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el diseño de interacción centrado en el usuario, aplicado a la empresa de diseño de bolsos personalizados veintiséis 11.


“El Diseño de Interacción Centrado en el Usuario, Aplicado a la Empresa de Diseño de Bolsos Personalizados Veintiséis 11” Aspirante al título de Diseñadora Gráfica profesional Juanita López Santofimio Directora del proyecto Sandra Johana Silva Cañaveral Modalidad Práctica Extendida Fundación Universitaria del Área Andina Pereira, Colombia Abril 2017

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índice índice

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nombre del proyecto

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introducción

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veintiséis 11

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planteamiento del problema

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pregunta de investigación

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justificación

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objetivos

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actividades realizadas

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cronográma

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alcance y resultados esperados

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bibliografía

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el diseño de interacción centrado en el usuario, aplicado a la empresa de diseño de bolsos personalizados veintiséis 11.


introducción El presente proyecto se propone a modo de documento institucional, donde se plasma el desarrollo y la metodología de investigación realizada en un periodo de tiempo aproximado de un año a la fecha. Este documento es el acompañamiento teórico de un producto web, en donde toda la metodología descrita, se lleva a la práctica. La base fundamental y conceptual del mismo, es el diseño centrado en el usuario y su aplicación a la empresa de bolsos personalizados Veintiséis 11, quién cómo empresa me solicitan y mantienen en periodo de prácticas durante el tiempo establecido en este documento para desempeñar el puesto de diseñadora gráfica, en el que mis conocimientos en el área de interacción, se vuelven infalibles para la creación y desarrollo del producto final.

Juanita López Santofimio .

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Veintiséis 11 es una empresa marroquinera, situada en la ciudad de Pereira, dedicada a la confección y desarrollo de artículos en cuero y material sintético de última calidad, completamente personalizables y con diseños exclusivos.

veintiséis 11


El uso de plataformas amables puede marcar la diferencia a la hora de adquirir un producto, y en una escala mayor, la forma en la que el usuario se relaciona con la marca misma. Por eso, dado el caso, es bueno generar una experiencia que enganche al consumidor desde la plataforma y que este mismo pueda navegar el sitio sin sentirse frustrado y sin la necesidad de ser guiado. Es por esto que aun cuando un programador o ingeniero puede prestar un buen servicio a la hora de hacer funcionar el sitio de web de cualquier empresa, el aporte del diseñador gráfico enfocado en el diseño de interacción se vuelve crucial cuando de experiencia de usuario se trata. Si bien el diseño centrado en el usuario fue inicialmente planteado para diseño y desarrollo web, se puede implementar en otras áreas del conocimiento y del diseño. Dentro de las competencias del diseño de producto se debe tener en cuenta no sólo la función del mismo, sino también la relación del consumidor con éste; se requieren estudios sobre la interacción del usuario con el artículo pues de ello depende el uso de distintos materiales, técnicas de producción, elementos visuales, entre muchos otros, para garantizar la calidad del producto final. En el caso puntual de una empresa de diseño de bolsos, la experiencia de usuario va directamente ligada a cómo se relaciona el consumidor final con el bolso, cómo lo usa y cómo luce con respecto a su función principal que es almacenar. En vista de lo anteriormente planteado, se descubre la necesidad de la empresa emergente Veintiséis 11, dedicada a la fabricación y personalización de bolsos, que en su afán de posicionarse en el mercado pereirano, requiere de una diseñadora gráfica que se encuentre enfocada en el diseño de interacción, y más específicamente en el tema de usabilidad. Allí es donde los conocimientos son aplicados para crear un sitio web amable con el usuario, que le permita a éste, navegar fácilmente por el sitio y engancharse con la marca.

planteamiento del problema


¿Cómo puede un diseñador gráfico enfocado al área de interacción, posicionar en el mercado regional y/o nacional a la empresa de bolsos personalizados Veintiséis 11?

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justificación El modelo del diseño centrado en el usuario que desde su origen teórico pertenece al diseño web y más específicamente al diseño de interfaces, se refiere a los parámetros o pasos con los que deberían ser creados los productos de diseño, con los cuales se busca satisfacer al usuario final y generar la mejor experiencia posible. Esta metodología es multidisciplinar; las diferentes áreas de estudio que convergen lo hacen óptimo para su enseñanza desde la academia, pues cada una de las materias que lo conforman puede ser individualmente encauzada hacia el desarrollo de la experiencia del usuario dentro de su propio ámbito. Es precisamente este modelo, el que se propone fuera de su contexto original para ser aplicado en el diseño de producto de la empresa de bolsos personalizados Veintiséis 11 en donde, y llevado desde la experiencia de usuario, se busca satisfacer al consumidor final con base en la función objetiva y estética del producto. En cuanto al diseño de interacción, es pertinente estudiar a fondo la forma en que los usuarios interactúan con las plataformas (experiencia de usuario o ux design) dado que puede ampliar y facilitar la llegada del mercado, que se traduce como un incremento en ventas. De acuerdo con Yusef Montero, en su artículo Factores del diseño web orientado a la satisfacción y no-frustración de uso, “es lógico que la satisfacción del usuario final se convierta en el primer condicionante del éxito o fracaso de cualquier proyecto web. Un usuario satisfecho podría pasar más tiempo en el sitio web, volver a visitarlo o recomendárselo a otros” (2006: 240). Con base en esto, es primordial crear un sitio web con el que sea fácil interactuar para que el usuario se sienta inmediatamente acogido por la marca misma, y logre ser asociada con un sentimiento positivo, lo que la lleve a una mejor posición dentro del mercado. Así mismo, el autor presenta un modelo en el que defiende la experiencia de

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justificación usuario como una metodología de investigación que complementa al desarrollo de sitios web amables con el usuario, siendo este último el centro de toda la metodología. De igual manera, otro autor pertinente para este caso, es Don Norman, quien en su libro Diseño Emocional (Emotional Design) afirma que el diseño atraviesa tres niveles emocionales antes de llegar a ser ideal para el usuario final. La Interaction Design Fundation resume estos tres tipos de la siguiente manera: Diseño Visceral: Es un nivel inconsciente de reacción ante ciertas experiencias. Se ejemplifica como la sensación que se tiene antes de ir a un lugar ya conocido. Se espera una cierta reacción ante el sitio, una reacción ya conocida con anterioridad. Se dice que la reacción visceral es aquella que se dispara con la sensación inicial que viene con la experiencia. Es inmediata, a menudo fuera de nuestro control. Diseño Comportamental: ¿Cómo se siente el producto cuando interactuamos con él? ¿Todavía nos gusta cómo luce? ¿Qué tan fácil es de utilizar? ¿Nos gustaría compartirlo con familiares y amigos? Esta es la experiencia más significativa, porque abarca el ‘¿cómo es?’ y no cómo percibimos la posibilidad de que fuere diferente. Sin embargo, antes de llegar al diseño comportamental se debe pasar por la fase de diseño visceral. Diseño Reflexivo: Existe una experiencia más allá de la experiencia inicial al utilizar un producto. Es la experiencia de asociación y familiarización. ¿Cómo nos sentimos con el producto cuando no lo estamos utilizando? En retrospectiva, ¿qué valor le ponemos al producto? Si atravesamos por todo el proceso de cruzarnos y utilizar un producto de forma retrospectiva, ¿cambia en algo la forma en la que nos hace sentir o creemos sentir al respecto? El diseño reflexivo es mucho más sutil que los otros dos, pero igual de importante si queremos tener un diseño que sea altamente avaluado por nuestros usuarios.”

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objetivos

general Desarrollar un sitio web amable para la empresa Veintiséis 11 que funcione como catálogo de productos y permita la interacción directa con el usuario.

específicos

Indagar el comportamiento del público objetivo de la empresa, con el fin de adentrarse en el contexto del mismo.

Extrapolar las metodologías de investigación para la experiencia de usuario y aplicarlas al diseño de producto.

Crear una unidad gráfica en los servicios y redes de la empresa, que lleven a una identificación única e icónica de la marca.

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creaciรณn de empaques empaque billeteras para hombre

empaque billeteras para dama

empaque correas

actividades realizadas


montaje foto estudio

actividades realizadas

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fotografĂ­a de producto

actividades realizadas


creaciĂłn piezas para redes vĂ­deos promocionales

banners

actividades realizadas

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creaciรณn piezas publicitarias posters

plegable

actividades realizadas


manejo redes sociales

facebook

instagram

actividades realizadas

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maquetaciรณn catรกlogo de productos

actividades realizadas


desarrollo de piezas gráficas corporativas hoja membretada

tarjeta de presentación

26once@gmail.com /veintiseis11

Pereira, CO

+57 301 543 5351 26once@gmail.com /veintiseis11

factura

etiquetas NIT. 4514103-1

FECHA :

CUENTA DE COBRO CLIENTE:

/

NIF:

DIRECCIÓN CANTIDAD

/

26once@gmail.com

TEL.: DESCRIPCIÓN

PRECIO V/U

TOTAL

TOTAL

actividades realizadas

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desarrollo sitio web

actividades realizadas


desarrollo sitio web -

h c v c

o m e a tá l o g o e i n t i s é i s o n ta c t o

h o m e

1 1

h o m e

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Reseña de la empresa

Veintiséis 11

Simple Conceptos: “minimalista, juvenil y alternativo.”

Contacto

actividades realizadas

Error 404


desarrollo sitio web

l e m o n / m i l k Tipografía de la marca.

Roboto Tipografía escogida de apoyo, aunque en el diseño final se descartó.

#FEDD00

#23A798

#8B254F

#BAD431

#EC2A42

#000000

Si bien la marca no tenía colores corporativos definidos, estos era utilizados para crear las piezas gráficas que habrían en el sitio web.

actividades realizadas


desarrollo sitio web Elementos simples, que representen la sobriedad de la marca. Éstos se combinan con el aspecto juvenil de las piezas gråficas que lo conforman.

actividades realizadas


desarrollo sitio web Prototipo en Marvel:

https://marvelapp.com/2jc5ijf

actividades realizadas


fecha

período de prácticas 2016 (22 ago - 22 dic) dic

creación de empaques y etiquetas

nov

manejo de redes sociales

oct

montaje de foto estudio

sep

edición de fotografía

ago

fotografía de producto desarrollo de sitio web re-diseño de piezas actividad realizada

fecha

práctica extendida (16 dic 2016 - 16 abr 2017) abr

manejo de redes sociales

mar

edición de fotografía

feb

fotografía de producto

ene

desarrollo de sitio web

dic

creación de piezas gráficas

actividad realizada

cronográma de actividades


alcance y resultados esperados Dentro de los resultados esperados, una vez se lleve a cabo el proyecto, se espera que la empresa comience a tener un mayor reconocimiento a nivel regional e incluso, a nivel nacional gracias al aprovechamiento de los recursos digitales para darse a conocer. AsĂ­ mismo, se busca apoyar la funcionalidad del sitio web con el manejo de las redes sociales, que estas compartan la lĂ­nea grĂĄfica y que unifiquen en su totalidad a la marca.

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bibliografía Montero, Yusef Hassan, (2006). Factores del diseño web orientado a la satisfacción y no-frustración de uso. Norman, Donald A. (2004). Emotional Design: why we love (or hate) things. (Diseño Emocional: por qué amamos (u odiamos) las cosas.) Norman, Donald A. (1988). The Design of Everyday Things. (El Diseño de los objetos cotidianos). Hershey, Paul, (2016). Why Every Developer Should Understand User-Centered Design (Por qué Todo Desarrollador Debería Entender el Diseño Centrado en el Usuario) Recuperado de: https://www.codeschool.com/blog/2016/05/26/why-every-developer-should-understa nd-user-centered-design/ Garrett, Jesse James, (2002). The Elements of User Experience, user-centered design for the web. (Los Elementos de la Experiencia de Usuario: el diseño centrado en el usuario para la web) Cap. 2 Interaction Design Foundation, (2016) Donald Norman’s Three Levels of Design, recuperado de: https://www.interaction-design.org/literature/article/donald-norman-s-three-levels-of-d esign

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El diseño de interacción centrado en el usuario aplicado a la empresa de diseño de bolsos personaliz  

Este es el resultado final para el proyecto impreso de la opción de grado 'práctica extendida' como Diseñadora Gráfica en la empresa pereira...

El diseño de interacción centrado en el usuario aplicado a la empresa de diseño de bolsos personaliz  

Este es el resultado final para el proyecto impreso de la opción de grado 'práctica extendida' como Diseñadora Gráfica en la empresa pereira...

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