Page 1

2010 年 10 月 14 日

「オタク市場」に関する調査結果 2010 -コアユーザーの確実な取り込みと、リーズナブルな商品・サービス提供による エントリーユーザー獲得で、不況の中健闘を続ける-

【調査要綱】 矢野経済研究所では、次の調査要綱にて国内の「オタク市場」に関わるビジネスの調査を実施した。 1.調査期間:2010 年 7 月~9 月 2.調査対象:アニメ/コミック(電子コミック含む)/同人誌/プラモデル/フィギュア/ドール/鉄道模型/ アイドル/コスプレ衣装/メイド・コスプレ関連サービス(メイド喫茶、コスプレ飲食店等)/オ ンラインゲーム/アダルトゲーム/AV(アダルトビデオ・DVD、ダウンロードコンテンツ含む) /恋愛シミュレーションゲーム/ボーイズラブ を扱う事業者、及び業界団体 3.調査方法:当社専門研究員による直接面談及び、電話・FAX によるヒアリング、インターネットアンケート <「オタク市場」とは> 本調査における「オタク市場」とは、一定数のコアユーザーを有するとみられ、「オタクの聖地」である秋葉原 等で扱われることが比較的多いコンテンツを指す。なお、2008 年版調査とは対象分野が異なるため、数値の比較は 不可能である。

【調査結果サマリー】 ◆「あなたは自分を『オタク』だと思いますか、もしくは人から『オタク』と言われたこと はありますか」というアンケート項目に対し、有効回答者 10,487 人のうち 2,140 人(20.4%) が「はい」と回答 ◆ 2009 年度に拡大した市場: 恋愛シミュレーションゲーム市場:前年度比 83.0%増の 86 億円に 電子コミック市場:前年度比 29.8%増の 422 億円に オンラインゲーム市場:前年度比 17.2%増の 2,131 億円に コスプレ衣装市場:前年度比 5.5%増の 406 億円に 同人誌市場:前年度比 4.7%増の 640 億円に フィギュア市場:前年度比 2.9%増の 283 億円に アイドル市場:前年度比 1.9%増の 542 億円に ◆ 資料体裁 資料名:「オタク市場徹底研究 2010」 発刊日:2010 年 10 月 8 日 体 裁:A4 判 491 頁 定 価:105,000 円(本体価格 100,000 円、消費税等 5,000 円)

◆ 株式会社 矢野経済研究所 所在地:東京都中野区本町2-46-2 代表取締役社長:水越 孝 設 立:1958年3月 年間レポート発刊:約250タイトル URL: http://www.yano.co.jp/ 本件に関するお問合せ先(当社 HP からも承っております ㈱矢野経済研究所

営業本部

広報宣伝グループ

http://www.yano.co.jp/)

TEL:03-5371-6912 E-mail:press@yano.co.jp

本資料における著作権やその他本資料にかかる一切の権利は、株式会社矢野経済研究所に帰属します。 本資料内容を転載引用等されるにあたっては、上記広報宣伝グループ迄お問合せ下さい。

Copyright © 2010 Yano Research Institute Ltd.


2010 年 10 月 14 日

【調査結果の概要】 1. 市場概況と注目分野動向 2010 年 7 月、株式会社矢野経済研究所が実施した「オタク」に関する消費者アンケートにおい て、「あなたは自分を『オタク』だと思いますか、もしくは人から『オタク』と言われたことは ありますか」という質問に対し、有効回答者 10,487 人のうち 2,140 人(20.4%)が「はい」と回 答した。注 依然として貶し言葉として「オタク」という単語が用いられることも少なくないが、本調査結果から 「オタク」という言葉が一般的になり、ネガティブな意味合いは薄れつつあることが窺える。 注:調査対象:全国の 15~69 歳までの一般消費者 10,487 名、国内人口の男女別年齢構成比率に割り付けて調査を 実施し、回答を得た 調査期間:2010 年 7 月、調査方法:インターネットアンケート方式、単数回答

分野別に 2009 年度のオタク市場を見ると、恋愛シミュレーションゲーム、オンラインゲーム、 電子コミック、コスプレ衣装、同人誌、フィギュア、アイドル市場が拡大した。 恋愛シミュレーションゲーム市場は、㈱コナミデジタルエンタテインメントの「ラブプラス」 人気、最近 2~3 年ほどの間の女性をターゲットとした携帯電話向け恋愛シミュレーションゲー ムのユーザー数増加により、2009 年度から急拡大している。 オンラインゲーム市場は、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)上で提供される 「ソーシャルゲーム」の急成長、特に 2009~2010 年度にかけて参入事業者やコンテンツ数、ユ ーザー数の急増に伴い、大きく拡大している。 紙媒体のコミック市場は縮小傾向であるが、電子コミック市場は、紙媒体よりも安価、ブロー ドバンド普及や端末の高機能化によりストレスなく閲覧できる、モバイルツールで場所を選ばず 手軽に読める、場所を取らない等の要因から拡大が続いている。また、スマートフォンの普及や、 2010 年 3 月の「iPad」の国内販売開始等により、更なる拡大が期待される。 同人誌市場は、同人誌及び同人イベントの認知度向上や、ネガティブなイメージの軽減により、 数年間で急激に新規ユーザーが増加している。また、従来は同人イベントでしか手に入らなかっ た同人誌が、同人誌取扱店やダウンロード販売経由で容易に入手できるようになったことや、同 人イベント自体の増加も市場拡大に大きく寄与している。 フィギュアは従来、一部のマニアが好むとされていたが、メジャーになりユーザーが増加した ことと相まって市場規模も急拡大したが、近年は不況の影響や市場の成熟等で拡大幅が縮小して いる。しかし、5,000 円以下と比較的手頃な価格帯のギミック付きフィギュアやデフォルメフィ ギュアが幅広い層の人気を集め、堅調な推移を続けている。 アイドル市場は、「国民的アイドル」不在で縮小が続いていたが、2008 年度以降拡大に転じて いる。CD や書籍等に「特典」としてランダムに添付されるグッズやイベント参加券等を集める ため同一商品を大量購入、コンサートやイベントの常連となる等、非常に熱心なユーザーの存在 が市場拡大の大きな要因となっている。また、芸能プロダクション側も、ファンサービスイベン トを積極的に開催し、コアファンを確実に取り込んでいることも市場規模拡大に寄与している。 あらゆる産業が、リーマン・ショックに端を発する不況の影響により大幅な縮小を強いられて いる中、「オタク市場」は非常に健闘しているといえる。無論、不況の影響が皆無とは言えない が、コアユーザーの確実な取り込みや、リーズナブルな商品・サービス提供でエントリーユーザ ー獲得も進んでいることから、不況の影響は軽微であった。

2. 今後の市場展望 1990 年代後半~2000 年代前半頃にかけて「オタク市場」は急拡大してきたが、近年その拡大 幅は縮小している。一方、「オタク」は「文化」や「産業」として確実に根付いている。更に、 「オタクコンテンツ」が「町おこし」のツールとして用いられる事例も増えており、「オタク産 業」の普及・拡大はもとより、「オタクコンテンツ」が大きな経済効果を生み出す可能性をも示 唆している。

Copyright © 2010 Yano Research Institute Ltd.


2010 年 10 月 14 日

表. 2009~2010 年度(予測)オタク市場分野別市場規模 09年度市場規模

'08→'09 市場の成長性

2010年度市場 規模(予測)

カテゴリ

市場概況

電子コミック

ブロードバンドの普及や端末の高機能化、特に携 帯電話向けコンテンツについては場所を選ばず手 軽に読めること等から、市場拡大が続く。

422

500

同人誌

ライトユーザー層の参入によるユーザー数増加 や、同人誌即売会やその参加者及び同人誌取扱店 の増加に伴い、市場は拡大傾向が続く。

640

662

プラモデル

新規ユーザーの減少や、本市場を支えている中高 年層の消費意欲が不況の影響で低下したことか ら、2009年度は縮小に転じた。

255

262

フィギュア

高単価品の売れ行きは不況の影響で不調と見られ るが、低単価品導入で新規ユーザーを取り込み、 引き続き拡大続く。

283

293

ドール

ボークスの「スーパードルフィー」や関連商材は 堅調であるものの、他社商品は不況の影響を免れ 得ず、縮小に転じる。

135

136

鉄道模型(ジオラマ等 車輌の売上は堅調なものの、不況の影響でジオラ マやレール等周辺商品の買い控え傾向が強まり、 周辺商材含む) 市場規模は縮小に転じた。

160

160

アイドル

「国民的アイドル」不在で縮小が進んでいたが、 ファンとの距離を縮めるプロモーションや、熱烈 なファン層の存在により、市場は拡大している。

542

553

コスプレ衣装

「コスプレ」が一般的な趣味として認知されてき ていることや、愛好者人口及び関連イベントの増 加により、市場規模は拡大が続いている。

406

428

84

83

(億円)

メイド、コスプレ関連 2006年をピークに市場規模は縮小しているが、 「メイド」やコスプレ飲食店が「文化」として根 サービス 付いているため、縮小幅は小さくなっている。

(億円)

オンラインゲーム

ソーシャルゲームによりライトユーザーを取り込 み、ユーザー数を伸ばしていることから、拡大傾 向となっている。

2,131

2,448

アダルトゲーム

不正利用の増加により、ゲームを購入する層が減 少していることや、不況の影響によるライト~中 堅ユーザーの購買意欲減退により縮小が続く。

298

275

AV(アダルトビデオ・ インターネットや携帯電話の普及でエロ画像・動 DVD、ダウンロードコン 画が無料で見られることや、不正利用の増加等か ら、市場は縮小が続いている。 テンツ含む)

590

579

恋愛シミュレーション ㈱コナミデジタルエンタテインメントの「ラブプ ラス」人気、女性をターゲットとしたモバイル ゲーム ゲームのユーザー数増により拡大傾向。

86

102

213

213

ボーイズラブ

嗜好の細分化に伴う多品種少量生産で、採算性に 課題はあるものの、一定の需要があることから、 市場規模はほぼ横ばい推移。

矢野経済研究所推計

注 1:メイド・コスプレ関連サービスは国内売上高ベース、アイドル市場はユーザー消費金額ベース、その他は国 内出荷金額ベースにて算出した。 注 2:「恋愛シミュレーションゲーム」については、一部、オンラインゲーム市場に包含されるコンテンツがある。 注 3:「ボーイズラブ」については、一部、電子コミック市場、同人誌市場、アダルトゲーム市場、AV 市場に包 含されるコンテンツがある。

Copyright © 2010 Yano Research Institute Ltd.

test  

upload test

Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you