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Warm-Ups und

Improvisationsübungen:

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Improvisation Kommunikation Selbsterfahrung

Ergebnisse eines Ausbildungslehrgangs für Cooperatives Offenes Lernen und des Seminars am 21.und 22.01.2010) in Tainach (Leitung: Helmut Köpping, Graz )

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Vorwort Alle Übungen sind hervorragend geeignet für Persönlichkeitsbildung, für die Vorarbeit einer Theatergruppe, für soziales Lernen oder einfach dazu, um die Klassengemeinschaft zu fördern. Dabei spielt es keine Rolle, ob man die Übungen macht, um den Unterricht „bloß“ aufzulockern, oder ob man die Übungen ganz gezielt einsetzt. Diese Übungen zeigen ihre Wirkung, wenn die Lehrkraft davon überzeugt ist, dass die Klasse das Begegnen und miteinander Kotaktnehmen nötig hat und schätzt. Wenn sich nach einiger Skepsis das Spielen in einer spaßigen Atmosphäre entwickelt, weiß man, dass alles gut wird. Dann ist der Zeitpunkt günstig, um Spontaneität und Kreativität mehr Raum zu geben. Vielleicht schreibt die Klasse in dieser Situation ein eigenes Theaterstück oder probt ein vorgegebenes ein… Zu den Grafiken: Alle Zeichnungen wurden eigens für dieses Skript gestaltet und zeigen immer, wie die Übung verlaufen könnte. Vielleicht vermitteln sie den Spaß, der mit allen Übungen verbunden ist, wenn man sie gut ausführen lässt. Aufbau: Sie müssen nicht eine Übung nach der anderen machen. Es empfiehlt sich trotzdem, die Übungen in dem vorgegebenen Ablauf durchzuspielen, Sie sind aber nicht gezwungen dazu. Vielleicht kommt jemand, der sehr verwegen ist und dieses Skript als Vorlage für seine Unterrichtsarbeit entdeckt, sofort zu einer Übung, die eigentlich den Höhepunkt darstellt: Sprung in den Reißverschluss. Obwohl diese Übung eine der wertvollsten dieser Sammlung ist und zu einer außerordentlich starken Erfahrung führt, sollte doch äußerst vorsichtig vorgegangen werden. Auf keinen Fall sollte hier auf die freie Entscheidung der Ausführenden Einfluss genommen werden. Wenn jemand springen will, dann soll er es tun, wenn nicht, dann nicht. Die, die sie bzw. ihn auffangen, müssen allerdings zu äußerster Ernsthaftigkeit und Konzentration hingeführt werden. Hier darf kein Chaos herrschen, sonst gibt es Verletzte. Eine weitere Übung sollte nicht unerwähnt bleiben, da sie eine starke Erfahrung vermittelt: die Blindenführung. Diese Übung ist nicht spektakulär, sondern sehr leise, entwickelt aber starke Gefühle. Positive Gefühle. Dieser Entwicklung muss Raum gegeben werden… durch Ruhe. Prof. Mag. Richard Hölbling, HAK/HAS Feldkirchen, Jänner 2011

P. S. Für Unsinn, der sich aus dem Nachmachen der Übungen ergeben könnte, bitte ich Sie, nicht mich, sondern etwas anderes verantwortlich zu machen. Seite 3 von 38 Skript Richard Hölbling, Elke Grabner, Layout: R. Hölbling, Grafiken: Stavros Hölbling


Warm-up: Vornamen-Aufstellung (ca. 10 Minuten)

Ohne zu sprechen stellen sich alle auf und ordnen sich so ein, dass von A bis Z alles richtig gereiht ist. Anschließend bewegt sich die ganze Schlange im Kreis und bleibt stehen, wenn ein halber Kreis gegangen worden ist. Alle wenden sich zum Kreismittelpunkt. Dann sagt jeder der Reihe nach seinen Namen. 2. Runde mit den Nachnamen. 3. Runde mit der Weite des Schulweges. 4. Runde - Ordnung nach den Vornamen der ältesten Geschwister (oder dem Vornamen des Hundes oder des Lieblingstiers). 5. Runde mit dem Vornamen des Vaters. 6. Runde mit dem Vornamen der Mutter. 7. Runde mit dem Vornamen der Lieblingsspeise. FEEDBACK

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Warm-up: Luftballons in Bewegung (ca. 10 Minuten)

Luftballons aufblasen und den Vornamen aufschreiben. Anschließend für die Cool-Arbeitsgruppe auch einen Luftballon. Außerdem für die Klasse einen Luftballon, und dann für die Schule noch einen. Aufgabe: Der eigene Ballon soll in der Luft bleiben. Die/Der Lehrer/in bringt die Cool-Gruppen-Ballons ins Spiel. Aufgabe: Alle helfen einander, sodass die Ballons in der Luft bleiben. Die/Der Lehrer/in bringt auch die Klassen- und Schulballons ins Spiel. FEEDBACK

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Warm-up: Wie geht es dir? (ca. 10 Minuten)

Sitzkreis - alle sitzen, einer steht. Die Person in der Mitte fragt eine Person, die sitzt: "Wie geht es dir?" Antwortet die Person: "Es geht mir gut, ausgezeichnet etc.", dann bleiben alle Personen sitzen, und die Frage wird an eine andere Person gerichtet. Antwortet die Person: "Soso lala", dann wechseln die Personen rechts und links von der antwortenden Person mit der soso-lalaPerson die Plätze. Die Person in der Mitte versucht dann, einen Platz zu ergattern. Antwortet jemand aber: "Mir geht es überhaupt nicht gut:", dann müssen alle im Kreis die Sitzplätze wechseln. Die Person in der Mitte sucht natürlich wieder sich niederzusetzen, und das Spiel beginnt von neuem. FEEDBACK

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Warm-up: Bewegung in der Gruppe (5 Minuten)

Jede Person in der Klasse wählt sich 2 Personen aus, mit denen er nach einem Signal ein gleichseitiges Dreieck zu bilden versucht. Die ausgewählten Personen werden von dieser Wahl nicht informiert. Jetzt bleiben alle Personen noch stehen, wo sie sind. Sie orientieren sich, und erst nach dem Zeichen beginnt die Dreiecksbildung. Wenn sich meine Personen bewegen, dann muss ich mich auch bewegen. FEEDBACK

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Warm-up: Oberschenkel, Schulter (5 Minuten)

Kreisaufstellung: Oberschenkelklopfen, Schulterklopfen, Hände hoch, Oberschenkelklopfen, Schulterklopfen, Hände hoch FEEDBACK „Fühlst du dich jetzt besser?“

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Warm-up: Konstruktionsaufgabe einer Gruppe (15 Minuten)

Aufgabe: Hier ist ein Seil. Mit verbundenen Augen soll die Gruppe mit dem Seil ein Quadrat / ein Dreieck bilden. Sprechen erlaubt. Das Seil wird der Gruppe nicht in die Hand gegeben. FEEDBACK-Fragen: Wie ist es gelaufen? Was habt ihr beobachtet? Wie habt ihr euch gefühlt? Wer war für euch in der Gruppe wichtig? Wie sind Entscheidungen getroffen worden? Wer hat wesentliche Beiträge geliefert? Stop! Wenn die Figur nicht optimal gelungen ist, dann KleingruppenGespräche mit folgender Information: Was wäre passiert, wenn eine Firma ein solches Ergebnis erzielt hätte? Da das Produkt nicht optimal ist, könnte sie es nicht verkaufen, kann sich auch nicht leisten, dass es das nächste Mal vielleicht nur zufällig besser wird. Aufgabe also: Analyse der Abläufe, sodass das nächste Mal ein besseres Ergebnis erzielt werden kann. Gruppenarbeit 10' (bzw. nach Bedarf). Großgruppe: Plenardiskussion - optimierte Ziele von einem Gruppensprecher darstellen lassen (Plakat) Seite 9 von 38 Skript Richard Hölbling, Elke Grabner, Layout: R. Hölbling, Grafiken: Stavros Hölbling


Warm-up: Übereinstimmung in der Gruppe (5 Minuten)

Im Kreis aufstellen und Arme rechts und links über die Schultern legen. Anschließend stellen wir uns auf den linken Fuß und schwingen mit dem rechten Fuß vor und zurück. Übereinstimmung erzielen. Nach dem Schwingen im Gleichklang kann man sich vorbeugen und stehen bleiben. FEEDBACK

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Begrüßungs-und Auflockerungsübungen: Gut geeignet sind die Übungen für das Kennenlernen und für das Sichtbarmachen von Beziehungen einer Gruppe. Ein Feedback ist nach bestimmten Übungen sicherlich angebracht. Auch ein Time-Out mit der einfachen Frage: „Was glaubt ihr denn, dass ihr jetzt gelernt habt?“ ist häufig recht zielführend. Alle folgenden Übungen und Spiele beginnen mit freiem Umhergehen im Raum:  blinzeln sich die Entgegenkommenden zu?

 die Entgegenkommenden begrüßen sich o freudig o italienisch o arrogant o distanziert o hart, aber herzlich o überschwänglich

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 die Herumgehenden wollen o möglichst viele Hände schütteln; o eine Hand waagrecht ausstrecken und ihr hinterhergehen o und das in 3 unterschiedlichen Tempi: normal, Zeitlupe, Zeitraffer o der Spielleiter gibt das Tempo vor o auf ein Signal des SPLs wählt jeder Teilnehmer sein eigenes Tempo

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 Feind und Beschützer: Jeder Teilnehmer (wirklich jeder) sucht sich zwei Mitspieler aus. Einer davon ist der Feind, der andere der Beschützer. Es wird aber niemandem gesagt, wer wen ausgewählt hat. Die Aufgabe für die Mitspieler besteht nun darin, den Weg im Raum so zu wählen, dass sich der Beschützer möglichst immer zwischen ihm und dem Feind befindet.  Variation: Jeder Teilnehmer sucht sich einen Mitspieler aus und versucht, diesen Mitspieler während des Umhergehens nicht ganz aus den Augen zu verlieren. Auf ein Signal des Spielleiters hin bleiben alle Teilnehmer stehen und zeigen auf den von ihnen ausgewählten Mitspieler.

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 Ka-Ke-Ki-Ko-Ku: Wie oben. Allerdings rufen die Teilnehmer „Ka!“, wenn sie auf den ausgewählten Mitspieler zeigen. Beim nächsten Durchgang sucht sich jeder Teilnehmer zum bereits ausgewählten Mitspieler (Ka) einen zweiten (Ke) dazu. Auf das Signal des Spielleiters bleiben wieder alle stehen und zeigen mit dem Ruf „Ka!“ auf den zuerst ausgewählten Mitspieler. Sie verharren in der Position, bis der Spielleiter ein zweites Mal klatscht. Dann zeigen alle Teilnehmer mit dem Ruf „Ke!“ auf den anderen ausgewählten Mitspieler usw.

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 Möpp, möpp!: Jeder Teilnehmer versucht, sich von hinten an möglichst viele Mitspieler heranzupirschen und ihnen dann in den Nacken hinein „Möpp, möpp!“ zu rufen. Dabei muss er aber darauf bedacht sein, seinen eigenen Rücken vor „Möpprufen“ zu schützen.  Wie oben, aber mit Tempovariationen (1-5)von Zeitlupe bis Zeitraffer.

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 Massage: Während des Umhergehens im Raum bleiben einzelne Teilnehmer stehen. Die anderen Teilnehmer kommen hinzu und massieren sie durch leichtes Trommeln mit den Fingerspitzen auf den Kopf, durch Streichen von den Schultern bis zu den Füßen,… Nachdem der massierte Teilnehmer sich bedankt hat, löst sich die „Massagegruppe“ auf und es bleiben wieder neue Teilnehmer, die sich massieren lassen wollen, stehen.

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 Wo ist Felix?: Der Spielleiter nennt den Namen eines Teilnehmers (z.B. Felix). Die Mitspieler haben nun die Aufgabe, Felix während des Umhergehens immer im Blickfeld zu halten. Auf ein Signal des Spielleiters bleiben alle mit geschlossenen Augen stehen und zeigen in die Richtung, in der sie Felix vermuten. Während alle wieder frei im Raum umhergehen, nennt der Spielleiter noch einen weiteren Teilnehmer (z.B. Nora). Die Mitspieler müssen nun versuchen Felix und Nora im Blickfeld zu halten. usw.

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 Welche Farbe hat Annas Pullover?: Die Teilnehmer bekommen die Aufgabe, sich während des Umhergehens ihre Mitspieler möglichst genau anzuschauen. Auf ein Signal des Spielleiters bleiben alle stehen und schließen die Augen. Nun stellt der Spielleiter Fragen nach äußeren Merkmalen der Mitspieler: Welche Farbe hat Annas Pullover? ….

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Spiele im Kreis:

 Klatschspiel: Der Spielleiter gibt einen Klatscher an seinen re. Nachbarn weiter. Dieser übernimmt den Klatscher ( 1.Mal klatschen) und gibt ihn wieder an seinen re. Nachbarn weiter (2.Mal klatschen) Also: li. nehmen und re. weitergeben.  Den erhaltenen Klatscher quer durch den Kreis weitergeben.  Der Spielleiter gibt Klatscher mit gleichzeitigem Ausruf „Hey!“ an seinen re. Nachbarn weiter. Dieser übergibt den Klatscher mit Ausruf sogleich an seinen re. Nachbarn. Also: nur einmal klatschen + „Hey!“  Wie oben, aber quer durch den Kreis.

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 Soundbälle: Der Spielleiter gibt ein Geräusch an den re. Nachbarn weiter. Dieser übernimmt das Geräusch und gibt ein neues Geräusch an seinen re. Nachbarn weiter.  Variation: Wie oben, aber quer durch den Kreis.

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 Osterhase-Jäger-Vegetarier-Lieber Gott: Osterhase: Hände an Ohren halten + gleichzeitiges erschrecktes „Huh!“; nach li. weitergeben Jäger: mit Gewehr und lautem „Peng!“ in Bein des Nachbarn schießen; nach re. weitergeben Vegetarier: beide Hände mehrmals vor Schoß mit gleichzeitigem „Igittigittigitt!“ kreuzen; nach li. weitergeben Lieber Gott: eine Hand in großem Bogen mit „Ohhhmmmm!“ nach oben führen; nach re. weitergeben Der Spielleiter beginnt mit der Weitergabe von „Osterhase“; nach einiger Zeit gibt er den „Jäger“ nach li. weiter usw., bis zum Schluss alle vier Motive im Kreis rotieren.

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 Zipp-Zapp-Zboing: Reaktionsspiel mit Ausscheiden Der Spielleiter „zielt“ auf einen Teilnehmer und ruft zugleich eines der untenstehenden Kommandos. Dieser Teilnehmer ruft wieder eines der drei Kommandos und muss zugleich auf einen Mitspieler „zielen“. Macht er dabei einen Fehler – zeigt er z.B. bei „Zepp! auf seinen re. Nachbarn – scheidet er aus. „Zipp!“: „Laserpistole“ auf re. oder li. Nachbarn richten. Retourzippen gilt nicht! „Zapp!“: „Laserpistole“ auf irgendeinen Teilnehmer im Kreis (außer auf die Nachbarn) richten. Retourzeppen gilt nicht! „Zboing!“: Beide Hände nach oben halten. Diese Haltung wirkt wie ein reflektierendes Schild und derjenige Teilnehmer, der den „Schuss“ abgegeben hat, bekommt ihn wieder zurück. Retour- Zboingen gilt nicht!

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 Wer, ich?: Der Spielleiter beginnt und ruft „Wer, ich?“ Die anderen Teilnehmer antworten im Chor: „Ja, du!“ Der Spielleiter zeigt daraufhin auf einen anderen Teilnehmer und ruft: „Nein, du!“ Dieser ruft wieder: „Wer, ich?“ usw.

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 Bunte Bälle werfen: Der Spielleiter wirft pantomimisch einen Ball an einen anderen Teilnehmer und nennt zugleich die Farbe des Balles. Dieser Teilnehmer fängt den Ball und wirft ihn wieder an einen anderen Teilnehmer weiter, wobei er ebenfalls die Ballfarbe nennen muss. Mit der Zeit werden immer mehr unterschiedlich gefärbte Bälle vom Spielleiter ins Spiel gebracht.

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 Hot Spots: Der Spielleiter geht in die Kreismitte und beginnt ein Lied zu singen. Irgendwann löst ihn ein anderer Teilnehmer ab, der ein neues Lied seiner Wahl zu singen beginnt usw. Die Schönheit des Gesangs wird nicht bewertet, das Scheitern soll Spaß machen.

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 Kevin allein zu Hause: Alle Teilnehmer blicken zu Boden und zählen gemeinsam bis drei. Bei drei schauen alle gleichzeitig auf und fixieren sofort mit ihrem Blick irgendeinen Teilnehmer aus dem Kreis. Treffen sich dabei zufällig die Blicke zweier Teilnehmer, schreien beide auf und sind ausgeschieden.

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Vertrauensübungen: Die

Teilnehmer gehen zu zweit zusammen.  Sie stellen sich Rücken an Rücken und reiben sich warm.  Wie oben, aber im Gehen.  Blindenführung: Der Blinde wird - mit der Hand - mit der Fingerspitze - mit einem Geräusch geführt. - Der Blinde übernimmt selbst die Führung.

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 Stocksteif: Die Teilnehmer bilden einen sehr engen Kreis. Ein Teilnehmer stellt sich in die Kreismitte, macht sich stocksteif und lässt sich mit geschlossenen Augen nach hinten fallen. Nun stoßen ihn die Teilnehmer sanft im Kreis herum. Der Teilnehmer in der Mitte soll dabei seine Füße nicht von der Stelle bewegen.

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 Sprung in den Reißverschluss: Die Teilnehmer stellen sich in zwei Reihen gegenüber auf. Sie strecken ihre Arme waagrecht nach vorne, sodass sich ein Reißverschlusssystem ergibt. Ein Teilnehmer lässt sich von einem Tisch in diesen Reißverschluss fallen. Durch Auf-und Abbewegung der Arme kann dieser Teilnehmer dann auch noch weiterbefördert werden.

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Dankespiele, Ja-und-Spiele, ….

 Symmetriespiel: Die Teilnehmer stellen sich paarweise gegenüber auf. Zwischen ihnen befindet sich am Boden eine Symmetrieachse. Bei jedem Paar beginnt ein Spieler in Zeitlupe eine Position einzunehmen, die vom Partner zeitgleich nachgeahmt werden muss (nicht spiegelverkehrt!). Die Partner sollen abwechselnd die Führung übernehmen.

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 Positionen einnehmen: Die Teilnehmer gehen zu zweit zusammen. Spieler A nimmt eine Position ein. Spieler B geht um Spieler A herum, schaut ihn genau an und bedankt sich. Daraufhin nimmt Spieler B eine Position ein. usw.  Spieler A nimmt eine Position ein und Spieler B ergänzt dessen Position. Spieler A bedankt sich für die Ergänzung, löst seine alte Position auf und nimmt eine neue Position ein, die die Position von B ergänzt. usw.  Kreisaufstellung: Spieler A nimmt in der Kreismitte eine Position ein. Irgendein Mitspieler (Spieler B) geht ebenfalls in die Kreismitte und ergänzt die Position von Spieler A. Daraufhin löst Spieler A seine Position auf und verlässt den Kreis. Ein weiterer Spieler (Spieler C) ergänzt nun die Position des Spielers B. usw. Ab und zu greift SPL ein und sagt „Film ab!“ Dann werden die zwei Spieler lebendig und entwickeln einen kurzen, der Position entsprechenden Dialog.

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 Arbeit in der Gruppe: Ein Teilnehmer denkt sich einen Spielort (z.B. Spielplatz, Baustelle, Wohnung,….) aus und stellt eine zum Spielort passende Tätigkeit dar. Ein zweiter Teilnehmer ergänzt mit einer anderen zu diesem Ort passenden Tätigkeit. usw. Es können sich daraus durchaus kurze Dialoge entwickeln.

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 Balance-Inbalance-Balance: Es werden 3er-Gruppen gebildet. Jede Gruppe denkt sich eine kurze Szene aus. Diese wird von den ersten zwei Spielern eingeleitet. Dann kommt es zu einem Ungleichgewicht (z.B. Streit, Verletzung, …). Dieses Ungleichgewicht muss nun vom dritten Spieler wieder aufgelöst werden (z.B. durch Streitschlichtung, Fahrt ins Krankenhaus…), sodass zum Schluss wieder eine Balance hergestellt wird.

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 Geschenke überreichen: Die Teilnehmer gehen frei im Raum umher und steuern auf einen Mitspieler zu. Spieler A überreicht Spieler B ein Geschenk und sagt ihm, worum es sich bei dem Geschenk handelt. Die Aufgabe von Spieler B ist es nun, in jedem Fall das Geschenk anzunehmen und seine Freude darüber auszudrücken. Danach überreicht Spieler B ein Geschenk an Spieler A.  Wie oben. Aber nun sagt Spieler A nicht, welches Geschenk er mitgebracht hat, sondern Spieler B soll an der Art und Weise, wie Spieler A es trägt, erkennen, worum es sich handeln könnte und wieder entsprechend freudig darauf reagieren. Dabei spielt es keine Rolle, ob Spieler B in dem Geschenk wirklich dasselbe Geschenk erkennt, an das auch Spieler A gedacht hat.  Wie oben, aber reihum, sodass alle anderen Teilnehmer die entstehenden Dialoge mitverfolgen können. Bei den Geschenken kann es sich um ganz alltägliche Dinge handeln: Ein Stück Torte, Tomaten aus dem Garten, ein Brief vom Enkel,….

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 Ja-und: Vier Experten sitzen nebeneinander vor dem Publikum. Das Publikum liefert ihnen ein Stichwort, z.B. Schuhsohlen. Nun müssen die Experten versuchen, Vorschläge zur Qualitätsverbesserung von Schuhsohlen zu liefern. Wenn ein Experte einen Vorschlag (z.B. bessere Biegsamkeit) vorbringt, sollen auf keinen Fall gleich weitere Vorschläge geliefert werden, sondern der Vorschlag des Kollegen soll aufgenommen und von allen über die Maßen und mit Begeisterung gewürdigt werden. Weitere Vorschläge sollen auf dem vorherigen aufbauen. Achtung: „Ja, aber“ ist immer eine Einschränkung und negative Würdigung des Vorschlags, muss also unbedingt vermieden werden.

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 Emotionen: Alle Teilnehmer stehen mit dem Rücken zu einer Wand, fixieren einen Punkt in Augenhöhe auf der gegenüberliegenden Wand und gehen auf diesen Punkt zu (einmal schnell, einmal langsam).  Wie oben, aber nun nennt der Spielleiter verschiedene Emotionen, in denen die Teilnehmer den fixierten Punkt ansteuern sollen. Mögl. Emotionen: fröhlich, traurig, verliebt, arrogant, staunend, neugierig, naiv, schadenfroh, doof,…  Die Teilnehmer stellen sich in zwei Reihen gegenüber auf. Jeder Teilnehmer versucht Blickkontakt mit einem gegenüberstehenden Mitspieler aufzunehmen. Sobald der Blickkontakt erfolgt ist, marschieren beide los – jeder mit einer von ihm selbst gewählten Emotion. Wenn sie sich in der Mitte treffen, lassen sie die Emotion des Gegenübers auf sich wirken und gehen schließlich wieder weiter.  Sechs Teilnehmer stellen sich mit dem Rücken zum Publikum in einer Reihe auf. Der Spielleiter gibt ihnen eine Emotion vor. Die Teilnehmer drehen sich in dieser Emotion um und verharren einige Zeit in ihr.

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 Hufeisen: Die Teilnehmer stellen sich in Hufeisenform auf und zählen durch. Bei 18 Teilnehmern gibt es also Plätze von 1 bis 18. Jeder Teilnehmer muss sich die Nummer des Platzes, auf dem er gerade steht, merken. Der Teilnehmer, der auf Platz Nummer 1 steht, beginnt und ruft eine Zahl – z.B. 8. Der Spieler, der auf dem Platz Nummer 8 steht, ruft wieder eine Zahl. Dieselbe Zahl retourrufen gilt aber nicht. Macht jemand einen Fehler, muss er seinen Platz verlassen und den Platz Nummer 18 einnehmen. Alle Spieler hinter ihm rücken um einen Platz nach und müssen sich jetzt natürlich eine neue Platznummer merken. Temposteigerung!

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 Wort-für-Wort-Geschichte zu zweit: Spieler A: Es Spieler B: war Spieler A: einmal Spieler B: ein Spieler A: Frosch usw.  Story in a line: Ein Spieler beginnt mit einer Geschichte und erzählt so lange, bis der Spielleiter den nächsten Teilnehmer an die Reihe nimmt. Dieser muss lückenlos an das bisher Erzählte anschließen (kann auch mitten im Satz unterbrochen werden). usw  Wie oben, nur ordnet der Spielleiter jedem Erzähler vorher eine bestimmte Emotion zu (z.B. enttäuscht, fröhlich, ernst, kompetent). Wenn nun der enttäuschte Erzähler an der Reihe ist, muss er versuchen, der Geschichte inhaltlich einen enttäuschten Touch zu geben.

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Warm Ups und IMPRO Theater