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GUÍA VISUAL Instructivo & Gráfica estadística


INSTRUCTIVO Este ejercicio tenía como base fundamental la representación de un proceso referente a una película o tema de nuestrapreferencia el cual debía organizarse en una secuencia. Tal secuencia debía cumplir con parámetros como claridad, narrativa, y sobre todo funcionalidad.

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PROBLEMA Representación gráfica de una o más actividades donde se debía secuencializar por acciones haciendo posible una comprensión y futura recreación del hecho seleccionado.

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DESCRIPCIÓN Teniendo en cuenta las premisas anteriores se escogió una película de ciencia ficción llamada Zombieland en donde a partir de una serie de reglas narradas por el protagonista se crearon tres procesos sencillos a los cuales se les generó su respectiva secuencia llevando a la menor cantidad de pasos que pudiesen expresar con claridad y certeza instrucciones para poder sobrevivir en el mundo de la película

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DOCUMENTACIÓN Para este ejercicio diferentes tipos de intructivos fueron tomados en cuenta. Por ejemplo tanto instrucciones técnicas y supuestamente sencillas para maneja un electrodoméstico como guías “correctivas” para cuidar un bebé o comportarse en el embarazo.

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Instructivo donde se buscar corregir de manera graciosa el comportamiento en el cuidado de un bebĂŠ

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Instructivo donde se buscar corregir o sencillamente enfatizar en acciones err贸neas en contraposici贸n a las correctas mediante analog铆as chistosas

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Guía de usuario para un radio/ equipo de sonido Sony de los 80’s. Contiene indicaciones, contraindicaciones y secuencias de uso. Gráfica con influencias del estilo internacional.

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P谩ginas 12-13-14 Referentes de figuras humanas de Isotype. Como punto de partida para un posterior desarrollo de la secci贸n de Advertencias del instructivo.

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REFERENTE TEMÁTICO Zombieland es una comedia estadounidense de zombis escrita por Paul Wernick y Rhett Reese, y dirigida por Ruben Fleisher. La película se ambienta en Estados Unidos en un mundo post-apocalíptico donde un apocalipsis zombi ha estallado debido al contagio por una variación humana de la enfermedad de las vacas locas.

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BOCETACIÓN

El proceso de bocetación comenzó con la búsqueda de los pasos básico para realiar una secuencia realmente clara. En base a los referentes Isotype se usó la figura humana sencilla con distintas poses que hiciesen referencia a movimiento típicos y crear una relación fácil para el lector.

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Bocetaci贸n de Zombie com煤n a la izquierda y a su lado el pictograma correspondiente al personaje Tallahassee de Zombieland.

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Peligros comunes en el mundo Zombieland. Zombies de diferentes tipos y primera versi贸n de la vecina sensual, uno de los m谩s grandes peligros.

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RESULTADOS

Como resultado del proceso de bocetaci贸n mejoras digitalies se realizaron en favor de de la comprensi贸n de la forma. El instructivo consta de tres secciones. Primera donde se sugieren elementos para un viaje, segunda, tres secuencias para realizar al enfrentar peligro y tercera, donde se advierten de los peligros comunes del mundo de Zombieland.

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CONCLUSIONES

El proceso de búsqueda de referentes permitió darse cuenta que la misma secuencialización de acciones, sucesos, escenas, es un proceso complejo en cuanto que no siempre los pasos están previamente determinados y aún así la representación gráfica de la cantidad suficiente de esos mismo pasos requiere de una habilidad de abstracción en donde no se pierda contenido de significación.

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ESTADÍSTICA El diseño de información trata de la representación de los datos en relación a más datos. Se debe empezar a definir información, que es la suma de varios datos con significado. Este es un punto de partida para la creación de sistemas en donde encontrar patrones y relaciones a mostrar está y depende de nuestras manos.

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PROBLEMA Representación gráfica de datos estadísticos tomados de la rutina diaria propia en una semana común y corriente mediante una metáfora de escogencia personal que ayude a configurar la información como resultado de la relación entre los mismos datos.

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DESCRIPCIÓN Teniendo en cuenta las premisas anteriores y luego de haber realizado la toma de datos se procedió a la jerrquización de la información agrupándola en categorías, grupos y subgrupos que más tarde serían el primer escalón para la representación gráfica. La jerarquización se relizó mediante la metáfora escogida la cuál fué la cosmogonía nórdica, específicamente la idea de universo/ galaxia como ramificación interconectadora de mundos.

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DOCUMENTACIÓN Para este ejercicio diferentes tipos representaciones de información fueron tomados de diversas fuentes, principalmente de behance network y Visual.ly. Sin embargo el mayor referente fué el video de David McCandless sobre el diseño de información. Aparte imágenes sobre la mitología nórdica se usaron como referencia a la organización cosmogónica propia de esa cultura.

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Ilustración de la organización cosmogónica de la mitología nórdica. Tema que sirvió para representar loas datos estadística personales.

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Organizaci贸n semanal por medio de actividades representadas con color. Divisi贸n diaria realizada cada treinta minutos.

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Organización por categorías y subcategorías en relaci´øn a un centro unificador

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Datos en relaci贸n a datos. Comparaci贸n de muestras de un mismo tipo durante el tiempo.

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Ejemplo de repesentación de mundos y sus conecciones entre sí. Éste ejemplo m llevó a la selección del referente nórdico.

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Agrupaci贸n de categor铆as pertenecientes a un mismo g茅nero. Datos en relaci贸n a datos.

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BOCETACIÓN

El proceso de bocetación prentende, junto con la búsqueda de referentes hallar la mejor manera de visualización de datos respecto de la información que pretendo dar asociada a la metáfora que quiero usar para tal cosa. A continuación una serie de bocetos enfocados en la idea de cosmogonía/universo personal en la que se agrupan diferentes categorías, grupos y sub grupos de datos.

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Agrupaci贸n de categor铆as pertenecientes a un mismo g茅nero. Datos en relaci贸n a datos.

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Bocetci贸n para previsualizar el recorrido diario de una semana.

Ideas para previsualizar porcentajes comparativas de competencias.

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RESULTADOS

Como resultado del proceso de bocetación y de búsqueda de referentes, de cuerdo al tema escogido para representar los datos, opté por crear de cierto modo una organización de categorías como si fuesen mundos pertenecientes a una galaxia con centro en un hoyo negro que resulta ser el origen o raiz de todo lo demás.

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Secci´øn principal donde se pretende hacer una rápida, sencilla y clara introducción a la distribución de mi tiempo en relación a las actividades.

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Representaci贸n gustos personales y sus relaciones entre s铆.

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Recorrido habitual de mi hogar a la universidad con sus “paradasâ€? de ĂĄnimo correspondientes

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Comparaci贸n competencias al inicio y actualidad de la carrera.

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CONCLUSIONES

El diseño de información es un proceso del cual se debe tener cierta objetividad, o por lo menos un gran esfuerzo por tenerla a la hora de relacionar los datos, el cuál es un buen método para ello pero no infaloble. Hallar manera retóricas para representar la informción es un recurso excelente para poderla entregar al público de manera sencilla, eficaz y que permita ser interiorizada.

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Guía visual  

Guía por el proceso del segundo corte en la clase de Diseño de Orientación Gráfica