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Universidad Central del Ecuador Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación Carrera de Informática

Programación VII

MSc. Víctor Zapata

Julissa Peñafiel

Abril- Agosto 2018


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

PROGRAMA ANALÍTICO DE LA ASIGNATURA

1. DATOS INFORMATIVOS:

1.1. FACULTAD:

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

1.2. CARRERA:

INFORMÁTICA 1

1.3. ASIGNATURA: 1.4. CÓDIGO DE ASIGNATURA: 1.5. CRÉDITOS:

Programación VII 702

5

1.6. NÚMERO DE HORAS:

5

1.7. SEMESTRE – PARALELO/S:

7

UNIDAD DE ORGANIZACIÓN 1.8. CURRICULAR:

Profesional

1.9. TIPO DE ASIGNATURA:

Obligatoria

1.10. PROFESOR COORDINADOR DE MSc. Juan Carlos Rojas ASIGNATURA: PROFESORES DE LA 1.11. ASIGNATURA:

CORREO ELECTRÓNICO 1.12. INSTITUCIONAL:

MSc. Victor Zapata Achig. vhzapata@uce.uedu. ec

vhza01@hotmail.com


1.13. PERÍODO ACADÉMICO:

Abril 2018 - Agosto 2018

601 Programación VI 1.14. PRERREQUISITOS

Asignaturas:

Códigos:

703 Sistemas 1.15. CORREQUISITOS

Asignaturas:

Códigos: Informáticos I

2. DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA: El lenguaje de programación Java es una herramienta Orientada a Objetos, Proporciona una plataforma Robusta, en un entorno integrado de desarrollo IDE, abierto y extensible para todo y nada en particular, adaptable a cualquier lenguaje. La herramienta usada para el aprendizaje de esta materia es JAVA a través del entorno de siendo gratuito Open Source, que trabaja sobre su propia máquina Virtual, esto hace que el código sea transportable e independiente de la máquina real, cuenta con un conjunto de plug-ins cuyo campo de aplicación hace que el java sea la herramienta del futuro. Este lenguaje de programación está formado por un conjunto de palabras reservadas, símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.


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3. OBJETIVO DE LA ASIGNATURA: Construir proyectos aplicando la programación Orientada a objetos que le permita al estudiante resolver problemas de distinta índole (matemáticos, administrativos, gráficos, contables etc.) empleando como herramienta la computadora través de la plataforma del Java y programa BJ, con honestidad.

4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA: 2

Elabora aplicaciones en el lenguaje de programación java construyendo programas con una estructura correcta, considerando las particularidades de la virtualidad y aplicando estrategias metodológicas pertinentes, con sentido creativo y propositivo.

5. UNIDADES TEMÁTICAS - CONOCIMIENTOS

I UNIDAD: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN II UNIDAD: ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA JAVA III UNIDAD: EXTENSIÓN DE CLASES Y OBJETOS EN JAVA IV UNIDAD: ESTRUCTURAS DE CONTROL

CAPACIDADES

• Se expresa con propiedad

ACTITUDES

Respetuoso

Trabajo en equipo

Responsable y tolerante

Tiene compresión analítica

Creativo

Formula juicios coherentes

Critico

Lógico

Observador

• Elabora documentos de propuesta •

Dialoga propositivamente


Sistematiza las ideas

Propositivo

Categoriza situaciones reales

Reflexivo

• Comenta opiniones y situaciones

Organizador

• Observa e interpreta la realidad

Pertinente

Diseña instrumentos curriculares

Razonador

Ejecuta procesos de enseñanza y aprendizaje

Evalúa los aprendizajes

6. Metodología: De acuerdo con el enfoque Socio Histórico Cultural que sustenta el proceso de formación profesional de los estudiantes de las Carreras, se sugiere la aplicación de estrategias metodológicas y didácticas del pensamiento crítico, que implica un aprendizaje activo y participativo en que se construye significado por medio de la interacción y el diálogo para desarrollar la actitud investigativa, el cuestionamiento, la reflexión y el aprovechamiento de conocimientos con el fin de tomar decisiones y plantear soluciones, correspondiendo a este enfoque y al pensamiento crítico se aplicará la metodología de Aprendizaje Basado en Problemas(ABP) en virtud que es un conjunto de tareas basadas en la resolución de preguntas o problemas a través de la implicación de los estudiantes en procesos de investigación de manera relativamente autónoma, colaborativa y cooperativa, que culminara con la elaboración de un sistema integral, con todas las instrucciones aprendidas, que deberá ser presentado al final.


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7. Escenarios de aprendizaje:

Los escenarios de aprendizaje, son espacios diversos que docentes y estudiantes optimizan en el logro de resultados de aprendizaje, están directamente relacionados con la metodología y los recursos. Según Eustolia y Esperanza Nájera Jáquez, (2000) “Por la propia naturaleza de la educación superior tecnológica, se pueden identificar en el tramo de control institucional, como ambientes de aprendizaje para la formación profesional de la asignatura de Programación II tenemos los siguientes ambientes: Aulas, Talleres, Laboratorios, Centros de información, Bibliotecas virtuales, Eventos de actualización e intercambio de Hasta el 40% experiencias tanto presenciales como virtuales Hasta el 60% (Congresos, semanas académicas, foros, entre otros). 8. EVALUACIÓN DE RESULTADOS:

La evaluación semestral del aprendizaje, será sobre 40 puntos. 20 puntos en cada hemi semestre. EXÁMENES

ACTIVIDES COMPLEMENTARIAS: Prácticas, seminarios, lecciones, tareas, participación en clase.

3


SÍLABO DE LA ASIGNATURA 9. PROGRAMACIÓN DE UNIDADES:

DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 1 NOMBRE DE LA UNIDAD:

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

RESULTADOS DE Observa y Comprende elementos principales de la estructura de APRENDIZAJE DE LA programación en JAVA, con autonomía UNIDAD: ESCENARIOS DE

20 N° Horas aprendizaje Presenciales

APRENDIZAJE

Seleccionar el escenario pertinente Aula Taller CÁLCULO Laboratorio Laboratorio

* N° Horas Prácticas-laboratorio,

DE HORAS 20 Centros de informática

simulaciones, Aula

DE LA Bibliotecas UNIDAD Empresas, instituciones Aula virtual Evento académico 1 N° Horas Presenciales TUTORÍAS ACADEMICAS N° Horas Aprendizaje Virtual


TRABAJO AUTÓNOMO

20 N° Horas de Trabajo Autónomo

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO, ESTRATEGIAS DE CONTENIDOS

ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE EVALUACIÓN

VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD


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1ª semana

Consulta Bibliográfica

Trabajos grupales

Conceptualización

• Utilización de herramientas electrónicas

Exposiciones

del lenguaje java.

• Elaboración de mentefactos, mapas

Ejercicios en clases

conceptuales, presentaciones grupales

Historia Usos

Elaboración de programas

Pruebas

lógicos que Guías de laboratorio

resuelvan problemas de la vida real

clases

2ª semana

• Utilización de herramientas electrónicas

Trabajos grupales

Sintaxis básica

• Elaboración de mentefactos, mapas

Exposiciones

Variables y

conceptuales, presentaciones grupales

Constantes

• Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Ejercicios en clases Pruebas

Guías de laboratorio

3ª semana

• Utilización de herramientas electrónicas

Trabajos grupales

Herramientas de

• Elaboración de mentefactos, mapas

Exposiciones

conceptuales, presentaciones grupales

las clases de java

• Elaboración de programas lógicos que

para importar y

resuelvan problemas de la vida real

utilizar las librerías

Ejercicios en clases Pruebas

Guías de laboratorio

en diferentes clases 4ª semana

• Utilización de herramientas electrónicas

Trabajos grupales

Estructura

• Elaboración de mentefactos, mapas

Exposiciones

conceptuales, presentaciones grupales

correctamente los

• Elaboración de programas lógicos que

programas con

resuelvan problemas de la vida real

elementos básicos del lenguaje java METODOLOGÍAS

Participación y conversación heurística en clase

DE

Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)

APRENDIZAJE: •

Laboratorio de computación,

Ejercicios en clases Pruebas

Guías de laboratorio

4


RECURSOS

Herramientas Tecnológicas

DIDÁCTICOS:

Sitios virtuales

Videos tutoriales

BIBLIOGRAFÍA:

NOMBRE

DISPONIBILIDAD OBRAS FÍSICAS

EN BIBLIOTECA SI

Bell, Douglas Parr,

X

VIRTUAL

NO

BIBLIOTECA VIRTUAL

Ordax Cassá, José

Mike. (2011).

Miguel; Ocaña

JAVA para

Díaz-Ufano, Pilar

estudiantes.

Aranzazu.(2012).

México: Pearson.

Programación Web en Java.Madrid.

BÁSICA

Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España. Recuperado: http://www.digital iapublishing.com/a

Digitalia


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

/20928/programac i-n-web-en-java Sznajdleder,

X

Flórez Fernández,

Pablo Augusto.

Héctor Arturo.

(2010). Java a

(2012).

fondo. Buenos

Programación

Aires: Alfaomega,

Orientada a

2010.

Objetos con Java.

5

Bogotá. Ecoe COMPLEMENTARIA

Digitalia ediciones. Recuperado: http://bvirtual.uce .edu.ec:2057/a/30 030/programaci-norientada-aobjetos-con-java

DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 2 NOMBRE DE LA UNIDAD:

ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA JAVA

RESULTADOS DE

Construye programas con una estructura correcta a través de la

APRENDIZAJE DE LA

aplicación del lenguaje Java, tomando en cuenta las particularidades de

UNIDAD:

la virtualidad y aplicando estrategias metodológicas pertinentes, con sentido propositivo ESCENARIOS DE

20 N° Horas aprendizaje Teóricas

APRENDIZAJE


Aula Taller CÁLCULO

Laboratorio

x

Centros de informática

DE

N° Horas Prácticas-laboratorio, Laboratorio

HORAS

Bibliotecas

simulaciones 20

DE LA

Empresas, instituciones

UNIDAD

Aula virtual Evento académico 1 N° Horas Presenciales TUTORÍAS N° Horas Aprendizaje Aula Virtual 20 TRABAJO AUTÓNOMO

N° Horas de Trabajo Autónomo

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO, ESTRATEGIAS DE CONTENIDOS

ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE EVALUACIÓN VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD

1ª semana

• Utilización de herramientas electrónicas

Conoce los tipos de

datos y variables

Elaboración de mentefactos, mapas

Exposiciones

conceptuales, presentaciones grupales

Ejercicios en clases

aplicando en

Pruebas •

Elaboración de programas lógicos que

operadores resuelvan problemas de la vida real

matemáticos de la POO.

Trabajos grupales

Guías de laboratorio clases


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

2ª semana

• Utilización de herramientas electrónicas

Utiliza herramientas,

librerías del lenguaje

• Talleres en clase

Elaboración de mentefactos, mapas

• Ejercicios en clases

conceptuales, presentaciones grupales

• Exposiciones • Trabajos individuales

java en la elaboración • Elaboración de programas lógicos que

• Trabajos grupales

de clases con resuelvan problemas de la vida real problemas 3ª semana

• Utilización de herramientas electrónicas

• Talleres en clase 6

Elementos de

herencia de la POO para implementar

Elaboración de mentefactos, mapas

• Ejercicios en clases

conceptuales, presentaciones grupales

• Exposiciones

• Elaboración de programas lógicos que

aplicaciones en

resuelvan problemas de la vida real

• Trabajos individuales • Trabajos grupales

forma rápida y eficaz. 4ª semana

• Utilización de herramientas electrónicas

Polimorfismo de la

POO para implementar

Elaboración de mentefactos, mapas

Ejercicios en clases

conceptuales, presentaciones grupales

Exposiciones

• Elaboración de programas lógicos que

aplicaciones en

Talleres en clase

resuelvan problemas de la vida real

Trabajos individuales Trabajos grupales

forma rápida y eficaz. Participación y conversación heurística en clase METODOLOGÍAS

Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)

DE APRENDIZAJE:

Elaboración de Algoritmos convirtiéndoles en código fuente, con el manejo de diferentes técnicas de programación.

RECURSOS

Laboratorio de computación,

Herramientas Tecnológicas

Sitios virtuales


Videos tutoriales

DIDÁCTICOS:

BIBLIOGRAFÍA:

NOMBRE

DISPONIBILIDAD OBRAS FÍSICAS

EN BIBLIOTECA SI

Bell, Douglas

X

VIRTUAL

NO

BIBLIOTECA VIRTUAL

Ordax Cassá, José

Parra, Mike.

Miguel; Ocaña

(2011). JAVA para

Díaz-Ufano, Pilar

estudiantes.

Aranzazu.(2012).

México: Pearson.

Programación Web en Java.Madrid.

BÁSICA

Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España. Recuperado: http://www.digital iapublishing.com/a

Digitalia


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

/20928/programac i-n-web-en-java Sznajdleder,

X

Flórez Fernández,

Pablo Augusto.

Héctor Arturo.

(2010). Java a

(2012).

fondo. Buenos

Programación

Aires: Alfaomega,

Orientada a

2010.

Objetos con Java.

7

Bogotá. Ecoe COMPLEMENTARIA

Digitalia ediciones. Recuperado: http://bvirtual.uce .edu.ec:2057/a/30 030/programaci-norientada-aobjetos-con-java

DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 3 NOMBRE DE LA UNIDAD:

EXTENSIÓN DE CLASES Y OBJETOS EN JAVA

RESULTADOS DE

Elabora ejercicios con codificación java utilizando las diferentes clases y

APRENDIZAJE DE LA

objetos que permitan la construcción de aplicaciones web educativas,

UNIDAD:

con sostenibilidad pedagógica. ESCENARIOS DE

20

APRENDIZAJE Aula Taller

N° Horas aprendizaje Teóricas


Laboratorio

x

CÁLCULO

Centros de informática

DE HORAS

Bibliotecas N° Horas Prácticas-laboratorio,

DE LA

Empresas, instituciones simulaciones,

UNIDAD

Aula virtual Evento académico

Laboratorio 20 1 N° Horas Presenciales

TUTORÍAS N° Horas Aprendizaje Aula Virtual 20 TRABAJO AUTÓNOMO

N° Horas de Trabajo Autónomo

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO, ESTRATEGIAS DE CONTENIDOS

ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE EVALUACIÓN VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD

1ª semana

• Utilización de herramientas electrónicas

Aplica la Jerarquía de

clases para diseñar

Talleres en clase

Elaboración de mentefactos, mapas

Ejercicios en clases

conceptuales, presentaciones grupales

Exposiciones

Interfaces de • Elaboración de programas lógicos que

Trabajos individuales

aplicación.

2ª semana

Estructuras Control

de

resuelvan problemas de la vida real

Trabajos grupales

• Utilización de herramientas electrónicas

Talleres en clase

Elaboración de mentefactos, mapas

Ejercicios en clases

conceptuales, presentaciones grupales

Exposiciones


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

Estructuras if / if-else

• Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

y anidadas.

Trabajos individuales Trabajos grupales

3ª semana

• Utilización de herramientas electrónicas

Talleres en clase

Condiciones

• Elaboración de mentefactos, mapas

Ejercicios en clases

compuestas selección Select

conceptuales, presentaciones grupales

múltiple

• Elaboración de programas lógicos que

Case/end

resuelvan problemas de la vida real

Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales

select 4ª semana

• Utilización de herramientas electrónicas

Talleres en clase

Estructuras repetitivas

• Elaboración de mentefactos, mapas

Ejercicios en clases

for/next conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales

Participación y conversación heurística en clase METODOLOGÍ

Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)

AS DE

Elaboración de Algoritmos convirtiéndoles en código fuente, con el manejo de

APRENDIZAJE:

diferentes técnicas de programación.

Laboratorio de computación,

RECURSOS

Herramientas Tecnológicas

DIDÁCTICOS:

Sitios virtuales

Videos tutoriales

BIBLIOGRAFÍA:

NOMBRE

DISPONIBILIDAD OBRAS FÍSICAS

EN BIBLIOTECA

VIRTUAL

BIBLIOTECA

8


SI Bell, Douglas Parr,

X

NO

VIRTUAL Ordax Cassá, José

Mike. (2011).

Miguel; Ocaña

JAVA para

Díaz-Ufano, Pilar

estudiantes.

Aranzazu.(2012).

México: Pearson.

Programación Web en Java.Madrid. Ministerio de Educación, Cultura

BÁSICA

y Deporte de

Digitalia

España. Recuperado: http://www.digital iapublishing.com/a /20928/programac i-n-web-en-java

Sznajdleder, Pablo Augusto.

X

Flórez Fernández, Héctor Arturo.

COMPLEMENTARIA

Digitalia (2010). Java a fondo. Buenos

(2012).


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

Aires: Alfaomega,

Programación

2010.

Orientada a Objetos con Java. Bogotá. Ecoe ediciones. Recuperado: http://bvirtual.uce 9

.edu.ec:2057/a/30 030/programaci-norientada-aobjetos-con-java

DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 4 NOMBRE DE LA UNIDAD:

ESTRUCTURAS DE CONTROL

RESULTADOS DE

Aplica estructuras y sentencias de control en la solución de ejercicios

APRENDIZAJE DE LA

planteados de forma sistemática empleando todos los elementos

UNIDAD:

pedagógicos pertinentes y las didácticas para la creación de aplicaciones web orientadas a la POO, de forma creativa y responsable. ESCENARIOS DE

20 N° Horas aprendizaje Teóricas

APRENDIZAJE Aula Taller CÁLCULO

Laboratorio

x


Centros de informática

DE

N° Horas Prácticas-laboratorio, Laboratorio

HORAS

Bibliotecas

simulaciones 20

DE LA

Empresas, instituciones

UNIDAD

Aula virtual Evento académico 1 N° Horas Presenciales TUTORÍAS N° Horas Aprendizaje Aula Virtual 20 TRABAJO AUTÓNOMO

N° Horas de Trabajo Autónomo

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO, ESTRATEGIAS DE CONTENIDOS

ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE EVALUACIÓN VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD

ra

1 Semana Estructuras

• Utilización de herramientas electrónicas •

repetitivas: do

Talleres en clase

Elaboración de mentefactos, mapas

Ejercicios en clases

conceptuales, presentaciones grupales

Exposiciones

while/loop, do loop • Elaboración de programas lógicos que

Trabajos individuales

while, do until/loop resuelvan problemas de la vida real

Trabajos grupales

• Utilización de herramientas electrónicas

Talleres en clase

da

2

Semana

Arrays .- Vectores

Elaboración de mentefactos, mapas

Ejercicios en clases

conceptuales, presentaciones grupales

Exposiciones Trabajos individuales


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

• Elaboración de programas lógicos que

Trabajos grupales

resuelvan problemas de la vida real

ra

3 Semana

• Utilización de herramientas electrónicas

Arrays Estructura y

Talleres en clase

Elaboración de mentefactos, mapas

Ejercicios en clases

conceptuales, presentaciones grupales

Exposiciones

Funcionamiento • Elaboración de programas lógicos que

Trabajos individuales

resuelvan problemas de la vida real

Trabajos grupales

• Utilización de herramientas electrónicas

Talleres en clase

• Elaboración de mentefactos, mapas

Ejercicios en clases

ta

4 Semana

Matrices Estructura y conceptuales, presentaciones grupales

Exposiciones

Funcionamiento • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real

METODOLOGÍAS

Participación y conversación heurística en clase

DE

Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)

Trabajos individuales Trabajos grupales

APRENDIZAJE: •

Laboratorio de computación,

RECURSOS

Herramientas Tecnológicas

DIDÁCTICOS:

Sitios virtuales

Videos tutoriales

BIBLIOGRAFÍA:

NOMBRE

DISPONIBILIDAD OBRAS FÍSICAS

EN BIBLIOTECA SI

NO

VIRTUAL

BIBLIOTECA VIRTUAL

10


Bell, Douglas

X

Ordax Cassá, José

Parr, Mike.

Miguel; Ocaña Díaz-

(2011). JAVA

Ufano, Pilar

para

Aranzazu.(2012).

estudiantes.

Programación Web en

México:

Java.Madrid.

Pearson.

Ministerio de Educación, Cultura y

BÁSICA

Digitalia Deporte de España. Recuperado: http://www.digitaliap ublishing.com/a/2092 8/programaci-n-weben-java

Sznajdleder,

COMPLEMENTARIA

X

Flórez Fernández,

Pablo

Héctor Arturo.

Augusto.

(2012).

(2010). Java a

Programación

fondo.

Orientada a Objetos

Buenos Aires:

con Java.

Digitalia


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

Alfaomega,

Bogotá. Ecoe

2010.PROGRA

ediciones.

MAR MEXICO

Recuperado:

PERSON, 2012

http://bvirtual.uce.ed u.ec:2057/a/30030/pr ogramaci-norientada-a-objetos11

con-java

10. RELACIÓN DE LA ASIGNATURA CON LOS RESULTADOS DEL PERFIL DE EGRESO DE LA CARRERA RESULTADOS DE APRENDIZAJE DEL NIVEL DE LOGRO ESPERADO

EL ESTUDIANTE DEBE

(Avanzado, Intermedio, Inicial)

(Desempeños)

PERFIL DE EGRESO DE LA CARRERA (los elaborados para cada unidad) Aplica los elementos Intermedio

principales del lenguaje de

1.- Observa y Comprende programación JAVA en elementos principales de la aplicaciones web, de estructura de programación en forma proactiva y JAVA, con autonomía creatividad con honestidad y responsabilidad 2.- Construye programas con una

Intermedio

Realiza programas

estructura correcta a través de la

aplicando las diferentes

aplicación del lenguaje Java,

clases y objetos, a través

tomando en cuenta las

del código JAVA con un

particularidades de la virtualidad y

entorno visual educativo


aplicando estrategias

con responsabilidad y

metodológicas pertinentes, con

positivismo

sentido propositivo Intermedio

Realiza programas

3.- Elabora ejercicios con aplicando las diferentes codificación java utilizando las clases y objetos, a través diferentes clases y objetos que del código JAVA con un permitan la construcción de entorno visual educativo aplicaciones web educativas, con con responsabilidad y sostenibilidad pedagógica. positivismo

4.- Aplica estructuras y sentencias

Intermedio

Construye aplicaciones

de control en la solución de

web de manera creativa,

ejercicios planteados de forma

organizada y responsable

sistemática empleando todos los

orientada a la POO, acorde

elementos pedagógicos

a las exigencias y normas

pertinentes y las didácticas para la

de publicación en la web

creación de aplicaciones web orientadas a la POO, de forma creativa y responsable. 11. EVALUACIÓN DEL ESTUDIANTE POR RESULTADOS DE APRENDIZAJE. PRIMER HEMISEMESTRE

SEGUNDO HEMISEMESTRE

(PUNTOS)

(PUNTOS)

TÉCNICAS


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

Evaluación escrita o práctica, parcial o final

(8 Puntos) 40%

(8 Puntos) 40%

Trabajo autónomo y/o virtuales

(3 Puntos) 15 %

(3 Puntos) 15 %

Trabajos grupales (exposiciones)

(3 Puntos) 15 %

(3 Puntos) 15 %

Pruebas y/o Lecciones

(6 Puntos) 30 %

(6 Puntos) 30%

(20 Puntos) 100%

(20 Puntos) 100%

TOTAL

12

12. PERFIL DEL DOCENTE RESPONSABLE DE LA ASIGNATURA: Nombres y apellidos: Zapata Achig Víctor Hugo Correo institucional: vhzapata@uce.edu.ec Correo personal: vhza01@hotmail.com Numero de celular: 0994441764

Títulos: -

Título de: ANALISTA EN SISTEMAS INFORMÁTICOS Especialización: PROGRAMACIÓN EN SITEMAS

-

Título de: LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN Mención: Informática

-

Título de: Experto en procesos elearning

-

Título de: Especialista en Multimedia Educativa

-

Título de: MAGISTER EN SISTEMAS INFORMÁTICOS EDUCATIVOS

Experiencia: Experiencia: Profesor Área Técnica Colegio Pomasqui

2002-2015

Profesor Área Técnica Colegio Rafael Larrea sección Nocturna

1996-2006


Profesor Área Técnica Unidad Educativa Mitad del Mundo

2001-2002

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación Docente: en la Especialidad de Informática Modalidad presencial Contrato Medio Tiempo 2015

Hasta la presente

13. REVISIÓN Y APROBACIÓN:

ELABORADO POR

REVISADO

APROBADO

NOMBRE: MSc. Víctor Zapata

NOMBRE: MSc. Gonzalo Gutiérrez

NOMBRE: PH.D. Juan Carlos Cobos

FECHA: 02/04/2018

FECHA: 02/04/2018

FECHA: 02/04/2018 FIRMA:

FIRMA:

______________________ Docente Responsable

FIRMA:

____________________

_____________________

Coordinador Área

Director Carrera


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

13


Conceptos Básicos de JAVA ¿Qué es Java?

Java es un lenguaje de programación, el paradigma es orientado a objetos y fue desarrollado por Sun Microsystems a principios de los años 90. El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulación directa de punteros o memoria.

¿Por qué Java? 1.

2. 3. 4.

5.

Existen distintas Teorías acerca de por qué los creadores de Java lo nombraron de esta manera, y las más conocidas con: Los diseñadores en un momento de descanso fueron a tomar un café y cuando llegó la taza caliente echando humo a uno de ellos se le iluminó el coco y se acordó que en la isla de Java producían de los mejores cafés del mundo, y como que le quedó sonando el nombre y lo comunicó a los otros. Su razón de ser y su nombre se relaciona con la clase de café que tomaban los Programadores de Sun, Java es una clase de café de la península de Sumatra. El nombre de Java se dio porque los creadores, concretaron el proyecto de crear un lenguaje multiplataforma “inicialmente para electrodomésticos”, en un café....mientras disfrutaban de la caliente bebida. No está claro si es un acrónimo o no, aunque algunas fuentes señalan que podría tratarse de las iniciales de sus creadores: James Gosling, Arthur Van Hoff, y Andy Bechtolsheim. Otros abogan por el siguiente acrónimo, Just Another Vague Acronym ("sólo otro acrónimo ambiguo más"). El lenguaje se denominó inicialmente Oak (por un roble que había fuera de la oficina de Gosling), luego pasó a denominarse Java tras descubrir que Oak era ya una marca comercial registrada para adaptadores de tarjetas gráficas.

El compilador Java Cuando usted programa para la plataforma Java, escribe el código de origen en archivos .java y luego los compila. El compilador verifica su código con las reglas de sintaxis del lenguaje, luego escribe los códigos byte en archivos


.class. Los códigos byte son instrucciones estándar destinadas a ejecutarse en una Java Virtual Machine (JVM). Al agregar este nivel de abstracción, el compilador Java difiere de los otros compiladores de lenguaje, que escriben instrucciones apropiadas para el chipset de la CPU en el que el programa se ejecutará.

El kit de desarrollo de Java Cuando usted descarga un kit de desarrollo de Java (JDK), obtiene, — además del compilador y otras herramientas, — una librería de clase completa de programas de utilidad preconstruidos que lo ayudan a cumplir cualquier tarea común al desarrollo de aplicaciones. El mejor modo para tener una idea del ámbito de los paquetes y bibliotecas JDK es verificar la documentación API JDK (vea Recursos).

Su entorno de desarrollo El JDK incluye un conjunto de herramientas de línea de comandos para compilar y ejecutar su código Java, que incluye una copia completa del JRE. Aunque usted ciertamente puede usar estas herramientas para desarrollar sus aplicaciones, la mayoría de los desarrolladores valoran la funcionalidad adicional, la gestión de tareas y la interfaz visual de un IDE. Eclipse es un IDE de código abierto popular para el desarrollo Java. Maneja las tareas básicas, tales como la compilación de códigos y la configuración de un entorno de depuración, para que pueda centrase en escribir y probar códigos. Además, puede usar Eclipse para organizar archivos de códigos de origen en proyectos, compilar y probar esos proyectos y almacenar archivos de proyectos en cualquier cantidad de repositorios de origen. Necesita tener instalado un JDK para usar Eclipse para el desarrollo Java.

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