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O I D U T S E

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estudio 1 2014-10 Juan Nicolás Martín Pierre J.D. Puentes Angélica Guerrero Karín Méndez


INICIOS - Contexto - Objetivos - Metodología OBSERVACIÓN - Seguimiento ANÁLISIS - Flujos - Nodos CREACIÓN - Oportunidades - Propuestas PROPUESTA FINAL COMPROBACIÓN - Prototipos IMPLEMENTACIÓN - Prototipos - Video escenario CONCLUSIÓN BIBLIOGRAFÍA

Contenido


inicios


Contexto A

tlantis Plaza es de los más importantes Centros Comerciales de la ciudad de Bogotá, debido a su excelente ubicación, infraestructura, presencia de marcas exclusivas, variedad en su oferta y entretenimiento. Fue el previamente mencionado Centro Comercial el lugar dónde el inicio del proyecto tomó lugar, pero por motivo de

falta de autorizaciones por parte de las directivas administrativas de Atlantis, el enfoque del trabajo se vio re direccionado al entorno de la Universidad de los andes, dónde continuó con normalidad y presentó un adecuado desarrollo.

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Objetivos

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enerar comunicación o interacción entre los usuarios al aprovechar la falta de ubicación y/o utilización del tiempo y el espacio para forjar una acción que surja por voluntad propia en base a las inteacciones emergentes entre los actores. Lo anterior se logra al crear una conexión fuera del ámbito de lo común y ordinario con un juego interactivo.

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Metodología

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onstante implementación de mecánicas promotoras de la interacción entre usuarios, por medio de actividades lúdicas implantadas en el entorno del común.

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observaci贸n


Seguimiento D

esde un principio, el centro comercial negó el entrevistar a los usuarios que lo visitaban, por tal motivo, la mecánica se basó en una bitácora con un seguimiento detallado de diferentes visitantes del centro comercial (seleccionados de manera aleatoria).

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Mujer sale de Pepe ganga baja hasta el nivel 0, con bolsa en el sobaco y escribiendo en el celular. Pasa por Azulu. Sale del CC. Estando afuera, deja el celular y se marcha en el carro. Grupo parchando, hombre y 3 mujeres. (Salieron los muy perros). Desde el nivel 1 observo el Juan Valdez. Un hombre de gafas amarillas está sólo. Nadie más figura sólo. Pareja (hombre y mujer, 30-40 años) Subieron a Spring Step (re sólo el local). Preguntan por colchones. La pareja discute acerca de la cota del colchón y la mujer utiliza uno para sentarse mientras discuten. (Pasa un niño de mi colegio) sonríe la mujer. El hombre pide medidas exactas del colchón. Transcurren 10 minutos y la mujer habla con la vendedora. Se interesan en un catálogo. No compran nada y se van. Bajan las escaleras eléctricas. Salen por la puerta principal del CC. Joven, sube apresurado pero aun así mira a su alrededor. ¿Y sale del CC? ¿Qué pedos?

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Anciano (aparentemente asiático) observa detalladamente todas las tiendas del nivel cero (se enfoca en pylones) continúa hacia Time Square y ahí se queda un buen rato. Viejita emperifollada camina haciéndole mala acara a todos los que la voltean a ver. PILATOS tiene a un man de camiseta roja en la puerta, la tienda está sola. Parche de ancianos. Se van de Shoping a Chevignon (duran 5 minutos) continúan su camino por el nivel 1. Se fijan en Payless. Siguen a PILATOS donde aún sigue el man de rojo (se emociona pero los cuchos no entran) un anciano de bigote los hace entrar a Kenneth Cole. Sólo pasan derecho. Llegan a People Play's y el bigotón les sugiere buscar donde sentarse. Los cuchos dan la vuelta por donde vinieron y suben al nivel 2. Dieron vuelta por cada local y subieron al 3. Ya en el nivel 4 ronda por plaza de comidas. Se sentaron a parchar en una mesa. (Pero sólo un par, la otra pareja se quedó un rato antes de sentarse) se cuestionan que comer. Los vigilantes se relacionan con los trabajadores de los locales de pasillo. Se la pasan charlado (a menudo ríen entre ellos) y uno de ellos tiene de novia a la vendedora de juegos de KB Games. La gente ronda en parejas en la plazoleta de comidas (nadie come solo).


El vigilante que trabajaba junto a su novia (en el mismo piso)

La mujer vigilante “parcera” de los hombres y “colega” (muy seria) de las mujeres.

Esta mujer llamó mucho la atención, debido a que hiso uso de una zona muy concurrida del centro comercial para esperar una cita (45 minutos duró sentada en absoluta soledad).

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Sin importar la edad, un común denominador de lo observado fue el hecho de que las personas que visitaban el centro comercial fueron, en general, visitantes segregados por grupo.

Para un mayor entendimiento, se denominaron a estos pequeños grupos (a lo largo de todo el trabajo) como “gavillas” o “parches”

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anรกlisis


Mapa Flujos

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A manera de aclaración, pequeñas descripciones fueron colocadas en cada usuario, debido a que los usuarios usualmente eran grupos de individuos.

Es un centro comercial, es muy extenso el flujo existente. Por tal motivo los flujos se dividieron según el actor involucrado y el objeto y/o lugar en cuestión (teniendo como conector a una específica acción).

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Mapa Nodos

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Tres nodos básicos fueron determinados. Juan Valdéz, la Zona de Comidas y los Baños.

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Los Nodos En base a los nodos planteados en la primer ocasión, se plantearon nuevas posibilidades de nodos (las cuales fueron las aceptadas) y se justificaron mediante textos. Dichos textos argumentaron el motivo

de la escogencia de los nodos y facilitaron un entendimiento más a fondo de cada uno de los aspectos claves mencionados.

El reino de los perdidos Existe en la mayoría de centros comerciales un orden lógico en el manejo de las escaleras (las de un mismo sentido se ubican próximas) por tal motivo los actores involucrados en el centro comercial no prestan mayor atención a la trayectoria que están llevando a lo largo del establecimiento. Por tal motivo es común denominador que las personas, sin darse cuenta, tropiecen o se encuentren con que buscan subir de nivel por unas escales que están intencionadas para bajar desde el nivel superior. Esto genera en los individuos diversos sentimientos causados por su evidente equivocación (rabia, risa, vergüenza, entro otros) tanto así que pueden llegar a extremos de ira para maldecir al centro comercial o a las escaleras o a quien se les ocurra, aparentar debido a la vergüenza que estaban buscando hacer algo diferente a subir de piso, o sencillamente buscan otra ruta de acceso.

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Juan Valdez Dentro del centro comercial, Juan Valdez es más que un simple lugar para comprar café. Dentro del entorno, los usuarios terminan utilizando el escenario como un lugar de encuentro, un lugar para hablar, un lugar para pasar el rato, un lugar para socializar. Se presentan casos en los que un actor asiste al punto (que en sí es más grande que el de otros centros comerciales) buscando encontrarse con algún conocido, donde se dirige para pasar el rato mientras espera a alguien o mientras espera que alguna otra cosa suceda. Es un lugar en el que los amigos, compañeros, conocidos, socios se sientan a trabajar, charlar o discutir alguna temática. Bajo este entorno, los usuarios se dividen como solitarios o engavillados, y por tal motivo es de tanta importancia la PLAZOLETA de Juan Valdez.

"Juegos Mentales" Considerando que los alrededores del centro comercial contienen locales de un mayor conocimiento por parte del común (son más "famosas") las tiendas dentro de Atlantis pasan de cierta forma como desapercibidas. Por tal motivo el centro comercial busca llamar la atención del usuario para que visite sus tiendas sumergidas en el olvido. Por medio de propagandas inundantes y generando en el usuario un recorrido forzoso. "Juegan" con la mente de los compradores para llamar su atención, con una fachada prometedora y un obligado recorrido a la totalidad del centro comercial. Utilizan el poder de la sugestión.

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creaci贸n


Oportunidades Ÿ Los usuarios visitantes del centro comercial

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desconocen el orden lógico de la distribución de los accesos al interior del mismo. Los visitantes del centro comercial no poseen conocimiento del cambio diario en el sentido de las escaleras eléctricas. Los actores/usuarios que visitan el centro comercial tienden a perderse y confundirse en cuanto a la escalera eléctrica que utilizan (intentan subir por la de bajada) Los usuarios reaccionan de múltiples maneras (enojo, risa, seriedad, aparentan intriga, etc.) Las personas no se dan cuenta de los sucesos que tienen lugar a su al rededor.

E

n base a las oportunidades de diseño planteadas se determinó una primer lista de propuestas con el fin de aprovechar la multiplicidad de oportunidades y generar un valor agregado a las situaciones ya existentes. Todas las propuestas siguiendo la linea del objetivo de “aprovechar el despiste y/o desocupe de los usuarios involucrados para generar nuevas interacciones entre los mismos”.

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Propuestas Ÿ Implementar una serie de luces led en las

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escaleras que indiquen a las personas el verdadero sentido de las escaleras. La adición al centro comercial de un mapa interactivo que garantice a los usuarios no perderse (les facilite planear su visita al centro comercial) Coloridas y llamativas golosas, localizadas en diversos puntos del establecimiento comercial, que capten la atención de los usuarios y los impulse a jugar y divertirse espontáneamente. Un rompecabezas con las piezas distribuidas en diferentes sectores del centro comercial que generen en los usuarios el deseo de interactuar entre ellos para armarlo. Una “lost cam” que muestre de manera aleatoria los usuarios que se han perdido y generen risa y burla entre los demás individuos que vean las imágenes. Mimos que sigan e imiten a los compradores despistados, con motivo de generar bufa y diversión por parte de los demás usuarios. Un pqueño letrero que diga “¿Has visto la identidad de Atlantis? Está tan perdida como este individuo” y al final del texto se ubicara un espejo para que el usuario lo viera y se diera cuenta de su situación. Un “Mapa Mentiroso” que, dando falsas indicaciones, lleve a los compradores a donde no planean llegar y así lograr que estos mismos interactuen con personas en su misma situación de perdidos para lograr llegar a un lugar.


comprobaci贸n


Prototipos L

astimosamente, en el momento en que los prototipos iban a comenzar a realizarse, las directivas administrativas de Atlantis Plaza negaron que alguna de las mencionadas anteriormente fueran implementadas, debido a que utilizarían espacios propios del centro comercial y, por tanto, la única alternativa para lograr hacer uso de ellos era

S

e utilizó un dado que según el color en el que callera determinaba una ruta para los usuarios, de forma que lograrían pasar su tiempo muerto, su despiste, su pérdida y desocupe.

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adquiriendo monetariamente un derecho (momentáneo) de utilización del metro cuadrado. Debido a eso, los enfoques se vieron modificados a otro entorno (el entorno de la Universidad de los Andes) y, tras eso, diversos acercamientos a prototipos se realizaron dentro del campus universitario.


Dentro de la universidad se experimentó con historietas, historias con un mensaje de superación, una serie de datos curiosos y,

finalmente, con un juego de ¿Dónde está Wally? (el cual fue, particularmente, el más atractivo para los estudiantes)

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propuesta final


¿Dónde está Séneca? L

uego de prototipar con deferentes juegos y actividades, que aprovechaban esos espacios muertos, de absoluta pérdida, de los usuarios, se llegó a la propuesta final. “¿Dónde está Séneca?” ese fue el nombre determinado para la propuesta. Se basa en el hecho de que el análogo de ¿Dónde está Wally? fue el más llamativo para los visitantes del perímetro. Por lo anterior, se planteó una dinámica de búsqueda de Séneca en una serie

de escenarios (diferentes a los que corresponden a dónde son úbicados) con colores llamativos y una premiación a través de una red social. De tal forma, que los actores se vieran en la necesidad de interactuar entre sí, se generara tendencia virtual y la pérdida se convirtiera en diverción y actividades en conjunto con los demás usuarios.

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Resumen

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1. Observación de los 3 diferentes lugares de contactos. Atlantis, Janine, Tienda atómica. Conclusión: --2. Luego de visitar los lugares se realizó un mapa sobre lo observado (ropa) (Este mapa no sirvió para nada) 3. Escogimos Atlantis 4. Fuimos al lugar e hicimos un nuevo mapa con los 5 pisos de Atlantis y las interacciones en estos 5. Nueva observacion en el lugar. Sintetizamos el mapa a uno sólo con dos capas una con flujo de información y otra con flujo de relaciones sociales. 6. Nueva observación en el lugar. Realizamos un nuevo mapa de interacciones tomando únicamente los 3 pisos más concurridos del centro comercial. Este fue el mapa definitivo 7. Con la información obtenida concluimos como nodos Juan Valdez, Escaleras y vitrinear. Storyboard de cada uno. Estos nodos tuvieron que ser replanteados ya que eran muy obvios. 8. Se mantuvo el nodo de Juan Valdez pero con un nuevo enfoque, el despiste de las personas en el c.c. Y ----. El nodo escogido para trabajar fue despiste de las personas. Storyboards de cada nodo. Encontramos 4 oportunidades de diseño y se planteó un objetivo de cada uno. Se plantearon propuestas


9. Luego del primer semáforo se concluyó que nuestra oportunidad de diseño era buena pero las propuestas no, por lo que hubo que crear unas nuevas. 10. Tras crear nuevas propuestas --- nos decidimos por prototipar la idea de que los usuarios leyeran una historia durante su recorrido. Esta propuesta fue probada en la universidad y funciono, pero se concluyo que se debía intentar hacer nuevas ideas y que el final no era muy satisfactorio. 11. Las nuevas ideas fueron: colocar un videobeam, hacer un final mas interesante, al final se mantuvo la misma idea pero con un recorrido de datos, cómic, juego de buscar a waldo 12. Estas ideas fueron unificadas mediante un dado con diferentes colores que identifican cada uno de los recorridos. La idea fue prototipada y funciono. Se concluyó que deberíamos probar con más ideas dentro de la misma propuesta como emplear varios dados, dejar dados en el suelo sin el recorrido para seguir, dejar sólo los recorridos sin los dados, colocar los juegos en los sitios concurridos donde las personas pasen el rato. 13. Prototipado de estas ideas. (Sólo se realizó buscar a Waldo en las mesas) se decidió tomar esa idea como definitiva y la que deseamos trabajar. Buscamos lugares donde fuera conveniente colocar este juego, en la piscina, mesas del campito, en el

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ML. Realizar letreros de "se busca" Séneca para dirigir al recorrido. 14. Se hizo el prototipado en las mesas del campito (última hora) y este no funciono se concluyó que era debido a la presentación física del juego. 15. El prototipo en las mesas no tuvo resultados satisfactorios porque... El prototipo en el primer piso del ml funciono adecuadamente diversas personas (maestros, estudiantes, guardias de seguridad) se acercaron a buscar a Séneca. Muchos llegaron al juego abandonando su rumbo original y deteniéndose al llamarles la atención (físicamente). Algunos llegaron tras hablar por su celular y detenerse por casualidad guiados por su distracción. Otros lo vieron mientras esperaban a alguien y muchos llegaron con sus grupos de amigos. No fueron guiados por el camino propuesto (Línea amarilla) sino que los usuarios llegaron porque deseaban hacerlo.

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La presentaciรณn circular fue la mรกs llamativa y la mรกs aceptada por parte de los usuarios.

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implementaci贸n


Prototipos

Prototipos en diversas locaciones llevaron a decidir que la mejor manera de intervenciĂłn era en un espacio vertical.

El entorno vertical fue el mĂĄs llamativo para los usuarios. PermitĂ­a que los individuos actuaran en conjunto sin importar el lugar.

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Cubo para imprimir, rellenar de lo que se desee y entregar a cualquier usuario de ¿Dónde está Séneca?

Propuesta virtual de cubo descargable para motivar la interacción con la actividad.

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conclusi贸n


Conclusión E

l trabajo con ¿Dónde está Séneca?, dentro de la Universidad de los Andes, demostró que al intervenir en un espacio del cotidiano y altamente transitado, las interacciones espontáneas generadas tras una actividad fuera de lo común y llamativa pueden ser en extremo enriquecedoras si, para su ejecución, se alimentan en el factor sorpresa, en el desconocimiento, en el hecho de que la mayoría de usuarios se encuentran perdidos en un entorno adyacente a la realidad, en un espacio no propiamente conciente de lo que

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sucede a su alrededor. A pesar de que las interacciones no fueron del todo eficaces en un principio, tras cada error se logró modificar la dinámica (para bien) y se llegó a una mecánica final bastante aproximada a lo que se buscaba (aprovechar el despiste de los usuarios para generar nuevas interacciones entre ellos).



Manual de proceso