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EVIDENCIA DEL PROTOCOLO#1 Reflexi�n de los tres consejos: Esta historia nos ayuda a reflexionar un poco m�s sobre nuestras decisiones que tomamos en nuestra vida y para que pensemos las cosas antes hacerlas. } T�cnica Una t�cnica es un procedimiento o conjunto de reglas, normas o protocolos que tiene como objetivo obtener un resultado determinado, ya sea en el campo de las ciencias, de la tecnolog�a, del arte, del deporte, de la educaci�n o en cualquier otra actividad. Es el conjunto de procedimientos que se usan para un arte, ciencia o actividad determinada, en general se adquieren por medio de su pr�ctica y requieren determinadas habilidades o destrezas. Tecnolog�a Tecnolog�a es el conjunto de conocimientos t�cnicos, cient�ficamente ordenados, que permiten dise�ar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptaci�n al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de la humanidad. Ciencia La ciencia es el conjunto ordenado de conocimientos estructurados sistem�ticamente. La ciencia es el conocimiento que se obtiene mediante la observaci�n de patrones regulares, de razonamientos y de experimentaci�n en �mbitos espec�ficos, a partir de los cuales se generan preguntas, se construyen hip�tesis, se deducen principios y se elaboran leyes generales y sistemas organizados por medio de un m�todo cient�fico. Divisiones de la ciencia Ciencias exactas: las que solo admiten principios y hechos rigurosamente demostrables. Ciencias naturales: las que tienen por objetivo el conocimiento de las leyes y propiedades de los cuerpos. Ciencias pol�ticas: las que estudian y analizan la estructura y funciones del gobierno. Ciencia de la tierra: conjunto de disciplinas que se ocupan de la historia, evoluci�n y reconstrucci�n de los periodos del pasado ocurridos en la tierra.


Software La palabra �software� se refiere al equipamiento l�gico o soporte l�gico de un computador digital, y comprende el conjunto de los componentes l�gicos necesarios para hacer posible la realizaci�n de una tarea espec�fica, en contraposici�n a los componentes f�sicos del sistema (hardware). Tales componentes l�gicos incluyen, entre otros, aplicaciones inform�ticas tales como procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a edici�n de textos; software de sistema, tal como un sistema operativo, el que, b�sicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacci�n con los componentes f�sicos y el resto de las aplicaciones, tambi�n provee una interfaz ante el usuario. Hardware Corresponde a todas las partes f�sicas y tangibles de una computadora: sus componentes el�ctricos, electr�nicos, electromec�nicos y mec�nicos; sus cables, gabinetes o cajas, perif�ricos de todo tipo y cualquier otro elemento f�sico involucrado. Ejemplos de software: Excel: Hoja de C�lculo. Word: Procesador de textos. Corel Draw: Editor y creador de im�genes y animaciones. Word Press: Desarrollo de blogs. Oracle: Sistema Administrador de Bases de Datos. Java: Lenguaje de programaci�n. Visual Basic .NET: Lenguaje de programaci�n. SAP: Suite de programas de gesti�n y administraci�n. Adobe Acrobat: Lector de documentos protegidos. Windows: Sistema Operativo. Ejemplos de hardware: 10 Ejemplos de hardware son: El disco duro (Mixto) La memoria RAM (Almacenamiento) El Procesador Central CPU (Procesamiento) La tarjeta madre


El gabinete en donde se encuentran los circuitos El monitor (Salida) El teclado (Entrada) El rat�n (Entrada) La impresora (Salida) El lector de c�digo de barras (Entrada) Im�genes de software: Im�genes de hardware:


EVIDENCIAS DE PROTOCOLO#2 REFLEXION La reflexi�n es que nosotros como personas debemos ayudar a otras personas sin recibir nada a cambio. Penicilina Las penicilinas son antibi�ticos del grupo de los betalact�micos empleados profusamente en el tratamiento de infecciones provocadas por bacterias sensibles. La mayor�a de las penicilinas son derivados del �cido 6-aminopenicil�nico, difiriendo entre s� seg�n la sustituci�n en la cadena lateral de su grupo amino. La penicilina G o bencipenicilina fue el primer antibi�tico empleado ampliamente en medicina; su descubrimiento ha sido atribuido a Alexander Fleming en 1928, que obtuvo el Premio Nobel en Fisiolog�a o Medicina en 1945 junto con los cient�ficos Ernst Boris Chain y Howard Walter Florey, creadores de un m�todo para producir el f�rmaco en masa. Winston Churchill Biograf�a Naci� el 30 de noviembre de 1874 en el palacio de Blenheim, por aquel entonces propiedad de su abuelo, s�ptimo duque de Marlborough. Su padre era lord Randolph Churchill y su madre una joven norteamericana de deslumbrante belleza llamada Jennie Jerome. No hay duda de que en sus primeros a�os conoci� la felicidad, pues en su autobiograf�a evoca con ternura los d�as pasados bajo la sombra protectora de su madre, que adem�s de hermosa era culta, inteligente y sensible. Quiz�s por ello, al ser internado por su padre en un costoso colegio de Ascot, el ni�o reaccion� con rebeld�a; estar lejos del hogar le resultaba insoportable, y Winston expres� su protesta oponi�ndose a todo lo que fuese estudiar.


Frecuentemente fue castigado y sus notas se contaron siempre entre las peores. Cuando en 1888 ingres� en la famosa escuela de Harrow, el futuro primer ministro fue incluido en la clase de los alumnos m�s retrasados. Uno de sus maestros dir�a de �l: "No era un muchacho f�cil de manejar. Cierto que su inteligencia era brillante, pero s�lo estudiaba cuando quer�a y con los profesores que merec�an su aprobaci�n." Churchill fracas� dos veces consecutivas en los ex�menes de ingreso en la Academia Militar de Sandhurst. Sin embargo, una vez entr� en la instituci�n, se oper� en �l un cambio radical. Su proverbial testarudez, su resoluci�n y su esp�ritu indomable no lo abandonaron, pero la costumbre de disentir caprichosamente de todo comenz� a desaparecer. Trabajaba con empe�o, era aplicado y serio en las clases y muy pronto se destac� entre los alumnos de su nivel. Poco despu�s se incorpor� al Cuarto de H�sares, regimiento de caballer�a reputado como uno de los mejores del ej�rcito. Estuvo, en 1895, en la guerra de Cuba, y combati� en la India (1898) y el Sud�n (1899); en los campos de batalla aprendi� sobre el arte de la guerra todo cuanto no hab�a encontrado en los libros, especialmente cuestiones pr�cticas de estrategia que m�s tarde le servir�an para hacer frente a los enemigos de Inglaterra. EVIDENCIAS DEL PROTOCOLO#3 REFLEXION Este texto nos deja mucha ense�anza porque no importan los defectos que tenga una persona, podemos ser amigos de ellas sin criticar a las personas.


Variable Derivada del t�rmino en lat�n variabilis, variable es una palabra que representa a aquello que var�a o que est� sujeto a alg�n tipo de cambio. Se trata de algo que se caracteriza por ser inestable, inconstante y mudable. En otras palabras, una variable es un s�mbolo que permite identificar a un elemento no especificado dentro de un determinado grupo. Este conjunto suele ser definido como el conjunto universal de la variable (universo de la variable, en otras ocasiones), y cada pieza incluida en �l constituye un valor de la variable. Caracter�stica Es la definici�n de cualquier persona, objeto , o cosa, como cuando te preguntan( y como es la persona que se perdi� cu�les, son sus caracter�sticas ) algo as� como una descripci�n ,defectos ,virtudes, habilidades, etc., espera te ayude algo, saludos. Texto descriptivo Objeto tecnol�gico: el computador El computador nos sirve para buscar informaci�n, para poder crear textos, para crear p�ginas web, etc. El computador puede ser port�til o de mesa, el computador de mesa tiene CPU, mouse y teclado aparte mientras que el computador port�til no tiene CPU y trae el teclado ay mismo y en vez del mouse tiene un dactilar que sirve como mouse pero tambi�n se le puede conectar un teclado por puerto USB Normas netiquetas Netiquette se utiliza para referirse al conjunto de normas de comportamiento general en Internet. La netiqueta no es m�s que una adaptaci�n de las reglas de etiqueta del mundo real al virtual. Aunque normalmente las tendencias de etiqueta han evolucionado hasta llegar a formar incluso parte de las reglas de ciertos sistemas, es bastante com�n que las reglas de etiqueta se basen en un sistema de �honor�; es decir, que el infractor no recibe siquiera una reprimenda. De la misma manera que existe un protocolo para los encuentros f�sicos con personas, la as� llamada netiquette describe un protocolo que se debe utilizar al hacer "contacto" electr�nico. Cuidados que debemos tener con el internet Respeto Libertad Identidad Integridad Intimidad Autonomia Calidad de vida Cuidado y acompa�amiento


Respeto por la ley Derechos del autor Internet Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicaci�n interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo cual garantiza que las redes f�sicas heterog�neas que la componen funcionen como una red l�gica �nica, de alcance mundial. Sus or�genes se remontan a 1969, cuando se estableci� la primera conexi�n de computadoras, conocida como Arpanet, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos. El g�nero de la palabra Internet es ambiguo seg�n el Diccionario de la lengua espa�ola de la Real Academia Espa�ola.3 4 William Morris Naci� en Walthamsow, cerca de Londres. Perteneciente a una familia acomodada, en 1848 inici� su educaci�n en el Marlborough College y la complet� en el Exeter College de la Universidad de Oxford, donde estudi� arquitectura, arte y religi�n. En esta �poca conoci� al cr�tico John Ruskin, que tendr�a sobre �l una influencia duradera, y a artistas como Dante Gabriel Rossetti, Edward Burne-Jones, Ford Madox Brown y Philip Webb. Tambi�n fue en estos a�os cuando conoci� a Jane Burden, una joven de clase obrera cuyo pelo cobrizo y piel p�lida eran considerados por Morris y sus amigos como la m�xima expresi�n de la belleza femenina, por lo que la eligieron como modelo para numerosas obras. Morris y Burden se casaron en 1859. Morris estuvo estrechamente vinculado a la Hermandad Prerrafaelita, movimiento que rechazaba la producci�n industrial en las artes decorativas y la arquitectura, y propugnaba un retorno a la artesan�a medieval, considerando que los artesanos merec�an el rango de artistas. Tras culminar sus estudios, comenz� a trabajar en 1856 en la firma de arquitectura de G.E. Street. Con Webb construy� la Red House, que fue su regalo de boda para Jane Burden. En los a�os siguientes (1857-62) se convirti� en pintor profesional. Con su experiencia en arte y arquitectura fund�, en 1861, junto con Dante Gabriel Rossetti, Burne-Jones, Madox Brown y Philip Webb, Morris, Marshall, Faulkner & Co., una empresa de arquitectura y dise�o industrial que �l personalmente financiaba. Mediante esta empresa, Morris cre� un "revival" cultural en la Inglaterra victoriana que se basaba en las artes y los oficios de la �poca medieval como paradigma de la primac�a del ser humano sobre la m�quina y a la vez de un trabajo hecho atendiendo a las m�s altas cotas de expresi�n art�stica. Este movimiento atrajo a gente de todo el mundo y en 1875 la compa��a pasa a llamarse Morris and Co., con Morris como �nico propietario. Durante gran parte de su vida, Morris se preocup� intensamente en preservar las artes y oficios medievales abominando de las modernas formas de producci�n en masa. En 1883 fund� la Federaci�n Socialdem�crata y m�s tarde organiz� la Liga Socialista. William Morris fund� en 1891 Kelmscott Press donde produjo trabajos originales (The Story of Sigurd the Volsung, The fall of the Nibelungs, etc), as� como reimpresiones de los cl�sicos, siendo su obra m�s conocida la edici�n de los Cuentos de Canterbury, de Chaucer, ilustrada por Burne-Jones e impresa en Kelmscott


Press en 1896. Morris estudi� al detalle el arte del per�odo medieval y por ello no es sorprendente que sus famosas iniciales y bordes de los libros que editaba se basaran en los trabajos de Peter L�slein y Bernhard Maler que trabajaron para el impresor y dise�ador de tipos de Augsburgo Erhard Ratdolt (1474-84). El movimiento de artes y oficios pretend�a volver a la manufactura artesanal contrastada con la producci�n industrial de la �poca y as� hacer llegar la cultura a las �reas menos pudientes de la sociedad. Lo que se le reproch� fue que los productos llegaron a ser tan complejos en su fabricaci�n que solo las clases altas pudieron adquirir los ejemplares.


William Morris tuvo, sin lugar a dudas, una gran influencia hist�rica en las artes visuales y en el dise�o industrial del siglo XIX. Por otro lado destaca su Noticias de ninguna parte, novela ut�pica muy popular, que narra el paso al socialismo. Morris influy� en casi todas las expresiones art�sticas que lo sucedieron. G. K. Chesterton lo define de esta manera: "Poeta de la ni�ez de las Naciones, artesano en las nuevas rectitudes del arte, profeta de una vida m�s sabia; m�s feliz. Su sangu�neo entusiasmo ser� recordado cuando la vida humana haya aceptado una vez m�s los vistosos colores; demostrando que el triste y verdoso gris del ocaso est�tico en el que vivimos no es, a pesar de todo pesimismo, cano como la muerte, sino gris�ceo como la alborada." EVIDENCIAS DEL PROTOCOLO#4 REFLEXION La reflexi�n es que si nosotros le llevamos rencor a otra persona, nos estamos amargando la vida, la �nica soluci�n de no llevar rencor hacia otra persona es el perd�n. Base de datos Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistem�ticamente para su posterior uso. En este sentido; una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayor�a por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta. Actualmente, y debido al desarrollo tecnol�gico de campos como la inform�tica y la electr�nica, la mayor�a de las bases de datos est�n en formato digital, siendo este un componente electr�nico, y por ende se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos. Campo En inform�tica el concepto de campos se utiliza a la hora de realizar bases de datos y constituye la unidad fundamental de entrada para el registro de datos. Pueden existir cuantos nombres de campo sean necesarios, entre los m�s utilizados se encuentran, el campo de texto, num�rico, de fecha, de sumario, de hora y de c�lculo. Inform�tica La inform�tica, tambi�n llamada computaci�n en Am�rica,1 es una ciencia que estudia m�todos, procesos, t�cnicas, con el fin de almacenar, procesar y transmitir informaci�n y datos en formato digital. La inform�tica se ha desarrollado r�pidamente a partir de la segunda mitad del siglo XX, con la aparici�n de tecnolog�as tales como el circuito integrado, Internet y el tel�fono m�vil. Dato Un dato es una representaci�n simb�lica (num�rica, alfab�tica, algor�tmica, espacial, etc.) de un atributo o variable cuantitativa o cualitativa. Los datos describen hechos emp�ricos, sucesos y entidades. Es un valor o referente que recibe el computador por diferentes medios, los datos representan la informaci�n que el programador manipula en la construcci�n de una soluci�n o en el desarrollo de un algoritmo. Registro


En inform�tica, o concretamente en el contexto de una base de datos relacional, un registro (tambi�n llamado fila o tupla) representa un objeto �nico de datos impl�citamente estructurados en una tabla. En t�rminos simples, una tabla de una base de datos puede imaginarse formada de filas y columnas o campos. Cada fila de una tabla representa un conjunto de datos relacionados, y todas las filas de la misma tabla tienen la misma estructura. LA BASE DE DATOS YA LE ENVIE EVIDENCIAS DEL RPOTOCOLO#5 REFLEXION La reflexi�n es que nosotros deber�amos saber un poco m�s sobre el universo, el universo tiene infinidad de planetas asi mismo como de estrellas. M�ltiplos y subm�ltiplos del peso MULTIPLOS Teragramo 1000000000000 g Gigagramo 1000000000 g Tonelada o Megagramo 1000000 g Quintal o Semimegagramo 50000 g Miriagramo 10000 g Kilogramo 1000 g Hectogramo 100 g Decagramo 10 g SUBMULTIPLOS Decigramo 0,1 g Centigramo 0,01 g Miligramo 0,001 g Microgramo 0,000001 g Nanogramo 0.000000001 g Picogramo 0,000000000001 g M�ltiplos y subm�ltiplos del volumen


Medidas de la informaci�n L�mite de la materia El �tomo es el l�mite de la materia, las part�culas subat�micas que conforman el �tomo, por si solas ya no son materia. Cantidad de personas que habitan la tierra Un n�mero aproximado de cuantas personas hay en el mundo De esta forma, la ONU se dedica a clasificar y a racionalizar los datos que va obteniendo de todos los gobiernos del mundo, de esta forma tan simple a la vez que compleja, podemos determinar un n�mero aproximado de poblaci�n, y esta, aunque puede bailar de algunos centenares de millones de personas (poca broma), est� alrededor de los: 7 000 000 000 personas Medida de la tierra en kil�metros Caracter�sticas f�sicas


Masa 5,9736�1024 kg1 Volumen 1,08321�1012 km�1 Densidad 5,515 g/cm�1 �rea de superficie 510 072 000 km�6 7 nota 5 148 940 000 km� tierra (29,2 %) 361 132 000 km� agua (70,8 %) Radio Ecuatorial 6378,1 km8 9 Polar 6356,8 km10 Medio 6371,0 km11 EVIDENCIAS DEL PROTOCOLO#6 REFLEXION: La reflexi�n es que no debemos darnos por vencidos en la vida. EVIDENCIAS DEL PROTOCOLO#7 REFLEXION: La reflexi�n es que debemos rezar un poco m�s con Dios y no olvidarnos tanto de el. *CLASES DE LENGUAJE DE PROGRAMACION El ordenador s�lo entiende un lenguaje conocido como c�digo binario o c�digo m�quina, consistente en ceros y unos. Es decir, s�lo utiliza 0 y 1 para codificar cualquier acci�n. Los lenguajes m�s pr�ximos a la arquitectura hardware se denominan lenguajes de bajo nivel y los que se encuentran m�s cercanos a los programadores y usuarios se denominan lenguajes de alto nivel Lenguajes de bajo nivel Son lenguajes totalmente dependientes de la m�quina, es decir que el programa que se realiza con este tipo de lenguajes no se pueden migrar o utilizar en otras m�quinas. Al estar pr�cticamente dise�ados a medida del hardware, aprovechan al m�ximo las caracter�sticas del mismo. Dentro de este grupo se encuentran: El lenguaje maquina: este lenguaje ordena a la m�quina las operaciones fundamentales para su funcionamiento. Consiste en la combinaci�n de 0's y 1's para formar las ordenes entendibles por el hardware de la m�quina. Este lenguaje es mucho m�s r�pido que los lenguajes de alto nivel.


La desventaja es que son bastantes dif�ciles de manejar y usar, adem�s de tener c�digos fuente enormes donde encontrar un fallo es casi imposible. El lenguaje ensamblador es un derivado del lenguaje m�quina y est� formado por abreviaturas de letras y n�meros llamadas mnemot�cnicos. Con la aparici�n de este lenguaje se crearon los programas traductores para poder pasar los programas escritos en lenguaje ensamblador a lenguaje m�quina. Como ventaja con respecto al c�digo m�quina es que los c�digos fuentes eran m�s cortos y los programas creados ocupaban menos memoria. Las desventajas de este lenguaje siguen siendo pr�cticamente las mismas que las del lenguaje ensamblador, a�adiendo la dificultad de tener que aprender un nuevo lenguaje dif�cil de probar y mantener. Lenguajes de alto nivel Son aquellos que se encuentran m�s cercanos al lenguaje natural que al lenguaje m�quina. Est�n dirigidos a solucionar problemas mediante el uso de EDD's. Se tratan de lenguajes independientes de la arquitectura del ordenador. Por lo que, en principio, un programa escrito en un lenguaje de alto nivel, lo puedes migrar de una m�quina a otra sin ning�n tipo de problema. Estos lenguajes permiten al programador olvidarse por completo del funcionamiento interno de la maquina/s para la que est�n dise�ando el programa. Tan solo necesitan un traductor que entiendan el c�digo fuente como las caracter�sticas de la m�quina. Suelen usar tipos de datos para la programaci�n y hay lenguajes de prop�sito general (cualquier tipo de aplicaci�n) y de prop�sito espec�fico (como FORTRAN para trabajos cient�ficos). Lenguajes de Medio nivel Se trata de un t�rmino no aceptado por todos, pero q seguramente habr�s o�do. Estos lenguajes se encuentran en un punto medio entre los dos anteriores. Dentro de estos lenguajes podr�a situarse C ya que puede acceder a los registros del sistema, trabajar con direcciones de memoria, todas ellas caracter�sticas de lenguajes de bajo nivel y a la vez realizar operaciones de alto nivel. *QUE ES FIBRA OPTICA La fibra �ptica es un medio de transmisi�n, empleado habitualmente en redes de datos, consistente en un hilo muy fino de material transparente, vidrio o materiales pl�sticos, por el que se env�an pulsos de luz que representan los datos a transmitir. El haz de luz queda completamente confinado y se propaga por el interior de la fibra con un �ngulo de reflexi�n por encima del �ngulo l�mite de reflexi�n total, en funci�n de la ley de Snell. La fuente de luz puede provenir de un l�ser o un diodo LED. *COMO VIAJA LA INFORMACION Para que la informaci�n que viaja en Internet pueda ser enviada y recibida por todos los ordenadores del mundo, se crearon una serie de reglas denominadas protocolos. Uno de esos protocolos es el TCP/IP,Protocolo de Control de Transmisi�n y Protocolo de Internet. La funci�n del protocolo TCP/IP tiene que ver con la forma en la que viaja la informaci�n: -El TCP divide la informaci�n en "paquetes" dentro del ordenador de origen, para luego recomponerla en el


ordenador de destino.


-El IP es el responsable de dirigir esta informaci�n a lo largo de la red, identificando un determinado ordenador. Es un n�mero �nico e irrepetible y representa la direcci�n de nuestro ordenador en Internet. Cuando se env�a un mensaje por correo, el protocolo TCP divide el mensaje en paquetes en los que se especifica un orden y la direcci�n del ordenador a la que se dirigen. Esta direcci�n est� determinada por el IP. Al llegar a su destino, el TCP recibe los paquetes y los ordena de nuevo, revisando que no existan errores que se puedan haber adherido en el camino. Este sistema hace que la informaci�n no tenga que viajar junta por la misma v�a, sino que pueda dividirse y ser enviada por distintos caminos que llevan a un mismo destino. Esto proporciona una mayor fluidez en el desplazamiento o intercambio de datos. En Internet, cada ordenador est� identificado con un n�mero conocido como direcci�n IP, parecido a este: 193.127.88.345. Las p�ginas web que buscamos en Internet se encuentran almacenadas u hospedadas en un servidor o host que est� identificado con un n�mero de direcci�n IP. EVIDENCIAS DEL PROTOCOLO#8 REFLEXION: La reflexi�n es que debemos tener siempre primero las personas m�s importantes en nuestras vidas as� mismo con nuestras responsabilidades EVIDENCIAS DEL PROTOCOLO#9 REFLEXION: La reflexi�n es que nosotros podemos llegar a nuestras propias metas, si nosotros nos prometemos en la vida todo lo que vamos a hacer seguro que podemos lograrlo.} *QUIEN INVENTO LA GUITARRA ELECTRICA La primera guitarra el�ctrica fue inventada y fabricada por la marca Rickenbacker. Los primeros guitarristas de jazz que ve�an que no ten�an suficiente volumen para competir con el resto de instrumentos de la banda fueron los que iniciaron la revoluci�n el�ctrica amplificando sus instrumentos. Leo Fender fue quien dise�� la primera guitarra el�ctrica s�lida desmontable y con pocas piezas para que los m�sicos no tuvieran problemas al tener que cambiar piezas del instrumento gastadas por el uso o rotas. Era el nacimiento de la Fender Telecaster. Luego vendr�an otros modelos (Stratocaster) y otras marcas como Gibson o las japonesas Ibanez y Yamaha. *COMO SE MIDE LA MUSICA La intensidad en m�sica es la cualidad que diferencia un sonido suave de un sonido fuerte. Depende de la fuerza con la que el cuerpo sonoro sea ejecutado y de la distancia del receptor de la fuente sonora. Se trata de una de las cuatro cualidades esenciales del sonido articulado junto con la altura, la duraci�n y el timbre. Ac�sticamente la intensidad depende de la amplitud de las vibraciones y particularmente est� conectada a una magnitud definida como intensidad ac�stica, que se mide en W/m � m�s com�nmente en decibelios (dB) cuando se mide logar�tmicamente (Nivel de presi�n sonora). En psicoac�stica la diferencia que mide la percepci�n de la intensidad musical se define como sonoridad. La din�mica musical hace referencia a las graduaciones de la intensidad del sonido. Dentro de la terminolog�a musical se denomina matiz din�mico o de intensidad a cada uno de los distintos grados o


niveles de intensidad en que se


pueden interpretar uno o varios sonidos, determinados pasajes o piezas musicales completas.3COMO SE MIDE LA MUSICA *COMO SE MIDE LE TIEMPO El tiempo es la medici�n que marca un inicio y final de un fen�meno o un intervalo de dicho fen�meno. Este puede medirse en segundos, minutos u horas, tambi�n puede medirse en decimas de segundos, cent�simas de segundos, mil�simas de segundos, o en cualquier otra unidad correspondiente. Los aparatos usados para medirlo son los relojes o cron�metros *CUAL ES LA UNIDAD DE MEDIDA DE LA VELOCIDAD DE LA MUSICA El comp�s es la entidad m�trica musical compuesta por varias unidades de tiempo EVIDENCIAS DEL PRTOCOLO#10 *QUE ES APOSTILLAR Una apostilla es un sello especial que estampa una autoridad para certificar que un documento es una copia verdadera de un original. Las apostillas est�n disponibles en los pa�ses que firmaron el Convenio de la Haya sobre la Eliminaci�n del Requisito de la Legalizaci�n de Documentos P�blicos Extranjeros, popularmente conocido como el Convenio de La Haya. Este convenio, creado en 1961, sustituye al largo proceso de certificaci�n en cadena utilizado hasta entonces, en el que hab�a que acudir a cuatro autoridades distintas para certificar un documento. *QUE ES EL CODIGO POSTAL El c�digo postal es un esquema que asigna a distintas zonas o lugares de un pa�s un c�digo, que junto con la direcci�n sirven para facilitar y mecanizar el encaminamiento de un objeto postal (una pieza de correo como una carta, un sobre, un paquete o cualquier elemento que necesite ser llevado a un lugar) No reemplaza la direcci�n, sino que la complementa para facilitar la entrega de un env�o. *QUE ES EL CODIGO MORSE El c�digo morse o tambi�n conocido como alfabeto morse es un sistema de representaci�n de letras y n�meros mediante se�ales emitidas de forma intermitente. *QUIE INVENTO EL CODIGO POSTAL La Rep�blica Federal de Alemania fue el primer pa�s del mundo en introducir un sistema de c�digos postales, a principios de los 60. Un par de a�os m�s tarde los Estados Unidos siguieron el ejemplo. *QUE ES FILATELIA La filatelia es la afici�n por coleccionar y clasificar sellos, sobres y otros documentos postales, as� como estudiar la historia postal. En los sellos queda representada parte de la historia nacional o regional de los pa�ses mediante figuras de personajes ilustres, monumentos, pinturas, flora, fauna, historia postal, etc., asuntos de inter�s para los coleccionistas (filatelistas) y las personas involucradas en esta materia. EVIDENCIAS DEL PROTOCOLO#11


*QUE ES LA LEY OHM La ley de Ohm, postulada por el f�sico y matem�tico alem�n Georg Simon Ohm, es una ley de la electricidad. Establece que la diferencia de potencial V que aparece entre los extremos de un conductor determinado es proporcional a la intensidad de la corriente I que circula por el citado conductor. Ohm complet� la ley introduciendo la noci�n de resistencia el�ctrica R; que es el factor de proporcionalidad que aparece en la relaci�n entre V e I: V = R *CUALES SON LAS MAGNITUDES ELECTRICAS FUNDAMENTALES Las propiedades f�sicas fundamentales de la corriente el�ctrica son: Intensidad ( I ) Tensi�n ( V ) Resistencia ( R ) EVIDENCIAS DEL PROTOCOLO#12 REFLEXION: La reflexi�n es que siempre debemos querer a nuestra mama y no tenemos que tratarla nada porque ellas son las personas que nos dieron la vida. EVIDENCIAS DEL PROTOCOLO#14 REFLEXION La reflexi�n es que por nada del mundo debemos rendirnos por nada ni por las malas cosas que nos pasan en la vida, siempre debemos seguir adelante. EVIDENCIAS DEL PROTOCOLO#15 ORIGEN DE LA FIBRA OPTICA La fibra �ptica es un medio de transmisi�n de luz a trav�s de largas varillas de pl�stico o vidrio. La luz viaja mediante un proceso de reflexi�n interna. El n�cleo de la varilla o cable es m�s reflectante que el material alrededor de �ste, lo causa que la luz siga reflect�ndose de vuelta al centro donde puede continuar su viaje a trav�s de la fibra. Los cables de fibra �ptica son utilizados para la transmisi�n de voz, im�genes y otros datos a una velocidad casi como la de la luz. A continuaci�n, una l�nea de tiempo que resume los hitos m�s importantes en cuanto al desarrollo de este material:El Origen de la Fibra �ptica/articulos En el a�o 1854, John Tyndall demostr� a la Real Sociedad que la luz pod�a ser llevada a trav�s de una corriente de agua de trayectoria curva y as� prob� que la trayectoria de la luz pod�a cambiar de direcci�n.


En 1880, Alexander Graham Bell invent� el fot�fono, que transmit�a una se�al de voz en un rayo de luz. Bell modul� la emisi�n de luz solar con un espejo vibratorio. El detector captaba el rayo vibrante en el receptor y lo decodificaba en forma de voz de la misma manera en la que el tel�fono lo hizo con las se�ales el�ctricas. Muchas situaciones pod�an interferir con el funcionamiento del fot�fono, por ejemplo, un d�a nublado, lo que caus� que Bell no pudiese seguir con su investigaci�n mediante este invento. En el a�o 1880, William Wheeler dise�� un sistema de tubos conductores de luz con un revestimiento altamente reflectante que iluminaba hogares mediante el uso de luz que proven�a de una l�mpara el�ctrica de arco ubicada en el subterr�neo y que dirig�a la luz al interior de la casa a trav�s de tuber�as. En 1888, el equipo m�dico conformado por Roth y Reuss de Viena utiliz� varillas de vidrio dobladas para iluminar cavidades corporales. En 1895, el ingeniero franc�s Henry Saint-Rene dise�� un sistema de varillas de vidrio dobladas para guiar im�genes de luz en un intento de crear una primitiva televisi�n. En el a�o 1898, el norteamericano David Smith solicit� una patente para el aparato de varillas de vidrio dobladas para usarlo como l�mpara quir�rgica. En la d�cada de 1920, el ingl�s John Logie Baird y el norteamericano Clarence W. Hansell patentaron la idea de utilizar una variedad de varillas transparentes para la transmisi�n de im�genes por televisi�n y facs�miles. En 1930, el estudiante alem�n de medicina Heinrich Lamm, fue la primera persona en juntar un mont�n de hilos de fibra �ptica para poder transmitir una imagen. El objetivo de Lamm era observar al interior de las partes inaccesibles del cuerpo. Mientras realizaba sus experimentos, comunic� que hab�a podido transmitir la imagen de una ampolleta, sin embargo, �sta no fue de muy buena calidad. Sus esfuerzos para patentar el invento no dieron frutos debido a la patente brit�nica Hansell. En el a�o 1954, los cient�ficos Abraham Van Heel de Holanda y Harold H. Hopkins de Inglaterra presentaron individualmente estudios acerca de tubos huecos para la transmisi�n de im�genes. Hopkins present� un trabajo acerca de tubos huecos con fibras descubiertas, mientras de Van Heel lo hizo acerca de tubos simples con fibras cubiertas. �l cubri� una fibra con un revestimiento transparente de bajo �ndice de refracci�n, lo que protegi� la superficie reflectante de la distoEl Origen de la Fibra �ptica/articulos rsi�n exterior y redujo de manera considerable la interferencia entre fibras. En esos a�os, el mayor obst�culo que hab�a que sortear para usar la fibra �ptica, era lograr que se perdiera la menor cantidad de luz (se�al). En el a�o 1961, Elias Snitzer, inventor que trabajaba para la tienda especializada American Optical, public� una descripci�n te�rica de los cables de fibra �ptica monomodo, con un n�cleo tan peque�o que solo pod�an conducir luz con un sistema guiaondas. La idea de Snitzer parec�a funcionar para la fabricaci�n de un instrumento m�dico que permitir�a ver al interior de un cuerpo humano, aunque la fibra ten�a una p�rdida de luz de un decibel por metro. Los


equipos de comunicaci�n necesitaban operar a distancias mucho mayores y requer�an un p�rdida de luz de no m�s de 10 o 20 decibeles por kil�metro. En el a�o 1964, una especificaci�n tanto cr�tica como te�rica fue realizada por el doctor C.K. Kao para los aparatos de comunicaci�n de largo alcance con el est�ndar de p�rdida entre 10 y 20 decibeles por kil�metro. Kao tambi�n hizo patente la necesidad de crear una forma de vidrio m�s puro, con el objetivo de ayudar a reducir la p�rdida de luz. En el a�o 1970, un equipo de investigadores comenz� a experimentar con s�lice fundida, un material de capaz de alcanzar la pureza extrema con un punto de fusi�n elevado y bajo �ndice de refracci�n. Los Investigadores Robert


Maurer, Donald Keck y Peter Schultz de la empresa Corning Glass, dise�aron un cable de fibra �ptica llamado �Conductor de Luz� (n�mero de patente 3.711.262), capaz de llevar 65.000 veces m�s informaci�n que el cable de cobre, a trav�s del cual la informaci�n llevada mediante un patr�n de ondas de luz pod�a decodificarse en un destino que estuviese incluso a miles de millas de distancia. El equipo resolvi� los problemas presentados por el doctor Kao. En el a�o 1975, el gobierno de los Estados Unidos decidi� conectar los computadores en la sede del NORAD en la monta�a Cheyenne, utilizando fibra �ptica para aminorar la interferencia. En el a�o 1977, el primer sistema con uso de fibra �ptica para la comunicaci�n telef�nica fue instalado cerca de 1,5 millas bajo el centro de la ciudad de Chicago y cada fibra �ptica llevaba el equivalente a 672 canales de voces. En la actualidad, m�s del 80 por ciento del transporte de tr�fico a larga distancia mundial involucra cables de fibra �ptica. Alrededor del mundo se han instalado unos 25 millones de kil�metros de cables dise�ados por los cient�ficos Maurer, Keck y Schultz. EVIDENCIAS DEL PROTOCOLO#16 NORMAS DEL JUEGO DE AJEDREZ Reglas del juego El ajedrez es el juego de tablero por excelencia, rey de juegos y juego de reyes. Es sin duda el juego m�s extendido por todo el mundo. El nivel organizativo por �l alcanzado es muy superior al de cualquier otro, existiendo federaciones regionales, nacionales y una federaci�n internacional, que se encargan de regular todo lo concerniente al mismo, incluidas, desde luego, sus reglas de juego. Es por esto por lo que se opta aqu� por transcribir literalmente los art�culos de las "Leyes del ajedrez" (art�culos 1 a 5) de la FIDE vigentes desde el 1 de julio de 1997. Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez (art�culo 1) 1.1. La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven alternativamente sus propias piezas sobre un tablero cuadrado, llamado "tablero de ajedrez". El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se dice que un jugador "est� en juego" cuando se ha completado la jugada de su adversario. 1.2. El objetivo de cada jugador es situar al rey de su adversario bajo ataque, de tal forma que el adversario no disponga de ninguna jugada (movimiento de pieza) legal que evite la captura del rey en la siguiente jugada. El jugador que consigue esto ha dado mate a su adversario y ha ganado la partida. El adversario, que ha recibido el mate, pierde la partida. 1.3. Si la posici�n es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la partida es tablas. La posici�n inicial de las piezas sobre el tablero (art�culo 2) 2.1. El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas cuadradas del mismo tama�o, con distribuci�n 8 x 8, alternativamente claras (las casillas "blancas") y oscuras (las casillas "negras"). El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina derecha m�s cercana a cada jugador sea blanca. 2.2. Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color claro (las piezas "blancas"); el otro tiene 16


piezas de color oscuro (las piezas "negras"). Estas piezas son las siguientes:


Un rey blanco, usualmente indicado por el s�mbolo: Una reina (o dama) blanca usualmente indicado por el s�mbolo: Dos torres blancas, indicados usualmente por el s�mbolo: Dos alfiles blancos, usualmente indicados por el s�mbolo: Dos caballos blancos, usualmente indicados por el s�mbolo: Ocho peones blancos, usualmente indicados por el s�mbolo: Un rey negro, usualmente indicado por el s�mbolo: Una reina (o dama) negra, usualmente indicada por el s�mbolo: Dos torres negras, usualmente indicadas por el s�mbolo: Dos alfiles negros, usualmente indicados por el s�mbolo: Dos caballos negros, usualmente indicados por el s�mbolo: Ocho peones negros, usualmente indicados por el s�mbolo: EVIDENCIAS DEL PROTOCOLO#17 REFLEXION La reflexi�n es que tenemos que comer m�s frutas al d�a para tener una buena salud QUE ES EL PH El pH es una medida de acidez o alcalinidad de una disoluci�n. El pH indica la concentraci�n de iones hidronio [H3O]+ presentes en determinadas disoluciones. La sigla significa �potencial hidr�geno�, �potencial de hidr�geno� o �potencial de hidrogeniones� (pondus hydrogenii o potentia hydrogenii; del lat�n pondus, n. = peso; potentia, f. = potencia; hydrogenium, n. = hidr�geno). Este t�rmino fue acu�ado por el qu�mico dan�s S. P. L. S�rensen (1868-1939), quien lo defini� en 1909 como el opuesto del logaritmo en base 10 (o el logaritmo del inverso) de la actividad de los iones hidr�geno. QUE SON BISFLAVONOIDES Los bioflavonoides son sustancias vegetales, mol�culas hidrosolubles, y representan una gran parte de los colorantes vegetales amarillos, rojos y azules. Suelen encontrarse en la parte blanca interna de la piel de los c�tricos; ya se han descubierto hasta la fecha alrededor de 7. 000 bioflavonoides. En la naturaleza cumplen la funci�n de proteger las plantas de los insectos, par�sitos, bacterias y hongos da�inos.


En el organismo humano desarrollan una actividad similar. Especialmente junto con la Vitamina C, de acci�n antioxidante, se encarga de capturar agentes pat�genos y sustancias nocivas, asistiendo as� al sistema inmunol�gico. EVIDEMCIAS DEL PROTOTOCOLO#19 QUE ES UN SISTEMA Un sistema es un conjunto de partes o elementos organizados y relacionados, que interact�an entre en s�, para llegar a un mismo objetivo. Los sistemas reciben (entrada) datos, energ�a o materia del ambiente y tienen como resultado que proveen (salida) informaci�n, energ�a o materia. CLASES DE SISTEMAS En cuanto a su constituci�n, pueden ser f�sicos o abstractos: Sistemas f�sicos o concretos: compuestos por equipos, maquinaria, objetos y cosas reales. El hardware. Sistemas abstractos: compuestos por conceptos, planes, hip�tesis e ideas. Muchas veces solo existen en el pensamiento de las personas. Es el software. En cuanto a su naturaleza, pueden cerrados o abiertos: Sistemas cerrados: no presentan intercambio con el medio ambiente que los rodea, son herm�ticos a cualquier influencia ambiental. No reciben ning�n recurso externo y nada produce que sea enviado hacia fuera. Sistemas abiertos: presentan intercambio con el ambiente, a trav�s de entradas y salidas. Intercambian energ�a y materia con el ambiente. Son adaptativos para sobrevivir. Su estructura es �ptima cuando el conjunto de elementos del sistema se organiza, aproxim�ndose a una operaci�n adaptativa. La adaptabilidad es un continuo proceso de aprendizaje y de auto-organizaci�n. EVIDENCIAS DEL PROTOCOLO#21 REFLEXION LA REFLEXION ES QUE NO HAY PERSONA POBRE, SINO QUE NO SABE VALORAR LAS COSAS QUE TIENE A SU ALREDEDOR COMO LA FAMILIA LA NATURALEZA Y LA VIDA DE SI MISMO, ETC.


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