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JUEGOS COOPERATIVOS: JUEGOS PARA EL ENCUENTRO.

Enrique Pérez Oliveras Profesor de Educación Física. Profesor Titular en el I.S.E.F. de Montevideo y Maldonado (Uruguay). Especialista en las áreas de Juego, Recreación, Campamento y Deporte para Todos.

JUEGOS PARA EL ENCUENTRO ... CON OTROS ... Edad: 8 años en adelante Material: ninguno

Objetivos: Animación. Formar grupos

AGRUPARSE

Lugar: cualquiera

Los participantes distribuidos libremente por el espacio de juego, el docente plantea la posibilidad de agruparse en base a un criterio: el color de las medias; el número de zapatos que calza cada uno; el mes en que cumplen años; la comida favorita; el color de los ojos; el signo del zodíaco, etc.. Se alternan varias consignas seleccionadas en función de las características de los participantes ...

Edad: 8 años en adelante Material: ninguno Lugar: cualquiera

Objetivos: Animación. Formar grupos

GRUPOS DE ...

Los participantes distribuidos libremente por el espacio de juego, el docente plantea la posibilidad de agruparse en base al número que mencione: "grupos ... de 4" (por ejemplo) los participantes forman grupos de cuatro, se toman de la mano en rueda y se agachan lo más rápido posible; "grupos ... de 9 ..." variando el número ... Puede utilizarse para formar equipos o para distribuir a los participantes en grupos con determinada cantidad de integrantes ...

Edad: 8 años en adelante Material: ninguno

Objetivos: Animación. Formar grupos

FORMAR GRUPOS

Lugar: cualquiera

Se preparan papelitos con el nombre de un animal (o su figura): perro, gato, pato, vaca, etc., tantos animales como grupos se quieran formar, tantos papelitos como participantes. Se distribuyen los papelitos al azar, nadie lo mira hasta una señal de

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comienzo ... cuando el docente lo indica, cada participante mira su papelito y representa el movimiento del animal correspondiente, (o imita su sonido, según sea la propuesta) cada uno busca agruparse con otros de su igual representación.

Edad: 8 a 10 años

Material: ninguno Objetivos: Animación. Lugar: amplio

Formar grupos

MANCHA EN CADENA

Alguien será el primer "manchador" y trata de tocar a otro participante, cuando lo consigue, se toman de la mano procurando "manchar" a otros; los manchadosmanchadores van formando una cadena que al llegar a 8 integrantes se divide en dos grupos que continúan manchando, así sucesivamente hasta que todos integren alguna de las cadenas ...

Edad: 8 a 10 años Material: un silbato Lugar: amplio

Objetivos: Animación. Formar grupos

MANCHA CON GRUPOS

Los participantes dispersos por el espacio de juego, uno es el mancha; el docente hace sonar su silbato cierto número de veces, (por ejemplo tres) ... todos tratan de agruparse en rondas de a tres; el mancha procura tocar a quien no se encuentre en ninguno de los grupos; suena nuevamente y así sucesivamente, el que es tocado ocupa el lugar del manchador ...

Edad: 6 - 7 años Materiales: bolsitas Lugar: amplio

Objetivos: Animación.

DE A DOS

Los participantes se agrupan de a dos y cada pareja con una bolsita. En cada grupo se ponen de acuerdo para desplazarse sosteniendo la bolsita con una parte de su cuerpo: por ejemplo, con la frente, con un pie, con la rodilla, con una oreja, etc. ... con un poco de práctica, quién puede desplazarse sosteniendo dos bolsitas a la vez?... por ejemplo con una bolsita en la rodilla y otra en el codo .

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Edad: 6 - 7 años

Materiales: bolsitas Objetivos: Animación. Lugar: amplio

Coordinación.

AYUDA A TUS AMIGOS

Cada participante dispone de una bolsita que coloca sobre su cabeza y debe mantener en equilibrio; todos se desplazan por el espacio de juego, ensayando los movimientos que se les ocurran ... si la bolsita se cae, queda "congelado", otro niño entonces, debe recoger la bolsita ayudando a su amigo a "descongelarse" y seguir jugando; por supuesto, cuando se agacha para levantar una bolsita, trata de que no se caiga la suya, de lo contrario, también queda "congelado" ...

Edad: 10 años en adelante Material: ninguno

Objetivo: Animación.

Lugar: amplio

LOS ROBOTS

Los participantes se distribuyen en equipos de 6 a 8 integrantes y designan a un "ingeniero electrónico" por cada grupo. Cada equipo elige un sonido que lo identifique. A la señal de comienzo, cada robot se desplaza libremente por el espacio, pero siempre en línea recta, cuando alguien encuentra un obstáculo en su camino: una pared, un límite del espacio de juego, otro robot ... se detiene y emite el sonido correspondiente para que el "ingeniero" de su equipo pueda cambiarlo de posición y seguir caminando hasta que otro obstáculo lo detenga en su recorrido ...

Edad: 9 años en adelante Materiales: una pelota, una cuerda, dos postes

Objetivo: Animación.

BOLIMANO

Lugar: amplio

Se juega como al voleibol, pero en lugar de pegarle a la pelota, se agarra para pasarla a un compañero o lanzarla a la otra cancha, si la pelota toca la el suelo, es punto para el equipo contrario. En el saque, la pelota se lanza desde atrás de la línea final hacia la otra cancha, en forma directa o con pases (según el tamaño de los participantes). El número de jugadores por equipo puede variar entre 6 y 10; los jugadores pueden cambiar de lugar cuantas veces quieran, pero no hay "rotación"; el número de pases

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se puede limitar a 3, 4, 5, antes de enviar la pelota al otro campo ... La red puede sustituirse por una cuerda entre dos postes o árboles. Según la habilidad de los jugadores pueden establecerse condiciones para poder enviar la pelota a la otra cancha, por ejemplo: pararse de espaldas a la cuerda o red para poder concretar el lanzamiento ... El jugador que consigue un punto para su grupo, cambia de cancha y se incorpora en el otro equipo para continuar el juego ...

Edad: 10 años en adelante Materiales: una pelota, 2 baldes

Objetivo: Animación.

Lugar: amplio, delimitado

BASQUET BALDES

Los participantes se dividen en dos equipos de 5 a 7 integrantes; cada equipo tiene un representante con un balde que puede desplazarse en su zona, sin entrar a la cancha. Los integrantes del equipo se pasan la pelota entre si, tratando de embocarla en su balde. El que tiene la pelota puede pasarla o tirar al balde, pero no se puede desplazar con ella, el otro equipo procura interceptar la pelota (sin contacto personal con el adversario) y embocarla en su balde. Cada vez que un jugador emboca la pelota convierte gol y tira un dado, si marca números impares, ese gol vale 1, 3 o 5 puntos a favor ... si marca números pares ... el gol vale 2, 4 o 6 puntos en contra ...

Edad: 10 años en adelante Materiales: una pelota, vendas

Objetivo: Animación.

FUTBOL CIEGO

Lugar: amplio

Los participantes se dividen en dos equipos de 8 a 12 integrantes, que jugarán en parejas, tomados de la mano; uno de los dos, con los ojos tapados. Se juega un partido de fútbol con pelota de trapo, sin golero. Los goles pueden ser conquistados sólo por un jugador con los ojos tapados, dependiendo para ello, de la comunicación que pueda establecer con su compañero. Los equipos pueden integrarse con parejas mixtas, alternándose en el rol de ojos tapados.

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JUEGOS PARA EL ENCUENTRO ... CON LA NATURALEZA. Edad: 0 a 12 años Material: ninguno Lugar: libre de obstáculos.

Revisión de conceptos relacionados con el entorno natural.

OVEJAS Y JABALIES

Los participantes se distribuyen en dos grupos: "ovejas" y "jabalíes" que se ubican en líneas, enfrentados, a unos 2 metros de distancia. Detrás de cada equipo y a unos 8 a 9 metros, estará el refugio de cada equipo. Quien dirige el juego dirá un concepto; si es verdadero, los jabalíes corren a las ovejas, si es falso, las ovejas persiguen a los jabalíes. En cada caso, los perseguidos procuran llegar a sus refugios antes de ser tocados. Algunos ejemplos de conceptos: "El árbol de hojas caducas conserva sus hojas durante el invierno". "Esta semilla es de eucaliptus". "Esta hoja es de acacia".

Edad: 8 a 10 años Materiales: Papel y lápiz Lugar: con vegetación

Objetivos: Identificación, observación, clasificación.

CACERIA

Los participantes, distribuidos en equipos reciben una lista de elementos a conseguir, estableciendo como condiciones que deben coleccionarse cosas que puedan devolverse luego y no causar daños a la naturaleza. La lista debe confeccionarse a partir de elementos que se puedan encontrar en el lugar donde se realiza el juego. Por ejemplo: una semilla que lleva el viento; una hoja seca de acacia; tres semillas diferentes; algo redondo; algo bonito; algo que no sea de utilidad en la naturaleza; algo que hace ruido; algo que te recuerde a ti mismo; una gran sonrisa; una pluma; un hueso; algo de color blanco; algo raro; una raíz seca; etc...

Edad: 6 a 9 años

Objetivos:

Material: Una Concentración, atención, venda Lugar: cualquiera

recreación.

MURCIELAGOS Y POLILLAS

Uno de los participantes será el murciélago, 4 o 5 serán polillas; los demás se forman

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en rueda a su alrededor. El murciélago tendrá los ojos tapados y tratará de atrapar a las polillas; cada vez que quien tiene los ojos vendados dice "murciélago", los demás responderán "polilla". El murciélago localiza a las polillas al oír sus respuestas. Pueden jugar dos "murciélagos" en lugar de uno, procurando jugar en equipo

Edad: 5 y 6 años Material: Papel de colores Lugar: con vegetación

Objetivos: Observación, atención

CACERIA DE COLORES

Se distribuyen por el espacio de juego papelitos de colores, no mas de 10 trocitos por cada color. Los participantes, individualmente o en pequeños grupos, salen a buscar los papelitos, procurando encontrarlos todos. Como segunda instancia, los participantes salen a encontrar los mismos colores en los elementos naturales del entorno en que se encuentran, invitando a los demás a observar lo que encuentran, sin sacarlo de su lugar. Puede preguntarse a los participantes, si los elementos naturales encontrados tienen además de color, olor.

Edad: 10 a 12 años Materiales: Papel y lápiz

Objetivos: Relacionar elementos.

¡¡AUXILIO!!

Lugar: entorno natural

Los participantes se distribuyen en grupos de no mas de seis integrantes. Quien dirige el juego, plantea un tema a cada grupo, que elaborará una lista de elementos relacionados con este tema; finalizado un plazo de tiempo establecido, los equipos plantean sus conclusiones que pueden servir de punto de partida para el análisis y discusión grupal. Alguno de los temas pueden ser, por ejemplo: elementos que contaminan el aire; elementos que contaminan el agua de ríos y arroyos; especies animales en vías de extinción en nuestro país; vegetación autóctona del país; posibles soluciones para cada caso mencionado, etc..

Edad: 8 A 10 años

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Material: ninguno Lugar: piso de tierra o arena

Objetivos: creatividad, fantasía, recreación.

¡¡QUE ANIMAL!!

Los participantes, organizados en equipos dibujarán en el piso, utilizando ramitas o piedras, un animal "raro" que tendrá algunas características especiales que serán indicadas por quien dirige el juego, como por ejemplo: pico para comer peces, ojos para ver de noche, oídos para escuchar desde lejos, piel para protegerse del frío, cuatro patas para correr velozmente, cuerpo grandote, color ... etc.. Como instancia posterior, puede armarse una historia para plantear las costumbres de cada uno de los animales, ejemplo: como se alimentan, como se comunican entre ellos, etc..

Edad: 5 a 7 años Material: ninguno

Objetivos: apreciación de la naturaleza, observación.

Lugar: arbolado

DESDE LA RAIZ

¿Alguna vez vieron un árbol desde sus raíces?. Para lograrlo, habrá que acostarse en el suelo, la cabeza cerca del tronco y mirar hacia arriba observando las ramas, el tronco, las hojas y su movimiento con la brisa ... si nos quedamos quietos un rato, tal vez hasta podamos ver algún pájaro ... se animan a probar?.

Edad: 5 a 7 años Material: ninguno Lugar: arbolado

Objetivo: Sensibilización, utilización de los sentidos.

¿CUAL ES TU ARBOL?

Los participantes organizados en parejas, uno de los dos con los ojos vendados; una vez que están listos, quien tiene los ojos vendados es conducido por su compañero en un paseo de unos 20 a 30 metros hasta algún árbol que parezca interesante para ayudarle a explorarlo y sentir su individualidad con algunas sugerencias como por ejemplo: cómo es su corteza?... puedes abrazarlo con los dos brazos? será mas alto que tú?... etc. Después de un tiempo determinado, regresan al punto de partida, tal vez por un camino diferente al de ida, desde allí y sin la venda, tratará de encontrar "su árbol" ... luego pueden cambiar de roles y comentar sus experiencias.

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Edad: 6 y 7 años Material: Tarjetas

Objetivo: Imitación de sonidos y movimientos de los animales.

¡¡PAREJAS!!

Lugar: arbolado

Se preparan tarjetas, una para cada participante, escribiendo el nombre de un animal cada dos tarjetas, de manera que la variedad de animales será igual a la mitad de los jugadores. Se distribuye una tarjeta para cada niño y a una señal de comienzo, cada uno de ellos representará por medio de sonidos y movimientos característicos al animal indicado en su tarjeta. Pueden hacer todo el ruido que deseen pero no vale hablar: cada "animal" procurará reunirse con su pareja ...

JUEGOS PARA EL ENCUENTRO... CON LOS JUEGOS DE MESA...

Objetivo: Ubicar 3 fichas en línea, la mayor cantidad posible de veces, antes que el otro participante.

MOLINO CARACOL

Los participantes, por turno, van colocando una de sus fichas sobre el tablero, Cuando un jugador logra ubicar 3 de sus fichas en línea, sobre cualquiera de las líneas del tablero captura una pieza (la que quiera) de su adversario, retirándola del juego. Cuando todas las fichas están ubicadas comienzan a moverse, por turno, hacia una posición libre, adyacente, a lo largo de una línea. Cuando a un jugador le quedan sólo tres fichas, adquiere el derecho de mover una de ellas a cualquier punto del tablero que esté libre, no importa donde se encuentre. Pierde el juego el participante que se queda con sólo 2 fichas.

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Objetivo: Finalizar el juego con la mayor cantidad posible de fichas de su color.

REVERSI

Se parte de la disposición que muestra el diagrama. Los participantes se alternan para colocar una ficha de su color, de modo que encierre una o mas fichas del contrario (en forma horizontal, vertical o diagonal) con otra de su propio color, previamente colocada. Las fichas encerradas, se dan vuelta, cambiando de color y jugador (si pueden encerrarse una, dos, ... ocho fichas, todas se dan vuelta). Siempre se deben encerrar fichas del contrario y si no se puede, se pierde el turno, jugando entonces el otro participante; a medida que avanza el juego, es posible encerrar al contrario por varios frentes a la vez, lo que aumenta las posibilidades de dar vuelta fichas; cuando ocurre esto, sólo se dan vuelta aquellas fichas encerradas directamente y no las que quedan como consecuencia de la inversión de las primeras. Otros nombres: OTELO, EINSTEIN Sus inicios se ubican en Gran Bretaña, hacia el año 1888. A mediados de este siglo es incorporado por la computadora con el nombre de Otelo. Su nombre proviene del ingles "to reverse" que significa transformar. En Estados Unidos pasó a un segundo lugar en popularidad después del Ajedrez y en Japón, también un segundo lugar después del Go.

Objetivo: Eliminar de la partida la mayor cantidad posible de fichas del jugador adversario.

PERALIKATUMA

A partir de la distribución de fichas que muestra el dibujo, los participantes mueven sus piezas alternadamente. Los movimientos deben hacerse a lo largo de una línea, un espacio, hacia un punto adyacente que se encuentre vacío. Una pieza captura a otra contraria, saltando por encima de ella, si la casilla contigua está libre, puede eliminar varias fichas en una misma jugada. No es válido mover una ficha hacia atrás. Es ganador el jugador que logra eliminar mayor cantidad de piezas adversarias, una vez que se han agotado las posibilidades de movimientos. Es un juego difundido en la isla de Sri Lanka. Constituye una versión mas compleja

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del juego Alquerque.

Objetivo: Para el Zorro: capturar gansos. Para los Gansos: encerrar al Zorro de modo que no pueda moverse.

CAZADOR Y PERDICES

Un jugador dispone de 13 piezas blancas: los Gansos; el otro una ficha negra: el Zorro. Para iniciar el juego, se colocan las fichas como indica el dibujo. Todas las piezas mueven de la misma forma: un paso en cualquier dirección, a lo largo de una línea, hacia un punto adyacente vacío. Si el Zorro encuentra sobre una misma línea a un Ganso y a continuación un punto libre, lo captura saltándolo como en el juego de Damas; el Zorro puede hacer varios de éstos saltos en una misma jugada, capturando Gansos. Los Gansos no pueden saltar al Zorro ni a otro Ganso. Comienza los movimientos el zorro. Otros nombres: LA ZORRA y los GANSOS, ERMITAÑO, FOX and GEESE, Pon Chochotl, Yasasukari Musashi, Cercar la Liebre. Tiene su origen en Escandinavia, en el tiempo de los vikingos; aparece su descripción en un libro irlandés escrito en el año 1300. Se conocen muchas variantes de este juego. Los indígenas Pieles Rojas de Arizona lo llaman Pon Chochotl que significa "el coyote y la gallina". Los japoneses lo llaman Yasasukari Musashi que significa "ocho formas de cazar a los soldados". En España se llama Cercar la Liebre. La característica fundamental de este tipo de juegos es que ambos participantes disponen de un número desigual de fichas, con distintas posibilidades de movimientos y diferentes objetivos.

Objetivo: Eliminar la mayor cantidad posible de fichas del otro jugador.

LA BATALLA

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A partir de la distribución de fichas que muestra el dibujo, los participantes mueven sus piezas alternadamente. Los movimientos deben hacerse a lo largo de una línea, un espacio, hacia un punto adyacente que se encuentre vacío. Una pieza captura a otra contraria, saltando por encima de ella, si la casilla contigua está libre, se puede eliminar varias fichas en una misma jugada. No se puede mover una ficha hacia atrás. Es ganador el jugador que logra eliminar la mayor cantidad de piezas contrarias, una vez que se han agotado las posibilidades de movimientos. Puede optarse como regla adicional que si un participante no captura una ficha pudiendo hacerlo, se penaliza eliminando su ficha del tablero.

Objetivo: Para la liebre: escaparse de los perros; para los perros: atrapar a la liebre.

LA LIEBRE Y LOS PERROS

Los participantes, por turno, mueven una ficha a la vez, siempre en diagonal y por las casillas oscuras. Primero mueve la liebre. La liebre puede moverse hacia adelante o atrás hacia una casilla contigua que se encuentre vacía, procurando traspasar la línea de los perros para llegar al borde del tablero, opuesto a su posición inicial. Los perros son cuatro y sólo pueden moverse hacia adelante, a una casilla contigua y vacía, procurando limitar las posibilidades de movimiento de la liebre, hasta acorralarla. Ni la liebre ni los perros pueden saltar por encima de otra ficha. Quien logre cumplir con su objetivo, es el ganador. JUEGOS PARA EL ENCUENTRO... CON JUGUETES TRADICIONALES...

COPABOL Con un pico de botella desechable y una pelota. Aumentando el número de "copas" aumenta también el número de participantes. Como regla general, en la fabricación de juguetes con materiales desechables, tratamos de darle colorido utilizando algún elemento que nos permita adornarlo, por ejemplo: lanas de colores.

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BALERO Con un pico de botella desechable, una pelota de goma, un pedazo de palo de escoba y un trozo de chaura, podemos fabricar este juguete. El balero es un juguete de origen italiano cuya difusión se extendió a Francia alrededor del año 1550. Actualmente es un juguete y juego tradicional con amplia difusión en casi todos los países de América Latina, adoptando algunas variantes en distintas regiones, pero manteniendo las características fundamentales que todos conocemos. OTRO BALERO Utilizamos una botella y media, de tipo descartable, y 3 bolitas. En este caso, el pico de una botella, lo cosimos a la base de otra, para darle cierta firmeza en los movimientos de juego. AROS Utilizamos trozos de mangueras viejas, ya descartadas. Para unir los extremos, utilizamos un pedazo de la misma manguera, cortado longitudinalmente y colocado como un "tarugo", lo pegamos con cinta aisladora transparente. También utilizamos mangueras transparentes de poco diámetro y muy bajo costo, en cuyo interior pusimos diferentes tipos de "rellenos": arena, yerba, arroz, caracoles, pintura, los que despiertan la atención y curiosidad de los niños. Los aros también pueden utilizarse para tirarlos a embocar en botellas también desechables, que previamente llenamos con arena y adornamos con lana. PELOTA DE TRAPO Podemos fabricar pelotas de trapo con diferentes rellenos para obtener distintos pesos y tamaños, como trapos, bolsas de nylon, etc... En este caso, les agregamos una "cola" formada por tiras de nylon de colores para obtener un interesante efecto de colorido al jugar con ellas. ZUMBADOR Es un juguete muy conocido que años atrás se fabricaba con botones. Se necesita un disco de cartón, con dos orificios tipo botón, y un trozo de hilo que pasa por ambos orificios y luego se anuda en sus extremos. En algunas regiones se conoce este juego con el nombre de "quirquincho". El disco puede ser adornado por ambas caras por los propios niños, utilizando lápices de colores, marcadores, crayones u otros elementos que puedan darle colorido y aumentar su vistosidad al girar. VAIVEN Se fabricó con dos botellas descartables unidas por su base. Por su interior pasan dos piolas fuertes que terminan con una argolla en cada extremo para facilitar que pueda agarrarlas un niño de cada extremo del juguete. Entre dos, abriendo y juntando las manos, el juguete se desliza por las piolas, de un extremo a otro.


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BOTELLA RARA Una botella desechable, de tamaño pequeño, la pusimos en un recipiente con agua hirviendo, el plástico se ablanda y con una madera podemos deformar la botella original, buscando distintas formas; en su interior pusimos agua con colorante de tortas y brillantina, pegando luego la tapa en su lugar. El efecto es muy interesante. También podemos probar con mezclas de líquidos de diferente densidad como agua con aceite, kerosene, etc., logrando efectos de colores interesantes que no se mezclan.

Objetivo: Armar figuras utilizando siempre las siete piezas.

TANGRAM

Los puzzles o rompecabezas han gozado de gran popularidad en todos los tiempos; se trata de recomponer una figura integrada por piezas irregulares. El Tangram chino también es un puzzle, pero se diferencia de los puzzles europeos en que el número y forma de las piezas son invariables. El Tangram o juego de los siete elementos, consta de siete formas básicas, obtenidas por la división de un cuadrilátero y es posible formar con ellas, mas de 1.600 figuras diferentes. El Tangram, como juego, tiene también sus reglas, son pocas y tan evidentes que se pueden considerar simplemente características del juego: en la composición de cualquier figura, deben intervenir siempre, todas las piezas

juegos cooperativos 2  

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