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regole del gioco Da 4 a 7 giocatori da 12 anni in su Un gioco di Anna Addis, Elena Pallottini, Francesca Pongiglione, Francesco Bianchini, Armando Comi, Andrea Iuli; ideato con Alice Mazzetti; con la partecipazione di Spartaco Albertarelli.

Scopo del gioco Ad ogni turno uno dei partecipanti sarà il “Solutore”, colui che dovrà identificare chi, fra i tanti Ciarlatani in gioco è in realtà un Saggio, cioè l’unico ad aver letto la definizione vera di una parola della lingua italiana. Ma attenzione, perché fra tanti Ciarlatani, si nasconde anche il Gran Cialtrone, che potrebbe ingannare tutti!

Componenti • Un piano di gioco • 7 carte-ruolo (un Solutore, un Saggio, un Gran Cialtrone e 4 Ciarlatani), caratterizzate anche da un • 7 segnalini retro diverso dalle altre. • 293 carte-parola (la maggior parte con una parola e 6 definizioni, alcune invece senza definizioni).


Preparazione • Disponete il piano di gioco al centro del tavolo. • Fate scegliere ad ogni giocatore un segnalino identificativo e collocate tutti i segnalini in corrispondenza della prima casella del percorso, quella verde che rappresenta un libro aperto. Se siete in meno di 7 giocatori, lasciate nella scatola i segnalini non utilizzati. • Prendete le carte Solutore, Saggio e Gran Cialtrone, quindi aggiungetevi le carte Cialtrone in modo da avere un numero totale di carte-ruolo pari al numero dei giocatori. • Sorteggiate chi sarà il primo a giocare il ruolo di Solutore e collocate davanti a questo giocatore, scoperta, la carta Solutore. • Mischiate le altre carte-ruolo e distribuitele coperte, una per ogni giocatore, con l’esclusione del Solutore. I giocatori possono vedere quale ruolo è loro toccato in sorte, senza rivelarlo agli altri. • Prendete dal mazzo delle carte-parola una ventina di carte, mischiatele e collocate il mazzo coperto a portata di mano. Nota: se siete alla prima partita, conviene mischiare con cura tutte le carte in modo da garantire la migliore distribuzione possibile delle parole. • Siete pronti per iniziare.

Come si gioca Il giocatore a sinistra del Solutore pesca la prima carta-parola dal mazzetto e, senza farla vedere al Solutore, dichiara ad alta voce la parola in gioco, che è scritta in grande nella parte superiore. Quindi osserva per qualche istante le definizioni scritte sulla carta e la passa agli altri giocatori i quali, a loro volta, potranno osservare per qualche istante le definizioni. Questa fase del gioco serve anche al Gran Cialtrone per iniziare a pensare una definizione plausibile. Diversamente dagli altri, infatti, lui non utilizzerà nulla di ciò che è scritto sulla carta. Quando la carta è stata letta da tutti (tranne che dal Solutore, ovviamente) torna al giocatore seduto a sinistra del Solutore, che inizia la fase di dichiarazione delle definizioni. Il giocatore che ha la carta in mano deve fornire al Solutore una delle possibili definizioni della parola in gioco scritte sulla carte, in funzione del suo ruolo.

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Se il giocatore ha ricevuto il ruolo di Saggio, DEVE leggere la definizione stampata in rosso, cioè l’unica veritiera. Se il giocatore è un Ciarlatano, DEVE leggere una delle definizioni scritte in nero, scegliendo liberamente quella che ritiene più fuorviante, ma che non sia ancora stata utilizzata da altri Ciarlatani prima di lui. Se il giocatore è il Gran Cialtrone, DEVE inventare una definizione falsa, che sia diversa da qualsiasi delle definizioni scritte sulla carta. Logicamente, il Gran Cialtrone, per non farsi identificare troppo facilmente, deve anche far finta di leggere, come fanno tutti gli altri.

Le parole senza senso All’interno del mazzo di carte-parola, ve ne sono alcune sulle quali non sono previste definizioni. Si tratta di parole del tutto inesistenti nella lingua italiana, quindi prive di una definizione corretta. Quando viene estratta questa carta, tutti i giocatori, indipendentemente dalla carta-ruolo ricevuta, dovranno giocare come fossero dei Gran Cialtroni, quindi inventando sul momento una definizione (per forza falsa) e facendo finta di leggerla.

Il turno del Solutore Dopo che la carta è passata di mano in mano tra tutti i giocatori che non hanno il ruolo di Solutore e quando tutti hanno avuto modo di fornire la loro definizione (vera o falsa che sia), il Solutore avrà il compito di indicare quale giocatore, secondo lui, è il Saggio e quale il Gran Cialtrone. Se però il Solutore ritiene che la parola in gioco sia una di quelle senza senso, ha la possibilità di additare tutti gli avversari come Grandi Cialtroni. A questo punto, il ruolo dei giocatori viene svelato e si passa alla fase del calcolo dei punti ottenuti.

Nota: il Solutore non può chiedere che che i giocatori leggano nuovamente la definizione data, perché questo metterebbe il Gran Cialtrone in difficoltà, ma tutti i giocatori hanno invece la possibilità di commentare come meglio credono ciò che è stato detto dagli altri, per trarre in inganno il Solutore. Tutti infatti, come vedremo fra breve, hanno interesse ad essere indicati come Saggi, anche se non lo sono affatto.

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Punteggi Se il solutore ha indicato Saggio e Gran Cialtrone e la parola in gioco è una di quelle vere. Il Solutore avanza di: • 5 caselle se ha indicato correttamente sia il Saggio che il Gran Cialtrone. • 4 caselle se ha indicato correttamente il Saggio, ma non il Gran Cialtrone. • 1 casella se ha indicato correttamente il Gran Cialtrone, ma non il Saggio. • 0 caselle se ha sbagliato entrambe le dichiarazioni. Il giocatore indicato come Saggio avanza di: • 3 caselle se è effettivamente il Saggio • 2 caselle se è un Ciarlatano • 5 caselle se è il Gran Cialtrone Il giocatore indicato come Gran Cialtrone avanza di: • 0 caselle se è effettivamente il Gran Cialtrone • 1 casella se è un Ciarlatano • 2 caselle se è il Saggio • Il Gran Cialtrone, se non è stato indicato né come Gran Cialtrone né come Saggio, avanza di 2 caselle. Se il solutore ha indicato Saggio e Gran Cialtrone, ma la carta è una di quelle senza senso: • il Solutore non avanza di alcuna casella e tutti gli altri avanzano di 2 Se il Solutore ha dichiarato “siete tutti Gran Cialtroni”, si possono verificare due situazioni: • Ha ragione lui, quindi avanza di 2 caselle e gli altri stanno fermi. • Ha sbagliato, lui sta fermo e tutti gli altri avanzano di 2 caselle.

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Fine del turno Dopo aver determinato i punteggi ottenuti da tutti i giocatori e aver mosso i segnalini sulla plancia segnapunti, la carta Solutore passa al giocatore successivo in senso orario che la tiene scoperta davanti a sé. La carta-parola appena utilizzata viene messa da parte coperta. Le carte-ruolo vengono mischiate e nuovamente distribuite coperte ai giocatori che non hanno il ruolo di Solutore per il turno in corso, quindi si passa all’estrazione di una nuova carta-parola e a un nuovo turno di gioco.

Fine del gioco Il primo giocatore che raggiunge o supera l’ultima casella del percorso, vince la partita. Nel caso due o più giocatori dovessero raggiungere o superare l’ultima casella avremo una situazione di pari merito.

Regola avanzata, per i solutori piu' che abili. Per determinare chi vince non basta raggiungere o superare l’ultima casella del percorso, ma si deve anche superare un’ultima prova che prevede di leggere al “vincitore” una delle parole (vere) utilizzate nel corso della partita. Il giocatore deve fornire la giusta definizione senza ricevere alcun aiuto. Se ci riesce, vince, altrimenti retrocede fino alla casella occupata dal giocatore in ultima posizione. Ovviamente, se decidete di utilizzare questa regola avanzata, dovete ricordarvi, ad ogni turno, di leggere nuovamente la definizione corretta per la parola in gioco.

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Le abbreviazioni PoichĂŠ tutte le definizioni sono state scritte come se fossero vere, troverete nel testo anche alcune abbreviazioni tipiche dei dizionari, il cui significato viene qui riassunto: agric. = agricoltura anat. = anatomia arald. = araldica astronom. = astronomia bot. = botanica burocr. = burocratico CFR. = confronta chim. = chimica dir. = diritto d.C. = dopo Cristo enol. = enologia escl. = esclamazione ETIM. = etimologia eufem. = eufemismo disus. = disusato fam. = familiare fig. = figurato filosof. = filosofia finanz. = finanza

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fis. = fisica fisiol. = fisiologia geol. = geologia geom. = geometria geofis. = geofisica gerg. = gergale gramm. = grammatica inform. = informatica inter. = interiezione, interiettivo iron. = ironico lat. = latino locuz. = locuzione lett. = letterario ling. = linguistica mar. = marina mat. = matematica mecc. = meccanica med. = medicina milit. = militare

miner. = mineralogia mus. = musica poet. = poetico pop. = popolare propr. = propriamente psicol. = psicologia relig. = religione roman. = romanesco scherz. = scherzoso sim. = simili SIN. = sinonimo spec. = specialmente spreg. = spregiativo stor. = storia tecnol. = tecnologia volg. = volgare zool. = zoologia


Alcune definizioni sono accompagnate dall’abbreviazione (Cit. GranCialtr.) seguita da un nome a da un cognome. Significa che quella definizione è stata creata dalla persona che viene citata come Grandissimo Cialtrone, come “premio” per aver vinto con quella definizione falsa un concorso che si è svolto su Facebook nelle settimane che hanno preceduto l’uscita del gioco. Se non volete farvi smascherare troppo facilmente, quando vi capita una di queste parole, dovete ricordarvi di non rivelare nulla in merito alla citazione.

Ringraziamenti Alla casa editrice Zanichelli, non solo per averci dato la possibilità di utilizzare il marchio, ma anche per aver dimostrato di possedere il necessario senso dell’umorismo per partecipare a un progetto-gioco come questo. A Dario Zaccariotto per aver fornito alcune delle parole senza senso. A Dario de Toffoli, per averci segnalato le parole senza senso di Dario Zaccariotto. A Gianfranco Fioretta, per il suo costante supporto e aiuto nello sviluppo di questo e di molti altri progetti. A Danilo Moretti e Riccardo Zampieri, i nostri graphic designer. Alle numerose persone che hanno partecipato a “Cimento la Faccia, Certame creativo su Facebook”, anche senza essere riusciti ad ottenere l’ambito titolo di Grandissimo Cialtrone. Alla lingua italiana, una delle più ricche di lemmi (o DiLemmi?) che esistano, con la speranza che dopo aver giocato a questo gioco venga voglia anche a voi di aprire a caso un dizionario, per il solo piacere di scoprire il significato di una parola sconosciuta.

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