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Manual de Dilema y desarrollo del juego Manual de Dilema y desarrollo del juego Manual de Dilema y desarrollo del juego


Juliana Gaviria Daniel Jimenez Melisa Plata Laura Zapata Proyecto EMPRENDE Programa FENICIA Estudio 4 2014-I Profesores: Santiago Barriga Maria Fernanda Olarte


1. Introducción - Formulación del dilema - Dilema

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2. Investigación, Contexto, Perspectiva - Primer acercamiento al Dilema - Referentes de juegos

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3. Desarrollo de diseño - Abstracciones - Primeros prototipos - Últimos prototipos

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4. Juego Final - BAUEN - Observaciones y conclusiones

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5. Insights de diseño - Oportunidad de diseño - Propuesta de valor - Plan de trabajo

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Este manual presenta parte del proceso de dise帽o (creaci贸n de un juego de apoyo) que se ha llevado a cabo con el fin de encontrar oportunidades de dise帽o para Puerto Arepa de la Primera que respondan a los hallazgos encontrados en la investigaci贸n


A raíz de los primeros acercamientos y los resultados arrojados en el análisis de la cartografá surgieron los siguientes hallazgos: 1. Historia como comunidad: En los inicios del local el trato personal generó fuertes vínculos con la clientela, pero a medida que adquirió fama entre la comunidad uniandina y aumentó el flujo de clientes, ese sentimiento de comunidad se fue desvaneciendo, lo cual indica que la eficiencia, en cuanto a ventas incrementó, pero el trato personal disminuyó. 2. El espacio: Debido a su tamaño, el local no cuenta con posibilidades de variar la disposición, esto aumenta la eficiencia en cuanto a que se abarca mayor cantidad de clientes, pero debido a la incomodidad que esto provoca, el nivel de satisfacción que tienen estos con la experiencia disminuye. 3. Logística: Debido a que el personal no está organizado ni con una estrategia clara para atender el lugar, se forma un desorden que reduce el trato personal. Por estas razones encontramos que al querer aumentar la eficiencia del lugar en cuanto a ventas se reduce el trato personal. La idea es encontrar un equilibrio entre estas dos variables para mejorar tanto la eficiencia como el trato personal. Teniendo en cuenta que ninguna variable es menos importante que la otra.


Eficiencia vs. Trato personal Entendiendo Eficiencia como sacar rapido la comida, entregrsela al cliente y despacharlo rapido para liberar espacio para nuevos usuarios.

Trato personal entendido como atender a los clientes con amabilidad, con calma y generando un reconocimiento el cual fortalece el vĂ­nculo entre puerto arepa y la comunidad uniandina


Nos dimos cuenta que no era sencillo intervenir directamente con las variables ya que la una afecta a la otra de manera proporcional, por ende necesitábamos otro acercamiento que nos permitiera intervenir ambas variables a un mismo nivel. Para lograr esto, retomamos los hallazgos y vimos que la organización tanto logística como espacial afecta la eficiencia y el trato personal. La primera debido a que la experiencia se puede tornar incómoda y tediosa para los clientes al no salir satisfechos del lugar. Y el segundo de modo que los clientes dejan de sentir ese vínculo especial con el lugar, poniendo en riesgo su fidelidad . El medio para intervenir estas variables se dio a través del juego. Para ello notamos que el juego exigía una estrategia grupal (de esta manera se acota la organización logística), esto en relación a que el personal de puerto arepa es un equipo que tiene un mismo objetivo, lograr que los clientes tenga la mejor experiencia a la hora de comer en el local. Además esta estrategia debe estar dirigida a resolver problemas de organización espacial. Teniendo en cuenta estas exigencias que debía tener el juego, decidimos volver el juego una abstracción, de esta manera facilitamos el análisis de hallazgos relevantes para encontrar una solución pertinente. Para la abstracción tomamos elementos que representan, tanto los problemas reales que tiene el local en este momento, como las variables, entendiendo variables como los objetos, el personal, los clientes o la comida. Para mayores referencias consultar anexo: Manual de interpreteación de Bauen


Estrategia

Risk

Futbol Americano

Espacial

Cabeza de bloque

Tertris

Jenga


EL JUEGO Objetivo

Tablero

Palitos

LA ABSTRACCiÓN E INTERPRETACIÓN

PUERTO AREPA

Trabajar en grupo para cumplir la misión propuesta, moviendo las fichas con los palitos según las restricciones que tenga cada jugador (especificadas mas adelante). El equipo que primero cumpla la misión gana la partida.

Reconocer las estrategias que se Mejorar cada vez mas el servicio y la generan para llevar acabo una misión atención en miras de la prosperidad que tiene componentes de organización del negocio espacial y logística teniendo en cuenta las actitudes y aptitudes de liderazgo entre el personal del local, lo cual puede facilitar la elaboración de una estrategia conjunta que permita mejorar la eficiencia en la atención a los clientes, así como otras tareas.

Cuadrícula dónde se realiza el juego.

Espacio físico de puerto arepa. Local Puerto arepa de la primera Dependiendo de la misión, el tablero puede representar el local completo o un sector en específico como la entrada o alguna de las estancias.

Estos se utilizan para mover las fichas. Restricciones físicas que no permite Pueden manipularse de la forma como moverse que con la libertad deseada. prefiera el jugador, ya sea uno en cada mano o como palitos chinos.

Dificultad de los clientes para ingresar al local debido a la cantidad de personas, dificultades que se les presentan a las meseras al momento de llevar la comida de un lado a otro ya sea por la disposición de los objetos dentro del local (mesas, sillas, neveras, parrilla etc.) así como la cantidad de personas presentes.


EL JUEGO

Restricciones

Fichas

LA ABSTRACCiÓN E INTERPRETACIÓN

Estas tarjetas son individuales y no se Representan las intenciones pueden mostrar. Indican el orden en el individuales que generan los jugadores que el jugador debe mover las fichas. para cumplir la misión, las cuales no son evidentes para el resto del equipo.

Son el medio para cumplir la misión

PUERTO AREPA Intenciones individuales que se hacen evidentes en decisiones como atender una mesa, esperar por la comida en determinada ubicación, ayudar en diferentes procesos ya sea en la cocina o en la parrilla entre otros. Puesto que es difícil comunicar estas decisiones a los demás, esta dificultad en la comunicación puede generar situaciones como más de una mesera atendiendo la misma mesa, mucho personal en una tarea específica y poco en otra, etc.

Representan los diferentes componentes Objetos como la parrilla, las neveras, del local, ya sean objetos, la comida, los la comida, los clientes o el personal. clientes o el personal.

Estrella: Representan el lugar donde Estrella: Origen de entran las nuevas fichas al juego. principales a analizar.

las

variables Estrella: Puede significar el ingreso de clientes, los lugares desde los cuales proviene la comida (parrilla, cocina) o los sitios de concentración del personal.

Esferas: Funcionan como obstáculos y Esferas: Objetos inamovibles presentes Esferas: La parrilla, las neveras, la son inamovibles. en el espacio. caja y otros dependiendo de la misión.


EL JUEGO

Fichas

Cubos y semicubos: se componen de los siguientes colores: 2 caras negras, 1 cara amarilla, 1 cara roja, una cara azul y una cara blanca las cuales indican el numero de casillas que se puede mover las fichas: Azul: 5 Rojo: 4 Blanco: 3 Amarillo: 2

LA ABSTRACCiÓN E INTERPRETACIÓN Cubos y semicubos: Pueden significar diferentes cosas según los colores de la cara superior y la misión: Azul: Los clientes Rojo: La comida Blanco: El personal de puerto arepa. Amarillo: Las mesas y sillas La cantidad de movimientos que puede hacerse con cada ficha esta directamente relacionada con la identidad metafórica del color, es así como las fichas Azules (los clientes) se mueven 5 casillas; los Blancos (el personal) se mueven 4 casillas; las Rojas (la comida preparada) se mueven 3 casillas; por ultimo las Amarillas (las mesas y las sillas) se mueven 2 casillas.

PUERTO AREPA Cubos y semicubos: Azules (los clientes) son quienes más se mueven ya sea la distancia que recorren para llegar al local o el movimiento que generan dentro y fuera del local mismo Blancos (el personal) son los siguientes en cantidad de movimientos debido al movimiento requerido para atender los clientes, desplazar la comida o atender otras necesidades como el transporte de materia prima (comida sin preparar) y el aseo del local entre otros Rojas (la comida preparada) aunque no posea un movimiento propio en realidad, es el elemento principal del restaurante y “el causante del trajín” Amarillas (las mesas y las sillas) este movimiento representa a los clientes intentando acomodar su mesa y las sillas necesarias dependiendo de numero de usuarios por mesa dentro del ajustado espacio del local.


Para los primero prototipos se busco perfeccionar la fisica de juego en aspectos como materiales, tama単o del tablero y las fichas entre otros. Por otro lado era importante probar los aportes que nos pudiera dar la dinamica del juego.


Para estos prototipos se busco mejorar la claridad de las instrucciones asi como la estetica, la cual viene del anรกlisis de la dinรกmica y de los componentes.


Juego Final:


BAUEN 19


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Observaciones y conclusiones: Insight 1: Surgimiento de un líder natural. Insight 2: Apoyar conductas positivas genera progreso y cumplimiento de la misión propuesta. Insight 3: Se identifican capacidades individuales que se aprovechan en pro del cumplimiento de la misión. Insight 4: Los obstáculos dejan de ser impedimentos y se convierten en posibilidades de acción. Insight 5: Existe una conciencia de juego limpio si se trata de una misión en conjunto Insight 6: Establecer pautas y dejar claro el objetivo grupal genera estrategia Insight 7: El error estimula y acelera el pensamiento estratégico. *Estos insights estan soportados en el video anexo.

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Semana del 7 al 13 de abril: Contextualización a Puerto Arepa del trabajo realizado con el juego y los hallazgos encontrados. • Martes 8 de abril: Cita con Ruby para presentar las oportunidades de diseño, propuestas de valor. • Workshop con Ruby y Anjelly para plantear propuestas de solución viables. Semana del 14 al 20 de abril: Semana Santa. Trabajo individual • Trabajo de grupo para establecer propuestas de solución solidas. Semana del 21 al 27 de abril: Escogencia de propuesta de solución. • Cita con Ruby para presentar las propuestas de solución solidas y escoger la mas pertinente según las restricciones que se tengan en ese momento tanto para el grupo como para Puerto Arepa. Semanas del 28 de abril hasta la entrega final: • Llevar a cabo la propuesta de solución elegida

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