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Una competencia divertida

Inicio

Enviar

Al presionar objeto

Fin

Mensaje

Cambiar fondo Ir a x: y: Esconder Mostrar

Recibir

Kathy y Laura


AquĂ­ nos va a cambiar los escenarios y jugamos con el uso del tiempo.


Se usa enviar y recibir mensaje. Es importante la colocaci贸n de los objetos en el punto exacto donde debe comenzar su programaci贸n (X: Y: )


Tambi茅n se usa mostrar, rebotar, repetir y mover. Es importante el tiempo entre la animaci贸n de un objeto y otro en combinaci贸n con los escenarios.


Es importante indicarle a este objeto hacia adonde apuntar, para ubicarlo y ordenarle que se deslice en X: Y: que uno desee para darle una mejor presentaci贸n.


Objetivo: Seleccionar los objetos que harán parte de la animación. Actividades a Desarrollar: 1. Cambiar los 3 fondos de manera que coincidan los objetos. Utilizando Internet. 2. Explicar brevemente el mandar mensaje y recibir para que los estudiantes apliquen este conocimiento en parte de la programación que aquí se necesita. 3. En el primer fondo deben aparecer tres objetos (carro rojo, carro verde y avión). 4. Objeto1 se desplaza durante los tres escenarios (carro rojo) 5. Objeto2 llega hasta el segundo escenario (carro verde) 6. Objeto 3 se desplaza únicamente en el escenario 1 (avión) 7. El objeto 1 debe desplazarse por los fondos 1, 2 y 3, en el fondo 3 debe detenerse al tocar la bandera a cuadros. 8. Por último el programa deberá ejecutarse al dar un clic en un Ícono y detenerse y comenzar al dar clic en otro ícono. Son los dos íconos ubicados en la esquina superior izquierda. 9. Deben buscar un ritmo musical y debe sonar a la hora de dar clic al ícono y dar comienzo a la programación.


Estrategias de evaluación: Por medio de la observación, nos daremos cuenta de la programación que manejan los alumnos de quinto grado. Estos retos se aplicarán como diagnósticos de forma individual, ya que hay estudiantes que permiten que el compañero realice los trabajos por ellos, también les servirá como repaso para el próximo año. Cronograma: Del 29 de octubre al 16 de noviembre del 2012.

Observación: Pienso que la siguiente estrategia se debe aplicar a cuarto grado, ya que los estudiantes deben plantear el comportamiento del evento o fenómeno natural y aplicarlo en las áreas vulnerables de la comunidad (punto 14 y 15 de la guía de cuarto grado) También en los puntos 16 y 17. Donde se debe convertir las áreas de riesgo en objetos


Inicio Clic en bandera verde Mostrar Fondo 1 Enviar y recibir mensaje ir a X: Y: repetir Mover Rebotar si estรก tocando el borde Mostrar Esconder Al presionar objeto Fin


Escenario: Da inicio a las variables y fija el escenario a utilizar y además la canción que se utiliza de fondo. Basurero: Se coloca en una posición inicial fija y se le pone un valor inicial a la variable además de fijarle el disfraz. Trabaja con enviar y recibir y cuando recibe Oscar cambia el disfraz donde se muestra Oscar fuera del basurero, además de enviar marcador. Al recibir marcador va sumando el número de basura que va recibiendo. Y da funcionalidad a las otras variables que van controlando el juego como el número de clic y las veces que juega. Objetos que son Basura: Para empezar estos objetos deben tener una posición inicial desde donde arrancan cada vez que se le da clic a la banderita verde. Indicarle un contador que lleve el registro de las veces que ingresa la basura dentro del basurero y se hace con un si tocando y un enviar y recibir. Además una vez que lo toca se esconda el objeto. Cada vez que ingresa un objeto se cambia Clic y marcador y jugando.


En el basurero entra toda la basura y se usa si tocando, se programan condicionales, ademรกs de mostrar y algunas variables.


Al presionar objeto nos ayuda a llevar la basura al basurero y se produzca el contacto entre ambos. Y al presionar el otro objeto la basura desaparece.


Objetivo: Completar programación necesaria para llenar un basurero Actividades a Desarrollar: 1.Imagina un basurero en un parque, hay diferentes basuras desplazándose alrededor del basurero, el participante debe llevar la basura al centro del basurero y dar un clic, el objeto desaparece (da la impresión de que la basura ingreso en el basurero), del basurero sale un muñeco y le dice cuántos objetos ha ingresado en él, al terminar de introducir todos los objetos en el basurero el programa se para y el muñeco sale y dice que muchas gracias pero que ya está lleno. 2.Primero se presenta el basurero solo y empiezan a desplazarse los objetos que se debe poner dentro de él. 3.Para que la basura ingrese deben darse dos condiciones primero que el objeto este tocando a Oscar (así se llama el basurero) y el segundo que le dé un clic encima.


4.En este ejemplo hay 7 objetos de basura, asĂ­ que cuando el basurero este lleno debe parar todo y decir Basurero lleno! Gracias por poner la basura en su lugar


Estrategias de evaluación: Por medio de la observación, nos daremos cuenta de la programación que manejan los alumnos de quinto grado. Estos retos se aplicarán como diagnósticos de forma individual, ya que hay estudiantes que permiten que el compañero realice los trabajos por ellos, también les servirá como repaso para el próximo año. Cronograma: Del 29 de octubre al 16 de noviembre del 2012. Observación: la siguiente estrategia se aplica a la guía didáctica de quinto grado, ya que se utiliza variables y condicionales en el juego, por ejemplo en el uso de las fichas y en la fabricación de la ruleta del juego.


Pasos: Inicio 1. La hoja debe estar a lo largo. 2. Se dobla la hola a la mitad (largo y ancho) 3. Se doblan las puntas de arriba dos veces. 4. Se dobla a la mitad nuevamente la hoja. 5. Se doblan las puntas para formar las alas del avi贸n. Fin


Se resume la secuencia


Condicionales

El bloque si toca el amarillo se desvanece y pierde brillo.


Datos

Se utilizan variables y se actualizan valores


Serie de pasos para lograr un efecto y enviar un mensaje, el objeto gira.


Paralelismo Al presionar la banderita el gato dice varios mensajes y es importante el uso de los esperas en cada diรกlogo.


Seguir una serie de pasos una vez para lograr algo. Ejemplo: una receta de cocina.


Semana 8, Bloque 2  

Aqui pueden encontrar la tarea de esta semana y los retos de programación.