Page 1


Bachelorproef augmented reality | 2


HOWEST – Renaat de Rudderlaan

Bachelorproef augmented reality | 3


Woord vooraf Voor je ligt mijn bachelorproef over augmented reality waar ik van januari tot eind mei 2013 aan gewerkt heb. Dit eindwerk is tot stand gekomen met behulp van een aantal mensen. Deze wil ik dan ook graag bedanken. Vooreerst mijn oprechte dank aan mijn promotor en docent Joke Hautekiet, voor haar hulp en motivatie. Bij haar kon ik terecht met tal van vragen. Daarnaast hielp ze me op weg bij het maken van dit eindwerk. Verder mijn dankwoord aan het bedrijf Billiet-Vanlaere, waar ik stage heb gelopen van begin maart tot eind mei 2013. Hierbij wil ik alle collega’s, en in het bijzonder Justine Ghekiere en Karin De Baene, bedanken die me motiveerden en hielpen bij het realiseren van dit eindwerk. Dankzij Billiet was ik in staat een mooie case uit te werken. Tot slot nog een speciaal woord van dank aan vrienden en familie, en in het bijzonder aan Jonathan Willaert, voor alle hulp, steun en motivatie om deze bachelorproef tot dit eindproduct te brengen. Kelly Van Nevel Brugge, mei 2013

Bachelorproef augmented reality | 4


Inleiding Als studente communicatiemanagement, keuzeoptie reclame, leek het me interessant een thema te kiezen waar de doorsnee mens niet van op de hoogte is. Ook voor mezelf was de term ‘augmented reality’ onbekend. Via dit eindwerk hoop ik mensen op de hoogte te kunnen brengen van deze techniek, waar we in de toekomst nog zeer veel van zullen horen. Deze bachelorproef is opgesplitst in twee delen, namelijk het theoretische gedeelte waarin uitgelegd wordt wat augmented reality precies is en het praktisch deel waar een case uitgewerkt staat. Het eerste deel begint met een kleine inleiding tot augmented reality. Daarna ga ik over naar het begrip zelf. Hierbij wordt antwoord gegeven op de vraag wat deze toepassing precies inhoudt. Vervolgens ga ik dieper in op de werking ervan: Wat zijn de vereisten? Welke apparaten kunnen gebruik maken van augmented reality? Welke sectoren kunnen deze toepassing implementeren? Op deze en tal van andere vragen wordt een antwoord gegeven. Het tweede deel bestaat uit een case waarbij ik augmented reality toepas op het bedrijf Billiet-Vanlaere, waar ik zes weken stage heb gelopen.

Bachelorproef augmented reality | 5


Summary Nowadays a lot of people do not know what the term ‘augmented reality’ means. Although it appears to be a recent technique, its history goes back a long way. Augmented reality, known in short as AR, is an utilisation in which case computer-generated images are added to the reality. A good example of this is a hologram. It is not sure if we can consider it as a hype. The results of the Gartner Hype Cycle show that AR will penetrate society within five ‘till ten years (2012). To use augmented reality, the user needs to have a smartphone or tablet with a camera, compass, accelerometer and gyroscopical functions (which determinate whether the device is being held horizontally or vertically). iPhone 5 or an equivalent device comply with these requirements. You also need an application like Layar on the smartphone. Next to having a smartphone and/or a tablet, a wireless connection such as the Internet (3G and 4G), Bluetooth, infrared or near field communication (NFC) is needed. Because of the quick growth of smartphones and tablets, AR is within reach for everyone. Meanwhile, over 100.000 applications are obtainable for these devices. You can also use the facilities of AR through televisions, projectors or special AR-glasses.

Bachelorproef augmented reality | 6


Most known for augmented reality is the use by which information layars are placed on the picture token with the camera of a smartphone. Due to this, augmented reality can be used in several industries. First of all, AR can be used in education to teach students in an interactive way, which is furthermore very effective. Moreover, boring teaching material can be made more attractive and therefore more amusing. Besides education, the technique also plays a role in health care. For example, simulations of medical interventions can be practised without any danger for patients. AR can also be used for emergency situations, in which case an expert extends help from a distance. Obiously the gaming-industry also takes advantage of augmented reality. Nowadays any surface can function as a gaming-experience. The development in this industry evolves extremely fast. Furthermore, the car industry can use AR to manage complex projects. Even the building industry can offer users to walk virtually into their new home, before the first brick has been placed. In addition, marketing, advertising and communication can apply augmented reality. More and more advertising campaigns are increased with AR-elements. Supermarkets utilise it by giving extra information while a consumer scans a product with his smartphone. Technical services at a distance are, because of augmented reality, a new way of communication between customer and company. More often, AR plays a role at events and congresses. Thanks to this technique, visitors receive for example close-up pictures of the stage, navigation, programs and background information. The AR-business cards are in addition a brilliant use. The card contains a special message represented as a video or message reported by an avatar. In a lot of (action)movies, they use extra information which is added to reality. For example, producers of films like The Matrix, Avatar, Wall-e, Terminator and Iron Man see the good of it. Beside movies, you can also find the technique in the press, like a 2D advertising that can render a 3D picture. Finally the tourist-industry and musea are ‘talking’ due to AR-storytelling. In this case, the visitors are informed while walking into the present, past or future. Through applications, it is possible to see more information about places of interests, restaurants, recreation facilities ‌ just by scanning the environment with your smartphone. Of course, there are a lot of companies which develop applications or platforms that serve for the use of augmented reality. Some examples of these are ARToolWorks, Aurasma, doPanic, Junaio, Layar, Vuforia and Wikitude. Today no one can predict the future of augmented reality. Although it is firmly the case that AR is a stayer of which we will hear a lot. These thesis deals in eight chapters the term, working and uses of augmented reality. Bachelorproef augmented reality | 7


Résumé De nos jours beaucoup de gens ne savent pas ce qu’on veut dire par le concept de ‘augmented reality’. A première vue il semble s’agir d’une technique assez récente mais en réalité son origine réside dans un passé lointain. La réalité augmentée, souvent abrégé en RA (AR en anglais), est une application qui consiste dans la superposition d’images informatiques à la perception de la réalité. L’hologramme est un exemple typique. On peut se poser la question s’il s’agit d’une bulle médiatique. Les résultats du ‘Gartner Hype Cycle’ montrent que RA ne pénétrera dans la société que dans cinq à dix ans (Gartner, 2012). L’utilisateur de cette application doit disposer d’un smartphone ou d’une tablette avec une caméra vidéo, un GPS, une boussole, un accéléromètre et des fonctions gyroscopiques (qui détectent si l’appareil est maintenu en position horizontale ou verticale). Le iPhone 5 ou un autre appareil similaire répond à ces exigences. Il faut aussi pourvoir le téléphone d’une application comme Layar. Disposer d’un smartphone ou d’une tablette ne suffit pas. Il faut aussi avoir un réseau sans fil tel que l’Internet (aussi bien wifi que 3G et 4G), Bluetooth, infrarouge ou la communication en champ proche (en anglais near field communication, NFC). L’ascension rapide des smartphones et tablettes a pour conséquence que RA devient à portée de la main de tout le monde. Bachelorproef augmented reality | 8


Aujourd’hui plus de 100.000 applications sont déjà disponibles pour ces appareils. Mais on peut également faire appel aux applications de RA à travers des manettes de jeux vidéo, la télévision, le projecteur vidéo ou une paire de lunettes avec une réalité augmentée. L’application la plus répandue de RA est celle qui met des couches d’information sur les images prises avec la caméra. Cette superposition d’images peut être utilisée dans plusieurs secteurs. Dans l’enseignement par exemple on peut ainsi transmettre de façon interactive, et d’autant plus effective, des informations à l’étudiant. Des leçons monotones deviennent ainsi plus attractives et agréables. À côté de l’enseignement on peut citer aussi l’utilisation dans le monde de la santé publique. On peut par exemple simuler des interventions médicales sans aucun risque pour le patient. Lors des accidents, des experts peuvent donner assistance à distance en employant RA. Il va de soi que l’industrie des jeux ne peut pas rester sur place quant à l’utilisation de cette technique spéciale. Dans le monde actuel n’importe quel objet peut figurer dans une expérience de jeu. Les progressions dans ce secteur évoluent dès lors très vite. Mais aussi le secteur automobile peut faire recours à cette technique pour exécuter des tâches complexes. Même le secteur de la construction offre la possibilité à l’utilisateur de se promener dans sa nouvelle maison bien avant que la première pierre soit posée. Les secteurs du marketing, de la publicité et de la communication peuvent également faire appel à l’utilisation de la réalité augmentée. De plus en plus les campagnes publicitaires sont élargies avec des éléments RA. Les supermarchés aussi utilisent la technique en donnant des informations supplémentaires quand le consommateur lit le code-barre avec son smartphone. Le service technique à distance devient également possible grâce à la technique de la réalité augmentée. Cela crée une nouvelle forme de communication entre le client et le fournisseur. De plus en plus RA joue aussi un rôle lors des événements et des congrès. La technique permet de donner aux visiteurs des images en gros plan de l’avant-scène, de la navigation, des programmes et des informations de base. Les cartes de visite RA sont un exemple magnifique de cette application. Ces cartes contiennent un message spécial sous forme d’image vidéo ou un message prononcé par un avatar. Les metteurs en scène des films comme The Matrix, Avatar, Wall-e, Terminator et Iron Man ont aussi vu l’intérêt de cette technique. Dans plusieurs films (d’action) on ajoute des informations supplémentaires à la réalité. A côté des films on peut aussi citer l’application par la presse écrite telles que les journaux et les périodiques. Par ce moyen une publicité 2D peut montrer tout d’un coup une image 3D interactive. Le secteur du tourisme et les musées ‘parlent’ par la technique du conte oral RA (AR Storytelling). Le visiteur reçoit ainsi les informations sur place et il peut se promener dans le monde actuel, le passé ou le futur.

Bachelorproef augmented reality | 9


A travers des applications on peut facilement obtenir des informations supplémentaires concernant des curiosités, des restaurants, des moyens de détente… simplement en scannant l’entourage avec un smartphone. Bien évidemment il y a plusieurs sociétés qui développent des applications ou plateformes pour l’intégration de la réalité augmentée comme ARToolWorks, Aurasma, doPanic, Junaio, Layar, Vuforia et Wikitude. Pour l’instant il est impossible de prévoir comment cette application se développera dans le futur. Mais sans aucun doute, cette application aura un succès durable dont on parlera bien souvent encore. Ce mémoire trait en huit chapitres de la notion, le fonctionnement et les applications de ‘augmented reality’.

Bachelorproef augmented reality | 10


Inhoudsopgave Woord vooraf ....................................................................................................................... 4 Inleiding ............................................................................................................................... 5 Summary .............................................................................................................................. 6 Résumé ................................................................................................................................ 8

DEEL 1: WAT IS AUGMENTED REALITY? 1

Inleiding ........................................................................................................................ 15

2

Het begrip augmented

reality ..................................................................................... 17

2.1

Wat is augmented reality? ........................................................................................................................ 18

2.2

Realiteit en virtualiteit ................................................................................................................................ 18 2.2.1   Metaverse wereld......................................................................................................................... 18   2.2.2   Multiverse wereld ......................................................................................................................... 19  

2.3

Slechts een hype? ....................................................................................................................................... 23 2.3.1   Gartner Hype Cycle ...................................................................................................................... 23   2.3.2   Resultaten 2012 ............................................................................................................................ 24  

3

Oorsprong ..................................................................................................................... 25

4

De techniek achter AR ................................................................................................... 27 4.1  

Mobiele en vaste apparaten .................................................................................................................... 28 4.1.1   Mobiele slimme telefoon ............................................................................................................ 28   4.1.2   Tablet.............................................................................................................................................. 32   4.1.3   Brillen .............................................................................................................................................. 32   4.1.4   Gameconsole ................................................................................................................................ 33   4.1.5   Televisie ......................................................................................................................................... 33   4.1.6   Videoprojector ............................................................................................................................... 33   4.1.7   Geluidsinstallatie .......................................................................................................................... 33  

4.2

Beeldherkenning, spraakherkenning en sensoren ................................................................................ 33 4.2.1   Beeldherkenning ........................................................................................................................... 33   4.2.2   Spraakherkenning ........................................................................................................................ 34   4.2.3   Sensoren ........................................................................................................................................ 34  

5

4.3

Verbindingsmogelijkheden........................................................................................................................ 34

4.4

Het ‘tracking’-proces .................................................................................................................................. 35

Toepassing in sectoren ................................................................................................. 37 5.1  

Inleiding ........................................................................................................................................................ 38

5.2

Onderwijs ..................................................................................................................................................... 38

5.3

Gezondheidszorg ........................................................................................................................................ 39

5.4

Industrie ....................................................................................................................................................... 40 5.4.1   Game-industrie ............................................................................................................................. 40   5.4.2   Autosector ..................................................................................................................................... 41   5.4.3   Bouwsector .................................................................................................................................... 42  

5.5

Marketing, reclame en communicatie .................................................................................................... 43 5.5.1   Business ......................................................................................................................................... 46   5.5.2   Media ............................................................................................................................................. 47  

5.6

Toerisme en musea .................................................................................................................................... 49

Bachelorproef augmented reality | 11


6

Platformen ..................................................................................................................... 50 6.1  

ARToolWorks ............................................................................................................................................... 51

6.2

Aurasma ....................................................................................................................................................... 51

6.3

doPanic......................................................................................................................................................... 52

6.4

Junaio ........................................................................................................................................................... 52

6.5

Layar ............................................................................................................................................................. 53

6.6

Vuforia™....................................................................................................................................................... 53

6.7

Wikitude ....................................................................................................................................................... 54

7

Toekomst ....................................................................................................................... 56

8

Besluit ........................................................................................................................... 58

9

Figurenlijst .................................................................................................................... 60

10 Referentielijst ................................................................................................................ 62

DEEL 2: CASE BILLIET-VANLAERE 1

Inleiding ........................................................................................................................ 66 1.1  

Het bedrijf .................................................................................................................................................... 67

1.2

Bedrijfsstructuur.......................................................................................................................................... 68

1.3

SWOT-analyse ............................................................................................................................................ 71 1.3.1   Interne analyse ............................................................................................................................. 71   1.3.2   Externe analyse ............................................................................................................................ 72  

2

Steekproef ..................................................................................................................... 74

3

Marketingplan ............................................................................................................... 76 3.1  

Het idee ........................................................................................................................................................ 77

3.2

Missie ........................................................................................................................................................... 80

3.3

Visie............................................................................................................................................................... 80

3.4

Doelstellingen.............................................................................................................................................. 80

3.5

Doelgroep .................................................................................................................................................... 80

3.6

Marketingstrategie ..................................................................................................................................... 81 3.6.1   Product ........................................................................................................................................... 81   3.6.2   Prijs ................................................................................................................................................. 81   3.6.3   Plaats .............................................................................................................................................. 81   3.6.4   Promotie......................................................................................................................................... 81  

3.7 4  

5

Kostenraming .............................................................................................................................................. 81

Bijlagen ......................................................................................................................... 82 4.1  

Kostenraming webapplicatie .................................................................................................................... 83

4.2

Artikel Het Laatste Nieuws ....................................................................................................................... 84

Figurenlijst .................................................................................................................... 86

Bachelorproef augmented reality | 12


Lijst met afkortingen en termen 3D De drie dimensies waarin onze ogen de werkelijkheid ervaren: hoogte, breedte en diepte.

Gyroscoop Een richtingsinstrument die bepaalt in welke stand je smartphone zich bevindt.

Accelerometer Een meter die gebruikt wordt om versnellingen te registreren.

HD-scherm Afkorting voor High Definition. Een scherm met hoge resolutie.

Apps Afkorting voor applicaties, kleine computerprogramma’s in een smartphone en/of tablet.

Infrarood Een manier om op korte afstand te communiceren tussen twee apparaten.

AR Afkorting voor augmented reality.

Kinect

AR-browser Een applicatie die je in staat stelt augmented reality te zien. Audiovisueel Combinatie van bewegend beeld en geluid.

Spelsysteem gebaseerd op de Microsoft Xbox 360 dat reageert op gebaren van de spelers. NFC Afkorting voor near field communication, een manier om op korte afstand te communiceren tussen twee apparaten. QR-code

Bluetooth Een manier om op korte afstand te communiceren tussen twee apparaten.

Afkorting voor quick respons code, een grafisch uitleesbare code die een bepaalde actie teweegbrengt.

Digibord Een digitaal schoolbord waarbij een projector computerbeeld projecteert op een bord.

Realtime Processen die even snel verlopen als de werkelijke tijd.

Gameconsole Een spelcomputersysteem specifiek gemaakt om spellen op te spelen.

Smartphone Een mobiele telefoon die uitgebreidere computermogelijkheden biedt.

Gps Afkorting voor global positioning system, de commerciĂŤle naam voor een wereldwijd satelliet plaatsbepalingssysteem.

Tablet Een computer die in de hand kan worden gebruikt.

Geotagging Het achterlaten van tags op locatie voor sociale netwerken.

Touchpad Een aanrakingsgevoelig oppervlak waarmee een toestel kan bediend worden.

Bachelorproef augmented reality | 13


Een ander voorbeeld ging over de actualiteit van het nieuws. Hierbij nam hij een krant

DEEL 1 Wat is augmented reality?

Bachelorproef augmented reality | 14


1

Inleiding

Bachelorproef augmented reality | 15


Vandaag de dag weten heel wat mensen niet wat het begrip ‘augmented reality’ inhoudt. Ook al lijkt het een vrij recente techniek, de geschiedenis hiervan gaat ver terug in het verleden. In 2009 werd augmented reality door Gartner, een onderzoeksen adviesbureau op gebied van technologie, benoemd als één van de tien hardst groeiende technologieën van 2008 – 2012 (Gartner, 2008). Men verwacht dan ook dat het gebruik van augmented reality in 2014 meer dan 30 procent van het mobiele werkverkeer zal zijn (Gartner, 2008). De logische vraag die nu rijst, is de vraag wat deze techniek precies inhoudt. Bachelorproef augmented reality | 16


2

Het begrip augmented reality

Bachelorproef augmented reality | 17


2.1

Wat is augmented reality?

Augmented reality (AR) wordt in het Nederlands vaak vertaald als toegevoegde realiteit, maar een betere vertaling is eigenlijk uitgebreide of verhoogde werkelijkheid (Kris Merckx, 2011). Eenvoudig gezegd voegt augmented reality computergemaakte beelden zo realistisch mogelijk toe aan de audiovisuele realiteit van de gebruiker (Schuurmans & Schuurmans, 2011). De elementen die worden toegevoegd, bevatten meestal extra informatie over de omgeving van de gebruiker. Daarnaast kan de toegevoegde informatie ook op een intuïtieve manier worden weergegeven, waar de gebruiker interactief mee kan omgaan. Het bekendste voorbeeld hiervan is de toepassing om lagen (layers) toe te voegen met behulp van de smartphone. De applicatie Layar is het meest gebruikte platform, waarbij een informatielaag toegevoegd wordt op het scherm van de smartphone of tablet. Oorspronkelijk stamt augmented reality uit de jaren negentig, maar de geschiedenis over de ontwikkeling ervan gaat echter terug tot in 1968 (Sutherland). De techniek bleef aanvankelijk beperkt tot testlaboratoria, industriële en militaire toepassingen. In 2008 begon de doorbraak dankzij de komst van het platform Layar, beeld en geluid herkennende systemen en de vele mobiele applicaties (Schuurmans & Schuurmans, 2011). De term ‘augmented reality’ werd voor het eerst geïntroduceerd in 1992 door Tom Caudell en David Mizell.

“Augmented reality combineert het reële en het virtuele, is interactief en wordt real-time in 3D weergegeven.” (Ronald Azuma, 1997)

Afbeelding 1: Voorbeeld augmented reality (AR, 2010)

2.2 Realiteit en virtualiteit 2.2.1

Metaverse wereld

De metaverse wereld is bedacht door schrijver Neal Stephenson (1992). In zijn boek Snow Crash beschrijft hij hoe het internet van de toekomst er zou uitzien. Dit internet noemde hij de metaverse, een samenstelling van ‘meta’ en ‘universe’. In deze wereld gaat het om een fictieve doch zeer realistische versie van de echte wereld, met autonome computerprogramma’s die de belangen van de gebruiker vervullen. Deze zogenaamde ‘softwareagenten’ communiceren en voeren taken en opdrachten uit in deze virtuele werelden.

Bachelorproef augmented reality | 18


2.2.2 Multiverse wereld Na de metaverse komt de multiverse wereld, een tweede model om de relatie tussen realiteit en virtualiteit uit te leggen. De term is afkomstig van Joseph Pine, co-auteur van de managementklassieker The Experience Economy (1998). Hierbij onderscheidt hij acht mogelijke overlappingen tussen de realiteit en virtualiteit die telkens van elkaar verschillen in tijd, materie en ruimte. De tijd wordt gezien als de lineaire tijd die we dagelijks ervaren. De materie in onze reële wereld bestaat uit atomen, elektronen, moleculen … Onder ruimte verstaan we de plaats of omgeving waar we ons bevinden. Pine noemt de acht verschillende werelden de realiteit, de virtualiteit, de toegevoegde realiteit, de toegevoegde virtualiteit, de afwisselende realiteit, de gekromde realiteit, de fysieke virtualiteit en de gespiegelde werelden.

Realiteit De realiteit wordt vaak de ‘fysieke wereld’ of ‘werkelijkheid’ genoemd. Het begrip realiteit is een aanduiding voor de wereld waarin we leven. In deze wereld onderscheidt Joe Pine drie dimensies: tijd, materie en ruimte. Deze dimensies zijn in de realiteit reëel. We kunnen dus stellen dat alles in deze wereld zichtbaar, tastbaar, hoorbaar … is zonder enig virtuele toevoeging. Figuur 1: Grafische voorstelling realiteit (eigen bewerking van Pine, 1998)

Virtualiteit Bij de geheel virtuele wereld, of virtualiteit, is niets echt. Noch ruimte, materie of tijd zijn reëel. In tegenstelling tot de materie in de realiteit, bestaat de materie in de virtuele wereld uit binaire codes. Uit deze codes zijn bijvoorbeeld softwareprogramma’s opgebouwd. De toepassingen van deze vorm variëren van werelden compleet door computers ontworpen tot virtuele online communities.

Figuur 2: Grafische voorstelling virtualiteit (eigen bewerking van Pine, 1998)

Bachelorproef augmented reality | 19


Toegevoegde realiteit Bij augmented reality of toegevoegde werkelijkheid in het Nederlands wordt, zoals de naam het zegt, iets toegevoegd. In deze wereld gaat het om echte tijd en ruimte met virtuele materie. Het is dus een combinatie van de echte en virtuele wereld. Een goed voorbeeld hiervan is de hologram, een door licht gemanipuleerde tweedimensionale film of foto. Het ziet er tastbaar uit, maar het is geen vaste materie. Doordat ons linker- en rechteroog een verschillend beeld ontvangen, ontstaat een 3D-sensatie. Zowel tijd als ruimte zijn hierbij reĂŤel, terwijl de materie virtueel is.

Figuur 3: Grafische voorstelling toegevoegde realiteit (eigen bewerking van Pine, 1998)

Toegevoegde virtualiteit Augmented virtuality, in het Nederlands toegevoegde virtualiteit, is eigenlijk het omgekeerde van augmented reality. De ruimte en tijd zijn virtueel, terwijl de materie echt is. In feite voegt de gebruiker fysieke aspecten toe aan een virtuele ruimte. Microsoft Kinect, een aanvulling voor de Xbox 360, is hier een goed voorbeeld van. In dit geval reageert de Kinect op fysieke gebaren en bewegingen van de spelers. De ingebouwde camera, diepte- en bewegingssensoren brengen de speler over in een Figuur 4: Grafische voorstelling toegevoegde virtualiteit (eigen bewerking van Pine, 1998)

skelet

met

twintig

gewrichtsmogelijkheden

waarop de virtuele spelomgeving reageert. De spelers zijn werkelijk fysiek bezig, terwijl de spelruimte virtueel is.

Bachelorproef augmented reality | 20


Afwisselende realiteit De term alternate reality of afwisselende realiteit is afkomstig uit de wereld van computerspellen.

Deze

vorm

van

werkelijkheid

combineert de echte ruimte met een virtuele wereld en niet-lineaire tijd. Games die hiervan gebruik maken, de zogenaamde

alternate

reality

games

(ARG’s),

gebruiken de echte wereld als spelplatform. Voor de gebruikers is het mogelijk met elkaar te communiceren via internet, maar ook per telefoon, e-mail, videomail, post en directe videoverbindingen tussen mobiele apparaten. Alternate reality is eigenlijk een interactief drama

Figuur 5: Grafische voorstelling afwisselende realiteit (eigen bewerking van Pine, 1998)

dat zich gedurende enkele weken of maanden online en in de reële wereld afspeelt. Nintendo Wii is hier een goed voorbeeld van.

Gekromde realiteit Bekend uit de sciencefiction is de ‘warped reality’ of gekromde realiteit. Deze vorm is afgeleid van de relativiteitstheorie van Einstein. Warp speed maakt hierbij gebruik van een nietlineaire tijdruimte, die gekromde tijd wordt genoemd. Hierdoor kan sneller gevlogen worden dan het licht. Een andere benaming voor deze vorm van werkelijkheid is dan ook tijdreizen. Met betrekking tot het multiverse gaat het bij deze realiteit om een niet-lineaire tijd, gecomFiguur 6: Grafische voorstelling gekromde realiteit (eigen bewerking van Pine, 1998)

bineerd met echte materie en ruimte. Tal van films en romans passen deze vorm van werkelijkheid toe.

Bachelorproef augmented reality | 21


Fysieke virtualiteit Fysieke virtualiteit, of in het Engels physical virtuality, omvat echte materie in een virtuele tijd en ruimte. Bij deze vorm van virtualiteit gaat het om een fysiek object dat uit een virtuele wereld wordt geschapen. Enkele voorbeelden hiervan zijn het maken van replica’s van online spelfiguren of het samenstellen van je droomauto met software van de dealer.

Figuur 7: Grafische voorstelling fysieke virtualiteit (eigen bewerking van Pine, 1998)

Gespiegelde werelden Populair in sciencefictionfilms en -romans, maar ook bij games en alter ego situaties, zijn de mirror worlds of gespiegelde werelden. Hier gaat het om een virtuele ruimte met virtuele materie, maar in het hier-en-nu. Enkele voorbeelden hiervan zijn Second Life of online games zoals World of Warcraft. De naam van deze vorm is ontleend van David Gelernter’s boek ‘Mirror Worlds’ (1992).

Figuur 8: Grafische voorstelling gespiegelde werelden (eigen bewerking van Pine, 1998)

“To remain relevant, we must incorporate technology into innovative new gaming experiences.” (Joseph Pine, z.j.)

Afbeelding 2: Joseph Pine (Piperopoulos, 2011)

Bachelorproef augmented reality | 22


2.3 Slechts een hype? Is augmented reality een hype of een ontwikkeling met toekomst? Er worden voortdurend nieuwe technologieën, applicaties en ontwikkelingen gelanceerd. Het is dan ook de vraag wat een hype is en wat iets gaat doen. Om na te gaan of iets een hype is, kan je gebruik maken van het Gartner Hype Cycle model. Dit model geeft antwoord op de vraag of een hype toekomst heeft. Elke cyclus doorloopt vijf sleutelfasen: de technologische trigger, de piek of stroom van verwachtingen, de vallei van desillusie, de oplopende verlichting en tot slot het productieplateau (Gartner, 2012).

2.3.1 Gartner Hype Cycle De eerste fase, die in het Nederlands technologische trigger en in het Engels Technology Triggger wordt genoemd, zet alles op gang. Hierbij ontstaat een potentieel nieuwe technologie. De vroege succesverhalen en media-aandacht veroorzaken belangrijke publiciteit, ook al is het toekomstig succes van de technologie in deze fase nog onduidelijk. Dikwijls ontstaan hierbij niet-bruikbare producten. Ook de commerciële uitvoerbaarheid van de technologie is niet bewezen. De piek of stroom van verwachtingen, in het Engels Peak of Inflated Expectations, is de fase waarbij grote verwachtingen ontstaan rond het concept. De vroege publiciteit uit de eerste fase produceert een aantal succesverhalen, maar die gaan vaak gepaard met mislukkingen. Sommige bedrijven ondernemen in deze fase actie, anderen niet. De interesse vermindert wanneer experimenten en uitvoeringen mislukken, zo blijkt uit de derde fase die de Through of Desillusionment of in het Nederlands de vallei van desillusie wordt genoemd. De hoge verwachtingen worden niet waargemaakt waardoor de media haar aandacht verliest. Als gevolg van de niet-waargemaakte verwachtingen, ontstaat teleurstelling. Ook negatieve berichtgeving duikt in deze fase vaak op. De investeringen in het concept blijven enkel behouden indien de aanbieders hun product verbeteren om zo de tevredenheid van de ‘early adopters’ te garanderen. Tijdens de oplopende verlichting, Slope of Enlightenment in het Engels, komt er meer belangstelling. Er ontstaan meer voorbeelden van hoe de technologie bevorderlijk kan zijn voor een onderneming, waardoor zowel het aantal gebruikers als investeerders toenemen. Echter, de conservatieve bedrijven blijven voorzichtig. In deze vierde fase verschijnen dan ook tweede en derde generatieproducten. Tot slot hebben we het productieniveau, ook wel Plateau of Productivity genoemd in het Engels. In deze fase is er een brede belangstelling voor de technologie. Dit is de fase waarin de technologie productief wordt. Zowel de vraag als het product stijgen navenant en de voordelen van worden breed begrepen en geaccepteerd. Daarnaast wordt de technologie stabieler en evolueert het naar betere versies. De brede markt van de technologie en zijn relevatie werpen hun vruchten af.

Bachelorproef augmented reality | 23


2.3.2 Resultaten 2012 Elk jaar publiceert Gartner een nieuwe Hype Cycle. Hierin wordt gekeken naar de verwachtingen in verhouding tot de praktische uitvoerbaarheid op schaal en de mate waarin een technologie daadwerkelijk een productieve bijdrage kunnen leveren. Uit de resultaten van 2012 blijkt dat onder meer spraakherkenning, mobiel betalen en tabletcomputer gebruikelijk worden. Van zaken zoals HTML5, augmented reality en gamification wordt in de fase van de technische ontwikkeling nog te veel verwacht. Augmented reality zal pas tot de samenleving doordringen in vijf tot tien jaar (Gartner Hype Cycle, 2012).

H2: HET BEGRIP AUGMENTED REALITY Augmented reality, of toegevoegde realiteit, voegt computergemaakte beelden toe aan de werkelijkheid. We kunnen hierbij twee werelden onderscheiden om de relatie tussen de realiteit en virtualiteit weer te geven: de metaverse en multiverse wereld. De metaverse wereld is een fictieve doch zeer realistische versie van de werkelijkheid. In de multiverse wereld differentieert Joe Pine acht overlappingen van de realiteit en virtualiteit die telkens van elkaar

Grafiek 1: Resultaten Gartner Hype Cycle 2012 (Gartner, 2012)

verschillen in tijd, plaats en materie. Uit de resultaten van de Gartner Hype Cycle uit 2012 blijkt dat men in de fase van de technische ontwikkelingen, waartoe augmented reality behoort, nog te veel verwacht. De toepassing zal pas doordringen tot onze samenleving in vijf tot tien jaar.

Bachelorproef augmented reality | 24


3

Oorsprong

Bachelorproef augmented reality | 25


In 1968 ontwikkelde Ivan Sutherland het eerste AR-systeem dat gebruik maakte van een op het hoofd gemonteerd doorkijkvenster met een aantal sensoren voor bewegings- en richtingsdetectie. Maar eigenlijk is augmented reality een verlengde van virtual reality, een volledig stukje kunstmatige ervaring die je volledig afsluit van de werkelijkheid (Verbelen, 2013). Virtual reality vind zijn oorsprong terug in de jaren ’50. In deze periode bouwde filmmaker Morton Heilig de Sensorama, een machine die 3D-beelden, vibraties en geuren voorschotelde. Nadien, in de jaren ’60, kwamen de eerste draagbare displays tot stand. Samen met computerwetenschapper Ivan Sutherland ontwikkelde Philco Corporation speciale helmen die gekoppeld werden aan camera’s en computers. Hierdoor konden helikopterpiloten onder andere infraroodbeelden ontvangen om ’s nachts meer te zien. Het was de bedoeling om de virtuele en werkelijke wereld met elkaar te integreren. Al waren de beelden toen nog niet veel meer dan gepixelde lijnen en vlakken. Voor programmeurs betekende virtual reality een grote doorbraak, maar onderzoekers en ontwikkelaars bleven op hun honger zitten aangezien deze groep droomde van een ervaring waarbij digitale data het dagelijkse leven kunnen verbeteren en vergemakkelijken. Dit is net waar het bij augmented reality om draait (Ilegemens, 2013). Deze nieuwe toepassing bleef aanvankelijk beperkt tot testlaboratoria, industriële en militaire toepassingen, maar de doorbraak begon in 2008 sinds de komst van de browser Layar, beeld en geluid herkennende systemen en de vele mobiele applicaties.

Bachelorproef augmented reality | 26


4

De techniek achter AR

Bachelorproef augmented reality | 27


Augmented reality gebruikt verschillende technieken om beelden uit de werkelijkheid te voorzien van toegevoegde gegevens afkomstig van de computer en het internet. Deze gegevens worden doorgaans als een laag over het beeld gelegd dat met de camera van de smartphone of tablet, een speciale bril of een tablet is opgenomen. Er zijn 3 typen apparaten van belang bij augmented reality: •

de controllers voor het besturen van de AR-omgeving;

beeld en geluid om de AR-scène te kunnen realiseren;

sensoren en een videocamera om beweging, objecten en gesproken opdrachten te kunnen waarnemen.

4.1

Mobiele en vaste apparaten

Verhoogde realiteit kan op een scala aan mobiele en vaste apparaten bekeken en afgespeeld worden. Vandaag de dag behoren de smartphone, tablet en AR-brillen tot de meest gebruikte mobiele apparaten voor het afspelen van AR. Voor een vaste opstelling gaat het om tv-toestellen, projectoren en gameconsoles (Schuurmans & Schuurmans, 2011).

4.1.1

Mobiele slimme telefoon

Een mobiele slimme telefoon, of smartphone in de volksmond, is het meest gebruikte apparaat voor augmented reality. Onder smartphone verstaan we een mobiel dat naast telefoneren ook: •

verbinding kan maken met het internet;

toepassingen (apps) en beperkte kantoorsoftware kan uitvoeren;

een ingebouwde foto- en videocamera heeft;

over verwisselbare geheugenkaarten beschikt;

via Bluetooth of NFC kan communiceren;

in staat is videofilmpjes af te spelen;

hoogwaardig geluid ten gehore kan brengen;

web-tv kan laten zien.

Heel wat merken beschikken intussen over de zogeheten smartphones. Enkele voorbeelden van populaire merken zijn Acer, Apple, BlackBerry, HTC, LG, Nokia, Samsung en Sony. Vandaag de dag werken smartphones met verschillende mobiele besturingssystemen zoals onder andere Google Android, BlackBerry10, Apple iOS en Windows Phone. Afbeelding 3: Hedendaagse smartphones (Sterling, 2013)

Veelal gebeurt de bediening van een smartphone via een aanraakscherm (touchscreen) met een grootte tussen drie en vijf inch, maar soms wordt ook gebruik gemaakt van een bijhorende pen en/of toetsenbord. Het gewicht van deze mobieltjes ligt meestal tussen 100 en 200 gram.

Bachelorproef augmented reality | 28


DE WERELD VAN DE

SMARTPHONE 46%

ENKELE FEITEN Van de Belgen beschikt

1/3 over een smartphone. (Het gebruik van de smartphone in België, 2012)

De smartphone beheerst

158 minuten van onze dag.

Belgen beschikken over gemiddeld

28%

24 apps op hun smartphone.

(Het gebruik van de smartphone in België, 2012) (Het gebruik van de smartphone in België, 2012)

< 29 jaar

58%

30 – 49 jaar

36% 38%

> 50 jaar

20% 21%

19%

Samsung Nokia Apple

(Het gebruik van de smartphone in België, 2012)

10

30

miljard

applicaties werden

miljard

gedownload in de App

applicaties zullen gedownload worden

Store in 2011

in de App Store in 2013

(25 miljard apps gedownload, 2012)

Android

iOS

44% 15%! ! 5%!

Symbiam (Het gebruik van de smartphone in België, 2012)

Bachelorproef augmented reality | 29 (Het gebruik van de smartphone in België, 2012) © Kelly Van Nevel


Om gebruik te maken van augmented reality, moet je beschikken over een smartphone of tablet met videocamera, gps, kompas, accelerometer en gyroscopische functies. De iPhone 5 of een gelijkwaardig Android-toestel voldoet aan deze vereisten. Daarnaast is ook een applicatie nodig op de telefoon (Schuurmans & Schuurmans, 2011).

Videocamera De videocamera’s die ingebouwd zijn in smartphones, kunnen zowel bewegend beeld als geluid vastleggen. Tegenwoordig is de kwaliteit van deze beelden zeer acceptabel. De iPhone 5 heeft bijvoorbeeld een 8 megapixel camera. Hoe beter de kwaliteit van je camera, des te beter de AR-ervaring. Volgens Jessica Dolcourt (2013), Senior Editor bij CNET, behoren volgende smartphones tot de beste ‘camera-phones’: Nokia 808 PureView, Samsung Galaxy S4, HTC One, Apple iPhone 5 en Nokia Lumia 920.

Gps Het global positioning system, afgekort gps, is de commerciële naam voor een wereldwijd satellietplaatsbepalingssysteem. Met de gps werd het voor het eerst mogelijk om vrijwel overal continu te navigeren. Vandaag de dag beschikken de meeste smartphones over een gps-functie. Op deze manier weet de applicatie waar je je bevindt, waardoor extra informatie over alles rondom je kan weergegeven worden.

Kompas Een kompas is een navigatie-instrument om de richting ten opzichte van het noorden te bepalen. Het meest eenvoudige kompas beschikt over een draaibare naald op een vaste roos. Het traditionele magnetische kompas bestaat uit een vrij opgehangen magneet die zich onder invloed van het aardmagnetisch veld in een bepaalde richting opstelt, waardoor het mogelijk wordt om het magnetisch noorden (of het magnetisch zuiden) aan te wijzen. Kleine kompassen die worden ingebouwd in smartphones en andere elektronische apparaten beschikken niet over een naald zoals de eenvoudige kompassen, maar bestaan uit twee of drie magnetometers die de metingen verwerken met een microprocessor.

Gyroscopische functies Naast een gps en een kompas beschikken de meeste smartphones ook over een gyroscoop. Dit is een rotatie symmetrische massa die om zijn as kan draaien. Anders gezegd is het eigenlijk een tol. Met betrekking tot de smartphone is een gyroscoop een instrument waarmee bepaald wordt in welke stand je telefoon zich bevindt: staand, liggend of schuin.

Accelerometer Ook een accelerometer, of eenvoudiger gezegd een versnellingsmeter, is noodzakelijk voor een goede AR-ervaring. Dit meetapparaat registreert wanneer de gebruiker met zijn telefoon schudt. Op die manier kan je bijvoorbeeld een afspeellijst ‘shuffelen’.

Bachelorproef augmented reality | 30


Applicatie Tot slot dient een mobiele applicatie, of kortweg app, aanwezig te zijn op de smartphone. Een app is een kleine applicatie die draait op een smartphone of tablet. Met behulp van apps is het mogelijk om eenvoudig extra functies aan een mobiel apparaat toe te voegen. In de eerste plaats was de mobiele telefoon vooral bedoeld om mee te bellen en sms’en, maar smartphones en tablets zijn tegenwoordig eenvoudig uit te breiden tot multifunctionele communicatieapparatuur. Een goed voorbeeld van een applicatie voor het beleven van augmented reality is Layar, die informatielagen toevoegt aan de werkelijkheid. Zonder een gelijkaardige app is het niet mogelijk om augmented reality te zien en te gebruiken aangezien de applicaties het gebruikte apparaat koppelen aan de toegevoegde realiteit van de dataomgeving. Het is dus de verbinding tussen de smartphone en de AR-data. Er zijn veel applicaties te verkrijgen, op verschillende distributieplatformen zoals App Store, Google Play, Windows Phone Store en BlackBerry App World. Deze kunnen gratis van het internet geladen, gekocht of zelf gemaakt worden.

Afbeelding 4: Logo App Store (Apple, 2010)

Afbeelding 5: Logo Google Play (Google, 2013)

Afbeelding 6: Logo Windows Phone (Windows, 2011)

Afbeelding 7: Logo BlackBerry App World (BB, 2010)

We kunnen de applicaties onderverdelen in vijf verschillende typen: informatieve, interactieve, meeten reken, marketing en structurerende apps. Zoals de naam al doet blijken, geven informatieve applicaties extra informatie aan de gebruiker. Het is dan ook het meest voorkomende type van apps. Zo kan je bijvoorbeeld met behulp van Facebook informatie over vrienden vinden. Ook nieuwssites beschikken intussen over een mobiele applicatie om de nodige informatie te verschaffen. Naast de informatieve applicaties, zijn er ook interactieve apps. Deze applicaties reageren op de acties van de gebruiker. Een voorbeeld hiervan is Wikitude, waarmee het mogelijk is de omgeving rondom je te ontdekken. Zo kan je nieuwe en interessante plaatsen en evenementen ontdekken, objecten scannen en zo verder. Meet- en rekenapps zijn applicaties die bijvoorbeeld de temperatuur, afgelegde afstanden, snelheid, een hartslag, de beweging van hemellichamen, stralingen … meten en die informatie weergeeft op de mobiele telefoon. Je kan het zo gek niet bedenken of er bestaat een applicatie voor. Ook in marketing wordt gebruik gemaakt van deze nieuwigheid. Dankzij marketingapplicaties kunnen ze de aandacht van (potentiële) klanten trekken en de eigen producten of services aantrekkelijk op de kaart zetten. Men kan bijvoorbeeld gebruik maken van QR-codes die mensen leiden naar hun website. Bachelorproef augmented reality | 31


Structurerende apps zijn applicaties die een omgeving, game of simulatie bouwen. Dit kan zowel twee- als driedimensionaal gebeuren. Daarnaast kan deze omgeving zowel live als in realtime achteraf afgespeeld worden.

4.1.2

Tablet

Een tablet zoals de iPad is vergelijkbaar met een smartphone en heeft als bijkomend voordeel dat het over een breder beeldscherm en meer standaard softwareprogramma’s beschikt. Qua functionaliteit kan de tablet geplaatst worden tussen de smartphone en de notebook. Ook tablets beschikken over verschillende besturingssystemen zoals onder andere Android, iOS, BlackBerry 10 en Ubuntu. Zowel de tablet als de smartphone presenteren zich steeds meer als het grote lees-, vermaaks-, office-, dossier- en controllerscherm.

4.1.3 Brillen Naast smartphones en tablets behoren ook AR-brillen tot de meest gebruikte mobiele apparaten. Zo’n AR-bril bestaat uit een montuur, glazen met ingebouwde beeldschermpjes en in sommige gevallen ook een camera met bewegingssensoren (Schuurmans & Schuurmans, 2011). Bij het opzetten van dit apparaat zijn de handen vrij, waardoor de AR-bril extra vrijheid geeft bij simulaties en games. Daarnaast krijg je een relatief groter beeld met meer dieptesensatie. Hierdoor kan het beeld zich beter aanpassen aan de getoonde AR-presentatie. Als bijkomend voordeel volgt de bril de natuurlijke hoofd- en lichaamsbewegingen op de voet. Ook internetgigant Google maakt gebruik van deze technologie. In 2014 brengt het bedrijf Google Glass op de markt. Net zoals informatie weergegeven wordt op een smartphone, geeft de bril ook informatie weer, maar dan handenvrij. De gebruiker kan het toestel bedienen met zijn stem of een touchpad aan de zijkant van het toestel. Momenteel zijn nog geen glazen toegevoegd aan het toestel, maar Google overweegt een samenwerking aan te gaan met brillenfabrikanten zoals Ray-Ban of Warby Parker. De bril beschikt onder andere over een HD-scherm van 25 inch en een camera van vijf megapixels die ook in hoge resolutie video’s kan opnemen. Het moderne snufje heeft wel een internetverbinding nodig via een 3G of 4G netwerk. Daarnaast beschikt het hebbeding over wifi en Bluetooth waardoor het kan verbonden worden aan elke smartphone (Alen, 2013). De slimme bril voegt virtuele elementen zoals richtingaanwijzers, weerberichten of videoboodschappen toe aan de realiteit. Deze digitale informatie wordt als een extra laagje weergegeven op het oog. Google Glass laat zich besturen aan de hand van stemcommando’s. Google wil de technologie als het ware integreren in ons lichaam. Het krantenartikel uit Het Laatste Nieuws is te vinden in bijlage 4.2.1.

Bachelorproef augmented reality | 32


4.1.4 Gameconsole Een gameconsole, een computersysteem gemaakt om spellen op te spelen, is onmisbaar voor het spelen van AR-games. Hierbij spelen verschillende belangrijke functies een rol. Allereerst uiteraard het afspelen van de spel- of simulatiesoftware met daarbij zowel beeld als geluid dat wordt doorgegeven aan het beeldscherm en de speakers. De tweede belangrijke functie is de koppeling met de controller en de sensoren. Bij bewegingsgevoelige games vervangt men de controller door een videocamera met sensoren voor het aangeven van beweging en diepte.

4.1.5 Televisie Wie augmented reality groots wil bekijken, ontkomt niet aan een enorm televisiescherm of een projectie met een videobeamer. De meeste AR-games, -simulaties en -onderwijssettings kunnen op een standaardtelevisie in 2D of 3D bekeken worden. Hoe groter het beeld, des te beter AR overkomt. Daarnaast krijg je bij driedimensionaal beeld te maken met een stereoscopische dieptesensatie. Voor de beste ervaring is het noodzakelijk dat de beelden snel ververst worden. Plasmaschermen scoren iets beter voor beeldrust en verversingsfrequentie dan lcd- en led-tv’s. Al zijn de verschillen niet zo groot.

4.1.6 Videoprojector Videoprojectoren of beamers zijn daarentegen een geheel ander genre. Oppervlakten van twee à drie meter zijn bij televisies aan de prijzige kant, terwijl deze grootte betaalbaar is bij beamers. Naast projectieschermen kan je een beamer op allerlei oppervlakten richten, wat een bijkomend voordeel levert. Bij AR combineert de opstelling het beeld met de sensoren, zodat de geprojecteerde oppervlakken interactief reageren op de actie van de gebruiker of gamer.

4.1.7

Geluidsinstallatie

Wie optimaal van AR wil genieten bij het spelen van games of uitvoeren van simulaties en lessituaties heeft een goede surround geluidsinstallatie met bijpassende speakers nodig. Dit zorgt voor een extra belevingsdimensie en meer sensatie. Maar de gebruiker verwacht bij een spannende game of enerverende simulatie ook een realistisch surround sound uit het telefoonoortje of de hoofdtelefoon. Dit geluid kan vooral tegenvallen bij telefoonoortjes van smartphones. Hoofdtelefoons doen het een stuk beter en zijn dan ook het meest aan te raden bij AR op de slimme telefoon.

4.2 Beeldherkenning, spraakherkenning en sensoren 4.2.1

Beeldherkenning

Dankzij de videocamera’s in smartphones is het mogelijk om beeldherkenning te gebruiken. De beelden die opgenomen worden met een ingebouwde camera zijn gemakkelijk over het internet of lokaal netwerk te versturen. Dit geldt uiteraard ook voor webcams in notebooks, een aantal tablets en monitoren voor desktopcomputers.

Bachelorproef augmented reality | 33


Het principe van beeldherkenning is een kwestie van digitaal vergelijken. Met andere woorden: waar lijkt het beeld op en komt dit beeld voor in de database met vergelijkingsmateriaal? Om het opgenomen beeld te kunnen vergelijken, wordt de foto ontleed in pixels, vormen, blokjes en kleuren. Daarna wordt digitaal naar soortgelijke grafische elementen gezocht. Bij een match volgt het daaraan gekoppelde reactie van het desbetreffende AR-programma. Voorwerpen, gebouwen, personen en zo meer zijn makkelijk te traceren. Bij video is een extra bewegingsdetectie noodzakelijk. Hierbij wordt geanalyseerd hoe het beeld verandert in de tijd waarop een AR-respons gegenereerd wordt. Ook barcodes of andere gecodeerde grafische plaatjes kunnen gescand worden met de camera van een smartphone. Daarmee kan bijvoorbeeld een koppeling gemaakt worden naar een pagina op internet of een activiteit.

4.2.2 Spraakherkenning Het kunnen geven van gesproken opdrachten in een AR-omgeving is natuurlijk het van het. Dit kan bijvoorbeeld al bij games voor Microsoft Kinect. De microfoon die ingebouwd is in de controller herkent zowel de stem van de gebruiker als de inhoud van de gesproken opdracht. Al kan deze technologie in de praktijk weerbarstig zijn, waardoor vrijwel altijd een leerperiode nodig is om het systeem aan de stem of het dialect van de gebruiker te laten wennen.

4.2.3 Sensoren Naast beeld- en spraakherkenning maakt verhoogde realiteit gebruik van verschillende typen sensoren. Zowel voor beeld, geluid, diepte en beweging als temperatuur, trillingen, lichtniveau en zelfs medische gegevens. Deze sensoren worden via een applicatie gekoppeld aan een smartphone, tablet of ander geschikt apparaat. De geregistreerde waarden worden online doorgegeven en daarna geanalyseerd. Na deze analyse komt een respons zoals bijvoorbeeld een spelactiviteit of een gemeten hartslag.

4.3 Verbindingsmogelijkheden Er zijn verschillende draadloze verbindingsmogelijkheden om gebruik te kunnen maken van augmented reality. De meest voorkomende verbindingen zijn het internet, Bluetooth, infrarood en NFC (near field communication). Onder draadloos internet verstaan we zowel wifi als 3G en 4G. Wifi is een technologie waarmee het mogelijk is op korte afstand draadloos gegevens te versturen. Dit kan zowel via de laptop, desktop computer, mobiele telefoon als tablet. Bij 3G en 4G gaat het om mobiele datanetwerken. De termen 3G en 4G staan voor derde en vierde generatie en zijn de derde en vierde generatie van mobiele telecomstandaarden.

Bachelorproef augmented reality | 34


Bluetooth is een tweede vorm voor draadloze verbindingen tussen apparaten op korte afstand. Dankzij Bluetooth kunnen bijvoorbeeld adresgegevens tussen telefoons worden uitgeprint. Intussen beschikt een groot aantal smartphones en tablets over een Bluetooth-connector. Deze manier van draadloze verbinding is een interessant marketing-, communicatie- en distributiemedium voor zowel videoclips als het aanbieden van geanimeerde dienstverlening. De afstand die met Bluetooth overbrugt kan worden, is ongeveer tien tot vijftien meter. Infrarood (IR) is een voor het oog niet waarneembare elektromagnetische straling met golflengten tussen circa 780 nanometer en één millimeter. IR-verbindingen zijn relatief goedkoop en geschikt voor augmented reality op huiskamerafstanden. Infrarood wordt hoofdzakelijk gebruikt bij afstandsbedieningen en gamecontrollers. Near field communication, afgekort NFC, valt onder draadloze connectiviteit. Zoals de naam het aangeeft, werkt deze vorm enkel op korte afstand. In tegenstelling tot Bluetooth, overbrugt NFC een afstand van slechts minder dan een meter tot maximaal vijf meter. Near field communication wordt momenteel vaak toegepast op basis van radiofrequentie bij brillen voor het bekijken van 3D-beelden op de televisie. Een voorbeeld van deze toepassing zijn financiële transacties. De chip in de telefoon en een zendertje in een kassa registreren de gegevens waarbij de telefoon-app de transactie kan regelen.

4.4 Het ‘tracking’- proces Het verkrijgen van een 3D-afbeelding in bijvoorbeeld een magazine komt er natuurlijk niet vanzelf. Hiervoor gebeuren een aantal stappen. In hun publicatie over de ‘tracking’ van markers leggen Kato, Billinghurst en Poupyrev (2011) het principe van augmented reality uit. Onderstaande figuur geeft een voorbeeld van dit proces.

positie en richting camerabeeld

zoeken naar

markers

‘markers’

3D-positie en

van de marker

richting vinden

markers identificeren

3D-objecten in

objecten

videoframe weergeven op scherm

weergeven

positioneren en virtuele objecten

oriënteren

ID’s van de marker

Figuur 9a: Het tracking-proces (eigen verwerking van Kato, Billinghurst & Poupyrev, 2000)

Bachelorproef augmented reality | 35


Allereerst wordt het camerabeeld dat opgenomen wordt met de camera van een tablet of smartphone omgezet naar een zwart-wit beeld. In dit beeld wordt vervolgens gezocht naar vierkante patronen, die mogelijke markers zijn. Indien de software een patroon denkt te herkennen, wordt deze vergeleken met de vooraf gedefinieerde markers (Kato, Billinghurst & Poupyrev, 2011). De gebruiker krijgt uiteindelijk een beeld op zijn scherm waarin de fysieke en reële wereld gecombineerd zijn tot één geheel.

H4: DE TECHNIEK ACHTER AR Figuur 10b: Het tracking-proces (de Roos, 2010)

Toegevoegde realiteit kan op een scala aan mobiele en vaste apparaten bekeken en afgespeeld worden. De

smartphone,

tablet

en

AR-

brillen behoren tot de meest gebruikte mobiele apparaten. Voor vaste opstellingen gaat het voornamelijk om tv-toestellen, projectoren en gameconsoles. Bij de vele toepassingen van AR komen tal van technieken te kijken. Naast de technische verworvenheden over de smartphone en tablet heb

je

ook

beeldvormende

en

beeldherkennende systemen, apps, en geluids- en bewegingssensoren.

Bachelorproef augmented reality | 36


5

Toepassing in sectoren

Bachelorproef augmented reality | 37


5.1

Inleiding

Zoals eerder vermeld is het mogelijk augmented reality te implementeren in tal van sectoren. In dit hoofdstuk wordt een overzicht gegeven van een aantal belangrijke sectoren om deze techniek toe te passen. Naast deze branches zijn heel wat andere te vinden waar je AR kan gebruiken.

5.2 Onderwijs Onderwijs is een van de belangrijkste steunpilaren van onze samenleving. Het zorgt ervoor dat de jonge generatie de kennis en vaardigheden aanwent om zich later staande te houden in de maatschappij. Het is dan ook noodzakelijk dat onderwijs meegroeit met de behoeften van een generatie, vooral wanneer deze verandert. Aangezien de jeugd al helemaal gewoon is aan het gebruik van mobieltjes, internet en andere informatienetwerken, kan augmented reality zorgen voor een nieuwe benadering van het onderwijs. Dit zowel op basis van de effectieve kennisoverdracht als het aantrekkelijk maken van de anders zo saaie lesstof (de Roos, 2010). In de eerste plaats is augmented reality uitermate geschikt voor zelfstudie en het ophalen van aanvullende informatie, maar ook als bij het tonen van simulaties, interactieve filmpjes en storytelling heeft AR extra voordelen te bieden. Hierbij kan men gebruik maken van een elektronisch schoolbord. Het zogenaamde digitaal schoolbord, dat vaak wordt afgekort als digibord, is een digitale versie van het klassieke schoolbord waarop met krijt kan worden geschreven, of het ‘whiteboard’ waarop met stift kan worden geschreven (digibord, 2013). Bij een digibord worden computerbeelden geprojecteerd op het scherm met behulp van een beamer. Tegenwoordig zetten uitgevers de lesmaterialen zelfs om in ARcontent voor iPad en on-screen voor het elektronische schoolbord (Schuurmans & Schuurmans, 2011). Afbeelding 8: Digibord (Digitaal schoolbord, 2005)

Storytelling maakt het mogelijk om de leerstof te vertellen aan de hand van een verhaal, waardoor vakken zoals geschiedenis en aardrijkskunde een nieuwe dimensie krijgen en dus minder saai worden. AR is een prima storyteller waar weinig leerkrachten aan kunnen tippen. Daarnaast kunnen ook simulaties eenvoudig uitgevoerd worden met augmented reality. Deze zijn uitermate geschikt voor practica aangezien het geen gevaar oplevert voor de deelnemers. Zo is het onder meer mogelijk autorijlessen te volgen. Deze simulaties zijn extra realistisch vanwege de combinatie van reële personen, machines en instrumenten in een door de computer gesimuleerde wereld die de werkelijkheid zo goed mogelijk benadert. Het trendrapport (2013) van de onderwijsportal Kennisnet benoemd AR als één van de vijf technologieën die het onderwijs de komende vijf jaar zal beïnvloeden.

Bachelorproef augmented reality | 38


5.3 Gezondheidszorg Al in de jaren negentig ontstonden de eerste toepassingen van augmented reality voor medische doeleinden. Het begon allemaal met simulaties van medische ingrepen. Op die manier konden chirurgen en studenten realistisch oefenen zonder enig gevaar voor patiënten. Inmiddels is al mogelijk om operaties op afstand uit te voeren. In de zorgsector heeft AR dan ook geleid tot verschillende toepassingen. Zo wordt de diagnostiek verbeterd door 3D anatomische weergaven van herrekende informatie van de CT-scan. Ook therapieplanning met behulp van computermodellen heeft zijn waarde al bewezen in radiotherapie, neurochirurgie en chirurgie voor schedel en aangezichtsafwijkingen. Bij ‘image guided surgery’ wordt gedurende de procedure bijvoorbeeld een tumor op de exacte locatie wordt geprojecteerd. Hierdoor kunnen chirurgen veel nauwkeuriger opereren (Taubert, 2012). Een nevenontwikkeling hierbij is de koppeling aan het slimme zorghuis, waarbij AR het mogelijk maakt om langer zelfstandig te kunnen wonen. Zorgrobots zoals de huishoudrobot en gezelschapsrobot bieden hier soelaas. De huishoudrobot is een robot die kan gebruikt worden voor alle nare, tijdrovende routineklusjes. Zo kan de robot strijken, de vaat doen, stofzuigen, vloeren boenen … Je kan het zo gek niet bedenken of deze huishoudrobot snelt ter hulp. In tegenstelling tot de huishoudrobot die enkel klusjes opknapt, geeft de gezelschapsrobot gezelschap. Deze robot kan dienen als troeteldier bij demente bejaarden of zieke mensen. Het maakt mensen meer actief, is responsief en geeft een gevoel van behaaglijkheid en steun. Met dank aan de huis- en gezelschapsrobot zijn vooral oudere mensen in staat langer zelfstandig te wonen. Ze voelen zich minder eenzaam en vervelende huishoudelijke taken hoeven ze zelf niet meer uit te voeren. Maar ook zieke mensen vinden zeer veel steun en hulp bij deze robots. Ook is het niet nieuw dat je met je mobieltje een ongevalssituatie kan melden en informatie aan hulpverleners kan doorgeven. Maar het is interessanter de aanvullende mogelijkheden te bekijken zoals bijvoorbeeld een verwonding laten zien aan hulpverleners of experts op afstand met behulp van de ingebouwde camera. Op die manier kunnen levens gered worden (Schuurmans & Schuurmans, 2011)

Afbeelding 9: EHBO-app (Lusthof, 2010)

Bachelorproef augmented reality | 39


5.4 Industrie 5.4.1 Game-industrie Na de medische, militaire en industriĂŤle simulaties volgden al snel toepassingen van augmented reality in de vermaakssector. De gamewereld maakte de overstap van virtueel naar een hoger realiteitsgehalte. Vandaag de dag kan elk oppervlak zoals bijvoorbeeld een verpakking, een wegwijzer op straatniveau of de voorkant van een gebouw fungeren voor een game-ervaring. De virtuele vrienden en vijanden maken deel uit van de echte wereld, waarin interactie met een alternatieve werkelijkheid mogelijk is. De ontwikkelingen bij videogames met toegevoegde werkelijkheid, gaan enorm snel (Schuurmans & Schuurmans, 2011). Een gameconsole of spelcomputer is onmisbaar voor het spelen van deze games. Dit is een spelcomputersysteem specifiek gemaakt om games op te spelen. Vaak is dit op televisie, maar bij onder andere draagbare spelcomputers kan een beeldscherm ingebouwd zijn. Zelfs op smartphones is het mogelijk AR-games te spelen. Net als bij andere toepassingen van augmented reality gaat het bij AR-games voor de iPhone om een gps een gyroscoop en het kompas. De eigen omgeving wordt hierbij gebruikt als spelruimte terwijl de applicatie vanaf het internet gegevens toevoegt. Alle handelingen van de speler worden door de smartphone waargenomen en overgezet naar de beschikbare spelacties. Onderstaande afbeelding geeft een voorbeeld van een AR-game op de iPhone. Hierbij is een geprinte code nodig om de virtuele basketring op te bouwen. Daarna moet je zoveel mogelijk ballen in de ring gooien.

Figuur 11: Marker ARBasketball Afbeelding 10: ARBasketball (Burns, 2011)

De laatste ontwikkelingen gaan naar een respons en besturing, met behulp van gebaren, die nog interactiever is. Microsoft Kinect is daarbij een van de voortrekkers. Er wordt zelfs verwacht dat we in de komende decennia zodanig opgaan in gameomgevingen, dat we al kunnen communiceren door enkel onze spieren aan te spannen (Schuurmans & Schuurmans, 2011).

Bachelorproef augmented reality | 40


5.4.2 Autosector Zoals eerder vermeld kan augmented reality in heel wat verschillende sectoren toegepast worden, zo ook in de autosector. Het automerk BMW maakt gebruik van augmented reality voor het uitvoeren van complexe taken. De monteur zet hiervoor een speciale bril op die hem helpt bij de uitvoering van technisch onderhoud. Op het scherm worden real-time instructies geprojecteerd die hem precies vertellen wat hij moet doen. Langs deze weg worden complexe taken vereenvoudigd. Op bijhorende foto is het beeld weergegeven dat de monteur te zien krijgt bij het opzetten van de AR-bril. Het volledige filmpje is te vinden op www.youtube.com/watch?v=P9KPJlA5yds (BMW, z.j.). Daarnaast wordt augmented reality ook gebruikt om de consument te bereiken. Dit kan bijvoorbeeld door gebruik te maken van de Layar. Wanneer de gebruikers met hun smartphone op de advertentie richten, kunnen ze onder andere een YouTube film bekijken, een proefrit aanvragen, een brochure aanvragen en de advertentie delen op sociale netwerksites. Het Duitse automerk Mini, maakte hiervan gebruik door een advertentie in een magazine te plaatsten die moest gescand worden met een webcam. Daarna verscheen de nieuwe mini op het blad. In sommige (luxe)wagens is het mogelijk om extra informatie, zoals bijvoorbeeld de snelheid of een kaart, te zien in de voorruit. Dit is uiteraard ook een vorm van augmented reality.

Afbeelding 11: AR in de autosector (Toepassing autosector, 2011)

Bachelorproef augmented reality | 41


5.4.3 Bouwsector Een Bouwwerk Informatie Model (BIM) is een informatiemodel dat informatie van een gebouw of constructie bevat. Deze informatie wordt geïntegreerd als informatiemodel en wordt in een of meer computerdatabanken vastgelegd. Ook andere informatie over het bouwwerk, zoals bijvoorbeeld functies van ruimtes en onderdelen, planning van werkzaamheden en zo voort, kan geïntegreerd worden in het model (De Bouwinformatieraad, z.j.). Het gebruik van een BIM-model groeit nog steeds in de bouw. Hierdoor ontstaan ook voor deze sector nieuwe mogelijkheden wat marketing en communicatie betreft, met als gevolg dat BIM gebruik maakt van augmented reality. Voor de bouwers zijn de voordelen evident: minder fouten, minder faalkosten, meer kwaliteit, kortere doorlooptijd en niet te vergeten: betere communicatie. Deze beter communicatie is zowel met elkaar als met opdrachtgevers, kopers en omwonenden. Ook reageerde de Amerikaanse bouwwereld enthousiast op de bètaversie van Mobile Augmented Reality System, afgekort als MARS. Dit is een platform waarmee foto- en videobeelden van allerhande objecten, gebouwen en producten snel te verwerken zijn tot een zogenaamd 4D ‘point cloud model’. Deze modellen zijn tot op de millimeter nauwkeurig en worden gemaakt zonder gebruik van een gps of andere coördinaten (Zuidema, 2013). Zowel architecten, aannemers als opdrachtgevers maken vaak duizenden digitale beelden van bouwprojecten. Tot nu toe vergde het integreren van al deze beelden in één fysiek model enorm veel computerkracht en tijd, maar het MARS-platform doet dit in een paar seconden tijd. Een hele verbetering dus! Daarnaast biedt augmented reality ook voor de kopers tal van mogelijkheden. Zo kan je door 3Dmodeling al virtueel door je nieuwe huis lopen, voordat de eerste steen is gelegd. In het corporate magazine Verbind is een plattegrond geplaatst van een gezinswoning. Wanneer je, met behulp van de app Junaio, een scan maakt van de plattegrond, verschijnt een 3D-woning erboven. Vervolgens kan je in de woning kijken en eventueel zelfs verdiepingen weghalen of toevoegen (Sijpkens, 2013).

Afbeelding 12: AR in de bouw (Sijpkens, 2013)

Bachelorproef augmented reality | 42


5.5 Marketing, reclame en communicatie Aangezien de economieën steeds verder verknoopt raken, ontstaat een wereldwijde economie waarbij de concurrentie enorm gestimuleerd wordt. Als gevolg hiervan, veroudert de meerwaarde van producten en diensten steeds sneller. Daarbovenop neemt de levensduur van de producten in snel tempo af. Bedrijven worden dus gedwongen om steeds meer aandacht te schenken aan innovatie (Kralingen & Kralingen, 2007). Tegenwoordig worden steeds meer advertentiecampagnes uitgebreid met AR-elementen. Op deze manier kan een tweedimensionale (2D) folder plots driedimensionaal (3D) worden, waardoor de advertentie eigenlijk tot leven komt. Augmented reality vormt hierdoor de kern van de marketingmix waarmee merken hun relatie met de consument drastisch kunnen veranderen. Door de fysieke wereld met dynamische, digitale inhoud te verrijken, creëren merken een nieuwe vorm van klantenbinding. Daarnaast zorgt AR voor hoge doorklikpercentages. Reacties op drukwerk, producten en direct mail worden voor het eerst digitaal en dus meetbaar. Op die manier krijgen merken inzicht in de interesse van de consument waar ze vervolgens hun marketingactiviteiten kunnen op afstemmen (HP Technology at Work, 2012). De reclamewereld weet intussen dat het appelleren aan de leefstijl van klanten een belangrijke verkoopfactor vormt, kijk bijvoorbeeld naar wat de Apple iPad in een korte tijd heeft teweeggebracht, maar dit is niet voldoende. Een moderne consument wil ook beleven. Het is dan ook belangrijk om hen te prikkelen. Consumenten willen verleid worden om deel te nemen of zelf dingen te ervaren. Zo ontstaat warm, interactief tweerichtingsverkeer tussen adverteerder en klant die samen het product aan de man brengen. We kunnen stellen dat augmented reality een economie is die massaal inspeelt op alle noden en behoeften van de klant en dus precies past bij de drie B’s van de marketing in de ervaringseconomie: beleving, bereik en betaalbaar. De vraag is hoe een te verleiden consument zal beleven. De sleutelbegrippen hiervoor zijn interactief meedoen, jezelf profileren en een competentie-element inbrengen. Maar ook je eigen regels, projecten en presentatievormen samenstellen en bovenal de leefstijl integreren in het commerciële belevingsplatform vormen de kernfactoren. Belevenissen verschillen in de manier waarop individuen eraan deelnemen (actief of passief) en invloed hebben op het verloop of resultaat. Daarnaast verschillen ze ook in de mate waarin individuen de belevenis opnemen. Absorberen ze de belevenis of worden ze er in ondergedompeld? Hieruit kunnen vier typen belevenisdomeinen worden onderscheiden (Schuurmans & Schuurmans, 2011). Volgende figuur geeft de vier belevenisdomeinen weer die Jospeh Pine en James Gilmore onderscheiden in hun boek The Experience Economy (1998): vermaak, onderwijs, schoonheid en ontsnapping. Afhankelijk van het gekozen domein of een combinatie van verschillende domeinen kan je passief meedoen, actief meedoen, louter absorberen of ondergedompeld worden in de belevenisdomeinen en het prikkelen van de vijf zintuigen.

Bachelorproef augmented reality | 43


Figuur 11 geeft de verschillende domeinen weer die Pine en Gilmore beschrijven in hun boek.

absorptie

vermaak

onderwijs actieve deelname

passieve deelname schoonheid

ontsnapping (aan de werkelijkheid)

onderdompeling Figuur 12: Belevingsdomeinen (eigen verwerking van Pine & Gilmore, 1998)

De eerste belevingsvorm, namelijk vermaak, wordt passief geabsorbeerd. Enkele voorbeelden hiervan zijn thuis een film kijken, een tijdschrift lezen of een CD beluisteren. Leren, en dus het onderwijs, vereist een hoog absorberend vermogen van de ontvanger. Om resultaat te behalen, is een actieve deelname noodzakelijk. Spelenderwijs leren is hier een goed voorbeeld van. Bij het derde belevenisdomein, de schoonheid, dompelt de ontvanger zich onder in de omgeving of activiteit van de beleving. De bijdrage blijft echter beperkt, aangezien de invloed op het verloop niet van belang is. Meestal wil de deelnemer volledig genieten van hetgeen geboden wordt zoals bij een museum- of concertbezoek. In de ontsnappingsbelevenis proberen deelnemers te ontsnappen aan hun dagelijkse leven. In hoge mate is de deelnemer actief, waarbij hij zich fysiek of virtueel compleet onderdompelt in een totaal andere (gedachte)wereld. Dit is het geval bij onder andere een casino- of pretparkbezoek. Maar ook de deelname aan een virtual reality game of parachutespringen vallen onder deze belevenis. We kunnen besluiten dat augmented reality opduikt op drie fronten in het ervaringsverhaal: â&#x20AC;˘

het lokaal organiseren en neerzetten van een belevenis;

â&#x20AC;˘

het realistisch en interactief communiceren met de afnemer/klant;

â&#x20AC;˘

het selectief en op maat structureren van vervolgacties.

Bachelorproef augmented reality | 44


Sommige winkels spelen zeer goed in op de belevingsfactor van de consument. Stel je voor dat je een QR-code ziet bij een tof jurkje of een toffe broek op een etalagepop. Door deze code in te scannen met je smartphone, krijg je meer informatie over het kledingstuk of een filmpje waarin te zien is dat de zangeres Beyoncé hetzelfde item draagt. Ook na sluitingstijd is het mogelijk om de etalage te scannen en op deze manier online verder te winkelen. Tegenwoordig bestaat ook een I-etalage, waarbij een beeld geprojecteerd wordt op een ruit of glaswand die verandert in een interactieve etalage. Consumenten kunnen de I-etalage bedienen als een touchscreen (Touching Media, z.j.). Ook in supermarkten wordt augmented reality toegepast. Wanneer je een artikel inscant met je smartphone, krijg je onmiddellijk bijkomende informatie zoals de ingrediënten, calorieën … Daarnaast is het ook mogelijk om recepten te ontvangen. Zo is het voor de klant een stuk eenvoudiger om de juiste ingrediënten te vinden. Heb je weleens zin gehad om te veranderen van kapsel, maar twijfelde je of het nieuwe kapsel je zou staan? Dankzij augmented reality is het mogelijk het nieuwe kapsel uit te testen via de webcam. Gedaan dus met blunders! Maar ook voor kleding, accessoires, schoenen … is het mogelijk om augmented reality te gebruiken. Daarnaast is toegevoegde realiteit ook een echte communicatiewetenschap. Met de in de smartphone ingebouwde camera, microfoon en andere sensoren reageert de AR-omgeving op de gebruiker en omgekeerd. Op die manier kan toegevoegde realiteit een betere communicatie voorzien tussen technische hulpverleners en de eindgebruiker. Zo kan bijvoorbeeld aan de hand van de smartphone hulp verleend worden bij het opstarten van je internetmodem. Kortom, we staan momenteel aan het begin van een nieuw tijdperk waar de mogelijkheden praktisch onbeperkt zijn.

Afbeelding 13: AR bij shopping (AR shopping, z.j.)

Afbeelding 14: Windowshopping (Clayton, 2012.)

Bachelorproef augmented reality | 45


5.5.1 Business Evenem enten en congressen Augmented reality speelt een steeds belangrijkere rol bij evenementen en congressen. Dankzij deze toepassing krijgen bezoekers onder andere close-upbeelden van het podium, navigatie, programmaâ&#x20AC;&#x2122;s, face-to-face-contacten en achtergrondinformatie met behulp van layers. Daarnaast worden beurzen steeds vaker gekoppeld van AR-promotie in de vorm van Twitter, Facebook en LinkedIn. Het uitdelen van hand-outs, papers en andere documenten is niet meer van deze tijd. Tegenwoordig maakt men van het internet of lokale informatiezuilen met Bluetooth of NFC gebruik om documenten te versturen. Dankzij de toegevoegde realiteit kunnen zelfs overledenen herleven op een virtuele manier. Zo is het bijvoorbeeld mogelijk om Michael Jackson te zien op een optreden, met behulp van 3D-projecties. AR is dus een prima methode om het publiek op een congres of evenement te informeren van extra service zoals navigatie en contactmogelijkheden (Schuurmans & Schuurmans, 2011).

Businesscards Een briljante toepassing van augmented reality is het gebruik van AR-businesscards. De kaart bevat een speciale boodschap van de houder van de businesscard, die kan worden weergegeven in de vorm van een video of door een boodschap die wordt uitgesproken door een avatar. Bovendien kan deze video aangevuld worden met actuele informatie uit Twitter, Facebook of LinkedIn. Deze kaarten kunnen geraadpleegd worden met behulp van een QR-code.

Afbeelding 15: AR-businesscard (City & Wool, 2011)

Bachelorproef augmented reality | 46


5.5.2 Media Televisie Ook in de filmwereld gebruikt men augmented reality. Denk hierbij maar aan de (actie)films The Matrix, iRobot, Avatar, Wall-e, Top Gun, Terminator of Iron Man. In het grootste deel van deze films zijn computerbeelden toegevoegd aan de werkelijkheid (Miles, 2011).

Afbeelding 13: AR in films (Miles, 2011)

In 2011 werd de Australian open gebruikt als een platform voor de lancering van de nieuwe KIA Optima. Hierbij presenteerde het automerk de nieuwe wagen niet op een gewone manier, maar werd gebruik gemaakt van een AR-applicatie gecreëerd door ExploreEngage. Deze campagne was beschikbaar voor zowel iOS als Android. Bij het inscannen van het KIA-logo werd een interactieve 3D augmented reality ervaring voor de nieuwe KIA Optima geactiveerd. Hiermee kon je de nieuwe eigenschappen van de auto verkennen, kleuren aanpassen en de koplampen in of uitschakelen. Daarnaast werd de applicatie ook in een aantal printversies en evenementen gebruikt (KIA: augmented reality tv app, 2011).

Geschreven m edia Kranten, vak- en tijdschriften kunnen gemakkelijk gebruik maken van augmented reality. Zo kunnen ze bijvoorbeeld de applicatie Layar gebruiken om extra informatie toe te voegen aan hun product. Op deze manier kunnen ze aan een artikel over een voetbalmatch een link koppelen die je doorstuurt naar een videofilmpje bij het scannen van deze pagina. Of in een modemagazine kan je meer informatie krijgen over waar de kledij te koop is. Sanoma Magazine verrijkt sinds 2012 zowel de Nederlandstalige als de Franstalige Flair met interactieve pagina’s. Hiermee zet de uitgeverij de eerste stap in de richting van augmented reality, wat een revolutie is in de wereld van uitgevers. Elke pagina die verrijkt is met AR, beschikt over een Flairicoontje. Wanneer je zo’n pagina inscant met behulp van Layar, krijg je meer informatie over het betreffende onderwerp, links naar filmpjes … Kortom, een extra dimensie voor de gedrukte media (Flair, 2012).

Bachelorproef augmented reality | 47


Naast kranten, vak- en tijdschriften kunnen ook catalogussen aangevuld worden met een extra laag informatie. De Zweedse meubelwinkel IKEA voegde augmented reality toe aan hun nieuwe catalogus. Hiervoor dien je, net zoals bij heel wat andere vormen, gebruik te maken van Layar. In combinatie met de mobiele app kunnen gebruikers via hun telefoon 3D-beelden en extra productinformatie zien. De toegevoegde laag laat gebruikers van een smartphone of tablet een virtueel kijkje nemen in kasten, terwijl je via de applicatie ook video’s kan zien. Het was het creatief bureau McCann die de kans kreeg een digitaal component toe te voegen aan de papieren catalogus (van Miltenburg, 2012).

Afbeelding 17: IKEA en AR (Henry, 2011)

Boeken zijn vandaag de dag niet meer gebonden aan de grenzen van de gedrukte pagina. Zo kunnen afbeeldingen tot leven komen met behulp van augmented reality. Daarnaast kunnen boeken gevisualiseerde verhalen vertellen. Marvel Entertainment, een Amerikaans bedrijf dat bekend staat voor amusement, integreerde Aurasma in zijn stripboeken (zie verder hoofdstuk 6.2). Hierdoor kunnen lezers het commentaar van de redacteur lezen, biografieën van de personages lezen en de superhelden in 3D tot leven brengen (Kats, 2012, 19 maart). Dan Brown maakte gebruik van augmented reality om zijn nieuw boek Inferno te introduceren. Hiervoor plaatste hij een advertentie in Volkskrant Magazine. Na het scannen van de advertentie met Layar krijgt de lezer de mogelijkheid een voorproefje te krijgen van het boek en deze direct aan te schaffen (InCt, 2013).

“Augmented reality bestaat al enige tijd, maar het wordt nog weinig ingezet in dagbladen. We hopen dat meer adverteerders dit zullen omarmen.” (Olav Bongarts, 2013)

Afbeelding 18: QR-code De Persgroep (eigen ontwerp, 2013)

Bachelorproef augmented reality | 48


5.6 Toerisme en musea Vandaag de dag biedt AR al een schat aan informatie over speci-

H5: TOEPASSING IN

fieke plaatsen of objecten. Tijdens het bezoeken van een stad of

SECTOREN

een museum kan de bezoeker ter plekke geïnformeerd worden

Augmented reality kan toegepast

door AR-storytelling waarbij hij door het heden, verleden of de toe-

worden in tal van sectoren.

komst kan wandelen. Zo vormen onderwijs en AR al snel

Dit komt tot stand met behulp van geavanceerde beeldherkenning,

een geslaagd huwelijk op basis van

gps-positionering of geotagging waardoor bestaande ruimtes een

zowel effectieve kennisoverdracht

volledig nieuw perspectief krijgen. In de nabije toekomst zullen we

als de aankleding van de anders

zelfs de gewenste informatie krijgen zonder daar actief naar op

vaak zo saaie lesstof.

zoek te gaan.

Ook de gezondheidszorg maakt

Sinds 2011 kan je Vlaanderen ontdekken via augmented reality op je smartphone. Hiervoor ontwikkelde het agentschap Toerisme Vlaanderen ‘OntdekVlaanderenNU’, een gratis digitale informatielaag met behulp van het platform Layar. Toeristen zijn nu in staat

gebruik van deze toepassing. Hierbij kunnen onder andere simulaties van medische ingrepen uitgevoerd worden zonder enig gevaar voor de patiënten.

om onmiddellijk actuele informatie over Vlaanderen op te vragen en te gebruiken tijdens hun bezoek.

Uiteraard kan de game-industrie niet gespaard blijven van deze toe-

Naast toeristische bezienswaardigheden en overnachtingsmoge-

passing. Tegenwoordig kan elk op-

lijkheden worden ook uitgaans- en ontspanningsmogelijkheden

pervlak fungeren voor een game-

alsook restaurants en cafés, sport- en watervoorzieningen, fiets- en

ervaring. Ook de auto- en bouw-

wandelaanbiedingen, evenementen en praktische toeristische in-

sector maken gebruik van deze

formatie weergegeven. De laag, die intussen al meer dan 28.000 nuttige adresjes bevat in Vlaanderen en Brussel, wordt dagelijks bijgewerkt (Ontdek Vlaanderen, 2011) Ook musea en AR vormen een geslaagd huwelijk voor het verstrek-

toepassing. Steeds vaker speelt AR een rol bij bijvoorbeeld evenementen en congressen. Dankzij deze toepassing krijgen

bezoekers onder

andere

ken van informatie en een hogere belevingswaarde. Storytelling

close-up beelden van het podium,

speelt hier een grote rol bij. Extra informatie kan worden weerge-

navigatie, programma’s en achter-

geven in een verhaalvorm of men kan

grondinformatie. Films zoals The Matrix en Iron Man zien ook het nut in van deze toepassing. Naast toerisme vormen ook musea en AR een goede combinatie voor het verstrekken van informatie en een hogere belevingswaarde.

Afbeelding 18: Grote Markt in Brussel (Pieter Heremans, 2011)

Afbeelding 19: AR in musea (Vroom, 2011)

Bachelorproef augmented reality | 49


6

Platformen

Bachelorproef augmented reality | 50


Er zijn tal van platformen die het gebruik van augmented reality bevorderen. Hieronder worden de meest gebruikte weergegeven: ARToolWorks, Aurasma, doPanic, Junaio, Layar, Vuforia en Wikitude.

6.1 ARToolWorks ARToolWorks specialiseert zich in de ontwikkeling van applicaties en producten voor augmented reality. Het bedrijf levert exclusieve en commerciele licenties voor het ARToolKit softwarepakket dat bekend staat als ’s werelds meest populaire bibliotheek van AR-applicaties.

Afbeelding 20: Logo ARToolWorks (ARToolWorks, 2013)

Daarnaast beschikt het bedrijf over een groot gamma aan producten die van toepassing zijn voor augmented reality. Intussen beheert ARToolKit over meer dan 500.000 downloads en een actieve community met duizenden gebruikers. De tienjarige ontwikkeling en de huidige onderzoeken naar vernieuwingen, zorgen ervoor dat dit platform de keuze is van slimme ontwikkelaars (ARToolWorks, 2013). Dit Amerikaans bedrijf streeft naar vier hoofddoelen. Ten eerste wil ARToolWorks AR-technologie aanbieden voor consumenten. Daarnaast streven ze ernaar om de wereld leidende aanbieder te zijn van zowel AR-producten als applicaties. Ook willen ze een technologie ontwikkelen die de consumenten verbaast en aanzet tot meer. Tot slot bevordert het bedrijf AR-gerelateerd onderzoek aan hoog geplaatste onderzoeksinstellingen. Hun personeel bestaat uit een paar toonaangevende voorstanders van interactie tussen toegevoegde of virtuele realiteit. Daarbovenop beschikt het bedrijf over een aantal getalenteerde ingenieurs en ontwerpers. Het succes van ARToolWorks is te danken aan de relaties met academische instellingen en onderzoekslaboratoria (ARToolWorks, 2013).

6.2 Aurasma Uiteraard zijn er heel wat bedrijven die apps ontwikkelen voor de toepassing van augmented reality. Een voorbeeld hiervan is Aurasma, een bedrijf dat in 2011 overgenomen is door HP, die zich bezighoudt met AR en hier ook apps voor ontwikkelt. Het bedrijf is snel gegroeid tot een van de wereldleiders met meer dan 16.000 partners over 100 verschillende landen. Dankzij Aurasma kan elke afbeelding, elk voorwerp en zelfs elke plaats zijn eigen ‘Aura’ hebben. Deze Aura’s kunnen zo simpel zijn als een video en een link naar een website, of zo

Afbeelding 21: Logo Aurasma (Aurasma, 2013)

complex als een levensechte 3D-animatie. Hiervoor maakt het bedrijf gebruik van geavanceerde beeld- en patroonherkenning om beelden en objecten in de fysieke wereld op dezelfde manier te interpreteren zoals het brein dat doet. Bachelorproef augmented reality | 51


Door de Aurasma app te gebruiken, kan je Aura’s ontgrendelen en de beleving delen met je vrienden. Of je kan experimenteren door eenvoudige tools te gebruiken in de applicatie om je eigen Aura’s te ontwerpen en delen. Wanneer je met de applicatie bijvoorbeeld over een schilderij van de Schotse dichter Robert Burns gaat, komt het tot leven. Zo schenkt de dichter bijvoorbeeld een glaasje drank in en begint hij één van zij gedichten te proclameren. Het is ook mogelijk om met je smartphone te richten op een artikel over een tenniswedstrijd die dezelfde dag nog moest gespeeld worden, waardoor de wedstrijd live in beeld komt (Aurasma, 2013).

“Technology is allowing the phone to start to see and understand much like how the human brain does.” (Matt Mills, 2012)

Afbeelding 22: Matt Mills (Ted, 2011)

6.3 doPanic PanicAR is een gebruiksvriendelijke applicatie van het bedrijf doPanic die extreem aanpasbaar is. Daarnaast is het eenvoudig dit platform integreren in reeds bestaande applicaties. Deze applicatie is gericht naar ontwerpers die op zoek zijn naar betrouwbare AR functies op hun smartphone, zonder er

Afbeelding 23: Logo doPanic (doPanic, 2013)

een buitensporig bedrag aan uit te geven. Hierbij wordt AR-informatie toegevoegd in 2D-lagen aan zeer bekende toeristische trekpleisters. Ze maken hiervoor gebruik van tekst, afbeeldingen, video’s en een heel scala aan andere gebruikersinterface componenten. Ook worden nieuwe toeristische punten automatisch toegevoegd en geüpdatet. Tevens maakt doPanic gebruik van verstaanbare en gebruiksvriendelijke sjablonen, wat ervoor zorgt dat de applicatie eenvoudig is in gebruik (doPanic, 2013).

6.4 Junaio Junaio staat, net als de andere platformen, bekend als een van de meest geavanceerde AR-platformen. Het is het meest eenvoudige toegangspunt om zowel augmented reality als op locatie gebaseerde ervaringen te ontwikkelen en publiceren. Deze gratis applicatie voor Android en iOS beschikt intussen over miljoenen gebruikers en

Afbeelding 24: Logo Junaio (Junaio, 2013)

streeft naar een internationale en professionele ontwikkeling. Bachelorproef augmented reality | 52


In plaats van meerdere applicaties te gebruiken voor verschillende toepassingen, kan je het allemaal scannen met Junaio. Toegevoegde printmedia, QR-codes, barcodes, locaties, 3D objecten … alles is mogelijk in één enkele app. Verder ben je ook in de mogelijkheid je eigen AR-carrière of applicatie te ontwikkelen en te publiceren voor Junaio. Hiervoor bieden ze toegang tot de meeste verstaanbare AR-technologie die afkomstig is uit de onderzoekslaboratoria van de industriële AR-leider Metaio (Junaio, 2013).

6.5 Layar De applicatie Layar is veruit het bekendste platform voor augmented reality. Hierbij wordt een digitale informatielaag geprojecteerd over de opgenomen werkelijkheid. Ze staan als industrieel leidend bedrijf voorop in dit snel evoluerend medium. De camera van de smartphone neemt een beeld op, waarna Layar het getoonde beeld aanvult met een informatie-

Afbeelding 25: Logo Layar (Layar, 2013)

laag bestaande uit de interessante punten uit de omgeving. Deze punten dienen dus precies op de locatie weergegeven worden. Als gebruiker van deze applicatie krijg je op je smartphone of tablet een aantal beschikbare lagen te zien om uit te kiezen. Wanneer de informatielaag geactiveerd wordt, wordt de info vanaf internet of een ander nabijgelegen netwerksteunpunt ingeladen. Layar bestaat uit twee verschillende types. De eerste geografisch gebaseerde AR maakt gebruikt van gps-verbindingen, kompassen en andere sensoren die zich in de smartphone bevinden. Het scherm vertoont daarna een aantal geografisch gelokaliseerde punten van interesse of toeristische trekpleisters. Het tweede type AR is gebaseerd op visuele informatie. Hier gaan sensoren virtueel voorwerpen gaan vertonen op een scherm die iets bijdragen aan voorwerpen uit de echte wereld zoals magazines, postkaarten en andere (Layar, 2013).

6.6 Vuforia™ Vuforia introduceert hun software als de Vuforia Engine, een softwaremodule dat men in een applicatie kan insluiten om het zo in de mogelijkheid te stellen afbeeldingen of ‘doelgebieden’ te herkennen die uit een Vuforia database komen. Afbeelding 26: Logo Vuforia (Vuforia, 2013)

Bachelorproef augmented reality | 53


Wanneer dergelijk doelgebied wordt herkend, voegt de applicatie AR-ervaringen toe om op die manier nieuwe inhoud en functionaliteit - of wat je je ook maar kan voorstellen - toe te voegen aan de werkelijkheid. Zowel afbeeldingen als simpele 3D-objecten kunnen door de doelgebieden vanuit om het even welke hoek herkent worden (Vuforia, 2013).

6.7 Wikitude Wikitude GmbH is de werelds eerste ontwerper en ontwikkelaar van een mobiele applicatie voor een augmented reality platform.

Afbeelding 27: Logo Wikitude (Wikitude, 2013)

Naast de vorige platformen is Wikitude zeker niet weg te denken binnen de productie en ontwikkeling van AR-technologie. Momenteel behoort het tot werelds toonaangevende bedrijven binnen dit

H6: PLATFORMEN

gebied.

Er zijn tal van platformen om AR te gebruiken. De bekendste hiervan

Met dit platform kan je je dagelijkse reizen bekijken, maar je kan

zijn ARToolWorks, Aurasma, doPa-

ook nieuwe dingen ontdekken. Met Wikitude kan je de wereld om

nic, Junaio, Layar, Vuforia en Wiki-

je heen bekijken in een enkele oogopslag.

tude.

Het exploreren van de omgeving om je heen is geweldig volgens dit

Elk platform heeft zijn eigen ken-

bedrijf, maar soms heb je er nood aan om je visie even te vernau-

merken.

wen tot een enkel gegeven. Zo kan je met Wikitude gemakkelijk restaurants uit je omgeving opsporen met daarbij bijhorende recensies en van andere gebruikers. Ook Tweets kunnen bijvoorbeeld visueel worden weergegeven. Wikitude zorgt er voor dat dagelijks nieuwe inhoud wordt toegevoegd aan de applicatie, waardoor je nooit de AR-ervaring moet missen (Wikitud, 2013).

Bachelorproef augmented reality | 54


1. Creëer een ‘target image’ Om de toepassing te gebruiken, dient de applicatie een beeld te herkennen waar extra lagen aan toegevoegd worden. Dit beeld wordt de ‘target image’ genoemd en dient 512 x 512 pixels te zijn. Indien je Photoshop gebruikt, kan je eenvoudig een sjabloon downloaden op de website. Het is belangrijk dat het beeld hoge contrasten bevat, zo niet kan de applicatie het beeld niet herken-

DO IT YOURSELF

nen.

Wil je zelf aan de slag met

nen net als de basisafbeelding 512 x 512 pixels te

augmented reality? In dit kort

zijn. Het is mogelijk om tot drie lagen toe te voegen

stappenplan wordt eenvoudig

2. Creëer lagen Om de AR-ervaring te beleven, worden extra lagen toegevoegd aan de target image. Deze lagen die-

aan je beeld.

uitgelegd hoe je met behulp

3. Creëer een titel

van Onvert een AR-ervaring

Nadat de target image en de lagen gemaakt zijn,

creëert.

kan je overgaan tot het maken van je onvert. Hiervoor surf je naar de website www.onvert.com. Bij het creëren van je onvert dien je een titel voor je werk in te geven. Daarnaast is het ook noodzakelijk een landingspagina en een naam te kiezen. Wanneer je voor het eerst Onvert gebruikt, dien je ook een e-mailadres in te geven. Nadien ontvang je een e-mail met je inloggegevens. 4. Voeg de target image en lagen toe In een tweede fase kan je je target image toevoegen alsook de bijhorende lagen. Daarnaast heb je de mogelijkheid om muziek of een standaardeffect toe te voegen. 5. Gebruik je tag Eens alles geüpload is, kan je je tag gebruiken waar je maar wilt: online, in eindwerken, advertenties …

Bachelorproef augmented reality | 55


7

Toekomst

Bachelorproef augmented reality | 56


De laatste tijd groeit de verhoogde werkelijkheid enorm. Dit is hoofdzakelijk te danken aan de technologische vooruitgang van de voorbije jaren. Smartphones zijn hiervan het mooiste voorbeeld. Doordat deze wijd verspreid zijn en over de nodige rekenkracht en hardware beschikken, worden steeds vaker applicaties ontwikkeld die gebruik maken van deze AR. Steeds meer mensen beschikken dan ook over een smartphone en/of tablet. Augmented reality wordt volgens Ilegems (2013) de techniek van de toekomst genoemd maar ondanks de enorme groei blijft de technologie nog steeds in ontwikkeling. Verhoogde werkelijkheid biedt ongekende mogelijkheden om dingen zichtbaar te maken die er in werkelijkheid (nog) niet zijn. Het scala aan toepassingsmogelijkheden groeit en door de mogelijkheden voor de toekomst lijken onbegrensd. Op dit moment gaan de ontwikkelingen zo snel dat niemand kan voorspellen wat de toekomst zal zijn. Er zijn echter wel enkele trends te bespeuren. Zo zal het hoogwaardig visueel herkennen en analyseren van videobeelden en de daaraan gekoppelde metadata een hoge vlucht nemen, wat interessant is voor onderwijs, medische wetenschap en instructie of onderhoud op afstand (Schuurmans & Schuurmans, 2011). Ook bij e-commerce en marketing zal toegevoegde realiteit grootschalig worden ingezet. Smart AR-printing wordt standaard bij gedrukte voorlichting of reclame. Daarnaast zal toegevoegde werkelijkheid steeds meer deel uitmaken van het slimme huis en kantoor. Daar voegt 3D nog realiteitsbeleving aan toe, ook op de smartphone. Van de levensechte Japanse zorg- en vermaaksrobot zullen we ook nog het nodige horen. Ondanks dat niemand kan voorspellen wat de toekomst brengt voor augmented reality, staat het vast dat de toepassing een blijver is waar we nog veel van zullen horen. De samenleving

staat

nog

de

nodige

ingrijpende

AR-

veranderingen te wachten. Bachelorproef augmented reality | 57


8

Besluit

Bachelorproef augmented reality | 58


Deze bachelorproef behandelde in acht hoofdstukken het begrip, de werking en de toepassingen van augmented reality. Nadat je dit eindwerk doorgenomen hebt, ben je waarschijnlijk tot de conclusie gekomen dat het een toepassing is waar we vandaag de dag al gebruik van maken, zonder te weten wat het eigenlijk is. En daarbovenop, dat het een toepassing is met tal van mogelijkheden voor de toekomst. Eerst werd een korte inleiding van de toepassing weergegeven. Hieruit bleek dat heel wat mensen vandaag de dag niet weten wat het begrip inhoudt, maar men verwacht dat het gebruik ervan in 2014 meer dan 30 procent van het mobiele werkverkeer zal zijn. Daarna werd het begrip zelf besproken. We kunnen samenvatten dat augmented reality computergemaakte beelden zo realistisch mogelijk toevoegt aan de audio en visuele realiteit van de gebruiker. Hierbij werden twee werelden onderscheiden: de metaverse wereld, die een fictieve doch zeer realistische versie van de werkelijkheid is, en de multiverse wereld waarbij Joe Pine acht verschillende overlappingen definieert tussen de realiteit en virtualiteit. Deze bachelorproef beschreef vervolgens de oorsprong van augmented reality, waaruit bleek dat de geschiedenis van deze toepassing teruggaat tot 1968. Oorspronkelijk bleef deze nieuwe toepassing beperkt tot testlaboratoria, industriële en militaire oplossingen. De doorbraak begon in 2008 sinds de komst van de brower Layar, beeld en geluid herkennende systemen en de vele applicaties. Het daarop volgende hoofdstuk beschreef de techniek van AR. We kunnen besluiten dat er verschillende mobiele en apparaten beschikbaar zijn voor het besturen van de AR-omgeving, namelijk een smartphone en/of tablet, gameconsole, televisie, videoprojector of speciale AR-brillen. Ook het ‘tracking’-proces van markers werd in dit hoofdstuk toegelicht. In het vijfde hoofdstuk werden een aantal belangrijke sectoren besproken waar augmented reality kan worden geïmplementeerd. We kunnen hieruit besluiten dat zowel het onderwijs, de gezondheidszorg, de industrie, marketing, reclame en communicatie als media, toerisme en musea kunnen gebruik maken van deze toepassing. Naast deze sectoren zijn ook nog tal van andere sectoren te bedenken waar AR kan toegepast worden. Vervolgens werden enkele platformen besproken die het gebruik van toegevoegde realiteit bevorderen. Zo heb je onder meer ARToolWorks, Aurasma, doPanic, Junaio, Layar, Vuforia en WikiTude. Over de toekomst van augmented reality, die in het daarop volgende hoofdstuk besproken werd, zijn veel onzekerheden. Wel staat vast dat de toepassing een blijver is waar we nog veel van zullen horen. De samenleving staat nog de nodige ingrijpende AR-veranderingen te wachten.

Bachelorproef augmented reality | 59


9

Figurenlijst

Bachelorproef augmented reality | 60


Afbeeldingen Afbeelding 1: Voorbeeld augmented reality ................................................................................................................................. 17 Afbeelding 2: Joseph Pine ................................................................................................................................................................ 21 Afbeelding 3: Hedendaagse smartphones ................................................................................................................................... 27 Afbeelding 4: Logo App Store ......................................................................................................................................................... 30 Afbeelding 5: Logo Google Play ...................................................................................................................................................... 30 Afbeelding 6: Logo Windows Phone .............................................................................................................................................. 30 Afbeelding 7: Logo BlackBerry App World .................................................................................................................................... 30 Afbeelding 8: Digibord ...................................................................................................................................................................... 37 Afbeelding 9: EHBO-app .................................................................................................................................................................. 38 Afbeelding 10: ARBasketball ........................................................................................................................................................... 39 Afbeelding 11: AR in de autosector ................................................................................................................................................ 40 Afbeelding 12: AR in de bouw ......................................................................................................................................................... 41 Afbeelding 13: AR bij shopping ....................................................................................................................................................... 44 Afbeelding 14: Windowshopping .................................................................................................................................................... 44 Afbeelding 15: AR-businesscard ..................................................................................................................................................... 45 Afbeelding 16: AR in films ................................................................................................................................................................ 46 Afbeelding 17: IKEA en AR ............................................................................................................................................................... 47 Afbeelding 18: QR-code De Persgroep .......................................................................................................................................... 47 Afbeelding 19: Grote Markt in Brussel ........................................................................................................................................... 48 Afbeelding 20: AR in musea ............................................................................................................................................................ 48 Afbeelding 21: Logo ARToolWorks ................................................................................................................................................. 50 Afbeelding 22: Logo Aurasma ......................................................................................................................................................... 50 Afbeelding 23: Matt Mills ................................................................................................................................................................. 51 Afbeelding 24: Logo doPanic .......................................................................................................................................................... 51 Afbeelding 25: Logo Junaio ............................................................................................................................................................. 51 Afbeelding 26: Logo Layar ............................................................................................................................................................... 52 Afbeelding 27: Logo Vuforia ............................................................................................................................................................ 52 Afbeelding 28: Logo Wikitude ......................................................................................................................................................... 52

Grafieken Grafiek 1: Resultaten Gartner Hype Cycle 2012 .......................................................................................................................... 23

Figuren Figuur 1: Grafische voorstelling realiteit ........................................................................................................................................ 18 Figuur 2: Grafische voorstelling virtualiteit .................................................................................................................................... 18 Figuur 3: Grafische voorstelling toegevoegde realiteit ............................................................................................................... 19 Figuur 4: Grafische voorstelling toegevoegde virtualiteit ........................................................................................................... 19 Figuur 5: Grafische voorstelling afwisselende realiteit ............................................................................................................... 20 Figuur 6: Grafische voorstelling gekromde realiteit ..................................................................................................................... 20 Figuur 7: Grafische voorstelling fysieke virtualiteit ...................................................................................................................... 21 Figuur 8: Grafische voorstelling gespiegelde werelden .............................................................................................................. 21 Figuur 9a: Het tracking-proces ........................................................................................................................................................ 34 Figuur 9b: Het tracking-proces ........................................................................................................................................................ 34 Figuur 10: Marker ARBasketball ..................................................................................................................................................... 39 Figuur 11: Belevingsdomeinen ........................................................................................................................................................ 43

Bachelorproef augmented reality | 61


10

Referentielijst

Bachelorproef augmented reality | 62


(2012). 25 miljard apps gedownload in App Store van Apple. Volkskrant. Geraadpleegd op 5 maart 2013 via http://www.volkskrant.nl/vk/nl/2680/Economie/article/detail/3215902/2012/03/03/25miljard-apps-gedownload-in-App-Store-van-Apple.dhtml ARToolWorks. (2013). Geraadpleegd op 30 april 2013 via http://www.artoolworks.com/ Aurasma. (2013). Auras. Geraadpleegd op 16 april 2013 via Aurasma: http://www.aurasma.com/aura/# Alen, S. (2013), Google Glass krijgt speciale Twitter- en Facebook-apps. Het Laatste Nieuws. Geraadpleegd op 20 mei 2013 via http://www.hln.be/hln/nl/4125/Internet/article/detail/1634762/2013/05/17/GoogleGlass-krijgt-speciale-Twitter--en-Facebook-apps.dhtml Bimber, O. & Raskar, R. (2005). Spatial Augmented Reality. United States of America: A K Peters. BMW. (z.j.). Geraadpleegd op april 14, 2013, van BMW Services: http://www.bmw.com/com/en/owners/service/augmented_reality_introduction_2.html Rapport. (2012). Het gebruik van de smartphone in België. Geraadpleegd op 4 april 2013 via http://business.mobistar.be/nl/documents/M_Magazine_Smartphones_onderzoek_NL_DEF_s.pdf Driesen, E. (2012, 26 januari). “Toepassingen en effectiviteit van Layar”. [Blog]. Geraadpleegd op 15 februari 2013 via http://www.dmmediaplein.nl/blogs/item-2007-toepassingen-en-effectiviteitvan-layar/ Duivestein, S. & van Manen, T. (2012, 20 augustus). “Mirror Worlds en Metaverse: de digitale wereld in je hand”. [Blog]. Geraadpleegd op 13 april 2013 via http://www.frankwatching.com/archive/2012/08/20/mirror-worlds-en-metaversede-digitale-wereld-in-je-hand/ Flair. (2012, augustus 28). Persbericht: Je smartphone haalt méér uit je Flair. Berchem, Antwerpen, België. (2008). Gartner Identifies Top Ten Disruptive Technologies for 2008 to 2012. Melbourne: Gartner. Gould, D. (2008, december 22). “MINI: augmented reality advertising a reality”. [Blog]. Geraadpleegd op 2 mei 2013 via http://www.psfk.com/2008/12/mini-augmented-reality-advertising-a-reality.html Hewlett-Packard. (2012, mei). Augmented reality - de nieuwe manier om informatie te ervaren en te gebruiken. Geraadpleegd op 17 mei 2013 via HP Technology at Work: http://h30458.www3.hp.com/nl/nl/ent/1199289.html Ilegems, M. (2013). De technologie van de toekomst: Augmented reality. Knack. Geraadpleegd op 5 mei 2013 via http://www.knack.be/nieuws/technologie/de-technologie-van-de-toekomstaugmented-reality/article-4000289516058.htm inct.platform. (2013, mei 21). Nieuwe Dan Brown boek met augmented reality geïntroduceerd in Volkskrant Magazine. InCT. (2011, 1 februari). “KIA: Augmented Reality TV Ads”. [Blog]. Geraadpleegd op 5 februari 2013 via http://www.digitalbuzzblog.com/kia-augmented-reality-tv-ads/

Layar. (2013). Geraadpleegd op 5 mei 2013 via http://www.layar.com/what-is-layar/

Kats, R. (2012). “Marvel Entertainment brings superheroes to life via augmented reality app”. [Blog]. Geraadpleegd op 8 april 2013 via http://www.mobilemarketer.com/cms/news/software-technology/12370.html

Bachelorproef augmented reality | 63


Kotler, P. (2009). Principes van marketing. (5de dr.). Amsterdam, Noord-Holland, Nederland: Pearson Education Benelux. Merckx, K. (2011). Augmented Reality. Combineer de virtuele met de echte wereld. Den Haag, Zuid-Holland, Nederland: Academic Service. Miles, S. (2011, 1 maart). “Top 10 uses of augmented reality in movies”. [Blog]. Geraadpleegd op 20 mei 2013 via http://www.pocket-lint.com/news/108890-best-augmented-reality-in-movies

(2011). Ontdek Vlaanderen via het augmented reality op je smartphone. De Standaard. Geraadpleegd op 8 mei 2013 via http://www.standaard.be/cnt/DMF20110621_146 Pine, J. & Gilmore, J. (1998). The Experience Economy. Harvard Business School Publishing. Rapport. (2012). Het gebruik van de smartphone in België. Geraadpleegd op 4 april 2013 via http://business.mobistar.be/nl/documents/M_Magazine_Smartphones_onderzoek_NL_DEF_s.pdf Rapport. (2012). Online Trendrapport 2012. Geraadpleegd op 30 januari 2013 via http://issuu.com/netlash/docs/trendrapport_2012 Schuurmans, U. & Schuurmans, R. (2011). Augmented reality. Een praktische inleiding. Culemborg, Gelderland, Nederland: Van Duuren Media B.V. Sijpkens, I. (2013, 27 maart). “BIM en augmented reality: kansen voor marketing en communicatie in de bouw”. [Blog]. Geraadpleegd op 7 mei 2013 via http://www.ingesijpkens.nl/bim-en-augmented-reality-kansen-voor-marketing-encommunicatie-in-de-bouw/ Smits, G. (2009, 14 april). “De naakte waarheid over augmented reality: waar liggen de kansen?”. [Blog]. Geraadpleegd op 30 januari 2013 via http://www.frankwatching.com/archive/2009/04/14/de-naakte-waarheid-overaugmented-reality-waar-liggen-de-kansen/ Tablets Magazine. (2013). Alles over besturingssystemen. Geraadpleegd op 17 februari 2013 via Tablets Magazine: http://www.tabletsmagazine.nl/tablet-pc-informatie/tablet-pc-besturingssystemen/ Taubert, E. (2012, 8 november). “Augmented reality in de gezondheidszorg”. [Blog]. Geraadpleegd op 18 mei 2013 via http://www.digitalezorggids.nl/blog/augmented-reality-in-de-gezondheidszorg Touching Media. (n.j.). Augmented reality. (T. Media, Producent) Geraadpleegd op 7 mei 2013 via http://www.touchingmedia.nl/subpagina.asp?pag=166&main=0 van Kralingen, R. & van Kralingen, R. (2007). De groeimotor: meerwaarde-innovatie van markten en merken. Amsterdam, Noord-Holland, Nederland: Pearson Benelux B.V. van Miltenburg, O. (2012, 21 juli). “Ikea komt met Nederlandse augmented reality-catalogus”. [Blog]. Geraadpleegd op 27 februari 2013 via http://tweakers.net/nieuws/83277/ikea-komt-met-nederlandse-augmentedreality-catalogus.html

Vuforia. (2013). Geraadpleegd op 6 februari 2013 via http://www.qualcomm.com/solutions/augmented-reality

Wikitude. (2013). Geraadpleegd op 3 februari 2013 via http://www.wikitude.com/ Zuidema, T. (2013, januari 27). Mobiele augmented reality voor de bouw. Technisch Weekblad.

Bachelorproef augmented reality | 64


Een ander voorbeeld ging over de actualiteit van het nieuws. Hierbij nam hij een krant

DEEL 2 Case Billiet-Vanlaere

Bachelorproef augmented reality | 65


1

Inleiding

Bachelorproef augmented reality | 66


1.1

Het bedrijf

Billiet-Vanlaere is importeur en voorraadhoudende groothandel in huishoud-, horeca-, geschenk- en seizoenartikelen. Het kantoor bevindt zich in Tielt, een stad die in het centrum van de Benelux, Frankrijk en Groot-Brittannië ligt. Door deze gunstige ligging kunnen de klanten van een snelle levering worden voorzien. Naast het kantoor in Tielt, bevindt zich ook in Nederland een administratief kantoor om zo de Nederlandse markt zo goed mogelijk van dienst te zijn.

Afbeelding 1: Logo Billiet (Billiet, 2000)

De vennootschap van de familie Billiet bestaat naast Billiet-Vanlaere ook uit Billiet Trading Company, die optreedt als handelaar binnen de Europese Unie. Daarnaast hebben ze een participatie in een aankoopkantoor in Hong Kong. Dit kantoor verzorg de aankoop, logistiek en administratie van meer dan 2.000 containers per jaar vanuit China naar alle uithoeken van de wereld. Sinds de oprichting in 1932, is het gamma van Billiet enorm uitgebreid. Vandaag de dag beschikt het bedrijf over een actief assortiment van 20.000 uiteenlopende artikels in verschillende categorieën. De artikelen zijn terug te vinden in de showroom over een totale oppervlakte van 3.750 m2, zodat de klanten een duidelijk overzicht hebben van het totale assortiment. Alles wat in stock aanwezig is, staat

in

de

showroom

gepresenteerd.

Daarnaast

heeft

Billiet

een

team

van

twintig

vertegenwoordigers die één gemeenschappelijk doel hebben: een perfecte ‘in-shop service’ scheppen en de klanten assisteren in de uitbouw van een professioneel ‘category-management’. Op deze manier hebben klanten het gevoel dat ze werkelijk in een winkel staan, waardoor men ook bijhorende producten kan aanbieden, die samen een volledig concept vormen. In de loop der jaren heeft het bedrijf eigen huismerken ontwikkeld en uitgebouwd, namelijk Top&Trendy, Cosy&Trendy en Cosy@Home. De collectie van Cosy&Trendy staat voor leuke, functionele huishoudproducten en werd intussen opgedeeld in drie submerken: Cosy&Trendy for Kids, Cosy@Trendy for Professionals en Rainbow. Top&Trendy daarentegen richt zich meer naar de hogere klasse. Cosy@Home richt zich vooral op de decoratieve markt.

Afbeelding 2: Logo's huismerken Billiet (Billiet, 2005)

Bachelorproef augmented reality | 67


Intussen beschikken ze over een indrukwekkende klantenportefeuille van internationaal bekende merken zoals Arc International, Thermos, Beka, Lego Storage enzovoort die vooral op exclusieve basis

worden verdeeld. Voor Billiet is dit een essentiële voorwaarde om een langdurige relatie op

te bouwen, waarin wederzijds respect en vertrouwen het belangrijkste zijn.

“Our mission is being a reliable logistic and commercial partner in the centre of Europe for national, European and pan-European producers of stylish and functional household, catering, gift and seasonal articles.” (Christoph Billiet, 2013)

Afbeelding 3: QR-code Billiet (eigen ontwerp, 2013)

1.2 Bedrijfsstructuur Het bedrijf beschikt niet over een organogram, maar over een flowchart. Dit is een ketting die door de verschillende afdelingen loopt, aangezien alle afdelingen nauw samenwerken met elkaar. Er liggen dan ook weinig managementlagen tussen het personeel en de manager. Een horizontale organisatiestructuur zorgt voor een vlotte communicatie tussen het personeel, de verschillende afdelingen en de familie. Vandaag de dag beschikt het in Tielt gelegen bedrijf over zes verschillende afdelingen, namelijk aankoop, verkoop, de grafische dienst, logistiek, boekhouding en HR. De aankoopafdeling is verantwoordelijk voor het zoeken en bestellen van artikelen. Bij deze afdeling zijn drie onderverdelingen: aankoop uit het Midden-Oosten, aankoop van de Europese leveranciers en een aankoop-afdeling die zich enkel en alleen toespitst op kerst en decoratie. Gemiddeld worden per maand, per afdeling een 200-tal nieuwe producten gecreëerd. De grafische dienst zorgt voor de ontwerpen van folders, verpakkingen en labels. Daarnaast ontwerpt deze afdeling eigen verpakkingen voor het huismerk Cosy&Trendy. Gezien Billiet beschikt over een professionele fotostudio, wordt de catalogus voorzien van foto’s gemaakt door de huisfotografe. Een bijkomende verantwoordelijkheid voor deze dienst, is het onderhouden van de website en webshop. De verkoopafdeling kan je opsplitsen in een verkoopteam van twintig externe vertegenwoordigers en een commerciële binnendienst. Billiet beschikt over een Belgisch, Nederlands en Frans verkoopteam, telkens bestaande uit mensen afkomstig uit het land waarin ze verkopen. Dit is bevorderlijk voor de relatie-opbouw tussen klant en vertegenwoordiger. Daarnaast is één Country Manager actief om de Duitse markt te bewerken.

Bachelorproef augmented reality | 68


Er zijn drie sectoren waar de vertegenwoordigers actief in zijn: de retailmarkt, de horecaklanten en de grootdistributie zoals Makro, Delhaize, Carrefour … Elke klant wordt gemiddeld tweemaandelijks bezocht door zijn vast aanspreekpunt. Bij de commerciële binnendienst, of backoffice, zijn de medewerkers verantwoordelijk voor het verwerken van bestellingen en offertes van zowel klanten als vertegenwoordigers. Deze afdeling is het centrale punt van de onderneming. Bij vragen kunnen klanten contact opnemen met deze dienst. De belangrijkste schakel van het bedrijf is de afdeling logistiek, die verantwoordelijk is voor het lossen, aanvullen, orderpicken en klaarzetten van goederen. Hoewel Billiet beschikt over 2 eigen vrachtwagens, worden leveringen uitbesteedt aan verschillende transportbedrijven zoals bijvoorbeeld Rotrafic en Ben Becker. De eigen vrachtwagens rijden voornamelijk tussen de verschillende magazijnen waarover Billiet beschikt. Indien een bestellingen niet franco kan geleverd worden, heeft de klant de mogelijkheid zelf de bestelling op te halen. Momenteel beschikken ze over 3 magazijnen, maar binnenkort wordt dit aantal uitgebreid. Bij de boekhouding is er een algemene afdeling die facturen inboekt en betaalt, btw-aangiften doet … en een afdeling voor debiteuren. Voor de jaarlijkse afsluiting wordt de boekhouding geassisteerd door een externe partner. De afdeling Human Resources (HR), is verantwoordelijk voor het onthaal, begeleiden en opleiden van zowel nieuwe als bestaande medewerkers. Het HR-beleid uittekenen en opvolgen behoort, naast carrièreplanning, ook tot de taken van deze afdeling. Door de samenwerking tussen de verschillende afdelingen kunnen ze naast een breed gamma producten ook een professionele service aanbieden aan hun klanten. Een overzicht van de afdelingen is te zien op de volgende pagina.

Bachelorproef augmented reality | 69


HET BESTUUR

Billiet-Vanlaere

Billiet Trading Company

sourcing kantoor Hong Kong

aankoop

grafische dienst

Belux

3 magazijnen Tielt

Tielt

verkoop

Nederland

logistiek

Frankrijk

boekhouding

HR

Duitsland

Figuur 1: Bedrijfsstructuur Billiet (eigen ontwerp, 2013)

Bachelorproef augmented reality | 70


1.3 SWOT- analyse

sterke punten •

centrale locatie

afhankelijk 1 transporteur

showroom (> 20.000 artikelen)

macht van merken

webshop

geen R&D

logistiek

kansen

zwakke punten

SWOT

bedreigingen

uitbreiding buitenlandse activiteit

concurrentie

digitalisering

economische crisis

sociale media

anti-dumpingtaks

Figuur 2: SWOT-analyse Billiet (eigen ontwerp, 2013)

1.3.1 Interne analyse Sterke punten Zoals eerder vermeld bevindt het hoofdkantoor zich in het centrum van de Benelux, Frankrijk en Groot-Brittannië. Hierdoor kunnen ze hun klanten voorzien van een snelle service. Intussen beschikt het bedrijf ook een kantoor in Nederland, om op deze manier de Nederlandse markt zo goed mogelijk van dienst te zijn. Billiet beschikt over meer dan 20.000 artikelen die te vinden zijn in een showroom van 3.750 m2 waar (potentiële) klanten kunnen ontvangen worden. Daarnaast beschikt het bedrijf over een team van twintig vertegenwoordigers die één gemeenschappelijk doel hebben: een perfecte ‘in-shop service scheppen en de klanten assisteren in de uitbouw van een professionele ‘category-management’. Hierbij begeleiden en informeren ze klanten over de diverse artikelen. Billiet-Vanlaere staat sterk omwille van de gebruiksvriendelijke webshop voor professionele gebruikers, die in februari 2012 gelanceerd werd. Intussen zijn er meer dan 2.000 registraties. Klanten kunnen eenvoudig van thuis uit hun bestellingen uitvoeren. Doordat dit systeem werkt met inloggegevens, krijgen de gebruikers steeds de laatste informatie aangepast aan hun situatie. Dit zorgt voor minder telefonische orders, waardoor alles sneller verloopt. Tot slot beschikt het in Tielt gelegen bedrijf over drie verschillende sites, samen goed voor een oppervlakte van meer dan 35.000 m2. Deze ruimte wordt volgend jaar uitgebreid met een bijkomend magazijn van 20.000 m2. Door langere lead times is het noodzakelijk extra stock te voorzien, wat met de komst van deze nieuwe ruimte mogelijk is.

Bachelorproef augmented reality | 71


Zwakke punten Billiet-Vanlaere is in België afhankelijk van slechts één transporteur. Indien er zich een probleem voordoet bij deze transporteur kan Billiet niet tijdig leveren aan hun klanten, waardoor ook deze bedrijven geen producten kunnen aanbieden aan de eindconsument. Ook de macht van de merken zijn een zwak punt voor deze firma. Indien een merk met een groot marktaandeel beslist om de samenwerking met Billiet stop te zetten, heeft dit gevolgen voor het verkoopcijfer. Daarnaast mist het bedrijf een eigen research en development (R&D) afdeling. Billiet reageert op de vraag van klanten aangezien ze enkel aan- en verkoop doen. Doordat de firma niet zelf aan onderzoek doen, kunnen ze geen voorloper worden van nieuwe trends. Al ontwerpen ze soms eigen moules.

1.3.2 Externe analyse Kansen Een van de grootste kansen voor Billiet is het verder uitbreiden van de buitenlandse markten en analyseren van de thuismarkt. Ondertussen heeft het bedrijf een groot marktaandeel in de Benelux, maar verdere uitbreiding blijft zeker een grote kans. Verder is digitalisering de dag van vandaag enorm belangrijk. Vandaar dat het voor Billiet een enorme kans is om deze weg op te gaan. Aansluitend bij de digitalisering, hoort de sociale media. Aangezien sociale media steeds vaker een rol spelen bij de consument, kunnen ook zij hiervan gebruik maken. Dankzij LinkedIn, Twitter en Facebook is het bedrijf in staat reclame en promoties te verspreiden, naambekendheid te creëren of verbeteren, personeel aan te werven en zo meer. Bedreigingen Net zoals alle andere bedrijven, heeft ook Billiet te kampen met concurrenten. De drie belangrijkste concurrenten in België zijn Aerts, Muller en Plastinova. Aerts N.V. is net zoals Billiet-Vanlaere een groothandel in huishoud-, horeca- en geschenkartikelen. Het bedrijf gevestigd in Geel is ontwikkelaar van Salt&Pepper en Yong, die zich richt naar zowel de horeca- en hotelwereld als gezinnen. De voorbije jaren is Aerts enorm gegroeid dankzij het openzetten in nieuwe markten in Duitsland, Frankrijk en Groot-Brittannië. In Hoogstraten is het bedrijf Muller terug te vinden, groothandel in niet-elektrische huishoudartikelen. Net zoals Billiet richt ook dit bedrijf zich enkel op B2B (business to business). De belangrijkste exportlanden hierbij zijn Frankrijk, Luxemburg en Nederland. Plastinova, een groothandel in productie van non-food, is gevestigd in Diksmuide. Het huidige assortiment van dit bedrijf bestaat uit huishoud-, tuin- en seizoenartikelen, storage & DIY-artikelen, deco & furniture en sanitair artikelen. De organisatie beschikt, zoals Billiet, over een eigen showroom waar klanten en leveranciers ontvangen kunnen worden.

Bachelorproef augmented reality | 72


Naast de enorme concurrentie heeft Billiet-Vanlaere te kampen met de economische crisis. Een factor die algemeen heerst in de economie. Ondanks dat de crisis een enorme bedreiging vormt voor een bedrijven, ziet Billiet er toch het voordeel van in. Door de economische crisis laten heel wat mensen overbodige luxe links liggen. Zo wordt minder geld besteedt aan reizen en restaurants. Als gevolg hiervan blijven mensen steeds vaker thuis. Maar ook thuis willen ze een gezellige sfeer creĂŤren, waardoor Billiet voornamelijk de cocooningproducten kan verkopen aan deze groep. Daarnaast wordt het negatieve effect van de crisis gecompenseerd door de ruime aandacht die de televisie schenkt aan koken. Maar ook in het buitenland heeft de firma te kampen met concurrentie. Zo vormt vooral de Franse markt een grote bedreiging, aangezien dit land grotere aankopen kan doen en dus scherpere prijzen kan aanbieden. Ook de anti-dumpingtaks vormt een grote bedreiging voor het be-

H1: INLEIDING Het bedrijf Billiet-Vanlaere is importeur en groothandel in huishoud-, horeca-, geschenk- en seizoenartikelen.

drijf. Deze taks beschermt de Europese Unie tegen de in- en uitvoer van porselein uit het verre Oosten aangezien goederen die afkom-

Vandaag de dag beschikt het be-

stig zijn uit een ander land tegen veel lagere prijzen worden

drijf over vijf verschillende afdelin-

verkocht.

gen, namelijk de aankoopafdeling, de verkoopafdeling, de grafische dienst, de afdeling logistiek, de boekhouding en HR. Billiet

beschikt

over

een

eigen

showroom met maar liefst meer dan 20.000 verschillende artikelen.

Bachelorproef augmented reality | 73


2

Steekproef

Bachelorproef augmented reality | 74


Klanten een vlotte service bieden, is een belangrijke factor binnen een bedrijf. Om hier op in te spelen, kan Billiet hun klanten een applicatie aanbieden waarbij het mogelijk is om, met behulp van augmented reality, bestellingen uit te voeren via hun smartphone of tablet. Aan klanten van Billiet werd dan ook de vraag gesteld of ze deze applicatie al dan niet zouden gebruiken. Uit mijn steekproef blijkt dat maar liefst 75 % van de ondervraagde klanten van Billiet gebruik zou maken van deze mogelijkheid. Degene die deze toepassing niet zouden gebruiken, zijn hoofdzakelijk mensen die niet beschikken over een smartphone of tablet ofwel een van deze toestellen hebben, maar er niet voldoende mee kunnen werken.

60 50 40 30 20 10 0 Grafiek 1: Resultaten steekproef

Bachelorproef augmented reality | 75


3

Marketingplan

Bachelorproef augmented reality | 76


3.1 Het idee Tot op heden hebben klanten van Billiet de mogelijkheid om via de webshop informatie over de verschillende artikelen te verkrijgen en vervolgens de gewenste artikelen te bestellen. Naast de webshop bestaat de mogelijkheid om dit idee uit te breiden door gebruik te maken van smartphones en/of tablets. Dankzij een mobiele applicatie kan de communicatie en marketing van een bedrijf verbeterd worden. Op die manier wordt het bedrijf in de schijnwerpers gezet, maar ook de merken, producten, diensten, evenementen … worden duidelijk gecommuniceerd. Billiet kan hiervan gebruik maken door een applicatie te ontwerpen waarbij het mogelijk is om met behulp van augmented reality extra informatie te verkrijgen over bepaalde producten. Daarnaast is het dankzij de app mogelijk artikelen onmiddellijk in bestelling te plaatsen. Aangezien onder andere de prijzen altijd up-to-date moeten zijn, is het noodzakelijk een webapplicatie te maken. Zo’n applicatie houdt in dat een continue internetverbinding noodzakelijk is. Deze verbinding kan zowel via wifi als mobiel data. Bij deze applicatie dienen de folders en catalogussen als basis voor het systeem. Mits iedereen een smartphone of tablet met internetverbinding op zak heeft, is het vrij eenvoudig augmented reality toe te passen. Zo kunnen ze hun smartphone of tablet gebruiken om meer informatie te ontvangen of een product te bestellen. Alle foto’s die je in de folders vindt, zijn beschikbaar voor de bedienden van Billiet. Op deze manier kunnen de foto’s gebruikt worden om de nodige informatie te koppelen en je te laten meeslepen in de AR-ervaring. Op volgende afbeeldingen is de interface van de app te zien.

Figuur 3: Inlogscherm

Figuur 4: Keuzescherm

Figuur 5: AR-scherm

Figuur 6: AR-scherm

Op figuur 3 is het inlogscherm weergegeven dat verschijnt wanneer je de applicatie van Billiet opent. Hier kunnen klanten inloggen met dezelfde inloggegevens die ze gebruiken voor de webshop. Zo wordt de taalkeuze overgenomen en worden de juiste kortingen weergegeven voor de klant.

Bachelorproef augmented reality | 77


Het is mogelijk om de inloggegevens op te slaan, waardoor opnieuw aanmelden bij de volgende raadpleging niet vereist is. Via instellingen kunnen ze deze optie uitvinken of kunnen ze zichzelf afmelden. Het keuzemenu, dat te zien is op figuur 4, geeft een overzicht van alle folders en brochures. Om sneller gegevens te kunnen laden, is het eenvoudiger per catalogus of folder te werken. Indien geen keuze gemaakt wordt, moet de database in staat zijn de informatie van alle folders te raadplegen, wat een trage werking van de applicatie kan opleveren. Na het inloggen, kan de klant overgaan tot het inscannen van artikels. De echte AR-ervaring is te zien op figuren 5 en 6. Hierbij gebruik je de camera van je smartphone of tablet om de elementen te laden. Bij het bewegen over de pagina verschijnen vraagtekens en sterren. Wanneer de klant op een vraagteken klikt, krijgt hij meer informatie over het betreffende artikel. Indien de klant op het sterretje klikt, wordt het product onmiddellijk in een bestelling geplaatst. Figuur 18 geeft het scherm weer dat de klant te zien krijgt bij het indrukken van het vraagteken. Naast het artikelnummer wordt ook de omschrijving, prijs en verpakking weergegeven. Vanuit dit scherm is het alsnog mogelijk een product in een bestelling te plaatsen. Ook verwante producten worden hier weergegeven.

Figuur 7: Bestellingen

Figuur 8: Overzicht bestellingen

Figuur 9: Bevestiging scherm

Eens de klant alle gewenste artikelen gekozen heeft, kan de hoeveelheid aangepast worden zoals te zien is op figuur 7 De klant kan dit aantal verhogen of verlagen. Daarnaast is het mogelijk om terug te keren naar het vorige scherm, waardoor de klant - indien nodig - verder kan gaan met scannen. Wanneer de klant klaar is, kan hij overgaan naar het overzicht van de bestelling, dat te zien is op figuur 8. Hierbij wordt kort het aantal en de prijs van de artikelen weergegeven. Ook een totaalprijs is op onderaan dit scherm te zien. Een leveringsdatum kan de klant hier invullen. Als alles correct is ingevuld, is het noodzakelijk dat de klant de bestelling bevestigt. Figuur 9 geeft het bevestigingsscherm weer, waarbij de klant al dan niet de bestelling bevestigt. Een bevestiging is noodzakelijk zodat geen onnodige bestellingen worden doorgevoerd. Nadien ontvangt de gebruiker een e-mail met daarin een overzicht van de artikelen.

Bachelorproef augmented reality | 78


Naast de applicatie bestaat de mogelijkheid een tweede aspect van augmented reality toe te voegen: namelijk QR-codes op de verpakkingen van het huismerk Cosy&Trendy waarbij onder meer links geplaatst worden naar demonstraties of websites. Voor de kinderen wordt gebruik gemaakt van een 3D-animatie die tot leven komt. Op de verpakking van Cosy&Trendy for Kids verschijnt een aapje die een bereiding maakt met het desbetreffende product. Deze animatie komt tot leven door de QR-code op de verpakking in te scannen met je smartphone. Het enige wat je hiervoor nodig hebt is internetverbinding en een applicatie om QR-codes in te scannen.

Afbeelding 4: Verpakking Cosy&Trendy for Kids (Billiet, 2013)

Bachelorproef augmented reality | 79


3.2 Missie Het leven van de moderne mens wordt alsmaar drukker. Als gevolg hiervan wil de consument snellere service, hier en nu. Steeds vaker maken mensen gebruik van moderne snufjes zoals smartphones en tablets, net omdat deze het leven vergemakkelijken. Billiet-Vanlaere helpt hier bij door een webapplicatie uit te brengen. Informatie over artikels opzoeken en bestellingen doorvoeren wordt kinderspel. Billiet biedt hun klanten de mogelijkheid zo snel mogelijk op een vernieuwende manier bestellingen te laten uitvoeren.

3.3 Visie Het bedrijf Billiet-Vanlaere biedt hun klanten een extra service op een interactieve, vlotte manier. Hierbij richt het bedrijf zich tot de moderne klant die op zoek is naar een vernieuwende manier om bestellingen door te voren.

3.4 Doelstellingen Het doel is om via een mobiele applicatie beter en eenvoudiger te communiceren met de klant en zo een extra service aan te bieden. Dankzij deze applicatie kunnen ze ook de concurrentie een stap voor zijn. In het de zomer van 2013 komt een prototype van de applicatie beschikbaar. Na dit type kunnen de eerste resultaten gemeten en geanalyseerd worden. Begin september komt de volledige applicatie beschikbaar. Die gepaard gaat met de heropening van de showroom, die deze zomer uitgebreid wordt. Wanneer de applicatie enkele maanden in gebruik is, kan een eerste grote evaluatie van het aantal gebruikers uitgevoerd worden. Kortom, de klant een zo snel mogelijke, extra service bieden op een interactieve, vlotte manier. Dat is de bedoeling van deze applicatie.

3.5 Doelgroep Aangezien de applicatie enkel beschikbaar is voor leden van de webshop, is de applicatie enkel gericht naar de klanten van de firma. Hierbij gaat het hoofdzakelijk om moderne mensen die op de hoogte zijn van de nieuwe technologieĂŤn en hiervan gebruik willen maken. Aangezien de applicatie de taalkeuze van de klant overneemt, richt het bedrijf zich niet enkel tot de Belgische, maar ook de buitenlandse klanten.

Bachelorproef augmented reality | 80


3.6 Marketingstrategie 3.6.1 Product De applicatie is ontworpen voor klanten van Billiet-Vanlaere. Dankzij deze applicatie kunnen de gebruikers snel en eenvoudig producten inscannen uit een catalogus. Zo zien ze onder meer het artikelnummer, de omschrijving van het product, de prijs, de verpakking en hebben ze de mogelijkheid het product te bestellen. De informatie die weergegeven wordt, is steeds up-to-date. Dit komt door de continue verbinding met de database van Billiet.

3.6.2 Prijs Aangezien de webshop van Billiet gratis ter beschikking staat van de klanten, is ook de applicatie gratis. Deze kan slechts gebruikt worden na het aanmaken van een account via de webshop.

3.6.3 Plaats Zoals eerder aangegeven gaat het bij dit concept om een webapplicatie. De inhoud van de database van Billiet wordt beschikbaar gesteld op de applicatie.

3.6.4 Promotie Voor de promotie van de applicatie richt het bedrijf zich op haar klanten. Deze applicatie is dus niet geschikt voor eindgebruikers gezien deze geen bestellingen kunnen uitvoeren bij de groothandel. De doelgroep kan het best bereikt worden via mond-aan-mond-reclame of de digitale nieuwsbrief. Daarnaast kunnen ook vertegenwoordigers de applicatie aanraden aan hun klanten.

3.7 Kostenraming Om dergelijke applicatie te ontwerpen, dient een mobiele web ontwikkelaar vooraf een technische en functionele analyse uit te voeren, wat neer komt op een bedrag van 720 euro. Na de analyse moet de web ontwikkelaar de applicatie ontwerpen, wat ongeveer een vijftal dagen in beslag neemt en een prijs van ongeveer 4.320 euro met zich meebrengt. Vooraleer klanten van Billiet de app kunnen gebruiken, dient een testfase en productiestelling te gebeuren, wat neerkomt op 720 euro. De totaalprijs voor het ontwerp van deze applicatie is 5.760 euro.

Bachelorproef augmented reality | 81


4

Bijlagen

Bachelorproef augmented reality | 82


4.1 Kostenraming webapplicatie aantal uur

prijs (€) per uur

TOTAALPRIJS

technische en functionele analyse

8u

€90

€720

ontwikkeling

56u

€90

€4.320

inlogscherm

4u

€90

€360

folderkeuze

4u

€90

€360

scan-scherm

8u*

€90

€720

detailscherm

8u

€90

€720

overzicht bestellingen

8u

€90

€720

bevestiging bestelling

4u

€90

€360

aangepast design

12u

€90

€1.080

testfase + productstelling

8u

€90

€720

TOTAALPRIJS

64u

€90

€5.760

* Per nieuwe folder dient een kostprijs van ongeveer 180 – 360 euro bijgerekend te worden. Bachelorproef augmented reality | 83


4.2 Artikel Het Laatste Nieuws Google Glass is nu 'in het wild' te bewonderen, en dit kan hij allemaal Door: Thomas van der Kolk 17/04/13 - 13u25

Google Glass Š afp.

De langverwachte 'augmented reality'-bril Google Glass is de wijde wereld ingetrokken. De eerste tweeduizend exemplaren zijn deze week namelijk van de band gerold. Google heeft ook de specificaties van de cyberbril bekendgemaakt. De eerste brillen zijn een zogenoemde 'Explorer Edition', en zijn bedoeld voor de mensen die zich een jaar geleden hebben aangemeld om de bril als eerste te mogen kopen voor 1.500 dollar (ruim 1.100 euro). Wanneer Google Glass in de winkels zal komen te liggen is nog niet duidelijk, maar vermoedelijk is dat ergens in 2014. Verwacht wordt dat Google daar volgende maand op het ontwikkelaarscongres Google I/O meer bekend over zal maken.

Mede-oprichter Sergey Brin van Google toonde vorig jaar al een vroeg prototype van Google Glass. Š ap.

Specificaties De afgelopen dagen zijn we al wel een stuk wijzer geworden over wat de bril alleBachelorproef augmented reality | 84


maal kan. Google heeft namelijk de technische specificaties van het apparaat vrijgegeven. Het beeld dat de drager van de futuristische bril te zien krijgt, zal vergelijkbaar zijn met de kwaliteit van een HD-scherm van 25 inch op een afstand van ongeveer 2,5 meter. De bril is uitgerust met een 5 megapixelcamera die ook 720p-video's kan opnemen. De batterij van de bril gaat ongeveer een dag mee, maar Google merkt daarbij wel op dat het opnemen van video's en het gebruik van diensten als Google Hangouts de batterij sneller zal doen leeglopen. Google Glass heeft een mobiele dataverbinding via 3G of 4G. Hij ondersteunt wifi en bluetooth, en is daarmee te koppelen aan iedere smartphone die van deze draadloze verbindingen gebruik kan maken. Ook heeft het apparaat een uitgang voor Micro USB. Er komt ook een applicatie genaamd MyGlass, met behulp waarvan de bril ook sms- en gps-diensten kan ondersteunen. Dat laatste werkt echter alleen met het besturingssysteem Android 4.0.3 of hoger. Voor de ingebouwde speakers maakt Google gebruik van Bone Conduction (botgeleiding), een techniek waarbij het geluid via het binnenoor door de botten van de schedel wordt geleid. Dat gebeurt ook met het eigen stemgeluid en is de reden waarom mensen hun eigen stem als lager en voller van klank ervaren dan de buitenwereld. Voor Google Glass betekent dit dat het geluid duidelijker klinkt in lawaaierige omgevingen, maar dat geluid van buiten niet wordt geblokkeerd. De techniek wordt ook veel toegepast bij hoogwaardige koptelefoons en headsets. Ontwikkelaars Verder heeft Google de zogenoemde Mirror API onthuld. Dat is simpel gezegd het systeem waarmee Google Glass kan communiceren met andere programma's, en dat ontwikkelaars nodig hebben om hun eigen programmatuur en apps voor het apparaat te kunnen schrijven. Google moedigt programmeurs altijd aan om zelf zoveel mogelijk toepassingen te maken voor haar apparaten, en dat zal bij Google Glass niet anders zijn. Google stelt overigens in de reglementen dat ontwikkelaars geen advertenties mogen tonen in het scherm van Google Glass. Ook is het niet de bedoeling dat applicaties die voor de bril worden ontwikkeld de gebruiker extra geld gaan kosten. De bril wordt tot slot geleverd met extra drukpads voor op de neus en een stevig montuur. Vorige maand maakte Google al bekend dat er ook een variant op sterkte zal komen, zodat Google Glass ook (deels) kan dienen ter vervanging van een standaardbril.

Bachelorproef augmented reality | 85


5

Figurenlijst

Bachelorproef augmented reality | 86


Afbeeldingen Afbeelding 1: Logo Billiet ................................................................................................................................................................. 61 Afbeelding 2: Logoâ&#x20AC;&#x2122;s huismerken Billiet ......................................................................................................................................... 61 Afbeelding 3: QR-code Billiet ........................................................................................................................................................... 62 Afbeelding 4: Verpakking Cosy&Trendy for Kids ......................................................................................................................... 75

Grafieken Grafiek 1: Resultaten steekproef .................................................................................................................................................... 71

Figuren Figuur 1: Bedrijfsstructuur ................................................................................................................................................................. 64 Figuur 2: SWOT-analyse .................................................................................................................................................................... 65 Figuur 3: Inlogscherm ....................................................................................................................................................................... 73 Figuur 4: Keuzescherm ..................................................................................................................................................................... 73 Figuur 5: AR-scherm .......................................................................................................................................................................... 73 Figuur 6: AR-scherm .......................................................................................................................................................................... 73 Figuur 7: Bestellingen ....................................................................................................................................................................... 74 Figuur 8: Overzicht bestellingen ...................................................................................................................................................... 74 Figuur 9: Bevestiging scherm .......................................................................................................................................................... 74

Bachelorproef augmented reality | 87


Bachelorproef augmented reality | 88


Bachelorproef augmented reality | 89

Hoe verrijkend is augmented reality en welke sectoren kunnen dit implementeren?  

Bachelorproef voorgelegd voor het behalen van het diploma van Professionele Bachelor in het Communicatiemanagment.

Advertisement