Page 1

‘Playful Prosumers’: participatie en spel in het Web 2.0

Onderzoek Serious/Game/Play Docent: Joost Raessens Door: Karlijn Spoor Studentnummer: 3000893 Datum: 08-11-2009


Inhoudsopgave Inleiding ..............................................................................................................................3 Paragraaf 1: Participatie en Web 2.0 .................................................................................5 Paragraaf 2: Spel .................................................................................................................8 Spel en cultuur ............................................................................................................................8 Playability..................................................................................................................................10 Openness and closure......................................................................................................................... 11 Freedom and Rules............................................................................................................................. 11 Pleasure and control ........................................................................................................................... 12

Paragraaf 3: Spel en YouTube .........................................................................................13 YouTube als participatieplatform...........................................................................................13 Play, Playability en YouTube..................................................................................................14 Openness and closure......................................................................................................................... 14 Freedom and Rules............................................................................................................................. 15 Pleasure and control: .......................................................................................................................... 17

Conclusie: Nut van speltheorie voor inzicht in participatie? .....................................18 Literatuurlijst ....................................................................................................................19


Inleiding Een encyclopedie die volledig door zijn gebruikers is samengesteld. Star Wars fans die een eigen aflevering maken en vervolgens via internet beschikbaar maken. Een filmpje op YouTube, opgenomen met een mobiele telefoon, dat het enige materiaal is dat het RTL nieuws kan laten zien over de ophanging van Saddam Hoessein. En een overdosis aan zingende, potentiële talenten voor een webcam. Bovenstaande voorbeelden zijn veelzeggend voor het Web 2.0. Consumenten kunnen zelf mediaproducten uploaden en door hun ‘user-generated content’ online te zetten ‘terug praten’ naar de media. Consumenten worden in het utopische perspectief dan ook producenten, of zogenaamde ‘prosumers’, waardoor de machtsverhoudingen tussen producent en consument dan ook zouden veranderen. Hiertegenover staat echter het dystopische perspectief dat beargumenteert dat die machtsverhouding helemaal niet verandert, maar juist bevestigd en versterkt wordt door de digitale media. De culturele industrie kan volgens de pessimisten door de bijdrage van consumenten juist beschikken over ‘gratis werkkrachten’ en weet er nieuwe markten door aan te boren. Hoewel het bovenstaande anders suggereert, lijkt er eigenlijk helemaal geen debat tussen beide posities plaats te vinden. Beide perspectieven gebruiken andere theorie, voorbeelden en benaderingen en praten zo langs elkaar heen. Hoe kunnen we dan wel meer inzicht verkrijgen in de participatiecultuur en de eventuele veranderende verhoudingen tussen producent en consument? Is de consument door de komst van Web 2.0 niet meer afhankelijk van de grote media bedrijven? Heeft hij echt meer macht en vrijheid om zijn eigen mediagebruik en –inhoud te bepalen? In dit paper wil ik me op deze vragen richten en een alternatief aanbieden om online participatie te onderzoeken. In plaats van het schijndebat tussen beide perspectieven in stand te houden, beargumenteer ik dat we juist voorbij deze tweedeling moeten kijken. Dit wil ik doen aan de hand van concepten uit de speltheorie. Ik zie in de speltheorie een mogelijkheid om de tweedeling of patstelling te doorbreken, omdat dit concept inzicht kan bieden in de participatiemogelijkheden van consumenten binnen bestaande machtsverhoudingen. Ik ga dus kijken wat de speltheorie kan bijdragen aan het onderzoeken van online media. Mijn onderzoeksvraag hierbij is dan ook in hoeverre het concept van ‘spel’ kan helpen om online ‘prosumptie’ te begrijpen Hiervoor zal ik allereerst het discours rondom de participatiecultuur en de prosumer analyseren. Vervolgens bekijk ik waarom het concept van spel hier meer inzicht in kan verschaffen en welk concept van spel ik dan moet gebruiken. Ik bespreek hiervoor wederom het discours rondom het concept van ‘spel’, in het bijzonder de theorie van ‘playability’ zoals deze is ontwikkeld door Julian Kücklich. Hierna zal aan de hand van YouTube, dat ik in de loop van dit onderzoek als casus zal gebruiken, onderzocht worden in hoeverre de speltheorie en het concept van ‘playability’ dan kunnen helpen in het analyseren van prosumptie in een online netwerk. Hoewel er wel al onderzoek is gedaan naar spel en media (en in het bijzonder spel en nieuwe media zoals sociale netwerken), is er nooit eerder gekeken naar het


nut van de speltheorie voor het begrijpen van participatie. En dat terwijl ik denk dat juist het element spel belangrijk is om te begrijpen waarom mensen participeren en hoe zij betekenis hieraan toekennen. Een onderzoek dat zowel spel als participatie bekijkt kan daardoor de speltheorie uit de hoek van games of games binnen sociale netwerken halen en toepassen op een breder gebied, waaronder online participatie (of dat nu gaat om commerciĂŤle (media)producten, de publieke sfeer of de politiek). Tevens kan dit onderzoek een voorzet zijn voor vervolg onderzoek naar de motivatie van gebruikers om actief te participeren. Dit onderzoek is niet alleen uit wetenschappelijk of theoretisch oogpunt interessant. Het is ook juist nu relevant nu het besef doordringt dat online media niet meer weg te denken zijn uit onze maatschappij. Inzicht in wat er daar gebeurt en ook waarom dat daar gebeurt is essentieel, niet alleen voor producenten en reclamebureaus, maar ook om zicht te krijgen in de manier waarop mensen hun vrije tijd besteden en wat hun motivatie voor het gebruik van een bepaald platform is.


Paragraaf 1: Participatie en Web 2.0 Het debat rondom participatie online is terug te voeren op de utopische en dystopische posities die bij vele mediadebatten terug te vinden zijn. Het utopische discours voorspelt dat er door de nieuwe media, en met name het Web 2.0, een revolutionaire transformatie van de massa media zal plaatsvinden waardoor er een democratisch medialandschap zal ontstaan. Het Web 2.0, als een set van applicaties en gebruiken die tegelijkertijd een technische, sociale en economische evolutie reflecteren, zou dan een meer directe relatie tussen de makers van content en het publiek promoten. Hierin zijn gebruikers niet slechts consumenten van gefabriceerde media content, maar worden zij zelf interactieve producenten en distributeurs van media producten (Farchy 360). Een belangrijke voorstander van deze positie is Henry Jenkins. In zijn boeken gaat hij onder andere in op online fandom waarmee hij een alternatief beeld van fans wil construeren, “one that saw media consumers as active, critically engaged, and creative” (Jenkins, ‘Fans, Bloggers and Gamers’ 1). Deze utopische visie gaat dus uit van de ‘active audience’ benadering uit de media studies, waarbij het publiek niet klakkeloos de ideologie van de media industrie over neemt, maar een tegenstrijdige interpretatie kan geven aan de inhoud en zo weerstand biedt. Jenkins denkt dat dit concept nu de standaard is geworden. Hij zegt hierover: “The concept of the active audience, so controversial two decades ago, is now taken for granted by everyone involved in and around the media industry. New technologies are enabling average consumers to archive, annotate, appropiate, and recirculate media content (Jenkins, ‘Fans, Bloggers and Gamers 1).” Er ontstaan door de komst van nieuwe media dan nieuwe plekken voor culturele participatie, onder andere op sites als Wikipedia en YouTube, waar de gebruiker zelf de middelen heeft om onder meer video en tekst te produceren en te verspreiden. Dit heeft volgens de voorstanders invloed op de verhoudingen tussen het publiek en de producenten. Het concept van de ‘prosumer’ van Alvin Toffler beschrijft deze verandering. Dit woord, dat een samentrekking van ‘producer’ en ‘consumer’ is, beschrijft de overstijging van de dichotomie ‘productie versus consumptie’ uit de moderniteit en focust op ‘empowering forms of communication and cultural participation (Müller, ‘Formatted Spaces of Interaction’ 49). ‘ Een persoon is niet slechts producent óf consument maar heeft nu, onder andere door internet en Web 2.0 applicaties, de middelen om beide tegelijkertijd te zijn. De consument zou in deze opvatting dan ook meer macht hebben gekregen en heeft meer controle op de inhoud en productie van media. De producent echter, verliest juist controle en moet rekening houden met de actieve rol van de consument die mediaproducten bewerkt en via andere kanalen distribueert. De producent heeft dan minder macht over de ‘flow’ van zijn content en de betekenistoekenning eraan. Om de veranderende verhoudingen te begrijpen spreekt Jenkins van een ‘participatory turn in culture’ waarin fans en andere consumenten uitgenodigd


worden om actief te participeren in de creatie en circulatie van nieuwe content. Hij zegt hierover: “The term participatory culture constrasts with older notions of passive media spectatorship. Rather than talking about media producers and consumers as occupying seprate roles, we migtht now see them as participants who interact with each other according to a new set of rules that none of us fully understands (Jenkins, ‘Convergence Culture’ 3). “ Deze transformatie heeft niet slechts invloed op participatie, maar beïnvloed de samenleving in zijn geheel. Zo zegt Jenkins dat belangrijke instituties en praktijken, zoals recht, educatie, politiek en religie geherdefinieerd worden door een groeiende bewustwording van wat er verkregen kan worden door het gebruiken of tolereren van participatie culturen (Jenkins, ‘Convergence Culture’). Tegenover deze utopische visie staat een minder bekend, pessimistisch perspectief. Dit dystopische discours over de sociale en culturele effecten van digitale media focust zich op de mogelijkheden van de media industrie om het interactieve potentieel van participatie culturen uit te buiten (Müller). Een voorstander van deze positie is Mark Andrejevic. Hij ontkent niet dat de nieuwe media ervoor hebben gezorgd dat ook consumenten mediaproducten kunnen maken, maar denkt niet dat de consument hierdoor meer macht heeft gekregen (‘Exploiting YouTube’). In tegendeel, de media industrie buit volgens Andrejevic de consument hiermee slechts uit en heeft ‘gratis werkkrachten’ tot zijn beschikking in de vorm van enthousiaste amateurs die door het vrijwillig maken van content gratis bijdragen aan een leuk programma. Het participatiepotentieel van de nieuwe media bevestigt dan alleen maar meer de macht van de culturele industrie. Hij zegt hierover: “[Consumers] are not so much participating, in the progressive sense of collective self-determination, as they are working by submitting to interactive monitoring. The advent of digital interactivity does not challenge the social relations associated with capitalist rationalization, it reinforces them and expands the scale on which they operate (Müller 197).” Naast dat consumenten die verleid worden bij te dragen aan een programma of website dan gratis arbeid verrichten voor de industrie, produceren zij ook zeer waardevolle data wanneer zij online zijn. Marketing-, en reclamebureaus kunnen op die manier steeds specifiekere informatie verkrijgen over bepaalde doelgroepen, hun mediagebruik, gedrag en smaak. In de toekomst zullen adverteerders volgens Andrejevic dan ook steeds beter worden in het aanspreken van de juiste doelgroep. Hij zegt hierover: ‘In the brave new world of cybernetic marketing, advertisers will also be able to corellate responses with increasingly detailed and complex patterns of taste and behavior in order to optimize campaigns – that is to say, in order to increase the likelihood of influencing consumer behavior and inducing demand (Andrejevic 415).”


Beide genoemde perspectieven in het debat rondom online participatie benadrukken relevante dimensies van de voortgaande herdefinitie van de relatie tussen productie en consumptie. Maar zij kunnen volgens Eggo Müller in zijn tekst ‘Formatted SPaces of Participation’ geen van beide de transformaties voldoende bevatten. De oppositie van beide perspectieven lijkt dan ook neer te komen op het ‘irritante debat tussen de active audience benadering van de cultural studies en de kritische politieke economie van de media uit de jaren ’80 (Müller 50).’ Hij gaat verder door te stellen dat er in wezen eigenlijk helemaal geen debat tussen beide partijen plaats vindt. Het utopische perspectief overdrijft volgens hem de subversieve culturele praktijken en benadrukt vooral de interactieve receptie en productie van content op het niveau van micro politiek, terwijl het dystopische perspectief de macht overschat die de media industrie heeft om culturele productie en betekenistoekenning te bepalen, en zich alleen focust op macro politiek. Müller komt dan tot de volgende conclusie: “In other words, there is actually no debate between the two perspectives at all: in the course of their argument, both perspectives draw on different examples, theories and approaches, and thus create two different fields of study; however, at the same time, both generalize their claims and findings as characteristic of the new participatory culture (in the words of the utopian approach) or the new online economy (in the words of the dystopian approach) (Müller 51).” In het boek Convergence Culture erkent Jenkins echter wel de concurrerende top-down en bottom-up krachten die de participatie cultuur van de nieuwe media definiëren. Hij zegt in zijn introductie terecht dat bedrijven nog steeds meer macht hebben dan welk individu of aggregatie van consumenten dan ook. En ook stelt hij dat: ‘[It] is both a top-down corporate-driven process and a bottum-up consumerdriven process (18).” Toch gaat Jenkins in zijn boek volgens Müller alleen in op gezagsondermijnende activiteiten door toegewijde fans en relativeert hij veel te veel de top-down macht die juist ook fan-gerelateerde participatie culturen structureert (Müller 51). Met welk concept kunnen we dan wel de relatie tussen top-down en bottomup activiteiten begrijpen? Ik wil laten zien dat de speltheorie nuttig kan zijn voor het begrijpen van de dynamiek van online participaite. Het belang van het concept ‘spel’ voor de analyse van online participatie wordt nog steeds ontkend. Alle bovengenoemde auteurs gebruiken wel soms termen als ‘game’, ‘play’ of de ‘spaces of participation’ waar ‘participanten’ werken volgens een ‘set of rules’, maar het nut van de speltheorie wordt nooit expliciet gemaakt. Terwijl juist het flexibele concept van spel nuttig kan zijn bij het analyseren van het bovenstaande schijndebat.


Paragraaf 2: Spel Spel en cultuur Het concept van spel wordt steeds belangrijker in de hedendaagse cultuur. Niet alleen verdient de game industrie veel meer dan de film industrie, ook de hele cultuur wordt volgens velen speelser. Zo spreekt Joost Raessens van een ‘ludificering van de cultuur’ omdat de hedendaagse (media)cultuur steeds meer uit spelelementen lijkt te bestaan (7). Ook Stef Aupers is ervan overtuigd dat het spel belangrijk is geworden om de huidige maatschappij en de sociale omgang tussen mensen te begrijpen. Zo zegt hij dat de spelmentaliteit in de naoorlogs periode steeds meer terrein lijkt te hebben gewonnen ‘onder invloed van de toegenomen welvaart, een meer hedonistische levensstijl en de opkomst van de nieuwe mediatechnologie (Aupers 2).’ De ‘spelende mens’ is volgens hem dan ook prominent aanwezig in de huidige samenleving en zorgt dat de grenzen vervagen tussen werk en spel. Ook Julian Kücklich beaamt dit en zegt dat dit komt doordat meer nadruk wordt gelegd op ‘creative forms of labour (Kücklich 2).’ Niet alleen in de samenleving is de speltheorie een nuttige ‘bril’ om naar nieuwe ontwikkelingen te kijken, maar ook in het onderzoeksveld van nieuwe media kan het gebruik van de speltheorie nieuwe inzichten voortbrengen. Zo ziet bijvoorbeeld Kücklich de speltheorie als de basis van de nieuwe media. Hij zoekt dan ook in het veld van de gamestudies een model om de ‘nieuwheid’ van nieuwe media te kunnen begrijpen. Hij zegt hierover: “Digital game studies, which are only beginning to be recognized as an independent discipline, could become the model for new media studies in years to come. This is due to the fact that this young disciplin has developed theoretical concepts that do not discard traditional notions of play, while at the same time striving to adapt them to the challenges that arise out of the transposition of games into the digital medium (Kücklich 2).” ‘Spel’ is dus een dynamisch concept dat aandacht geeft aan zowel oude aspecten als nieuwe van media en ons toestaat voorbij dichotomieën te denken. Maar als het concept van spel zo flexibel is, welke definitie moeten we dan aanhouden om meer licht te werpen op de machtrelaties en het media gebruik bij online participatie? Hieronder volgt een discoursanalyse rondom het concept ‘spel’ en hoe we de speltheorie kunnen inzetten bij het analyseren van nieuwe media, en online participatie in het bijzonder. Wanneer we over spel spreken is het nodig de pionier op het gebied van spel aan te halen. De Nederlandse historicus Johan Huizinga schreef het boek Homo Ludens (1938) en legde daarmee de basis voor de speltheorie. Niet alleen benoemde hij speldomeinen in de cultuur, maar hij stelde ook dat spel ten grondslag ligt aan cultuur. Spel is dus niet alleen een activiteit voor kinderen, maar is een bron van civilisatie en daarom centraal voor cultuur zelf. De mens is volgens Huizinga dan geen homo sapiens, gekenmerkt door zijn kennen, maar een homo ludens. De mens is pas mens wanneer hij speelt. Wat is dan een spel volgens Huizinga? Hij geeft de volgende definitie:


“[Spel is] een vrijwillige handeling of bezigheid, die binnen zekere vastgestelde grenzen van tijd en plaats wordt verricht naar vrijwillig aanvaarden doch volstrekt bindende regel, met haar doel in zichzelf, begeleid door een gevoel van spanning en vreugde, en door een besef van ‘anders zijn’ dan het ‘gewone leven (Huizinga 56).” Spel is dan de basis van cultuur, maar blijft tegelijkertijd altijd ‘buiten’ het dagelijks leven. Volgens Kücklich is het ‘a stepping out of real life into a temporary sphere of activity with a disposition all of its own (30).’ Het idee dat spel altijd gescheiden blijft van het echte leven vindt zijn weerklank in de metafoor van de magische cirkel van Huizinga als de plaats waar ‘spelers’ instappen wanneer zij participant worden, waarin andere regels gelden en die buiten het dagelijks leven staat. De definitie van Huizinga wordt in het speldiscours voornamelijk verworpen door dit concept van de magische cirkel, hoewel deze term absoluut geen hoofdrol speelt in Huizinga’s essay. Hoewel critici van Huizinga dus te veel nadruk leggen op de ‘apartheid’ of het ‘gescheiden’ zijn van spel van het dagelijks leven, bemoeilijkt dit concept toch het gebruik van spel voor nieuwe media. Immers, in velen soorten spel wordt de grens tussen het dagelijks leven en het spel onduidelijk of doorbroken.1Aan de andere kant blijft dit idee van een aparte realiteit van spel fascinerend omdat het een uitleg geeft aan de inconsistentie, tegenstrijdigheid en paradoxen die het fenomeen ‘spel’ belichaamt (Kücklich 16). We moeten dus verder op zoek naar een uitwerking van deze speldefinitie om online participatie te begrijpen. Roger Callois heeft met zijn uitwerking van en kritiek op Huizinga’s theorie van spel gezorgd voor een flexiber concept. Hij classificeert ‘spel’ in vier categorieën: Agon (competitie), alea (kans of geluk bij spellen als roulette), mimicry (nabootsing, maskerade) en ilinx (duizeling, zoals bij een ritje in een achtbaan). Verder verdeelt hij games aan de hand van de categorieën ludus en paidia. Ludus kan dan begrepen worden als ‘serieus’, regelgebonden en doelgericht spel, terwijl paidia meer lijkt op het ‘vrije’ spel van kinderen. Paidia wordt dan ook gekarakteriseerd door plezier, turbulentie, vrije improvisatie en fantasie, terwijl ludus gekenmerkt wordt door beperking, arbitraire regels, inspanning, bekwaamheid en het denkvermogen (Callois 62). Callois beweert niet dat een spel óf ludus is óf paidia, maar ziet beide termen als onderdeel van een continuüm. Uit vrij spel kunnen spontaan regels ontstaan, waardoor het dichter naar de ludus categorie beweegt. Maar de tegenover gestelde richting is ook mogelijk; een regelgebonden spel (ludus) kan spontaan oplossen in paidia wanneer de spelers beslissen dat ze zich niet meer aan de regels te willen houden en een ander doel gaan volgen. Het concept van Callois is dus flexibeler wat 1

Games kunnen met de mobiele telefoon altijd, overal gespeeld worden. Games die zich afspelen in de dagelijks leefomgeving, zoals pervasive games, gebruiken het dagelijks leven en de mensen op straat als het ‘spelbord’. En de participanten in virtuele werelden als Second Life verdienen niet alleen veel geld met het maken van virtuele goederen voor hun avatars (waardoor het volgens Huizinga dan al per definitie geen spel is omdat er een winstbelang is), maar produceren ook goederen met een waarde in de echte wereld. Een voorbeeld hiervan is de Nike store in Second life, waar niet alleen virtuele schoenen voor een avatar gekocht kunnen worden, maar ook gympen voor in het ‘echte’ dagelijks leven.


betreft de regels van een spel. Hoewel hij net als Huizinga erkent dat het gaan deelnemen aan een spel een vrijwillige handeling is, is hij het er niet mee eens dat de regels absoluut bindend zijn wanneer de speler in de magische cirkel stapt. De regels blijven open voor onderhandeling tussen de spelers (Kücklich 16-17). Het dynamischere en flexibelere model van Callois’ concept van spel is dan veel breder en bruikbaarder voor onderzoek naar nieuwe media en online participatie dan die van Huizinga, omdat het zicht geeft op de dynamiek tussen vrijheid en regels. Een speler moet binnen de regels een manier vinden om het spel te spelen. De paradox hierin is dus dat de vrijheid van de speler ontstaat door onderwerping aan de regels. Ook is de grens tussen het dagelijks leven en spel minder nadrukkelijk dan in het concept van Huizinga. Wanneer een spel over is, of wanneer een speelruimte eindigt, kan alleen bepaald worden door de spelers, die deze conventies tijdens het spelen bepalen (Kücklich 17). Salen en Zimmermans bijdrage aan het speldiscours is nuttig, omdat zij de verhouding tussen een spel (game) en spelen (play) beschrijven. Huizinga zag de grens tussen spel en de werkelijke wereld als ondoordringbaar, maar Salen en Zimmerman zijn juist geïnteresseerd in de transgressie. Sommige games, zo stellen zij, zijn namelijk ontworpen om met deze grens te spelen ‘calling attention to the borders of the magic circle (Kücklich 19).’ Uit spel (play) kan een spel (een game) ontstaan, maar ook kan een game overgaan in play (spelen). Het onderhandelen over de regels kan dan niet plaatsvinden in de game, maar is wel onderdeel van play, het gebied waarbinnen een game zich bevindt. Kücklich zegt hierover: ‘Playing with, rather than by the rules is not part of the game, but of the playful behavior that surrounds the game (Kücklich 19).’ Deze gedachte is nuttig bij de analyse van participatie op YouTube in paragraaf drie. Playability Julian Kücklich beschrijft in zijn tekst ‘Play and Playability as Key Concepts in New Media Studies’ een speltheorie die bruikbaar is bij de analyse van nieuwe media en het spel bekijkt als een systeem. Niet langer wordt er alleen gekeken vanuit de positie van de speler, maar naar de ‘interplay’ tussen technologie en de gebruiker, die plaats vindt bij de interface. Kücklich gaat er vanuit dat niet alleen technologie de mediapraktijk van gebruikers bepaalt, maar dat ook de manier waarop gebruikers een technologie gebruiken, gevolgen heeft voor de technologie. Hij zegt hierover: ‘We are inventing new modes of play as we interact with new media, and if they prove viable they become inplemented into the technology itself (6).’ Er is dus een ‘cybernetische feedback loop’ aan de gang waarbij gebruikers technologie beïnvloeden en de technologie de gebruiken ervan beïnvloedt. Na een bespreking van verschillende speldefinities komt Kücklich tot zijn eigen theorie van ‘playability’. Playability wordt in het discours van populaire games gebruikt ‘om de mate aan te geven waarin een bepaalde game in staat is om plezier te bewerkstelligen voor een speler over een langere periode van tijd (Kücklich 6).’ Maar de term is ook ambigue, want of een game nu wel of niet een speler gefascineerd houdt, hangt ook af van de vaardigheden en verwachtingen van de speler. Playability is daarom volgens Kücklich begrepen als:


“(...) the product of a media technology’s or media text’s characteristics and its user’s media literacy. In other words, play is not just a mode of interaction the user is subjected to, but also an attitude that she brings to the medium in the form of notions and expectations about the technology or text (6).” Deze houding die de gebruiker meeneemt is die van ‘playfulness’ oftewel, een speelse houding. Playability stelt ons dan in staat om te kijken naar speelse praktijken in het gebied van nieuwe media in een gedetailleerdere manier. Kücklich beargumenteert dat playability ontstaat uit drie dynamische categorieën. Hij zegt: ‘playability of new media depends on the ambiguity between openness and closure, the interdependency of freedom and rules, and the dialectic of being in control and out of control (28).’ Een kenmerk van playability is dus ambiguïteit, waarbij tegelijkertijd twee schijnbaar tegenstrijdige aspecten aan het werk kunnen zijn. Hier zal ik nu verder op in gaan. Openness and closure Bij de bespreking van de speltheorie van Huizinga is naar voren gekomen dat volgens hem een ‘spel’ een aparte ruimte creëert die zijn regels oplegt aan degene die zich daarin bevinden. Volgens Kücklich is dit ook het geval bij media praktijken. We kunnen het gebruik van media zien als een ‘stepping out of real life into the magic circle of play (30).’ Maar tegelijkertijd blijft deze ruimte open naar de wereld, waardoor elementen van de game over kunnen lopen in de speelruimte daaromheen en vervolgens naar de echte wereld. Betekenissen in het spel kunnen invloed hebben op de echte wereld. Dit is het geval wanneer de spelers van een game besluiten met de regels zelf te spelen door het maken van modificaties, die vervolgens weer door de game industrie geïncorporeerd worden in het oorspronkelijke spel. De magische cirkel is afgesloten van de echte wereld omdat de gebruiker om te kunnen spelen moet weten dat wat zij doet niet echt is. Tegelijkertijd kan er wel een circulatie van betekenissen plaatsvinden voorbij de ontologische grenzen van de game. Freedom and Rules De twee categorie die Kucklich bespreekt is die van freedom en rules. Deze is belangrijk omdat het concept van playability immers gaat om het plezier dat een speler ervaart bij het spelen van een game. Freedom en Rules zijn hierbij van essentieel belang, omdat volgens Kücklich de vrijheid van een speler ontstaat uit onderwerping aan de regels. Om dit te verduidelijken haalt Kücklich Fiske aan, die het lezen en interpreteren van een tekst vergelijkt met een spel. Fiske zegt: ‘The reader plays a text as one plays a game: s/he voluntarily accepts the rules of text in order to participate in the practice that those rules make possible and pleasurable; the practice is, of course, the production of meanings and identitities. In a text, as in a game, the rules are there to construct a space within which freedom and control of self are possible (Kücklich 11).”


Games, en teksten, construeren dus geordende werelden waarin spelers of lezers het plezier van zowel vrijheid als controle kunnen ervaren. Het ‘spelen’ van een tekst is dan volgens Fiske ’the freedom of making and controlling meanings (Kücklich 11).’ Er zijn dus regels nodig om een ruimte te creëren waarin je kunt participeren in de praktijk die door deze regels mogelijk wordt gemaakt. Zonder de regels bestaat de ruimte niet en is de vrijheid daarbinnen niet mogelijk. Als je je aan de regels houdt heb je daarbinnen dus de vrijheid om betekenis te creëren. Deze wisselwerking tussen de regels van een game en de ‘margin of movement’ (oftewel de bewegingsruimte) die spelers daarbinnen wordt toegestaan vormt volgens Kücklich de grondslag van elke vorm van spel. Pleasure and control Het plezier van spelen, dat in de defintie van playability is opgenomen, ontstaat volgens Kücklich door de dynamiek van tegelijkertijd in controle zijn en de controle verliezen. Het plezier van spel ontstaat door weerstand te bieden aan de controle die uitgeoefend wordt door de regels van een spel. Dit is te verduidelijken wanneer we kijken naar participatie. Kücklich haalt hiervoor Marshall aan. Zijn definitie van play is een erg brede, als de ‘interactie tussen verschillende groepen van producenten, distributeuren en consumenten.’ De media industrie en de gebruikers hebben dan ieder een andere definitie van spel: “Play as defined by an industry is patterned for the proliferation of cultural commodities through their interlinkages. Play as defined by the audience or actor is precisely the moment when patterns are altered and shifted. The new intertextual commodity identifies the attempt by an industry to provide the rules of the game, while realising that the pleasure of the game is that the rules are made and remade, transformed and shifted by the players (Kücklich 33).” Dus het plezier dat een speler ervaart ontstaat juist doordat er over de regels onderhandelt kan worden, weerstand geboden kan worden of er op een speelse, creatieve manier met de regels omgegaan kan worden. Wat maakt de speltheorie van ‘playability’ van Kücklich ons nu duidelijk over online participatie? Het heeft aandacht voor zowel de structurende aspecten die opgelegd worden door de media industrie (regels, controle, ‘closure’) als voor de vrijheid die gebruikers, consumenten of prosumers daarbinnen hebben. Zo hebben zij binnen de regels ook een ‘margin of movement’, oftewel bewegingsruimte om zelf betekenis toe te kennen. Dit concept van play en playability maakt het mogelijk te kijken voorbij de dichotomie van de culturele industrie en de active audience benadering, oftewel tussen de utopisten en de pessimisten. Een gebruiker is niet óf passief óf actief, maar kan beide tegelijkertijd zijn. Op een abstracter level kunnen we de interactie tussen producenten, consumenten en distributeuren dan ook zien als een speelse activiteit, of als een game. Zoals Kücklich het zegt: ‘Every player in this game can be seen to be following a certain strategy, which in some cases results in highly dynamic interaction between the individual players. ‘ In wat volgt zal ik aan de hand van youTube bekijken hoe


we dit ambigue spel concept van playability dan daadwerkelijk in kunnen zetten om online participatie beter te begrijpen.

Paragraaf 3: Spel en YouTube YouTube als participatieplatform YouTube is ontstaan in 2005 met als motto ‘Broadcast Yourself’. Het werd een onmiddellijk succes, maar werd pas echt groot toen Google de site kocht in 2006. Het is een website waar gebruikers kosteloos video’s kunnen uploaden en de films van anderen bekijken. Wanneer je je aanmeld heb je een eigen pagina, een ‘televisiekanaal’ waar al jouw filmpjes en de video’s die jij leuk vindt verzameld zijn. Vanaf zijn begin werd YouTube enerzijds onthaald als een democratiserend media platform dat media consumenten in producers zou veranderen en het hele medialandschap zou hervormen. Anderzijds werd YouTube door bedrijven gezien als een potentiële goudmijn, waar bijna moeiteloos miljoenen mensen bereikt zouden kunnen worden, wat grote winst tot gevolgen zou hebben voor YouTube, mediabedrijven en adverteerders. Deze spanning tussen de democratiserende doelen en het economische potentieel is volgens Wasko en Erickson een fundamentele vraag die vaak genegeerd wordt in analyses van de website (Wasko en Erickson 372). Ik beargumenteer dat juist de speltheorie nuttig kan zijn bij onderzoek naar online participatie en de spanningen die daar ten grondslag aan liggen. YouTube is dus een geschikte casus omdat het ‘top-down versus bottum-up’ debat niet alleen de vorming van YouTube hebben bepaald, maar ook omdat zowel amateurs als professionals het platform gebruiken. Volgens Burgess en Green, twee auteurs die zich expert op het gebied van YouTube kunnen noemen, is YouTube 'a key site where the discourses of participatory culture and the emergence of the creative, empowered consumer have been played out (Burgess en Green, ‘the entrepreneurial vlogger’ 89).’ Dit komt doordat de participanten die content uploaden en reageren op elkaars films niet alleen bestaan uit amateurs en ‘gewone mensen’, maar ook uit bedrijven en traditionele mediaproducenten zoals (Amerikaanse) televisiezenders. De content is daardoor divers, en bestaat niet alleen uit webcamfilmpjes met zingende mensen, maar ook uit professioneel geproduceerde video’s van sportwedstrijden, soapafleveringen en reclames. Burgess en Green zeggen hierover: “Each of the participants (from television stations, sports companies, and major advertisers to small-to-medium enterprises looking for cheap broadcast systems, cultural institutions, artists, activists, media literate fans, non-professional and amateur media producers) approaches YouTube with their own purposes and aims and collectively shape YouTube as a dynamic cultural system: YouTube is a site of participatory culture (Burgess &Green, YouTube vii).” YouTube is dan volgens hen een distributieplatform dat tegelijkertijd de producten van commerciële media populair kan maken, het bereik van de traditionele massa media kan ondermijnen en een platform kan zijn voor user-created content waardoor er weerstand geboden wordt aan de commerciële populaire cultuur (Burgess en


Green, YouTube 6). YouTube is dan ook tegelijkertijd de oorzaak van veranderingen in het medialandschap, als het gevolg daarvan en is bij uitstek geschikt voor onderzoek naar veranderende mediapraktijken, spanningen tussen de nieuwe en traditionele gebruiken en de rol van spel daarin. Burgess en Green zeggen dat we hierbij moeten blijven beseffen dat YouTube niet óf een kosteloos distributieplatform is voor media bedrijven óf een site waar amateurs meer macht krijgen over de media door zelf content te kunnen uploaden. Zij zeggen: “YouTube is symptomatic of a changing media environment, but it is one where the practices and identities associated with cultural production and consumption, commercial and non-commercial enterprise, and professionalism and amateurism interact and converge in new ways (Burgess en Green, ‘The Entrepreneurial Vlogger’ 90). “ In wat volgt zal ik onderzoeken hoe de speltheorie kan bijdragen aan het bevatten van het participatie debat en van deze ambiguïteit van YouTube. Play, Playability en YouTube Welke vormen van spel zijn er te ontdekken op YouTube? Allereerst is er op het inhoudelijke niveau een grote verscheidenheid aan ‘speelse’ content. Zo zijn er video’s van sportwedstrijden of pervasive games die zijn gehouden. Maar op een hoger niveau worden er ook op YouTube talentenjachten en competities gehouden voor de beste muzikant of zangeres. Op weer een ander niveau kan er gezegd worden dat mensen door zichzelf te filmen en dit te distribueren aan ‘self-staging’ doen en spelen met hun identiteit.2 Vervolgens is er een spel op meta-niveau aan te wijzen. Er kan namelijk gezegd worden dat YouTube speelt met de regels van televisie, door te spelen met de conventies van dit traditionele medium Maar tegelijkertijd spelen ook televisiezenders soms ‘voor YouTube’ met bijvoorbeeld videosites als Uitzending Gemist (Raessens 6). Hoe kunnen we nu het concept van playability inzetten voor de analyse van YouTube? Openness and closure De ambiguïteit dat een spel tegelijkertijd gesloten én open kan zijn, zien we ook terug bij YouTube. Enerzijds functioneert YouTube als een aparte ruimte, waar de deelnemers een andere realiteit betreden met andere regels dan in het echte leven. Participanten weten dat wat er op Youtube gebeurt ‘buiten’ de echte realiteit staat en geen directe invloed heeft op hun dagelijks leven. Tegelijkertijd kunnen filmpjes van YouTube wel degelijk die invloed op het dagelijks leven hebben. Dit is het geval wanneer een televisieprogramma als De Wereld Draait Door van de Vara een filmpje gebruikt voor zijn uitzending. Maar ook Esmee Denters, die door zichzelf te filmen tijdens het zingen een beroemdheid op YouTube werd, is door de ster Justin Timberlake ontdekt. Zij is nu een ‘echte’ beroemdheid en tourt over de hele wereld. Door zich te ‘stagen’ of neer te zetten als professional werd zij dat ook daadwerkelijk.

2

Joost Raessens laat zien dat zingende mensen voor een webcam er uit proberen te zien als een professional. De term mimicry, nabootsing, van Callois is hierbij dus passend (Raessens 6).


Elementen van het ‘spel’ YouTube kunnen dus overlopen in de spelomgeving daaromheen en vervolgens naar de echte wereld. Maar dit kan ook de andere richting op werken. Zo kunnen mediabedrijven via YouTube geld verdienen met onder andere virale marketing, waarbij gebruikers een bepaald filmpje over een product doorsturen naar elkaar. Hierbij is dan wel van belang dat het filmpje echt leuk gevonden wordt. Sommige bedrijven hebben de participatiebehoefte van consumenten goed uitgebuit. Eén voorbeeld is het Coca Cola light en Mentos experiment, waarbij de fles coca cola heel erg gaat schuimen en spuiten als er een mentos bij gedaan wordt. 3 Of dit experiment ooit echt bedacht is door de fabrikanten is niet duidelijk, maar zij hebben wel naamsbekend gekregen doordat gebruikers hun eigen experimenten gingen uitvoeren. Freedom and Rules Om te begrijpen waar de vrijheid van YouTube gebruikers door ontstaat, is het nodig eerst in te gaan op de regels die deze vrijheid structureren. Bij YouTube zijn die er op twee niveau’s. Allereerst is er het niveau van de technologie. De vormgeving van het platform bepaald in grote mate hoe gebruikers kunnen participeren. Burgess en Green zeggen dit ook: “As patron, YouTube Inc, provides the supporting and constraining mechanisms of a system whose meaning is generated by the uses to which the website is put, and within which, collectively, users exercise agency (YouTube 57).” De ‘regels’ worden dus bepaald door YouTube Inc., door de vormgeving van de interface, maar daarbinnen wordt er door de gebruikers betekenis gegenereerd en wordt de website op een bepaalde manier ingezet voor de persoonlijke doeleinden van gebruikers. Er is dan dus sprake van de feedback loop die Julian Kücklich beschrijft. Enerzijds beïnvloedt technologie het gebruik van media, maar de manier waarop die technologie gebruikt wordt kan ook weer geïmplementeerd worden in de technologie. Onvoorziene mediapraktijken worden zo alsnog opgenomen. Dit is het geval bij het commentaar dat mensen geven op elkaars video’s. Hoewel de technologie en de vormgeving van de interface altijd aanmoedigde om te reageren, zijn daar steeds nieuwe aspecten aan toegevoegd. Je kunt nu behalve reageren, ook een video als favoriet weergeven op je eigen pagina, een cijfer geven en de video delen met je vrienden. Een tweede niveau van regels is het gebruik van de Terms of Use die door YouTube Inc. is opgesteld. Dit zijn de regels waar gebruikers zich aan moeten houden wanneer zij op YouTube actief zijn. Zo mogen er geen films geplaatst worden waar auteursrechten op gelden of filmpjes die langer zijn dan tien minuten. Maar er is ook een ‘community guideline’ waarin voorgeschreven wordt dat er geen haatdragende of pornografische content geplaatst mag worden en ook geen filmpjes over het maken van bommen, drugsmisbruik of dierenmishandeling. Toch vinden gebruikers altijd wel een manier om deze regels te omzeilen. Zo worden hele films van anderhalf uur in meerdere stukken van tien minuten op YouTube gezet. Het derde niveau waarop regels de vrijheid van gebruikers structureren is op het niveau van de inhoud of de gebruiker. Een voorbeeld hiervan is het klassieke 3

http://www.youtube.com/watch?v=g4kBNBEJKD8&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=hKoB0MHVBvM


filmpje van ‘The Crazy Frog Brothers’. Dit zijn twee jongens die voor een camera dansen en het liedje ‘the crazy frog’ playbacken.4 Hier is door de community zeer veel op gereageerd. Niet alleen in de vorm van commentaar of cijfers geven, maar ook door dit na te doen - mimicry in de termen van Callois - of door zelf een parodie te maken hierop. Zo is er een black version5, een asian version6, een filmpje door ‘the Crazy Frog Sisters’7 en een filmpje waarin de jongens vijftien jaar ouder zouden zijn8. En daarnaast ontstonden er ook nog veel animatiefilmpjes of bewerkte versies van het origineel.9 We kunnen dan stellen dat de Crazy Frog Bros. de regels van dit spel hebben opgesteld. Er zijn twee personen, één voor en één achter, die playbacken en dansen op dit liedje. Binnen deze regels is er een bepaalde vrijheid voor de gebruikers, waardoor de parodieën hierop of reconstructie hiervan is ontstaan. Deze parodieën wijzen op het bestaan van deze regels, en de conventies van dit ‘spel’ worden door deze speels omgang dus aan de kaak gesteld. Behalve dat dit spel gebaseerd is op mimicry, is er ook een agon aspect (competitie). Want wie heeft de meest originele parodie of wie doet de Crazy Frog Brothers het beste na? Een belangrijke dimensie bij dit competitie spel is de rol van het publiek. Er wordt door de kijkers van de video’s namelijk veel gereageerd met een waarde oordeel of een cijfer. Zo wordt vanzelf duidelijk wat volgens de massa kwaliteit is. Het publiek speelt dus ook een actieve rol in het spel op YouTube. Ook Burgess en Green beamen dit en zeggen: “(...) this model asks us to understand the activities of not only content creators but also audiences as practices of participation, because the practices of audiencehood - quoting, favoriting, commenting, responding, sharing and viewing - all leave traces and therefore they all have effects on the common culture of YouTube as it evolves (Burgess en Green). “ Het publiek is dus geen passieve consument, maar levert door het geven van commentaar of het delen van de video’s met anderen een belangrijke bijdrage. De categorie over freedom en rules laat dus zien hoe gebruikers binnen bepaalde regels en beperkingen een bepaalde mate van vrijheid of ‘margin of movement’ hebben. Zo laat het spel rond de Crazy Frog zien dat er vrijheid is voor de gebruikers binnen bepaalde regels. Deze regels staan niet bij voorbaat vast, maar er wordt over deze regels onderhandeld. Dit is het geval wanneer mensen de tien minuten regel ontwijken door een film in stukken online te zetten, maar ook door het maken van een parodie op een bestaand filmpje. Pas door de parodie op het origineel zijn we ons bewust geworden van de ‘regels’ van het spel, en door hier speels mee om te gaan worden de regels en conventies veranderd en aan de kaak gesteld. 4

Kijk voor het originele filmpje van de Crazy Frog Brothers uit 2006 op: http://www.youtube.com/watch?v=SDhntEvBD3M 5 Kijk voor de ‘black version’ op: http://www.youtube.com/watch?v=lOZaizmZ5Jw 6 Kijk voor de ‘asian version’ op: http://www.youtube.com/watch?v=Z-pKkLNRXUg&feature=related 7 Kijk voor de Crazy Frog Sisters op: http://www.youtube.com/watch?v=O1_iKCDBQpY&feature=related 8 Zie voor de ‘fifteen years later’: http://www.youtube.com/watch?v=3_8Cp9K8J0w 9 Zo is er een ; Spartaanse’ versie (http://www.youtube.com/watch?v=N8E-OcQWnlg&feature=related) of een versie waarbij de gezichten betekend zijn (http://www.youtube.com/watch?v=woMIBol9IbQ&feature=related)


Pleasure and control: Volgens Kücklich ontstond het plezier in een spel door het doorbreken van de opgelegde controle en door weerstand te bieden aan de media industrie. Bij YouTube gebeurt dit ten eerste door content van media producers op een andere manier te distribueren. De media industrie verliest hierdoor controle over de manier waarop zijn content tot mensen komt en dus ook de manier waarop er betekenis toegekend kan worden. Dit is dan ook volgens Mark Andrejevic precies wat media organisaties en adverteerders zien als de keerzijde van YouTube. Het is niet de vraag of usergenerated content hun geld op kan leveren (want dat is al bewezen en doorgedrongen), maar of het accepteren van de winst hierdoor ook betekent dat ze de controle verliezen over hun product. Doordat zij niet meer de circulatie van hun producten en advertenties in de hand hebben, zijn ze bang dat hun goederen uiteindelijk op sites terecht komen waar hun product tegengesproken wordt door andee content op de site, of dat hun product gebruikt wordt voor parodieën. Ze verliezen dus de controle over de omgeving waarin hun product terecht komt (Andrejevic 413). En inderdaad blijkt veel van de content op YouTube te bestaan uit producten die door media organisaties zijn gemaakt en waarop door andere gebruikers gereageerd wordt. Ook worden veel producten actief bewerkt door het maken van parodieën of iets zo te monteren dat het een ander verhaal vertelt. Behalve dit aspect van weerstand bieden door (re)constructie van (bestaande) content, ontstaat het plezier bij gebruikers ook door het sociale aspect van YouTube. Kücklich noemt dit de ‘social pleasures of play’ en hij zegt hierover: “the enjoyment and pleasure rises from interacting not only with the product, but also with other users and the meanings and interpretations that each user/player invests into the product (34).’ Niet alleen het feit dat er door gebruikers een eigen Star Wars aflevering gemaakt wordt, maar ook wat andere mensen hiervan vinden of welke betekenis ze hieraan toekennen dragen bij aan het plezier van het spel binnen een bepaalde controle. Door het concept van playability toe te passen op YouTube ontdekken we dus nieuwe dingen. YouTube, als tegelijkertijd een belangrijk platform in het commerciële nieuwe media landschap enerzijds en als een plaats voor creativiteit en ondergraving van autoriteit, is immers niet te bevatten vanuit slechts één positie in het participatiedebat. Het spelconcept va playability staat ons toe aandacht te hebben voor beide perspectieven en de mediapraktijken die daarbij horen. ‘Playability’ stelt ons volgens Kücklich in staat te denken in termen van ‘both/and’ in plaats van ‘either/or’. Er zijn op een participatieplatform als YouTube dan tegelijkertijd beperkende regels, controle en ‘closure’ aan de gang, maar binnen de ruimte die hierdoor geconstrueerd wordt hebben de participanten een bepaalde mate van vrijheid, een ‘margin of movement’ waardoor zij weerstand kunnen bieden en nieuwe betekenissen aan een product kunnen toekennen door parodieën te maken of eigen experimenten uit te voeren. Hieruit ontstaat voor hen plezier.


Conclusie: Nut van speltheorie voor inzicht in participatie? Het gebruik van het concept van spel bij YouTube en online participatie in het algemeen heeft duidelijk gemaakt dat het niet zo gemakkelijk is amateuristische en professionele content, hun motivaties en activiteiten te scheiden. Het debat tussen de politieke economie en de active audience benadering blijkt achterhaald te zijn wanneer we naar YouTube kijken, omdat juist het samenspel tussen de media industrie en amateurs YouTube vormt. Het concept van play of playbility staat ons toe te kijken voorbij die tweedeling en laat zien hoe gebruikers binnen een begrensde ruimte die is gebonden aan regels, toch een bepaalde bewegingruimte en vrijheid hebben om betekenis toe te kennen en weerstand te bieden aan deze regels. Ook geeft het aandacht aan het plezier dat ontstaat door over de regels te onderhandelen en ze zo te veranderen. Door de speltheorie ‘over’ participatie heen te leggen zien we dus niet slechts de actieve ‘prosumer’ vanuit de active audience benadering of de injectienaald vanuit de culturele industrie. Zoals Kücklich zelf het zegt: ‘Playability or the concept of play in relation to new media, enables us to discuss their alleged emancipatory qualities without losing sight of the constraints they bring with them. ‘ Burgess en Green beamen dat, om online participatie te begrijpen, het nuttig is niet meer in modernistische dichotomieën te denken. Zo zeggen zij: “To understand YouTube’s popular culture it is not helpful to draw sharp distinctions between professional and amateur production, or between commercial and community practices. (...) It is more helpful to shift from thinking about media production, consumption and distribution to thinking about YouTube in terms of a continuum of cultural participation (Burgess en Green ‘Entrepreneurial Vlogger’ 104).” We kunnen dan zowel de professionals en de amateurs zien als potentiële participanten in een gedeelde ruimte (de magische cirkel?), die open is in zijn doeleinden (paidia), en die een diversiteit aan gebruiken en motivaties ondersteunt. Het concept van spel zorgt dus dat we niet alleen aandacht hebben voor de economische implicaties óf voor de weerstand die vanuit de consument geboden wordt. Maar playability legt de nadruk op ambiguïteit en de krachten die in samenspel of tegenstrijdigheid tegelijkertijd aan het werk zijn om YouTube en zijn mediapraktijken te vormen. De waarde, betekenis en mogelijkheden van YouTube worden volgens Burgess en Green dan geproduceerd uit het collectieve werk en spel van zijn gebruikers. Zij zeggen hierover: “It is from these uneven, multiple and messy practices, motivations, negotiations, actants, and materials that participatory culture is being made and negotiated (Burgess en Green ‘YouTube’ 37). Het concept van spel geeft dan een genuanceerder beeld van het participatiedebat en meer inzicht in het tot stand komen van online mediapraktijken en de veranderende machtsverhoudingen die hierdoor plaatsvinden op en door participatieplatformen als YouTube.


Literatuurlijst Andrejevic, M. “Exploiting YouTube: Contradictions of User-Generated Content.” The YouTube Reader. Red. Pelle Snickars en Patrick Vonderau. Londen: Wallflower Press, 2009. 406-423. Aupers, S. “De spelende mens.” Sociologie 2 (2006): 2-7. Burgess, J. & J. Green. YouTube: Online Video and Participatory Culture. Cambridge: Polity Press, 2009. ---------------------------. “The Enterpreneurial Vlogger: Participatory Culture Beyond the Professional- Amateur Divide”. The YouTube Reader. Red. Pelle Snickars en Patrick Vonderau. Londen: Wallflower Press, 2009. 89-107. Caillois, R. Man, play and games. New York: Free Press, 1961. Farchy, J. “Economics of Sharing Platforms: What’s Wrong with the Cultural Industries?” The YouTube Reader. Red. Pelle Snickars en Patrick Vonderau. Londen: Wallflower Press, 2009. 360-371. Huizinga, J. Homo ludens. Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur.1938. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2008. Jenkins, H. Fans, Bloggers and Gamers: Exploring Participatory Culture. New York: New York University Press, 2006. --------------. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press, 2006. Küchlich, J. Playability. Saarbrücken: VDM Verlag, 2008. Müller, E. “Formatted spaces of participation: Interactive television and the changing relationship between production and consumption”. Digital Material. Red. Marianne van den Boomen et.al. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2009. 49- 65. Raessens, J. “Homo Ludens 2.0.” Metropolis M (2009). Wasko, J. en Mary Erickson. “The Political Economy of YouTube.” The YouTube Reader. Red. Pelle Snickars en Patrick Vonderau. Londen: Wallflower Press, 2009. 372385.

'Playful Prosumers': participatie en spel op het Web 2.0  

In deze paper onderzocht ik in hoeverre de speltheorie meer inzicht kan bieden in online participatie. Krijgt de gebruiker door het zogenaam...