Issuu on Google+


MA

R ION


KI

W grach, które zachowują tradycyjne mechaniki grania, trudno uniknąć politycznej walki o dominację. Zamiast kierować Maxem Payne’em, czasem wolałbym z nim porozmawiać

NET


6

Marionetki

główne

PAWEŁ SCHREIBER

MAX PAYNE producent Remedy Entertainment wydawca Rockstar Games wersja językowa pełna polska wersja premiera 26 lipca 2001 wymagania wiekowe 18+ wymagania sprzętowe Rekomendowane: Pentium II 400MHz, 64MB RAM, akcelerator 3D

STAR WARS: KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC producent BioWare Corporation wydawca LucasArts wersja językowa angielska z polskimi napisami premiera 18 listopada 2003 wymagania wiekowe 12+ wymagania sprzętowe Rekomendowane: Procesor 1.6 GHz, karta grafiki 128MB (minimum ATI Radeon 9200 lub NVidia GeForce4)

pierwszej części swoich przygód Max Payne, jedna z najważniejszych ikon gier komputerowych początku XXI wieku, zostaje nafaszerowany śmiertelną dawką narkotyków. Zaczyna się ciąg coraz bardziej odrealnionych wizji. Najdziwniejsza z nich to paranoja w stanie czystym – Payne nabiera przekonania, że jest postacią w grze komputerowej. Widzi unoszące się nad sobą elementy interfejsu i czuje obecność tajemniczej siły kierującej każdym jego krokiem. Z jego perspektywy to oczywiście czysty absurd. Nieszczęsny Max w końcu się ocknie i przez całą swoją dalszą karierę (na razie obejmującą dwie kolejne gry) nie będzie wiedział, że to właśnie jego najbardziej wybujała halucynacja najlepiej opisuje jego faktyczną sytuację życiową. Złośliwym duchem, który szeptał mu do ucha, co ma robić, byłem przez cały czas ja. To sytuacja, delikatnie mówiąc, dwuznaczna. Przecież Payne to pełnokrwista, a do tego budząca wswpółczucie postać – nowojorski glina, który wracając pewnego dnia do domu, spóźnił się o kilka minut i nie zdołał uratować swojej żony i córeczki przed okrutną śmiercią. Zemsta, którą zajmuje się w trzech kolejnych częściach gry, nie jest w stanie zakończyć jego cierpienia – a przecież cierpi poniekąd dla mnie, dla mojej uciechy. Skoro ma mnie wzruszać, to dlaczego twórcy jednocześnie czynią mnie panem jego życia i śmierci, który się nim najzwyczajniej w świecie bawi? Max Payne jest nieświadomą ofiarą poetyki przymusu, która dominuje w grach komputerowych. Większość postaci, którymi kierujemy, musi wypełniać nasze polecenia, niezależnie od tego, ile miałoby to je kosztować. Bohaterowie rzucają się na dużo silniejszych od siebie przeciwników, umierają w mękach, a potem dają

W

się wskrzesić, tylko po to, żeby to wszystko powtórzyć. Żołnierze w grach strategicznych beztrosko biegną na wroga, chociaż wiedzą, że są tylko mięsem armatnim. Pilotom wirtualnych myśliwców ciemnieje w oczach od przeciążeń na granicy ludzkiej wytrzymałości. Umęczona bieganiem, wspinaczką i odniesionymi ranami Lara Croft sapie i pojękuje. Postaci z horrorów ciężko dyszą, a serce wali im jak oszalałe ze strachu, ale i tak zmuszamy je do kolejnych konfrontacji z tym, czego się najbardziej boją. Bogu ducha winne Simy rozkładają łatwopalne przedmioty tuż przed buzującymi kominkami. Problem tego rodzaju kontroli przybiera różne formy i nie ogranicza się tylko do postaci bezpośrednio kierowanych przez gracza. W grach RPG firmy Bioware, przynajmniej od czasu pierwszej części „Star Wars: Knights of the Old Republic”, rozmowy w ramach drużyny mają przewidywalną formę sesji psychoterapeutycznych. Każda z postaci pozostaje w cieniu traumy, która ją kiedyś spotkała, i teraz wpływa na jej reakcje i sposób postrzegania świata. Kierowany przez gracza przywódca drużyny nie tylko wydaje im polecenia, ale i przeprowadza rozmowy, dzięki którym swoją traumę przezwyciężają. Dominuje nad nimi podwójnie – po pierwsze jako lider grupy, a po drugie, co może jeszcze dotkliwsze, jako terapeuta, który lepiej od nich wie, co powinni robić. Traumy są skonstruowane tak, aby gracz od razu widział, co danej postaci dolega, a ich przezwyciężenie wymaga nie tyle skomplikowanego wysiłku, co wytrwałości w słuchaniu długich wyznań i proponowaniu prostych, przewidywalnych rozwiązań. Bardzo popularnym rozwiązaniem w komputerowych grach RPG jest eliminacja problemu przekonywania do swoich racji poprzez umiejętne wykorzystanie wysokiego współczynnika „mojej” charyzmy czy umiejętności perswazji. Dzięki nim dialog z inną posta-


cią staje się czynnością mechaniczną, w której odpowiednio ukształtowany bohater wymusza na innych przyjęcie swego punktu widzenia, niezależnie od tego, czy jest im to na rękę. Można powiedzieć, że to w gruncie rzeczy błahostka i na siłę doszukuję się problemów tam, gdzie ich nie ma. Nagle zacząłem się poczuwać do empatii wobec fikcyjnych postaci zaludniających gry komputerowe. Ale to chyba zbyt prosta odpowiedź. Problem kontroli nad postaciami jest jednym z przejawów mechanizmu, który w świecie dzisiejszych gier komputerowych coraz częściej staje się przedmiotem dyskusji – budowania i podtrzymywania fantazji gracza na temat własnej wszechmocy. Jedną z największych przyjemności, jakie można czerpać z wszelkiego rodzaju gier, jest poczucie biegłości, doskonałego opanowania mechaniki rozgrywki. W grach komputerowych taka biegłość często przekłada się bardzo bezpośrednio na relacje polityczne – wszędzie tam, gdzie głównym celem rozgrywki jest budowanie kontroli nad coraz większym terytorium (a więc szczególnie w grach strategicznych). Ale przejawów panowania nad światem gry można szukać nie tylko w zarządzaniu terytorium – mogą nimi być swobodne wprowadzanie zmian w danej przestrzeni (od przenoszenia skrzynek z miejsca na miejsce po wybijanie dziur w ścianach) czy różne sposoby pokonywania przeciwnika (od przechytrzenia po dekapitację). Może nim być wreszcie skuteczne wpływanie na ukazywane w grze postaci. Kiedyś na poczucie panowania nad grą trzeba było solidnie zapracować – do legendy przeszły tytuły takie jak arcytrudna platformówka „Ghosts ‘n’ Goblins”, w której postać gracza ginęła po dwóch zetknięciach z potworami, a nagrodą za jego wysiłki był skromny ekran z gratulacjami (w wersji angielskiej najeżonymi błędami ortograficznymi). Dzisiaj znakomita większość komercyjnych gier od samego początku kokietuje gracza łatwymi sukcesami, za które co chwila otrzymuje skrojone na wyrost pochwały. Zamiast wywalczać sobie panowanie nad wirtualną rzeczywistością gry, od samego początku ma nad nią władzę i może w niej dokonywać cudów. Przenoszenie tej władzy również na postaci – które są w dzisiejszych grach coraz bardziej skomplikowane psychologicznie – ma w sobie coś niepokojącego. A przecież istnieje bardzo wiele tytułów z historii gier komputerowych, w których wpływ gracza na postaci nie przebiega na zasadzie absolutnej dominacji, tylko zostawia miejsce na drobniejsze i poważniejsze tarcia, które często nie psują rozgrywki, a wręcz przeciwnie, dodają jej smaku i wagi. W rozpoczętej w roku 1996 serii „Close Combat” zadaniem gracza jest wydawanie taktycznych rozkazów niewielkim oddziałom piechoty uczestniczącym w najważniejszych bitwach drugiej wojny światowej. Znakiem rozpoznawczym tego cyklu jest szczegółowe odwzorowanie morale żołnierzy. Kiedy prowadzimy ich do natarcia, lepiej, żeby nie widzieli swoich poległych chwilę temu towarzyszy. Bywa, że pod ostrzałem puszczają im nerwy – zaczynają krzyczeć, czasem wybiegają z okopów wprost pod kule wroga. Chociaż składają się z kilku pikseli na krzyż, to niepokój, strach czy rozpacz słychać bardzo wyraźnie w ich głosach. Byli pierwszymi postaciami z gier komputerowych, które odmawiały wykonywania moich rozkazów. Nigdy przedtem, i nigdy potem (za wyjątkiem kolejnych części „CC”, powstająGHOSTS ‘N’ GOBLINS cych do dziś), nie zetknąłem się z bardziej przejmującym producent Capcom obrazem wojny w grze komputerowej. Opór maleńkich wydawca żołnierzyków sprawiał, że stawali się niepokojąco ludzcy. Capcom Łatwo odczuć na własnej skórze autonomię bohawersja językowa angielska terów gry „Dwarf Fortress”, arcyskomplikowanej

wersja językowa angielska z polskimi napisami

premiera 29 sierpnia 2006

premiera 18 listopada 2003

wymagania wiekowe 7+

wymagania wiekowe 12+

wymagania sprzętowe Rekomendowane: Procesor 1.6 GHz, karta grafiki 128MB (minimum ATI Radeon 9200 lub NVidia GeForce4)

wymagania sprzętowe Rekomendowane: Procesor 1.6 GHz, karta grafiki 128MB (minimum ATI Radeon 9200 lub NVidia GeForce4)

CLOSE COMBAT producent BioWare Corporation wydawca LucasArts


8

gล‚รณwne

Marionetki


PROBLEM KONTROLI NAD POSTACIAMI JEST JEDNYM Z PRZEJAWÓW MECHANIZMU, KTÓRY W ŚWIECIE DZISIEJSZYCH GIER KOMPUTEROWYCH CORAZ CZĘŚCIEJ STAJE SIĘ PRZEDMIOTEM DYSKUSJI – BUDOWANIA I PODTRZYMYWANIA FANTAZJI GRACZA NA TEMAT WŁASNEJ WSZECHMOCY.

symulacji małej społeczności, dla niepoznaki przykrytej sztafażem fantasy. Zarządzanie mieszkańcami budowanej od podstaw krasnoludzkiej fortecy przebiega tu niebezpośrednio. Podobnie jak w serii „Dungeon Keeper”, wydajemy tylko ogólne dyspozycje dotyczącego tego, co, gdzie i jak zbudować, a ich wykonanie zależy już od naszych podwładnych, którzy nie zawsze poczuwają się do słuchania naszych poleceń. Mają przecież dużo innych rzeczy do roboty – muszą się wysypiać, relaksować nad kuflem piwa, opiekować przygarniętym zwierzakiem, zakochiwać. Niektórzy nie lubią pracować w deszczu. Inni mają problemy ze zdrowiem. Ktoś zamknął się w pokoju i opłakuje stratę współmałżonka. Ktoś inny nie zniósł stresu bitwy i błąka się teraz po okolicznych wzgórzach, głośno złorzecząc wszystkiemu, na czym świat stoi. Nad taką gromadą bardzo trudno zapanować – nic dziwnego, że naczelny slogan reklamowy „Dwarf Fortress” brzmi „Losing is fun”. Głównym bohaterem gry tekstowej „Rameses” jest Alex Moran, antypatyczny nastolatek, który nie może znieść życia w szkole z internatem, swoich znajomych, a pewnie i samego siebie. Na niemal każde wydawane przez gracza polecenie reaguje wyjaśnieniem, dlaczego nie ma ochoty go wykonać. Próbuje sprawiać wrażenie rozczarowanego cynika, ale za jego bezczynnością kryje się nie nadmiar doświadczenia, tylko strach przed życiem. Chłopak nie darmo nazywa się Alex – podobnie jak „Mechaniczna pomarańcza”, „Rameses” to refleksja się nad tym, jak łączą się problemy młodości i wolności wyboru. Alex Moran wybiera bierność; gracz zostaje faktycznego wyboru pozbawiony (choć tekst gry bywa bardzo różny w zależności od tego, jakie polecenia zostały wpisane w czasie sesji). W legendarnej już grze „Ico” na PlayStation 2, zadaniem postaci kierowanej przez gracza jest przeprowadzenie przez niebezpieczne ruiny ubranej w oślepiająco białą sukienkę dziewczyny. Kluczową rolę w minimalistycznej fabule pełni empatyczny kontakt z dziewczyną – choć posługuje się ona zupełnie niezrozumiałym językiem, można się z nią porozumieć na poziomie prostych gestów. Podejdź, idź za mną, zostań tu. Zwinny bohater jest zakładnikiem dużo mniej sprawnej drugiej postaci, przez którą musi wybierać dłuższe i trudniejsze do przejścia drogi, bo dziewczyna odmawia zbyt niebezpiecznych skoków czy wspinaczek. Jednym z głównych elementów mechaniki gry jest prowadzenie jej za rękę – delikatne, nieregularne wibracje

pada przypominają wtedy o  tym, że ktoś nam towarzyszy. Przykłady można by  mnożyć: w może niezbyt udanych, ale intrygujących „Experience 112” i „Republique” gracz kieruje głównymi bohaterkami pośrednio, przekazując im za pomocą sprzętu elektronicznego sygnały, informacje i propozycje działania. W „Divinity: Original Sin” można kluczowe decyzje powierzyć sprzeczającym się członkom drużyny, a następnie ponosić konsekwencje wniosków, do których dojdą. W tekstówkach „Galatea” i „Alabaster” rola postaci gracza sprowadza się do prowadzenia dialogu z dużo inteligentniejszymi od niego rozmówczyniami. Zamiast traktować obecne w grze postaci jako marionetki, które gracz pociąga za łatwiejsze i trudniejsze do znalezienia sznurki, wszystkie te tytuły próbują zbudować między realnym człowiekiem a wirtualną postacią relację bardziej skomplikowaną, w której jest miejsce i na partnerstwo, i na równorzędną rywalizację, i na obustronną nieufność. W grach, które zachowują tradycyjne mechaniki grania, trudno uniknąć politycznej walki o dominację, ale tam, gdzie bohaterowie gier są zbudowani jako pełnokrwiste postaci, a nie terytorium czekające na swojego zdobywcę, staje się ona dużo ciekawsza i dużo bardziej skłania do myślenia. Zamiast kierować Maxem Payne’em, czasem wolałbym z nim porozmawiać. W kompletnej dominacji nad postaciami i światem gry jest jeszcze jeden podstawowy problem – bywa bardzo złudna. W kluczowej scenie pierwszej części serii „Bioshock” główny bohater, przedzierający się przez dystopijne podwodne miasto, dowiaduje się, że został w dzieciństwie uwarunkowany tak, aby spełniać wszystkie polecenia, którym towarzyszy magiczna fraza „would you kindly?”. Przypomina sobie nagle głos człowieka, który przez cały czas kontaktował się z nim przez radio, prosząc go o pomoc; prawie każda z tych próśb kończyła się wtedy niezauważalnym „would you kindly?”. Spieszący na ratunek bezbronnej ofierze rycerz w lśniącej zbroi okazał się w końcu narzędziem podającego się za ofiarę manipulatora, a oszukać dał się tym łatwiej, że sam był cały czas przekonany o swojej wyższości. O tym, kto w tej sytuacji rzeczywiście pociąga za sznurki, „Bioshock” przypomina bezlitośnie. Padają kolejne polecenia: siad, aport. Upokorzona zostaje i postać, i gracz. Najłatwiej kontrolować marionetkę, której wmówiono, że jest lalkarzem.


Rozmowa z Aurieą Harvey i Michaëlem Samynem


10

Nowe formy życia

główne

producent Deconstructeam wydawca Devolver Digital wersja językowa angielski premiera 24 lipca 2014 wymagania wiekowe 16+ wymagania sprzętowe Rekomendowane: Core 2 Duo 1.6 GHz, 2 GB RAM, karta grafiki 512 MB (GeForce 8800 GT lub lepsza), 200 MB HDD, Windows Vista/7/8

PIOTR STERCZEWSKI: Dlaczego zajmujecie się teraz zwiedzaniem kościołów? AURIEA HARVEY: Zaczynamy projekt o nazwie „Cathedral in the Clouds”, w ramach którego stworzymy katedrę w przestrzeni VR (wirtualnej rzeczywistości). W tym celu zbieramy informacje, czytamy, uczymy się o architekturze, szczególnie sakralnej. Ale dużą częścią pracy nad przestrzeniami 3D (i odnosi się to do wszystkich naszych gier) jest odwiedzanie miejsc naszymi fizycznymi ciałami, zanim zaprosimy ludzi, żeby przybyli tam w swoich ciałach wirtualnych. MICHAËL SAMYN: Katedry zawsze były dla nas ważną inspiracją, bo to właściwie trójwymiarowe przestrzenie wypełnione rzeczami, które związane są z opowieściami – tak jak gry wideo. Poza tym jesteśmy miłośnikami sztuki dawnej, którą lubimy nawet bardziej niż sztukę współczesną. Dlatego w momencie, kiedy poczuliśmy wolność robienia tego, co chcemy, kiedy przestaliśmy czuć obowiązek robienia gier [śmiech], czyli jakiś rok temu – nagle przyszło mnóstwo inspiracji związanych z naszą miłością do sztuki dawnej. A ponieważ ogromna część tej sztuki jest religijna, doszliśmy z powrotem do katedry – taki projekt wydawał się najsensowniejszy. To też trochę projekt parasol: jest bardzo otwarty i pozwala na łączenie różnych elementów. Nie pierwszy raz korzystacie z chrześcijańskiej ikonografii (tak było na przykład w „Fatale” inspirowanej „Salome” Wilde’a). Co w niej przemawia do was jako współczesnych, świeckich artystów? AH: Po pierwsze, duża część naszej twórczości w Tale of Tales jest inspirowana innymi dziełami. Pierwsza gra, którą chcieliśmy zrobić, była oparta na baśniach – chcieliśmy zrobić ich growe warianty. Wiele naszych późniejszych gier opierało się na istniejących opowieściach. Uznaliśmy wtedy, że tak będzie najlepiej, nie chcieliśmy niczego zmyślać, nie uważaliśmy się za pisarzy. Nie chcieliśmy też pisać nowych mitologii ani wpisywać się w istniejące już światy fantasy. Sporo gier osadzonych jest w jakimś sztucznym średniowieczu ze smokami i czarodziejami, szkieletami, zbrojami, orkami itd. – nie chcieliśmy w tym uczestniczyć, woleliśmy wykorzystać bogatą tradycję opowieści, mitologii i religii jako materiał źródłowy. A jak już wspomniał Michaël, sztuka dawna jest często narracyjna i w historii sztuki

Tale of Tales Belgijskie studio zajmujące się produkcją gier komputerowych, założone w 2002 roku przez dwoje programistów, projektantów i  reżyserów: Amerykankę Aurieę Harvey (ur. 1968) oraz Belga Michaëla Samyna (ur. 1971). Studio rozpoczęło działalność niedokończonym projektem pod tytułem „8”, czerpiącym inspirację z baśni „Śpiąca królewna”. W 2005 roku powstała gra „The Endless Forest”, w której gracze wcielają się w jelenie o ludzkich twarzach. W 2008 roku ukazał się „The Graveyard” – opowieść o staruszce przemierzającej cmentarz. Najsłynniejszą produkcją studia jest wydana w 2009 roku gra „The Path” – opowieść o siedmiu dziewczętach w różnym wieku idących do domu babci, powstała z inspiracji baśnią „Czerwony Kapturek”. Kolejne produkcje studia to „Fatale” (2009), surrealistyczna produkcja luźno oparta na biblijnym motywie Salome, „Vanitas” (2010), „Bientôt l’été” (2012) oraz gra muzyczna „Luxuria Superbia” (2013).

pewne opowieści są ciągle opowiadane na nowo. Podobnie nie tworzy się wciąż nowej muzyki, duża jej część to interpretacje – ludzie zawsze będą grali Bacha, Mozarta i Beethovena, jest też cała tradycja jazzowych standardów, piosenek, które są śpiewane przez kolejne osoby. Podobnie myślimy o naszych grach: dołączamy do szeregu tych ludzi, którzy opowiedzieli historie Salome albo Czerwonego Kapturka, ale coś w nich zmienili. A jeśli chodzi o dzieła religijne, uważamy, że nie ma znaczenia, czy jesteśmy prawdziwymi wyznawcami, czy nie – to wciąż część naszej kultury. Jest też w tym wątek polityczny: w Belgii jest problem ze skrajną prawicą, która próbuje przejmować tradycje i zmieniać je w coś… niedobrego. Więc pomyśleliśmy: dlaczego zawsze ma to robić prawica? Może słuszne jest sięgnięcie do tej tradycji, to w końcu też jesteśmy my. Duża część naszej twórczości jest inspirowana innymi dziełami. Dołączamy do szeregu tych ludzi, którzy opowiedzieli historie Salome albo Czerwonego Kapturka, ale coś w nich zmienili. Czyli to pewien sposób na odzyskiwanie tradycji? AH: Albo po prostu brak obaw przed uczestniczeniem w niej. Można powiedzieć, że jesteśmy niewierzący, ale mamy szacunek do kultury w ogóle, więc niczego tak naprawdę nie wykluczamy. Po prostu obserwujemy rzeczy wokół i opowiadamy je na nowo. MS: Mam w sobie lewicową wiarę w wielokulturowość i w to, że te wszystkie afrykańskie wioski powinny trzymać się swoich tradycji. Pomyślałem, że skoro mam być fair, to i ja mogę pokazać swoje tradycje, nie muszę iść na kulturowe zakupy. I dla mnie to też będzie eksploracja, bo wiele z tych rzeczy ginie. Moje dzieci wychowują się całkowicie świecko, w szkole nigdy nie słyszą o mitach z Biblii, a kiedy wspominam coś o facecie we wnętrzu wieloryba, nie mają pojęcia, o czym mówię [śmiech]. A szkoda, bo te mity są bardzo ważne dla naszej kultury, nawet jeśli nie jesteśmy tego świadomi. AH: To są też po prostu dobre historie. „Cathedral in the Clouds” opiera się na historii sztuki i architektury, ale ostatecznie to będzie nasze dzieło. Takiego właśnie wyzwania szukamy – w pewnym sensie ryzykownego. Chyba nie można tworzyć sztuki i nie być w jakiś sposób kontrowersyjnym. To żadna sztuka, jeśli niczemu nie stawia wyzwań.


Podobno macie zamiar przyjmować zlecenia na budowę części katedry? MS: Trochę zleceń nawet już przyjęliśmy. W naszej kampanii na Kickstarterze niektóre nagrody były właśnie takie: dostaniesz kaplicę w kościele albo pomnik, albo nagrobek na posadzce. Ponieważ nie chcemy, żeby ten projekt był po prostu na sprzedaż, wszystko będzie dostępne za darmo, ale mamy nadzieję, że – zupełnie jak w średniowieczu – znajdą się bogaci ludzie, którzy będą chcieli zamówić dzieło do katedry trochę na pokaz, żeby pokazać, jacy są fajni [śmiech]. Podoba mi się to nawiązanie do historii, ale też to, że ludzie, których na to stać, mogą wspomóc tworzenie sztuki, która jest później dostępna dla każdego. Czy planujecie wystawić „Cathedral in the Clouds” w jakiejś galerii? AH: Jeśli tylko się uda. MS: Myślimy też o wykorzystaniu do tego fizycznych obiektów, a nie tylko komputerów. Bardzo inspiruje nas coś, co pojawiało się jeszcze w średniowieczu: przenośne ołtarze – małe skrzynki z wizerunkami świętych w środku, które można było na przykład położyć na stole, pokontemplować, pomodlić się… Chcieliśmy zrobić coś podobnego na iPadzie, ale myślimy też o materialnych przedmiotach na wystawie.

CHYBA NIE MOŻNA TWORZYĆ SZTUKI I NIE BYĆ W JAKIŚ SPOSÓB KONTROWERSYJNYM. TO ŻADNA SZTUKA, Jak więc wyobrażacie sobie publiczność „Cathedral in the Clouds”? AH: Bardzo się staramy wcale tego nie robić. Jesteśmy zresztą zdziwieni JEŚLI NICZEMU NIE wsparciem, jakie otrzymał nasz projekt, spodziewaliśmy się, że ludzie będą nam bardziej nieprzychylni, bo wykazujemy brak szacunku… STAWIA WYZWAŃ

Dlaczego zdecydowaliście się na wirtualną rzeczywistość (VR)? Na razie jest ona postrzegana przede wszystkim jako technologiczny gadżet, w który inwestuje się dużo środków i sił marketingowych w głównym rynku gier. Jak się w tym odnajdujecie? MS: Główną przyczyną wyboru wirtualnej rzeczywistości jest to, że jest bardzo niedostępna. Nie wierzę, że VR odniesie komercyjny sukces. Do uruchomienia takich przestrzeni 3D, jakie chcemy zrobić, potrzeba mocnych komputerów, a to jest drogie. Poza tym to dziwna rzecz – nakłada się coś niewygodnego na głowę i nie widzi się już świata dookoła. Dla nas to właściwie doskonała sytuacja. To jak zbudować wymyśloną katedrę, którą naprawdę widziało tylko niewielu ludzi i którą może zobaczyć tylko ktoś, kto odbędzie pielgrzymkę – pójdzie do kogoś, kto ma odpowiedni sprzęt, albo po prostu oddzieli się od świata przez włożenie tego sprzętu na głowę. Nie jesteśmy fanami VR, ale uznajemy tę sytuację za interesującą. Oczywiście ekscytująca jest symulacja ciała obecnego w wirtualnych przestrzeniach, inna od tego, co pojawiało się do tej pory. My generalnie lubimy komputery i pracę z obiektami cyfrowymi i sieciowymi – dzięki nim nasze dzieła można bardzo łatwo udostępniać i dystrybuować. Z VR jest właściwie zupełnie inaczej. Ale „Cathedral in the Clouds” ma dwa aspekty: sama wyobrażona katedra jest tylko jednym z nich, drugim są obrazy świętych, jakby ikony, przeznaczone na różne urządzenia. To w zasadzie główny aspekt projektu, katedra jest sposobem na zebranie tych wszystkich rzeczy razem. AH: I zebranie ludzi razem. Chcielibyśmy, żeby to była przestrzeń dla wielu użytkowników. VR to trudno dostępna technologia, ale znajdziemy na to jakiś sposób.

MS: Brak szacunku wobec tradycji świeckiej – to była największa obawa. Z ludźmi religijnymi nie mamy problemów, to ateiści są niebezpieczni. AH: Ale wyszło inaczej. MS: Ludzie okazali dużo wsparcia, to prawda. Byłem zdziwiony. AH: Nie zakładamy niczego z góry na temat naszych odbiorców. Ostatnio mieliśmy okazję rozmawiać o katedrach z wieloma często zupełnie niezainteresowanymi tematem ludźmi, którzy nagle przyznawali, że to ciekawe. Kultura gier wideo jest w ogóle bardzo przejęta tym, jaka jest publiczność, jak można skierować do niej marketing itd. A my po prostu zrobimy to, co chcemy. MS: Jedną z przyczyn, dla których przestaliśmy tworzyć komercyjne gry wideo, jest to, że chcemy myśleć o ludziach lubiących naszą pracę jako jednostkach, którym czasem można na przykład wysłać e-maila. Ale jeśli pracujesz komercyjnie, musisz myśleć o nich jak o liczbach. Jeśli nie sprzedasz tylu kopii, żeby zwrócił się planowany budżet, kiedy grę kupi na przykład pięć tysięcy osób, to zamiast się cieszyć – świetnie, pięć tysięcy! – musisz siedzieć i liczyć, i jest ci z tego powodu smutno. To głupie. Chcieliśmy cieszyć się radością, jaką ludzie czerpią z naszej pracy, a nie frustrować się, że przyniosła za mało pieniędzy. Próbujemy znaleźć inny sposób na utrzymanie się podczas tej pracy i nie celujemy w jakąś konkretną widownię. Chcieliśmy cieszyć się radością, jaką ludzie czerpią z naszej pracy, a nie frustrować się, że przyniosła za mało pieniędzy Po „Sunset” zadeklarowaliście, że to była wasza ostatnia gra, a aktualna informacja na waszej stronie mówi: „artyści czasu rzeczywistego, czasem myleni z deweloperami gier wideo”. Jaka jest teraz wasza relacja z grami i kulturą gier? AH: Odkąd rok temu ukazało się „Sunset”, zrobiliśmy sobie właściwie zupełną przerwę od gier – przestaliśmy poświęcać im uwagę, w zasadzie przestaliśmy też grać. Przyglądaliśmy się kilku demom na Oculusa i kilku produkcjom naszych znajomych, a poza tym graliśmy w gry z Notgames Fest, którego jesteśmy kuratorami. To była prawdziwa ulga i potraktowal-


12

główne

Nowe formy życia

iśmy to jako szansę: „och, możemy robić inne rzeczy, nasze mózgi mogą być wykorzystane inaczej!”. Ale kiedy powiedzieliśmy, że nie będziemy już robić więcej gier, to była też trochę prowokacja (jak często u nas). Będziemy nadal używać tej samej technologii, nie zmieniamy też nazwy studia. MS: Jedną ze znaczących zmian jest to, że nie będziemy już publikować nic na sprzedaż. Możemy jeszcze kiedyś zrobić grę, ale nie będziemy jej sprzedawać, rozdamy ją. AH: Już wcześniej, kiedy robiliśmy gry, ludzie i tak nie uznawali ich za gry. MS: I tak zawsze myśleliśmy o sobie jako o artystach, którzy używają gier raczej jako kanału komunikacji niż jako osobnego medium. Oczywiście niektóre formalne aspekty gier zawsze były dla nas interesujące, „Luxuria Superbia” to najlepszy przykład eksplorowania tego, jak gra właściwie działa. „The Path” też trochę się z tym bawi. Ale najbardziej w grach wideo interesowała nas symulacja środowisk i postaci, te sztuczne formy życia, które możemy wytworzyć. Nasze gry nie są konwencjonalne, bo według nas przeszkadzałoby to w czerpaniu radości z samego przebywania w środowisku i doświadczaniu wirtualnego życia. AH: Na początku trochę się martwiliśmy, że nie ma za bardzo miejsca na to, co tworzymy. Potem postaraliśmy się takie miejsce sobie stworzyć. Później z kolei przyszedł opór przeciwko ludziom, którzy próbują otworzyć i poszerzyć znaczenie gier wideo. Wtedy pomyśleliśmy: dlaczego w ogóle się tym zajmujemy? MS: Kiedy pracowaliśmy komercyjnie, musieliśmy bardzo uważać na to, co mówimy publicznie. Był taki czas, jakieś pięć lat temu, kiedy nie można było wspomnieć Tale of Tales w artykule, żeby nie pojawiły się komentarze pełne hejtu. Zauważyliśmy, że niektórzy nawet już nie pamiętają, za co nas nienawidzą. Ponieważ jednak nadal chcieliśmy tworzyć dla właściwie tej samej publiczności, zaczęliśmy się cenzurować, uważać na to, jak komunikujemy nasze idee. Po pewnym czasie stało się to frustrujące. Szczególnie, że te idee się łączą, nasze poglądy na temat polityki i ekonomii są związane z poglądami na temat sztuki i estetyki.

AH: Wygląda na to, że gry wideo nie są zdolne do objęcia idei innych niż same gry. Trudno jest rozmawiać o polityce, estetyce i podobnych sprawach w związku z grami, bo traktuje się je jak świętość. Po pewnym czasie poczuliśmy, że nie warto o to walczyć, bo na zewnątrz jest cały świat, w którym te kwestie są całkowicie normalne. Obudziłam się pewnego dnia i nie mogłam zrozumieć, dlaczego walczę z tymi idiotami, którzy chcą się tylko kłócić, rozmawiać o „etyce w dziennikarstwie growym” itd. Zaczęło mi się to wydawać bezsensowne. A co z „Sunset”? Miesiąc po premierze ogłosiliście, że projekt był komercyjną porażką, ale ciekawi mnie, co myślicie o jego recepcji teraz. Wasze gry często spotykały się z ciekawymi krytycznymi czy nawet artystycznymi reakcjami dopiero po pewnym czasie. Czy coś podobnego wydarzyło się z „Sunset”?

MS: Pojawiło się sporo przychylnych tekstów na temat „Sunset”, więc na to nie możemy narzekać. Niektórzy włączali ją do swoich list najlepszych gier 2015 roku. Ale nie wiem, czy zainspirowała jakichś innych artystów. „Sunset” była zresztą naszą pierwszą grą otwarcie inspirowaną innymi grami. Jedną z tych inspiracji był gatunek gier eksploracyjnych (first person walker): pomyśleliśmy, że te gry robią coś, co my w pewnym sensie robiliśmy już od lat, i część z nich zdobyła swoją publiczność. To była też nasza pierwsza… cóż, jedyna gra z tak konwencjonalnym sterowaniem, a przynajmniej staraliśmy się, jak mogliśmy [śmiech]. Ale może to oznacza, że „Sunset” nie będzie tak inspirujące, bo samo jest raczej efektem inspiracji z innego źródła? AH: To chyba był objaw tego, że nie chcemy już robić gier wideo, tylko pracować z materiałem źródłowym bardziej bezpośrednio. Najbardziej ekscytowały mnie treści z lat 70., cała ta przestrzeń, którą stworzyliśmy na podstawie projektu opublikowanego w „Playboyu”. Wszystko wydawało się takie autentyczne, łącznie z tym, że pojechaliśmy zbierać materiały na Kubę. Byłam chyba bardziej zainteresowana wszystkim tym, co wkładaliśmy w ten projekt, niż samą grą. Ale lubię być w tym świecie i naprawdę podoba mi się to, jak stworzyliśmy całe miasto i kraj z niczego. Ale jednocześnie mam wrażenie, że mogło to przyjąć jakąkolwiek inną formę, a fakt, że przyjęło akurat formę gry wideo, tylko temu zaszkodził. MS: To było bardzo spontaniczne. Faktycznie od dawna mieliśmy pomysł, żeby zrobić grę o imigrantce, która sprząta elegancki apartament. Potem reszta się do tego przyczepiła: lata 70., rewolucja, pomysł, że imigrantka jest Afroamerykanką w Ameryce Południowej. Wtedy uruchomiły się wszystkie te powiązania: zaczęliśmy doczytywać o kwestiach związanych z ruchem praw obywatelskich, Czarnymi Panterami… To wszystko było też dla nas dosyć osobiste przez to, że Auriea jest Afroamerykanką. Spośród wszystkich waszych projektów „Sunset” jest najbardziej polityczne. Odnosicie się wprost do napięć rasowych i klasowych, do wspieranych przez CIA dyktatur w Ameryce Południowej… Skąd się to wzięło i czym praca nad tą grą różniła się od pracy nad poprzednimi? MS: Tak naprawdę zawsze jesteśmy zaangażowani politycznie. Myślę, że nawet jeśli coś nie ma treści wprost politycznych, to zawsze ma polityczny wymiar. Samo wypuszczanie w świat czegoś, co jest po prostu piękne, to dla nas deklaracja polityczna. Chcemy pokazywać, że doświadczanie piękna czyni ludźmi silniejszymi i mniej podatnymi na manipulacje. Ale „Sunset” było dużo bardziej dosłowne. Zawsze jesteśmy zaangażowani politycznie. Samo wypuszczanie w świat czegoś, co jest po prostu piękne, to dla nas deklaracja polityczna. AH: Tak naprawdę chcieliśmy zrobić grę o dwojgu ludzi, którzy nigdy się nie spotkali, ale się w sobie zakochują. I chcieliśmy, żeby odbijało się to w krajobrazie za oknem – im bardziej są zakochani, tym bardziej widać na zewnątrz wojnę. Potrzebowaliśmy więc wojny. Postanowiliśmy umieścić tę historię w przeszłości, nie chcieliśmy zrobić czegoś o teraźniejszej wojnie, żeby nie był to zbyt bezpośredni osąd. MS: Jedną z rzeczy, które odkryliśmy, było to, że nie tak wiele się zmieniło od 1972 roku. Wszystkie te systemy polityczne i wojny – to wszystko trwa. I to była dla nas pewna niespodzianka. Myśleliśmy, że jeśli umieścimy akcję w Ameryce Południowej i w przeszłości, to będziemy mogli użyć jej jako metafory. Ale skojarzenia okazały się o wiele bardziej dosłowne. W „Sunset” jest też element w pewnym sensie autobiograficzny: poznaliśmy się przez internet w czasach, kiedy był on jeszcze dosyć amatorski, w 1999 roku, bez widzenia się na żywo, więc bardzo podobnie do sposobu, w jaki poznali się Angela i Ortega. AH: Ostatecznie wychodzi nam zawsze to samo: rzecz o spotkaniu dwóch nieznajomych, którzy nie potrafią się ze sobą porozumieć, ale porozumiewają się i tak. Tak jest na przykład w „The Endless Forest”, w przypadku którego chcieliśmy, żeby ludzie miło spędzali ze sobą czas i nie byli dla siebie złośliwi. Więc w grze mogą się komunikować, ale nie mogą rozmawiać. Problem komunikacji przewija się przez wszystkie nasze gry – to chyba nasz najważniejszy wątek, bardziej nawet niż postacie i środowisko. Ta niemożność komunikacji ostatecznie prowadzi do pewnego rodzaju harmonii.


Prezentację projektu będzie można zobaczyć 13 października 2016 o godz. 18:00 w krakowskim Muzeum Sztuki i Techniki Japońskiej Manggha w ramach Międzynarodowego Festiwalu Sztuki Cyfrowej Patchlab.

MS: Według mnie komunikacja werbalna zarówno pozwala ludziom wzajemnie się zrozumieć, jak i otwiera możliwość nieporozumienia, bo nie zawsze wiesz, co druga osoba rozumie przez poszczególne słowa, i tak dalej. Myślę, że w pewnym sensie przesłaniem „The Endless Forest” jest to, że można stworzyć pokojowe, harmonijne społeczeństwo, nie rozumiejąc się wzajemnie. Bo jest takie rozpowszechnione przekonanie, że innych ludzi należy rozumieć. A może trzeba po prostu zaakceptować, że się nie rozumie? Przesłaniem „The Endless Forest” jest to, że można stworzyć pokojowe, harmonijne społeczeństwo, nie rozumiejąc się wzajemnie. Istnieje przekonanie, że innych ludzi należy rozumieć. A może trzeba po prostu zaakceptować, że się nie rozumie? Często używacie w swoich grach ograniczeń jako elementów mechaniki. Czasem chodzi o ograniczenia w komunikacji, jak w „The Endless Forest” albo „Bientôt l’été”, a czasem o ograniczenia fizyczne, jak w „The Graveyard”. Skąd ten wybór? MS: Projektowanie interakcji ma spory potencjał ekspresyjny. Jedną z rzeczy, które mnie smucą w growych konwencjach, jest to, że wszyscy używają tego samego sterowania. Najczęściej stosowany sposób sterowania, oparty na klawiszach WASD – bardzo agresywny, kontrolujący – nie pasuje do każdego rodzaju treści. My najpierw myślimy o emocjach, które chcemy przekazać, o opowieści, o rodzaju postaci… Jeśli bohaterką jest starsza kobieta, to nie może płynnie się przemieszczać, jej ruch musi być ograniczony. To zawsze było dla nas ambiwalentne, z jednej strony to opowiadane historie wymuszają te ograniczenia w naszych grach, z drugiej strony lubimy przewrotnie bawić się z kontekstem gier i komputerów w ogóle. „The Graveyard” jest dobrym przykładem: żeby wyłączyć grę, musisz wyjść przez bramę – to połączenie interfejsu komputerowego i fikcji. Nie lubimy udawać, że nasz wymyślony świat jest prawdziwy. W „The Path” postacie mają

pewien zakres autonomii, musisz na chwilę je zostawić, żeby mogły coś zrobić, na przykład podnieść przedmiot, i nie wiesz, co dokładnie zrobią. To też próba zasymulowania niemal rodzicielskiej troski, jak wtedy, kiedy spaceruje się z dzieckiem, ale trzeba je czasem wypuścić. W „The Path” dochodzi jeszcze trochę horrorowy kontekst – to, że gracz nie wie, co może się wydarzyć. W sensie technicznym nie ma różnicy między wciśnięciem a zwolnieniem przycisku, ale taka mała rzecz może mieć ogromne znaczenie emocjonalne. Z podobnych źródeł wzięła się inspiracja do „Bientôt l’été” na podstawie prozy Marguerite Duras: z chęci zabawy z językiem i wzięcia go niemal dosłownie, czego efektem jest umieszczenie rozgrywki w pewnego rodzaju środowisku chatbota. Powieści Duras są skomponowane w sposób, który może się wydawać przypadkowy, ale jest bardzo świadomy; w grze natomiast to właściwie całkowita przypadkowość. Ale to nadal czasem działa. I to wydaje mi się jednym z najciekawszych aspektów w pracy z komputerami: że czasami coś działa, a czasami nie. Nie mam potrzeby kontrolowania doświadczenia w taki sposób, żeby działało za każdym razem, bo wolę myśleć o oprogramowaniu komputerowym jako o żywym stworzeniu. A z żywym stworzeniem czasem wejdziesz w dobry kontakt, a czasem nie. I wydaje mi się to ważniejsze niż osiąganie wielkiego estetycznego przeżycia za każdym razem. Musimy już kończyć? MS: Tak, mamy dość napięty harmonogram, chcemy dziś zobaczyć ze cztery kościoły. Jeszcze nie odwiedziliśmy tylu w ciągu jednego dnia.


14

główne

Ta gra i tak jest głupia

TA Pomyślenie porażki jako środka ekspresji może dać możliwość wyjścia zarówno poza monotonne growe konwencje, jak i poza typową dla późnego kapitalizmu obsesję na punkcie postępu i samorozwoju

I TAK JEST


GRA GŁUPIA PIOTR STERCZEWSKI

N

a  stu stronach swojego akademickiego (ale lekkiego w lekturze) eseju Juul zajmuje się tematem przegrywania z wielu stron: omawia różne psychologiczne podejścia do porażki, opisuje typowe rozwiązania projektanckie w tej materii i ich historyczną zmienność, rozważa różne znaczenia „sprawiedliwości” (fairness) w grach, zastanawia się nad możliwością interaktywnej tragedii. Autor jest jednym z badaczy, którzy w tzw. sporze narratologów z ludologami, toczącym się u zarania game studies, postulowali traktowanie gier jako autonomicznej dziedziny kultury, wymagającej nowych, osobnych narzędzi opisu. Takie podejście jest nadal widoczne w „Sztuce przegrywania” – Juulowi zależy na podkreślaniu specyficzności i szczególnego potencjału tego medium. Pisze: „gry wideo jako takie są sztuką porażki, unikalną formą sztuki, która przygotowuje nas do porażki, pozwala nam jej doświadczać i eksperymentować z nią”. Ten esej to świetny wstęp do rozważań o porażce w grach, ale dość formalistyczna perspektywa zatrzymuje Juula przed szerszymi, potencjalnie ciekawszymi wnioskami. Przegrywanie jest tu głównie zagadnieniem z dziedzin psychologii gracza, technik projektowania i estetyki. A może oprócz tego, że gry są bezpiecznym laboratorium fikcyjnej porażki, mogą nam też powiedzieć coś o przegrywaniu naszym codziennym?

Oczywistym tłem tej tematyki jest kategoria zwycięstwa. To właśnie wygrywanie jest podstawowym powabem i obietnicą gier wideo: produkcje głównego nurtu oferują nam zwykle sen o potędze, fantazję „od zera do bohatera”, możliwość przyjęcia roli postaci silnej, sprawnej i wpływającej na cały świat dookoła. W grach możemy zostać władcą imperium, najważniejszym gangsterem w mieście, asem przestworzy albo czarodziejką ratującą świat przed demonami i znajdującą w międzyczasie miłość życia. Postęp ma przy tym być odczuwalny, ale też bardzo wymierny: zdobywamy punkty i kolejne poziomy, gromadzimy bogactwa i achievementy (dodatkowe nagrody wewnątrz gry, cyfrowe odpowiedniki harcerskich sprawności). Większość współczesnych gier to maszynki do mówienia nam, że robimy coś dobrze: sukcesy mają z kolei zachęcać nas do dalszej rozgrywki i kupowania sequeli. Dobrze zaprojektowane produkcje mają nas utrzymywać na granicy naszych możliwości. Powinny wzbudzać w nas, jak twierdzi Jane McGonigal, „uzasadniony optymizm” – stanowić wyzwanie, ale nie na tyle, żeby budzić w nas frustrację i poczucie beznadziei. Właśnie takie mechanizmy są podstawą tzw. grywalizacji (lub gamifikacji, w zależności od tłumaczenia) – wykorzystywania elementów gier do motywowania ludzi do różnych „prawdziwych” zadań. Nauka języków z Duolingo, praca nad nawykami w „Habit RPG”, monitorowanie formy w Endomondo, rangi na forach i w serwisach recenzenckich, pozapieniężne systemy


16

główne

Ta gra i tak jest głupia

motywacji w firmach – wszystko to nakłada na zwykłe czynności mechanizm gry, a przy okazji dowodzi związku jej dominujących struktur z logiką rynkową: i w grze, i w życiu chodziłoby o samorozwój, mierzalne efekty, przydatność, akumulację i konsumpcję. Większość współczesnych gier to maszynki do mówienia nam, że robimy coś dobrze: sukcesy mają z kolei zachęcać nas do dalszej rozgrywki i kupowania sequeli. Dobrze zaprojektowane produkcje mają nas utrzymywać na granicy naszych możliwości Porażkę można w tym kontekście rozumieć jako kwestię głównie techniczną: mechanizm balansu, który sprawi, że wyzwanie nie stanie się zbyt łatwe, a tym samym – nudne. Juul opisuje różne psychologiczne reakcje na porażkę, m.in. obwinianie siebie i uznawanie, że nie ma się wystarczających umiejętności (mechanizm w skrajnej formie prowadzący do „wyuczonej bezradności”); zrzucanie porażki na karb przypadku; odrzucanie całej gry jako bezsensownej (autor przywołuje nagłówek „New York Post” po odpadnięciu drużyny USA z mundialu w 2010 roku: „ten sport i tak jest głupi”). Badanie tych reakcji może służyć właśnie takiemu projektowaniu gier, żeby przegrywanie było dla grupy docelowej „w sam raz”: niezbyt dolegliwe, odpowiednio motywujące, dające szansę wyciągnięcia nauki. Jednak inne pomyślenie porażki, jako środka ekspresji, może dać możliwość wyjścia zarówno poza monotonne growe konwencje, jak i poza typową dla późnego kapitalizmu obsesję na punkcie postępu i samorozwoju. Chociaż Juul nie poświęca temu wiele miejsca, w kulturze gamingu istnieje mnóstwo praktyk celebrowania porażki. Są gry, które z wysokiego poziomu trudności czynią marketingowy atut (jak w przypadku serii „Dark Souls”, której jedna z części nosiła wymowny podtytuł „Prepare to Die”) i których bezlitosność jest ceniona przez graczy – także dlatego, że pozwala poczuć się częścią growej elity, do której niedzielni, niewtajemniczeni gracze nie mają dostępu. Gry należące do gatunku (neo)roguelike opierają całą swoją konstrukcję na porażce – duża trudność, istotna rola losowości i nieodwracalność przegranej (tzw. permadeath) czynią każdą sesję gry unikalną i podnoszą jej emocjonalną stawkę, ale też częściowo zwalniają gracza z odpowiedzialności za niepowodzenie. W „Faster Than Light” albo „The Binding of Isaac” zawsze możemy powiedzieć, że źle trafiliśmy – wylosował nam się zbyt mocny przeciwnik albo zbyt słaby ekwipunek. Rozgrywki neoroguelike – mimo niezaprzeczalnej „growości” – subtelnie podważają dominującą w grach logikę postępu i równość szans, proponując cyfrowe ćwiczenie z niesprawiedliwości świata (często podbite jeszcze w warstwie narracyjnej, jak w „The Binding of Isaac”, w którym główny bohater przemierza koszmar pełen typowych dziecięcych lęków wymieszanych z religijnymi obsesjami fanatycznej matki). Wiele gier daje też tzw. pozytywny feedback porażki – moment przegranej może być efektowny, estetycznie atrakcyjny, jak w przypadku wielorakich śmierci bohatera w mrocznej platformówce „Limbo”. Wreszcie sami gracze często czerpią przewrotną przyjemność z czegoś uznawanego „oficjalnie” w ramach gry za porażkę – o czym doskonale wie każdy, kto wyciągnął kiedyś swojemu Simowi drabinkę z basenu. Współcześnie – dzięki popularyzacji nagrań z cudzej rozgrywki – odgrywanie tego typu porażek zyskuje też urok spektaklu (chociaż Juul uznaje tę praktykę za formę minimalizowania negatywnych skutków przegrywania).

SAMI GRACZE CZĘSTO CZERPIĄ PRZEWROTNĄ PRZYJEMNOŚĆ Z CZEGOŚ UZNAWANEGO OFICJALNIE ZA  PORAŻKĘ – O CZYM DOSKONALE WIE KAŻDY, KTO WYCIĄGNĄŁ KIEDYŚ SWOJEMU SIMOWI DRABINKĘ Z BASENU

Sami gracze często czerpią przewrotną przyjemność z czegoś uznawanego „oficjalnie” w ramach gry za porażkę – o czym doskonale wie każdy, kto wyciągnął kiedyś swojemu Simowi drabinkę z basenu. Te zjawiska związane są z tym, co Juul nazywa porażką „prawdziwą” (a co ja wolałbym nazwać „mechaniczną”) – taką, którą gra komunikuje nam na poziomie reguł. Jednak jest jeszcze porażka „fikcyjna”, która pojawia się na planie fabuły: co się dzieje, kiedy mimo naszych najszczerszych chęci i najbardziej zoptymalizowanych wysiłków naszą postać albo jej bliskich spotykają złe rzeczy, zwykle z góry zaplanowane przez projektantów gry? Juul zastanawia się nad możliwościami zaistnienia w grach tragedii i podejmuje prowokacyjne pytanie postawione przez Marie-Laure Ryan: „Kto by chciał grać w grę wideo «Anna Karenina»?”. Juul zastanawia się nad możliwością stworzenia interaktywnej „Anny Kareniny”, w której bohaterka przeżywałaby wiele bolesnych doświadczeń, sprowadzanych przez działania gracza (aż po finalne samobójstwo). Te rozważania wychodzą od trafnego rozpoznania, że growe tragedie są bardziej wywrotowe i problematyczne niż te nieinteraktywne – utożsamienie


z postacią gry kłóci się ze zdystansowaną, estetyczną przyjemnością obcowania z tragedią Hamleta albo bohaterką Tołstoja. Zdaniem Juula, projektanci mogą nas wciągnąć do cyfrowej tragedii z pomocą kilku sztuczek: odbierania nam kontroli w kluczowych momentach (na przykład w zakończeniu) i podsuwania fałszywych fabularnych tropów, które wymuszą nasz współudział w tragedii bohatera. „Sztuka przegrywania” wikła się jednak w zbyt konwencjonalne rozumienie tragedii (i nadmiernie fiksuje na przykładzie samobójstwa), przez co pomija inne możliwości ekspresyjnego wykorzystania porażki na planie fabularnym: stawianie gracza przed niejednoznacznymi wyborami, których konsekwencje są odroczone i nieprzewidziane (jak w „Life Is Strange” czy seriach „Dragon Age” albo „Wiedźmin”), wykorzystanie narracji emergentnej (nie zdeterminowanej w scenariuszu, ale wyłaniającej się z przebiegu rozgrywki, jak na przykład w „This War of Mine”) albo wręcz pozbawienie sensu kategorii zwycięstwa (jakie znaczenie ma wygrana w „Dear Esther”, „Gone Home”, „Her Story” albo „Queers in Love at the End of the World”?).

Prawdopodobnie największym przeoczeniem książki Juula jest natomiast skupienie się na indywidualnym, a nie społecznym i systemowym wymiarze przegrywania. Autor wspomina co prawda o zaproponowanym przez Iana Bogosta pojęciu „retoryki porażki”, ale stosuje je w dość ograniczonym kontekście. Według Bogosta gry to media zdolne do przedstawiania systemów, a co za tym idzie, także takich systemów, które działają źle. Czy będzie to pogarszający się globalny klimat w „Fate of the World”, widziane z perspektywy szeregowego urzędnika autorytarne państwo w „Papers, Please” albo proces przemysłowej produkcji żywności w „McDonald’s Video Game” – gry mogą oferować krytyczny wgląd w złożone relacje między zjawiskami. Jak zauważa Juul, chętniej poszukujemy przyczyn porażki niż sukcesu, a niepowodzenie zwraca naszą uwagę na szczegóły systemu – stąd przygrywanie może mieć wyjątkowy potencjał poznawczy. Jednak w ramach indywidualistycznej i formalistycznej perspektywy przyjętej w „Sztuce przegrywania” porażka ostatecznie podporządkowana jest rozwojowi, nauce i przyjemności. A może dojście do wniosku: „ta gra i tak jest głupia” to nie tylko słaba wymówka i unik przed osobistą odpowiedzialnością, ale pierwszy krok w stronę systemowej, krytycznej refleksji? Może dojście do wniosku: „ta gra i tak jest głupia” to nie tylko słaba wymówka i  unik przed osobistą odpowiedzialnością, ale pierwszy krok w stronę krytycznej refleksji? Dla Judith Halberstam, autorki „The Queer Art of Failure”, przegrywanie daje wgląd w tożsamości i formy działania, które wyłamują się ze współczesnej „toksycznej pozytywności”, celebrującej indywidualny rozwój, (re)produktywność i bogacenie się. Porażki mogą według niej pokazywać bardziej twórczy, otwarty, mniej opresywny i bardziej społecznościowy sposób bycia w świecie. Halberstam zwraca też uwagę, że dominujące sposoby definiowania sukcesu od początku wychylone są na korzyść tożsamości „modelowych” pod względem klasy, etniczności, płci, orientacji, wzorców relacji międzyludzkich, strategii reprodukcyjnych itp. (to zresztą bardzo wyraźnie kontrastuje z ujęciem Juula, który w swoich rozważaniach posługuje się raczej bliżej nieokreśloną, abstrakcyjną figurą gracza). „Sztuka przegrywania” to dobra lektura dla wszystkich zainteresowanych specyficznymi możliwościami interaktywnego medium i porządne, wielowątkowe wprowadzenie do tematyki porażki w grach. Niestety, zatrzymuje się ono w pół kroku przed bardziej odważną, szerszą perspektywą. Zacząłem cytatem z Juula, ale zakończę cytatem z Halberstam: „zostawmy sukcesy i osiągnięcia republikanom, korporacyjnym menedżerom tego świata, zwycięzcom reality shows, parom małżeńskim, kierowcom SUV-ów. Pomysł praktykowania porażki być może skłoni nas do odkrycia naszego wewnętrznego głupka, do bycia poniżej oczekiwań, do niewystarczania, do rozpraszania się, do wybrania okrężnej drogi, do znalezienia granicy, do zgubienia się, zapomnienia, unikania mistrzostwa, i, za Walterem Benjaminem, do zrozumienia, że «wczuwanie się w zwycięzcę zawsze przynosi korzyść aktualnie panującym». Wszyscy przegrywający to spadkobiercy tych, którzy przegrywali przed nimi. Porażka uwielbia towarzystwo”.


18

recenzje

Uroki szwendania

Uroki szwendania Co takiego mają w sobie gry polegające na chodzeniu, oglądaniu i słuchaniu? Nawigacja w trójwymiarowej przestrzeni splata się na bieżąco z wędrówką po mapie opowieści, a wszystkiemu towarzyszy nutka podglądactwa

laczego symulatory chodzenia nie dodadzą rozgrywki, żeby mogły stanowić zarazem niezwykle ważne kamienie milowe sztuki, które przetrwają próbę czasu, ORAZ gry?” – pytał niedawno na Twitterze Markus Persson, twórca słynnego „Minecrafta”, znacząca postać w branży gier. Trudno stwierdzić, czy było to pytanie na serio, celowa prowokacja, czy mało wyszukany trolling. Tak czy inaczej, Persson wyraził dość powszechne przekonanie o problematycznym statusie rzeczonych symulatorów chodzenia – gier

D

polegających, przede wszystkim, na przemierzaniu przestrzeni. Wątpliwości tego rodzaju są popularne zwłaszcza wśród osób identyfikujących się z tradycyjną subkulturą grową, które stanowią grupę docelową większości wysokobudżetowych produkcji. Podobne dyskusje toczą się jednak również wśród publicystów i badaczy. Także niektórzy twórcy odcinają się od tego terminu, preferując obrazowo brzmiące „nie-gry”. Niewątpliwie coś w tym jest. Zgłębianie semantycznych sporów przekracza ramy tego tekstu. Dość powiedzieć, że w potocznym rozumieniu gry zawierają takie elementy, jak jasno określone reguły

i cele, obecność wyzwań, którym należy sprostać, sprecyzowane warunki wygranej i przegranej. Składają się one na tak zwaną rozgrywkę, nazywaną również niekiedy mechaniką gry. Symulatory chodzenia redukują ją do minimum i dlatego wywołują konfuzję odbiorców przyzwyczajonych do standardowych form interakcji. Nie musi mieć ona nawet negatywnego podłoża – często można przeczytać komentarze w rodzaju: „To było bardzo ciekawe doświadczenie, ale trudno nazwać je grą”. Gry zawierają pewne elementy, które składają się na tak zwaną rozgrywkę. Symulatory chodzenia redukują ją do mini-


mum i wywołują konfuzję odbiorców przyzwyczajonych do standardowych form interakcji. Gatunkowy termin „symulator” jest zresztą dość mylący. Jego zastosowanie do tego typu gier miało pierwotnie na celu ich ośmieszenie („Patrzcie no, chcą symulować chodzenie! Następne będzie oddychanie?”). Przy okazji sugeruje podobieństwa do ustabilizowanej od lat kategorii gier. Symulatory (na przykład zarządzania miastem, operowania pacjentów czy latania samolotem bojowym) dążą do możliwie bliskiego odwzorowania rzeczywistych aktywności – to systemy, które można opanować i doskonalić. Tymczasem w grach, o których mowa, chodzenie nie jest mechaniczną czynnością, którą zamierzają zrekonstruować twórcy (gdyby tak było, faktycznie sensowniej byłoby wybrać się na spacer po ciekawej okolicy, jak proponują kpiarze). Jest natomiast celowo wybranym środkiem ekspresji, podobnie jak precyzyjnie skonstruowana trójwymiarowa przestrzeń, odpowiednio dobrana ścieżka dźwiękowa czy opowiadanie otoczeniem (environmental storytelling) – powolne tempo pozwala je bardziej docenić i nadaje doświadczeniu gry kontemplacyjnego, nastrojowego charakteru. Bardziej adekwatną nazwą byłby tu pewnie first-person walker, na wzór osłuchanego first-person shooter – ale o ile „strzelanka pierwszoosobowa” brzmi po polsku jeszcze znośnie, o tyle „szwendankę pierwszoosobową” można by zaproponować co najwyżej w ramach żartu. Chodzenie jest celowo wybranym środkiem ekspresji, podobnie jak precyzyjnie skonstruowana trójwymiarowa przestrzeń, odpowiednio dobrana ścieżka dźwiękowa czy opowiadanie otoczeniem Pozostańmy na potrzeby tego tekstu przy niedoskonałych „symulatorach chodzenia”. Gatunek zaczął zyskiwać większą popularność w 2012 roku, po niespodziewanym sukcesie „Dear Esther” (komercyjnej, rozbudowanej wersji modu do „Half-Life 2” z 2007 roku). Ugruntowały ją wydane ponad rok później głośne „Gone Home” i „The Stanley Parable”. Ostatnie miesiące to kolejne artystyczne i komercyjne triumfy: „Everybody’s Gone to the Rapture” i „Firewatch”. Poza tytułami, które zdobywają sporą popularność, istnieje oczywiście całe mnóstwo mniej znanych projektów, tworzonych często przez pojedyncze osoby lub małe zespoły. Swoich sił w gatunku próbowali również Polacy – z efektem niezłym („The Vanishing of Ethan Carter”) lub przynajmniej poprawnym („Kholat”, „Layers of Fear”). Wśród symulatorów chodzenia można znaleźć również mniejsze, dostępne często za darmo lub za niewielką opłatą projekty, mniej zaawansowane pod względem technologicznym i audiowizualnym, ale nie mniej ciekawe. Oto kilka spośród wyjątkowo udanych: „Off-Peak” Cosmo D. (kafkowski, surrealistyczny trip), „9.03m”

Space Budgie (poruszający hołd dla ofiar trzęsienia ziemi w Japonii z 2011 roku), „NaissanceE” Limasse Five (wędrówka po abstrakcyjno-metaforycznej przestrzeni), „Home is Where One Starts” Davida Wehle (emocjonalna podróż do wspomnień z dzieciństwa), „CHYRZA” Kitty Horrorshow (przytłaczająca nieokreślonym poczuciem grozy wyprawa po pustyni). Spróbujmy zatem uchwycić sedno symulatorów chodzenia. Czym właściwie w tego typu grach się zajmujemy? Sprowadzanie aktywności do samego chodzenia jest oczywiście uproszczeniem, ale trafnie sugeruje powolne tempo interakcji z grą – zamiast pędzić przez kolejne poziomy, spacerujemy po trójwymiarowej przestrzeni, uważnie zwiedzamy jej zakątki z pierwszoosobowej perspektywy. Przestrzenią może być opuszczony dom, oniryczne miasto, wyludniona wioska lub wyspa, teren leśny lub górski. Obszar jest zwykle niewielki (przynajmniej w porównaniu z grami dysponującymi tzw. „otwartym światem”), ale bogaty w znaczące miejsca, przedmioty i zapiski (listy, pamiętniki, notatki). Ich oglądanie i czytanie przybliża nas do zrozumienia tajemnicy wydarzeń, które nastąpiły przed naszym przybyciem lub wciąż dzieją się w tle. Celowi temu mogą służyć również nagrania dźwiękowe, które odnajdujemy w trakcie gry, wewnętrzne monologi postaci, w którą się wcielamy, toczone na żywo rozmowy przez telefon czy krótkofalówkę z innymi osobami albo wywoływane przez określone obiekty przebłyski z przeszłości. W inspirowanym prozą Williama S. Burroughsa i braci Strugackich „Dear Esther” studia The Chinese Room wcielamy się w rolę anonimowego mężczyzny, który spaceruje po bezludnej wyspie na szkockim archipelagu Hebrydy. Wysłuchujemy przy tym odczytywanych jego głosem listów do zmarłej żony; okoliczności i konsekwencje jej tragicznej śmierci odkrywane są powoli w trakcie wędrówki. Z biegiem czasu granica między rzeczywistością a iluzją zaciera się; trafiamy do jaskini, której ściany pokryte są tajemniczymi symbolami, widzimy też majaczącą w oddali postać, która znika, gdy próbujemy się do niej zbliżyć. To niepokojąca gra – w pewnym sensie jest opowieścią o duchach, również w znaczeniu metaforycznym: o nawiedzających bohatera wspomnieniach i o związanym z nimi poczuciu winy i utraty. Z kolei w „Everybody’s Gone to the Rapture”, duchowej kontynuacji „Dear Esther” z 2015 roku, eksplorujemy fikcyjną wioskę na angielskiej prowincji, której mieszkańcy w tajemniczy sposób zniknęli. Spokojna okolica i piękna czerwcowa aura kontrastują z grozą wydarzeń, które miały tu miejsce. Klucze do ich zrozumienia odnajdujemy stopniowo, śledząc rozmowy i spotkania mieszkańców – ich wspomnienia, będące w istocie odbiciem ostatnich chwil pośród żywych, oglądamy w formie świetlistych dioram. W obliczu nadciągającej apokalipsy rozgrywają się małe,

DEAR ESTHER producent The Chinese Room wydawca The Chinese Room wersja językowa angielski premiera 14 lutego 2012 wymagania wiekowe Dla wszystkich grup wiekowych wymagania sprzętowe Rekomendowane: Core 2 Duo 2.4 GHz, 1 GB RAM, karta grafiki 256 MB (GeForce 7600 GT lub lepsza), 2 GB HDD, Windows XP/Vista/7

EVERYBODY’S GONE TO THE RAPTURE producent The Chinese Room wydawca The Chinese Room wersja językowa pełna polska wersja premiera 14 kwietnia 2016 wymagania wiekowe 16+ wymagania sprzętowe Minimalne: Intel Core i5-4570T 2.9 GHz/ AMD FX-6100 3.3 GHz, 4 GB RAM, karta grafiki 1 GB GeForce GTX 560 Ti/Radeon HD 6850 lub lepsza, 8 GB HDD, Windows 7 64-bit


20

recenzje

Uroki szwendania

DEAR ESTHER Rozgrywkę obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby. Nie ma tu  jednak praktycznie żadnej okazji do interakcji – zagadek środowiskowych, walki czy sekcji zręcznościowych. Zamiast tego cała zabawa polega na swobodnym eksplorowaniu opuszczonej wyspy i odkrywaniu jej tajemnic.

EVERYBODY’S GONE TO THE RAPTURE Rozgrywa się na terenie sielankowego miasteczka Yaughton, mieszczącego się w angielskim Shropshire. Już na pierwszy rzut oka widać, że w tym miejscu wydarzyło się coś strasznego – w okolicy nie widać żywej duszy, a porozrzucane dokoła przedmioty sugerują, że ludzie pozostawili swoje domostwa w pośpiechu.

GONE HOME producent The Fullbright Company wydawca The Fullbright Company wersja językowa angielski premiera 15 sierpnia 2013 wymagania wiekowe Dla wszystkich grup wiekowych wymagania sprzętowe Minimalne: Intel Core i3 2.0 GHz, 6 GB RAM, karta grafiki 1 GB GeForce 450 lub lepsza, Windows 7/8/10 64-bit

osobiste dramaty: miłosny trójkąt między parą naukowców badających fenomen okolicy a dawną narzeczoną jednego z nich, niechęć niewielkiej społeczności wobec przybysza z zewnątrz, kryzys wiary lokalnego księdza. W „Everybody’s Gone to the Rapture” nie wcielamy się w konkretną osobę – przestrzeń gry przemierzamy jako eteryczny, bliżej nieokreślony byt (świadomość? istota?). Współgra to z uduchowionym nastrojem gry, w której wątek fantastycznonaukowy przeplata się z akcentami religijnymi. Całości wrażenia dopełnia elegijna, nagrana z udziałem orkiestry i chóru ścieżka dźwiękowa skomponowana przez Jessicę Curry. Wbrew opinii o braku celowości symulatorów chodzenia, mamy w nich zwykle całkiem konkretne zadanie, polegające na złożeniu spójnej historii z porozrzucanych fragmentów. Łączenie wątków, interpretacja oszczędnie podawanych tropów, odkrywanie kolejnych warstw opowieści sprawiają, że większość „rozgrywki” odbywa się w naszych głowach. W tym sensie symulatory chodzenia wywodzą się z sięgającej połowy lat 70. tradycji gier przygodowych, kładących nacisk na stopniowo poznawaną fabułę. Za ich bezpośredniego przodka uznać można święcącą triumfy na przełomie wieków serię „Myst”, w której zwiedzaliśmy fantastyczne światy, oglądając prerenderowane trójwymiarowe obrazy. Postęp w kolejnych odsłonach „Mysta” warunkowany był jednak przez konieczność rozwiązywania logicznych zagadek. W symulatorach chodzenia zdarzają się one jedynie sporadycznie i nigdy nie są na tyle skomplikowane, by zakłócić niespieszny rytm eksploracji.

Samo opowiadanie otoczeniem również nie jest nowym środkiem narracyjnym – sekwencje, w których chodzimy, oglądamy i słuchamy, umieszczane były w grach akcji co najmniej od czasów „Half-Life” (w ostatnich latach z powodzeniem wykorzystywała je m.in. seria „BioShock”). Jednak w produkcjach tego typu podobne wstawki są tylko dodatkiem nadającym rozgrywce nieco fabularnej lub estetycznej głębi, a zarazem przerywnikiem służącym złapaniu oddechu – sednem wciąż pozostaje szybka akcja, wyrażająca się głównie w odpieraniu atakujących wrogów. W symulatorach chodzenia opowiadanie otoczeniem stanowi natomiast esencję, główną oś interakcji z grą. Nie spotkamy tu czyhających na nasze życie wrogów – ba, zwykle nie spotkamy nikogo! Nie znaczy to, że tytuły te nie potrafią szarpać nerwów. Niemała ich część to horrory („Amnesia: A Machine for Pigs”, „P.T.”), które wywołują niepokój przez budowanie nastroju izolacji, poczucie bycia obserwowanym czy mącenie percepcji odbiorcy. Inne budzą osobliwie intymne (może nawet voyeurystyczne) wrażenie, że oto dotykamy głęboko prywatnych spraw drugiego człowieka i spoglądamy na świat z jego perspektywy. Przypomina to znaną z dzieciństwa ekscytację towarzyszącą buszowaniu w zakamarkach mieszkania pod nieobecność rodziców albo obmyślaniu teorii o prywatnym życiu sąsiadów na podstawie dobiegających zza ściany odgłosów. Symulatory chodzenia wywołują niepokój przez budowanie nastroju izolacji, poczucie bycia obserwowanym czy mącenie percepcji odbiorcy. Inne budzą osobliwie intymne wrażenie, że oto dotykamy głębo-

ko prywatnych spraw drugiego człowieka. Obyczajowe wątki umiejętnie rozwija „Gone Home” studia Fullbright z 2013 roku. To kameralna historia pewnej zwyczajnej rodziny – wcielamy się w rolę Kate Greenbriar, dwudziestoletniej studentki, która wraca po dłuższej podróży do domu w Portland. W środku nie zastaje nikogo, choć w poszczególnych pokojach pełno jest śladów niedawnej bytności domowników. Grę spędzimy na odkrywaniu, co wydarzyło się w trakcie ostatniego roku i gdzie podziali się nasi rodzice oraz młodsza siostra. Po drodze poznamy wiele sekretów rodziny Greenbriarów; pojawią się sugestie kiełkującego romansu sfrustrowanej matki oraz przyczyn alkoholizmu i zwichniętej kariery pisarskiej ojca, a w tle niepokojąca historia zmarłego wuja, po którym odziedziczona została posiadłość. Główną osią fabularną są losy Sam, naszej siedemnastoletniej siostry, i jej miłości do szkolnej koleżanki Lonnie. Rzecz dzieje się w 1995 roku, co ma znaczenie zarówno praktyczne (dziś większość sekretów mieściłaby się w laptopach i smartfonach członków rodziny), jak i nostalgiczne (co rusz natrafiamy na artefakty z tamtej epoki: kasety wideo z wypisanymi długopisem tytułami filmów, kartridże do 16-bitowych konsoli, szkolne rysunki i liściki przekazywane ukradkiem na lekcjach czy kasety magnetofonowe z utworami kobiecych zespołów punkowych). W niedaleką przeszłość przenosi nas również „Firewatch” studia Campo Santo z 2016 roku, przejmująca opowieść o potrzebie i zarazem niemożności odcięcia się od przeszłości i zatracenia na odludziu. W tym przypadku wchodzimy w rolę czterdziestoparoletniego Henry’ego, który


GONE HOME Akcja gry osadzona jest w latach 90. ubiegłego wieku, a podczas zabawy wcielamy się w postać 21-letniej Katy, która po roku spędzonym w Europie, powraca do rodzinnego domu. Wbrew oczekiwaniom, wewnątrz nie zastaje absolutnie nikogo, a po matce, ojcu i jej dorastającej siostrze nie ma pozornie ani śladu.

FIREWATCH Akcja produkcji toczy się w 1989 roku, w wielkim lesie w amerykańskim stanie Wyoming. Wcielamy się w niejakiego Henry’ego, zmęczonego życiem faceta około czterdziestki, który postanawia oderwać się od swoich codziennych problemów. Ucieka od cywilizacji, by pełnić przez lato funkcję strażnika leśnego, którego głównym zadaniem jest wypatrywanie zarzewi pożaru z wieży.

uciekając od prywatnych problemów, podejmuje sezonową pracę strażnika przeciwpożarowego w leśnym parku narodowym w Wyoming. Jego jedynym kontaktem ze światem zewnętrznym jest przełożona Delilah – również kobieta po przejściach – z którą komunikuje się przez krótkofalówkę. Ich relacje szybko przechodzą od zdawkowej wymiany informacji między kolegami z pracy do osobistych, skrzących humorem i emocjami rozmów. Wybór opcji dialogowych pozwala nam kształtować charakter znajomości Henry’ego i Delilah, tworząc jeden z najbardziej zniuansowanych związków w historii gier wideo. „Firewatch” to opowieść o potrzebie i niemożności odcięcia się od przeszłości. Wybór opcji dialogowych pozwala nam kształtować charakter znajomości Henry’ego i Delilah, tworząc jeden z najbardziej zniuansowanych związków w historii gier wideo. W tle rysuje się tajemnicza intryga związana z wydarzeniami, które miały miejsce na terenie parku przed paroma laty. „Firewatch” ujmuje również stylizowaną oprawą graficzną, inspirowaną pracami jednego z najbardziej rozchwytywanych dziś plakacistów, Olly’ego Mossa, który współpracował zresztą przy grze. W tych leśnych ostępach aż chce się zagubić! Przemierzamy je, wspomagając się mapą i kompasem – w 1989 roku GPS jest daleko jeszcze do technologii konsumenckiej. Oczywiście są wśród symulatorów chodzenia gry lepsze i gorsze; jak w każdym gatunku, na garstkę majstersztyków przypada wiele tytułów dobrych, jeszcze więcej średnich, a także, co nieuniknione, nieco epigońskich gniotów. Zresztą traf-

niejszym określeniem niż gatunek jest ruch artystyczny – analogicznie do Dogmy 95 w kinie czy realizmu magicznego w literaturze. Nie chodzi tylko o stylistyczne podobieństwa, ale przede wszystkim o fakt, że poszczególne tytuły pełniej odbiera się w relacji z innymi. Późniejsze gry są pełne nawiązań do swoich prekursorów, prowadzą z nimi subtelny dialog. W tym sensie symulatory chodzenia są przeznaczone raczej dla tak zwanej wyrobionej publiczności. Jednocześnie pozostają na tyle przystępne, że nieznajomość growych konwencji i niewielkie nawet doświadczenie w obsłudze konsolowego pada lub interfejsu klawiatura-myszka nie stanowią bariery nie do pokonania. Nie bez znaczenia pozostaje też fakt, że większość symulatorów chodzenia to gry krótkie, które można ukończyć w parę godzin. Dla tych graczy, którzy zwykli przeliczać cenę gry na długość jej trwania, to kolejna aberracja, ale dla większości zajętych licznymi obowiązkami osób umiejętne skondensowanie doświadczenia i możliwość zamknięcia go w rozsądnym czasie jest przecież jedną z zalet. Dobre wyniki sprzedaży i uznanie szerszej publiczności pozwala studiom takim, jak The Chinese Room, Fullbright czy Campo Santo, utrzymywać się na powierzchni w trudnej dziś branży i planować kolejne projekty. Nie znaczy to, że nie zdarzają się spektakularne porażki. Wydane w 2015 roku „Sunset” studia Tale of Tales, zasłużonego na scenie gier artystycznych, sprzedało się na tyle marnie (4 tys. egzemplarzy w miesiąc po premierze; w tym samym okresie „Firewatch” sprzedał się w blisko półmilionowym nakładzie),

że doprowadziło to Belgów do decyzji o zakończeniu komercyjnej działalności. Choć nie do końca udany pod względem projektowym i technicznym, „Sunset” pozostaje ambitnym politycznym thrillerem o wojnie, przedstawionym z niecodziennej perspektywy życia toczącego się za kulisami wielkiej historii. Rzecz dzieje się w 1972 roku w fikcyjnym południowoamerykańskim państwie Anchuria. Wcielamy się w rolę Angeli Burnes, czarnoskórej imigrantki, która pracuje jako pokojówka dla zamożnego kolekcjonera sztuki Gabriela Ortegi. Wykonując dzień po dniu domowe obowiązki – i pozwalając sobie przy okazji na myszkowanie po zakamarkach mieszkania – poznajemy stopniowo osobę tajemniczego pracodawcy i jego rzekomych związków z ruchem oporu, a także samą Angelę i jej politycznie zaangażowaną przeszłość. Tymczasem na ulicach wybucha krwawa rewolucja, której przebłyski oglądamy przez okna apartamentu. Wątki te są umiejętnie wplecione w kształtowane przez nas relacje między bohaterami, którzy nigdy nie spotykają się twarzą w twarz, porozumiewając się jedynie za pośrednictwem pozostawianych notek. Różnice w recepcji poszczególnych tytułów potwierdzają jedynie starą prawdę, że w świecie gier łaska publiczności na pstrym koniu jeździ. Symulatory chodzenia zajmują w nim już widoczną i istotną niszę – i znając rozkład sił w zachowawczej i wartej mnóstwo pieniędzy branży, pewnie tam pozostaną. Marzena Falkowska

FIREWATCH producent Campo Santo wydawca Panic Inc. wersja językowa angielski premiera 9 lutego 2016 wymagania wiekowe Dla wszystkich grup wiekowych wymagania sprzętowe Minimalne: Intel Core i3 2.0 GHz, 6 GB RAM, karta grafiki 1 GB GeForce 450 lub lepsza, Windows 7/8/10 64-bit


22

recenzje

Chłopiec i jego smok

Chłopiec i jego smok „That Dragon, Cancer” to epitafium autorów gry dla umierającego syna, które służy zarazem jako ich prywatna terapia producent Numinous Games wydawca Numinous Games wersja językowa angielski premiera 12 stycznia 2016 wymagania wiekowe Dla wszystkich grup wiekowych wymagania sprzętowe Minimalne: Dual Core 1.8 GHz, 2 GB RAM, karta grafiki 512 MB GeForce 8800 lub lepsza, 5 GB HDD, Windows 7/8/10

p

isanie o grach takich jak „That Dragon, Cancer” – a już tym bardziej ich ocenianie – nie jest łatwym zadaniem. Kiedy mamy do czynienia z głęboko osobistym, autobiograficznym utworem o rodzinnej tragedii, najwłaściwszym wyborem wydaje się pokorne przyjęcie i przeżycie go jako niemy świadek. Kim bowiem jesteśmy, by wartościować sposób, w jaki rodzice radzą sobie z nieuleczalną chorobą i śmiercią dziecka? „That Dragon, Cancer” jawi się przede wszystkim jako efekt przeżywania żałoby przez autorów gry, a dopiero potem (jeśli w ogóle) jako dzieło, które pragnie przekazać uniwersalne doświadczenia związane z utratą bliskiej osoby. Amy i Ryan Green, wspomagani przez zespół współpracowników, stworzyli grę o przeżyciach towarzyszących im podczas paru lat choroby syna. Wkrótce po ukończeniu pierwszego roku życia u Joela zdiagnozowano rzadką odmianę guza mózgu i choć rokowania nie dawały mu więcej niż kilka miesięcy, przeżył znacznie dłużej (zmarł w wieku pięciu lat, kiedy prace produkcyjne nad grą wciąż trwały). Dla Greenów był to czas wypełniony rozpaczą, ale też nadzieją, a poza bolesnymi doświadczeniami zdarzały się i chwile radości. „That Dragon, Cancer” pozwala nam uczestniczyć w całym spektrum doznań, które stały się udziałem rodziców Joela.

Gra złożona jest z czternastu scen, trwających od kilku do kilkunastu minut. Rozgrywają się w szpitalu, parku, katedrze i bliżej nieokreślonych lokacjach symbolizujących aktualny stan umysłu Amy czy Ryana. Nawigujemy w nich w trójwymiarowej przestrzeni, klikając w interaktywne elementy otoczenia i okazjonalnie wykonując proste zadania. Wcielamy się przy tym w poszczególnych członków rodziny lub niemego obserwatora wydarzeń, jak duch przemieszczającego się między postaciami i obiektami. Te wykonane są w charakterystycznym stylu low poly, co nadaje im znamion odrealnienia. Współgra to z kontemplacyjnym nastrojem utworu, a jednocześnie zgrabnie omija problem „doliny niesamowitości”, kiedy niedoskonała animacja ludzkich ruchów i mimiki wywołuje poczucie obcości. Ważnym środkiem wyrazu jest też udźwiękowienie gry, zwłaszcza skrzące od emocji głosy

postaci: pełna nadziei Amy, która mimo cierpienia wytrwale wierzy w cud, łamiący się szept Ryana, który w desperacji próbuje uspokajać syna, rozmowy na przemian spierających się i wspierających małżonków, w końcu śmiech i płacz samego Joela. W grze wcielamy się w poszczególnych członków rodziny lub niemego obserwatora wydarzeń, jak duch przemieszczającego się między postaciami i obiektami Wszystko to daje niesamowite wrażenie autentyzmu, wejścia w prywatną przestrzeń tej rodziny. Gra błyszczy najbardziej w scenach ukazujących codzienność życia w cieniu choroby. Trzeba przecież pamiętać o zakupach, posprzątać podłogę, na której dzieciaki porozbijały jajka, zorganizować tymczasową przeprowadzkę do miasta, w którym leczony będzie Joel. Trzeba wytłumaczyć jego starszym, ale wciąż małym braciom, co i dlaczego się z nim dzieje. Greenowie pozostają w tych trud-

PRZY TAK DUŻYM NATĘŻENIU DŁUGOTRWAŁEGO CIERPIENIA ZROZUMIAŁY STAJE SIĘ PSYCHOLOGICZNY MECHANIZM POSZUKIWANIA SENSU I CELU.


Prosta, narracyjna przygodówka point-and-click, opowiadająca o życiu młodego małżeństwa, wychowującego umierające dziecko. Produkcja została oparta na wydarzeniach, które dotknęły Ryana i Amy Green założycieli studia Numinous Games.

nych sytuacjach szczerzy i wiarygodni. Amy nie kryje zazdrości, gdy opowiada o przyjęciach, jakie wyprawiane są innym dziecięcym pacjentom z okazji zakończenia leczenia. Ryan narzeka na klejący się do skóry materiał szpitalnych krzeseł, na których musi spędzać tyle czasu, i ironizuje na temat wyboru „leczących” kolorów ścian w klinice. Jedna z najbardziej przejmujących scen w „That Dragon, Cancer” ma miejsce w szpitalu właśnie. Ryan spędza noc w pokoju syna, nie widać w nim jednak Joela – za to przez cały czas słyszymy, jak wyje lub łka z bólu. Nie możemy wyjść; pozostaje kręcenie się bez celu po pomieszczeniu lub wyglądanie przez okno i słuchanie, jak Ryan próbuje powstrzymać syna przed uderzaniem głową w szczeble łóżka albo napoić go sokiem, który chwilę potem zostaje zwrócony. Nie możemy zrobić nic, by mu pomóc – pozostaje przyjąć na siebie dojmujące poczucie bezradności w obliczu pozbawionego sensu cierpienia. Po kilku minutach umęczony Joel zasypia i scena się kończy, co przynosi nam ulgę, ale przecież Greenom nie była ona na dłuższą metę dana. Amy i Ryan znaleźli je w wierze. Wraz z biegiem gry religijne tony pobrzmiewają w niej coraz wyraźniej – w chrześcijańskiej symbolice lokacji, w parafrazach biblijnych passusów, w monologach o bożej łasce. Pojawia się i tytułowy smok, oczywista alegoria choroby, który przypomina trochę bestię rodem ze średniowiecznej ikonografii. Walczymy z nim, wcielając

się w Joela w prostej platformówce, jednej z nielicznych klasycznie growych wstawek w „That Dragon, Cancer”. Towarzysząca temu narracja wyraża pewność, że mały rycerz o czystym sercu, walcząc w słusznej sprawie, zapewnia sobie miejsce w niebiosach – nawet jeśli ostatecznie przegra. Symboliczno-religijne fragmenty nie poruszyły mnie tak mocno, jak migawki z codziennego życia rodziny. Powody były różne: wydają się nieco słabiej napisane i zaprojektowane, reprezentowany przez Amy i Ryana typ duchowości nie do końca do mnie przemawia, a ponadto zabrakło tu sugestywnego ukazania – następującego przed pogodzeniem się z boską wolą – etapu wściekłości na niesprawiedliwy los, którego spodziewałabym się po rodzicach śmiertelnie chorego dziecka. Może w ogóle go nie było? To nie jest wszak moja historia, więc projektowanie na dzieło Greenów własnych oczekiwań i wyobrażeń byłoby nadużyciem. „That Dragon, Cancer” to epitafium autorów gry dla umierającego syna, które służy zarazem jako ich prywatna terapia. Czy dla nas stanie się czymkolwiek więcej, zależy od osobistych doświadczeń. Ale biorąc pod uwagę, jak powszechna i demokratyczna jest choroba nowotworowa, trudno pozostać na tę grę obojętnym. Marzena Falkowska


recenzje

Bogowie grają w kości

Bogowie grają w kości

24

producent Deconstructeam wydawca Devolver Digital wersja językowa angielski premiera 24 lipca 2014 wymagania wiekowe 16+ wymagania sprzętowe Rekomendowane: Core 2 Duo 1.6 GHz, 2 GB RAM, karta grafiki 512 MB (GeForce 8800 GT lub lepsza), 200 MB HDD, Windows Vista/7/8

D

rugi etap gry komputerowej „Gods Will Be Watching”. Dwaj mężczyźni przywiązani do krzeseł i dwaj stojący nad nimi. Ci, co stoją, zadają pytania, przepytywani próbują unikać odpowiedzi. Na ścianie cały zestaw środków perswazji, od młotków, przez obcęgi do wyrywania zębów, po piły i palniki. Taka jest poetyka tej rozmowy. Wszystko podane w sztafażu science fiction – ale przecież widok jest aż nadto znajomy, bo takie rzeczy dzieją się codziennie, czasem w dalekich krajach, które nas mało obchodzą, a czasem dużo bliżej, jak choćby w ukrytych przed światem instalacjach wojskowych koło lotniska w Szymanach. Ofiary kluczą, próbują kłamać, ale to ryzykowne. Kiedy się nie uda, w najlepszym razie czeka je uderzenie w twarz. Można błagać o litość, ale to też rzadko skutkuje. Można powiedzieć prawdę – ale ze świadomością, że tylko niezaspokojona ciekawość katów utrzymuje ofiary przy życiu. Sypią się kolejne ciosy. Jeden z mężczyzn nagle opada bezwładnie – nie żyje. Na ekranie pojawia się napis, który towarzyszy tu każdej porażce: „Gods have been watching”. Bogowie patrzą.

W „Gods Will Be Watching” przegrywa się bardzo łatwo i bardzo często – a winne bywają nie tylko zaniedbania gracza, ale i złośliwy los


Jesteśmy przyzwyczajeni do tego, że jednym z głównych celów istnienia gier komputerowych jest dawanie przyjemności. W „Gods Will Be Watching” od samego początku wiadomo, że próżno jej tu szukać. Zamiast uciechy na gracza czeka cała seria sytuacji kryzysowych, w których trzeba podejmować dramatyczne – i brzemienne w skutki – decyzje. Czy w scenie tortur jeden z przesłuchiwanych sprowokuje oprawcę, żeby odwrócić jego uwagę od słabszego towarzysza? Czy przy gorączkowych badaniach nad lekiem na zabójczego wirusa zdecyduję się na ryzykowne badania na ludziach, czy będę działał ostrożnie, co może sprawić, że nie dokończę pracy na czas? Czy po kolejnym dniu beznadziejnego oczekiwania na statek, który uratuje kosmicznych rozbitków, postanowię poświęcić jednego z nich, żeby pozostali mogli przeżyć, bo zapasy dramatycznie się kurczą? Czy strzelę do zakładnika, który być może zaraz się na mnie rzuci? Każda decyzja prowadzi do kolejnych – wybory nie są tu, jak zwykle w grach, spektakularnymi przełomami, tylko żmudnymi, powtarzalnymi czynnościami. Dzień po dniu, godzina po godzinie, zawsze na granicy wytrzymałości, bo napięcie nie opada tu ani na chwilę – postaciom, którymi kierujemy, zawsze brakuje czasu, zasobów albo sił. Przegrywa się tu bardzo łatwo i bardzo często – a winne bywają nie tylko zaniedbania gracza, ale i złośliwy los. Bogowie. „Gods Will Be Watching” to rozwinięcie darmowego tytułu powstałego w ramach konkursu błyskawicznego tworzenia gier

Ludum Dare (dlatego jedna z postaci wspomina koszmarny sen, w którym tajemniczy głos informuje ją, że żyje w świecie stworzonym w 72 godziny). Pierwotna wersja pokazuje grupę ludzi próbujących przeżyć na odludnej planecie i naprawić radio, dzięki któremu mogliby wezwać pomoc. Gracz musi radzić sobie z wieloma problemami naraz – od głodu po zdrowie psychiczne zrozpaczonych postaci. Oprawa przypomina klasyczne przygodówki z lat 90. (z mistrzowskim wykorzystaniem ogromnych pikseli), ale rozgrywka opiera się niemal wyłącznie na zarządzaniu zasobami, któremu towarzyszą oszczędne dialogi. W płatnej, bardziej rozbudowanej wersji gry historia kosmicznych rozbitków jest tylko jednym z siedmiu rozdziałów, składających się na opowieść o walczących ze sobą międzyplanetarnych państwach, zabójczym wirusie i idealistycznych, ale okrutnych ekoterrorystach. Nic oryginalnego, tym bardziej że postacie są stereotypowe, a dialogi nie zawsze porywają, ale w „Gods Will Be Watching” pierwsze skrzypce gra nie historia, a sytuacje graniczne, w których znajdują się bohaterowie, a za ich pośrednictwem również

TO GRA IRYTUJĄCA I NIEDOPRACOWANA, A ZARAZEM FASCYNUJĄCO INNA

gracz. Wyzwania i dylematy radykalnie się zmieniają z etapu na etap, podobnie jak stworzone z benedyktyńską cierpliwością, przepiękne scenerie. Choć dialogi nie imponują, potrafią zaskakująco silnie wzruszyć. Kiedy w scenie tortur zmarł mój towarzysz, nasze banalne nocne rozmowy pod nieobecność katów nie ustały. Człowieka zastąpiła zawieszona w powietrzu widmowa postać – rozpaczliwe wyobrażenie mojego udręczonego, samotnego bohatera. Mimo wszystko, nie sposób uznać „Gods Will Be Watching” za grę do końca udaną. Dla wielu skutecznie zniechęcający okaże się model rozgrywki, oparty na kolejnych próbach przetrwania, za którymś razem już przede wszystkim frustrujący, a nie dający do myślenia. Owszem, w jednym z uaktualnień gry twórcy wprowadzili niższe poziomy trudności, ale wtedy ich pierwotny pomysł traci swoją siłę. Problemem jest też dramaturgia – po pokonaniu jednego wyzwania, od razu, bez chwili wytchnienia trafiamy na kolejne, jeszcze bardziej skłaniające do zgrzytania zębami. Z obu tych względów warto grać w „Gods...” małymi porcjami, wracając do gry, kiedy napięcie już opadnie. Jest tu jeszcze jedna wada, którą dużo trudniej wybaczyć: dramatycznie ginący na jednym etapie bohaterowie w cudowny sposób ożywają na kolejnym, co bardzo mocno kłóci się z ideą całości. „Gods Will Be Watching” to zatem gra pod wieloma względami irytująca i niedopracowana, ale zarazem fascynująco inna od pozostałych. Zamiast przekonywać gracza, że może wszystko i że ze wszystkim sobie poradzi, pokazuje mu, jaki jest słaby. Zamiast budować świat, który byłby sprawiedliwy wobec żyjących w nim postaci, stawia nad nimi bogów, którzy zamiast pomagać – tylko patrzą, albo grają w sobie tylko znane gierki. Prawdziwą siłę tej gry czuje się w momencie porażki, kiedy pojawia się napis „Gods have been watching” – jak w greckiej tragedii.

Paweł Schreiber


24

recenzje

Bogowie grają w kości

Polska

Game Academy Kraków 2017

Global GameJam w Polsce

Women in technology

GameDesire Company wspólnie z Digital Dragons zapraszają na drugie spotkanie z cyklu GameAcademy – kursu tworzenia gier komputerowych! Już 13 i 14 stycznia widzimy się po raz kolejny się w Krakowskim Parku Technologicznym, tym razem głównym tematem spotkań będzie zarządzanie projektem gamingowym i studiem developerskim.

Wydarzenie, podczas którego na zadany temat, w bardzo krótkim czasie, powstają gry. Głównym celem wydarzenia jest dobra zabawa podczas 48-godzinnej pracy nad grami tworzonymi w małych amatorskich zespołach.

Po przerwie Świątecznej zapraszamy Was w nowym roku na kolejne fantastyczne spotkanie fantastycznych ludzi, na którym porozmawiamy sobie o game developmencie (tworzeniu gier komputerowych). Poruszymy tematy interesujące zarówno początkujących w banży IT jak i tych zaawansowanych.

Hearthstone VII. edycja!

Intel Extreme Masters

Matters of Construction

Zapraszamy serdecznie na styczniową edycję turnieju Hearthstone w bydgoskiej Cybermachinie! Regulamin oraz szczegółowe informacje już wkrótce. Dla uczestników udostępnione będą nowoczesne sale multimedialne ze sprzętem, profesjonalne oprogramowanie oraz sale wykładowe.

Intel Extreme Masters piąty rok z rzędu odbędzie się w Katowicach. Tym razem rywalizacja odbywać się będzie aż przez dwa weekendy. Gracze będą rywalizowali w dniach 25-26 lutego oraz 3-5 marca. Finały rozgrywek League of Legends odbędą się 25-26 lutego w Spodku. Z kolei decydujące zmagania Counter-Strike: Global Offensive oraz StarCrafta II zaplanowano na kolejny weekend – 3-5 marca.

We would like to focus our attention on the subject of world-building in video games. In particular, we intend to explore existing game worlds, world-building techniques, mechanics, theories and methods for analysing the aforementioned components in order to deconstruct utilized game-building methods and decipher why virtual worlds are so alluring to players.


Ĺšwiat

Gaming Istanbul GIST 2017

Game Connection America 2017

Casual Connect Europe 2017

Gaming Istanbul Digital Entertainment and Game Expo (GIST) 2017 takes place at the Istanbul Congress Center (ICC) in Istanbul, Turkey on 2nd February 2017

Game Connection America 2017 takes place for the second year in a row at the AT&T park in San Francisco from the 27th February to the 1st March 2017. It will bring together thousands of senior decision makers all looking to find new partners and do deals.

Casual Connect Europe 2017 takes place at the TBA in Berlin, Germany on 7th February 2017

ICE Totally Gaming 2017

Game Developers Conference (GDC)

GMGC Beijing 2017

ICE Totally Gaming 2017 takes place at the ExCeL London in London, United Kingdom on 7th February 2017

Game Developers Conference (GDC) 2017 takes place at the Moscone Conference Center in San Francisco, United States on 27th February 2017

GMGC is an international platform for gaming companies to form long lasting partnerships and access new markets. GMGC organizes the annual Global Mobile Game Congress in Beijing, other mobile gaming industry events in Kunshan & Chengdu. It also hosts a series of conferences in Southeast Asia and other global around the year seminars and networking events.


Nowy poziom w kosmos w pytkę