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“You can find the entire cosmos lurking in its least remarkable objects� Wislawa Szymborska.

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Índice Puntos de Partida Introducción Marco Conceptual Referentes Visuales Referentes Conceptuales Conceptos Desarrollados Estado del Arte Bibliografía

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Puntos de Partida El proyecto nace de la unión de dos licitaciones para Swarovski en los campos de Biomímesis y Lúmina. Cada una de ellas establecía parámetros distintos que una vez fueron analizados permitieron encontrar puntos de cruce entre ellos que dieron cabida a un nuevo proyecto. La primera de estas planteaba explorar cómo la naturaleza puede simular comportamientos del universo digital (Nature’s way to mimic digitality). Por otra parte, la segunda licitación proponía utilizar morfologías generativas para crear una nueva línea de productos para hogar (Swarovski Enlightened), inspirados en los fenómenos celestes. El proyecto que nació de la fusión de estos dos anteriores se centra en la intersección entre lo digital y lo natural.

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Introducción En este manual se expone Cosmos, un proyecto que nace de la exploración de las formas y patrones que se encuentran en la naturaleza y la relación que estas comparten con el universo de lo digital. Así mismo, se representan vínculos entre diferentes universos que no son percibidos fácilmente; lo inerte, lo biológico y lo digital tienen puntos de encuentro en la manera en que emergen en el Cosmos, a partir de estos hallazgos desarrollamos conceptos clave que direccionan el proyecto.

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Marco Conceptual Aquí se presentan los referentes e inspiraciones que abrieron camino al desarrollo de conceptos que permiten realizar un proyecto de dirección de arte para la empresa Swarovski, a partir de la noción de Cosmos, entendido como el conjunto de todas las cosas existentes, en tres grandes universos: lo inerte, lo biológico y lo digital, éste último en lo que se refiere a las dinámicas de los datos complejos. Se inició con la exploración de fenómenos de la naturaleza y de la materialidad de nuestro universo, resaltando campos emergentes, como el ciberespacio y la dimensión digital. Se encontraron patrones de comportamiento comunes y algunos de ellos fueron sintetizados en conceptos que la marca podría usar como punto de partida para el diseño de nuevos objetos.

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Estado del Arte Dentro del estado del arte se encuentra Neri Oxman, quien propone dejar atrás los cánones modernos de materialidad y reemplazarlos por formas autogeneradas y auto optimizadas, que asemejan comportamientos de la naturaleza. Existen obras que están fuertemente relacionadas con aquello que nuestro proyecto propone, en términos de morfología y percepción sensible. Entre estos se encuentra el arte generativo, el diseño paramétrico y la arquitectura biomimética.

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Referentes Visuales Sistemas Complejos

Uno de los comportamientos más relevantes entre los universos de lo digital, lo biológico y lo inerte está en los flujos de energía y las ramificaciones. Las redes y entramados producen texturas y estéticas similares hasta en los más distantes organismos o universos. Nuestro objetivo de identificar los rasgos que se entrecruzan entre los universos: inerte, biológico y digital, nos llevo a encontrar una serie de formas ambiguas y difusas, que corresponde a la estética y el mensaje que buscamos transmitir.

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Referentes Conceptuales En las siguientes imagenes se ilustran los conceptos aplicados a situaciones reales de objetos y compaortamientos de entidades inertes, biol贸gicas y digitales. As铆 podemos ver las similitudes en perceptuales y semi贸ticas entre los tres universos.

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Desarrollo de Conceptos cosmos

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Flow towards complexity Existe un flujo que se da a través de todo el universo, por medio de éste las diferentes partículas convergen y avanzan hacia la complejidad generando sistemas más grandes. Este concepto hace referencia a la noción de sistema y a la totalidad, donde por más elemental que parezca una parte ésta influye en el todo.

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If (order){ then (evolution)} end; Las partículas de energía dispersas se atraen y forman turbulencias que al crecer colisionan. A partir de esta explosión y fusión se generan nuevos sistemas con un nuevo orden. Así, la evolución se abre paso en un ciclo infinito.

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Accelerated progression La complejidad del sistema es proporcional a la aceleración del mismo. Lo que genera esta aceleración es el número de conexiones existentes en relación a cada nodo, estas conexiones se dan por la atracción ejercida entre los mismos y la rapidez de su creación está determinada por la calidad del flujo.

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Linking patterns Los sistemas emergentes se dan por patrones de com- portamiento que a su vez generan patrones visuales y estructurales. Las conexiones y vínculos entre las partes constituyen las estructuras, éstas se dan por medio de las vías más eficientes. Una vez generadas es posible identificar patrones, esto teniendo en cuenta que todo fluye, todo se transforma y todo permanece.

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Bibliografía

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Imagen 1: Tomografía del sitema circulatorio de una mano. Disponible en: <http://chromatoast.com/blog/wpcontent/uploads/2007/10/circulatory-system-hand.jpg> Imagen 2: Retículas a base de patrones y el uso de código generativo para crear estructuras imposibles e infinitas. Disponible en: <http://animatek.net/2008/12/03/we-are-dag-3d-patrones-y-codigo-creativo/> Imagen 3: Red creada a partir del Ciclo mitótico de una célula. Disponible en: <http://www.flickr.com/photos/sjcockell/3251147920/> Imagen 4: Visualización de la red de internet. Disponible en: <http://www.commonwealthigf.org/wpcontent/uploads/2010/11/201036BBP000.jpg> Imagen 5: Anthony Mattox, artista digital que hace sonidos, visualización de datos y arte generativo, esta imagen hace parte de su libro de bocetos. Disponible en: <http://www.anthonymattox.com/wpcontent/uploads/2008/12/sketchbook_generative_drawing1.jpg> Imagen 6: Visualización del universo cibernético, ilustración para un artículo sobre Pierre Lévy: Collective Intelligence: Mankind’s Emerging World in Cyberspace. Disponible en: <http://spacecollective.org/gallery/images/1221166032/cyberspace.jpg> Imagen 7: Ilustración artística generada con Grasshopper. Disponible en: <http://farm5.static.flickr.com/4047/4346167948_8f29ef1878_b.jpg> Imagen 8: Estructura ósea magnificada mostrando la composición de fibras que la componen. Disponible en: <http://people.bath.ac.uk/en2pdd/Pete%20Site/biomimetic-report.htm> Imagen 9: Fotografía microscópica de la estructura amorfa del vidrio. Disponible en: <http://futurefeeder.com/wpcontent/212986721_3e479254af.jpg> Imagen 10: Luscofusco. Disponible en: <http://farm1.static.flickr.com/46/108748471_21d9414414_s.jpg>

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Imagen 11: Herramienta de visualización Walrus para contenido digital interconectado. Disponible en: <http://www.caida.org/funding/cybersecurity/a-root-rtt-01.png> Imagen 12: Walrus. Software que desarrolla herramientas de visualización científica. Disponible en: <http://vis.lbl.gov/Events/SC04/Incite1/spo-bchl-iso1.jpg> Imagen 13: Simulación digital de comportamientos de un fluido, creado a partir de software. Disponible en: <http://www.interactions.org/sgtw/2006/0510/images/turbulence_teragrid_550.jpg> Imagen 14: Desarrollo de las celulas del sistema neuronal de una persona en sus primeros tres años de vida. Disponible en: <http://smartmums.com.sg/science/brainandeye> Imagen 15: Tatiana Plakhova, Complexity Graphics. Disponible en: <http://ffffound.com/image/eb95ea1181594d6a5a897d2baa52f5ce9fd156cb?c=5668621> Imagen 16: Gráfica de astrofísica. Disponible en: <http://www.sci.utah.edu/gallery2/v/vacet/Astrophysics/norm_velocity_s200007.jpeg.html> Imagen 17: School of Architecture, Woodbury University, Mario Carpo, “On Physical Mockups in the Age of Digital Reproducibility”. Disponible en: <http://wuho.org/carpo> Imagen 19: Neri Oxman, propone una reflexión sobre la materialidad de lo creado por el hombre, reemplazando los cánones modernos por formas autogeneradas.Disponible en: <http://www.arqred.mx/blog/wpcontent/uploads/2009/09/neri1.jpg> Imagen 20: Escultura de arte generativo. Disponible en: <http://3.bp.blogspot.com/_ENMGMYa5NM/S9QZCMzk9pI/AAAAAAAACek/_6PxqlGC3bI/s320/generative.jpg> Imagen 21: Neri Oxman, escultura: E,X,Y,Z,S,S,T, (2008), Museum of Science, Boston. Muestra características físicas de tejidos naturales. Disponible en: <http://web.media.mit.edu/~neri/site/projects/exyzsst/exyzsst.html>

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Imagen 22: Neri Oxman (2009), Museum of Science, Boston. Experimentos en formaciones de columnas estructurales. Disponible en: <http://web.media.mit.edu/~neri/site/projects/stalasso/stalasso.html> Imagen 23: Biothing, Trabajo de estudiantes de FabwareSistemas generativos para la construccion de estructuras de alta resolución, por medio de procedimientos computacionales. Disponible en: <http://www.biothing.org/?cat=15> Imagen 24: P_Wall, San Francisco Museum of Modern Art, (2009) Este trabajo es una evolución de un trabajo anterior explorando la autoorganizacion de materiales bajo fuerza. Disponible en: <http://matsysdesign.com/wpcontent/uploads/2009/08/IMG_1734_mod_01_web-590x393.jpg> Imagen 25: Estructura arquitectónica formada a partir de patrones repetitivos. Disponible en: <http://www.notempire.com/images/uploads/ISAR_t.jpg> Imagen 26: Arquitectura biomimética. Disponible en: <http://4.bp.blogspot.com/_jXjau0gzU8A/S3LsIKDrIMI/AAAAAAAACUA/Os-WpaP6KN4/s1600/Zaha+Hadid+KAP SARC+6.jpg> Imagen 27: MF BIOTHING, estrutura generada a partir de tres diferentes algoritmos. Disponible en: <http://farm3.static.flickr.com/2475/3580588085_992e57dd35_b.jpg> Imagen 28: Escultura inspirada en la topografía. Disponible en: <http://media.dwell.com/images/478*319/tabletop-terrain-friday-find.jpg> Imagen 29: Estructura arquitectónica formada a partir de patrones repetitivos. Disponible en: <http://www.linearchitecture.com/blog/wp-content/uploads/2010/09/Picture-73.png>

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Realizado por: Miguel Aguirre Natalia Ardila Isabella Ocampo Juan Pablo Cruz


Manual Dirección de Arte