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Herramientas de la web social usadas por la Escuela Virtual: Las Aulas y la Biblioteca Virtual Por: Juan Gabriel Sáenz Escuela Virtual del PNUD Abstract Es bien entendido que la accesibilidad tiene una dimensión subjetiva muy amplia que abarca de manera general a todas las personas, que ha pasado de ser un caso especial a considerar que sólo afectaba a un pequeño colectivo de personas a formar parte de los derechos fundamentales de éstas. Si bien se da por sentado que la accesibilidad es un término que abarca muchas consideraciones, para el caso de este artículo se analizará únicamente la accesibilidad web como parte de la accesibilidad universal, como condición necesaria para garantizar y facilitar la participación social de las personas en el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y como medio para garantizar la igualdad de oportunidades en el ejercicio de los derechos en el ámbito de la discapacidad mediada por el uso de la tecnología. En este sentido, este artículo toma como base la evolución que en los últimos años ha presentado el tratamiento de la discapacidad, que supone un cambio desde lo que se conocía como un modelo médico y aislado, a lo que se presenta como un modelo socialmente reconocido. Al tener conciencia de este cambio de paradigma se entiende que la mayoría de los problemas que enfrentan las personas con discapacidad para ejercer sus derechos son consecuencia del modo en que se encuentra diseñada y construida la sociedad y sus estándares (que sólo tiene en cuenta las necesidades de la media o la mayoría) la cual no está concebida bajo el modelo de la inclusión, y que en términos de sociedad digital también presenta serios obstáculos a la inclusión generados por la brecha digital, la cual se ha generado debido a los mismos principios que se presenta esa distancia que separa a quienes participan y quienes no lo hacen en la sociedad de acero y cemento, en donde no se encuentran personas con discapacidad sino entornos inaccesibles. Palabras clave Accesibilidad, digital, TIC.

Ayudas

técnicas,

Internet,

brecha

digital,

inclusión

Herramientas de la web social usadas por la Escuela Virtual: Las Aulas y la Biblioteca Virtual Por: David Ramírez y Juan Gabriel Sáenz Escuela Virtual del PNUD Abstract: Presentaremos las herramientas de la web social o web 2.0 empleadas en la Escuela Virtual, particularmente en las Aulas y en la Biblioteca Virtual, los procesos de alfabetización


informacional que se producen, la importancia del licenciamiento de contenidos abiertos y la reutilización de datos basados en mash-ups para crear canales de comunicación con nuestros usuarios tanto textuales como multimediales. Estudiaremos la importancia de la actitud de los usuarios en la web 2.0 y algunas tecnologías que enriquecen la experiencia de los estudiantes en la Escuela Virtual. Mostraremos canales de comunicación entre la Escuela y sus Usuarios que van desde mensajes de texto cortos, pasando por el geoposicionamiento hasta llegar a la interacción en mundos virtuales en tercera dimensión. Palabras clave: mash ups, web 2.0, contenido abierto.

Herramientas de la web social usadas por la Escuela Virtual: Las Aulas y la Biblioteca Virtual Por: Andoni Maldonado y Juan Gabriel Sáenz Escuela Virtual del PNUD El Proyecto Campus es una iniciativa pionera en el ámbito del e-learning de integración de las Plataformas Virtuales de Aprendizaje (Learning Management System o LMS) en código abierto con distintas herramientas. Promovido por la Secretaría de Telecomunicaciones y Sociedad de la Información de la Generalitat de Cataluña, supone la posibilidad de desarrollar y proveer herramientas para el aprendizaje virtual que puedan ser usadas en sistemas diversos

independientemente de la tecnología de base que las instituciones

utilicen. Participan en él muchas de las universidades catalanas (7 universidades como socios desarrolladores y 9 instituciones como socios observadores). La Universitat Oberta de Catalunya (UOC) es responsable de la coordinación y lidera el desarrollo tecnológico del proyecto. A su vez, cada universidad aporta o desarrolla herramientas específicas. La iniciativa catalana sigue la línea iniciada por el Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT), que sigue de cerca el desarrollo proyecto, de promover el acceso libre al conocimiento mediante la definición de estándares que permitan el desarrollo de herramientas con independencia de la tecnología donde se implanten (definición de estándar OKI/OSID - Open Knowledge Initiative / Open Standard Interface Definition 2),


siempre que el código usado sea abierto u 'open source' o del tipo conocido como software libre. La UOC ha venido trabajando en la adaptación de dichos estándares para su uso en el ámbito del e-learning. El objetivo es que la Escuela Virtual, bajo el asocio establecido con Catalunya, ejerza el rol de difusor del proyecto en América Latina y el Caribe; lidere la creación de una comunidad de software libre que sirva de soporte y como fuente de innovación del proyecto; y brinde, posteriormente, la asistencia técnica necesaria si así fuera requerido por universidades o instituciones adheridas. El objetivo último de esta transferencia de conocimiento de doble vía entre Catalunya – Latinoamérica es dar un paso adelante en la apuesta por el e-learning y las TIC como herramienta para potenciar capacidades y generar redes de cooperación en la región. Así mismo, constituye una apuesta por generalizar el uso de software libre ya que es una herramienta que permite minimizar la brecha digital y potenciar las capacidades y el control del aprendizaje de los centros latinoamericanos en el uso de las TIC con finalidad educativa.

Palabras Clave: E-learning, interoperabilidad, innovación, Open Knowledge Initiative (OKI), Open Standards Interface Definition (OSID), Plataformas Virtuales de Aprendizaje, Learning Management Systems (LMS), software libre.

Elearning basado en juegos: una necesidad frente a la nueva audiencia Ingeniero Milton Cely. Estamos viviendo un cambio fundamental en la forma de aprendizaje de las personas. Este cambio se viene formando desde la aparición de los video juegos y con ellos los “nativos digitales”. Son notables los cambios físicos y de comportamiento que se producen a raíz de la gran cantidad de tiempo empleada en el desarrollo de estos juegos.


Este cambio es de una magnitud que no ha sido tomada en cuenta hasta ahora por la educación – presencial y en línea – Ni siquiera el PC o Internet pueden determinar un cambio de paradigma tan fuerte como los video juegos.

Frente a esto se requiere diseñar nuevas formas de aprendizaje. Nos centraremos en el aprendizaje digital para conocer como en realidad aprende esta nueva generación, cuáles son los recursos de los cuáles se disponen y cómo se puede concebir un aprendizaje en donde los juegos no son un elemento de apoyo sino el elemento central de la enseñanza

El tema de los juegos en la educación no es nuevo; la novedad que queremos abarcar en la conferencia es: • • •

Comprender los cambios a nivel de pensamiento de las nuevas generaciones propiciados por los video juegos Determinar al impacto general en la educación Sugerir estrategias que deben ser abordadas en la educación en línea y la Web 2.0

Con base en esto revisaremos además algunas experiencias exitosas aplicadas en este campo y cuál será el rol de los profesores en una educación basada en juegos digitales.

Finalmente mostraremos el proceso de construcción que debe tomarse en cuanta a la hora de elaborar una estrategia de aprendizaje basada en juegos.

Direcciones de apoyo

http://www.juegos-educativos.net http://www.gamesforthebrain.com


Una reflexión acerca de las redes y las relaciones en los procesos de enseñanza – aprendizaje soportados en TIC

Autor: Norma Rocio Héndez Puerto Especialista en Desarrollo humano con énfasis en procesos afectivos y creatividad Psicóloga Cargo: Coordinadora pedagógica DNSAV – Universidad Nacional de Colombia Teléfono: 3165000 extensión 15511 / 3107613032 Correo: nrhendezp@unal.edu.co ; rocio.hendez@gmail.com

La ponencia propuesta tiene dos momentos, el inicial en donde se busca hacer una reflexión acerca de la comunicación en los entornos virtuales de aprendizaje tomando como punto de referencia algunos principios que pueden aportar a la estructuración de una perspectiva pedagógica aplicable a estos ambientes. Los cuatro principios sobre los que se reflexiona son: -

La interdependencia

-

El lenguaje como mediador

-

Procesos de desarrollo humano más allá del aprendizaje

-

Contextualización social e histórica

Esta reflexión tiene en cuenta que la llamada modalidad virtual, tiene sus bases en la modalidad a distancia, y uno de los mayores aportes que brinda el soporte de las tecnologías tiene que ver con las posibilidades que otorgan las herramientas virtuales frente a la publicación de información, la interacción y los procesos de evaluación. Es por esto, que la reflexión está orientada a pensar las


posibilidades que una comprensión y posterior movilización de los procesos de interacción puede permitir en los procesos de enseñanza – aprendizaje. La mirada a estos principios que buscan consolidar una postura pedagógica que movilice procesos de construcción conjunta y relaciones horizontales en el aula, ofrece un punto de partida y convoca un lenguaje compartido –para el momento de la ponencia- de manera que se hace posible la comprensión de la reflexión acerca de dos preguntas que se presentan a continuación, lo cual se constituye en el segundo momento de la ponencia. ¿Cómo pensar los procesos de enseñaza – aprendizaje en términos de construcción de relaciones? Aquí se aborda el tema de la interacción entres los diferentes participantes y tutores de manera sincrónica y asincrónica, como fenómeno más común de reflexión cuando se piensa la comunicación de los ambientes no presenciales. Se plantea como propuesta el desarrollo de los materiales y recursos teniendo como eje central la movilización de interacción, partiendo del nivel inicial que sería la inclusión de elementos de interactividad pero orientado a la construcción colaborativa –con el apoyo de estudiantes, tutores y expertos en contenido) de objetos virtuales de aprendizaje. ¿Cómo pensar los procesos de enseñanza – aprendizaje en términos de redes (sociales, de conocimiento)? Esta segunda pregunta se aborda el tema de la construcción de redes como un elemento clave para la construcción de procesos de enseñanza – aprendizaje, partiendo de las conocidas redes sociales y brindando una orientación hacia el fomento de procesos de aprendizaje conocidos como aprendizaje para la vida, que no están necesariamente establecidos dentro de instituciones educativas, sino que hacen parte de la vida cotidiana de las personas. También se propone la vinculación de redes de diversos tipos con el fin de lograr el fortalecimiento de procesos de construcción y apropiación social del conocimiento.


Con los dos momentos, se espera aportar al proceso de reflexión frente a los modelos pedagógicos para entornos virtuales y la inclusión de herramientas de la web 2.0 en los procesos no solo académicos sino de formación y desarrollo humano. Palabras clave: ambientes virtuales de aprendizaje, construccionismo social, modelos pedagógicos, redes, relaciones

V-Learning Educacion 3D en Colombia. Franci Liliana Gonzalez Niño. Juan Carlos Quinche Curtidor.

La educación en Colombia ha tenido procesos de transformación ocasionados por diversas razones, algunas de carácter político, otras de orden social, sin embargo es innegable que a partir de la incursión de las Tecnologías de la información y la comunicación al interior del aula se generaron nuevas formas de interacción en el proceso enseñanza-aprendizaje, el cual al ser mediado ahora por la tecnología propende por un aprendizaje activo, la construcción de saberes colectivos y la potenciación del aprendizaje colaborativo con la incorporación de tecnologías web. Los avances tecnológicos han permitido que la educación cada vez tenga más herramientas que faciliten el desarrollo de los procesos tanto para estudiantes como para profesores. Con la aparición de ambientes creados para simular espacios y situaciones en las que no nos desenvolvemos normalmente, será posible que los estudiantes comprendan y asimilen con mayor claridad los conceptos de las diferentes áreas del conocimiento. La idea de los ambientes virtuales inmersivos es “accesar a espacios inaccesibles o con riesgo y poder modificar los eventos que ahí ocurren. Por ejemplo: recorrer libremente ambientes arquitectónicos ya desaparecidos; diseñar edificios, casas, autos u otros objetos, teniendo una


proyección en escala real y realizar modificaciones antes de pasar a la construcción real”. La diferencia entre los ambientes virtuales que podemos encontrar en Internet y los inmersivos, en los que se tiene la posibilidad de moverse, radica en que los últimos generan sensación de presencia en el lugar en el que se está simulando, convirtiéndose así en una excelente opción para aprender temas de astronomía, biología, geografía, historia, etc. El potencial de este tipo de desarrollos de software en los temas de educación es bastante amplia. Un ejemplo de Muve es Second life, el cual cuenta en la actualidad con mas de 3.000.000 de residentes, y 200 centros de formación, es un entorno gratuito que día a día gana mas seguidores, es importante resaltar que moodle es un LMS libre y se constituye en uno de los mas utilizados por centros de formación en todo el mundo. Teniendo en cuenta esta perspectiva nace Sloodle, como sistema de aprendizaje para entornos virtuales, un conector entre plataformas que pretende combinar de manera efectiva las posibilidades de Moodle con la riqueza de los mundos inmersivos de second life. En el transcurso de esta ponencia se llevara acabo una demostración de los usos pedagógicos de esta herramienta tecnológica y su interacción con los estudiantes de un curso determinado, sin contar las multiples posibilidades que ofrece en la construcción de simulaciones y prototipos que en RL serian de difícil ejecución por los costos que generarían o los peligros a sus usuarios, así como preparar a los estudiantes ante la toma de decisiones que implican el tener en cuenta múltiples factores manipulables por el docente o tutor. Incluso la construcción de modelos en SL para ser evaluados, optimizados y finalmente construidos en RL. Este es un espacio que hasta ahora esta siendo explorado en el contexto educativo Colombiano, siendo muy probable se encuentre con los mismos obstáculos que encontró el ELearning en sus inicios.


Espacio de Uniminuto en SL.

La nube de servicios Google

Resumen Todos hemos oído hablar de Google y prácticamente todos utilizamos uno de los muchos servicios que esta empresa pone a disposición en la web: el buscador Google. Pero Google no solo es el buscador más utilizado de la Internet, sino un conjunto de servicios que cada día se hace más y más grande. Esta charla pretende presentar la empresa Google y algunos de sus servicios haciendo énfasis en su influencia en la evolución de la Internet, sus efectos sobre lo que se conoce como web 2.0 y el futuro, la web 3.0 o web semántica.

1. Qué es Google Google es una empresa que tiene sus orígenes en el desarrollo de un algoritmo de organización y búsqueda de información llamado PageRank en el año de 1997. Fue creada por dos estudiantes de doctorado de la Universidad de Stanford en Estados Unidos:


Larry Page y Sergey Brin co-fundadores de Google

Al principio ellos tenían planeado vender su buscador al mejor postor, pero nadie comprendió su idea y entonces decidieron crear su propia empresa con US $100.000. Hoy día Google cuenta con cientos de servicios, en su mayoría gratuitos y orientados a la web desarrollados por más de quince mil empleados (llamados Googlers) de alto nivel académico. 2. Quienes trabajan en Google En Google trabajan científicos e ingenieros de alto nivel académico, la inmensa mayoría son personal con estudios de doctorado o post-doctorado. La mayoría del tiempo (entre un 70% y un 80%) trabajan en proyectos de la empresa y el tiempo restante lo pueden dedicar a desarrollos independientes sin importar si son de utilidad o no.


Googlers en un momento de descanso A pesar de las libertades que permite la empresa Google a sus trabajadores, las presiones sobre ellos son bastante altas, deben entregar resultados, mantener un alto desempeño así como mantener sus ideas frescas siendo altamente innovadores. 3. Que servicios presta Google a la comunidad mundial Google tiene servicios muy populares como el buscador o YouTube, pero en realidad existen muchos otros, entre los cuales destacamos: Académico Busque documentos académicos Alertas Reciba noticias y resultados de búsquedas por correo electrónico Barra Google Añada un cuadro de búsqueda a su navegador Bloc de notas¡Nuevo! Marque y recopile información a medida que navegue por Internet Búsqueda de blogs


Busque blogs sobre sus temas favoritos Búsqueda de libros Busque en el contenido de los libros Búsqueda en la web Realice búsquedas en más de 8 mil millones de páginas web Google Chrome¡Nuevo! Un navegador que ofrece rapidez, estabilidad y seguridad Desktop Realice búsquedas en su propio equipo Directorio Realice búsquedas temáticas en la web Funcionalidades de búsqueda web Saque el máximo partido a sus búsquedas Imágenes Busque imágenes en la web Blogger Exprese sus opiniones en línea Calendar Organice su agenda y comparta eventos con sus amigos Docs Cree sus proyectos en línea, compártalos y acceda a ellos desde donde esté Gmail Correo rápido, con menos spam y con la tecnología de búsqueda de Google Grupos Cree listas de distribución y grupos de debate Orkut Conozca a gente y manténgase en contacto con sus amigos Picasa


Encuentre, edite y comparta sus fotografías Reader Obtenga rápidamente todos sus feeds de noticias y blogs SketchUp Construye modelos 3D de forma rápida y fácil Talk Envíe mensajes instantáneos y llame a sus amigos desde su equipo Traducir Visualice páginas web en otros idiomas Uno de los servicios más impresionantes de Google, el Google Earth, ahora cuenta con no solo la visualización del mundo sino que adicionalmente es posible visualizar el cielo y en especial el planeta marte:

Algunos servicios del nuevo Google Earth Otro servicio importante de Google es el Google Maps, con el que nos podemos ubicar en cualquier lugar del mundo con solo un click. Uno de los grandes adelantos, tanto de Google Earth como Google Maps es el servicio


de Street view que le permite al usuario “caminar” dentro en las calles y avenidas de las ciudades más famosas.

Una de las calles de Paris a través del servicio StreetView de Google Earth Google Earth también nos permite visualizar edificios importantes en tres dimensiones aprovechando los modelos desarrollados por personas en todas partes del mundo mediante el uso de SketchUp (Otro producto Google)


Torre Eiffel en París a través del servicio de visualización 3D de Google Earth Google también cuenta con un gran arsenal de servicios para el trabajo colaborativo de los cuales destacamos el Google Docs y Google Sites


Hoja de cálculo desarrollada en Google Docs El primero permite la creación y administración de documentos vía web con capacidad de edición “a varias manos”, con Google Docs es posible hacer formularios, hojas de cálculo, textos, presentaciones, etc. y el segundo permite la creación de páginas web que permiten incluir múltiples servicios (Gadgets) de forma rápida y fácil.

Página web desarrollada usando Google Sites Un aspecto relevante dentro de la nube de servicios Google es la capacidad de utilizarlos todos en conjunto y de acuerdo a nuestras necesidades, así, por ejemplo, es posible crear un documento de texto y presentarlo dentro de una página web o crear un site e incluir en él un calendario Google con eventos importantes. 4. Adelantos tecnológicos en los servicios Google Gracias a su desarrollo acelerado, Google ha logrado tener la capacidad tecnológica para estar adelantada entre seis u ocho meses con respecto a sus competidores, desarrollando nuevas ideas y teniendo una gran capacidad de Innovación. Uno de los adelantos importantes ha sido la utilización de tecnologías basadas en lo que se conoce como computación en nube, permitiendo aumentar su capacidad de


almacenamiento de información a limites insospechados, así como el aumento considerable del número de servicios. Adicionalmente, se ha apoderado del liderazgo en el desarrollo de técnicas de programación web como AJAX dándole un nuevo aire al lenguaje de programación Javascript. Su buscador es hoy día el más poderoso de todos y se espera una nueva evolución en los próximos años que permita el mejoramiento de sus algoritmos a tal punto que sean los pioneros en el desarrollo de la web 3.0 o la web semántica aumentando aún más la precisión de los resultados de búsqueda. Google también está participando en la guerra de los navegadores introduciendo un nuevo y fuerte competidor, el Google Chrome. Este nuevo navegador es revolucionario gracias a su capacidad de navegar por la Internet mediante procesos multi-hilo (simultáneos) y por su capacidad de compilar código javascript. En estos momentos Google Chrome es el más veloz de todos los navegadores existentes. Son muchos los adelantos tecnológicos dados por Google, sin embargo, y a pesar de las grandes ventajas que representan sus servicios para los millones de usuarios que tiene, esto también representa un problema serio, el monopolio de la información mundial. 5. El futuro De continuar la tendencia, Google probablemente será el monopolio que controle la información localizada en Internet y así también tendrá el monopolio de los usuarios de la Internet. La inquietud que esto genera no es para menos, sin embargo, el negocio de Google se basa en la confianza que sus usuarios tienen frente a la forma que administra su información. Para la Vicepresidenta de Google, Marissa Mayer, la pérdida de confianza de los usuarios de Google representaría la quiebra para la compañía, de allí la importancia que tiene el respeto por la información de todos sus usuarios. Google será pionera en el desarrollo de la web semántica, aprovechando técnicas nuevas en el desarrollo de ontologías que aumentarán la precisión en la búsqueda de resultados en la web así como el desarrollo de nuevos servicios. Un ejemplo de los logros en la web 3.0 de Google es el servicio conocido como “Quiso


decir” que intenta corregir al usuario en caso de un error de escritura en su sentencia de búsqueda. Para lograr una alta precisión en la corrección presentada es necesario mantener la información durante mínimo tres meses (de acuerdo con los funcionarios de Google) por parte de la empresa, cosa que a muchos no les gusta. Sin embargo, tarde o temprano la sociedad de la información tendrá que asimilar estas necesidades técnicas que pueden ser incomodas pero mejorarán aún más los servicios de Google. 6. Conclusiones Los servicios de Google son prácticamente innumerables y cada vez son más, es claro que buscan cubrir las necesidades de sus usuarios siendo esto fundamental para su negocio. Gracias a sus desarrollos tecnológicos se ha logrado mejorar indiscutiblemente los procesos de búsqueda y organización de la información localizada en la Internet Se le ha dado nuevos aires a desarrollos basados en lenguajes como Javascript que estaban estancados. Se ha promovido la competencia generando nuevos productos útiles en la socialización de ideas e información, algo típico en la web 2.0 Muy probablemente Google sea una compañía pionera en la incursión de la web 3.0 que busca dar aún más énfasis en la precisión de resultados de búsqueda entre otros adelantos. Existe algún grado de peligro debido al monopolio que se está generando por parte de esta compañía, siendo posible el apoderamiento de la información de todos los internautas por parte de la misma. Se espera que el mercado, así como las leyes que se crearán para controlar este gran inconveniente, lo eviten. Sites recomendados para que conozcan más de Google: http://google.dirson.com/ Centro de noticias de Google http://www.google.com/intl/en/press/zeitgeist/yearend.html Proyecto Zeitgeist de Google. http://www.google.com/intl/es/options/ Algunas opciones de Google disponibles


http://sites.google.com/ Lugar donde se pueden crear pĂĄginas web bajo tecnologĂ­a Google. http://docs.google.com/ La suite de oficina de Google.

encuentro web 2.0  

memorias del evento

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