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The Shotgun Diaries© Um RPG sobre a sobrevivência ao apocalipse zumbi Escrito por John Wick Escrito também por Nick Watts Intitulado por Rochele Watts The Shotgun Diaries© é de 2009 criado por John Wick, usado com permissão. Todos os personagens e situações apresentadas aqui são fictícios e qualquer semelhança com pessoas reais é mera coincidência. Exceto pelo Nick. Ele é real. E os zumbis. Eles são reais também. É mais tarde do que você pensa. Traduzido originalmente por Rafael Panczinski e revisado por Thiago Cardim. Distribuição gratuita, é proibida a venda deste livro. Esta versão que você tem em mãos é uma rediagramação feita por Thiago Cardim e Rafael Panczinski Todos os direitos reservados a seus respectivos proprietários. Todas as imagens utilizadas nessa versão são puramente para fins de ambientação do texto, sinta-se a vontade para ambientar seus jogos nos universos zumbis que mais agradar seu grupo, desde a dominação de uma pequena cidade do interior cearense a uma catástrofe mundial. Todas as imagens foram retiradas no site de pesquisa Google, as pessoas aqui apresentadas nada tem a ver com jogo, servindo apenas como modelos. Novamente todos os direitos são de seus respectivos proprietários. Adquira o PDF original e ajude o autor a continuar produzindo ótimos RPGs. Adquira aqui: http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=64667 Pramon71


Querido Diário, Fomos ao supermercado hoje para buscar suprimentos. Conseguimos sopa enlatada, vegetais enlatados e frutas em conserva. Perdemos Maria. Após todos concordarmos em ficar juntos, depois que todos concordaram que sair sozinho seria muito perigosos, depois de tudo isso, ela decidiu procurar no quarto dos fundos. E nenhum de nós percebeu. Nenhum de nós percebeu até que ela começou a gritar. Nosso sistema de companheirismo falhou completamente. Jay correu pela porta da frente e nunca mais olhou para trás. Eu e Ron soltamos nossas sacolas e empunhamos nossos rifles. Quando chegamos lá, já era tarde demais. Nós bloqueamos a porta e pegamos as sacolas que podíamos. Então, tentamos alcançar o Jay. Ele já estava na loja, o portão de ferro fechado. Se Ron não tivesse sua própria chave, Jay teria nos deixado do lado de fora. Eu estava quase sem munição quando o portão se abriu. Tivemos que cortamos suas mãos para mantê-lo fechado. Nunca é fácil enfrentar alguém, quando todo mundo tem armas. Jay não iria recuar. Ele estava certo de correr, ele disse. Estava certo em sair daquele inferno. Ron tentou dizer a ele que Maria era sua amiga e que a culpa por tudo que aconteceu era de Jay. Ele não ouviria e no final, decidiu que seria melhor ir embora sozinho. Concordamos que ele poderia levar tudo o que pudesse carregar, e o deixar ir. Saiu pelo teto e correu pelos telhados em direção à borda da cidade. Isso nos deixa em sete. Somente três de nós podem ir ao armazém. Walter e Virgínia são muito velhos, Tommy é jovem demais e Elizabeth deve dar à luz a qualquer momento. Nenhum de nós sabe o que fazer. Não podemos, sequer, chegar à biblioteca para pegar um livro. Meu dia se arrasta. Como pêssegos enlatados e olho pela janela. O portão de ferro os mantém fora do alcance do vidro. Felizmente, a loja de armas tem seus vidros à prova de balas, então mesmo que passem pelo portão, os vidros nos darão tempo para subir no telhado. Termino meus pêssegos e olho para os rostos lá fora. Eles nem são mais humanos. Nem ao menos sei por que sou


tão compelido a observá-los, talvez esteja procurando minha mãe e meu pai. Talvez esteja procurando a Debbie. Ainda não os vi. Noventa e dois dias já se passaram e ainda não vi ninguém que eu conheça. Que estranho é isso!? Não vi ninguém que eu conheça. Acabou o dia. Tentarei dormir. O lugar onde vejo as pessoas que conheço. E os vejo morrer novamente e de novo e de novo. Boa noite, diário. Mais um dia sob controle. Por hoje é isso.


INTRODUÇÃO The Shotgun Diaries© é um RPG especificadamente de horror de sobrevivência zumbi, este é o jogo de RPG do Nick sobre horror zumbi. Eu o projetei para seu aniversário, por isso, se parecer que, ao longo do texto, eu estiver falando com uma pessoa específica, eu estarei. Este jogo pertence ao Nick, e ele me deu permissão para mostrar a vocês. Então, se vocês gostarem, peço que da próxima vez que vê-lo (o Nick), certifiquem-se de lhe agradecer. (E Feliz aniversário Nick!). No jogo, você interpreta papeis de sobreviventes do apocalipse zumbi. O porquê dos zumbis estarem aqui realmente não importa, não é? Sabemos o que acontece com aqueles que tentam encontrar uma cura. Sabemos o que acontece com aqueles que estudam os zumbis. A única escolha aqui é sobreviver. Você irá precisar de 3 a 6 jogadores (menos ou mais que isso diminui a jogabilidade) e um Mestre Zumbi, que atua como árbitro. Você também precisará de dados de seis lados e marcadores diferentes para o Relógio Zumbi e para o Medo. Então, vamos descobrir quem é seu alter ego neste mundo de medo e dentes.

Criando um Sobrevivente Todos os filmes de sobrevivência zumbi têm tipos particulares de personagens. Você pode até chamá-los de arquétipos. Qual é seu arquétipo?

O Sobrevivente Engenhoso

O Sobrevivente Engenhoso sabe fazer ferramentas das coisas mais estranhas. Ele também sabe fazer funcionar máquinas complicadas. Ele sempre rola pelo menos quatro dados para cada risco envolvendo ferramentas, aparelhos ou máquinas.

O Sobrevivente Perigoso

O Sobrevivente Perigoso foi treinado para lidar com armas. Ele é um policial, um soldado ou apenas um louco por armas. O Sobrevivente Perigoso sempre rola pelo menos quatro dados para qualquer risco envolvendo armas.


O Sobrevivente Rápido

O Sobrevivente Rápido não é muito grande, nem muito esperto, mas é rápido como ninguém. O Sobrevivente Rápido sempre rola pelo menos quatro dados para qualquer risco envolvendo velocidade.

O Sobrevivente Sorrateiro

O Sobrevivente Sorrateiro sabe esgueirar-se por aí sem ser visto. Ele sempre rola pelo menos quatro dados para qualquer risco envolvendo esgueirar-se sem ser visto.

O Sobrevivente Forte

O Sobrevivente Forte pode não ser muito inteligente, mas quando você precisa bloquear a porta, ele é o cara certo. O Sobrevivente Forte sempre rola pelo menos quatro dados para qualquer risco envolvendo qualquer ação física.

O Sobrevivente Indefeso

O Sobrevivente Indefeso está em uma cadeira de rodas ou está grávida ou é uma criancinha incapaz de se proteger. O Sobrevivente Indefeso nunca rola qualquer dado, mas se alguém se arriscar para ajudá-lo ou protegê-lo rola dois dados adicionais. Nota: O Sobrevivente Indefeso é o melhor aplicado como um Personagem não jogador. A maioria dos jogadores encontra no Sobrevivente Indefeso dificuldade em jogar porque ele não possui dados. No entanto, se os jogadores estão dispostos a ter uma chance em um papel particularmente difícil, o Sobrevivente Indefeso é a escolha certa.


Correndo Riscos Sempre que seu personagem quiser correr riscos, role dados. Role um número de dados de seis lados para o seu tipo de sobrevivente. Se algum dos dados tirar um 6, você tem que dizer o que acontece com seu sobrevivente. Se nenhum dos seus dados rolar um 6, o narrador diz o que acontece com seu sobrevivente. Essa é a mecânica básica. Mas, há algumas complicações.

Sem zumbis? Sem Rolagens! Em primeiro lugar, uma regra importante: se não há zumbis presentes, os sobreviventes não precisam rolar dados para nenhum risco.

Sem dados? Sem dados!

Se você não pode rolar dados, o Mestre Zumbi diz o que acontece. Isso nem sempre significa que você será comido por zumbis, mas provavelmente será. Hora de fazer um novo Sobrevivente. Isso significa que se você é o Sobrevivente Rápido e precisar levantar um portão pesado para fugir dos zumbis, você não tem dados para rolar.

Matando zumbis Por outro lado, se você estiver rolando dados, zumbis estão presentes. No entanto, o Sobrevivente não precisa "rolar para matar zumbis". Neste jogo, presumo que, se você está rolando dados, você está sempre matando zumbis. Subir uma escada? Você está matando zumbis. Tentando passar pela janela? Você está matando zumbis. Buscando mantimentos? Você está matando zumbis. Salvando outro sobrevivente de um ataque de zumbis? Você está matando zumbis. Todos os riscos envolvem disparar contra zumbis. Não perca suas rolagens tentando atirar em zumbis específicos. Pois você está sempre atirando em zumbis.


Não divida o grupo Sempre que você estiver em risco, role a quantia de dados base de seu Tipo de Sobrevivente. No entanto, se você estiver com outras pessoas, você pode rolar uma série de dados adicionais (bônus) igual ao número de pessoas que estiverem com você. Por exemplo, se você estiver fora buscando mantimentos na loja de comida local, tentando se esgueirar dos zumbis, você rola um número de dados adequados ao seu Tipo de Sobrevivente, acrescido de um número de dados iguais ao número de pessoas que estão com você. Se você tem cinco pessoas ao seu lado, role cinco dados de bônus. Se em algum dos dados sair um 6, você tem que dizer o que acontece com seu Sobrevivente.

Armas e Ferramentas Sempre que você estiver usando ferramentas ou armas, você aumenta suas chances de sucesso. Ferramentas e armas lhe darão um bônus específico, listados como "+1" ou "+2". A maioria das ferramentas concede +1 de bônus e a maioria das armas te concedem o mesmo bônus. Um bônus de +1 diminui a dificuldade de um risco de 6 para 5, essencialmente adicionando um ponto para qualquer dado que você rolar, transformando um 5 em 6 (esse é o significado do +1 de bônus). Então, se você tem a ferramenta certa para o trabalho certo, qualquer 5 ou 6 permite que você diga o que acontece com o seu sobrevivente. Da mesma forma uma ferramenta ou arma que lhe conceda +2 de bônus, torna um 4, um 5 em 6 na sua rolagem, te dando o sucesso. Ferramentas têm apenas bônus de +1. Armas de Mão (como bastões de basebol, Katanas e motosserras) também dão bônus de +1. Armas de Fogo dão bônus de +2.

Suprimentos No início do jogo, cada sobrevivente rola quatro dados. Qualquer dado que sair um 6 irá para um reservatório comum. Este é o seu Reservatório de Suprimentos. Ele representa o alimento, munição, ataduras e outros itens necessários para a sobrevivência. Quanto mais dados no reservatório, mais


suprimentos você tem. A qualquer momento durante o jogo, um jogador pode usar os dados do Reservatório de Suprimentos. Esses dados contam como bônus para ter sucesso em um risco. No entanto, uma vez que os dados foram usados, os Sobreviventes não têm mais os suprimentos necessários para sobreviver. A munição acabou, não têm mais curativos limpos, os tanques de propano estão vazios, o pneu do carro estourou, etc. Isso não significa que você não pode enfrentar zumbis, mas isso significa que você não tem mais dados de bônus para fazê-lo. Os suprimentos fornecem aos Sobreviventes os tipos de bônus que precisam para continuar sobrevivendo. Para repor o seu Reservatório de Suprimentos, os sobreviventes devem encontrar refúgio.

Refugio

Para uma pausa no horror, os sobreviventes podem tentar encontrar um refúgio. Um lugar seguro para descansar, se recuperar e repor os suprimentos. Encontrar um refúgio requer um risco. Cada sobrevivente tem um risco com base em suas habilidades únicas. O sobrevivente rápido rola quatro dados, o sobrevivente engenhoso rola quatro dados, etc. Se os sobreviventes rolarem uma quantia 6 maior que o número atual de integrantes no grupo (quatro sobreviventes rolando cinco 6 ou mais, três sobreviventes rolando quatro 6 ou mais), eles encontram um refúgio. Reúna todos os seus 6. O número de 6 rolados será igual ao Nível de Segurança do seu atual refúgio. Exemplos de refúgios são: Uma loja de armas. Uma escola primária abandonada. Uma mercearia. Coloque todos os dados que rolaram 6 em um reservatório comum, que se tornará o Reservatório de Suprimentos. Se os sobreviventes já têm suprimento remanescente quando encontrem um novo refúgio, a nova rolagem é adicionada ao Reservatório de Suprimentos existente. O número de 6 rolados também representa a segurança relativa do refúgio encontrado. Mas se um sobrevivente sai do refúgio (para obter comida, encontrar mais sobreviventes ou por qualquer outro motivo), o sobrevivente não estará seguro e terá que lidar com os zumbis.

O Relógio Zumbi O Relógio Zumbi representa a iminente e inevitável chegada dos zumbis. No início do jogo,


o Relógio Zumbi começa em 1 (um zumbi). Você pode representar o Relógio Zumbi com qualquer objeto que de sua preferência. Dados, estatuetas, caveiras, dentes, etc. Cada 10 minutos de jogo em tempo real, representa: • Aproximadamente um dia que passa, e; • O Relógio Zumbi aumenta em 1, e; • O Reservatório de Suprimentos diminui em 1. Novamente (e isso é regra): Relógio Zumbi aumenta em 1, Reservatório de Suprimentos diminui em 1. Isto representa a passagem do tempo. Os zumbis se juntam e suprimentos esgotam-se. A qualquer momento, o Mestre Zumbir pode mandar zumbis na direção dos sobreviventes. O número de zumbis é igual ao valor do relógio zumbi. Se o Relógio Zumbi é inferior ao Nível de Segurança do Refúgio, os zumbis não conseguem encontrar um caminho para entrar. Os sobreviventes estão seguros. Nenhum zumbi pode entrar no Refúgio. Isso dá aos jogadores tempo para se prepararem para o inevitável. Cedo ou tarde, os zumbis irão descobrir o que está acontecendo dentro do Refúgio e encontrarão uma maneira de passar pelas defesas dos Sobreviventes. Assim que o Relógio Zumbi atingir um valor maior do que o Nível de Segurança do Refúgio, os zumbis terão encontrado um ponto fraco e começarão a se arrastar para dentro do Refúgio. Depois qualquer ataque zumbi, o Relógio Zumbi é zerado.

Complicações O Mestre Zumbi também pode usar o Relógio Zumbi para criar complicações no jogo. Ao diminuir em um o Relógio Zumbi (baixando de quatro para três, por exemplo), ele pode causar uma complicação particular aos sobreviventes. • O motor do carro sobreaquece ou fica sem gasolina. • Acaba a energia no Refúgio e só pode ser religada do lado de fora. • Acontece um pequeno incêndio na cozinha. • As torneiras secam. • Um zumbi solitário encontra um sobrevivente desprotegido.


Complicações reduzem um ponto do Relógio Zumbi. Fornecendo ao Mestre Zumbi a oportunidade de lançar problemas na cara dos Sobreviventes. Complicações sobrepõem todas as outras regras. Mesmo que os sobreviventes estejam seguros no Refúgio, um zumbi solitário pode, por acaso, encontrar um caminho entre as defesas e chegar aos sobreviventes. O Refúgio não pode ser totalmente comprometido, mas uma pequena coisa pode dar errado. Talvez os cães e gatos na loja de animais estejam infectados e ataquem um dos sobreviventes? Ou talvez eles perdessem um zumbi na seção de mercadorias esportivas, justamente atrás dos tacos de golfe...

Medo O medo devora a sua confiança e faz você agir de forma estúpida e egoísta. Cada personagem pode ganhar Medo baseado em suas experiências no apocalipse zumbi. Seu personagem começa com um Ponto de Medo. Sempre que você correr um Risco, você deve usar um número de dados igual a seus Pontos de Medo. Escolha um d6 diferente dos outros. Esse é o seu Dado do Medo. Então, se você tem 1 Ponto de Medo e você está rolando quatro dados, você rola três dados normais e um Dado de Medo. Se você tem 3 pontos de medo e está rolando quatro dados, você deve lançar três Dados de Medo e um dado normal. Se você tiver sucesso em algum Dado de Medo (rolar um 6), você deve usar sua ação para se esconder, fugir ou se salvar. Seus amigos estão do outro lado da porta? Tranque-a. Há zumbis, também! E eles não podem entrar aqui!

Testes de Medo

Alguns acontecimentos podem fazer com que seu Sobrevivente ganhe um Ponto de Medo. Chamamos isso de Teste de Medo. Sempre que seu Sobrevivente vê um dos eventos a seguir, ele joga um dado. Se o resultado for maior que seus Pontos de Medo atuais, seus Pontos de Medo são aumentados em 1. Por exemplo, Nick está vagando ao redor do Refúgio, quando abre uma porta e encontra um zumbi comendo o cérebro de um cadáver. Este é um motivo válido para um teste de medo. O número atual de Pontos de Medo de Nick é 2. Ele rola um dado. O resultado é 4. Porque o resultado de Nick foi maior que seus Pontos de Medo atuais seus Pontos de Medo aumentam em um. Apenas ver zumbis não é suficiente para um Teste de Medo. Zumbis estão por toda parte e você os vê o tempo todo. São necessárias circunstâncias específicas para fazer


um Teste de Medo. Alguns exemplos do que poderia causar um Teste de Medo, são: • Ele vê outro sobrevivente ser devorado por zumbis; • Ele vê um zumbi, que em vida, foi seu conhecido; • Encontrar um zumbi no Refúgio; • Ele perde algo essencial para sobreviver (Armas, comida ou um local escondido); • Outro sobrevivente foge e deixa você se virando sozinho; • Qualquer outra cena de horror e desespero (de acordo com o julgamento do Narrador).

O Diário

O seu Sobrevivente tem um diário, registrando seu cotidiano no apocalipse zumbi. Cada dia é uma página. Cada dia é uma afirmação de que você ainda está vivo e cada dia que você ainda está vivo é outra chance de que algo irá mudar. Alguém virá. Uma ruptura no horror irá nos permitir escapar. Todo dia é outro dia.

Benefícios

Cada sessão de jogo é uma oportunidade para escrever uma entrada de seu diário. Deve ser uma página inteira. Se você escrever uma entrada no seu diário, você obtém dois pequenos benefícios. Cada entrada diminui seus Pontos de Medo em um. Mas seus Pontos de Medo serão sempre pelo menos um, ele não irá zerar. Nunca mais. Você pode ter esperança, mas os zumbis estão sempre ao alcance. Esperando você cometer um erro. Todos os dias, você pode dizer que algo é verdadeiro. Certifique-se de sublinhá-lo ou destacá-lo de alguma forma. Aquilo que você escrever e que for verdade irá lhe dar um dado de bônus em uma circunstância específica. Por exemplo, você escreve que a Sobrevivente Jill é uma enfermeira. Ela recebe um dado de bônus por qualquer risco que seja apropriado. Se você escreve que o Sobrevivente James é bom em encontrar comida. James recebe um dado de bônus para encontrar comida. Lembre-se: o seu dado bônus conta apenas para uma circunstância específica. Você pode até escrever coisas que são verdadeiras sobre zumbis. Eles são rápidos ou


lentos. Eles se alimentam de cérebros ou não comem cérebros. Você tem que atirar na cabeça deles ou você não tem que atirar na cabeça deles. Não vá escrever "Eu sou incrível!" e esperar um dado bônus para todas as ações. Só um idiota faria isso. E você não é um idiota, certo?

Resgate Se quiser, defina um tempo para o Resgate. Um tempo real. Digamos... Cinco sessões de jogo. Cada sessão de jogo equivale um dia. Quem chegar ao final desse período de tempo será resgatado pelo helicóptero, ou pelo exército ou por caipiras com espingardas em picapes ou cavalos (se estes não tiverem sido contaminados). Parabéns. Você conseguiu. Até a próxima vez.

Zumbis Então, vamos falar sobre zumbis. Primeiro, os zumbis não tem qualquer dado. Zumbis ganham a rolagem de dados, quando o Sobrevivente falhar. Caso contrário, eles não têm nenhum dado. Além disso, o Mestre Zumbi pode usar Complicações para permitir aos zumbis tropeçar em cima de “soluções” que normalmente não seriam capazes de resolver por si próprios. Por exemplo, temos um monte de zumbis no elevador. Ponto de Complicação: um deles cotovela o botão do sétimo andar. Ou, os zumbis não conseguem achar a escada rolante. Ponto de Complicação: um deles tropeça na escada correta.

Infecção Em vez de morrer de um ataque de zumbis, um Sobrevivente pode ser infectado pelos zumbis. Isso acontece quando o sobrevivente não rola um seis. O Mestre Zumbi mostra misericórdia pelo pobre Sobrevivente e lhe permite viver um pouco mais. O Sobrevivente continua infectado até que o Mestre Zumbi gaste um Ponto de Complicação para transformar o Sobrevivente em um zumbi. Ele deve fazer isso no momento mais oportuno (ou inoportuno).


Sobreviventes Zumbis Se um Sobrevivente morre, ele se torna um zumbi. Se o jogador quiser, ele pode continuar jogando com seu personagem como um Zumbi. Observe a diferença entre zumbis e Zumbis. Certifique-se de usar a inflexão adequada para notar a diferença. (“É um zumbi ou um Zumbi?”). Um Zumbi tem quatro dados para ser um zumbi, para fazer coisas de zumbi: rasgar, arranhar, quebrar, morder, mastigar intestinos e destruir. Mas, no fundo de sua mente fraca e inoperante, ainda tem lembranças nebulosas do que ele costumava ser. Assim, cada tipo de zumbi tem uma habilidade especial. Elas diminuem o Relógio Zumbi em um ponto se um Zumbi decide usálas. Se o Relógio Zumbi estiver zerado, o Zumbi, não poderá usar sua habilidade especial. Se o total de Medo dos Sobreviventes é maior do que o número de Sobreviventes, Zumbis podem usar suas habilidades especiais à vontade. • O Zumbi Forte recebe quatro dados bônus para os Riscos físicos (que da um total de 8)! • O Zumbi Sorrateiro pode se esgueirar para dentro do Refúgio sem ser visto. • O Zumbi Engenhoso pode sabotar o Reservatório de Suprimentos em 1d6. • O Zumbi Perigoso cancela os benefícios das armas. • O Zumbi Indefeso pode causar na vítima uma pena completamente irremediável, reduzindo dois dados das suas rolagens.

Sobreviventes vs. Zumbis

A única vez que os Sobreviventes podem rolar dados contra zumbis, é quando se encontram com um Zumbi. O Sobrevivente e o Zumbi rolam os dados mais apropriados. Quem rolar mais “seis” diz o que acontece. Isso não significa que o Zumbi mata o Sobrevivente se obtiver mais “seis”, mas geralmente acontece. Vínculos com o Sobrevivente podem fazer com que este seja apenas infectado.


Notas ao Mestre Zumbi Finalmente, algumas notas para você, o Mestre Zumbi, sobre como fazer o jogo divertido, intenso e interessante.

Assista a Filmes de Zumbis.

Fala sério, hein? Você ficaria surpreso com o número de ideias que você começa a ter ao sentar-se com seu filme de zumbi favorito e um caderno. Assista criticamente. Pense consigo mesmo: "Como eu usaria isso no jogo?" Um pouco de preparação desta maneira vai te dar muitas ideias para seu próximo jogo.

Conheça seus Jogadores

Este é um jogo sobre o medo. Isso significa que você tem que saber assustar seus jogadores. E isso significa que você tem que ser um pouco malvado. Saiba o que assusta os seus jogadores e use isso. Apenas certifique-se, antes de começar o jogo, que seus jogadores se sentem bem com um pouco de medo de vez em quando. Se não, talvez você deva jogar um jogo onde eles são os poderosos do lugar. Há mais no mundo a temer do que zumbis. Use-os. Se Jessie tem medo de aranhas e Joannie tem medo de se afogar e Jacob tem medo de palhaços, certifique-se de usar essas coisas em seu jogo. Saiba também o que fazer para seus jogadores. Diversão é diversão, medo é medo. Mas às vezes medo não é divertido. Saiba a diferença. E tenha um capacete.

Atmosfera e Humor

Há uma linha tênue entre o humor e o horror. Conheça-a. E não deixe seus jogadores atravessá-la com muita frequência. Embora você possa querer jogar um horror/humor do jogo (na tradição de Uma noite Alucinante, por exemplo). Apenas certifique-se que há a combinação certa de risos e gritos. E, claro, diminua as luzes, coloque uma música assustadora e incentive seus jogadores a manter o humor. E se fizerem muitas piadas, aumente o Relógio Zumbi. Isso os deixará preocupados rapidamente.


Corra! Corra! Corra!

Este não é um jogo filosófico. Não é um jogo sobre o dilema existencial. Este é um jogo sobre zumbis comendo seus cérebros. E eles estão bem atrás da porta. Estão batendo na porta, vão passar por ela a qualquer segundo. Então corra, corra, corra! Corra seu bastardo, corra! A única estatística na ficha de personagem é seu tipo de sobrevivente. Você dá a eles Pontos de Medo, então não precisam escrever mais nada. E quando um Sobrevivente morre ou fica infectado, é muito fácil de fazer um novo. Então corra! Corra! Corra! Corra! Corra! Você pode descansar quando você encontrar um Refúgio. Mas não por muito tempo.

Últimas Palavras

Se você, Jogador ou Mestre Zumbi, não sabe o que fazer, role os dados. Um Seis e o jogador diz o que acontece, qualquer outro resultado o Mestre Zumbi diz o que acontece. Estas são realmente todas as regras que você precisa. Todo o resto é apenas um astuto truque dos dados. Este jogo não é sobre criar um personagem que pode se proteger ou um personagem que tem as melhores características, talentos, perícias ou qualquer coisa assim. Tudo o que você realmente tem é sua manha, uma espingarda com algumas balas e a vontade de sobreviver. E isso é tudo que você precisa Continue correndo. Te vejo no Refúgio. JW

Uma versão anterior deste jogo foi distribuída em particular. Modificações, alterações e correções foram feitas. Este jogo ainda é do Nick, usado com permissão do proprietário.


Um Jogo Chamado FEAR Um jogo de terror antol贸gico, por Jonh Wicks EM BREVE www.johnwickpresents.com/fear


The Shotgun Diaries  

Um jogo de RPG de sobrevivência aos zumbis.

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