Z
Nurburgring 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
Space Giraffe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143
Zaxxon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
Space Panic. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45
O
Space Wars. . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . .36
С
Octodad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .172
Spacear!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Симулятор ракеты. . . . . . . . . . . . . . .15
Okami. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .137
Speed Race. . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..25 Spore. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152
P
Т
Stanley Parable, The. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184
Тетрис. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60
Pac-man. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
Street Fighter 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
Тургор. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .148
Parappa the Rapper. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96
Stund Island, упоминание. . . . . . . . . . . . . . .91
Path, The. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .158
Super Mario 64. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92
Ш Шахматы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
Pedit5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 Penumbra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .142
T
Pinball Construction Set. . . . . . . . . . . . . . . . .52
Tailgunner, упоминание.. . . . . . . . . . . . . . ..54
Planescape: Torment. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102
Tanktics. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
Pokemon.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .88
Tempest, упоминание. . . . . . . . . . . . . . . . . . .143
Источники
1. Донован Т. Играй! История видеоигр / Тристан Донован; пер. И. Воронина.- М.: Белое Яблоко, 2014 - 648 с. 2. Когда сам интерфейс игры становится частью сюжета и мира. 2014. URL: http://habrahabr.ru/ company/mosigra/blog/232197/ (дата обращения: 1.04.2015) 3. Куплинов Дмитрий. Прохождение игры Life Is Strange. 2015. URL: http://www.youtube.com/playlist?list=PLejGw9J2xE9XZvsSYjoIF2F3qpmzVrbni (дата обращения: 10.04.2015) 4. Куплинов Дмитрий. Прохождение игры The Vanishing of Ethan Carter . 2014. URL: http://www.youtube.com/playlist?list=PLejGw9J2xE9Uiid6Fvr1ZgsFplHlVd1NM (дата обращения: 5.12.2014) 5. Куплинов Дмитрий. Прохождение игры Goat Simulator Online. 2014. URL: http://www.youtube.com/playlist?list=PLejGw9J2xE9XzKRDyX_mHVWamPRtFRSog (дата обращения: 20.11.2014) 6. Kickstarter игры Gnilley. 2012. URL: https://www.kickstarter.com/projects/radix/gnilley-the-yelling-game (дата обращения: 4.04.2015) 7. Официальный сайт игры Octodad. URL: http://octodadgame.com/ (дата обращения: 12.02.2015)